TWI295580B - - Google Patents

Download PDF

Info

Publication number
TWI295580B
TWI295580B TW095118470A TW95118470A TWI295580B TW I295580 B TWI295580 B TW I295580B TW 095118470 A TW095118470 A TW 095118470A TW 95118470 A TW95118470 A TW 95118470A TW I295580 B TWI295580 B TW I295580B
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
game
image
attack
mark
player
Prior art date
Application number
TW095118470A
Other languages
English (en)
Other versions
TW200711693A (en
Inventor
Naoki Takahashi
Daisuke Chiba
Satoshi Uchiyama
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW200711693A publication Critical patent/TW200711693A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI295580B publication Critical patent/TWI295580B/zh

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

1295580 (1) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 k 本發明係關於根據從操作構件擷取之操作資訊,使角 I 色扮演經由於各顯示器顯示之在自身角色與對手角色之間 的遊戲媒體之相互的攻防之對戰遊戲進行的遊戲裝置、遊 戲系統及遊戲進行控制方法。 > 【先前技術】 先前,市場販賣有兩遊藝者操作各自的遊戲裝置,以 指示對個別自身球隊之角色的行動,而模擬攻擊方與守備 方交互對戰之棒球的視訊遊戲。於該種視訊遊戲中,遊藝 者係以進行指示攻擊與守備,代表性地有對於顯示於監視 器之投手角色與打者角色的攻防動作加以指示,而進行遊 戲進行者。 但是,對於本壘板上之投手側的投球位置或打者側的 I 揮棒位置(打擊位置)之指示係,僅以相對於已預先設定 之格子(區,area )之選擇的形式進行,打擊結果的決定 處理亦以單純之規則處理。例如,於畫面上之本壘板上假 想地顯示好球帶之同時,先將其於上下左右分割爲3行X 3 列之區,遊藝者係將投球位置及揮棒位置之指定,以選擇 任一區而進行者。在該遊戲裝置係爲以兩遊藝者所指定之 區是否一致而決定打擊結果。 前述先前之遊戲裝置係根據對於已分割好球帶之9個 區的兩者選擇結果之一致、不一致的打擊結果之設定而處 -5- (2) 1295580 理,例如,如一致,則打擊結果係作爲安打而處理,如不 一致’則作爲揮棒落空或出局而處理。所以,因爲要求遊 藝者邊預先預測對手側之指示內容,邊對應其而選擇自身 側之投球位置或揮棒位置,可評估爲擁有一定程度之遊戲 性。但是,關於對位置選擇方法、兩遊藝者所致之選擇結 果之打擊結果的處理方法係,並無法達到遊藝者所期待之 遊戲性的等級,成爲了亦不充分具有有趣性及意外性,而 容易厭倦者。 本發明係鑒於前述問題所發明者,目的爲提供以使對 戰型之角色扮演遊戲中的攻擊位置及防禦位置之指定處理 、攻防結果之判定處理擁有特徵,而具備高度遊戲性之遊 戲裝置、遊戲系統及遊戲進行控制方法者。 【發明內容】 爲了解決前述問題,本發明之遊戲系統係,具備遊戲 進行處理手段,係具備可從外部操作之操作構件、顯示器 及通訊手段,以經由網路而在複數遊戲裝置之間,通訊個 別之操作資訊,使角色扮演經由顯示於各顯示器之在自身 角色與對手角色之間的遊戲媒體之相互之攻防的對戰遊戲 進行的遊戲系統,其特徵爲各遊戲裝置係具備:區域畫像 顯示控制手段,將具有假想地表示遊戲空間內之特定範圍 的特定形狀之區域畫像,顯示於前述顯示器;設定手段, 基於從前述操作構件所擷取之操作資訊,於前述區域畫像 內設定攻擊及防禦之一方的位置之同時,設定將已設定之 -6 - (3) 1295580 前述位置作爲基準的第1標記畫像之形狀;標記顯示控制 手段,將在前述設定手段已設定之前述第1標記畫像,對 於前述區域畫像顯示之同時,將從其他遊戲裝置經由前述 通訊手段接收,以已設定於前述區域畫像內之前述攻擊及 防禦的另一方位置作爲基準的特定形狀之第2標記畫像, 於前述設定手段所致之設定處理後,對於前述區域畫像顯 示;攻防結果設定手段,因應前述第1標記畫像與前述第 2標記畫像之重疊程度而設定攻防結果。 前述角色扮演遊戲係,主要適用於投手角色與打者角 色經由模擬爲前述遊戲媒體之球的球角色,進行投球與模 擬球棒之球棒角色所致之打擊的棒球之遊戲爲佳。此時, 前述區域畫像係,假想地顯示對應遊戲空間內之本壘板上 的好球帶之區域者,前述攻擊位置係前述球棒角色之在前 述區域畫像內的揮棒位置,前述防禦位置係球角色之在在 前述區域畫像內的投球位置,前述攻防結果係打擊結果。 依據此,各遊戲裝置係個別具備可從外部操作之操作 構件、顯示器及通訊手段。該等遊戲裝置係連接網路而相 互將操作資訊作爲可通訊,藉由各遊戲裝置之電腦,進行 角色扮演經由顯示於各顯示器之在自身角色與對手角色之 間的遊戲媒體之相互之攻防之遊戲,例如,進行模擬棒球 之遊戲。錯由遊戲裝置的區域畫像顯不控制手段,將具有 假想地表不遊戲空間內之特定範圍的特定形狀之區域畫像 ,顯示於前述顯示器。然後,藉由遊戲裝置的設定手段, 基於從前述操作構件所擷取之操作資訊,於前述區域畫像 (4) 1295580 內設定攻擊及防禦之一方的位置(如爲棒球遊戲,則爲已 投出之球角色之在本壘板上的通過位置,及已揮棒之球棒 角色之在本壘板上的通過位置)之同時,設定將已設定之 •前述位置作爲基準的第1標記畫像之形狀; 又,藉由標記顯示控制手段,將在前述設定手段已設 定之前述第1標記畫像,對於前述區域畫像顯示之同時, 將從其他遊戲裝置經由前述通訊手段接收,以已設定於前 I 述區域畫像內之前述攻擊及防禦的另一方位置(如爲棒球 遊戲,則爲投球位置及揮棒位置)作爲基準的特定形狀之 第2標記畫像,於前述設定手段所致之設定處理後,對於 前述區域畫像顯示。然後,藉由前述遊戲裝置的攻防結果 設定手段係,因應前述第1標記畫像與前述第2標記畫像 之重疊程度而設定攻防結果(如爲棒球遊戲,則爲打擊結 果)。 所以,檢測出將對應於爲自身側之攻擊方或防禦方( | 在棒球遊戲,爲投球側或打擊側)的一方位置作爲基準之 特定形狀的第1標記畫像,與接受在對戰中之遊藝者所操 作的其他遊戲裝置之指定,經由相互之通訊手段,在自身 遊戲裝置所接收之將另一方遊戲裝置作爲基準的特定形狀 之第2標記畫像的重疊程度,因爲設定因應其之攻防結果 ,所以,相互對於對手側之位置指定的推測(預測)成爲 增加有趣性者。進而,爲相較於先前可進行更詳細之攻防 結果(在棒球遊戲爲打擊結果)之設定,可提供具有現實 性且不易厭倦之遊戲。 -8 - (S) (5) 1295580 【實施方式】 圖1係揭示本發明之遊戲裝置的一實 成圖。本遊戲裝置係具備特定立體構造, 形狀之筐體1,而於前面側之略中央,形 之玩家載置特定形狀之選手卡片的載置面 之卡片載置部2,於其上部,直立設置有 顯示的CRT顯示器、液晶顯示器等之監11 3之左右係配設有進行聲音輸出及效果音 41、42。又,左右之揚聲器41、42之一 側之揚聲器4 1的上部設置有個人卡片的 側之揚聲器42的上部係設置有後述之選 6。於個人卡片插入口 5、選手卡片發行[ 別設置有表演電子特效的發光部7 1、72 部2之特定位置,形成引導作爲遊戲開始 入之代幣投入口 8。 圖2係揭示卡片載置部2的構造之立 片載置部2係上面側爲特定形狀,在此爲 爲水平且爲平面狀。本遊戲裝置係,在本 棒球遊戲,所以,於卡片載置部2係描繪 場域的圖畫。再者,選手卡片9係如圖 採用具有特定形狀者,在本實施形態係採 於卡片載置部2係,準備有用以於左右方 置卡片之複數載置面20,在本實施形態焉 施形態之外觀構 例如,略直方體 成具有爲遊藝者 2 〇 (參照圖2 ) 進行遊戲畫像之 ^器3,於監視器 之表演的揚聲器 方,在此係於右 插入口 5,於左 手卡片的發行口 ]6之上部係個 。再者,於載置 條件之代幣的投 體圖的一例。卡 四角形之形狀, 實施形態假設爲 有模擬棒球場之 3 ( a )所示,可 用爲長方形者。 向以特定間隔載 r可載置10張卡 -9- (6) 1295580 片。