1295578 (1) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於,具備於監視器顯示自身角色與對手角 色之畫像顯示控制手段,進行爲了因應來自於玩家之指示 的對決之行動,藉此以取得遵從特定規則之結果的遊戲裝 置及遊戲的實行控制技術。 • 【先前技術】 於專利文獻1係記載有使用於背面寫入有固有資料之 複數選手卡片的卡片遊戲裝置。前述卡片遊戲裝置係,從 前述複數選手卡片中,藉由玩家選擇僅用以構造球隊之所 需張數,而載置於遊玩場域上,然後,以藉由影像感測器 讀取寫入在被載置之各選手卡片的固有資料,因應該讀取 之資料,產生包含所對應之選手畫像的遊戲畫像並顯示於 顯示器者。在該卡片遊戲裝置,藉由玩家在遊玩場域上改 • 變選手卡片的配置,可指示各選手的位置及陣式的變更。 藉此,因作爲球隊之競賽等級變動,可實現更富有變化之 遊戲。 在專利文獻1所記載之卡片遊戲裝置,以藉由玩家將 各選手卡片配置於遊玩場域上之哪個位置,可指示各選手 的位置及陣式的變更,所謂改變作爲球隊之競賽等級變動 ,始終爲用以進行球隊遊戲者。所以,並不爲變更關聯個 別選手之遊戲的資訊者。爲此,遊戲之有趣性有一定的限 度。 -5- (2) 1295578 本發明爲有鑒於前述所發明者,雖然爲將卡片載置於 載置面上而進行之遊戲,但是,針對指示表示於顯示器所 顯示之選手等之自身角色的行動,預先賦予屬性,以該屬 性內容係因應卡片載置位置而加以設定,提供對自身角色 的行動賦予變化之遊戲裝置、遊戲實行控制方法者。 【專利文獻1】日本特開2002-301264號公報 φ 【發明內容】 爲了解決前述問題,本發明之遊戲裝置係,於具備於 顯示器顯示自身角色與對手角色之畫像顯示控制手段,藉 由對於使自身角色進行爲了因應來自於玩家之指示的對決 之行動,取得遵從特定規則之結果的遊戲裝置中,具備以 下者:卡片載置部,具有載置特定形狀之卡片的載置面、 位置檢測部,檢測於前述卡片載置面上之載置位置、記憶 部,將自身角色的行動,與規定該行動之樣態且設定有複 •數等級之屬性,建立關聯、行動設定手段,將對應前述被 指示之行動的屬性等級,因應以前述位置檢測部所檢測出 之卡片載置位置而加以設定。 依據本發明,於顯示器顯示有自身角色與對手角色的 畫像,透過該等角色而進行遊戲。即,如特定形狀之卡片 載置於卡片載置部之載置面上時,則藉由位置檢測部檢測 在載置面上之卡片載置位置。對於顯示於顯示器之自身角 色,如進行起因於對前述載置面之卡片的載置之來自於玩 家的指示,爲了對決之行動係因應該指示而透過自身角色 -6 - (3) 1295578 進行,並取得遵從特定規則的結果。 即,自身角色的行動與規定該行動之樣態且設定有複 數等級之屬性係於記憶部建立關聯而記憶,然後,藉由行 動設定手段,對應前述被指示之行動的屬性等級係因應在 前述位置檢測部所檢測出之卡片載置位置而加以設定。藉 此,因爲依據將卡片置於載置面之哪處,於自身角色在顯 示器上發起行動時,規定其行動樣態之屬性等級係被設定 φ ,可適切變更自身角色的行動樣態,能提供富有變化之遊 戲。例如,於棒球遊戲之狀況,自身角色爲投手或打者時 ,依據將卡片置於載置面之哪處,球角色的球速係作爲表 示自身角色之投球力量的屬性等級而可變地設定,又,依 據將卡片置於載置面之哪處,模擬球棒之球棒角色的揮棒 速度係作爲表示自身角色的揮棒力量的屬性等級而可變地 設定。 • 【實施方式】 圖1係揭示本發明之遊戲裝置的一實施形態之外觀構 成圖。本遊戲裝置係具備特定立體構造,例如,略直方體 形狀之筐體1,而於前面側之略中央,形成具有爲遊玩者 之玩家載置特定形狀之選手卡片的載置面20 (參照圖2) 之卡片載置部2,於其上部,直立設置有進行遊戲畫像之 顯示的CRT顯示器、液晶顯示器等之監視器3,於監視器 3之左右係配設有進行聲音輸出及效果音之表演的揚聲器 41、42。又,左右之揚聲器41、42之一方,在此係於右 (4) 1295578 側之揚聲器4 1的上部設置有個人卡片的插入口 5,於左側 之揚聲器42的上部係設置有後述之選手卡片的發行口 6。 於個人卡片插入口 5、選手卡片發行口 6之上部係個別設 置有表演電子特效的發光部7 1、72。再者,於載置部2之 特定位置,形成引導作爲遊戲開始條件之代幣的投入之代 幣投入口 8。 圖2係揭示卡片載置部2的構造之立體圖的一例。卡 φ 片載置部2係上面側爲特定形狀,在此爲四角形之形狀, 爲水平且爲平面狀。本遊戲裝置係,在本實施形態假設爲 棒球遊戲,所以,.於卡片載置部2係描繪有模擬棒球場之 場域的圖畫。再者,選手卡片9係如圖3 ( a )所示,可採 用具有特定形狀者,在本實施形態係採用爲長方形者。於 卡片載置部2係,準備有用以於左右方向以特定間隔載置 卡片之複數載置面20,在本實施形態爲可載置10張卡片 。載置面20係對應選手卡片9之尺寸大小而形成,於左 • 右側係形成,作爲用以容易引導選手卡片9從載置位置朝 一方向,例如,於前後方向滑動的輔助材料之引導構件, 例如,僅隔開選手卡片9之尺寸大小而延伸於滑動方向( 在此爲前後方向)之一對的突條體2 1。突條體2 1之前後 方向的尺寸係對應選手卡片9的滑動幅度而加以設定。 圖3係用以說明選手卡片的構造及與載置面的關係之 圖,(a)係揭示選手卡片的構造及與載置面之關係的立 體圖,(b)係揭示選手卡片背面的標示內容之圖。於圖3 (a )中,因便利說明,使選手卡片9浮起於載置面20上 -8- (5) 1295578 而加以表示。如圖3 ( a )所示,載置面20係由中央部 201與前後方向之滑動部202所構成。中央部201係具有 與選手卡片9相同之尺寸,滑動部202係相對於中央部 201,於前後方向具有所需尺寸。例如,作爲選手卡片之 長邊方向的長度之略一半的尺寸亦可。滑動部202係,以 將後述之選手卡片9,於箭頭所示範圍內,對於中央部 2 02偏離(滑動)而載置,對於對應選手卡片9之顯示於 φ 監視器9之角色的後述之行動樣態,賦予變化者。選手卡 片9係,於表面印刷有選手角色圖像,於背面係印刷有爲 可辨識之選手的臉部相片之圖像與姓名等之選手資訊、及 無法辨識之選手識別資料。 如圖3 ( b )所示,印刷於選手卡片9之背面的標記係 包含:在載置面20上之檢測選手卡片9的載置位置之位 置檢測用標記9 1、表示爲對應選手卡片9之選手角色的識 別用資料之角色資料(以下稱爲參數)的角色標記92。作 鲁爲選手識別資料係可利用識別號碼。在此係方便說明,將 選手卡片9分割爲6列xl 0行之格點,使用其周圍作爲位 置檢測用標記9 1,其內側之4列x8行之格點作爲角色標 記92,但是,實際上係區分於使用可收容必要之資料的行 列數之格點。 位置檢測用標記9 1係於4邊內鄰接之2邊的所有格 點,及剩餘2邊之行列方向之交互格點塗佈特定材料等。 如此,以設置連接部分與交互部分,檢測前後逆向之錯誤 載置而確實實行在正確方向的位置檢測。 •9- (6) 1295578 角色標記92係以將從外週向內1格點份之內側的各 格點,作爲各1位元而將前述特定材料加以塗佈等,形成 選手識別資料。於所有遊戲裝置內係’對於所有選手,對 應選手識別資料而於記憶體部預先儲存選手的角色資料( 參數),於進行遊戲時,從記憶體部讀取出藉由選手卡片 9之讀取所特定之選手識別資料的選手參數而加以利用。 