CN101155620B - 游戏装置、游戏执行控制方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏装置,使自身角色和对手角色显示在监控器(3),通过使自身角色按照来自玩家的指示进行用于对抗的行动,得到遵从指定的规则的结果。本游戏装置包括:具有载置选手卡片(9)的载置面(20)的卡片载置部(2);检测卡片在载置面上的载置位置的摄像部(11);将自身角色的行动和规定此行动的状态的、被设定了多个等级的属性对应起来进行存储的ROM3001;将与所指示的行动相对应的属性的等级按照由摄像部(11)检测出的卡片的载置位置进行设定的行动设定部(305)。由此,可以提供能够使自身角色的行动状态适当地变更且变化丰富的游戏。

Description

游戏装置、游戏执行控制方法
技术领域
本发明涉及一种包括在显示器上显示自身角色和对手角色的图像显示控制单元,按照来自玩家的指示使自身角色进行用于对抗的行动,由此得到遵从指定的规则的结果的游戏装置及游戏的执行控制技术。 
背景技术
日本专利公开公报特开2002-301264号(以下称作“专利文献1”)记载着一种使用在背面写入固有的数据的多张选手卡片的卡片游戏装置。上述卡片游戏装置为这样一种装置,由玩家从上述多张选手卡片中选择用于组成团队所需要的张数,并将其载置于游戏场地上,然后,写入在被载置的各选手卡片中的固有数据通过图像传感器而被读取,根据该读取的数据,包含相应的选手的图像的游戏图像被制作而成并在显示器上得以显示。在此卡片游戏装置中,通过由玩家在游戏场地上改变选手卡片的配置,可以指示各选手的位置或阵势的变更。由此,通过改变作为团队的竞赛等级,可以实现更富有变化的游戏。 
在专利文献1所记载的卡片游戏装置中,依据由玩家将各选手卡片配置于游戏场地上的哪个位置,可以指示各选手的位置或阵势的变更,所谓改变作为团队的竞赛等级,始终用于进行团队游戏。所以,并不是变更与每个选手的游戏相关联的信息。为此,游戏的趣味性会有一定程度的限制。 
本发明鉴于以上所述,其目的在于提供一种虽然是将卡片载置于载置面上进行的游戏,但对显示在显示器上的表示选手等的自身角色就所指示的行动预先赋予了属性,通过按照卡片的载置位置设定此属性的内容,对自身角色的行动赋予变化的游戏装置、游戏执行控制方法。 
发明内容
为了解决上述问题,本发明所提供的游戏装置,为包括使自身角色和对手角色显示在显示器上的图像显示控制单元,通过使自身角色按照来自玩家的指示来进行用于对抗的行动而得到遵从指定的规则的结果的游戏装置,包括:具有载置指定形状的卡片的载置面的 卡片载置部;检测上述卡片在载置面上的载置位置的位置检测部;将自身角色的行动与规定该行动的状态的、被设定了多个等级的属性对应起来进行存储的存储部;将与上述所指示的行动相对应的属性的等级按照由上述位置检测部检测出的卡片的载置位置进行设定的行动设定单元。 
根据本发明,在显示器上自身角色和对手角色的图像得以显示,通过这些角色进行游戏。即,如果指定形状的卡片载置在卡片载置部的载置面上,则由位置检测部检测载置面上的卡片的载置位置。如果由玩家通过在上述载置面上载置卡片而对显示在显示器上的自身角色发出指示,则用于对抗的行动将按照此指示通过自身角色而进行,并得到遵从指定的规则的结果。 
即,自身角色的行动和规定该行动的状态的、被设定了多个等级的属性对应起来而存储于存储部中,然后,通过行动设定单元,与上述指示的行动相对应的属性的等级按照由上述位置检测部检测出的卡片的载置位置而被设定。由此,根据卡片放置在载置面的何处,在自身角色在显示器上开始行动之际,规定其行动的状态的属性的等级得以设定,所以可以适当地变更自身角色的行动状态,从而能够提供变化丰富的游戏。例如,在棒球游戏的情况下,自身角色为投手或击球员时,根据卡片放置在载置面的何处,将球角色的球速作为表示自身角色的投球力量的属性的等级而可变地设定,或者,根据卡片放置在载置面的何处,将模拟球棒的球棒角色的挥棒速度作为表示自身角色的挥棒力量的属性的等级而可变地设定。 
附图说明
图1是表示本发明的游戏装置的一个实施例的外观结构图。 
图2是表示卡片载置部的结构的立体图的一个例子。 
图3是用于说明选手卡片的结构及与载置面的关系的图,(a)是表示选手卡片的结构及与载置面的关系的立体图,(b)是表示选手卡片的背面的标记内容的图。 
图4是游戏装置的侧面剖视图。 
图5是游戏装置的正视图。 
图6是表示内置于控制基板部的控制部和各部分的硬件的方框图。 
图7是说明控制部的功能的方框图。 
图8是表示本游戏的整体的流程的流程图。 
图9是表示包含在图8的步骤S5所示的序列执行处理中的打席流程的程序的流程图。 
图10是表示包含在图9的步骤S23所示的作战设定显示处理中的对抗项目设定的程序的流程图。 
图11是图9的步骤S33所示的安打判定处理的流程图。 
图12是引导作战的选择的游戏图像。 
图13是玩家为投手侧时引导对抗项目的选择的游戏图像。 
图14是玩家为击球员侧时引导对抗项目的选择的游戏图像。 
图15是玩家为投手侧时引导指挥项目的选择的游戏图像。 
图16是玩家为击球员侧时引导指挥项目的选择的游戏图像。 
具体实施方式
图1是表示本发明的游戏装置的一个实施例的外观结构图。本游戏装置包括指定的立体结构、例如基本上呈立方体形状的筐体1,在前面侧的大致中央部位,形成具有作为游戏者的玩家载置指定形状的选手卡片的载置面20(参照图2)的卡片载置部2,在其上部直立设置有进行游戏图像显示的CRT显示器、液晶显示器等监控器(monitor)3,在监控器3的左右配设有进行声音输出或效果音的表演的扬声器41、42。而且,在左右的扬声器41、42的其中之一、在此为右侧的扬声器41的上部设置有个人卡片的插入口5,而在左侧的扬声器42的上部设置有后述的选手卡片的发行口6。在个人卡片插入口5、选手卡片发行口6的上部,分别配设有表演灯饰效果的发光部71、72。另外,在载置部2的指定位置还形成有引导作为游戏开始条件的硬币投入的硬币投入口8。 
图2是表示卡片载置部2的结构的立体图的一个例子。卡片载置部2的上面一侧为指定形状,在此为四角形的形状,为水平且呈平面状。本游戏装置在本实施例中假设为棒球游戏,因此,卡片载置部2上描绘有模拟棒球场的场地的画面。另外,选手卡片9,如图3(a)所示,可以采用具有指定形状的卡片,在本实施例中,采用了长方形。在卡片载置部2,备有用于在左右方向以指定间隔载置卡片的多个载置面20,在本实施例中可以载置10张卡片。载置面20对应于选手卡片9的尺寸大小而形成,在左右侧形成有用于引导选手卡片9便于从载置位置向一个方向、例如前后方向滑动的作为辅助材料的引导部件,例如,相隔选手卡片9的尺寸大小向滑动方向(在此为前后方向)延伸的一对突条体21。突条体21的前后方向的尺寸对应于选手卡片9的滑动幅度而设定。 
图3是用于说明选手卡片的结构及与载置面的关系的图,(a)是表示选手卡片的结构及与载置面的关系的立体图,(b)是选手卡片的背面的标记内容的示意图。在图3(a) 中,为了便于说明,使选手卡片9浮出于载置面20上而表示。如图3(a)所示,载置面20由中央部201与前后方向的滑动部202构成。中央部201具有与选手卡片9相同的尺寸,滑动部202则相对于中央部201在前后方向具有所需尺寸。例如,可以为选手卡片的长边方向的长度的大约一半的尺寸。滑动部202,通过像后述那样将选手卡片9在箭头所示范围内相对中央部201偏离(滑动)而进行载置,给与选手卡片9相对应的显示在监控器3的角色的后述行动的状态赋予变化。选手卡片9,在表面印刷有选手角色图像,在背面印刷有可以识别的选手的脸部照片的图像和姓名等选手信息及无法识别的选手识别数据。 