載置面20係對應選手卡片9之尺寸大小而形成’ 左右側係形成,作爲用以容易引導選手卡片9從載置位 朝一方向,例如,於前後方向滑動的輔助材料之引導構 ,例如,僅隔開選手卡片9之尺寸大小而延伸於滑動方 (在此爲前後方向)之一對的突條體2 1。突條體21之 後方向的尺寸係對應選手卡片9的滑動幅度而加以設定 圖3係用以說明選手卡片的構造及與載置面的關係 圖,圖3(a)係揭示選手卡片的構造及與載置面之關 的立體圖,圖3(b)係揭示選手卡片背面的標示內容 圖。於圖3 ( a )'中,因便利說明,使選手卡片9浮起 載置面20上而加以表示。如圖3 ( a)所示,載置面 係由中央部201與前後方向之滑動部202所構成。中央 201係具有與選手卡片9相同之尺寸,滑動部202係相 於中央部20 1,於前後方向具有所需尺寸。例如,作爲 手卡片之長邊方向的長度之略一半的尺寸亦可。滑動 2〇2係,以將後述之選手卡片9,於箭頭所示範圍內, 於中央部202偏離(滑動)而載置,對於對應選手卡片 之顯示於監視器9之角色的後述之行動樣態,賦予變化 。選手卡片9係,於表面印刷有選手角色圖像,於背面 印刷有爲可辨識之選手的臉部相片之圖像與姓名等之選 資訊、及無法辨識之選手識別資料。 如圖3 ( b )所示,印刷於選手卡片9之背面的標 係包含:在載置面20上之檢測選手卡片9的載置位置 位置檢測用標記9 1、表示爲對應選手卡片9之選手角 於 置 件 向 刖 〇 之 係 之 於 20 部 對 々BB 进 部 對 9 者 係 手 記 之 色 -10- (7) 1295580 的識別用資料之角色資料(以下稱爲選手參數,因應內容 而區分爲野手參數、投手參數、打者參數)的角色標記 92。作爲選手識別資料係可利用識別號碼。在此係方便說 明,將選手卡片9分割爲6列X 1 0行之區,使用其周圍作 爲位置檢測用標記9 1,其內側之4列X 1 8行之區作爲角色 標記92,但是,實際上係區分於使用可收容必要之資料 的行列數之區。 位置檢測用標記9 1係於4邊內鄰接之2邊的所有區 ,及剩餘2邊之行列方向之交互之區塗佈特定材料等。如 此,以設置連接部分與交互部分,檢測前後逆向之錯誤載 置而確實實行在正確方向的位置檢測。 角色標記92係以將從外周向內1區份之內側的各區 ,作爲各1位元而將前述特定材料加以塗佈等,形成選手 識別資料。於所有遊戲裝置內係,對於所有選手,對應選 手識別資料而於記憶體部預先儲存選手的角色資料(選手 參數),於進行遊戲時,從記憶體部讀取出藉由選手卡片 9之讀取所特定之選手識別資料的選手參數而加以利用。 用以塗佈之材料係爲可辨識之材料亦可,但是,在本 實施形態,因爲利用後述之檢測紅外線的手段,使用無法 辨識之材料,例如,反應於紅外線之材料。作爲一例,選 手卡片9係以吸收紅外線之材料所形成,或將背面以吸收 材料塗層,對此標示有標記。又,卡片載置部2之至少載 置面20係採用對於紅外線具有透光性者。 角色標記92係揭示將角色予以特定之識別資訊與其 -11 - (8) 1295580 能力(包含技能)。作爲能力,例如,爲打者用時,包含 有共通項目之「彈道」、「擊球點」、「力量」、「跑力 」、「肩力」、「守備力」、「失誤迴避値」、「主要位 置」等的野手參數,進而,因應個別之角色作爲特殊能力 項目則包含有:「壓迫感」、「對左投手擊球點補正」、 「對左投手力量補正」、「得分機會補正」、「揮棒時機 」、「安打型打者」、「力量型打者」、「機會製造者」 、「再見打者」、「逆境」、「推打」、「廣角打法」、 「內野安打」、「觸擊短打」、「滿壘打者」、「代打」 、「易被三振」、「打第1球」、「量產安打」、「連打 」、「4棒打者」、「雙全壘打」、「難纏」、「守備高 手」、「盜壘」、「撞擊」、「跑壘」、「本壘滑壘」、 「傳球」、「阻擋」、「帶動士氣者」、「致命失誤」、 「第1局第1位打者全壘打」、「捕手配球等級」、「雷 射光束(傳球速度)」、「鏟壘(表示力量強度、精力度 )」等之野手參數。 又,作爲投手用時,包含有共通項目之「球速」、「 滑球變化」、「曲球變化」、「下墜球變化」、「伸卡球 變化」、「噴射球變化」(該等稱爲變化球等級)、「控 球」、「直球球威」、「投球體格」、「先發調整力」、 「疲勞恢復力」等的投手參數,進而,因應個別之角色作 爲特殊能力項目則包含有:「壓迫感」、「對左打者補正 」、「危機」、「抗壓性」、「跑者在壘」、「初始投球 」、「越投越好」、「比賽結束前」、「釋球點」、「球 -12- (9) 1295580 之後勁」、「勝負運氣」、「牽制」、「對打球反應快」 、「急性子」、「四壞球」、「暴投率」、「快速( quick)投球」、「拉鋸戰」、「責任感」、「力量分配 調整」、「球速安定」、「撲克臉」等之投手參數。該等 之野手參數及投手參數係,在此爲相對於所有選手角色而 設定。又,該等之各參數係其能力乃至傾向(正方向、負 方向)之有無係,所要階段之等級,例如,以2階段(有 爲「1」、無爲「0」)或3階段(一 1、0、1 ),更以該 以上之階段而加以規定。 圖4係遊戲裝置的側面剖面圖,圖5係其前視圖。於 圖4中,於監視器3之管面上係重疊配置有爲透明之薄層 狀的壓敏元件之觸控面板1 〇。該觸控面板1 0係將以手指 等所按壓之位置,以表示橫縱位置之電壓位準而加以輸出 者。即,觸控面板1 0係爲長方形狀之薄層體,藉由將於 橫縱以個別特定節距而配列由線狀透明材料所構成之壓敏 素材,以透明蓋所覆蓋等所構成者,貼著於監視器3之管 面上。該觸控面板1 0係可採用公知者,可由催促顯示於 監視器3之畫面的選擇等之按鍵的位址與按壓位置檢測出 是由哪個按鍵所指示。。又,該觸控面板10係,檢測按 壓假想性地表示後述之好球帶的區域畫像內之任意位置時 之該當按壓位置者。即,將從觸控面板1 〇所檢測出之按 壓位置座標,置換爲顯示畫面上之座標,以其與區域畫像 的顯示座標加以對比,而將按壓了區域畫像內哪個位置予 以特定。 -13- (10) 1295580 又,於爲筐體1內部之載置面20下方係配設有攝像 部1 1。攝像部1 1係作爲置載於載置面20之選手卡片9 的載置位置之檢測用及選手卡片9背面資訊之讀取用而作 用,以控制攝像動作之同時,進行攝像畫像之處理的攝像 畫像處理部η 1之收納筐體,和作爲安裝於其上部之攝像 手段(CCD攝像機等之數位攝像機)的影像感測器1 1 2, 和產生紅外線之光源1 1 3所構成。影像感測器1 1 2係需要 將載置於載置面20之選手卡片9的背面標記9 1、92加以 攝像,而將所有載置面20包含於視界般地設定視角。再 者,雖在圖式中未看到,但是,在本實施形態,影像感測 器112係於左右方向(在圖4爲向紙面裏面方向)並設有 特定台數,例如,配置有2台,而各影像感測器1 1 2作爲 包含右半部5個載置面20、左半部5個載置面20之視野 而設定。 光源1 1 3係爲光源支持構件1 1 3 a所支持而設置於卡 片載置部2之前後方向的斜下方位置,從該斜下方方向朝 載置面20發出特定波長帶而在此爲紅外線(包含遠紅外 線)之光線,朝載置面照射該紅外線,即,照射配置於置 載面20之選手卡片9背面者,因爲需要均等照射載置面 2〇 ’而涵蓋左右方向,間隔所需間隔,略連續性地配列。 又’爲了謀求更均等照射,於載置面20之前側與後側配 置之同時,使其不成攝像之障害般地於影像感測器i丨2之 視角外安裝。影像感測器1 1 2係,多數光電轉換元件配列 成例如矩陣者,來自於光源〗i 3之紅外線係在載置面20 -14- (11) 1295580 上的選手卡片9背面反射,將表示標記9 1、92之紅外線 以各光電轉換元件週期性地接受光線,即,轉換爲因應受 光量之位準的電性訊號者,於圖略之光電轉換元件前面係 ,配置有僅使該紅外線透過爲佳而圖略之濾光器。攝像畫 像處理部1 1 1係,進行將週期性地攝像之攝像畫像轉送至 內部圖略之記憶體(擷取)的處理之同時,從於該記憶體 所展開之攝像畫像,將前述位置檢測用標記91作爲記憶 體之位址而抽出,以將其形狀,例如利用圖案辨識技術等 而予以特定,計算出選手卡片9之載置面20上的卡片載 置位置。又,攝像畫像處理部1 1 1係,利用攝像畫像中之 前述位置檢測用標記91的檢測像素位址之資訊,將前述 角色標記92之選手識別資料,例如,作爲行列方向之各 區的位元資訊而加以讀取。 於筐體1內部係配置有用以對本遊戲裝置各部進行所 需位準之電源供給之電源部1 2,內裝有用以使遊戲處理 總合性地實行之控制基板類的控制基板部1 3。 圖6係揭示內藏於控制基板部之控制部與與各部之硬 體的區塊圖。再者,於圖中,接受控制部3 00與各部之間 的介面及控制指示而產生驅動各部之驅動訊號的部分係作 爲常用手段者而因應需要省略。 通訊部130係在其他遊戲裝置AGM之間進行資料接 收、傳送者之同時,於圖略之中央監視器CM,因應需要 而用以傳送遊戲狀況資訊等。