用以塗佈之材料係,可辨識之材料亦可,但是,在本 •實施形態,因爲利用後述之檢測紅外線的手段,使用不可 辨識之材料,例如,反應於紅外線之材料。作爲一例,選 手卡片9係以吸收紅外線之材料所形成,或將背面以吸收 材料塗層,對此標示有標記。又,卡片載置部2之至少載 置面20係採用對於紅外線具有透光性者。角色標記92係 揭示將角色予以特定之識別資訊與其能力(包含技能)。 作爲能力,例如,爲打者用時,包含有共通項目之r 彈道」、「擊球點」、「力量」、「跑力」、「肩力」、 • 「守備力」、「失誤迴避値」、「主位置」等的野手參數 ’進而,因應個別之角色作爲特殊能力項目則包含有:Γ 壓迫感」、「對左投擊球點補正」、「對左投力量補正」 、「得分機會補正」、「揮棒時機」、「安打型打者」、 「力量型打者」、「機會製造者」、「再見打者」、「逆 境」、「推打」、「廣角打法」、「內野安打」、「觸擊 短打」、「觸擊」、「滿壘打者」、「代打」、「易被三 振」、「打第1球」、「量產安打」、「連打」、「4棒 打者」、「雙全壘打」、「難纏」、「守備高手」、「盜 -10- (7) 1295578 壘」、「撞擊」、「跑壘」、「本壘滑壘」、「傳球」、 「阻擋」、「帶動士氣者」、「致命失誤」、「第1局第 1位打者全壘打」、「捕手配球等級」、「雷射光束(傳 球速度)」等之野手參數。 又’作爲投手用時,包含有共通項目之「球速」、「 滑球變化」、「曲球變化」、「下墜球變化」、「伸卡球 變化」、「噴射球變化」(該等稱爲變化球等級)、「控 φ球」、「直球球威」、「投球體格」、「先發調整力」、 「疲勞恢復力」等的投手參數,進而,因應個別之角色作 爲特殊能力項目則包含有:「壓迫感」、「對左打者補正 」、「危機」、「抗壓性」、「跑者在壘」、「初始投球 」、「越投越好」、「比賽結束前」、「釋球點」、「勝 負運氣」、「牽制」、「對打球反應快」、「急性子」、 「四壞球」、「暴投率」、「快速(quick )投球」、「 拉鋸戰」、「責任感」、「力量分配調整」、「球速安定 • 」、「撲克臉」等之投手參數。該等之野手參數及投手參 數係,在此爲相對於所有選手角色而設定。又,該等之各 參數係其能力乃至傾向(正方向、負方向)之有無係,所 要階段之等級,例如,以2階段(有無)或3階段(高、 中、低),更以該以上之階段而加以規定。 圖4係遊戲裝置的側面剖面圖,圖5係其前視圖。於 圖4中,於監視器3之管面上係重疊配置有爲透明之薄層 條的壓敏元件之觸控面板1 〇。該觸控面板1 〇係將以手指 等所按壓之位置,以表示橫縱位置之電壓位準而加以輸出 -11 - (8) 1295578 者。即,觸控面板1 0係爲長方形狀之薄層體,藉由將於 橫縱以個別特定節距而配列由線狀透明材料所構成之壓敏 素材者,以透明蓋所覆蓋等所構成者,貼著於監視器3之 管面上。該觸控面板1 0.係可採用公知者’可由催促顯示 於監視器3之畫面的選擇等之按鍵的位址與按壓位置檢測 出是由哪個按鍵所指示。。 又,於爲筐體1內部之載置面20下方係配設有攝像 •部1 1。攝像部1 1係作爲置載於載置面20之選手卡片9的 載置位置之檢測用及選手卡片9背面資訊之讀取用而作用 ,以控制攝像動作之同時,進行攝像畫像之處理的攝像畫 像處理部1 1 1之收納筐體,和作爲安裝於其上部之攝像手 段(CCD攝像機等之數位攝像機)的影像感測器112,和 產生紅外線之光源1 1 3所構成。影像感測器1 1 2係需要將 載置於載置面20之選手卡片9的背面標記91、91加以攝 像,而將所有載置面20包含於視界般地設定視角。再者 φ ,雖在圖式中未看到,在本實施形態,影像感測器1 1 2係 於左右方向(在圖4爲向紙面裏面方向)並設有特定台數 ,例如,配置有2台’而各影像感測器1 1 2作爲包含右半 部5個載置面20、左半部5個載置面20之視野而設定。 光源1 1 3係設置於光源支持構件1 1 3 a所支持而卡片 載置部2之前後方向的斜下方位置,從該斜下方方向朝載 置面2 0發出特定波長帶而在此爲紅外線(包含遠紅外線 )之光線,朝載置面照射該紅外線’即’照射配置於置載 面20之選手卡片9背面者,因爲需要均等照射載置面20 -12- (9) 1295578 ,而涵蓋左右方向,間隔所需間隔,略連續性地配列。又 ,爲了更加謀求均等照射,於載置面20之前側與後側配 置之同時,使其不成攝像之障害般地於影像感測器1 1 2之 視角外安裝。影像感測器1 1 2係,多數光電轉換元件配列 成例如矩陣者,來自於光源1 1 3之紅外線係在載置面20 上的選手卡片9背面反射,將表示標記9 1、92之紅外線 以各光電轉換元件週期性地接受光線,即,轉換爲因應受 φ 光量之位準的電性訊號者,於圖略之光電轉換元件前面係 ’配置有僅使該紅外線透過爲佳而圖略之濾光器。攝像畫 像處理部111係,進行將週期性地攝像之攝像畫像轉送至 內部圖略之記憶體(擷取)的處理之同時,從於該記憶體 所展開之攝像畫像,將前述位置檢測用標記91作爲記憶 體之位址而抽出,以將其形狀,例如利用圖案辨識技術等 而予以特定,計算出選手卡片9之載置面20上的卡片載 置位置。又,攝像畫像處理部1 1 1係,利用攝像畫像中之 • 前述位置檢測用標記9 1的檢測像素位址之資訊,將前述 角色標記92之選手識別資料,例如,作爲行列方向之各 格點的位元資訊而加以讀取。 於筐體1內部係配置有用以對本遊戲裝置各部進行所 需位準之電源供給之電源部1 2,內裝有用以使遊戲處理總 合性地實行之控制基板類的控制基板部1 3。 圖6係揭示內藏於控制基板部之控制部與與各部之硬 體的區塊圖。再者,於圖中,接受控制部3 0 0與各部之間 的介面及控制指不而產生驅動各部之驅動訊號的部分係作 -13- ㈣嫌… (10) 爲常用手段者而因應需要省略。 通訊部130係在其他遊戲裝置AGM之間進行資料接 收、傳送者之同時,於圖略之中央監視器CM,因應需要 而用以傳送遊戲訊號資訊等之資料者。本遊戲裝置係已假 設於店舖(遊藝場)設置需要台數,中央監視器C Μ係具 備於內部包含中央監視器用之畫像顯示控制部之電腦,接 收個別之遊戲裝置的運作訊號,並接收其使用狀況、及遊 φ 戲實行中之遊戲狀況的訊號,將該等選擇性地或遊戲狀況 ,例如,得分差距較大、相反地同分、或在最後1局有危 機、機會等之特別狀況的遊戲畫像,放映於店舖內而促使 提醒遊玩意欲。再者,本遊戲裝置係,在設置於複數店舖 之樣態,在不同之店舖間爲經由通訊部130而可對戰。 觸控面板1 〇及攝像部1 1係構造操作部1 〇 Α。又,於 作爲遊戲開示條件之代幣投入口 8內部係,設置有進行投 入代幣之真假及必需個數之計測的代幣感測器8 1。所投入 φ 之代幣係收納於筐體內部之圖略的金庫(箱盒)。個人卡 片受理部5 1係設置於個人卡片插入口 5內部,從所插入 之卡片讀取玩家是否爲會員,遊戲履歷等之資訊而作爲管 理用加以利用之同時,於遊戲結束後,更新履歷而從個人 卡片插入口 5退還者。選手卡片發行部60係於內部之圖 略的卡片收納部以層積狀態收容多數張之選手卡片9,每 於遊戲結束,從該卡片收納部(在此爲1張選手卡片9) 以拾取部搬運至選手卡片發行口 6,提供給玩家(贈呈) 者。