JP7101082B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明はゲーム装置に関する。
近年、キャラクタカード等のキャラクタアイテムを用いるゲーム装置が普及している。こうしたゲーム装置に関する技術として、操作面に配置されたキャラクタアイテムの操作面上の位置、及び、当該キャラクタアイテムから読み取られたキャラクタ属性情報に基づいて、ゲームパラメータを制御するゲーム装置の技術が提案されている(特許文献1参照、以下、「従来例」という)。
かかる従来例の技術における一態様では、複数のゲームキャラクタが味方チームと敵チームとに分かれて対戦する対戦型のゲームにおいて、利用者から見て、操作面の前方領域に配置されているキャラクタアイテムに対応するゲームキャラクタの気力を、時間の経過とともに減少させ、後方領域に配置されているキャラクタアイテムに対応するゲームキャラクタの気力を時間の経過とともに回復させるようになっている。
また、従来例の技術における別態様では、第1キャラクタアイテムの後方に第2キャラクタアイテムが配置されている場合には、当該第1キャラクラの攻撃力又は防御力を増加させる。そして、第2キャラクタが第1キャラクタを支援していることを示す画像が表示されるようになっている。
特許第5117557号公報
上述した従来例の技術では、利用者が設定したキャラクタアイテムの操作面上の位置、又は、キャラクタアイテムの位置関係に応じて、様々なゲーム進行がなされる。
ところで、上述した従来例の技術では、1つの操作面上に配置された全てのキャラクタアイテムに対応するキャラクタを登場させてゲームを進行させている。
そのため、ゲームが、例えば、相手チームとの間で、攻撃又は防御を必要とする対戦型ゲーム等の場合、キャラクタアイテムを操作面上に配置するときに、攻撃及び防御双方を含めた全体的な戦略を立案することが必要となり煩雑であった。
本発明は、かかる問題点に鑑みなされたもので、戦略の立案が簡単に行えるゲーム装置を提供することを目的としている。
第1の手段は、
個別キャラクタの識別子及び属性情報を読み取る読取部と、
個別キャラクタアイテムが配置可能なゲーム参加領域及びゲーム非参加領域から構成される操作面を有し、前記操作面に配置された前記個別キャラクタアイテムの前記操作面上での位置を検出するための情報を取得する操作盤部と、
ゲームの進行状況を利用者に提示する提示部と、
前記読取部により読み取られた前記属性情報を利用して前記ゲームの進行処理を行い、前記ゲームの進行状況を前記提示部に提示させる処理制御部と、を備え、
前記処理制御部は、
前記読取部により読み取られた少なくとも1つの前記個別キャラクタの前記識別子及び前記属性情報と、前記操作面に配置された前記個別キャラクタアイテムとの関連付けを行って、利用者チームの構成を決定し、
前記ゲームの進行中におけるゲームフェーズに応じて、前記ゲーム参加領域と前記ゲーム非参加領域とを入れ替え、前記ゲーム参加領域に配置された前記個別キャラクタアイテムに関連付けられた前記個別キャラクタによるゲームを進行させる、
ことを特徴とする。
第2の手段は、第1の手段において、
前記処理制御部は、前記ゲームフェーズが開始される前に前記操作面上での前記個別キャラクタアイテムの移動を許容する、ことを特徴とする。
第3の手段は、第1の手段又は第2の手段において、
前記属性情報には、前記個別キャラクタに関する特殊演出効果情報と、特殊演出効果の発現のために必要な個別特殊演出効果発現ポイントとが含まれ、
前記処理制御部は、前記ゲームの進行中におけるゲームフェーズ、前記利用者チームを構成する前記個別キャラクタに対応する前記個別キャラクタアイテムのそれぞれの前記操作面上の位置、及び、前記利用者チームを構成する前記個別キャラクタのそれぞれの前記属性情報に基づいて、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出し、前記算出されたチーム特殊演出効果発現ポイント及び前記個別特殊演出効果発現ポイントに基づいて、前記特殊演出効果の発現を制御する、
ことを特徴とする。
第4の手段は、第3の手段において、
前記処理制御部は、前記ゲームフェーズごとに、前記利用者チームの前記個別キャラクタアイテムの少なくとも1つの前記操作面上の位置が前記ゲーム非参加領域内である場合に定まる、前記利用者チームとしての非参加領域内ポイントを含めて、前記チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する、
ことを特徴とする。
第5の手段は、第3の手段又は第4の手段において、
前記個別キャラクタの属性情報には、前記特殊演出効果への寄与情報が更に含まれ、
前記処理制御部は、前記ゲームフェーズごとに、前記利用者チームの前記個別キャラクタアイテムのそれぞれに対応する前記特殊演出効果への寄与情報により定まる全領域内ポイントを更に含めて、前記チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する、ことを特徴とする。
第6の手段は、第3の手段~第5の手段のいずれか一の手段において、
前記ゲームには、前半フェーズと後半フェーズとが含まれ、
前記処理制御部は、前記後半フェーズにおける前記チーム特殊演出効果発現ポイントを、前記前半フェーズにおけるチーム特殊演出効果発現ポイントよりも高く設定する、
ことを特徴とする。
第7の手段は、第3の手段~第6の手段のいずれか一の手段において、
前記個別キャラクタに関する特殊演出効果情報には、前記ゲームの開始の当初から前記処理制御部による発現制御の対象となる規定個別特殊演出効果と、前記規定個別特殊演出効果の発現のために必要な規定個別特殊演出効果発現ポイントとが含まれる、ことを特徴とする。
第8の手段は、第7の手段において、
前記個別キャラクタに関する前記特殊演出効果情報の少なくとも1つには、前記ゲームの進行中における前記個別キャラクタに対応する個別キャラクタアイテムの前記操作面上における移動態様に応じて前記処理制御部による発現制御の対象となる追加個別特殊演出効果と、前記追加個別特殊演出効果の発現のために必要な追加個別特殊演出効果発現ポイントとが更に含まれる、ことを特徴とする。
第9の手段は、第1の手段~第8の手段のいずれか一の手段において、
前記個別キャラクタアイテムの形状はカード状である、ことを特徴とする。
第10の手段は、第1の手段~第9の手段のいずれか一の手段において、
前記ゲームは、相手チームとの間で、攻撃又は防御を行う対戦型ゲームであり、
前記利用者チームが攻撃フェーズの場合には、
前記ゲーム参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の前方側領域であり、
前記ゲーム非参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の後方側領域であり、
前記利用者チームが防御フェーズの場合には、
前記ゲーム参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の後方側領域であり、
前記ゲーム非参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の前方領域である、
ことを特徴とする。
第11の手段は、第10の手段において、前記対戦型ゲームはサッカーゲームである、ことを特徴とする。
第1の手段によれば、操作面がゲームフェーズに応じて入れ替えられるゲーム参加領域及びゲーム非参加領域に分かれ、各ゲームフェーズでは、ゲーム参加領域に配置された個別キャラクタアイテムに関連付けられた個別キャラクタによるゲームを進行させるので、
ゲームフェーズに応じた戦略を立てれば足りることから、戦略を簡単に立案することができる。
第2の手段によれば、ゲームフェーズが開始される前に個別キャラクタアイテムを動かすことができるので、個別キャラクタアイテムを固定しておく場合に比べて、より幅広い範囲で戦略を立案することができる。
第3の手段によれば、処理制御部が、読取部により読み取られた少なくとも1つ個別キャラクタの属性情報と、操作面に配置され個別キャラクタアイテムとの関連付けを行って、利用者チームの構成を決定する。そして、処理制御部が、ゲームの進行中におけるゲームフェーズ、利用者チームを構成する個別キャラクタに対応する個別キャラクタアイテムのそれぞれの操作面上の位置、及び、利用者チームを構成する個別キャラクタのそれぞれの属性情報に基づいて、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する。そして、処理制御部が、算出されたチーム特殊演出効果発現ポイント及び個別特殊演出効果発現ポイントに基づいて、特殊演出効果の発現を制御する。なお、処理制御部は、提示部を利用して、特殊演出効果を発現させる。
したがって、第3の手段によれば、特殊演出効果の発現に様々なバリエーションを持たせることができ、ゲーム進行中における利用者の楽しみを増大させることができる。