本遊戲裝置係已假設於店舖 (遊藝場)設置需要台數,中央監視器CM係具備於內部 -15- (12) 1295580 包含中央監視器用之畫像顯示控制部之電腦,接收個別之 遊戲裝置的運作訊號,並接收其使用狀況、及遊戲實行中 之遊戲狀況的訊號,將該等選擇性地或遊戲狀況,例如, 得分差距較大、相反地同分、或在最後1局有危機、機會 等之特別狀況的遊戲畫像,放映於店舖內而促使提醒遊玩 意欲。再者,本遊戲裝置係,在設置於複數店舖之樣態, 在不同之店舖間爲經由通訊部1 3 0而可對戰。又,通訊部 1 3 0係經由圖略之中央伺服器與網路而可通訊地連接,於 個人卡片插入遊戲裝置時,因應需要而從該當個人卡片之 資訊轉送對應關於玩家之遊戲履歷的資料中遊戲處理所需 要的資料(例如,後述之過去遊戲中之特定履歷資料)至 該當遊戲裝置及對戰中對手側的遊戲裝置,於遊戲結束時 ,擷取這次遊戲結果而更新履歷,管理更新資料。 觸控面板10及攝像部11係構成操作部10A。又,於 作爲遊戲開始條件之代幣投入口 8內部係,設置有進行投 入代幣之真假及必需個數之計測的代幣感測器8 1。所投 入之代幣係收納於筐體內部之圖略的金庫(箱盒)。個人 卡片受理部5 1係設置於個人卡片插入口 5內部,從所插 入之卡片經由前述中央伺服器而用以進行對照玩家是否爲 會員者,於遊戲結束後,更新履歷而從個人卡片插入口 5 退還者。再者,在無中央伺服器之樣態,遊戲裝置係爲儲 存會員資訊而進行前述對照處理者即可,又,個人卡片作 爲將遊戲履歷等之資料全部儲存者亦可。
選手卡片發行部60係於內部之圖略的卡片收納部U -16- (13) 1295580 層積狀態收容多數張之選手卡片9,每 卡片收納部(在此爲1張選手卡片9) 手卡片發行口 6,提供給玩家(贈呈) 家收集選手卡片之構造,且謀求提高遊 應遊戲結果將發行張數作爲可變式亦可 ROM3 00 1係儲存用以運作本遊戲 於監視器3之所有的畫像資料、用以在 次元畫像之描繪處理程式之同時,以表 定遊戲進行乃至遊戲結果所需之參數類 素的各種資料。尤其,在本實施形態係 關係上,產生、儲存遵從現實棒球規則 攻擊方之控制程式之同時,於本遊戲作 之所有選手的野手參數及投手參數係與 而加以儲存。 RAM3 002係具備用以暫時性保管 工作區域所構成,更用以於遊戲中保管 出之各種資料,在攝像部1 1所取得之 力等之各種參數者,可因應必要而讀取 映。 視訊RAM31係至少具有對應監視 記憶體容量者,作爲顯示畫像之形成用 處理部3 02 1係接受來自於控制部300 對視訊RAM3 1之顯示畫像的展開之硬骨 圖7係說明控制部的功能之區塊圖 於遊戲結束,從該 以拾取部搬運至選 者。藉此,形成玩 玩慾望。再者,因 〇 之遊戲程式、顯不 :遊戲空間內產生3 格形式儲存爲了決 及爲爲了判定之要 假定爲棒球遊戲之 般地實行守備方、 爲角色而預定出現 選手識別資料對應 處理途中的資料之 從 ROM3 00 1讀取 各選手卡片9的能 出並對遊戲加以反 器3之顯示像素的 而使用。又,描繪 之描繪命令而擔當 豊電路部。 。控制部300係具 •17- (14) 1295580 備:基於遊戲程式及對操作部i 〇 A之輸入操作,總合性 地控制本遊戲之進行的遊戲進行處理部3 〇丨、和控制對監 視器3之遊戲畫像的顯示之畫像顯示控制部3 〇2、和受理 來自於操作部1 0 A之輸入操作資訊的受理部3 03、和選擇 顯示於監視器3之後述之「球路指示」按鍵時,基於投球 位置與揮棒位置之指示,設定標記畫像之位置及形狀的設 定部3 04、和基於在受理部303所受理之內容,產生投手 角色投球時之投球資料或打者揮棒時之打擊資料的行動設 定部3 05、和用以與在其他遊戲裝置a GM經由通訊部1 3 0 進行投球資料或打擊資料的交換,或因應需要而在與中央 伺服器之間進行資料交換的通訊處理部3 06、和基於從行 動設疋部3 0 5及其他遊戲裝置A G Μ所接收之資料,決定 打擊結果之打擊結果設定部3 07、和從對戰之對手玩家的 過去遊戲履歷,而求出針對投球位置、揮棒位置之關於指 定位置之傾向的資料之頻度計算部3 0 8、和管理遊戲狀況 ,用以判斷影響遊戲之對決結果之遊戲狀況的遊戲狀況判 斷部3 09、和使用在決定部307之決定內容,與來自於操 作部10Α之輸入操作內容,及自身角色爲投手時使用投 手參數,爲打者時使用野手參數,或以無輸入操作,控制 個別實行之1個序列的單位序列實行部3 1 0、和用以進行 選手卡片9之發行的選手卡片發行處理部313、和使用本 遊戲裝置與內部電腦對決,即,必需實行CPU對戰而代 替實行對手側的處理之對手側作戰設定部3 1 4。 畫像顯示控制部3 02係,使遵從遊戲進行所需之晝像 -18- (15) 1295580 顯示於監視器3者,例如,棒球場、攻擊方、守備方之各 選手角色(至少投手角色、打者角色)、球角色、球棒角 色、後述之假想地表示好球帶之區域畫像、進行後述之位 置指定後而產生的後述之第1、第2標記畫像等之各種畫 像,而具備視訊RAM31。畫像顯示控制部302係,在本 發明,作爲角色顯示控制手段、區域畫像顯示控制手段、 標記顯示控制手段而作用。 在本實施形態,假設使從爲操作遊戲裝置之遊藝者的 玩家賦予行動指示之自身角色(如爲守備方之序列則爲投 手角色,如爲攻擊方之序列則爲打者角色),與從對手玩 家(其他遊戲裝置或內部CPU玩家)賦予指示之對手角 色(爲與自身角色對戰側之打者角色或投手角色),成爲 投手與打者之關係而進行對決之1打席份之行動(以下, 稱爲1序列)實行,將該序列遵從棒球規則而以實行3出 局的9局份之總計27次(連續),最後競爭得分之多寡 ,即,競爭遊戲結果之棒球遊戲。但是,在本實施形態, 在遊戲上所實行的是對於打者1人以1球之對決而進行遊 戲。 投手角色、打者角色、及因應必要而模擬其他選手角 色及棒球場之背景畫等係可3次元描繪般地,以構造其之 所需要數量的多邊形而加以構成,描繪處理部3 0 2 1 (圖6 )係基於來自於畫像顯示控制部3 02的描繪指示,進行爲 了從在3次元空間上之位置轉換至擬似3次元空間上之位 置的計算之同時,基於前述計算結果,進行對於視訊 -19- (16) 1295580 RAM3 1所應描繪之畫像資料的寫入處理,例如,以多邊 形所指定之對於視訊RAM3 1的區域之材質資料的寫入( 貼上)處理。 在此,說明畫像顯示控制部3 02之動作與描繪處理部 3 〇 2 1之動作的關係。畫像顯示控制部3 0 2係,基於記錄 於ROM3 00 1之作業系統(OS),從ROM300 1讀取出畫 像資料及控制程式資料、遊戲程式資料。所讀取出之畫像 資料及控制程式資料等之一部分或全部係保持於 RAM3 002上。之後,畫像顯示控制部3 02係,基於記憶 於RAM3 0 02上之控制部程式中的描繪處理部分、各種資 料(包含顯示物體之多邊形及紋理等其他文字畫像之畫像 資料、聲音資料)、以及來自於檢測部之檢測訊號等,進 行畫像顯示處理。即,畫像顯示控制部3 02係基於遊戲進 行,產生作爲爲了適切、描繪及聲音輸出之作業的指令。 描繪處理部3 02 1係基於前述指令,進行視點位置之計算 、相對於視點位置之3次元空間上(當然,於2次元空間 上亦相同)的角色之位置等之計算、光源計算等、聲音資 料之產生及加工處理。接著,基於前述計算結果,進行必 需描繪於視訊RAM31之畫像資料的寫入處理。寫入至視 訊RAM3 1之畫像資料係(於經由介面,供給至d/A轉換 器而成爲類比映像訊號後)供給至監視器3,作爲畫像顯 示於其管面上。相同地,聲音資料及效果音資料亦從 RAM3 00 1經由RAM3002而輸出(於經由介面,供給至 D/A轉換器而成爲類比映像訊號後,經由放大器)從揚聲 -20 - (17) 1295580 器41、42作爲聲音而輸出。 作爲描繪命令係有使用多邊形而用以描繪立體畫像之 描繪命令,及用以描繪一般之2次元畫像之描繪命令。在 此,多邊形係爲多角形之2次元畫像,於本實施形態中, 使用三角形或四角形。使用多邊形而用以描繪立體畫像之 描繪命令係由從ROM3 00 1讀取出之多邊形頂點位址資料 、表示貼附於多邊形之材質資料的記憶位置之材質位址資 料、將表示材質資料之色彩的彩色調色盤資料之記憶位置 予以表示之彩色調色盤位址資料以及表示亮度之亮度資料 所構成。1個角色(或物件)係以多數多邊形所構成。畫 像顯示控制部3 02係將各多邊形之3次元空間上的座標資 料記憶於RAM3 002。然後,再監視器3之畫面上移動角 色等時,進行以下之處理。 畫像顯示控制部302係,基於暫時保存於RAM3 002 內之各多邊形的頂點之3次元座標資料,與各多邊形之移 動量資料及旋轉量資料,依序求出各多邊形移動後及旋轉 後之3次元座標資料。如此求出之各多邊形的3次元座標 資料中’水平及垂直方向的座標資料係作爲RAM3 002之 顯示區域上的位址資料,即,作爲多邊形頂點位址資料而 供給至描繪處理部3 02 1。描繪處理部3 02 1係於藉由3個 或4個多邊形頂點位址資料所顯示之三角形或四角形之顯 示區域上,寫入預先被分配之材質位址資料所示之材質資 料。