如图3(b)所示,印刷在选手卡片9的背面的标记包含:检测选手卡片9在载置面20上的载置位置的位置检测用标记91、表示作为与选手卡片9相对应的选手角色的识别用数据的角色数据(以下称为参数)的角色标记92。作为选手识别数据可以利用识别号码。在此为了便于说明,将选手卡片9分割为6列×10行的方格,使用其周围作为位置检测用标记91,将其内侧的4列×8行的方格作为角色标记92,但实际上是划分为使用可以收容必要的数据的行列数的方格。 
位置检测用标记91,在4边中的邻接的2边的所有方格上,在剩余2边的行列方向的交互方格上涂敷有指定的材料。这样,通过设置连接部分和交互部分,可检测出前后逆向的错误载置而使以正确方向的位置检测较为可靠。 
角色标记92,将从外围向内1个方格的内侧的各方格作为各1比特,通过涂敷上述指定的材料形成选手识别数据。在所有的游戏装置内,对于所有的选手,选手的角色数据(参数)对应于选手识别数据而被预先存储在所需要的存储部,在进行游戏时,通过选手卡片9的读取,将指定的选手识别数据的选手参数从其预先存储的存储器中读出并加以利用。 
用于涂敷的材料可以为识别可能的材料,但在本实施例中,因为要利用后述的检测红外线的装置,所以使用了不可识别的材料,例如,对红外线发生反应的材料。作为一个例子,选手卡片9由吸收红外线的材料而形成,或将背面用吸收材料涂层,对此标明标记。而且,卡片载置部2的至少载置面20采用了对红外线具有透过性的材料。角色标记92表示指定角色的识别信息和其能力(包含技能)。 
作为能力,例如,在用于击球员的情况下,包含作为共通项目的“弹道”、“击球点”、“力量”、“跑力”、“肩力”、”防守力”、“失误回避值”、“主位置”等守场员参数,并且,对应于每个角色,还包含作为特殊能力项目的“压迫感”、“对左投击球点修正”、“对左投力量修正”、“得分机会修正”、“挥棒时机”、“安打型击球员”、“力量型击球员”、“机会制造者”、“再见者”、“逆境”、“推打”、“广角打法”、 “内场安打”、“触击”、“满垒者”、“代打者”、“三振者”、“打第1球”、“量产安打”、“连打”、“4棒击球员”、“双全垒打”、“难缠”、“防守高手”、“盗垒”、“撞击”、“跑垒”、“本垒滑垒”、“传球”、“阻挡”、“带动士气者”、“致命失误”、“第1局第1位击球员全垒打”、“捕手配球等级”、“激光束(传球速度)”等守场员参数。
另外,在用于投手的情况下,包含作为共通项目的“球速”、“滑球变化”、“曲球变化”、“分指扣球变化”、“下坠球变化”、“喷射球变化”(这些称为变化球等级)、“控球”、“直球球威”、“投球体格”、“先发调整力”、“疲劳恢复力”等投手参数,并且,对应于每个角色还包含作为特殊能力项目的“压迫感”、“对左击球员修正”、“危机”、“抗压性”、“跑垒员在垒”、“临近”、“初始投球”、“越投越好”、“释球点”、“胜负运气”、“牵制”、“对击出球反应”、“急性子”、“四坏球”、“暴投率”、“快速投球”、“拉锯战”、“责任感”、“力量分配调整”、“球速安定”、“无表情的脸”等投手参数。这些守场员参数及投手参数在此为所有的选手角色而设定。而且,这些参数的每一个,其能力或倾向(正方向、负方向)的有无,是以所要阶段的等级、例如以两阶段(有、无)或三阶段(高、中、低),进一步其以上的阶段加以规定。 
图4是游戏装置的侧面剖视图,图5是其正视图。在图4中,在监控器3的显示屏上重叠配置有作为透明的薄层条的压敏元件的触摸屏10。此触摸屏10,将用手指等按压的位置以表示横纵位置的电平(voltage level)进行输出。即,触摸屏10为做成了长方形状的薄层体,通过用透明盖覆盖在纵横分别以指定间距排列了由线状透明材料构成的压敏材料的部件等而构成,贴附在监控器3的显示屏。此触摸屏10可以采用公知的材料,根据显示在监控器3的画面上的催促选择等的按钮的地址和按压位置,可以检测出哪个按钮被指示。 
而且,在筐体1内部的载置面20的下方还配设有摄像部11。摄像部11作为放置在载置面20的选手卡片9的载置位置的检测用以及选手卡片9的背面的信息的读取用而发挥其作用,包括既控制摄像动作又进行摄像图像的处理的摄像图像处理部111的收容筐体、作为安装在其上部的摄像装置(CCD摄像机等数字摄像机)的图像传感器112、产生红外线的光源113。图像传感器112为了能够拍摄放置在载置面20的选手卡片9的背面的标记91、92,设定视角使全部的载置面20包含在视野中。另外,虽然在图中看不到,但在本实施例中,图像传感器112在左右方向(在图4中为指向纸面里面的方向)并排设有指定台数,例如,配置2台,各图像传感器112分别作为包含右半部分的5个载置面20、左半部分的5个载置面20的视野而设定。 
光源113,由光源支撑部件113a所支撑,被设在卡片载置部2的前后方向的斜下方位置,从此斜下方方向向载置面20发出指定波长带的、在此为红外线(包含远红外线)的光,对载置面20照射此红外光,即,照射配置在载置面20的选手卡片9的背面,为了能够均匀地照射载置面20,跨越左右方向、设置所需的间隔或大致连续地排列。而且,为了谋求更加均匀的照射,可配置在载置面20的前侧与后侧,并安装在图像传感器112的视角外以避免阻碍摄像。图像传感器112,其多个光电转换元件被排列成例如矩阵形状,对来自光源113的红外线在载置面20上的选手卡片9的背面反射的、表示标记91、92的红外光的光像在各光电转换元件周期性地进行受光,即,转换为与受光量相应的电平的电信号,并在图中省略的光电转换元件的前面配置有最好仅使此红外光透过的图中省略的滤光器。摄像图像处理部111执行将周期性拍摄的摄像图像转送至内部的图中省略的内存(撷取)的处理,并从在此内存中被展开的摄像图像中抽出上述位置检测用标记91作为内存的地址,通过例如利用图案识别技术等来指定其形状,计算出选手卡片9在载置面20上的卡片载置位置。而且,摄像图像处理部111还利用摄像图像中的上述位置检测用标记91的检测像素地址的信息,读取上述角色标记92的选手识别数据作为例如行列方向的各格子的比特信息。 
在筐体1内部,配置有用于对本游戏装置的各部分进行所需电位的电源供给的电源部12、用于使游戏处理统一地执行的内装有控制基板类的控制基板部13。 
图6是表示内置于控制基板部的控制部和各部的硬件的方框图。另外,在图中,将控制部300与各部之间的接口或接受控制指示而生成驱动各部的驱动信号的部分作为常用单元根据需要而省略。 
通信部130,用于在与其它的游戏装置AGM之间进行数据的接收和发送,并根据需要向图中省略的中央监控器CM发送游戏信号信息等数据。本游戏装置假设在店铺(游艺场)设置有所要的台数,中央监控器CM包括在内部包含用于中央监控器的图像显示处理部的计算机,接收各自的游戏装置的运作信号并接收其使用情况或游戏执行中的游戏的情况的信号,选择这些信号或将游戏情况、例如得分差距较大、相反得分相同、或在最后1局有危机、机会等特别的情况的游戏图像在店铺内进行放映,使之促进唤起游戏欲望。另外,本游戏装置在被设置于多个店铺的情况下,可以在不同的店铺间经由通信部130进行对战。 