藉此,形成玩家收集選手卡片之構造’且謀求提醒遊 -14- (11) 1295578 玩。再者,因應遊戲結果將發行張數爲可變式亦可。 R0M3 00 1係儲存用以運作本遊戲之遊戲程式、顯示於 監視器3之所有的畫像資料、用以在遊戲空間內產生3次 元畫像之描繪處理程式之同時,以表格形式儲存爲了決定 遊戲進行乃至遊戲結果所需之參數類及爲爲了判定之要素 的各種資料。尤其,在本實施形態係假定爲棒球遊戲之關 係上,產生、儲存遵從現實棒球規則般地實行守備側、攻 φ 擊側之控制程式之同時,於本遊戲作爲角色而預定出現之 所有選手的野手參數及投手參數係與選手識別資料對應而 加以儲存。 RAM3 002係暫時性保管處理途中的資料者,從 ROM3 00 1所讀取出之各種資料,在攝像部1 1所取得之各 選手卡片9的能力等之各種參數係在遊戲中被保管,可因 應必要而讀取出並對遊戲加以反映。 視訊RAM31係至少具有對應監視器3之顯示像素的 φ 記憶體容量者,作爲顯示畫像之形成用而使用。又,描繪 處理部3 02 1係接受來自於控制部3 00之描繪命令而擔當 對視訊RAM3 1之顯示畫像的展開之硬體電路部。 圖7係說明控制部的功能之區塊圖。控制部300係具 備:基於遊戲程式及對操作部1 0 A之輸入操作,總合性地 控制本遊戲之進行的遊戲進行處理部3 0 1、和控制對監視 器3之遊戲畫像的顯示之畫像顯示控制部3 02、和受理來 自於操作部1 〇 A之輸入操作資訊的受理部3 03、和設定顯 示於監視器3之對決項目,即,對決之種類乃至個數,進 -15- (12) 1295578 而計算出該等各對決項目之成功機率之對決項目設定部 3 04、和基於在受理部3 03所受理之內容,產生投球資料 或打擊資料的行動設定部3 05、和與在其他遊戲裝置AGM 經由通訊部1 3 0進行投球資料或打擊資料的交換,及中央 監視器CM所需之資料的傳送、接收之通訊處理部3 06、 和基於從行動設定部3 05及其他遊戲裝置AGM所接收之 資料,決定對決結果之決定部3 07、和產生於機率處理所 • 利用之擬似亂數之亂數產生部3 08、和用以判斷影響遊戲 之對決結果之遊戲狀況的遊戲狀況判斷部3 09、和使用在 決定部307之決定內容,與來自於操作部10A之輸入.操作 內容,及自身角色爲投手時使用投手參數,爲打者時使用 野手參數,或以無輸入操作,控制個別實行之1個序列的 單位序列實行部3 1 0、和用以進行選手卡片9之發行的選 手卡片發行處理部3 1 3、和使用本遊戲裝置與內部電腦對 決,即,必需實行CPU對戰而代替實行對手側的處理之 修對手側作戰設定部3 1 4。 畫像顯示控制部3 02係使遵從遊戲進行所需之畫像, 顯示於監視器3者,具備有視訊RAM31等。 在本實施形態,假設使從爲操作遊戲裝置之遊藝者的 玩家賦予行動指示之自身角色,與從對手玩家(其他遊戲 裝置或內部CPU玩家)賦予指示之對手角色,成爲投手 與打者之關係而進行對決之1打席份之行動(以下,稱爲 1序列)實行,將該序列遵從棒球規則而以實行3出局的 9局份之總計27次(連續),最後競爭得分之多寡,即, -16- (13) 1295578 競爭遊戲結果之棒球遊戲。但是,在本實施形態,在遊戲 上所實行的是對於打者1人以〗球之對決而進行遊戲。 自身角色、對手角色、及因應必要而模擬其他選手角 色及棒球場之背景畫等係可3次元描繪般地,以構造其之 所需要數量的多邊形而加以構造,描繪處理部3 02 1 (圖6 )係基於來自於畫像顯示控制部3 02的描繪指示,進行爲 了從在3次元空間上之位置轉換至擬似3次元空間上之位 •置的計算之同時,基於前述計算結果,進行對於視訊 RAM3 1所應描繪之畫像資料的寫入處理,例如,以多邊形 所指定之對於視訊RAM3 1的區域之材質資料的寫入(貼 上)處理。 在此,說明畫像顯示控制部3 02之動作與描繪處理部 3 02 1之動作的關係。畫像顯示控制部3 02係,基於記錄於 ROM3 00 1之作業系統(OS ),從ROM3 00 1讀取出畫像資 料及控制程式資料、遊戲程式資料。所讀取出之畫像資料 鲁及控制程式資料等之一部分或全部係保持於RAM3002上 。之後,畫像顯示控制部302係,基於記憶於RAM3 002 上之控制部程式中的描繪處理部分、各種資料(包含顯示 物體之多邊形及紋理等其他文字畫像之畫像資料、聲音資 料)、以及來自於檢測部之檢測訊號等,進行畫像顯示處 理。即,畫像顯示控制部3 02係基於遊戲進行,產生作爲 爲了適切、描繪及聲音輸出之作業的指令。描繪處理部 3 02 1係基於前述指令,進行視點位置之計算、相對於視點 位置之3次元空間上(當然,於2次元空間上亦相同)的 -17- (14) 1295578 角色之位置等之計算、光源計算等、聲音資料之產生及加 工處理。接著,基於前述計算結果,進行必需描繪於視訊 RAM3 1之畫像資料的寫入處理。寫入至視訊RAM3 1之畫 像資料係(於經由介面,供給至D/A轉換器而成爲類比映 像訊號後)供給至監視器3,作爲畫像顯示於其管面上。 相同地,聲音資料及效果音資料亦從RAM3 00 1經由 RAM3 002而輸出(於經由介面,供給至d/A轉換器而成 •爲類比映像訊號後,經由放大器)從揚聲器41、4 2作爲 聲音而輸出。 作爲描繪命令係有使用多邊形而用以描繪立體畫像之 描繪命令,及用以描繪一般之2次元畫像之描繪命令。在 此,多邊形係爲多角形之2次元畫像,於本實施形態中, 使用三角形或四角形。使用多邊形而用以描繪立體畫像之 描繪命令係由從ROM3 0 0 1讀取出之多邊形頂點位址資料 、表示貼附於多邊形之材質資料的記憶位置之材質位址資 •料、將表示材質資料之色彩的彩色調色盤資料之記憶位置 予以表示之彩色調色盤位址資料以及表示亮度之亮度資料 所構成。1個角色(或物件)係以多數多邊形所構成。畫 像顯示控制部3 02係將各多邊形之3次元空間上的座標資 料記憶於RAM3 002。然後,再監視器3之畫面上移動角色 等時,進行以下之處理。 畫像顯示控制部302係,基於暫時保存於RAM3002 內之各多邊形的頂點之3次元座標資料,與各多邊形之移 動量資料及回轉量資料,依序求出各多邊形移動後及回轉 -18- (15) 1295578 後之3次兀座標資料。如此求出之各多邊形的3次元座標 資料中,水平及垂直方向的座標資料係作爲RAM3 002之 顯示區域上的位址資料,即,作爲多邊形頂點位址資料而 供給至描繪處理部3 0 2 1。描繪處理部3 0 2 1係於藉由3個 或4個多邊形頂點位址資料所顯示之三角形或四角形之顯 示區域上,寫入預先被分配之材質位址資料所示之材質資 料。藉此,於監視器2之顯示面上係,顯示有於多數多邊 φ形貼附材質資料的角色(或物件)。 受理部3 0 3係受理從操作部1 0 A,即,來自於觸控面 板1 〇之玩家所致之按壓資訊、來自於攝像部1 1之玩家操 作所致之選手卡片的載置位置資訊、及表示對應選手卡片 背面的選手識別資料之ROM3 00 1內之選手角色的能力之 投手參數及野手參數的資訊。 於ROM3 00 1內作爲對決項目,於投手側儲存有「以 直球壓制」、「投刁鑽球路」、「以變化球吊球」、「賦 φ予投球速差」等,而於打者側則儲存有作爲對應投手側之 項目「集中對準直球」、「看清球路」、「瞄準變化球」 、「配合投球速差」等。