第4の手段によれば、処理制御部が、ゲームフェーズごとに、利用者チームの個別キャラクタアイテムの少なくとも1つの操作面上の位置がゲーム非参加領域内である場合に定まる、利用者チームとしての非参加領域内ポイントを含めて、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する。
したがって、ゲーム非参加領域に位置する個別キャラクタアイテムに対応する個別キャラクタもチーム特殊演出効果発現ポイントに積極的に貢献させることができる。このため、ゲームフェーズの開始前に行われる利用者チームを構成する個別キャラクタの操作面上の配置に際しての戦略立案に際して考慮すべき事項が単純とはならないので、戦略立案のフェーズにおいて、利用者に対して、戦略立案の楽しみを与えることができる。
第5の手段によれば、処理制御部が、ゲームフェーズごとに、利用者チームの個別キャラクタアイテムのそれぞれに対応する特殊演出効果への寄与情報により定まる全領域内ポイントを更に考慮して、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する。
したがって、ゲームフェーズの開始前に行われる利用者チームを構成する個別キャラクタの操作面上の配置に際しての戦略立案のための要素を合理的に増やすことができる。このため、戦略立案のフェーズにおける利用者にとっての知的な楽しみを増大させることができる。
第6の手段によれば、ゲームには、前半フェーズと後半フェーズとが含まれ、処理制御部は、後半フェーズにおけるチーム特殊演出効果発現ポイントを、前半フェーズにおけるチーム特殊演出効果発現ポイントよりも高く設定する。
したがって、後半フェーズにおいて特殊演出効果が発現する確率が、前半フェーズよりも高くなる。このため、前半フェーズのゲーム進行よりも、後半フェーズのゲーム進行における盛り上がりを高めることができる。
第7の手段によれば、 属性情報には、ゲームの開始の当初から処理制御部による発現制御の対象となる規定個別特殊演出効果と、規定個別特殊演出効果の発現のために必要な規定個別特殊演出効果発現ポイントとが含まれるので、当該規定個別特殊演出効果発現ポイント以上のチーム特殊演出効果発現ポイントが算出されるように、操作面上に個別キャラクタを配置することにより、ゲームの開始の当初から規定個別特殊演出効果の発現の可能性を持たせることができる。
第8の手段によれば、特殊演出効果情報の少なくとも1つには、ゲーム進行中における当該個別キャラクタに対応する個別キャラクタアイテムの操作面上における移動態様に応じて処理制御部による発現制御の対象となる追加個別特殊演出効果と、当該追加個別特殊演出効果の発現のために必要な追加個別特殊演出効果発現ポイントとが更に含まれる。
したがって、追加個別特殊演出効果発現ポイント以上のチーム特殊演出効果発現ポイントが算出されるように、操作面上に個別キャラクタを配置するとともに、当該移動態様で、個別キャラクタアイテムを操作面上で移動させることにより、追加個別特殊演出効果の発現の可能性を持たせることができる。このため、利用者の楽しみのバリエーションを増大させることができる。
第9の手段によれば、個別キャラクタアイテムの形状をカード状としたので、利用者にとって使い勝手のよい個別キャラクタアイテムとすることができる。
第10の手段によれば、利用者チームが攻撃フェーズの場合には、上記のゲーム参加領域を、利用者側から見て、操作面の前方側領域とし、上記のゲーム非参加領域を、利用者側から見て、操作面の後方側領域とするとともに、利用者チームが防御フェーズの場合には、ゲーム参加領域を操作面の後方側領域とし、ゲーム非参加領域を操作面の前方側領域とする構成としたので、攻撃又は防御に関する臨場感を確保しつつ、利用者にゲーム進行に際しての楽しさを提供することができる。
第11の手段によれば、対戦型ゲームがサッカーゲームであるので、臨場感のあるサッカーゲームが楽しめる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。 図1に示されるゲーム装置の機能構成を示すブロック構成図である。 図1及び図2に示されるゲーム装置で利用される個別キャラクタカードを説明するための図である。 図1の操作盤ユニットにおける操作面上の領域を説明するための図である。 ゲーム参加領域及びゲーム非参加領域(=エナジーゾーン)を説明するための図である。 図2の処理制御ユニットによる処理を説明するためのフローチャートである。 図6のゲームモード処理を説明するためのフローチャートである。 図7のチーム結成処理を説明するためのフローチャートである。 チーム結成処理中におけるPカード配置位置と表示画像との例を示す図である。 図7のゲーム前半処理を説明するためのフローチャートである。 戦略フェーズにおけるPカード配置の例を説明するための図である。 図10のクオータバトル処理を説明するためのフローチャートである。 図12のボールインパクトバトル処理を説明するためのフローチャートである。 図13のバトル処理を説明するためのフローチャートである。 図12のシュートバトル処理を説明するためのフローチャートである。
以下、本発明の一実施形態を、図1~図15を参照して説明する。なお、以下の説明及び図においては、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
[構成]
図1には、一実施形態に係るゲーム装置10の外観が示されている。また、図2には、ゲーム装置10の機能構成がブロック構成として示されている。以下、ゲーム装置10が実行するゲームが、サッカーゲームであるものとして説明する。
図1及び図2に示されるように、ゲーム装置10は、表示ユニット11と、音出力ユニット12L,12R(総称する場合には、「音出力ユニット12」と記す)と、ICカードリーダ/ライタ13と、キャラクタカード(Pカード)リーダ14とを備えている。また、ゲーム装置10は、操作入力ユニット15L,15R(総称する場合には、「操作入力力ユニット15」と記す)と、操作盤ユニット16と、コイン入力ユニット17と、Pカード排出ユニット18と、筐体19とを備えている。
さらに、ゲーム装置10は、処理制御ユニット21と、記憶ユニット22とを備えている。なお、処理制御ユニット21及び記憶ユニット22は、筐体19と、上述の要素11~18とが形成する内部空間に固定的に配置されている。
上記の表示ユニット11は、液晶表示パネル等の表示デバイスを備えて構成されている。この表示ユニット11は、処理制御ユニット21から送られた表示画像データIMDを受ける。そして、表示ユニット11は、当該表示画像データIMDに応じた画像を表示する。
上記の音出力ユニット12L,12Rのそれぞれは、スピーカ等の音出力デバイスを備えて構成されている。これらの音出力ユニット12L,12Rは、処理制御ユニット21から送られた出力音データSDD(より詳しくは、音出力ユニット12L用の出力音データSDDL及び音出力ユニット12R用の出力音データSDDR、いずれも不図示)を受ける。そして、音出力ユニット12L,12Rは、当該出力音データSDDに応じた音を出力する。
上記のICカードリーダ/ライタ13は、ICカードリーダ/ライタ13上に載置されたICカードに対して動作電力を供給するとともに、処理制御ユニット21による制御のもとで、当該ICカードとの間で非接触通信によりデータの授受を行う。
なお、ICカードに格納されるデータとしては、1回のゲームの終了後において、当該ゲームで利用者が採用した利用者チームに関連して、次回のゲームの開始まで保存しておくべきデータが含まれる。例えば、ICカードに格納されるデータとしては、当該利用者チームが所属するクラブを構成する選手キャラクタ(以下、単に「キャラクタ」とも記す)の情報、クラブとしての戦績情報等がある。すなわち、ICカードは、クラブカードとしての機能を果たすようになっている。
上記のPカードリーダ14は、本実施形態では、QRコード(登録商標)リーダを備えて構成されている。このPカードリーダ14は、Pカードリーダ14上に載置されたPカードPCD(後述する図3参照)に表示されたQRコードを読み取る。引き続き、Pカードリーダ14は、読取結果に対してデコード処理を行う。そして、Pカードリーダ14は、デコード処理結果を、読取データCRDとして、処理制御ユニット21へ送る。
<Pカードについて>
ここで、PカードPCDについて説明する。
本実施形態では、PカードPCDの表側には、図3(A)に例示されるように、PカードPCDに対応するキャラクタの全身像イメージが、大きな部分を占めるように印刷されている。また、PカードPCDの表側には、脚注的に、当該キャラクタの概要属性情報(キャラクタの識別情報を含む)が印刷されている。
本実施形態では、キャラクタの概要属性の情報には、当該キャラクタのゲーム開始当初から発現可能な特殊演出効果を伴う必殺技(デフォルト必殺技)の情報、アビリティ情報、攻撃力情報であるオフェンスポイントATP、守備力情報であるディフェンスポイントDFP、及び、後述するチームエナジーポイント(チーム特殊演出効果発現ポイント)への寄与情報であるエナジー情報が含まれるようになっている。ここで、必殺技の情報は、必殺技名及び当該必殺技の発動に必要なチームエナジーポイント(個別特殊演出効果発現ポイント)が含まれている。また、エナジー情報としては、エナジーマーク(雷マーク)の付与の有無となっている。