触摸屏10及摄像部11构成操作部10A。而且,在作为游戏开始条件的硬币投入口8的内部,还设置有计测投入硬币的真伪及需要的枚数的硬币传感器81。所投入的硬币被收容在筐体内部的图中省略的金库(箱盒)中。个人卡片受理部51设置在个人卡片插入口5的内部,从被插入的卡片中读取玩家是否为会员、或者游戏履历等信息作为管理用而予以利 用,并在游戏结束后,更新履历并从个人卡片插入口5退还。选手卡片发行部60,在内部的图中省略的卡片收容部中,以层叠状态收容有多张选手卡片9,每次游戏结束,由拾取部从此卡片收容部将指定张数、在此为一张的选手卡片9搬运至选手卡片发行口6,提供给玩家(赠送)。由此,形成玩家收集选手卡片的结构且谋求唤起游戏。另外,根据游戏结果可以将发行张数作为可变式。 
ROM3001,储存用于运作本游戏的游戏程序、显示在监控器3的所有的图像数据、用于在游戏空间内产生三维图像的描绘处理程序,并以表格形式储存为了决定游戏进行或游戏结果所需要的参数类或成为用于判定的要素的各种数据。特别是,在本实施例中假设为棒球游戏的关系上,执行防守侧、进攻侧的处理的控制程序被制作成遵从实际的棒球的规则而予以存储,并且本游戏中作为角色而预定出场的所有选手的守场员参数及投手参数与选手识别数据对应存储。 
RAM3002,暂时性地保管处理过程中的数据,从ROM3001读出的各种数据、在摄像部11得到的各选手卡片9的能力等各种参数在游戏中被保管,可以按照需要读出并反映到游戏中。 
视频RAM31,至少具有与监控器3的显示像素相对应的内存容量,作为用于显示图像的形成而使用。而且,描绘处理部3021是接受来自控制部300的描绘命令担当对视频RAM31的显示图像进行展开的硬件电路部。 
图7是说明控制部的功能的方框图。控制部300包括:基于游戏程序及对操作部10A的输入操作,统一地控制本游戏的进行的游戏进行处理部301;控制对监控器3的游戏图像的显示的图像显示控制部302;受理来自操作部10A的输入操作信息的受理部303;设定显示在监控器3的对抗项目、即对抗的种类或个数,进而计算出这些对抗项目的每一个的成功概率的对抗项目设定部304;基于在受理部303受理的内容制作投球数据或击球数据的行动设定部305;在与其它的游戏装置AGM之间经由通信部130进行投球数据或击球数据的交换及中央监控器CM所需要的数据的收发的通信处理部306;基于从行动设定部305及其它的游戏装置AGM接收到的数据决定对抗结果的决定部307;产生概率处理所利用的模似随机数的随机数产生部308;用于判断对游戏的对抗结果有影响的游戏情况的游戏情况判断部309;利用在决定部307中的决定内容、来自操作部10A的输入操作内容及自身角色为投手时的投手参数、为击球员时的守场员参数,或以无输入操作,控制分别执行的一个序列的单位序列执行部310;用于进行选手卡片9的发行的选手卡片发行处理部313;为了执行使用本游戏装置与内部计算机对抗的、所谓CPU对战而代行对手侧的处理的对手侧作战设 定部314。 
图像显示控制部302使伴随着游戏进行所需要的图像显示在监控器3,包括视频RAM31等。 
在本实施例中,执行由作为操作游戏装置的游艺者的玩家赋予行动指示的自身角色,和由对手玩家(其它的游戏装置或内部的CPU玩家)赋予指示的对手角色,成为投手与击球员的关系进行对抗的一个打席的行动(以下,称为一个序列),通过遵从棒球规则而执行3出局、9局的总计27次(连续)此序列,以最终得分的多少来估计优劣、即竞赛游戏结果的棒球游戏。但是,在本实施例中,在游戏中所执行的是,针对击球员一人以一个球的对抗进行游戏。 
自身角色、对手角色、按照需要模拟了其它的选手角色及棒球场的背景画等,由构成其所需数目的多边形而构成,以便可进行三维描绘,描绘处理部3021(图6)基于来自图像显示控制部302的描绘指示,进行用于从三维空间上的位置向模拟三维空间上的位置转换的计算、光源计算处理等,并基于上述计算结果,进行对视频RAM31所应描绘的图像数据的写入处理,例如,进行对用多边形指定的视频RAM31的区域写入纹理数据的写入(贴附)处理。 
在此,对图像显示控制部302的动作与描绘处理部3021的动作的关系进行说明。图像显示控制部302基于记录在ROM3001中的操作系统(OS),从ROM3001读出图像数据及控制程序数据、游戏程序数据。所读出的图像数据及控制程序数据等的一部分或全部被保存在RAM3002。之后,图像显示控制部302,基于存储在RAM3002中的控制程序中的描绘处理部分、各种数据(包含显示物体的多边形或纹理等其它的文字图像的图像数据、声音数据)、以及来自检测部的检测信号等,进行图像显示处理。即,图像显示控制部302基于游戏的进行,酌情生成作为用于描绘或声音输出的任务的指令。描绘处理部3021基于上述指令,进行视点位置的计算、相对于视点位置的三维空间上(当然,在二维空间上也相同)的角色的位置等的计算、光源计算等、声音数据的制作、加工处理。然后,基于上述计算结果,进行对视频RAM31应该描绘的图像数据的写入处理等。被写入到视频RAM31的图像数据(经由接口被提供给D/A转换器成为模拟视频信号后)被提供给监控器3,作为图像而显示在其管面上。同样,声音数据或效果音数据也从ROM3001经由RAM3002而被输出(经由接口被提供给D/A转换器而成为模拟视频信号后,通过放大器),从扬声器41、42作为声音输出。 
作为描绘命令,有用于使用多边形描绘立体的图像的描绘命令、用于描绘一般的二维 图像的描绘命令。在此,多边形是多角形的二维图像,在本实施例中,采用三角形或四角形。用于使用多边形描绘立体的图像的描绘命令,由从ROM3001读出的多边形顶点地址数据、表示在多边形上贴附的纹理数据的存储位置的纹理地址数据、表示纹理数据的颜色的调色板(color palette)数据的存储位置的调色板地址数据以及表示纹理亮度的亮度数据而构成。一个角色(或对象)由多个多边形构成。图像显示控制部302将各多边形的三维空间上的坐标数据存储在RAM3002。然后,在移动监控器3的画面上的角色等时,进行以下的处理。 
图像显示控制部302,基于暂时保存在RAM3002内的各多边形的顶点的三维坐标数据、各多边形的移动量数据及旋转量数据,依次求出各多边形在移动后及旋转后的三维坐标数据。在这样求出的各多边形的三维坐标数据内,水平及垂直方向的坐标数据作为RAM3002的显示区域上的地址数据、即多边形顶点地址数据被提供给描绘处理部3021。描绘处理部3021,在由三个或四个多边形顶点地址数据显示的三角形或四角形的显示区域中,写入预先被分配的纹理地址数据表示的纹理数据。由此,在监控器3的显示面上,多个多边形上被贴附了纹理数据的角色(或对象)得以显示。 
受理部303受理来自操作部10A、即来自触摸屏10的玩家的按压信息、来自摄像部11的玩家操作的选手卡片的载置位置信息、及表示与选手卡片9的背面的选手识别数据相对应的ROM3001内的选手角色的能力的投手参数或守场员参数的信息。 