藉此,於監視器2之顯示面上係,顯示有於多數多邊 形貼附材質資料的角色(或物件)。 -21 - (18) 1295580 受理部3 0 3係受理從操作部l〇A之資訊者,即’來 自於觸控面板1 〇之玩家所致之按壓資訊、來自於攝像部 1 1之玩家操作所致之選手卡片的載置位置資訊、及表示 對應選手卡片背面的選手識別資料之R0M3 00 1內之選手 角色的能力之投手參數及野手參數的資訊。 於ROM3 00 1內係設定爲可選擇對戰時之複數項目。 作爲項目係,在本實施形態有「暗號」、「代打•代跑」 、「球路指示」及任一皆不選擇時之「快速處理」’畫像 顯示控制部3 02係對應各序列之開始’如圖1 5所示’將 各項目以按鍵形式顯示。 作爲「暗號」項目,對於守備方準備有「注意盜壘」 、「注意打帶跑」、「趨前守備陣型」、「雙殺守備陣型 」、「防長打守備陣型」之5項細目,對於攻擊方則準備 有「觸擊」、「犧牲觸擊」、「打帶跑」、「盜壘(重盜 )」、「盜二壘」、「盜三壘」、「強迫取分」之7項細 目,選擇「暗號」項目時,於畫面上,該等項目之內容係 以各按鍵之形態而可選擇地顯示。再者,爲採用或追加其 他細目之樣態亦可。「代打•代跑」項目係於交換之選手 卡片9所載置之載置面20將預定交換之新的選手卡片9 加以載置而實行。選手卡片9交換時係,對應在攝像部 1 1重新讀取之選手識別資料的選手參數係從ROM3 00 1讀 取出而利用於遊戲。 「球路指示」項目係,玩家爲投手側時可進行投球位 置之指示操作,爲打者側時可進行揮棒位置的指示操作者 -22- (19) 1295580 位置之指示操作係,在遊戲空間內,將本壘板上之例 如假想地表示好球帶之特定形狀,代表爲四角形之區域晝 像(以下,爲了便利,稱爲好球帶畫像SZ ),理想爲藉 由畫像顯示控制部3 02半透明化處理而顯示,將該好球帶 畫像SZ內所希望之位置,以對重疊於監視器3而配設之 觸控面板1 〇的按壓而進行。 畫像顯示控制部3 02係,在圖1 5按下「球路指示」 按鍵時,如自身角色爲守備方,顯示爲了圖16所示之投 球位置的指定之好球帶畫像SZ,如爲攻擊方,顯示爲了 圖1 7所示之揮棒位置的指定之好球帶畫像SZ,進而每於 指定位置,進行用確認其指定位置之圖1 6、圖1 7及圖1 8 〜圖20所示之畫面的顯示。 設定部3 04係在圖15按下「球路指示」之按鍵時所 實行者,對於圖1 6、圖1 7所示之好球帶畫像SZ,在監視 器3上經由觸控面板1 0,玩家決定按壓操作之位置。即 ,玩家爲守備方時之位置指定係在好球帶畫像SZ內之球 角色的通過位置之指示,爲攻擊方時之指定位置係在好球 帶畫像SZ內之模擬打者角色所揮動之球棒的球棒角色之 通過位置,即,揮棒位置之指示。 又,設定部3 04係作成將藉由玩家所指示之位置作爲 基準之特定形狀的圖形,在本實施形態係產生具有將指定 位置作爲中心之特定半徑之圓形的圖形,畫像顯示控制部 3 02係將其作爲標記畫像MG1 (第1標記畫像)而顯示於 -23- (20) 1295580 監視器3。又,在作爲對戰對手之對手玩家所 遊戲裝置亦同樣地,對於好球帶位置S Z進行 作,已指定之位置資料係如後述般,經由通訊 收,設定部3 0 4係同樣地,作成具有特定半徑 形,畫像顯示控制部3 02係將其作爲標記畫像 標記畫像)而與圖18〜圖20所不之標記畫像 顯示。再者,畫像顯示控制部3 02係將標記| MG2之倂記顯示,於標記畫像MG1之位置指 定)後進行,使預測對手之指示位置(相互推 術)的遊戲實際生效。 標記畫像MG1、MG2之圓圖形係爲一重 是,在本實施形態採用雙重圓。即,雙重圓係 心圓部R11與外側的環部R12所構成,爲了 相互以不同之顯示形態,代表地有以不同色彩 〇 設定部3 04係將標記畫像MG1之中心圓i 徑及環部R12的寬度,以及將標記畫像MG2 R21的直徑及環部R22的寬度,使用以下之參 以設定。作爲參數,關於投手係對於中心圓部 參數中選擇使用「球速」、「壓迫感」、「對 」、「球之後勁」等之關於球威的要素,對於 選擇使用「控球」、「四壞球」、「暴投率」 quick )投球」等之關於控球力的要素,而關 對於中心圓部R 1 1從野手參數中選擇使用「力 操作之其他 位置指定操 部1 3 0而接 之圓形的圖 MG2 (第 2 ί MG1倂記 鳌像MG1 ' 定結束(確 測對手的戰 圓亦可,但 由內側之中 易於辨識, 而加以顯示 部R1 1的直 之中心圓部 數而個別加 R1 1從投手 左打者補正 環部R1 2則 、「快速( 於打者,則 量」、「彈 -24- (21) (21)
1295580 道」、「壓迫感」、「力量型打者」、「再 」、「量產安打」、「鏟壘」、「4棒打者 量的要素,對於環部R1 2則選擇使用「擊辩 投手擊球補正」、「機會」、「推打」、「 「內野安打」、「觸擊」、「滿壘」、「第 打」、「難纏」等之關於擊球點的要素。當 加前述參數以外之要素(參數)亦可。 所以,爲投手角色時,關於球威之要毒 越高,中心圓部R1 1 ( R22 )的半徑越小, 要素的參數値總計越高,環部R12 ( R22 ) 相反地,爲打者角色時,關於力量之要素的 高,中心圓部R1 1 ( R22 )的半徑越大,關 素的參數値總計越高,環部R12 ( R22 )的 此,在投手側係能力越高,標記畫像越小, 者的揮棒位置重疊(投手側爲有利),另-側係能力越高,標記畫像越大,設定爲與拐 重疊(打者側爲有利)。 各參數係有與遊戲狀況無關但適用者B 序列)有關聯者,於後者之狀況,使用該f 家爲守備側,而對戰之打者爲左打者之遊廣 時,則對於投手採用「對左打者補正」參_ 對左打者補正」參數爲「1」,則標記畫像 部R 1 1的半徑被設定爲較小(降低其參數邏 爲攻擊方,而遊戲狀況(序列)爲滿壘時, 見」、「逆境 」等之關於力 點」、「對左 廣角打法」、 1球」、「連 然,採用或追 的參數値總計 關於控球力之 的半徑越小。 參數値總計越 於擊球點之要 半徑越大。藉 設定爲不與打 方面,在打者 手的投球位置 與遊戲狀況( 者。例如,玩 狀況(序列) ,此時,如「 M G 1之中心圓 )。又,玩家 則對於打者採 -25- (22) 1295580 用「滿壘」參數,此時,如打者角色之「滿壘」參數爲「 1」,則標記畫像MG1之環部R12的寬度被設定爲較大( 提高其參數量),相反地,如參數爲「0」’則環部R1 2 的寬度並不依該參數而有所變更。 標記畫像MG2之中心圓部R21的直徑及環部R22的 寬度之設定係,於遊戲開始時,又,於對手角色交替選手 時,因爲經由通訊部1 3 0而接收選手卡片之識別資料’所 以,將對應該識別資料之選手參數,從R0M3 00 1讀取出 而使用。標記畫像MG1、MG2之中心圓部R1 1、R21的半 徑大小,與環部R 1 2、R2 1之寬度大小係’影響兩標記畫 像MG1、MG2之重疊程度。即,有標記畫像MG1、MG2 完全不重疊之狀況、僅環部R1 2、R22彼此重疊之狀況、 環部R12、R22之任一的中心圓部Rl 1 (或R21 )與環部 R12 ( R22 )重疊之狀況、及中心圓部R1 1、R21重疊之狀 況,該等之重疊程度係反映於打擊結果。此說明係使用圖 8、圖9及圖1 0而於後述明。 行動設定部3 05係遵從圖15所示之選擇項目,作成 由來自於操作部10A之輸入操作資訊及選手參數之一部 份而用以決定作戰結果所需要之資訊’即,用以傳送至對 手側之遊戲裝置的資料者。在此,從操作部1 〇 A所輸入 之資訊中,來自於攝像部11之卡片載置位置資訊係,選 手角色的行動在哪種樣態進行係應假設性地設定,而針對 行動樣態,複數等級係反映於已設定之屬性的該當等級之 決定。 -26- (23) 1295580 該屬性等級係,如投手爲全力投球乃至抑制力量投球 進行時(投球力量)之等級,如打者則爲揮棒(揮棒力量 )之等級。即,作爲屬性等級,爲投手時,如選手卡片9 較載置面之中央位置爲前方,更加全力投球而更增加球速 之外’更降低被擊中率且更提高體力消耗量,如爲後方, 則更降低球速之外,更提高被擊中率且更降低體力消耗量 。體力消耗量係預先被管理,想定在攻擊方於選手席之狀 況’於其間使其增加。再者,投手之狀況係依據投球力量 大小而預先設定量漸漸減少。 爲打者時,如選手卡片9較載置面之中央位置爲前方 ,更加提高力量而更增加揮棒力量之外,更降低撃中率, 如爲後方,則更降低揮棒力量而減少全力揮棒之外,更提 高擊中率。爲打者時之力量的增減係設定爲反映至擊球的 距離與速度之高低,並反映至擊球的彈道,即,擊球垂直 角度之高低,且反映至安打率。 又,行動設定部3 05係,如在圖15按鍵「暗號」( 指揮)按鍵,且在守備方、攻擊方選擇任一細目時,在受 理部3 03受理該選擇內容,將其選擇內容作爲指揮選擇結 果而加以確定。再者,該指揮選擇結果係,藉由後述之單 位序列實行部3 1 0,模擬現實之棒球(即,遵從棒球規則 的控制程式),反映至野手守備位置的變更處理、跑者的 跑壘處理。 