図3の例では、PカードPCDに対応するキャラクタにはエナジーマークM1が付与されており、ゲームの各フェーズにおけるチームエナジーポイントが算出される際に後述のようにして寄与可能である場合が示されている。一方、PカードPCDに対応するキャラクタにはエナジーマークが付与されておらず、エナジーマークが印刷されてない場合には、こうした寄与ができないようになっている。
なお、図3の例では、キャラクタの全身像イメージの視認の邪魔にならないように、所属クラブのエンブレム(図示せず)と、キャラクタに付与されている氏名が印刷されるようになっている。
また、本実施形態では、PカードPCDの裏側には、図3(B)に例示されるように、当該キャラクタの顔像が小さな部分を占めるように印刷されている。また、PカードPCDの裏側には、表側に印刷されているキャラクタの属性の概要情報に加えて、当該概要情報と異なる属性情報(以下、「追加的属性情報」という)、及び、概要属性情報及び追加的属性情報の双方がコード化されたQRコードが印刷されている。
また、PカードPCDの裏側には、図3(B)に例示されるように、PカードPCDの位置や向きを検出するためのコ字状のマークM2が印刷されている。
ここで、図3の例では、追加的属性情報には、アビリティの詳細情報、追加必殺技、当該追加必殺技が発動可能となるための利用者操作条件、当該追加必殺技を発動可能するためのチームエナジーポイント、及び、得意エリア等が含まれるようになっている。得意エリアは図3においてグレーで示されている。
図1及び図2に戻り、上記の操作入力ユニット15Lには、表示ユニット11の表示面におけるカーソルを移動させる等の際に利用者が使用するボタンを備えている。本実施形態では、操作入力ユニット15Lは、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン及び右方向ボタンの4個のボタンを備えるようになっている。操作入力ユニット15Lのボタンが押下されると、押下されたボタンに対応するデータが、入力データIPDとして処理制御ユニット21へ送られる。
上記の操作入力ユニット15Rには、動作モードの決定や、動作状態を直前の動作状態に戻したり、動作状態を進行させたりする等の際に利用者が使用するボタンを備えている。本実施形態では、操作入力ユニット15Rは、決定ボタン、戻るボタン及び進むボタンの3個のボタンを備えるようになっている。操作入力ユニット15Rのボタンが押下されると、押下されたボタンに対応するデータが、入力データIPDとして処理制御ユニット21へ送られる。
上記の操作盤ユニット16は、操作面16Pを有している。本実施形態では、操作盤ユニット16は、操作面16Pの下方に配設され、上方を撮影するカメラユニットを備えて構成されており、当該カメラユニットの撮影結果が、撮影データPSDとして、処理制御ユニット21へ送られる。なお、カメラユニットは上記Pカードリーダ14を兼ねていてもよい。或いは、操作面16Pの下にPカードリーダ14がカメラユニットとは別個に設けられていてもよい。
なお、操作盤ユニット16は、撮影データPSDを連続的に処理制御ユニット21へ送る。このため、カメラユニットの撮影結果に基づいて、処理制御ユニット21が、操作面16P上に配置されたPカードの存在、及び、当該Pカードの操作面16P上における位置(Pカードの中心位置)をリアルタイムで検出するようになっている。なお、Pカードの向きを検知するようになっていてもよい。
<操作面16P上の領域>
ここで、ゲーム装置10が実行するサッカーゲームにおいて定義されている操作面16P上の領域について説明する。
操作面16P上の領域は、図4に示されるように、利用者から見て奥側(前方側)の利用者チームにとっての攻撃ゾーンと、利用者から見て手前側(後方側)の利用者チームにとっての防御ゾーンとに分割されている。ここで、利用者チームにとっての攻撃ゾーンは、相手チームにとっての防御ゾーンとなり、利用者チームにとっての防御ゾーンは、相手チームにとっての攻撃ゾーンとなる。なお、攻撃ゾーンと防御ゾーンとの境界は、サッカーフィールドにおけるセンタラインに相当するようになっている。
利用者チームにとっての攻撃ゾーンは、ペナルティエリアに相当する領域GOと、領域GOとの共通領域を含まない左翼領域である領域Aと、領域GOとの共通領域を含まない中央領域である領域Bと、領域GOとの共通領域を含まない右翼領域である領域Cとに分割されている。また、利用者チームにとっての防御ゾーンは、ペナルティエリアに相当する領域GDと、領域GDとの共通領域を含まない左翼領域である領域Dと、領域GDとの共通領域を含まないと中央領域である領域Eと、領域GOとの共通領域を含まないと右翼領域である領域Fとに分割されている。
なお、図5(A)に示されるように、利用者チームの攻撃フェーズにおいては、利用者チームにとっての攻撃ゾーンが、利用者チーム及び相手チームにとってのゲーム参加領域、すなわち、利用者チームのキャラクタと、相手チームのキャラクタとのバトルが行われる領域となる。また、利用者チームの攻撃フェーズにおいては、利用者チームにとっての防御ゾーンが、利用者チーム及び相手チームにとってのゲーム不参加領域、すなわち、利用者チームのキャラクタと、利用者チームのキャラクタとのバトル行われない領域となる。ここで、ゲーム不参加領域は、後述する役割を果たすエナジーゾーンとなっている。
なお、図5(B)に示されるように、利用者チームの防御フェーズにおいては、利用者チームにとっての攻撃ゾーンが、ゲーム不参加領域(エナジーゾーン)となる。また、利用者チームの防御フェーズにおいては、利用者チームにとっての防御ゾーンが、ゲーム参加領域となる。
図1及び図2に戻り、上記のコイン入力ユニット17は、コインセンサを備えて構成されている。当該コインセンサは、コイン投入口から投入されたコインを検出する。当該コインセンサによりコインが検出されると、コイン入力ユニット17は、コインが投入された旨のコイン投入信号CIDを処理制御ユニット21へ送る。
上記のPカード排出ユニット18は、多数のPカードが収納されたカード収納部を備えて構成されている。このPカード排出ユニット18は、処理制御ユニット21から送られたカード排出信号POCを受けると、カード収納部に収納されているPカードのうちの1枚を排出する。
上記の処理制御ユニット21は、本実施形態では、中央処理装置(Central Processing Unit)及びその周辺回路を備えて構成されている。処理制御ユニット21は、様々なプログラムを実行することにより、ゲーム装置10としての機能を実現する。なお、処理制御ユニット21が実行する処理の詳細については、後述する。
上記の記憶ユニット22は、固定ディスク等の不揮発性の記憶装置を備えて構成されている。この記憶ユニット22には、ゲーム装置10で利用される様々な情報データが含まれている。こうした情報データには、処理制御ユニット21が実行するプログラムデータ、多数のチーム編成情報が含まれている。なお、記憶ユニット22には、処理制御ユニット21がアクセス可能となっている。
[動作]
次に、上記のように構成されたゲーム装置10の動作について、処理制御ユニット21が実行する処理に主に着目して説明する。なお、ICカードリーダ/ライタ13上には、ICカード(クラブカード)が載置されているものとする。
処理制御ユニット21は、ゲーム装置10の電源が投入されると動作を開始する。こうして動作を開始すると、図6に示されるように、まず、ステップS11において、処理制御ユニット21が、初期化処理を行う。かかる初期化処理では、処理制御ユニット21は、まず、ハードウエアの初期化を行う。引き続き、処理制御ユニット21は、自己診断プログラムを実行し、ゲーム装置10の正常性の確認を行う。そして、正常性が確認されると、処理はステップS12へ進む。
ステップS12では、処理制御ユニット21が、初期画面表示処理を行う。かかる初期画面表示処理では、処理制御ユニット21は、表示ユニット11に初期画面を表示させる。なお、本実施形態のゲーム装置10では通常は電源が投入された状態にあるので、このステップS12から処理がなされる。
次に、ステップS13において、処理制御ユニット21が、コインがコイン投入口からコイン入力ユニット17に投入されたか否かを判定する。かかる判定に際して、処理制御ユニット21は、コイン入力ユニット17から送られた新たなコイン投入信号CIDを受けたか否かを判定する。
ステップS13における判定の結果が否定的であった場合(ステップS13:N)には、処理はステップS12へ戻る。この結果、表示ユニット11では、初期画面の表示が継続される。
ステップS13における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS13:Y)には、処理はステップS14へ進む。このステップS14では、処理制御ユニット21が、操作入力ユニット15から送られた入力データに基づいて、動作モードが選択されたか否かを判定する。かかる判定に際して、本実施形態では、利用者が操作入力ユニット15を操作して(より詳細には、操作入力ユニット15Lを操作して、画面上のカーソルを、選択したい動作モードの表示位置に移動させ、操作入力ユニット15Rの決定ボタンを押下することにより)動作モードが選択されたか否かを判定する。