在ROM3001内,作为对抗项目,投手侧储存有“以直球压制”、“投刁钻球路”、“以变化球吊球”、“赋予投球速差”等,而在击球员侧,作为与投手侧相对应的项目,储存有“集中对准直球”、“看清球路”、“瞄准变化球”、“配合投球速差”等。对抗项目并不仅限于此,准备所需数目也可以。投手侧的“以直球压制”和击球员侧的“集中对准直球”,投手侧的“投刁钻球路”和击球员侧的“看清球路”,投手侧的“以变化球吊球”和击球员侧的“瞄准变化球”,而且,投手侧的“赋予投球速差”和击球员侧的“配合投球速差”成为一致的对抗内容(作战一致)。而且,成功概率与各对抗项目对应起来予以存储。例如“以直球压制”为90%,“投刁钻球路”为80%等。投球的球路是在游戏空间内的假想本垒板上预先区分多个区域,例如,区分为矩阵形状,与各自的格子相对应而设定球路。球速是与后述的投手参数相对应而设定的指定值及用于快慢的值。同样,在击球时也与后述的守场员参数相对应而设定指定的挥棒速度及挥棒位置。 
而且,在ROM3001内,作为指挥项目,对于防守侧储存有“注意盗垒”、“注意击带跑”、“趋前防守阵型”、“双杀防守阵型”、“长打防守阵型”五个,对于进攻侧则 储存有“触击”、“牺牲触击”、“击带跑”、“盗垒(重盗)”、“盗二垒”、“盗三垒”、“强迫取分”七个指挥项目。另外,采用或追加其它的指挥项目的形式也可以。 
图像显示控制部302,在图12中的“呼叫选手”按钮被按下时,若自身角色为投手,则显示图13所示的作战指示的画面,若为击球员,则移至图14所示的作战指示的画面。图13显示有表示“以直球压制”、“投刁钻球路”、“以变化球吊球”的三个对抗项目的按钮。图14显示有表示“集中对准直球”、“看清球路”、“瞄准变化球”的三个对抗项目的按钮。另外,用于显示图14的对抗项目的指示,以图13中的任意一个对抗项目由玩家选择为条件,对其进行发送并予以执行。这在图15和图16的关系中情况也相同。 
而且,如图13、图14所示,对应于各对抗项目的成功概率同时记录显示。更为详细的来说,在表示自身角色为投手时的图13中,在对抗项目的右侧,显示所对应的成功概率,在左侧显示对应于与此对抗项目相一致的击球员侧的对抗项目的成功概率。例如,在“以直球压制”中,显示作为投手侧的成功概率的控球率为84%,作为击球员侧的成功概率的击中率为89%。在表示自身角色为击球员时的图14中,在对抗项目的右侧,显示所对应的成功概率,在左侧显示对应于与此对抗项目相一致的投手侧的对抗项目的成功概率。由此,玩家可以一边参考每个成功概率一边建立作战,即,可以选择对抗项目。 
而且,图像显示控制部302,在图12中的“打暗号”按钮被按下时,若自身角色为防守侧,则显示图15所示的指挥指示的画面,若为进攻侧,则移至图16所示的指挥指示的画面。图15中,作为防守侧,显示有表示“注意盗垒”、“注意击带跑”、“趋前防守阵型”、“双杀防守阵型”、“长打防守阵型”的五个指挥项目的按钮。图16中,作为进攻侧,显示有表示“触击”、“牺牲触击”、“击带跑”、“盗垒(重盗)”、“盗二垒”、“盗三垒”、“强迫取分”的七个指挥项目的按钮。另外,游戏进行控制部301,也可以是能够选择对抗项目与指挥项目双方的方式,但在本实施例中,仅能受理对抗项目的选择和指挥项目的选择的其中之一。 
对抗项目设定部304,在“呼叫选手”按钮被按下时执行,如图13、图14所示,设定由玩家在监控器3上通过触摸屏10可以从对抗项目中进行选择的对抗项目。即,显示在监控器3上的对战项目的个数及种类,在与投手角色及击球员角色相对应的各投手参数、守场员参数中,基于后述的特殊参数而设定。例如,预先准备“集中对准直球”、“看清球路”、“瞄准变化球”等多个项目,根据进行对抗的投手的投手参数和击球员的守场员参数的内容,遵从指定的规则加以计算并予以选择。 
对抗项目设定部304,作为参数的等级,在击球员的能力较高且投手的能力较低时, 减少对抗项目使击球员侧变为有利,反之,在击球员的能力较低且投手的能力较高时,增加对抗项目使投手侧变为有利。例如,在投手的情况下,将“对左击球员修正”、“危机”、“跑垒员在垒”、“临近”、“初始投球”、“越投越好”、“拉锯战”、“责任感”的投手(特殊能力)参数,而在击球员的情况下,将“对左投击球点修正”、“得分机会修正”、“再见者”、“逆境”、“满垒者”、“代打者”、“量产安打”、“连打”、“4棒击球员”、“第1局第1位击球员全垒打”、“双全垒打”、“机会制造者”的守场员(特殊能力)参数,作为决定对抗项目的数量、种类的要素而使用。当然,采用或追加上述参数以外的要素(参数)也可以。 
行动设定部305,制作为了由来自操作部10A的输入操作信息及选手的参数的一部分决定作战结果所需要的信息,即,用于向对手侧的游戏装置发送的数据。图像显示控制部302,在每一个序列,如图12所示,显示用于催促玩家在游戏画面内进行作战的选择的引导图像,在此是包含“呼叫选手”和“打暗号”的文字的按钮。行动设定部305,如果在此阶段由玩家按下按钮,则经由触摸屏10,移至用于这些对抗的输入的画面。 
在此,从操作部10A输入的信息中,来自摄像部11的卡片载置位置信息,被反映在为了假设性地设定选手角色的行动以何种状态进行,对行动状态设定了多个等级的属性的此等级的决定中。 
此属性等级,如果是投手则为全力投球或抑制力量进行投球时(投球力量)的等级,如果是击球员则为挥棒的力量(挥棒力量)的等级。即,作为属性的等级,为投手时,如果选手卡片9比载置面的中央位置更靠前,则更加全力投球而更加增加球速,另一方面更加降低被击中率且更加加大体力消耗量,如果在后侧,则更加降低球速,另一方面更加提高被击中率且更加减小体力消耗量。体力的消耗量预先被管理,假设进攻侧处在选手席的情况,则在其间增加,另外,为投手时根据投球力量的大小预先设定的量逐渐减少。 
为击球员时,如果选手卡片9在载置面的中央位置的前侧,则更加提高力量而更有力地挥棒,另一方面更加降低击中率的值,如果在后侧,则更加保留力量而减少全力挥棒,另一方面更加提高击中率的值。为击球员时的力量的增减反映在击出球的飞行距离与速度的高低上,反映在击出球的弹道、即击出球的垂直角度的高低上,并且反映在安打率上。 
而且,行动设定部305,执行在图12选择“打暗号”按钮,如果为防守侧,则移至图15,如果为进攻侧,则移至图16时的指挥决定处理。即,行动设定部305,因为玩家为防守侧时,玩家选择图15所示的任意一个按钮,或玩家为进攻侧时,玩家选择图16所示的任意一个按钮,所以,由受理部303受理此选择内容,确定其选择内容作为指挥选择结果。 另外,此指挥选择结果通过后述的单位序列执行部310,模拟实际的棒球(即,遵从棒球规则的控制程序),被反映在守场员的防守位置的变更处理、跑垒员的跑垒处理上。 
行动设定部305,作为发送用的数据,在本实施例中,制作作为投手数据的“投球释球时机”、“球种”、“所选择的对抗项目”、“所选择的指挥项目”、“投球球路”、“属性等级(全力~保留力量)”,作为击球员数据的“挥棒时机”、“所选择的对抗项目”、“所选择的指挥项目”、“击出球方向”、“属性等级(全力挥棒~准确击中)”。投手数据的“投球释球时机”相对于投手参数中的“释球点”(最佳投球释球时机)的偏离量,利用随机数产生部308或由随机处理而设定,“球种”从投手参数中的各种变化球中,考虑指挥信息及属性等级而设定,“投球球路”基于投手和击球员的两个参数而设定。击球员数据的“挥棒时机”相对于守场员参数中的“挥棒时机”(最佳挥棒时机)的偏离量,利用随机数产生部308或通过随机处理而设定。 