在本實施形態,行動設定部3 0 5係產生作爲傳送用資 料,即,作爲投手資料之「投球釋球時機」、「球種」、 -27- (24) 1295580 「所選擇之指揮項目」、「投球位置」' 「屬性 力〜抑制力量)」,作爲打者資料之「揮棒時機 選擇之指揮項目」、「揮棒位置」、「屬性等級 棒〜一般揮棒)」。投手資料之「投球釋球時機 對於投手參數中之「釋球點」(最佳投球釋球時 離量係利用亂數產生部等或藉由隨機處理而設定 」係從投手參數中之各種變化球中’考慮指揮資 等級而設定,「投球位置」、「揮棒位置」係於 畫面未選擇「球路指示」按鍵時,基於投手與打 數而在CPU設定。打者資料之「揮棒時機」係 野手參數中之「揮棒時機」(最佳揮棒時機)的 用亂數產生部,藉由隨機處理而設定。 •通訊處理部3 06係基於來自於操作部10A 指示內容,將在設定部304、行動設定部3 05所 定資訊,相互傳送至其他遊戲裝置者。如此,各 係從以相互爲對手側之遊戲裝置接收資料’而可 同樣資訊。 打擊結果設定部3 07係決定打擊結果者。該 設定部3 07係,選擇「球路指示」按鍵時,以與 同之方法設定打擊結果。即,於未選擇「球路指 時,從投手參數、打者參數及相互交換之資料, 打者角色擊出安打之機率(安打率)利用特定運 以計算出,且因應機率高低(進行擊球判定處理 決定揮棒落空三振或球棒角色擊中時之彈道(擊 等級(全 」、「所 (全力揮 」係,相 機)的偏 ,「球種 訊及屬性 圖15之 者的兩參 ,相對於 偏離量利 之選擇、 設定之特 遊戲裝置 相互擁有 打擊結果 其以外不 示」按鍵 例如,將 算式而加 ),進行 球強度) -28- (25) 1295580 的處理。此時,體力消耗量亦係數性地使用。 另一方面,於選擇「球路指示」按鍵時,藉由打擊結. 果設定部3 07,進行對應「球路指示」之擊球判定處理。 擊球判定處理係如後述般,基於標記畫像MG 1、MG2之 重疊程度,決定擊球等級之同時,以決定擊中狀態(% ) 而加以進行。 圖8係揭示標記畫像之中心圓部R 1 1與環部R1 2之 重疊程度的圖,圖9係決定相對於重疊程度之擊球等級的 流程圖。圖8 ( a )係標記畫像MG1、MG2之環部R12、 R22彼此接觸之狀態,圖8 ( b )係於標記畫像MG 1之中 心圓部Rl 1的外周接觸標記畫像MG2之環部R22之外周 的狀態,圖8 ( c )係標記畫像MG1、MG2之中心圓部 Rl 1、R22彼此接觸之狀態。於圖8中,將從標記畫像 MG1、MG2的中心至環部R12、R22之外周的半徑作爲La 、:Lb,將一方(在此係標記畫像MG1 )之中心圓部Rl 1 的半徑作爲Lc,將另一方(在此係標記畫像MG2 )之中 心圓部R21的半徑作爲Ld。 於圖9中,首先,判斷標記畫像M G1、M G 2之中心 間距離是否大於(La + Lb )(步驟S1 ),如較大,因爲沒 有重疊,作爲打擊結果設定揮棒落空三振(步驟S3 )。 另一方面,如中心間距離與(La + Lb )相同或較小,接著 ’判斷中心間距離是否大於(Lb + Lc ),如較大,因爲爲 圖8 ( a )與圖8 ( b )之間的狀況,作爲打擊結果設定爲 等級1的擊球處理。另一方面,如中心間距離與(L b + L c -29- (26) 1295580 )相同或較小,接著,判斷中心間距離是否大於(Lc + Ld ),如較大,因爲爲圖8 ( b )與圖8 ( 〇 )之間的狀況, 作爲打擊結果設定爲較等級1爲打者有利,例如,設定擊 球球速較快之等級2的擊球處理。另一方面,如中心間距 離與(Lc + Ld )相同或較小,接著,判斷中心間距離是否 大於幾近零之特定値,如較大,因爲至少較圖8(c)有 重疊,作爲打擊結果設定爲較等級2爲打者有利,例如, 設定擊球球速較快之等級3的擊球處理。另一方面,如中 心間距離爲幾近零之特定値以下(即,中心略一致),作 爲打擊結果設定較等級3爲打者有利之狀況,代表性的有 全疊打。 又,打擊結果設定部307係,進行從選擇「球路指示 」而在圖9所決定之擊球等級値,及因應於各等級之標記 畫像MG1、MG2的重疊程度之擊中狀態(% ),決定打擊 結果之處理。 在此,使用圖8,針對因應各等級之標記畫像M G 1、 MG2之重疊程度的擊中狀態(% )加以說明。等級1,即 ,如從圖8(a)至圖8(b) ,在僅環部R12、R22重疊 之樣態,將中心間距離作爲Lo時,可以l〇〇x((La + Lb)-Lo)/ (Lo-(Lc + Ld))計算出因應重疊程度之百分比値。即 圖8 ( a)之狀態爲〇%,圖8 ( b)之狀態爲100%。此爲 ,如標記畫像MG1、MG2之形狀爲相同,於環部R12接 觸另一方之中心圓部R21時,因爲同時環部R22接觸另 一方之中心圓部R1 1,將此作爲100%而加以處理,於標 -30- (27) 1295580 §己畫像M G 1、M G 2之形狀不同之狀況係,例如,於一方 之環部R12接觸另一方之中心圓部R2i時,因爲環部R22 係未接觸另一方之中心圓部RU,於該狀況爲未達1〇〇% 〇 等級2,即,如從圖8 ( b )至圖8 ( c ),在環部R12 、R2 2之至少一方與另一方之中心圓部R2 1、R11重疊之 樣態係La > Lb,且將中心間距離作爲Lo時,可以1 〇〇χ(( La + Ld)-Lo)/ (La-Lc)計算出因應重疊程度之百分比値。即 圖8 ( b )之狀態爲0 %,圖8 ( c )之狀態爲1 〇 〇 %。 等級3,即,如從圖8 ( c ),在相互之基準位置一致 般地重疊之樣態,將中心間距離作爲Lo時,可以100 χ(( Lc + Ld)-Lo)/ (Lc + Ld)計算出因應重疊程度之百分比値。 良口圖8 ( b )之狀態爲0%,圖8 ( c)之狀態爲100%。 如此,各等級1、2、3係,對於投出之球角色,將揮 棒之球棒角色以棒芯所捕捉之程度,以百分比表示者,但 是,更於各等級內,因應標記畫像之重疊程度,將以前述 棒芯所捕捉之程度,設定爲連續性或多段性(比等級1、 2、3更多)而醞釀出臨場感。例如,將等級設定爲表示 決定擊中球棒後之彈道(擊球速度)的力量率(〇〜1〇〇% ),例如,等級1爲20〜40%,等級2爲50〜70%,等級 3爲8 0〜10 0%,在此,在等級1,如標記畫像之重疊程度 爲5 0%,彈道速度係設定爲3 0%。即,對於被擊出之球角 色,賦予該當角色所具有打擊力量的3 0 %彈道(擊球速度 )。以如此區分等級,整體並不以比例’而是反映階段性 -31 - (28) 1295580 之擊球強度。 圖1 〇係揭示擊球判定處理之一例的流程圖(圖1 4之 步驟s 1 23的詳細內容)。於圖中,在圖1 5之畫面判定是 否選擇「球路指示」按鍵,未選擇時係,前進至步驟S2 3 ’實行一般之打擊率計算。即,如前述般,從投手參數、 打者參數及已相互交換之資料,將打者角色擊出安打之機 率,利用特定運算式加以計算,判定所計算出之機率(打 擊率)是否爲特定値以上(步驟S25 ),如達到特定値, 遵從打擊率之擊球處理係被設定至RAM3 002內之打擊工 作內(步驟S27 ),如未達到特定値,則揮棒落空三振處 理係被設定至RAM3 002內之打擊工作內(步驟S29)。 另一方面,如在圖15之畫面選擇「球路指示」按鍵 ,則實行擊球等級之判定(步驟S3 1 )、擊中狀態(% ) 之判定(步驟S 3 3 )後,判斷擊球等級否爲等級.1以上( 步驟S35)。如擊球等級未達到等級1,則揮棒落空三振 處理係被設定至RAM3002內之打擊工作內(步驟S29) ,如擊球等級爲1以上,擊中資訊、擊球等級、擊中狀態 (%)之各資訊係被設定至RAM3 002內之打擊工作內( 步驟S 3 7 )。 頻度計算部3 0 8係選擇「球路指示」按鍵時而作用者 ,如圖1 5、1 6所示,將好球帶畫像SZ之區域,於橫縱方 向區分爲9區,對於個別之區,因應來自於過去履歷之位 置指定的頻度高低之預先設定的顯示形態,在此係頻度越 高,則爲越紅般地,區分爲特定階段,且理想爲實施半透 -32- (29) 1295580 明化處理而加以顯示。此時,因爲區之個數爲9個,頻度 範圍係作爲個別特定幅度,例如,0〜1 0 %、1 1〜2 0 %、 2 1 %以上之3階段,或包含3 1 %以上之4階段亦可。或以 頻度之排名而引導者亦可,僅針對具有特定値以上之頻度 的區域,以與其他區不同之顯示形態顯示亦可。位置指定 之頻度資訊係,將於儲存於中央伺服器之該當玩家的過去 於遊戲中所有(或最近的特定遊戲數量)之指定位置資料 ,使用區域單位總計,並以計算出與整體數量之比率而求 出。又,將所有區,以針對特定方向,例如,將相對於高 、正中、低之3個高度方向之位置的位置指定之頻度,以 如前述之預先設定之顯示形態,區分爲特定階段而代之顯 示亦可。 