なお、本実施形態では、動作モードとして、ゲームモードと、Pカード購入モードが用意されている。ただし、Pカード購入を条件に、ゲームモードが開始されるものであってもよい。
ステップS14における判定の結果が否定的であった場合(ステップS14:N)には、ステップS14の処理が繰り返される。
コインが投入され、ステップS14における判定の結果が肯定的となると(ステップS14:Y)、処理はステップS15へ進む。このステップS15では、処理制御ユニット21が、ゲームモードが選択されたか否かを判定する。
ステップS15における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS15:Y)には、処理はステップS16へ進む。このステップS16では、処理制御ユニット21が、ゲームモード処理を実行する。なお、当該ゲームモード処理の詳細については、後述する。ステップS16の処理が終了すると、処理はステップS12へ戻る。
ステップS15における判定の結果が否定的であった場合(ステップS15:N)には、処理はステップS17へ進む。このステップS17では、処理制御ユニット21が、Pカード排出処理を実行する。かかるPカード排出処理に際して、処理制御ユニット21は、クラブカードの記憶内容を参照し、極力、当該クラブカードには記憶されていないキャラクタ、すなわち、現時点において利用者がオ-ナであるクラブに所属していないキャラクタに対応するPカードを選択する。
引き続き、処理制御ユニット21は、当該選択されたPカードを排出させるためのPカード排出信号POCを、Pカード排出ユニット18へ送る。この結果、選択されたPカードが、Pカード排出ユニット18から排出される。
なお、クラブカードには記憶されていないキャラクタに対応するPカードが排出された場合には、当該キャラクタが、クラブに所属するキャラクタとして、クラブカードに記憶されるようになっている。
ステップS17の処理が終了すると、処理はステップS12へ戻る。以後、電源が遮断されるまで、ステップS12~S17の処理が繰り返される。
<ゲームモード処理>
次に、ステップS16において実行されるゲームモード処理について説明する。本実施形態では、1ゲームは、前半フェーズと後半フェーズとから構成されている。そして、前半フェーズ及び後半フェーズのそれぞれは、1回の利用者チームの攻撃フェーズと、1回の利用者チームの防御フェーズとから構成されている。なお、前半フェーズで最初に先攻であったチームは、後半フェーズでは最初に後攻となる。
ゲームモード処理に際しては、図7に示されるように、まず、ステップS21において、処理制御ユニット21が、チーム結成処理を実行する。なお、当該チーム結成処理の詳細については、後述する。
次に、ステップS22において、処理制御ユニット21が、先攻/後攻決定処理を行う。かかる先攻/後攻決定処理に際して、本実施形態では、処理制御ユニット21は、電子ルーレットを用いて、先攻/後攻決定を行う。そして、処理制御ユニット21は、利用者チームが先攻となったか、後攻となったかを、表示ユニット11及び音出力ユニット12を利用して、利用者に報知(提示)する。
次いで、ステップS23において、処理制御ユニット21が、ゲーム前半処理を実行する。なお、当該ゲーム前半処理の詳細については、後述する。
引き続き、ステップS24において、処理制御ユニット21が、ゲーム後半処理を実行する。なお、当該ゲーム後半処理の詳細については、後述する。
そして、ステップS25において、処理制御ユニット21が、ゲーム終了処理を行う。かかるゲーム終了処理に際して、本実施形態では、処理制御ユニット21は、ゲーム結果(ゲーム開始日時、相手チーム名、勝敗、スコア等)を戦績情報として、クラブカードに格納する。
ステップS25の処理が終了すると、ステップS16の処理が終了する。そして、処理は、上述した図6のステップS12へ戻る。
《チーム結成処理》
次いで、ステップS21において実行されるチーム結成処理について説明する。
チーム結成処理に際しては、図8に示されるように、まず、ステップS31において、処理制御ユニット21が、チーム人数パラメータの値Nを「0」に設定する。なお、本実施形態では、チーム人数は、最大でNMAX人(例えば、NMAX=6)に制限されている。
次に、ステップS32において、処理制御ユニット21が、Pカードリーダ14により新たにPカード読取が行われたか否かを判定する。かかる判定に際して、処理制御ユニット21は、Pカードリーダ14から新たに読取データCRDを受けたか否かを判定することにより、新たにPカード読取が行われたか否かを判定するようになっている。ステップS32における判定の結果が否定的であった場合(ステップS32:N)には、ステップS32の処理が繰り返される。
新たにPカード読取が行われ、ステップS32における判定の結果が肯定的となると(ステップS32:Y)、処理はステップS33へ進む。このステップS33では、処理制御ユニット21が、操作面16P上に新たにPカードが配置されたか否かを判定する。かかる判定に際して、処理制御ユニット21は、操作盤ユニット16から送られた撮影データPSDの画像解析結果に基づいてコ字状のマークM2を抽出し、新たにPカードが配置されたか否かを判定するようになっている。ステップS33における判定の結果が否定的であった場合(ステップS33:N)には、ステップS33の処理は繰り返される。
新たにPカードが配置され、ステップS33における判定の結果が肯定的となると(ステップS33:Y)、処理はステップS34へ進む。このステップS34では、処理制御ユニット21が、今回のチームへのキャラクタ参加処理を行う。
かかるキャラクタ参加処理に際して、処理制御ユニット21は、新たに配置されたPカードの操作面16P上の位置を、撮影データPSDの画像解析を行って検出する。引き続き、処理制御ユニット21は、直前のステップS32において読み取られたキャラクタの属性情報が、新たに配置されたPカードに対応するキャラクタの属性情報であるとみなす。次に、処理制御ユニット21は、検出された位置に対応する画面位置に、みなされた属性情報に対応するキャラクタ画像を、表示ユニット11に表示させる。そして、処理制御ユニット21は、値Nを(N+1)に更新する。
なお、図9(A)には、新たに配置されたPカード(最初のPガードPCD1)の操作面16P上の位置の例が示され、図9(B)には、図9(A)の例の場合に表示されたキャラクタ画像(CIM1)の例が示されている。本実施形態では、キャラクタ画像は、Pカードの上にキャラクタのアバターが乗っている画像を含む画像としている。
図8に戻り、次いで、ステップS35において、処理制御ユニット21が、パラメータ値Nが値NMAXに達したか否か、すなわち、チーム人数が最大人数となったか否かを判定する。ステップS35における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS35:Y)には、処理は、後述するステップS37進む。
ステップS35における判定の結果が否定的であった場合(ステップS35:N)には、処理はステップS36へ進む。このステップS36では、処理制御ユニット21が、チーム決定指定がされたか否かを判定する。かかる判定に際して、処理制御ユニット21は、操作入力ユニット15Rにおける決定ボタンが押下されたか否かを判定することにより、チーム決定指定がされたか否かを判定する。
ステップS36における判定の結果が否定的であった場合(ステップS36:N)には、処理はステップS32へ戻る。以後、ステップS35又はステップS36における判定の結果が肯定的となるまで、ステップS32~S36の処理が繰り返される。
ステップS35又はステップS36における判定の結果が肯定的となると(ステップS35:Y、又は、ステップS36:Y)、処理制御ユニット21は、相手チームの選定した後、処理はステップS37へ進む。このステップS37では、処理制御ユニット21は、表示ユニット11及び音出力ユニット12を利用して、今回のチ-ム編成の紹介処理を行う。
かかる紹介処理に際して、本実施形態では、処理制御ユニット21は、操作面16P上に配置された全てのPカードに対応するキャラクタ画像を、表示ユニット11に表示させる。また、処理制御ユニット21は、今回のチームの紹介音声を、音出力ユニット12から出力させる。
ステップS37の処理が終了すると、ステップS21の処理が終了する。そして、処理は、上述した図7のステップS22へ進む。
なお、今回のチームに属するキャラクタに対応するPカードが操作面16P上を移動すすると、当該移動に応じて、表示ユニット11に表示されたカード像とアバター像との組み合わせ像が移動するようになっている。ここで、Pカードを操作面16P上で移動させる利用者の移動操作中に当該Pカードが操作面16Pから離脱し、当該Pカードの操作面16Pの位置が検出できなくなった後に当該Pカードが操作面16P上に復帰すると、処理制御ユニット21は、復帰位置に当該Pカードが移動したとみなすようになっている。