對決項目係並不限於此等,準備 所需要數目亦可。投手側之「以直球壓制」與打者側之「 集中對準直球」,投手側之「投刁鑽球路」與打者側之「 看清球路」,投手側之「以變化球吊球」與打者側之「瞄 準變化球」,然後,投手側之「賦予投球速差」與打者側 之「配合投球速差」爲一致之對決內容(作戰一致)。又 ,於各對決項目係與成功機率建立關聯而加以記憶。例如 -19- (16) 1295578 「以直球壓制」爲90%,「投刁鑽球路」爲80%等。投球 球路係遊戲空間內之假想本壘板上預先區分複數區域,例 如,區分爲矩陣狀,對應個別之格點而設定球路。球速係 對應後述投手參數而設定特定値及爲了球速快慢之値。同 樣地,於打擊時係對應後述野手參數而設定特定揮棒速度 及揮棒位置。 又,於ROM3 00 1內係作爲指揮項目而對於守備側儲 φ 存有「注意盜壘」、「注意打帶跑」、「趨前守備陣型」 、「雙殺守備陣型」、「防長打守備陣型」之5個,對於 攻擊側則儲存有「觸擊」、「犧牲觸擊」、「打帶跑」、 「盜壘(重盜)」、「盜二壘」、「盜三壘」、「強迫取 分」之7個指揮項目。再者,爲採用或追加其他指揮項目 之樣態亦可。 畫像顯示控制部3 02係於圖12按下「呼叫選手」之 按鍵時,如自身角色爲投手,則顯示圖1 3所示之作戰指 • 示畫面,如爲打者,則移動進行至圖1 4所示之作戰指示 畫面。於圖1 3係顯示有表示「以直球壓制」、「投刁鑽 球路」、「以變化球吊球」之3個對決項目之按鍵。於圖 1 4係顯示有表示「集中對準直球」、「看清球路」、「瞄 準變化球」之3個對決項目之按鍵。再者,爲了圖14之 對決項目的顯示之指示係,在圖1 3之任一對決項目係以 藉由玩家所選擇爲條件,進行其傳送而實行。此爲在圖15 與圖1 6之關係中亦相同。 又,如圖1 3、圖14所示,對應各對決項目之成功機 -20- (17) 1295578 率係倂記顯示。更詳細說明,在表示自身角色爲投手時之 圖1 3係,於對決項目之右側,顯示所對應之成功機率, 於左側顯示對應與該對決項目一致之打者側的對決項目之 成功機率。例如,在「以直球壓制」係顯示作爲投手側之 成功機率的控球率爲84%,作爲打者側之成功機率的擊中 率爲89%。在表示自身角色爲打者時之圖14係,於對決 項目之右側,顯示所對應之成功機率,於左側顯示對應與 •該對決項目一致之投手側的對決項目之成功機率。藉此, 玩家係可邊參考個別成功機率邊建立作戰,即,可選擇對 決項目。 又,畫像顯示控制部3 02係於圖12按下「打暗號」 之按鍵時,如自身角色爲守備側,則顯示圖1 5所示之作 戰指示晝面,如爲攻擊側,則移動進行至圖1 6所示之作 戰指示畫面。於圖1 5係作爲守備側係顯示有表示「注意 盜壘」、「注意打帶跑」、「趨前守備陣型」、「雙殺守 ®備陣型」、「防長打守備陣型」之5個指揮項目之按鍵。 於圖1 6係作爲守備側係顯示有表示「觸擊」、「犧牲觸 擊」、「打帶跑」、「盜壘(重盜)」、「盜二壘」、「 盜壘」、「強迫取分」之7個指揮項目之按鍵。再者, 遊戲進行處理部3 0 1係雖然可爲能選擇對決項目與指揮項 目雙方之樣態’但是,在本實施形態爲僅能受理對決項目 之^擇與指揮項目之選擇中任一方。 對決項目設定部3 04係在按下「呼叫選手」之按鍵時 所實行者,從對決項目中,如圖13、圖14所示,在監視 -21 - (18) 1295578 器3上經由觸控面板1 Ο,玩家設定可選擇之對決項目者。 即,顯示於監視器2之對戰項目的個數及種類係,在對應 投手角色及打者角色之各投手參數、野手參數中,基於後 述之特殊參數而加以設定。例如,預先準備「集中對準直 球」、「看清球路」、「瞄準變化球」等之複數項目,從 對決之投手的投手參數與打者之野手參數的內容,遵從特 定規則而加以運算並選擇。 φ 對決項目設定部3 04係作爲參數等級,於打者能力較 高且投手能力較低時係,減少對決項目而使打者側爲有利 ,.相反地,於投手能力較高且打者能力較低時係,增加對 決項目而使投手側爲有利。例如,於投手時,將「對左打 者補正」、「危機」、「跑者在壘」、「初始投球」、「 比賽結束前」、「越投越好」、「拉鋸戰」、「責任感」 之投手(特殊能力)參數,而於打者時,將「對左投擊球 點補正」、「得分機會補正」、「再見打者」、「逆境」 # 、「滿壘打者」、「代打」、「量產安打」、「連打」、 「4棒打者」、「弟1局第1位打者全堡打」、「雙全璧 打」、「機會製造者」之野手(特殊能力)參數,作爲決 定對決項目之數量、種類的要素而使用。當然,採用或追 加前述參數以外之要素(參數)亦可。 行動設定部3 0 5係作成由來自於操作部〗〇 a之輸入操 作資訊及選手參數之一部份而決定作戰結果所需要之資訊 ,即,用以傳送至對手側之遊戲裝置的資料者。畫像顯示 控制部3 02係於各序列顯示,如圖12所示,用以催促玩 -22- (19) 1295578 家於遊戲畫面內之作戰的選擇之引導畫像’在此係包含「 呼叫選手」與「打暗號」之文字。行動設定部3 0 5係如在 此階段藉由玩家按下按鍵,則經由觸控面板1 〇,移動進行 至用以該等對決輸入部之畫面。 在此,從操作部1 ο A所輸入之資訊中’來自於攝像部 1 1之卡片載置位置資訊係,選手角色的行動在哪種樣態進 行係應假設性地設定,而針對行動樣態’複數等級係反映 φ 於所設定之屬性的該當等級之決定° 該屬性等級係,如投手爲全力投球乃至抑制力量投球 進行時(投球力量)之等級,如打者則爲揮棒(揮棒力量 )之等級。即,作爲屬性等級,爲投手時,如選手卡片9 較載置面之中央位置爲前側,更加全力投球而更增加球速 之外,更降低被擊中率且更提高體力消耗量,如爲後側, 則更降低球速之外,更提高被擊中率且更降低體力消耗量 。體力消耗量係預先被加以管理,假設於攻擊側在板凳之 •狀況,其間使其爲增加,再者,爲投手時係藉由投球力量 之大小而各減少預先設定量。 爲打者時,如選手卡片9較載置面之中央位置爲前側 ,更加提高力量而更增加揮棒力量之外,更降低擊中率, 如爲後側,則更降低揮棒力量而減少全力揮棒之外,更提 高擊中率。爲打者時之力量的增減係設定爲反映至擊球的 距離與速度之高低,擊球的彈道,即,反映至擊球垂直角 度之高低,且反映至安打率。 又,行動設定部3 05係在圖12選擇「打暗號」之按 -23- (20) 1295578 鍵,如爲守備側,則進行移動進行至圖1 5時之作戰決定 處理,如爲攻擊側,則進行移動進行至圖1 6時之作戰決 定處理者。即,行動設定部3 05係因爲玩家爲守備側時, 玩家選擇圖1 5所示之任一按鍵,或玩家爲攻擊側時,玩 家選擇圖16所示之任一按鍵,所以,從受理部3 03受理 該選擇內容,將其選擇內容作爲指揮選擇結果而確定。再 者,該指揮選擇結果係’藉由後述之單位序列實行部3 1 0 φ ,模擬現實之棒球(即’遵從棒球規則的控制程式),反 映至野手守備位置的變更處理、跑者的跑壘處理。 在本實施形態,行動設定部3 05係產生作爲傳送用資 料,即,作爲投手資料之「投球出手時機」、「球種」、 「所選擇之對決項目」、「所選擇之指揮項目」、「投球 球路」、「屬性等級(全力〜抑制力量)」,作爲打者資 料之「揮棒時機」、「所選擇之對決項目」、「所選擇之 指揮項目」、「擊球方向」、「屬性等級(全力揮棒-- •般揮棒)」。