遊戲狀況判斷部3 09係具有管理遊戲狀況之遊戲管理 功能者,於遊戲開始時,進行相互所使用之各選手卡片9 之選手參數的交換、於選手角色交替時,該當選手之選手 參數的傳送接收,進而,由序列之實行數,卽如爲棒球則 爲局數與出局數、及之前的各序列之實行結果判斷遊戲狀 況(得分、危機、機會等)者,該結果係爲預先設定之特 別狀況(例如最後1局)、應注意之狀況(滿壘等)時, 設定爲反映於在打擊結果設定部3 07所決定之打擊結果 ,即決定安打、出局之處理。於選擇「球路指示」按鍵時 ,將該等作爲參數,使用於標記畫像之設定,例如,環部 R1 2、R22之寬度的設定即可。藉此,可使遊戲成爲更富 有有趣性者。又,遊戲狀況判斷部3 09係,選擇「球路指 -33- (30) 1295580 示」項目時,將投球位置及揮棒位置資料與玩家建立關聯 而作爲履歷資料,傳送至中央伺服器。 再者,畫像顯示控制部3 02係將投手側之顯示畫面與 打者側之顯示畫面作爲相同者(假想攝影機的視點及視線 方向一致)亦可,但是,在本實施形態,將同一事象設定 爲從個別爲佳之不同視點而描繪,謀求提高相對於個別之 玩家之遊戲進行的辨識性。 單位序列實行部3 1 0係,逐次計算出因應從投手所致 投球之打擊,進而至打擊結果之一連串的動作之投手角色 、野手角色、打者角色、跑者角色的動態、及模擬球之球 角色的動態,將其逐次之計算結果逐一引導至畫像顯示控 制部者。 單位序列實行部3 1 0係由前處理部3 1 1與後續處理部 3 1 2所構成。前處理部3 1 1係使用在行動設定部3 0 5之決 定內容及該時所用之參數,於顯示於監視器3之投手角色 所致之球角色的投球動作前,取得處理結果者,玩家爲投 手側時係,運算投球位置、球速(使用投手參數中之「球 速」及「釋球點」資料等)、球種、投出之球的軌道、本 壘板上之通過位置之各資料,玩家爲打者側時係,運算球 棒揮棒軌道、是否擊中球棒之結果、及取得擊中球棒之結 果時之擊中球棒瞬間的「擊球球速」、「擊球角度」及「 擊球速度衰減率」之參數。各運算之中,針對所投出之球 角色、球棒揮棒的軌道計算,作爲加入一般性之力學及空 氣阻抗者亦可,爲利用接近現實運動之方式的模擬運算’ -34 - (8) (31) 1295580 求出於遊戲處理所要求之速度的處理者亦可。 後續處理部3 1 2係爲相對於投球動作後之進行的行動 之處理,在監視器3上實行,由球角色及跑者角色的動態 使野手角色進行自然的守備動作,由球角色及野手角色的 動態使跑者角色進行自然的跑壘動作(以上爲遵照棒球規 則之控制程式所致)、及基於與球棒角色撞擊時之資料而 用以使球角色移動之運算。進而,後續處理部3 1 2係使用 球角色之本壘板上的通過位置與球棒角色揮棒位置之偏離 量、及遵從兩者時序之偏離量而在前處理部3 1 1所取得之 「擊球球速」、「擊球角度」及「擊球速度衰減率」之各 參數,進行打擊後之擊球球速、擊球角度的計算。此時, 對於「擊球球速」、「撃球角度」,以使用亂數產生部 3 08等而賦予擊球軌道分散,可釀成更有現實感。 後續處理部3 1 2係,利用將前述運算以特定週期反覆 實行,將其結果引導至畫像顯示控制部3 02,而在監視器 3上以動畫顯示球角色、投手角色、打者角色、野手角色 及跑者角色之動態,實現更現實之序列處理。 選手卡片發行處理部3 1 3係,接受遊戲結束而進行從 筐體1內部之卡片收納部,將特定張數(在此僅爲1張) 的選手卡片發行至選手卡片發行口的指示者。藉此,玩家 係每於進行遊戲時,可收集選手卡片之張數、種類。 對手側作戰設定部314係於ROM3 00 1內,預先準備 以電腦控制’具備構成1球隊之充份數量的選手角色之畫 像及該等之各參數(投手參數、野手參數)的棒球球隊’ -35- (32) 1295580 僅在該當1台遊戲裝置,用以實現在玩家之間的CPU對 戰者,並擔當「球路指示」項目、「暗號」項目之選擇處 理、屬性等級、打擊結果、序列之實行處理者。該對手側 作戰設定部3 1 4係,基本上假想對手玩家存在般地,在自 身裝置內使設定部3 04 (自動設定手段)、行動設定部 3 05、打擊結果設定部3 07、頻度計算部3 0 8、遊戲狀況判 斷部、單位序列實行部3 1 0同等作用,且於1個監視器上 用以進行使畫像顯示之處理者。 圖1 5係玩家爲打者側時之序列開始時之遊戲畫像, 圖1 6係玩家爲投手側時之引導投球位置之指示之遊戲畫 像,圖1 7係玩家爲打者側時之引導揮棒位置之指示之遊 戲畫像,圖1 8係玩家爲打者側時之投球位置與揮棒位置 重疊狀態之對決時的遊戲畫像,圖1 9係玩家爲投手側時 之投球位置與揮棒位置重疊狀態之對決時的遊戲畫像,圖 20係玩家爲打者側時之投球位置與揮棒位置未重疊狀態 (揮棒落空)之對決時的遊戲畫像。如圖1 6〜20所示, 監視器3的畫面係遊戲畫像之顯示以外,於畫面上側,顯 示有對戰對手(球隊名稱)及關於遊戲進行之內容(得分 、局數等),於其兩側顯示有對戰之打者與投手的資料。 又,於畫面下側係顯示有球隊的構成隊員。然後,於畫面 之中央位置顯示有好球帶畫像S Z,在本實施形態,該好 球帶畫像SZ係於橫縱方向區分爲9區,對於各區以可識 別之顯示狀態,表示關於位置指定之對手的設定頻度,且 自身側之標計畫像MG1、MG2 (圖16、圖17 )、及倂記 -36- (33) 1295580 顯示兩者的標計畫像MG1、MG2(圖18〜圖20)。 圖1 1係揭不本遊戲整體之流程的流程圖。首先,代 幣是否投入在代幣感測器8 1被檢測出時(步驟S4 〇 , 則起動攝像部1 1,檢測得知於載置面20載置所需要張數 之選手卡片9(在棒球遊戲爲9張),進行各選手卡片9 之選手識別資料的讀取(步驟S43 )。接著,開始遊戲, 進行對戰對手之間的資料交換,然後,移動進行至進行與 1人之打者角色的對決之1個序列的實行處理(步驟S4 5 )。每於該序列結束,則判斷遊戲是否結束(步驟S7 ) ,有殘留出局數及殘留局時,設定用以進行與下一位打者 角色之對決的序列而回到步驟S43。如在步驟S47遊戲結 束時,進行遊戲結束處理(步驟S 5 1 )後,例如,於監視 器上進行優劣(勝敗)之提示等後,發出僅發行1張新的 選手卡片9之指示,而結束本流程。 圖1 2係說明相對於圖1 5所示之畫面的選擇處理之流 程圖。 該圖1 5係在表示1個序列開始的畫面,進行下一位 打者進入打席的準備。於畫面內係顯示有「暗號」、「代 打•代跑」、「球路指示」及「快速處理」之4個按鍵。 受理部3 03係如受理選擇任一按鍵(步驟S61),將選擇 內容傳送至對戰對手的其他遊戲裝置(步驟S63 )之同時 ,從該當其他遊戲裝置進行對手玩家所選擇之內容的接收 (步驟S65)。該選擇內容之收送訊處理係,因爲相互選 擇所需時間有差距,從較快選擇之側,實行送訊處理即可 -37- (34) 1295580 如對手側之選擇內容的接收結束,接著’實行步驟判 定處理(步驟S67 )。即,於「暗號」、「代打•代跑」 、「球路指示」係設定有優先順序,在本實施形態,設定 爲無法選擇1個項目以上。首先,判斷自己或對手玩家是 否進行選手交替(代打•代跑)之選擇(步驟S69 ),如 有選擇,移至選手交替模式,畫面切換至引導選手交替之 特定畫面(步驟S 7 1 )。如未選擇選手交替’判斷自己或 對手玩家是否進行「球路指示」之選擇(步驟S73 ),如 有選擇,移至「球路指示」模式,進行移行至圖16(或 圖1 7 )進而於圖18 (或圖19)或圖20之畫面畫面的處 理(步驟S75 )。如未選擇「球路指示」,判斷自己或對 手玩家是否進行「暗號」之選擇(步驟S77) ’如有選擇 ,移動進行至「暗號」模式,於畫面進行表示各種暗號內 容之按鍵的顯示,切換至用以催促選擇之特定畫面(步驟 S79 )。又,選擇「快速處理」,或已經過特定時間卻未 選擇任一按鍵(在步驟S77爲NO ),則進行藉由電腦所 設定之投球內容、揮棒內容的序列處理及爲了其之畫面顯 示(步驟S 8 1 )。 相互進行遊戲之自身及對手玩家係,並無對於圖15 之畫面選擇相同項目(按鍵)之保證,想定如此相互選擇 不同按鍵之狀況,預先設定如以下之優先順序。即,如任 一方玩家按下「代打•代跑」按鍵,即使另一方玩家按下 不同按鍵,也移動進行至「選手交替」模式。又,如任一 -38- (35) 1295580 方玩家按下「球路指示」按鍵,即使另一方玩家按下「暗 號」或「快速處理」按鍵,也移動進行至「球路指示」模 式。然後,如任一方玩家按下「暗號」按鍵,即使另一方 玩家按下爲不同按鍵之「快速處理」,也移動進行至「暗 號」模式。 圖13係揭示圖12步驟S75所選擇之「球路指示」模 式之處理順序的流程圖。在此,針對自身玩家爲攻撃方, 對手玩家爲守備方之狀況加以說明。再者,於自身玩家爲 守備方(即,對手玩家爲攻擊方)之狀況,因爲爲僅將「 打者側」與「投手側」對換之處理,故省略說明。 如移動進行至「球路指示」模式,設定打者角色之標 記畫像MG1的尺寸,即,中心圓部Rl 1之半徑及環部 R12之寬度之同時,設定爲對手角色之投手角色的標記畫 像MG2之尺寸,即,中心圓部R21之半徑及環部R22之 寬度(步驟S 91 )。