《ゲーム前半処理》
次いで、ステップS23において実行されるゲーム前半処理について説明する。
ゲーム前半処理に際しては、図10に示されるように、まず、ステップS41において、処理制御ユニット21が、利用者による第1クオータ用のPカード配置が決定されたか否かを判定する。なお、「クオータ」の語はサッカーでは使用される語ではないが、前半又は後半(1/2)のさらに1/2、つまり1/4の時間に行われるゲームなので便宜上「クオータ」の語を使用するものとする。かかる判定に際して、本実施形態では、処理制御ユニット21は、操作入力ユニット15Rにおける決定ボタンが押下されたか否かを判定することにより、Pカード配置が決定されたか否かを判定するようになっている。
(戦略フェーズについて)
ここで、ゲーム前半(後述するゲーム後半においても同様)において、利用者がPカード配置を行う戦略フェーズについて説明する。
かかる戦略フェーズでは、次のクオータが利用者チームの攻撃フェーズか否か、利用者チームを構成するキャラクタのそれぞれの属性を考慮して、利用者がPカードの配置を行う。ここで、考慮されるキャラクタの属性としては、上述したように、エナジーマークの有無、デフォルト必殺技及び当該デフォルト必殺技を発動させるために必要なエナジーポイント、追加必殺技及び当該追加必殺技を発動させるために必要なエナジーポイント、アビリティによるチームオフェンスポイント又はチームディフェンスポイントの上昇値、オフェンスポイント、並びに、ディフェンスポイント等が挙げられる。
図11(A)には、今回のクオータが利用者チームの攻撃フェーズである場合のPカード配置の一例が示されている。この図11(A)の例は、利用者チームにとってのゲーム参加領域(攻撃ゾーン)の領域A~C,GOの各領域に一枚のPカードPCD(1)~PCD(4)が配置された例である。以下、PカードPCD(k)(図11の例の場合には、k=1~6)に対応するキャラクタを、キャラクタCHR(k)と記すものとする。
図11(A)の例では、攻撃開始当初には、キャラクタCHR(1)~CHR(4)のうちで最も手前側に配置されたPカードPCD(1)に対応するキャラクタCHR(1)がボールを支配しているとみなす。また、領域GOに配置されたPカード(4)に対応するキャラクタCHR(4)がシューターキャラクタとなる。そして、より手前側に配置された順序で、他のPカードPCD(2),PCD(3)に対応するキャラクタCHR(2),CHR(3)に順次ボールが渡されるようになっている。すなわち、図11(A)の例では、キャラクタCHR(1),CHR(2),CHR(3),CHR(4)の順序でボールが渡るようになっている。
図11(B)には、今回のクオータが利用者チームの攻撃フェーズである場合のPカード配置の他例が示されている。この図11(B)の例では、利用者チームにとってのゲーム参加領域(攻撃ゾーン)における同一の領域(図11(B)の場合には、領域C)に複数のPカード(図11(B)の場合には、PカードPCD(2),PCD(3))のうち、奥側に配置されたPカードに対応するキャラクタが(図11(B)の場合には、PカードPCD(3))が、ボールを支配することができるアクティブ攻撃キャラクタとなり、その他のPカードに対応するキャラクタが(図11(B)の場合には、PカードPCD(2)が、ボールを支配することがないサポート攻撃キャラクタとなる。
なお、本実施形態では、領域GOにPカードが配置されていない場合には、最も奥側に配置されたPカードに対応するキャラクタがシューターキャラクタとなるようになっている。
図11(C)には、今回のクオータが利用者チームの防御フェーズである場合のPカード配置の一例が示されている。この図11(C)の例は、利用者チームにとってのゲーム参加領域(防御ゾーン)の領域D~F,GDの各領域に一枚のPカードPCD(1),PCD(2),PCD(5),PCD(6)が配置された例である。
図11(C)の例では、領域GDに配置されたPカード(6)に対応するキャラクタCHR(6)がキーパーキャラクタとなる。なお、ボールが渡っていく順序は、後述のようにして定められる相手チームにとっての攻撃ゾーン(すなわち、利用者チームにとっての防御ゾーン)における相手チームのキャラクタ位置に応じて、上述した利用者チームの場合と同様にして定まる。
図11(D)には、今回のクオータが利用者チームの防御フェーズである場合のPカード配置の他例が示されている。この図11(D)の例では、利用者チームにとってのゲーム参加領域(防御ゾーン)における同一の領域(図11(D)の場合には、領域D)に複数のPカード(図11(B)の場合には、PカードPCD(1),PCD(4))のうち、最も奥側に配置されたPカードに対応するキャラクタが(図11(D)の場合には、PカードPCD(4))が、防御に積極的に参加するアクティブ防御キャラクタとなり、その他のPカードに対応するキャラクタが(図11(D)の場合には、PカードPCD(1))が、防御に積極的に参加することがないサポートキャラクタとなる。
なお、本実施形態では、領域GDにPカードが配置されていない場合には、最も手前側に配置されたPカードに対応するキャラクタがキーパーキャラクタとなるようになっている。
図10に戻り、ステップS41における判定の結果が否定的であった場合(ステップS41:N)には、ステップS41の処理が繰り返される。一方、決定ボタンが押下され、ステップS41における判定の結果が肯定的となると(ステップS41:Y)、処理はステップS42へ進む。
なお、ステップS41における判定の結果が肯定的となると、処理制御ユニット21は、今回のゲームに参加する相手チームの編成情報を、記憶ユニット22に記憶された多数のチーム編成情報の中から選択する。そして、相手チームに関するキャラクタ配置を決定する。この後、処理がステップS42へ進むようになっている。
ステップSS42では、処理制御ユニット21が、チーム攻撃/防御ポイントを算出する。ここで、第1クオータが利用者チームの攻撃である場合には、処理制御ユニット21は、利用者チームのチーム攻撃ポイントを算出するともに、相手チームのチーム防御ポイントを算出する。一方、第1クオータが利用者チームの防御である場合には、処理制御ユニット21は、利用者チームのチーム防御ポイントを算出するともに、相手チームのチーム攻撃ポイントを算出する。
なお、チーム攻撃ポイントの算出に際して、処理制御ユニット21は、チーム参加キャラクタの攻撃ポイントの総和値に、アビリティによるチーム攻撃ポイントの上昇値を加算することにより、算出する。また、チーム防御ポイントの算出に際して、処理制御ユニット21は、チーム参加キャラクタの防御ポイントの総和値に、アビリティによるチーム防御ポイントの上昇値を加算することにより、算出する。
次に、ステップS43において、処理制御ユニット21が、利用者チーム及び相手チームのそれぞれのチ-ムエナジーポイントを算出する。かかるチームエナジーポイントの算出に際して、処理制御ユニット21は、チーム参加キャラクタのうちでエナジーマークが付与されているキャラクタの人数をNEPとし、エナジーゾーンに配置されたPカードの数をAEPとして、ゲーム前半のチ-ムエナジーポイントTEPFを、次の(1)式により算出する。
TEPF=NEP+AEP …(1)
こうして、チームエナジーポイントが算出されると、処理制御ユニット21は、チーム対峙状態を、表示ユニット11及び音出力ユニット12を利用して、第1所定時間に渡って利用者に提示する。なお、本実施形態では、チーム対峙画面には、利用者チーム及び相手チームのキャラクタ画像、チームエナジーポイント、攻撃側チームのチーム攻撃ポイント及び防御側チームのチーム防御ポイントが表示されるようになっている。
次いで、ステップS44において、処理制御ユニット21が、クオータバトル処理を実行する。なお、クオータバトル処理の詳細については、後述する。
次に、ステップS45~S48において、第1クオータの場合から攻撃側チームと防御側チームが交代することを除いて、上述したステップS41~S44の場合と同様の処理を行う。こうして、ステップS48の処理が終了すると、ステップS23の処理が終了する。そして、処理は、上述した図7のステップS24へ進む。
(クオータバトル処理)
次いで、ステップS44において実行されるクオータバトル処理について説明する。
クオータバトル処理に際しては、図12に示されるように、まず、ステップS51において、処理制御ユニット21が、攻撃側チームにおける攻撃ゾーンに存在するキャラクタの数である攻撃側キャラクタ数を特定し、パタメータ値Mの初期値に設定する。引き続き、ステップS52において、処理制御ユニット21が、値Mが「1」であるか否かを判定する。ステップS52における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS52:Y)には、処理は、後述するステップS56へ進む。