投手資料之「投球釋球時機」係,相對於投 手參數中之「釋球點」(最佳投球釋球時機)的偏離量係 利用亂數產生部3 0 8或藉由隨機處理而設定,「球種」係 從投手參數中之各種變化球中,考慮指揮資訊及屬性等級 而設定,「投球球路」係基於投手與打者的兩參數而設定 。打者資料之「揮棒時機」係’相對於野手參數中之「揮 棒時機」(最佳揮棒時機)的偏離量利用亂數產生部3 0 8 或藉由隨機處理而設定。 通訊處理部306係基於來自於操作部10A之選擇內容 -24- (21) 1295578 ,將包含在行動設定部3 05所產生之作戰資訊的特定資訊 ,相互傳送至其他遊戲裝置者。如此,各遊戲裝置係從以 相互爲對手側之遊戲裝置接收資料,而可相互擁有同樣資 訊。 決定部3 07係,由圖1 3、圖14所示之對於對決項目 而玩家所選擇之對決項目、對決項目的成功機率、來自於 攝像部1 1 (經由受理部3 03所取得)之選手卡片9的載置 φ 面20上之載置位置資訊及該當選手的ROM3001內之參數 資訊、在通訊處理部3 06所接收之來自於對手側的資料, 又加進爲所選擇之對決項目之樣態的屬性等級,而決定對 決結果者。又,決定部3 07係以將個別之玩家所選擇之對 決項目的成功機率,針對投手側、打者側,使用在個別之 後述之亂數產生部308所產生之擬似亂數而加以決定、施 加機率處理,決定爲安打或出局(揮棒落空三振)。即, 於對決項目爲一致時,使用選對作戰而成爲有利側的資料 φ ,即,打者側資料決定安打、出局,不一致時,使用避開 作戰成爲有利側的資料,即,投手側資料決定安打、出局 。此時,體力消耗量亦被反映。或,如體力量成爲特定臨 限値以下,藉由圖略之判定部判定時係’設定爲發出選手 交替之指示亦可。 進而,決定部3 0 7係並無進行對決項目、指揮項目中 任一選擇時,基於相互傳送至對手側之遊戲裝置,無對決 項目及指揮項目之選擇狀態的投手資料、打者資料,進行 後述之擊球判定(圖9)處理,決定爲安打或出局。 -25- (22) 1295578 亂數產生部308係如前述般,爲產生遵從預先特定之 規則擬似亂數者,以機率規定結果之內容,在此係對相對 於對決項目之成功機率而利用擬似亂數而使機率處理實行 者。例如,對決項目爲一致而打者爲有利時,進而其成功 機率爲90%時,驅動可計算1〜10 0之計數器,以特定規 則所決定之時間而停止時之數値係如有1〜90則判定爲成 功(安打),爲9 1〜1 00則判斷爲失敗(揮棒落空三振) φ 。所以,設定成成功機率例如爲90%,即即使超過50%也 並不會直接連結至成功之結果,加入了期待感、意外性而 提高遊戲性。亂數產生部3 0 8係至下場遊戲開始前,或遊 戲開始時,或在各序列之開始時機,藉由遊戲進行處理部 3 0 1而加以初始化。藉此,在2台遊戲裝置間進行遊戲對 決之際,在通訊處理部3 06交換相互之資料後,因爲以同 樣條件,即利用相同資料而進行機率處理,雙方的亂數產 生部3 0 8係產生時常一致之擬似亂數,所以,可使對決結 •果在兩遊戲裝置間時常一致。此爲,在後述之單位序列實 行部310,使用擬似亂數而進行機率處理之運算的狀況也 相同,並無在通訊處理部306進行資料交換,而在兩遊戲 裝置間,可使處理內容時常一致。因此,可於兩遊戲裝置 的監視器3顯示相同之遊戲進行畫像。 遊戲狀況判斷部3 0 9係,由序列之實行數,即如爲棒 球則爲局數與出局數、及之前的各序列之實行結果判斷遊 戲狀況(得分、危機、機會等)者,該結果係爲預先設定 之特別狀況(例如最後1局)、應注意之狀況(滿壘等) -26- (23) 1295578 時,設定爲反映於在決定部3 07所決 決定安打、出局之處理。藉此,可使遊 性者。 再者,畫像顯示控制部3 02係將投 打者側之顯示畫面作爲相同者(假想攝 方向一致)亦可,但是,在本實施形態 爲從個別爲佳之不同視點而描繪,謀求 φ 玩家之遊戲進行的辨識性。 單位序列實行部3 1 0係,逐次計算 投球之打擊,進而至打擊結果之一連串 、野手角色、打者角色、跑者角色的動 角色的動態,將其逐次之計算結果逐一 制部者。 單位序列實行部3 1 0係由前處理部 3 1 2所構成。前處理部3 1 1係使用在決 • 容及該時所用之參數,於顯示於監視器 之球角色的投球動作前,取得處理結果 時係,運算投球球路、球速(使用投手 及「釋球點」資料等)、球種、投出之 上之通過位置之各資料,玩家爲打者側 棒軌道、球棒是否擊中之結果、及取得 之球棒擊中瞬間的「擊球球速」、「擊 速度衰減率」之參數。各運算之中,針 、球棒揮棒的軌道計算,作爲加入一般 定之對決結果,即 戲成爲更富有有趣 手側之顯示畫面與 影機的視點及視線 ,將同一事象設定 提高相對於個別之 出因應從投手所致 的動作之投手角色 態、及模擬球之球 引導至畫像顯示控 3 1 1與後續處理部 定部3 05之決定內 3之投手角色所致 者,玩家爲投手側 參數中之「球速」 球的軌道、本壘板 時係,運算球棒揮 球棒擊中之結果時 球角度」及「擊球 對所投出之球角色 性之力學及空氣阻 -27- (24) 1295578 抗者亦可,爲利用接近現實運動之模擬運算,求出於遊戲 處理所要求之速度的處理者亦可。 後續處理部3 1 2係爲相對於投球動作後之進行的行動 之處理,在監視器3上實行,由球角色及跑者角色的動態 使野手角色進行自然的守備動作,由球角色及野手角色的 動態使跑者角色進行自然的跑壘動作(以上爲遵照棒球規 則之控制程式所致)、及基於與球棒角色撞擊時之資料而 鲁使球角色移動之運算。進而,後續處理部3 1 2係使用球角 色之本壘板上的通過位置與球棒角色揮棒位置之偏離量、 遵從兩者時序之偏離量而在前處理部3 11所取得之.「擊球 球速」、「擊球角度」及「擊球速度衰減率」之各參數, 進行打擊後之擊球球速、擊球角度的計算。此時,對於擊 球球速」、「擊球角度」,以使用亂數產生部3 08等而賦 予擊球軌道分散,可釀成更有現實感。 後續處理部3 1 2係,利用將前述運算以特定週期反覆 •實行,將其結果引導至畫像顯示控制部3 02,而在監視器 3上以動畫顯示球角色、投手角色、打者角色、野手角色 及跑者角色之.動態,實現更現實之序列處理。 選手卡片發行處理部313係,接收遊戲結束而進行從 筐體1內部之卡片收納部,將特定張數(在此僅爲1張) 的選手卡片發行至選手卡片發行口的指示者。藉此,玩家 係每於進行遊戲時,可收集選手卡片之張數、種類。 對手側作戰設定部314係於ROM3 00 1內,預先準備 以電腦控制,具備構成1球隊之充份數量的選手角色之畫 -28- (25) 1295578 像及該等之各參數(投手參數、野手參數)的棒球球隊, 僅在該當1台遊戲裝置,用以實現在玩家之間的CPU對 戰者,擔當對決項目、指揮項目之選擇處理、屬性等級、 對決結果、序列之實行處理者。該對手側作戰設定部3 1 4 係,基本上假設對手玩家存在般地,在自己裝置內使對決 項目設定部3 04、行動設定部3 05、通訊處理部3 06、決定 部3 07、亂數產生部3 08、遊戲狀況判斷部3 09、單位序列 • 實行部3 1 0同等作用,且於1個監視器上用以進行使畫像 顯示之處理者。 圖8係揭示本遊戲整體之流程的流程圖.。