通信处理部306,基于来自操作部10A的选择内容,将包含由行动设定部305制作的作战信息的指定信息,相互发送至其它的游戏装置。这样,各游戏装置接收来自彼此成为对手侧的游戏装置的数据,可以相互拥有同样的信息。 
决定部307,根据玩家对图13、图14所示的对抗项目所选择的对抗项目、对抗项目的成功概率、来自摄像部11(经由受理部303所得到)的选手卡片9的载置面20上的载置位置信息或此选手的ROM3001内的参数信息、根据通信处理部306接收到的来自对手侧的数据,也考虑作为所选择的对抗项目的状态的属性的等级来决定对抗结果。而且,决定部307还利用由后述的随机数产生部308产生的模似随机数,分别对投手侧、击球员侧决定各自的玩家所选择的对抗项目的成功概率,通过施加概率处理,决定是安打还是出局(挥棒落空三振)。即,在对抗项目一致的情况下,使用作战击中而成为有利的一侧、即击球员一侧的数据来决定安打、出局,在不一致的情况下,使用使作战落空而成为有利的一侧、即投手侧的数据来决定安打、出局。此时,体力消耗量也被反映。或,如果体力量成为指定的临限值以下,则在由图中省略的判定部判定时,可以设定成发出选手交替的指示。 
并且,决定部307在没有对对抗项目、指挥项目中的任意一项进行选择的情况下,基于相互发送至对手侧的游戏装置的、无对抗项目及指挥项目的选择的状态的投手数据、击球员数据,进行后述的安打判定(图9)处理,决定为安打或出局。 
随机数产生部308,如上所述,产生遵从预先指定的规则的模拟随机数,对以概率规定结果的内容、在此为对抗项目的成功概率,利用模拟随机数执行概率处理。例如,在对抗项目一致而击球员处于有利的情况下,并且其成功概率为90%时,驱动可以计数1~100 的计数器,使在以指定的规则决定的时间停止时的数值如果为1~90则判定为成功(安打),为91~100则判断为失败(挥棒落空三振)。所以,使得成功概率例如为90%,即,即使超过50%也并不会直接连结至成功的结果,加入了期待感、意外性从而提高了游戏性。随机数产生部308在至下场游戏开始前,或在游戏开始时,或在各序列的开始时刻,通过游戏进行处理部301进行初始化。由此,在两台游戏装置之间进行游戏对抗之际,在通信处理部306交换相互的数据,其结果,在同样的条件下,即,利用相同的数据进行概率处理,所以,双方的随机数产生部308产生经常一致的模拟随机数,因此可以使对抗结果在两台游戏装置之间经常一致。这种情况在后述的单位序列执行部310,使用模拟随机数进行概率处理的计算时也相同,不用在通信处理部306进行数据的交换,在两台游戏装置之间,可以使处理内容经常一致。因此,可以在两台游戏装置的监控器3上显示相同的游戏进行图像。 
由于游戏情况判断部309由序列的执行数,即,如果为棒球则为局数与出局数,或由即将完成之前的各序列的执行结果来判断游戏情况(得分、危机、机会等),因此,当此结果为预先设定的特别情况(例如最后1局等)、应注意的情况(满垒等)时,也被反映在决定由决定部307决定的对抗结果,即安打、出局的处理中。由此,可以使游戏更富有趣味性。 
另外,图像显示控制部302也可以将投手侧的显示图像与击球员侧的显示图像作为相同的图像(假设摄像机的视点及视线方向一致),但在本实施例中,是从各自喜好不同的视点位置来描绘同一现象,谋求提高相对于各自的玩家的游戏进行的识别性。 
单位序列执行部310依次计算出从投手的投球到击球进而到与击球结果相对应的一系列的动作的投手角色、守场员角色、击球员角色、跑垒员角色的动态及模拟球的球角色的动态,将其依次的计算结果逐一导至图像显示控制部302。 
单位序列执行部310包括前处理部311和后续处理部312。前处理部311使用决定部305中的决定内容及此时所用的参数,在显示在监控器3上的投手角色的球角色的投球动作之前得到处理结果,在玩家为投手侧时,计算投球球路、球速(使用投手参数中的“球速”或“释球点”数据等)、球种、投出的球的轨道、本垒板上的通过位置的各数据,在玩家为击球员侧时,计算球棒挥棒轨道、球棒是否击中的结果及得到球棒击中的结果时的球棒击中瞬间的“击出球球速”、“击出球角度”及“击出球速度衰减率”的参数。在各计算中,投出的球角色、球棒挥棒的轨道计算,可以作为加考虑了进一般的力学或空气阻力的计算,也可以利用接近实际的运动的模拟计算,在以游戏处理所要求的速度的处理中求出。 
后续处理部312,对投球动作后进行的行动进行处理,在监控器3上,根据球角色或跑垒员角色的动态使守场员角色进行自然的防守动作,根据球角色或守场员角色的动态使跑垒员角色进行自然的跑垒动作(以上根据遵从棒球规则的控制程序),以与球棒角色撞击时的数据为基础执行用于使球角色移动的计算。而且,后续处理部312使用按照球角色在本垒板上的通过位置与球棒角色的挥棒位置的偏离量、或两者时机的偏离量在前处理部311得到的“击出球球速”、“击出球角度”及“击出球速度衰减率”的各参数,进行击球后的击出球球速、击出球角度的计算。此时,通过对“击出球球速”、“击出球角度”利用随机数产生部308等赋予击出球的轨道误差,可以造成更为实际的感觉。 
后续处理部312,通过以指定的周期反复执行上述的计算,将其结果导至图像显示控制部302,在监控器3上以动画的形式显示球角色、投手角色、击球员角色、守场员角色及跑垒员角色的动态,实现更为实际的序列处理。 
选手卡片发行处理部313接受游戏结束,指示从筐体1内部的选手卡片收容部将指定张数(在此为一张)的选手卡片发行至选手卡片发行口6。由此,玩家每次进行游戏时可以收集选手卡片的张数、种类。 
对手侧作战设定部314,在ROM3001内,预先准备了用计算机控制的、包括组成一个团队的足够数的选手角色的图像及其各参数(投手参数、守场员参数)的棒球团队,只在该一台游戏装置,实现玩家间的CPU对战,担当对抗项目、指挥项目的选择处理、属性等级、对抗结果、序列的执行处理。此对手侧作战设定部314基本上已经假设对手玩家存在,使对抗项目设定部304、行动设定部305、通信处理部306、决定部307、随机数产生部308、游戏情况判断部309、单位序列执行部310在自身装置内同等地发挥功能,并且在一个监控器上进行显示图像的处理。 
图8是表示本游戏整体的流程的流程图。首先,如果由硬币传感器81检测出硬币已经被投入(步骤S1),则启动摄像部11,检测在载置面20上选手卡片9被载置了所需要的张数(在棒球游戏中为9张),并进行各选手卡片9的选手识别数据的读取(步骤S3)。然后,开始游戏,进行对战对手的数据的交换,接着,移至与一人的击球员角色进行对抗的一个序列的执行处理(步骤S5)。每次结束此序列,就进行游戏是否结束的判断(步骤S7),若存在剩余出局数或剩余局时,设定用于与下一位击球员角色进行对抗的序列,返回到步骤S3。如果在步骤S7结束游戏,则进行游戏结束处理(步骤S11),例如,在显示器上进行优劣(胜败)的提示等后,发出仅发行一张新的选手卡片9的指示,结束本流程。 
图9是表示包含在图8的步骤S5所示的序列执行处理中的打席流程的程序的流程图。首 先,对玩家为投手侧的情况进行说明。另外,因为玩家为击球员侧的情况也基本上相同,所以仅对与投手的情况不同的程序部分进行说明。 