ステップS52における判定の結果が否定的であった場合(ステップS52:N)には、処理はステップS53へ進む。このステップS53では、処理制御ユニット21が、ボールインパクトバトル処理を実行する。なお、ボールインパクトバトル処理に詳細については、後述する。
次に、ステップS55において、処理制御ユニット21が、パラメータ値Mを「M-1」に更新する。そして、処理はステップS52へ戻る。以後、ステップS52における判定の結果が肯定的となるまで、ステップS52,S53,S55の処理が繰り返される。
パラメータ値Mが「1」となり、ステップS52における判定の結果が肯定的となると(ステップS52:Y)、処理はステップS56へ進む。このステップS56では、処理制御ユニット21が、シュートバトル処理を実行する。なお、シュートバトル処理の詳細については、後述する。
ステップS56の処理が終了すると、ステップS44の処理が終了する。そして、処理は、上述した図10のステップS45へ進む。
(ボールインパクトバトル処理)
次に、ステップS53において実行されるボールインパクトバトル処理について説明する。
ボールインパクトバトル処理に際しては、図13に示されるように、まず、ステップS61において、処理制御ユニット21が、攻撃キャラクタが今回のクオータにおける最初の攻撃キャラクタであるか否かを判定する。ステップS61における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS61:Y)には、処理は、後述するステップS63へ進む。
ステップS61における判定の結果が否定的であった場合(ステップS61:N)には、処理はステップS62へ進む。このステップS62では、処理制御ユニット21が、トラップ演出処理を、表示ユニット11及び音出力ユニット12を利用して行う。なお、トラップ演出処理の際の表示画像には、攻撃キャラクタとなるキャラクタがボールをトラップするシーンの画像が含まれている。
次に、ステップS63において、処理制御ユニット21が、ドリブル演出処理を、表示ユニット11及び音出力ユニット12を利用して行う。なお、ドリブル演出処理の際の表示画像には、現時点の攻撃キャラクタであるキャラクタがドリブルするシーンの画像が含まれている。
次いで、ステップS64において、処理制御ユニット21が、現在の攻撃キャラクタに対抗する防御キャラクタが存在するか否かを判定する。ここで、処理制御ユニット21は、攻撃キャラクタが配置された領域と同一の領域に防御キャラクタが配置されているか否かを判定することにより、対抗する防御キャラクタが存在するか否かを判定するようになっている。
ステップS64における判定の結果が否定的であった場合(ステップS64:N)には、処理は、後述するステップS67へ進む。一方、ステップS64における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS64:Y)には、処理はステップS65へ進む。
ステップS65では、処理制御ユニット21が、バトル処理を実行する。かかるバトル処理の詳細については、後述する。
次に、ステップS66において、処理制御ユニット21が、攻撃キャラクタが勝利したか否かを判定する。ステップS66における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS66:Y)には、処理はステップS67へ進む。このステップS67では、処理制御ユニット21が、現時点の攻撃キャラクタから次の攻撃キャラクタへのパスの演出処理を行う。かかるパスの演出処理の際の表示画像には、現時点の攻撃キャラクタがパスをするシーンの画像が含まれている。
ステップS67の処理が終了すると、ステップS53の処理が終了する。そして、処理は、図12のステップS55へ進む。
上述したステップS66における判定の結果が否定的であった場合(ステップS66:N)には、処理はステップS68へ進む。このステップS68では、処理制御ユニット21が、こぼれ球演出処理を行う。かかるこぼれ球演出処理の際の表示画像には、次の攻撃キャラクタへ向かうこぼれ球のシーンの画像が含まれている。
ステップS68の処理が終了すると、ステップS53の処理が終了する。そして、処理は、図12のステップS55へ進む。
(バトル処理)
次いで、ステップS65において実行されるバトル処理について説明する。
当該バトル処理に際しては、図14に示されるように、まず、ステップS71において、処理制御ユニット21が、パワーアップ処理を実行する。かかるパワーアップ処理に際して、本実施形態では、処理制御ユニット21は、第2所定期間にわたって、利用者が操作入力ユニット15Rにおける決定ボタンを連続的に押下することにより、第2所定期間における押下回数に応じた値だけ、利用者チームのパワーを上昇させる。すなわち、利用者チームの攻撃フェーズの場合には、第2所定期間における押下回数に応じた値だけ、利用者チームのチーム攻撃ポイントが上昇する。一方、利用者チームの防御フェーズの場合には、第2所定期間における押下回数に応じた値だけ、利用者チームのチーム防御ポイントが上昇する。
なお、パワーアップ処理に際して、本実施形態では、処理制御ユニット21は、第2所定期間における利用者による今回のバトルへの参加キャラクタに対応するPカードの左右の往復移動回数が所定値以上となると追加必殺技の発現を可能とするようになっている。
次に、ステップS72において、処理制御ユニット21が、今回のバトルの勝敗を決定する。本実施形態では、バトルの勝敗を決定に際して、電子ルーレットを利用して、バトルの勝敗を決定するようになっている。
なお、本実施形態では、当該バトルの際のチーム攻撃ポイントとチーム防御ポイントとの差分に応じた確率で、利用者チームの勝ち又は負けが定まるようになっている。
次いで、ステップS73において、処理制御ユニット21が、攻撃キャラクタが勝利したか否かを判定する。ステップS73における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS73:Y)には、処理はステップS74へ進む。
ステップS74では、処理制御ユニット21が、攻撃キャラクタが攻撃必殺技を発動可能な状態であるか否かを判定する。ここで、処理制御ユニット21は、攻撃キャラクタに攻撃必殺技が付与されており、攻撃キャラクタが当該攻撃必殺技を発動可能な領域に位置し、かつ、当該攻撃必殺技の発動が可能なチームエナジーポイント以上のチームエナジーポイントを攻撃側チームが保有している場合に、攻撃キャラクタが攻撃必殺技を発動可能な状態であると判定とするようになっている。
ステップS74における判定の結果が否定的であった場合(ステップS74:N)には、処理は、後述するステップS76へ進む。一方、ステップS74における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS74:Y)には、処理はステップS75へ進む。
ステップS75では、処理制御ユニット21が、攻撃必殺技の演出処理を、表示ユニット11及び音出力ユニット12を利用して行う。なお、攻撃必殺技の演出処理の際の表示画像には、攻撃必殺技の発動シーンの画像が含まれている。
次に、ステップS76において、処理制御ユニット21が、表示ユニット11及び音出力ユニット12を利用して、攻撃キャラクタが勝利した旨の提示処理を行う。なお、本実施形態では、利用者チームが攻撃フェーズの場合には、利用者チーム側キャラクタの勝利である旨が、また、利用者チームが防御フェーズの場合には、利用者チーム側キャラクタの敗北である旨が提示されるようになっている。
ステップS76の処理が終了すると、ステップS65の処理が終了する。そして、処理は、図13のステップS66へ進む。
上述したステップS73における判定の結果が否定的であった場合(ステップS73:N)には、処理はステップS77へ進む。このステップS77では、処理制御ユニット21が、防御キャラクタが防御必殺技を発動可能な状態であるか否かを判定する。ここで、処理制御ユニット21は、防御キャラクタに防御必殺技が付与されており、防御キャラクタが当該防御必殺技を発動可能な領域に位置し、かつ、当該防御必殺技の発動が可能なチームエナジーポイント以上のチームエナジーポイントに防御側チームが保有している場合に、防御キャラクタが攻撃必殺技を発動可能な状態であると判定とするようになっている。
ステップS77における判定の結果が否定的であった場合(ステップS77:N)には、処理は、後述するステップS79へ進む。一方、ステップS77における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS77:Y)には、処理はステップS78へ進む。
ステップS78では、処理制御ユニット21が、防御必殺技の演出処理を、表示ユニット11及び音出力ユニット12を利用して行う。なお、防御必殺技の演出処理の際の表示画像には、防御必殺技の発動シーンの画像が含まれている。
次に、ステップS79において、処理制御ユニット21が、表示ユニット11及び音出力ユニット12を利用して、防御キャラクタが勝利した旨の提示処理を行う。なお、本実施形態では、利用者チームが防御フェーズの場合には、利用者チーム側キャラクタの勝利である旨が、また、利用者チームが攻撃フェーズの場合には、利用者チーム側キャラクタの敗北である旨が提示されるようになっている。