首先,如代 幣是否投入在代幣感測器81被檢測出(步驟S 1 ),則起 動攝像部1 1,檢測於載置面20載置所需要張數之選手卡 片9(在棒球遊戲爲9張),進行各選手卡片9之選手識 別資料的讀取(步驟S3)。接著,開始遊戲,進行對戰 對手之資料的交換,然後,移動進行至進行與1人之打者 春角色的對決之序列的實行處理(步驟S5 )。每於該序列 結束,則判斷遊戲是否結束(步驟S7 ),有殘留出局數 及殘留局時,設定用以進行與下一位打者角色之對決的序 列而回到步驟S3。如在步驟S 7遊戲結束時,進行遊戲結 束處理(步驟S11 )後,例如,於監視器上進行優劣(勝 敗)之提示等後,發出僅發行1張新的選手卡片9之指示 ,而結束本流程。 圖9係揭示包含於圖8之步驟S 5所示序列實行處理 之打席流程順序的流程圖。首先,針對玩家爲投手側之狀 -29- (26) 1295578 況加以說明。再者,因爲玩家爲打者側之狀況基本上相同 ,僅針對與投手之狀況不同之順序部分加以說明。 首先,進行關於在之前的序列所實行之投球、打擊處 理(工作)之資料及亂數產生部3 08的初始化(步驟S21 ),接著進行作戰設定顯示處理與選擇輸入’即’對決項 目之設定、從所設定之作戰項目對監視器3之按鍵顯示至 按下按鍵之前,或指揮項目對監視器3之按鍵顯示至按鍵 φ 選擇之前中,任一方的處理輸入之同時,個別受理玩家所 致之選擇結果(步驟S23)。於該受理處理係亦包含在選 手卡片9之載置面20上的位置資料。 圖1 0係揭示包含該作戰設定顯示處理之對決項目設 定順序的流程圖。如開始序列,在圖12選擇「呼叫選手 」,則進入本流程,該選擇之主旨的資訊係通訊至對手的 遊戲裝置,而對應般地進行對決項目之顯示。如玩家爲投 手側,則使用前述特定投手參數,相反地,如爲打者側, φ 則使用前述特定野手參數,個別計算出針對投手角色及打 者角色之各對決項目及相對於該當對決項目之成功機率( 成功率)(步驟S 5 1 )。該等對決項目及相對於該當對決 項目之成功機率(成功率)之計算係,在相互之遊戲裝置 內同樣產生打者側資料及投手側資料。接受該結果,遵從 特定規則而決定對決項目之數量、種類,顯示於監視器3 (步驟S53,參照圖13、圖14),引導玩家之輸入而等 待。然後,作爲對決項目之選擇而接受從複數對決項目按 下了任一之哪個按鍵(步驟S 5 5 ),結束本流程。再者, -30- (27) 1295578 例如’於等待時間內並無至少一方按鍵之按下時,在控制 部3 00側進行任意乃至無作爲地選擇之處理。 回到圖9,接著產生爲用以傳送至對手的遊戲裝置之 資料的投球資料(步驟S25 )。進行該投球資料之對對手 側的遊戲裝置之傳送(步驟S27 )之同時,進行從對手側 的遊戲裝置所傳送之打擊資料的接收(步驟S 2 9 )。該收 送訊動作係,以從打擊流程之開始時點至經過特定時間時 #而進行般地設定,可在兩遊戲裝置同時且相互收送訊。再 者’作爲將相互收訊作爲可岔斷處理,於資料產生後,馬 上相互對另一方遊戲裝置傳送資料之樣態亦可。如此,以 進行相互之資料交換處理,各遊戲裝置係爲具有相同之投 球資料及打擊資料。而且,以在雙方持有相同資料,可提 供於兩者之畫像顯示不發生延遲,在兩者間無不協調感, 或對於玩家無因通訊所致之優劣的遊戲環境。 接著,將所接收之打擊資料儲存於RAM3002的工作 •區域(步驟S3 1 ),使用投球資料及打擊資料等而進行決 定部307所致之打擊判定(步驟S33 )。在該擊球判定, 接受對決模式之有無,以選擇對決項目之對決模式,與不 選擇對決項目之一般模式(包含僅選擇指揮項目之狀況) ,如以下般分開進行處理。 圖1 1係該擊球判定處理的流程圖。於圖1 1中係,首 先,於對決模式中進行對決項目之一致、不一致之判定( 步驟S61),一致時係前進至步驟S63,不一致時係前進 至步驟S 6 9。 -31 - (28) 1295578 在步驟S63,檢查相對於所選擇之對決項目的打者之 成功機率(成功率,即擊中率),而其成功機率在使用來 自於亂數產生部3 0 8之擬似亂數的機率處理爲成功或失敗 ,即,實行成功率判定(步驟S65 ),如判定爲成功,則 決定爲「正中棒芯」,即「安打」(步驟S67 ),相反地 ,如判定爲失敗,則決定爲「揮棒落空三振」(步騾S73 )。另一方面,在步驟S69,檢查相對於所選擇之對決項 φ 目的投手之成功機率(成功率),而其成功機率在使用來 自於亂數產生部3 08之擬似亂數的機率處理爲成功或失敗 ,即,實行成功率判定(步驟S 7 1 ),如判定爲成功,則 決定爲「揮棒落空三振」(步驟S73 ),相反地,如判定 爲失敗,則決定爲「正中棒芯」,即「安打」(步驟S67 )° 接著,於一般模式之狀況,撃球判定係,從相互交換 之投手資料、打者資料,計算出投手側、打者側的成功率 φ ,對於成功率之有利側的機率,使用來自於亂數產生部 3 〇 8之擬似亂數決定爲安打或出局中任一。 回到圖9,在步驟S 3 5,使用投球資料而實行投球軌 道計算,接著,進行爲在該實行投球軌道所取得之本壘板 上的通過位置之「打擊點」至工作區域之設定(歸檔)( 步驟S37)。接著,遵從在投球軌道計算所取得之結果, 在監視器3上進行爲投球動作及投球處理「投球」的畫像 之顯示(步驟S 3 9 ),然後,遵從爲在計算所取得之打擊 結果的揮棒時機、擊球方向、擊球球速,在監視器3上 -32- (29) 1295578 進行爲打擊動作及擊球處理之「打撃」的畫像之顯示(步 驟S4 1 )。接著,接受打擊結果,逐次記算野手角色之移 動、跑者角色之移動、球角色之移動,作爲畫像顯示於監 視器3上(步驟S43 )。 再者,於玩家爲打者側時,從步驟# 2 1至步驟# 4 3 之處理係,與步驟21至步驟43之處理同步進行。又,在 步驟# 27係,進行打擊資料之傳送,在步驟# 29則進行 φ投球資料之接收。 再者,本發明係可採用以下之樣態。 (1 )選手卡片9係不限於長方形,可採用正方形、 圓形等之各種形狀者,採用適合於所適用之遊戲的種類之 形狀亦可。 (2)選手卡片之在載置面的載置位置之變更係,相 對於卡片載置部2之前後方向之外,在左右方向及斜方向 亦可,或作爲配合該等之樣態亦可。如此,可因應卡片載 鲁置部之形狀及遊戲種類而賦予適切之載置位置變化。或於 載置面20之前後側殷置壓敏感測器,作爲以經由選手卡 片9哪個感測器感測到按壓,而變更屬性等級之樣態亦可 〇 (3 )在本實施形態,將1個序列作爲以投手投球之1 球處理之簡易型,但是,作爲遵從棒球規則而處理之遊戲 亦可。 (4 )在本實施形態,使複數序列連續進行而構成遊 戲,但是,並不限於此,依據遊戲種類’作爲以1個序列 -33- (30) 1295578 而構成遊戲之樣態亦可。 (5 )在本實施形態,將對決項目之數量、種類之任 一作爲可變動,但是,固定數量亦可,又,作爲固定種類 亦可,進而固定兩者亦可。 (6 )在本實施形態,作爲選手卡片背面資訊之檢測 用而採用攝像部1 1,但是,並不限於此,於背面資訊以條 碼標示時,採用讀碼器亦可,可採用其他各種檢測手段。 φ ( 7 )在本實施形態,作爲移動選手卡片之方式,但 是,並不限於此,固定選手卡片,而將其他構件(例如, 載置選手卡片之構件)作爲相對於載置部2爲移動式(附 有滑件功能),檢測該移動量亦可。 (8 )作爲引導構件係,1對突條體21之外,將涵蓋 載置及滑動範圍之部分,相對於卡片載置部2之上面作爲 凹狀亦可具有同樣之引導輔助功能。 (9 )標記9 1、92係以吸收紅外線之材料作爲標示之 •樣態亦可,此時,將選手卡片9以紅外線反射材料而加以 作成,或於背面以紅外線反射材料塗層,且將載置面20 作爲可半透過紅外線之材料即可。藉此,亦可辨識塗佈材 料之格點與未塗佈材料之格點。 (10)在1台遊戲裝置之玩家1人與內藏之電腦對戰 的CPU對戰係,藉由對手側作戰設定部3 i 4,進行如與其 他玩家對戰般之控制及畫像顯示,但是,例如在步驟S33 、步驟#33之擊球判定處理中,並不存在選手卡片9的載 置位置資訊,又,藉由玩家側之操作資訊係全部可辨識等 -34- (31) 1295578 之情況,因爲CPU戰特有之判定處理亦被包含,該移動 進行至步驟S33、步驟#33的處理時,以爲2台遊戲裝置 所致之對戰或CPU對戰,而將處理分開,進行個別之特 有順序後,移動至下步驟亦可。 (1 1 )於選手卡片係爲儲存有角色資料(參數),內 藏由天線與1C晶片所構成之標籤之樣態亦可。此時,如 具備有於筐體1之載置面附近具備天線之資料讀取器,可 φ 經由電波而讀取角色資料。依此,不需標示爲了背面之角 色資料的標記92即可。 (1 2 )本發明係如棒球遊戲般,並不限定玩家爲2人 ,複數玩家使用個別之遊戲裝置而進行亦可。又,棒球遊 戲之外,可適用於各玩家相互關聯之遊戲,例如,建立具 有對抗關係之作戰,同步實行該等作戰之方式的各種遊戲 。例如,可適用於美式足球、相撲等。又,亦可適用於如 一般猜拳遊戲之遊戲,對於如此之遊戲,亦可使用使用作 φ戰或對決之用語而表現相互之計劃。 如以上說明般,本發明之遊戲裝置之特徵係,於具備 於顯示器顯示自身角色與對手角色之畫像顯示控制手段, 藉由對於使自身角色進行爲了因應來自於玩家之指示的對 決之行動,取得遵從特定規則之結果的遊戲裝置中,具備 以下者:卡片載置部,具有載置特定形狀之卡片的載置面 、位置檢測部,檢測於前述卡片載置面上之載置位置、記 憶部,將自身角色的行動,與規定該行動之樣態且設定有 複數寺級之屬性,建jll關聯、丫了動設疋手段,將對應前述 •35- (32) 1295578 被指示之行動的屬性等級,因應以前述位置檢測部所檢測 出之卡片載置位置而加以設定。 又,關於本發明之遊戲裝置係具備有卡片載置部,具 有載置特定形狀之卡片的載置面、和位置檢測部,檢測於 前述卡片載置面上之載置位置;將自身角色與對手角色作 爲畫像顯示於顯示器之同時,對於自身角色,使其進行起 因於對前述載置面之卡面的載置,而爲了因應來自於玩家 φ 之指示的對決之行動,以取得遵從特定規則之結果般地, 使電腦實行之遊戲裝置的遊戲實行控制程式,其特徵爲使 電腦作爲以下手段而作用:將自身角色的行動,與規定該 行動之樣態且設定有複數等級之屬性,建立關聯並記憶於 記憶部之記憶控制手段、和將對應前述玩家所指示之行動 的屬性等級,因應以前述位置檢測部所檢測出之卡片載置 位置而加以設定之行動設定手段。 又,關於本發明之遊戲裝置係係具備有卡片載置部, • 具有載置特定形狀之卡片的載置面、和位置檢測部,檢測 於前述卡片載置面上之載置位置;將自身角色與對手角色 作爲畫像顯示於顯示器之同時,對於自身角色,使其進行 起因於對前述載置面之卡面的載置,而爲了因應來自於玩 家之指示的對決之行動,以取得遵從特定規則之結果,於 電腦實行之遊戲實行控制方法,其特徵爲:記憶控制手段 係,將自身角色的行動,與規定該行動之樣態且設定有複 數等級之屬性,建立關聯並記憶於記憶部;行動設定手段 係’將對應前述玩家所指示之行動的屬性等級,因應以前 -36- (33) 1295578 述位置檢測部所檢測出之卡片載置位置而加以設定。 依據該等之發明,於顯示器顯示有自身角色與對手角 色的畫像,透過該等角色而進行遊戲。即,如特定形狀之 卡片載置於卡片載置部之載置面上時,則藉由位置檢測部 檢測在載置面上之卡片載置位置。對於顯示於顯示器之自 身角色,如進行起因於對前述載置面之卡片的載置之來自 於玩家的指示,爲了對決之行動係因應該指示而透過自身 φ 角色進行,並取得遵從特定規則的結果。自身角色的行動 與規定該行動之樣態且設定有複數等級之屬性係於記憶部 建立關聯而記憶,藉由行動設定手段,對應前述被指示之 行動的屬性等級係因應在前述位置檢測部所檢測出之卡片 載置位置而加以設定。藉此,因爲依據將卡片置於載置面 之哪處,於自身角色在顯示器上發起行動時,規定其行動 樣態之屬性等級係被設定,可適切變更自身角色的行動樣 態,能提供富有變化之遊戲。例如,於棒球遊戲之狀況, • 自身角色爲投手或打者時,依據將卡片置於載置面之哪處 ,球角色的球速係作爲表示自身角色之投球力量的屬性等 級而可變地設定,又,依據將卡片置於載置面之哪處,模 擬球棒之球棒角色的揮棒速度係作爲表示自身角色的揮棒 力量的屬性等級而可變地設定。 又,對手角色係以電腦所構成之對手處理手段控制, 前述對手處理手段係,進行對於前述對手角色之爲了與前 述自身角色之對決的對決行動之指示及對決行動之屬性等 級的設定爲佳。依據該構造,在1台遊戲裝置中,自身角 -37- (34) 1295578 色之行動樣態係藉由爲遊藝者之玩家所致之卡片 所指示,另一方面,因爲對手角色之行動係藉由 制,所以,即使玩家爲1人亦可進行本遊戲。 又,前述對手角色係,被設定於其他遊戲裝 其他遊戲裝置係,爲進行爲了與自身角色之對決 動之指示及對決行動之屬性等級的設定者,經由 前述其他遊戲裝置連接,而前述畫像顯示控制手 φ前述顯示器,進行與前述其他遊戲裝置的顯示器 象之畫像的顯示爲佳。依據該構造,顯示於本遊 其他遊戲裝置之顯示器的個別之角色行動的屬性 決行動的屬性等級係,藉由個別之玩家所致對卡 置面之載置操作所指示,因爲該等操作指示資訊 訊部而傳送至各遊戲裝置,可經由各遊戲裝置以 進行本遊戲。 又,前述載置面係,將前述卡片於至少一方 φ地形成;前述行動設定手段係’因應卡片的滑動 定前述屬性等級爲佳。依據該構造,卡片係於載 如作爲可滑動於至少一方向’藉由前述行動設定 應卡片的滑動位置而設定前述屬性等級爲佳。 又,前述載置面係,於略中央標示有卡片載 基準,且於一方向爲可雙向滑動;前述行動設定 將前述基準位置,對應前述屬性等級之中間等級 佳。依據該構造,如卡片配載置於爲載置面略中 位置的基準’藉由前述行動設定手段’作爲前述 載置操作 電腦所控 置,前述 的對決行 通訊部與 段係,於 爲相同事 戲裝置與 等級及對 片的各載 係經由通 玩家2人 向可滑動 位置而設 置面中, 手段,因 置位置的 手段係, 地設定爲 央之載置 屬性等級 -38- (35) 1295578 而設定中間等級,另一方面,對於載置位置的基準,如設 定可滑動於一方向,例如,前後方向或左右方向,則藉由 前述行動設定手段,因應來自於前述基準位置之滑動量而 設定前述屬性等級。所以,玩家係根據將卡片置於相對於 載置位置的基準以何種程度滑動之位置,而能可變動設定 指示顯示於顯示器之自身角色的行動樣態。 又,前述載置面係突出設置有,輔助卡片之至少對一 φ 方向的滑動之引導構件爲佳。依據該構造,玩家係藉由引 導構件而易使卡片朝一方向滑順地滑動,載置於所希望之 位置。 