首先,对有关在紧接其之前的序列所执行的投球、击球处理(工作)的数据及随机数产生部308进行初始化(步骤S21),其次,进行作战设定显示处理与选择输入,即,进行对抗项目的设定、从所设定的作战项目在监控器3上的按钮显示开始至按下按钮为止,或从指挥项目在监控器3上的按钮显示开始至按钮选择为止的任意一方的处理输入,并分别受理玩家的选择结果(步骤S23)。在此受理处理中,也包含选手卡片9的载置面20上的位置数据。 
图10是表示包含在此作战设定显示处理中的对抗项目设定的程序的流程图。如果开始序列,在图12中选择“呼叫选手”,则进入本流程,以此选择为宗旨的信息被通信到对手的游戏装置,对应的对抗项目的显示予以进行。如果玩家为投手侧,则使用上述指定的投手参数,反之如果为击球员侧,则使用上述指定的守场员参数,分别计算出投手角色及击球员角色的各对抗项目及对此对抗项目的成功概率(成功率)(步骤S51)。这些对抗项目及对此对抗项目的成功概率(成功率)的分别的计算,在彼此的游戏装置内同样地制作击球员侧数据及投手侧数据。接受此结果,遵从指定的规则来决定对抗项目的数量、种类,并显示在监控器3(步骤S53,参照图13、图14),引导并等待玩家的输入。然后,作为对抗项目的选择,接受从多个对抗项目中按下了任意一个的按钮(步骤S55),结束本流程。另外,例如,在等待时间内没有按下至少一方的按钮时,在控制部300一侧进行任意或者随意地选择的处理。 
返回到图9,接着制作作为发送给对手的游戏装置的数据的投球数据(步骤S25)。将此投球数据向对手侧的游戏装置发送(步骤S27),并接收从对手侧的游戏装置发送来的击球数据(步骤S29)。通过将此收发动作预先设定成从击球流程的开始时刻起至指定的时间经过时进行,可以在两台游戏装置同时相互地进行收发。另外,在彼此可以中断接收处理的状态下,可以在数据制作后,马上作为相互向另一方的游戏装置发送数据的状态。这样,通过进行相互的数据交换处理,各游戏装置则具有相同的投球数据及击球数据。而且,由于双方持有相同的数据,因而可以提供一种两者的图像显示不会发生延迟、两者间没有不协调感、而且对于玩家不会有因通信所造成的优劣的游戏环境。 
其次,将接收到的击球数据保管在RAM3002的工作区域(步骤S31),使用投球数据及击球数据等,由决定部307进行安打判定(步骤S33)。在此安打判定中,接受对抗模式选择的有无,以选择了对抗项目的对抗模式和不选择对抗项目的一般模式(包含仅选择指 挥项目的情况),如下所述分开进行处理。 
图11是此安打判定处理的流程图。在图11中,首先,在对抗模式中进行对抗项目的一致、不一致的判定(步骤S61),一致时前进至步骤S63,不一致时前进至步骤S69。 
在步骤S63中,检查相对所选择的对抗项目的击球员的成功概率(成功率,即击中率),其成功概率,通过使用来自随机数产生部308的模拟随机数进行的概率处理,决定是成功还是失败,即,执行成功率判定(步骤S65),若判定为成功,则决定为“恰好击中”,即“安打”(步骤S67),反之若判定为失败,则决定为“挥棒落空三振”(步骤S73)。另一方面,在步骤S69中,检查相对所选择的对抗项目的投手的成功概率(成功率),其成功概率通过使用来自随机数产生部308的模拟随机数进行的概率处理,决定是成功还是失败,即,执行成功率判定(步骤S71),若判定为成功,则决定为“挥棒落空三振”(步骤S73),反之若判定为失败,则决定为“恰好击中”,即“安打”(步骤S67)。 
其次,在一般模式的情况下,安打判定是从相互交换的投手数据、击球员数据计算出投手侧、击球员侧的成功率,对于成功率占优势的一侧的概率,使用来自随机数产生部308的模拟随机数来决定是安打还是出局的其中之一。 
返回到图9,在步骤S35,使用投球数据执行投球轨道的计算,其次,将由此投球轨道计算所得到的作为本垒板上的通过位置的“击球点”设定(保管)到工作区域(步骤S37)。接着,根据由投球轨道计算所得到的结果,在监控器3上显示作为投球动作及投球处理的“投球”的图像的显示(步骤S39),其次,根据成为计算所得到的击球结果的挥棒时机、击出球方向、击出球球速,在监控器3上显示作为击球动作及击出球处理的“击球”的图像(步骤S41)。然后,接受击球结果,依次计算守场员角色的移动、跑垒员角色的移动、球角色的移动,作为图像而显示在监控器3上(步骤S43)。 
另外,在玩家为击球员一侧的情况下,从步骤#21至步骤#43的处理与从步骤21至步骤43的处理同步地执行。另外,在步骤#27中,进行击球数据的发送,在步骤#29中则进行投球数据的接收。 
另外,本发明可以采用以下的形式。 
(1)选手卡片9不只限于长方形,可以采用正方形、圆形等各种形状,也可以采用适合于所适用的游戏的种类的形状。 
(2)选手卡片在载置面中的载置位置的变更,可以在卡片载置部2的前后方向以外的左右方向或倾斜方向,或采用将这些方向进行配合的形式也可以。这样,可以按照卡片载置部的形状或游戏种类赋予适当的载置位置变化。或者,可以采用在载置面20的前后侧设 置压敏传感器,经由选手卡片9以哪一个传感器感测到按压,来变更属性的等级的形式。 
(3)在本实施例中,是以投手投球的一个球对一个序列进行处理的简易型,但也可以是遵从棒球规则进行处理的游戏。 
(4)在本实施例中,使多个序列连续而构成游戏,但并不只限于此,也可以采用根据游戏种类,以一个序列构成游戏的形式。 
(5)在本实施例中,使对抗项目的数量、种类的任意一个为可变,但也可以是固定数量,而且可以是固定种类,并且固定两者也可以。 
(6)在本实施例中,作为选手卡片的背面信息的检测用,采用了摄像部11,但并不只限于此,在背面信息以条形码标明的情况下,采用读码器也可以,也存在采用其它各种检测手段的可能。 
(7)在本实施例中,采用了移动选手卡片的方式,但并不只限于此,也可以是固定选手卡片,将其它部件,例如,载置选手卡片的部件设成相对于载置部2为移动式(附有滑动功能),检测出其移动量。 
(8)作为引导部件,即使将一对突条体21以外的横跨载置及滑动范围的部分设成相对于卡片载置部2的上表面为凹状,也同样起到引导辅助功能的作用。 
(9)可以采用将标记91、92用吸收红外线的材料来标明的形式,此时,用红外线反射材料制作选手卡片9,或可以在背面用红外线反射材料进行涂层,且将载置面20作为可半透过红外线的材料即可。由此,也可以识别涂敷了材料的格点及涂敷材料的格点与未涂敷材料的格点。 
(10)在一台游戏装置上由一个人的玩家与内置的计算机进行对战的CPU对战中,通过对手侧作战设定部314,犹如与其它玩家进行对战的控制及图像显示得以进行,但在例如步骤S33、步骤#33中的安打判定处理中,并不存在选手卡片9的载置位置信息,而且,玩家侧的操作信息全部可以识别等,由于这些情况,为了也包含CPU对战特有的判定处理,在移至此步骤S33、步骤#33的处理之际,根据是两台游戏装置的对战还是CPU对战,可将处理分支,执行各自特有的程序,移至下一个步骤。 
(11)选手卡片中储存角色数据(参数),可以是内置由天线与IC芯片构成的标签的形式。此时,如果在筐体1的载置面附近设置具有天线的数据读取器,则可以介于电波来读取角色数据。由此,可以不用标明用于背面的角色数据的标记92。 