ステップS79の処理が終了すると、ステップS65の処理が終了する。そして、処理は、図13のステップS66へ進む。
(シュートバトル処理)
次いで、図12のステップS56において実行されるシュートバトル処理について説明する。
シュートバトル処理に際しては、図15に示されるように、まず、ステップS81において、処理制御ユニット21が、シューターキャラクタがシュート必殺技を発動可能な状態であるか否かを判定する。ここで、処理制御ユニット21は、シューターキャラクタにシュート必殺技が付与されており、シューターキャラクタが当該シュータ必殺技を発動可能な領域に位置し、かつ、当該シュート必殺技の発動が可能なチームエナジーポイント以上のチームエナジーポイントを攻撃側チームが保有している場合に、シュートキャラクタが攻撃必殺技を発動可能な状態であると判定とするようになっている。
ステップS81における判定の結果が否定的であった場合(ステップS81:N)には、処理は、後述するステップS83へ進む。一方、ステップS81における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS81:Y)には、処理はステップS82へ進む。
ステップS82では、処理制御ユニット21が、シュート必殺技の演出処理を、表示ユニット11及び音出力ユニット12を利用して行う。なお、シュート必殺技の演出処理の際の表示画像には、シュート必殺技の発動シーンの画像が含まれている。
行う。
次に、処理制御ユニット21が、キーパーキャラクタがキーパ必殺技を発動可能な状態であるか否かを判定する。ここで、処理制御ユニット21は、キーパーキャラクタにキーパ必殺技が付与されており、キーパーキャラクタが当該キーパ必殺技を発動可能な領域に位置し、かつ、当該キーパ必殺技の発動が可能なチームエナジーポイント以上のチームエナジーポイントを防御側チームが保有している場合に、キーパーキャラクタがキーパ必殺技を発動可能な状態であると判定とするようになっている。
ステップS83における判定の結果が否定的であった場合(ステップS83:N)には、処理は、後述するステップS85へ進む。一方、ステップS83における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS83:Y)には、処理はステップS84へ進む。
ステップS84では、処理制御ユニット21が、キーパ必殺技の演出処理を、表示ユニット11及び音出力ユニット12を利用して行う。なお、キーパ必殺技の演出処理の際の表示画像には、キーパ必殺技の発動シーンの画像が含まれている。
次いで、ステップS85において、処理制御ユニット21が、上述したステップS71の場合と同様のパワーアップ処理を行う。引き続き、ステップS86において、処理制御ユニット21が、上述したステップS72の場合と同様の処理を行うことにより、今回のシュートバトルの勝敗を決定する。
次に、ステップS87において、処理制御ユニット21が、シュートバトルの勝敗結果の提示処理を行う。かかるシュートバトルの勝敗結果の提示処理に際して、シューターキャラクタが勝利した場合には、攻撃側チームのスコアを、「1」だけ加算する。一方、シューターキャラクタが敗北した場合には、攻撃側チーム及び防御側チームの双方のスコアを変化させない。
なお、本実施形態では、利用者チームが攻撃フェーズの場合には、シューターキャラクタにとっての勝敗結果が提示される。また、利用者チームが防御フェーズの場合には、キーパーキャラクタにとっての勝敗結果が提示される。
ステップS87の処理が終了すると、ステップS56の処理が終了することにより、上述した図12に示しめされるステップS44の処理が終了する。そして、処理は、上述した図10のステップS45へ進む。
《ゲーム後半処理》
次いで、図7のステップS24において実行されるゲーム後半処理について説明する。
ゲーム後半処理に際しては、まず、処理制御ユニット21が、第3クオータに関する処理を実行する。かかる第3クオータに関する処理では、ゲーム後半のチームエナジーポイントTEPSが、次の(2)式により算出されることを除いて、処理制御ユニットが、上述した第2クオータの場合と同様の処理を実行する。
TEPS=TEPF+NEP+AEP …(2)
引き続き、処理制御ユニット21が、第4クオータに関する処理を実行する。かかる第4クオータに関する処理に際して、第3クオータの場合から攻撃側チームと防御側チームとが交代することを除いて、第3クオータの場合と同様の処理を行う。こうして、第4クオータに関する処理が終了すると、ステップS24の処理が終了する。そして、処理は、上述した図7のステップS25へ進む。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10では、処理制御ユニット21が、Pカード読取ユニット14により読み取られたキャラクタの属性情報と、操作面16Pに配置されたPカードとの関連付けを行って、利用者チームの構成を決定する。そして、処理制御ユニットが、ゲームの進行中におけるゲームフェーズ、利用者チームを構成するキャラクタに対応するPカードのそれぞれの操作面16上の位置、及び、利用者チームを構成するキャラクタのそれぞれの属性情報に基づいて、必殺技の発動に伴う必殺技の発現の際に参照されるチームエナジーポント(チーム特殊演出効果発現ポイント)を算出し、算出されたチームエナジーポイント、及び、必殺技の発動に必要なチームエナジーポイント(個別特殊演出効果発現ポイント)に基づいて、必殺技の演出効果(特殊演出効果)の発現を制御する。
したがって、本実施形態によれば、特殊演出効果の発現に様々なバリエーションを持たせることができ、ゲーム進行中における利用者の楽しみを増大させることができる。
本実施形態では、操作面16Pが、ゲームフェーズごとに、利用者チームにとってのゲーム参加領域とゲーム非参加領域とに分割され、処理制御ユニット21が、ゲームフェーズごとに、利用者チームのキャラクタアイテムの操作面16上の位置がゲーム非参加領域内である場合に定まる、利用者チームとしての非参加領域内ポイントを含めて、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する。このため、ゲームフェーズの開始前に行われる利用者チームを構成する個別キャラクタを操作面16P上の配置に際しての戦略立案に際して考慮すべき事項が単純とはならないので、戦略立案のフェーズにおいて、利用者に対して、戦略立案の楽しみを与えることができる。
また、本実施形態では、処理制御ユニット21が、ゲームフェーズごとに、利用者チームのPカードのそれぞれに対応する特殊演出効果への寄与情報により定まる全領域内ポイントを更に考慮して、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する。このため、チーム特殊演出効果発現ポイントを、ゲームフェーズの開始前に行われる利用者チームを構成するキャラクタを操作面上の配置に際しての戦略立案のための要素を合理的に増やすことができる。この結果、戦略立案のフェーズにおける利用者にとっての知的な楽しみを増大させることができる。
また、本実施形態では、処理制御ユニット21は、後半フェーズにおけるチーム特殊演出効果発現ポイントを、前半フェーズにおけるチーム特殊演出効果発現ポイントよりも高く設定すると、後半フェーズにおいて特殊演出効果が発現する確率が、前半フェーズよりも高くなる。このため、前半フェーズのゲーム進行よりも、後半フェーズのゲーム進行における盛り上がりを高めることができる。
また、本実施形態では、キャラクタに関する特殊演出効果情報には、ゲームの開始の当初から処理制御ユニット21による発現制御の対象となる規定個別特殊演出効果と、規定個別特殊演出効果の発現のために必要な規定個別特殊演出効果発現ポイントとが含まれる。このため、当該規定個別特殊演出効果発現ポイント以上のチーム特殊演出効果発現ポイントが算出されるように、操作面16P上にPカードを配置することにより、ゲームの開始の当初から規定個別特殊演出効果の発現の可能性を持たせることができる。
また、本実施形態では、Pカードの少なくとも1枚には、ゲーム進行中における当該Pカードの操作面16上における移動態様(往復移動)に応じて、処理制御ユニット21による発現制御の対象となる追加個別特殊演出効果と、当該追加個別特殊演出効果の発現のために必要な追加個別特殊演出効果発現ポイントとが定義されている。このため、当該追加個別特殊演出効果発現ポイント以上のチーム特殊演出効果発現ポイントが算出されるように、操作面上に個別キャラクタを配置するとともに、当該移動態様で、個別キャラクタアイテムを操作面上で移動させることにより、追加個別特殊演出効果の発現の可能性を持たせることができる。このため、利用者の楽しみのバリエーションを増大させることができる。