接著,於好球帶畫像SZ的適合處, 例如於中央僅進行自身側,即打者側之標記畫像MG 1的 顯示(步驟S93)。自身玩家係可邊確認該標記畫像MG1 ,邊對於好球帶畫像SZ之適合處,按壓觸控面板1 0。如 自身玩家將好球帶畫像SZ的所希望位置作爲指定位置而 按壓,則於該當按壓位置進行移動標記畫像MG 1之中心 的處理(步驟S95 )。再者,標記畫像MG1之對指示位 置的移動操作係,可藉由以按壓標記畫像M G 1之狀態而 拖曳之方法而實現。自身玩家係如決定指定位置,以按下 圖1 7所示之決定按鍵,進行該當揮棒位置之確定(步驟 -39- (36) 1295580 S97 ) 〇 接著,將所確定之揮棒位置的資訊,經由通訊部1 3 0 而傳送至對手的遊戲裝置之同時(步驟S99 )’進行在該 當對手的遊戲裝置所指定之投球位置的資訊之接收(步驟 S101 ) ° 如此,自身側的遊戲裝置係,基於該遊戲裝置內之保 有資料,參照爲對手角色之投手參數及遊戲狀況,運算標 記畫像MG2之中心圓部R21、環部R22而加以設定,因 爲對手玩家接收在對手的遊戲裝置所指定之投球位置的資 訊而傳送至畫像顯示控制部3 02,所以,可於自身側之遊 戲裝置的監視器3倂記顯示標記畫像MG 1、MG2。標記畫 像MG2之對監視器2的顯示係在本流程圖中並不進行, 例如,於對戰時間點,圖14之步驟S123中顯示。另一方 面,如圖16、圖17所示,於好球帶畫像S Ζ中係,顯示 有表示對手的設定頻度之畫像。如此,因爲至少於在自身 側決定(確定)揮棒位置之後,交換相互之資訊而於監視 器3顯示對手側所指定之投球位置,所以,爲僅從對手的 設定頻度資訊,進行邊預測或推量對手的策略之揮棒位置 的指定,維持了高度遊戲性。 另一方面,於爲投手側之對手玩家所操作之對手遊戲 裝置中,設定投手角色之標記畫像MG 1 (從對手玩家的 遊戲裝置之立場係爲標記畫像MG 1 )的尺寸,即,中心 圓部Rl 1之半徑及環部R12的寬度之同時,設定從對手 玩家來看爲對手側之自身玩家側的打者角色之標記畫像 -40- (37) 1295580 MG2之尺寸,即,中心圓部R21之半徑及環部R22之寬 度(步驟#9 1 )。接著,於好球帶畫像SZ的適合處,例如 於中央僅進行投手側之標記畫像MG1的顯示(步驟#93 ) 。自身玩家係可邊確認該標記畫像MG 1,邊對於標記畫 像M G 1之適合處,按壓觸控面板1 0。如對手玩家將好球 帶畫像SZ的所希望位置作爲指定位置而按壓,則於該當 按壓位置進行移動標記畫像MG1之中心的處理(步驟#95 )。對手玩家係如決定指定位置,以按下圖1 6所示之決 定按鍵,進行該當投球位置之確定(步驟#97)。 接著,將已確定之投球位置的資訊,經由通訊部1 3 0 而傳送至自身側的遊戲裝置之同時(步驟#99 ),在該當 對手的遊戲裝置進行已指定之揮棒位置的資訊之接收(步 驟 # 1 〇 1 )。 如此,對手側的遊戲裝置係,參照打者參數及遊戲狀 況,設定標記畫像MG2之中心圓部R21、環部R22,因 爲自身玩家接收在遊戲裝置已指定之揮棒位置的資訊而傳 送至其他遊戲裝置之畫像顯示控制部3 02,所以,可於對 手側之遊戲裝置的監視器3倂記顯示標記畫像MG1、MG2 。又,因爲於對手側決定投球位置之後,交換相互之資訊 而於監視器3顯示自身側已指定之揮棒位置,所以,爲進 行邊預測或推量對手的策略之投球位置的指定,維持了高 度遊戲性。 圖14係揭示包含於圖1 1之步驟S45所示序列實行處 理之打席流程順序的流程圖。首先,針對玩家爲打者側之 -41 - (38) 1295580 狀況加以說明。再者,因爲玩家爲投手側之狀況基本上相 同,僅針對與打者之狀況不同之順序部分加以說明。 " 首先,進行關於在先前之序列所實行之投球、打擊處 * 理(工作)的資料之初始化(步驟s 1 1 1 ),接著,進行 將相對於「暗號」項目等之玩家所致選擇結果,個別受理 之處理(步驟s 1 1 3 )。於該玩家輸入之受理處理係亦包 含在選手卡片9之載置面20上的位置資料。 _ 接著,產生爲用以傳送至對手的遊戲裝置之資料的打 擊資料(步驟S 1 1 5 )。進行該打擊資料之對對手側的遊 戲裝置之傳送(步驟S 1 1 7 )之同時,進行從對手側的遊 戲裝置所傳送之投球資料的接收(步驟S 1 1 9 )。該收送 訊動作係,以從打擊流程之開始時點至經過特定時間時而 進行般地設定,可在兩遊戲裝置同時且相互收送訊。再者 ,作爲將相互收訊作爲可岔斷處理,於資料產生後,馬上 相互對另一方遊戲裝置傳送資料之樣態亦可。如此,以進 φ 行相互之資料交換處理,各遊戲裝置係爲具有相同之投球 資料及打擊資料。而且,以在雙方持有相同資料,可提供 於兩者之畫像顯示不發生延遲,在兩者間無不協調感,或 對於玩家無因通訊所致之優劣的遊戲環境。 接著’將所接收之投球資料儲存於R A Μ 3 0 0 2的工作 區域(步驟S121),使用投球資料及打擊資料等而進行 打擊結果設定部3 07所致之打擊判定(步驟S123)。在 該擊球判定,進行爲了一般模式(包含僅選擇指揮項目之 狀況)的處理。 -42- (S) (39) 1295580 在步驟S 1 2 5,使用投球資料而實行投球軌道計算, 接著,進行爲在該實行投球軌道所取得之本壘板上的通過 位置之「打擊點」至工作區域之設定(歸檔)(步驟 S1 27 )。接著,遵從在投球軌道計算所取得之結果,在監 視器3上進行爲投球動作及投球處理「投球」的畫像之顯 示(步驟S 1 29 ),然後,遵從爲在計算所取得之打擊結 果的揮棒時機、擊球方向、擊球球速,在監視器3上進行 爲打擊動作及擊球處理之「打撃」的晝像之顯示(步驟 S 1 3 1 )。接著,接受打擊結果,逐次記算野手角色之移動 、跑者角色之移動、球角色之移動,作爲畫像顯示於監視 器3上(步驟S 1 3 3 )。 再者,於玩家爲投手側時,從步驟# 1 1 1至步驟# 1 3 3 之處理係與步驟1 1 1至步驟1 3 3之各處理同步實行。又, 在步驟# 1 1 7係,進行投球資料之傳送,在步驟# 1 1 9則進 行打擊資料之接收。 再者,本發明係可採用以下之樣態。 (1 )在本實施形態,作爲挾持選手卡片9且藉由其 載置位置的變位而變更調整遊戲性者,但是,並不限於此 ,爲選手角色預先儲存於遊戲裝置之球隊成員,或指定可 選擇之成員而構成球隊之樣態亦可,進而,作爲以自身透 過育成遊戲所育成之選手角色而構成球隊之樣態亦可。 (2 )作爲操作部係以作爲指向裝置之所謂滑鼠及控 制搖桿等代替觸控面板1 0亦可。 (3 )在本實施形態,將1個序列作爲以投手投球之 -43- (40) 1295580 1球處理之簡易型,但是,作爲遵從棒球規則而處理之遊 戲亦可,作爲以2球而進行處理之樣態亦可。 (4)在1台遊戲裝置之玩家1人與內藏之電腦對戰 的CPU對戰係,藉由對手側作戰設定部3 1 4,進行如與其 他玩家對戰般之控制及畫像顯示,但是,例如在步驟 S123、步驟#12 3之擊球判定處理中,並不存在選手卡片9 的載置位置資訊,又,藉由玩家側之操作資訊係全部可辨 識等之情況,因爲CPU戰特有之判定處理亦被包含,該 移動進行至步驟S123、步驟#123的處理時,以爲2台遊 戲裝置所致之對戰或CPU對戰,而將處理分開,進行個 別之特有順序後,移動至下步驟亦可。 (5 )標記畫像之形狀係並不限定爲圓形,作爲四角 形等之多角形亦可,於各頂點反映能力資料亦可。又,圓 之外,爲橢圓等亦可。 (6 )打擊結果係作爲彈道(擊球之速度、強度)而 加以設定,安打、出局(三振之狀況除外)係委任於之後 的計算,但是,包含至安打、出局,作爲打擊結果而加以 決定之樣態亦可。 (7 )在本實施形態,以模擬棒球之投手側(防禦方 )與打者側(攻擊方)的角色扮演遊戲而加以說明,但是 ,本發明係並不限定於棒球遊戲,如爲角色扮演經由顯示 於顯示器之在自身角色與對手角色之間的遊戲媒體的相互 之攻防之對戰遊戲,例如,亦可適用於模擬足球之PK戰 的射門側(攻擊方)與守門員側(防禦方)之對戰型遊戲 -44- (41) 1295580 '於格鬪遊戲中出拳側(攻擊方)與迴避側(防禦方)之 對戰型遊戲、以射撃遊戲之槍等射擊側(攻擊方)與躲避 側(防禦方)之對戰型遊戲。 如以上說明般,本發明之遊戲系統係,具備遊戲進行 處理手段,係具備可從外部操作之操作構件、顯示器及通 訊手段’以經由網路而在複數遊戲裝置之間,通訊個別之 操作資訊,使角色扮演經由顯示於各顯示器之在自身角色 與對手角色之間的遊戲媒體之相互之攻防的對戰遊戲進行 的遊戲系統,其特徵爲各遊戲裝置係具備:區域畫像顯示 控制手段,將具有假想地表示遊戲空間內之特定範圍的特 定形狀之區域畫像,顯示於前述顯示器;設定手段,基於 從前述操作構件所擷取之操作資訊,於前述區域畫像內設 定攻擊及防禦之一方的位置之同時,設定將已設定之前述 位置作爲基準的第1標記畫像之形狀;標記顯示控制手段 ,將在前述設定手段已設定之前述第1標記畫像,對於前 述區域畫像顯示之同時,將從其他遊戲裝置經由前述通訊 手段接收,以已設定於前述區域畫像內之前述攻擊及防禦 的另一方位置作爲基準的特定形狀之第2標記畫像,於前 述設定手段所致之設定處理後,對於前述區域畫像顯示; 攻防結果設定手段,因應前述第1標記晝像與前述第2標 記畫像之重疊程度而設定攻防結果。 