(12)本发明如棒球游戏一样并不限定玩家为两人,也可以是多个玩家使用各自的游戏装置进行游戏。而且,除棒球游戏之外,各玩家相互关联,例如,建立具有对抗关系的 作战,同时执行这些作战的类型的各种游戏也可以适用。例如,可以适用于美式足球、相扑等。而且,也可以适用于诸如一般的猜拳游戏的游戏,对于这样的游戏,也可以使用作战或对抗这样的用语来表现彼此的本领。 
如上所述,本发明的游戏装置为包括使自身角色和对手角色显示在显示器上的图像显示控制单元,通过使自身角色按照来自玩家的指示来进行用于对抗的行动而得到遵从指定的规则的结果的游戏装置,包括:具有载置指定形状的卡片的载置面的卡片载置部;检测上述卡片在载置面上的载置位置的位置检测部;将自身角色的行动与规定此行动的状态的、被设定了多个等级的属性对应起来进行存储的存储部;将与上述指示的行动相对应的属性的等级按照由上述位置检测部检测出的卡片的载置位置进行设定的行动设定单元。 
而且,本发明还提供一种游戏装置的游戏执行控制程序,该游戏装置包括具有载置指定形状的卡片的载置面的卡片载置部和检测上述卡片在载置面上的载置位置的位置检测部,所述程序使计算机运行,使自身角色和对手角色作为图像显示在显示器,并且使自身角色按照由玩家通过向上述载置面载置卡片而发出的指示进行用于对抗的行动,得到遵从指定的规则的结果,使上述计算机作为将自身角色的行动和规定此行动的状态的、被设定了多个等级的属性对应起来存储在存储部的存储控制单元、以及将与上述指示的行动相对应的属性的等级,按照由上述位置检测部检测出的卡片的载置位置进行设定的行动设定单元而发挥其功能。 
而且,本发明还提供一种游戏执行控制方法,游戏装置包括具有载置指定形状的卡片的载置面的卡片载置部和检测上述卡片在载置面上的载置位置的位置检测部,使计算机执行动作,将自身角色和对手角色作为图像显示在显示器上,并使自身角色按照由玩家通过向上述载置面载置卡片而发出的指示进行用于对抗的行动,得到遵从指定的规则的结果,存储控制单元将自身角色的行动和规定此行动的状态的被设定了多个等级的属性对应起来存储在存储部,行动设定单元将与上述玩家所指示的行动相对应的属性的等级,按照由上述位置检测部检测出的卡片的载置位置进行设定。 
根据这些发明,在显示器上自身角色和对手角色的图像得以显示,并通过这些角色进行游戏。即,如果指定形状的卡片被载置在卡片载置部的载置面上,则由位置检测部检测出载置面上的卡片的载置位置。如果由玩家通过在上述载置面上载置卡片对显示在显示器上的自身角色发出指示,则用于对抗的行动将按照此指示通过自身角色而进行,并得到遵从指定的规则的结果。自身角色的行动和规定此行动的状态的、被设定了多个等级的属性对应起来而存储于存储部中,通过行动设定单元,与上述指示的行动相对应的属性的等级 按照由上述位置检测部检测出的卡片的载置位置而被设定。由此,根据卡片放置在载置面的何处,在自身角色在显示器上开始行动之际,规定其行动的状态的属性的等级予以设定,所以,可以适当地变更自身角色的行动状态,从而能够提供变化丰富的游戏。例如,在棒球游戏的情况下,自身角色为投手或击球员时,根据卡片放置在载置面的何处,将球角色的球速作为表示自身角色的投球力量的属性的等级而可变地设定,或者,根据卡片放置在载置面的何处,将模拟球棒的球棒角色的挥棒速度作为表示自身角色的挥棒力量的属性的等级而可变地设定。 
而且,最好是对手角色由计算机中所具备的对手处理单元进行控制,上述对手处理单元,对对手角色进行用于同自身角色对抗的对抗行动的指示及对抗行动的属性的等级的设定。根据此结构,在一台游戏装置中,自身角色的行动的状态通过作为游艺者的玩家进行卡片载置的操作来指示,另一方面,因为对手角色的行动由计算机所控制,所以,即使玩家为一人也可以进行本游戏。 
而且,最好是对手角色被设定在其它的游戏装置中,上述其它的游戏装置进行用于同自身角色对抗的对抗行动的指示及对抗行动的属性的等级的设定,经由通信部与上述其它的游戏装置连接,图像显示控制单元使上述显示器显示与上述其它的游戏装置的显示器相同现象的图像的显示。根据此结构,显示在本游戏装置与其它的游戏装置的显示器的各自的角色行动的属性等级及对抗行动的属性等级,通过各自的玩家将卡片载置在各载置面的载置操作来指示,因为这些操作指示信息经由通信部发送至各游戏装置,所以,可以通过各游戏装置由两个人的玩家进行本游戏。 
而且,最好是上述载置面被做成在至少一个方向可以滑动上述卡片,上述行动设定单元按照卡片的滑动位置设定上述属性的等级。根据此结构,卡片在载置面中,如果在至少一个方向滑动,则由上述行动设定单元按照卡片的滑动位置设定上述属性的等级。 
而且,最好是上述载置面在大致中央处标明卡片的载置位置的基准,且对于一个方向可以双向滑动,上述行动设定单元设定上述基准的位置,使其与上述属性的等级的中间等级相对应。根据此结构,如果卡片配置在作为载置面的大致中央的载置位置的基准,则由上述行动设定单元作为上述属性的等级来设定中间等级,另一方面,如果对于载置位置的基准的一个方向可以双向滑动,例如,在前后方向或左右方向滑动,则由上述行动设定单元按照来自上述基准的位置的滑动量设定上述属性的等级。因此,玩家根据将卡片置于相对于载置位置的基准以何种程度滑动的位置,能够可变地设定指示显示在显示器的自身角色的行动的状态。 
而且,最好是上述载置面突出设置有辅助卡片至少向一个方向滑动的引导部件。根据此结构,玩家通过引导部件使卡片向一个方向顺畅地滑动,放置到所期望的位置变得容易。 
而且,最好是上述引导部件是相隔卡片的宽度尺寸向一个方向延伸的一对突条体。根据此结构,因为卡片以被一对突条体夹持的状态而进行滑动,所以,可以正确且顺畅地滑动,放置到所期望的位置变得容易。 
而且,最好是上述卡片在一个表面指定的一部分标明有位置识别用的标记,上述位置检测部包括:拍摄被载置在上述载置面上的卡片的上述一个表面的图像传感器;由上述图像传感器拍摄出的图像求出上述位置识别用的标记的摄像位置,从所求出的检测位置检测出上述卡片在上述载置面上的载置位置的摄像图像处理部。根据此结构,在卡片的一个表面、例如背面的指定的一部分标明的位置识别用的标记通过位置检测部的图像传感器而被拍摄,通过摄像图像处理部从所拍摄到的图像求出上述位置识别用的标记的摄像位置,并且,从所求出的检测位置检测出上述卡片在上述载置面上的载置位置。由此,仅以在卡片的一个表面的指定的一部分标明位置识别用的标记,利用图像传感器正确地检测出载置面上的载置位置。 
而且,最好是上述位置检测部包括向被载置在载置面上的卡片的上述一个表面照射红外线的红外线发光部,上述卡片的位置识别用的标记,与标明部分以外的部分相反,用反射或吸收红外线的材料予以标明,上述图像传感器包括感知红外线或仅不感知红外线的滤光器。根据此结构,在卡片的位置识别用的标记用反射红外线的材料标明的情况下,图像传感器对来自位置识别用的标记的反射光进行受光,其结果,位置识别用的标记被直接识别,反之,在卡片的位置识别用的标记用吸收红外线的材料标明,而另一个方面,标记的标明部分以外的部分用反射红外线的材料标明的情况下,图像传感器对来自卡片的位置识别用的标记的标明部分以外的部分的反射光进行受光,其结果,位置识别用的标记被间接识别。 
而且,最好是游戏由连续的多个序列构成,根据多个序列的内容得到游戏结果,上述行动设定单元的一个行动指示对应游戏中的一个序列。根据此结构,通过玩家使自身角色每进行一个行动就执行一个序列,通过多次连续执行这样的序列,游戏结束。根据各序列执行时的各内容得到游戏结果。由此,因为由多次的序列的执行得到游戏结果,所以,游戏性提高。 