また、本実施形態では、処理制御ユニット21が、一のキャラクタの属性情報がPカード読取ユニット14により読み取られた後、Pカード読取ユニット14により他のPカードの別キャラクタの属性情報が読み取られる前に操作面16P上に配置されたPカードを、当該一のキャラクタに対応するPカードであるとみなす。このため、操作盤ユニット16を、操作面16上に配置されたPカードに表示されたキャラクタの属性情報を読み取る必要がない。このため、操作盤ユニット16の構成を簡易化することができる。なお、この場合、一のキャラクタの属性情報がPカード読取ユニット14により読み取られた後、Pカード読取ユニット14により他のPカードの別キャラクタの属性情報が読み取られる前に操作面16P上に配置されたPカードを2枚以上配置した場合には最初に配置したPカードを優先し、後のPカードは無視することができる。また、ゲーム途中でPカードを操作面16Pから取り除いた場合も同様にすることができる。
[実施形態の変形]
本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。
例えば、上記の実施形態では、チームエナジーポイントを、上述した(1),(2)式により算出するようにしたが、他の算出方法により算出するようにしてもよい。例えば、キャラクタの位置が得意領域であるか否かを考慮して、チームエナジーポイントを算出するようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、ゲーム後半のチームエナジーポイントが、ゲーム前半のチームエナジーポイントよりも高くなるようにした。これに対し、ゲーム後半のチームエナジーポイントが、ゲーム前半のチームエナジーポイントと同一とするようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、エナジーマークをチームエナジーポイントへの寄与の可能性の有無を示すようにしたが、キャラクタに付与されるエナジーマークの数を任意として、エナジーマークの数を考慮してチームエナジーポイントを算出するようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、キャラクタによっては追加必殺技が付与されるようにしたが、追加必殺技が付与されないようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、利用者が操作するゲーム装置が相手チームを選択するようにしたが、他の利用者が操作するゲーム装置において他の利用者が編成したチームを相手チームとするようにしてもよい。
また、ゲーム前半フェーズ及びゲーム後半フェーズ以外に、ゲーム後半フェーズの終了時において引き分け状態であった場合に、延長戦フェーズを用意するようにしてもよい。
また、ゲーム前半フェーズ及びゲーム後半フェーズにおいて、2つのクオータ以外に、例えば確率的に発生するエクストラクオータを用意するようにしてもよい。
10 ゲーム装置
11 表示ユニット(提示部の一部)
12(12L,12R) 音出力ユニット(提示部の一部)
13 ICカードリーダ/ライタ
14 Pカードリーダ(読取部)
15(15L,15R) 操作入力ユニット
16 操作盤ユニット(操作盤部)
16P 操作面
17 コイン入力ユニット
18 Pカード排出ユニット
19 筐体
21 処理制御ユニット(処理制御部)
22 記憶ユニット
PCD Pカード(キャラクタアイテム)

Claims (11)

  1. 個別キャラクタの識別子及び属性情報を読み取る読取部と、
    個別キャラクタアイテムが配置可能なゲーム参加領域及びゲーム非参加領域から構成される操作面を有し、前記操作面に配置された前記個別キャラクタアイテムの前記操作面上での位置を検出するための情報を取得する操作盤部と、
    ゲームの進行状況を利用者に提示する提示部と、
    前記読取部により読み取られた前記属性情報を利用して前記ゲームの進行処理を行い、前記ゲームの進行状況を前記提示部に提示させる処理制御部と、を備え、
    前記処理制御部は、
    前記読取部により読み取られた少なくとも1つの前記個別キャラクタの前記識別子及び前記属性情報と、前記操作面に配置された前記個別キャラクタアイテムとの関連付けを行って、利用者チームの構成を決定し、
    前記ゲームの進行中におけるゲームフェーズに応じて、前記ゲーム参加領域と前記ゲーム非参加領域とを入れ替え、前記ゲーム参加領域に配置された前記個別キャラクタアイテムに関連付けられた前記個別キャラクタによるゲームを進行させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記処理制御部は、前記ゲームフェーズが開始される前に前記操作面上での前記個別キャラクタアイテムの移動を許容する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記属性情報には、前記個別キャラクタに関する特殊演出効果情報と、特殊演出効果の発現のために必要な個別特殊演出効果発現ポイントとが含まれ、
    前記処理制御部は、前記ゲームの進行中におけるゲームフェーズ、前記利用者チームを構成する前記個別キャラクタに対応する前記個別キャラクタアイテムのそれぞれの前記操作面上の位置、及び、前記利用者チームを構成する前記個別キャラクタのそれぞれの前記属性情報に基づいて、チーム特殊演出効果発現ポイントを算出し、前記算出されたチーム特殊演出効果発現ポイント及び前記個別特殊演出効果発現ポイントに基づいて、前記特殊演出効果の発現を制御する、
    ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記処理制御部は、前記ゲームフェーズごとに、前記利用者チームの前記個別キャラクタアイテムの少なくとも1つの前記操作面上の位置が前記ゲーム非参加領域内である場合に定まる、前記利用者チームとしての非参加領域内ポイントを含めて、前記チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記個別キャラクタの属性情報には、前記特殊演出効果への寄与情報が更に含まれ、
    前記処理制御部は、前記ゲームフェーズごとに、前記利用者チームの前記個別キャラクタアイテムのそれぞれに対応する前記特殊演出効果への寄与情報により定まる全領域内ポイントを更に含めて、前記チーム特殊演出効果発現ポイントを算出する、ことを特徴とする請求項3又は請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲームには、前半フェーズと後半フェーズとが含まれ、
    前記処理制御部は、前記後半フェーズにおける前記チーム特殊演出効果発現ポイントを、前記前半フェーズにおけるチーム特殊演出効果発現ポイントよりも高く設定する、
    ことを特徴とする請求項3~請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記個別キャラクタに関する特殊演出効果情報には、前記ゲームの開始の当初から前記処理制御部による発現制御の対象となる規定個別特殊演出効果と、前記規定個別特殊演出効果の発現のために必要な規定個別特殊演出効果発現ポイントとが含まれる、ことを特徴とする請求項3~請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記個別キャラクタに関する前記特殊演出効果情報の少なくとも1つには、前記ゲームの進行中における前記個別キャラクタに対応する個別キャラクタアイテムの前記操作面上における移動態様に応じて前記処理制御部による発現制御の対象となる追加個別特殊演出効果と、前記追加個別特殊演出効果の発現のために必要な追加個別特殊演出効果発現ポイントとが更に含まれる、ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記個別キャラクタアイテムの形状はカード状である、ことを特徴とする請求項1~8のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記ゲームは、相手チームとの間で、攻撃又は防御を行う対戦型ゲームであり、
    前記利用者チームが攻撃フェーズの場合には、
    前記ゲーム参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の前方側領域であり、
    前記ゲーム非参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の後方側領域であり、
    前記利用者チームが防御フェーズの場合には、
    前記ゲーム参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の後方側領域であり、
    前記ゲーム非参加領域は、利用者側から見て、前記操作面の前方領域である、
    ことを特徴とする請求項1~請求項9のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  11. 前記対戦型ゲームはサッカーゲームである、ことを特徴とする請求項10に記載のゲーム装置。
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