又,前述引導構件係,爲僅間隔卡片的寬度尺寸而延 伸於一方向之一對的突條體爲佳。依據該構造,因爲卡片 係以被一對突條體挾持之狀態而滑動,所易正確且滑順地 滑動,載‘置於所希望之位置。 又,前述卡片係於一面之特定一部份標示有位置辨識 • 用的標記;前述位置檢測部係具備以下構件爲佳:影像感 測器,將載置於前述載置面之卡片的一面加以攝像、攝像 畫像處理部,從以前述影像感測器所拍攝之畫像,求出前 述位置辨識用的標記的攝像位置,從所求出之檢測位置, 檢測出前述卡片之前述載置面上的載置位置。依據該構造 ,標示於卡片之一面,例如,標示於背面特定之一部份之 位置辨識用標記係藉由位置檢測部之影像感測器被攝像’ 藉由攝像畫像處理部,從所攝像之畫像求出前述位置辨識 用標記的攝像位置,進而,從所求出之檢測位置檢測出前 -39- (36) 1295578 述卡片之前述載置面上的載置位置。藉此,僅以於卡片之 一面的特定一部份標示位置辨識用標記,而可利用影像感 測器正確地檢測出載置面上之載置位置。 又’ BU述位置檢測部係具備·紅外線發光部,對載置 於載置面之卡片的前述一面,照射紅外線;前述卡片的位 置辨識用之標記係,與標示部分之外的部分爲相反地,以 反射或吸收紅外線之材料而加以標示;前述影像感測器係 φ 具備以下構件爲佳:濾光器,感測紅外線或僅不感測紅外 線。依據該構造,於卡片之位置辨識用標記係以反射紅外 線之材料標示之狀況,影像感測器係將來自於位置辨識用 標記之反射光加以受光後,直接辨識位置辨識用標記,相 反地,於卡片之位置辨識用標記係以反射紅外線之材料標 示,並且,標記之標示部分之外的部分以反射紅外線之材 料標示之狀況,影像感測器係將來自於位置辨識用標記之 標示部分之外的部分之反射光加以受光後,間接辨識位置 _辨識用標記。 又,遊戲係藉由連續之複數序列所構成,依據複數序 列之內容而取得遊戲結果,而前述行動設定手段所致之1 個行動指示係,爲對應遊戲中之1個序列者爲佳。依據該 構造,藉由玩家使自身角色每進行1個行動而實行1個序 列,序列係以連續複數次實行而結束遊戲。根據各序列所 實行時之各內容而取得遊戲結果。藉此’因爲藉由複數次 之序列的實行而取得遊戲結果,可提高遊戲性。 又,前述載置面係可載置地形成,具有個別不同之動 -40- (37) 1295578 態資料的複數張之卡片,而前述行動設定手段係’於每一 前述序列而依序以特定次序,設定相對於各卡片之行動的 樣態爲佳。依據該構造,可設定相對於每一序列而依序不 同之卡片的行動樣態,賦予了遊戲變化而更提高遊戲性。 又,於遊戲爲模擬棒球之遊戲,自身角色爲模擬投手 之角色時,前述行動設定手段係,因應以前述位置檢測部 所檢測出之卡片載置位置,將模擬前述自身角色所投出之 φ球的球角色之球速,作爲表示自身角色之投球力量的屬性 等級而加以設定爲佳。依據該構造,本遊戲適用於棒球遊 戲,自身角色爲模擬投手之角色時,藉由前述行動設定手 段係,因應以前述位置檢測部所檢測出之卡片載置位置’ 將模擬前述自身角色所投出之球的球角色之球速,作爲表 示自身角色之投球力量的屬性等級而加以設定。藉此’可 變更球角色的球速。 又,於遊戲爲模擬棒球之遊戲,自身角色爲模擬打者 •之角色時,前述行動設定手段係,因應以前述位置檢測部 所檢測出之卡片載置位置,將模擬前述自身角色所模擬之 球棒之球棒角色的揮棒速度,作爲表示自身角色之揮棒力 量的屬性等級而加以設定爲佳。依據該構造,本遊戲適用 於棒球遊戲,自身角色爲模擬投手之角色時,藉由前述行 動設定手段係,因應以前述位置檢測部所檢測出之卡片載 置位置,將模擬前述自身角色所模擬之球棒之球棒角色的 揮棒速度,作爲表示自身角色之揮棒力量的屬性等級而加 以設定。藉此,可變更球棒角色的揮棒速度。 -41 · (38) 1295578 再者,在本案說明書中,作爲達成某種功能之手段而 §己載者係,並不限定於成該等功能之說明書記載的構造, 亦包含達成該等功能之單元、部分等之構造。 〔產業上之利用可能性〕 依據關於本發明之遊戲裝置,藉由玩家,如卡片載置 於卡片載置部之載置面上時,則藉由位置檢測部檢測在載 φ置面上之卡片載置位置。藉由行動設定手段,對應前述所 指示之行動的屬性等級係因應所檢測出之卡片的載置位置 而加以設定。藉此,因爲依據將卡片置於載置面之哪處, 於自身角色在顯示器上發起行動時,規定其行動樣態之屬 性等級係被設定,可適切變更自身角色的行動樣態,能提 供富有變化之遊戲。 【圖式簡單說明】 [圖1]圖1係揭示本發明之遊戲裝置的一實施形態之 外觀構成圖。 [圖2]圖2係揭示卡片載置部的構造之立體圖的一例 〇 [圖3]圖3係用以說明選手卡片的構造及與載置面的 關係之圖,(a)係揭示選手卡片的構造及與載置面之關 係的立體圖,(b )係揭示選手卡片背面的標示內容之圖 〇 [圖4]圖4係遊戲裝置的側面剖面圖。 -42 - (39) 1295578 [圖5 ]圖5係遊戲裝置的前視圖。 [圖6]圖6係揭示內藏於控制基板部之控制部與與各 部之硬體的區塊圖。 [圖7 ]圖7係說明控制部的功能之區塊圖。 [圖8]圖8係揭示本遊戲整體之流程的流程圖。 [圖9]圖9係揭示包含於圖8之步驟S 5所示序列實行 處理之打席流程順序的流程圖。 φ [圖1〇]圖1〇係揭示包含於圖9之步驟S23所示作戰 設定顯示處理之對決項目設定之順序的流程圖。 [圖1 1 ]圖1 1係揭示圖9之步驟S 3 3所示擊球判定處 理之對決項目設定的流程圖。 [圖12]圖12係引導作戰的選擇之遊戲畫像。 [圖13]圖13係引導玩家爲投手側時之對決項目的選 擇之遊戲畫像。 [圖14]圖14係引導玩家爲打者側時之對決項目的選 • 擇之遊戲畫像。 [圖15]圖15係引導玩家爲投手側時之指揮項目的選 擇之遊戲畫像。 [圖16]圖16係引導玩家爲打者側時之指揮項目的選 擇之遊戲畫像。 【主要元件符號說明】 1 :筐體 2 :卡片載置部 -43- (40) (40)1295578 3 :監視器 5:個人卡片插入口 6 :選手卡片發行口 8 :代幣投入口 9 :選手卡片 1 0 :觸控面板 10A :操作部 1 1 :攝像部 1 2 :電源部 1 3 :控制基板部. 20 :載置面 2 0 1 :中央部 202 :滑動部 1 1 1 :攝像畫像處理部 112 :影像感測器 1 1 3 :光源 1 1 3 a :光源支持構件 21 :突條體 1 3 0 :通訊部 3 02 1 :描繪處理部 3 1 :視訊RAM AGM :其他遊戲裝置 CM :中央監視器 3 00 :控制部 -44 (41) (41)1295578 3 Ο 1 :遊戲進行處理部 3 02 :畫像顯示控制部 3 0 3 :受理部 3 04 :對決項目設定部 3 05 :行動設定部 3 0 6 :通訊處理部 3 07 :決定部 3 0 8 :亂數產生部 3 09 :遊戲狀況判斷部 3 10 :單位序列實行部 3 1 1 :前處理部 3 1 2 :後續處理部 3 1 3 :選手卡片發行處理部 3 14 :對手側作戰設定部 3 00 1 : ROM 3 002 : RAM 41,42 :揚聲器 5 1 :個人卡片受理部 60 :選手卡片發行部 71,72 :發光部 8 1 :代幣感測器 9 1 :位置檢測用標記 92 :角色標記 -45-