而且,最好是上述载置面被做成可以载置具有各不相同的动态数据的多张卡片,上述行动设定单元对每个上述序列依次以规定的顺序设定相对于各卡片的行动的状态。根据此 结构,可以设定每个序列相对于顺序不同的卡片的行动的状态,为游戏赋予了变化从而更加提高了游戏性。 
而且,最好是游戏是模拟棒球的游戏,当自身角色为模拟投手的角色时,上述行动设定单元按照由上述位置检测部检测出的卡片的载置位置,将模拟上述自身角色投出的球的球角色的球速作为表示自身角色的投球力量的属性的等级而设定。根据此结构,本游戏适用于棒球游戏,当自身角色为模拟投手的角色时,通过上述行动设定单元按照由上述位置检测部检测出的卡片载置位置,将模拟上述自身角色投出的球的球角色的球速作为表示自身角色的投球力量的属性的等级而设定。由此,球角色的球速的变更变为可能。 
而且,最好是游戏是模拟棒球的游戏,当自身角色为模拟击球员的角色时,上述行动设定单元按照由上述位置检测部检测出的卡片的载置位置,将模拟上述自身角色挥棒的球棒的球棒角色的挥棒速度作为表示自身角色的挥棒力量的属性的等级而设定。根据此结构,本游戏适用于棒球游戏,当自身角色为模拟击球员的角色时,通过上述行动设定单元按照由上述位置检测部检测出的卡片的载置位置,将模拟上述自身角色挥棒的球棒的球棒角色的挥棒速度作为表示自身角色的挥棒力量的属性的等级而设定。由此,球棒角色的挥棒速度的变更变为可能。 
另外,在本申请说明书中,作为实现某种功能的手段,所述的并不只限于实现这些功能的说明书中所述的结构,也包含实现这些功能的单元、部分等的结构。 
产业上的利用可能性 
根据本发明所涉及的游戏装置,如果由玩家将卡片载置到卡片载置部的载置面上,就可检测出载置面上的卡片载置位置。通过行动设定单元,与上述指示的行动相对应的属性的等级根据检测出的卡片的载置位置而设定。由此,由于根据卡片置于载置面的何处,在自身角色在显示器上发起行动之际,设定规定其行动的状态的属性的等级,所以可以适当地变更自身角色的行动状态,从而能够提供变化丰富的游戏。 

Claims (14)

1.一种游戏装置,包括使自身角色和对手角色显示在显示器上的图像显示控制单元,通过使自身角色按照来自玩家的指示进行用于对抗的行动而得到遵从指定的规则的结果,其特征在于包括:
卡片载置部,具有载置指定形状的卡片的载置面;
位置检测部,检测上述卡片在载置面上的载置位置;
存储部,将自身角色的行动和规定该行动的状态的、被设定了多个等级的属性对应起来进行存储;
行动设定单元,将与上述指示的行动相对应的属性的等级,按照由上述位置检测部检测出的卡片的载置位置进行设定。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于还包括:对手处理单元,自动地指示上述对手角色的行动,其中,
上述对手处理单元,对上述对手角色进行用于同上述自身角色对抗的对抗行动的指示及对抗行动的属性的等级设定。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
上述对手角色被设定在其它的游戏装置中,
上述其它的游戏装置进行用于同自身角色对抗的对抗行动的指示及对抗行动的属性的等级设定,
通过通信部与上述其它的游戏装置连接,
上述图像显示控制单元,使上述显示器进行与上述其它的游戏装置的显示器相同事件的图像的显示。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏装置,其特征在于:
上述载置面,被做成至少在一个方向可以滑动上述卡片,
上述行动设定单元,按照卡片的滑动位置设定上述属性的等级。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于:
上述载置面,在大致中央处标明卡片的载置位置的基准,且对于一个方向可以双向滑动,
上述行动设定单元,设定上述基准的位置,使其与上述属性的等级的中间等级相对应。
6.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于:上述载置面突出设置有辅助卡片至少向一个方向滑动的引导部件。
7.根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于:上述引导部件是相隔卡片的宽度尺寸向一个方向延伸的一对突条体。
8.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
上述卡片,在一个表面指定的一部分标明有位置识别用的标记,上述位置检测部包括:
图像传感器,拍摄被载置在上述载置面上的卡片的上述一个表面;
摄像图像处理部,由上述图像传感器拍摄出的图像求出上述位置识别用的标记的摄像位置,从所求出的摄像位置检测上述卡片在上述载置面上的载置位置。
9.根据权利要求8所述的游戏装置,其特征在于:
上述位置检测部,包括向被载置在载置面上的卡片的上述一个表面照射红外线的红外线发光部,
上述卡片的位置识别用的标记,与标明部分以外的部分相反,用反射或吸收红外线的材料予以标明,
上述图像传感器,包括感知红外线或仅不感知红外线的滤光器。
10.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
游戏由连续的多个序列构成,根据多个序列的内容而得到游戏结果,
上述行动设定单元的一个行动指示对应游戏中的一个序列。
11.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于:
上述载置面,被做成可以载置具有各不相同的动态数据的多张卡片,
上述行动设定单元,对每个上述序列依次以规定的顺序设定各卡片的行动的状态。
12.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
游戏是模拟棒球的游戏,
当自身角色为模拟投手的角色时,上述行动设定单元按照由上述位置检测部检测出的卡片的载置位置,将模拟上述自身角色投出的球的球角色的球速作为表示自身角色的投球力量的属性的等级而设定。
13.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
游戏是模拟棒球的游戏,
当自身角色为模拟击球员的角色时,上述行动设定单元按照由上述位置检测部检测出的卡片的载置位置,将模拟上述自身角色挥棒的球棒的球棒角色的挥棒速度作为表示自身角色的挥棒力量的属性的等级而设定。
14.一种游戏执行控制方法,使游戏装置的计算机执行动作,将自身角色和对手角色作为图像显示在显示器上,并且使自身角色按照由玩家通过在上述载置面上载置卡片而发出的指示进行用于对抗的行动,得到遵从指定规则的结果,其中,所述游戏装置包含具有载置指定形状的卡片的载置面的卡片载置部、检测上述卡片在载置面上的载置位置的位置检测部,其特征在于包括以下的步骤:
将自身角色的行动和规定此行动的状态的、被设定了多个等级的属性对应起来进行存储的存储控制步骤,
将与上述玩家所指示的行动相对应的属性的等级,按照由上述位置检测部检测出的卡片的载置位置进行设定的行动设定步骤。
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