又,關於本發明之遊戲進行控制方法,係將個別具備 可從外部操作之操作構件、顯示器及通訊手段的遊戲裝置 ,經由網路連接而使其可相互通訊操作資訊,並藉由各遊 -45- (42) 1295580 戲裝置的電腦’使角色扮演經由在顯示於各顯示器之自身 角色與對手角色之間的遊戲媒體之相互之攻防的對戰遊戲 進行,其特徵爲:前述遊戲裝置的區域畫像顯示控制手段 係,將具有假想地表示遊戲空間內之特定範圍的特定形狀 之區域畫像,顯示於前述顯示器;前述遊戲裝置的設定手 段係,基於從前述操作構件所擷取之操作資訊,於前述區 域畫像內設定攻擊及防禦之一方的位置之同時,設定將已 設定之前述位置作爲基準的第1標記畫像之形狀;前述遊 戲裝置的標記顯示控制手段,將在前述設定手段已設定之 前述第1標記畫像,對於前述區域畫像顯示之同時,將從 其他遊戲裝置經由前述通訊手段接收,以已設定於前述區 域畫像內之前述攻擊及防禦的另一方位置作爲基準的特定 形狀之第2標記畫像,於前述設定手段所致之設定處理後 ,對於前述區域晝像顯示;前述遊戲裝置的攻防結果設定 手段係,因應已顯示之前述第1標記畫像與前述第2標記 畫像之重疊程度而設定攻防結果。 於前述中’前述角色扮演遊戲係模擬棒球之遊戲,該 遊戲係投手角色與打者角色經由模擬爲前述遊戲媒體的球 之球角色,進行投球與模擬球棒之球棒角色所致之打擊; 前述區域畫像係,假想地顯示對應遊戲空間內之本壘板上 的好球帶之區域者;前述攻擊位置係,前述球棒角色之在 前述區域畫像內的揮棒位置;前述防禦位置係,球角色之 在前述區域畫像內的投球位置;前述攻防結果係打擊結果 般地設定爲佳。 -46- (43) 1295580 依據前述,各遊戲裝置係個別具備可從外 作構件、顯示器及通訊手段。該等遊戲裝置係 相互將操作資訊作爲可通訊,進行藉由各遊戲 而角色扮演經由顯示於各顯示器之在自身角色 之間的遊戲媒體之相互之攻防之遊戲,例如, 球之遊戲。藉由遊戲裝置的區域畫像顯示控制 有假想地表示遊戲空間內之特定範圍的特定形 像,顯示於前述顯示器。然後,藉由遊戲裝置 ’基於從前述操作構件所擷取之操作資訊,於 像內設定攻擊及防禦之一方的位置(如爲棒球 已投出之球角色之在本壘板上的通過位置,及 棒角色之在本壘板上的通過位置)之同時,設 定之前述位置作爲基準的第1標記畫像之形狀 又,藉由標記顯示控制手段,在前述設定 之前述第1標記畫像係對於前述區域畫像顯示 標記顯示控制手段,將從其他遊戲裝置經由前 接收,以已設定於前述區域畫像內之前述攻擊 一方位置(如爲棒球遊戲,則爲投球位置及揮 爲基準的特定形狀之第2標記畫像,於前述設 之設定處理後,對於前述區域畫像顯示。然後 遊戲裝置的攻防結果設定手段係,因應前述第 與前述第2標記畫像之重疊程度而設定攻防結 球遊戲,則爲打擊結果)。如此,因爲因應前 畫像與第2標記畫像之重疊程度而設定攻防結 部操作之操 連接網路而 裝置之電腦 與對手角色 進行模擬棒 手段,將具 狀之區域畫 的設定手段 目丨J述區域畫 遊戲,則爲 已揮棒之球 定將該已設 〇 手段已設定 。且,藉由 述通訊手段 及防禦的另 棒位置)作 定手段所致 ,藉由前述 1標記晝像 果(如爲棒 述第1標記 果,所以’ -47- (44) 1295580 相互對於對手側的位置指定之推測(預測)成爲增加有趣 性者。進而,爲相較於先前,爲可進行更詳細之攻防結果 (在棒球遊戲爲打擊結果)之設定,可提供具有現實性且 不易厭倦之遊戲。 再者,關於第2標記畫像之顯示處理係可採用以下方 法。即,將第1標記畫像之在顯示器上的顯示位置及第1 、第2標記畫像個別之形狀設定處理,使設定手段設定亦 可(此時,關於第2標記畫像係爲經由通訊手段而僅接收 顯示位置資料),或者,設定手段係爲進行自身第1標記 畫像之顯示位置與形狀設定,相對於第2標記晝像之顯示 位置與形狀設定係,在其他遊戲裝置(的設定手段)設定 處理,將其處理資料經由通訊手段而接收,引導至標記顯 不控制手段而顯不於顯不器之任一方法亦可。 又,遊藝者係因爲將對應好球帶之區域(即,好球帶 或包含設定爲較該地帶小於特定尺寸之地帶,或者相反地 較該地帶大於特定尺寸之地帶)爲基準而可進行投球位置 之設定,所以,可以接近現實之方式進行投球位置之設定 ,另一方面,因爲打擊側亦限制於有投球位置之範圍,可 在無預測範圍會無益地擴張之狀況下,進行揮棒位置之設 定,可提供以接近現實之棒球遊戲。 前述操作構件係,爲重疊於顯示器畫面之面板狀的觸 控感測器爲佳。依據該構造,因爲僅以按壓操作顯示於畫 面之區域畫像內的所希望之位置,即可進行位置指定,所 以,可確實且正確地指定遊藝者之欲指定位置。 -48- (45) 1295580 又,於本遊戲裝置,更具備能力資料記憶手段,係個 別儲存關聯自身角色及對手角色之前述遊戲攻防的1或複 數能力資料;前述遊戲進行處理手段係使自身角色基於前 述能力資料而動作;前述設定手段係,基於前述自身角色 的能力資料,設定前述第1標記畫像的尺寸之同時,基於 前述對手角色的能力資料,設定前述第2標記畫像的尺寸 爲佳。依據該構造,爲第1、第2標記畫像之特定形狀的 尺寸並不爲固定化者,因爲因應自身角色、對手角色之能 力資料(在棒球遊戲係關於投球、打擊之能力的資料), 所以可提供富有變化之遊戲。 又,於本遊戲裝置,具備遊戲管理手段,係管理遊 戲進行狀況;前述設定手段係因應前述遊戲進行狀況而調 整前述第1、第2標記畫像之各尺寸爲佳。依據該構造, 爲第1、第2標記畫像之特定形狀的各尺寸並不爲固定化 者,因爲因應遊戲進行狀況而可變化,所以可提供富有變 化之遊戲。所謂遊戲進行狀況,例如於模擬棒球之遊戲時 ,爲局數、出局數、滿壘等。 又,前述攻防結果設定手段係判斷前述第1、第2標 記畫像之重疊程度,於重疊時,進行關於因應前述重疊程 度之攻擊的處理,於未重疊時,進行關於攻擊失敗的處理 爲佳。依據該構造,因爲將第1、第2標記畫像作爲具有 特定形狀者,於兩者產生重疊程度,以判斷該者,於第1 、第2標記畫像重疊時,進行關於因應其重疊程度之攻擊 方的處理(在棒球遊戲係擊球處理),於未重疊時,進行 -49- (46) 1295580 關於攻擊失敗之處理(在棒球遊戲係三振或揮棒落空三振 的處理)。 又,前述第1、第2標記畫像係,以基準位置爲中心 ’且具有個別之特定半徑的圓形爲佳。依據該構造,因爲 位置被指定時,會顯示將該當位置作爲基準之具有特定半 徑的圓形之標記畫像,對於遊藝者來說可易於進行基準位 置之辨識。又,於變更尺寸之變更的樣態時亦以可變化設 | 定半徑而容易地對應。 又,前述設定手段係,將前述第1標記畫像,以具有 中心圓部與其外側之環部的雙重圓加以形成,·將前述中心 圓部之直徑及前述環部之寬度的至少一方,基於前述自身 角色的能力資料而加以設定之同時,將第2標記畫像,以 具有中心圓部與其外側之環部的雙重圓加以形成,將前述 中心圓部之直徑及前述環部之寬度的至少一方,基於對手 角色的能力資料而加以設定爲佳。依據該構造,中心圓部 | 的半徑、環部的寬度之任一以能力資料而進行可變化設定 時,因爲第1標記畫像的中心圓部、環部與第2標記畫像 的中心圓部、環部之重疊程度將改變,而可反映至攻防結 •果。 又,前述中心圓部及前述環部係以預先設定之顯示形 態顯示爲佳。依據該構造中心圓部與環部對遊藝者來說爲 可目視辨識。 又,前述攻防結果設定手段係,於前述第1、第2標 記畫像的環部彼此未重疊時,實行關於攻擊失敗之處理, -50- (47) 1295580 於前述第1、第2標記畫像的環部彼此重疊時,實行關於 重疊程度越高則打擊側越有利之攻擊處理爲佳。依據該構 造,於第1、第2標記畫像之環部彼此未重疊時,實行關 於攻擊失敗之處理。另一方面,第1、第2標記畫像之環 部彼此至少重疊時,因爲代表性地對於僅環部彼此有重疊 之樣態、中心圓部與環部有重疊之樣態、更對於中心圓部 彼此有重疊之樣態,個別之重疊程度越高則實行攻擊方越 有利之關於攻擊的處理,因此,可提供於相互對於對手側 之指定位置的推測(預測)具有有趣性之遊戲。 又,於前述第1、第2標記畫像的環部彼此重疊時, 實行至少第1等級之攻擊處理,於一方之標記畫像的中心 圓部與另一方之標記畫像的環部重疊時,實行關於攻擊側 有利於前述第1等級的第2等級之攻擊的處理,於相互之 中心圓部重疊時,實行關於攻擊側有利於前述第2等級的 第3等級之攻擊的處理爲佳。依據該構造,因爲因應第1 、第2標記畫像之個別重疊程度之樣態而攻擊方之有利程 度的等級(在棒球遊戲係第1等級之擊球處理、較第1等 級強的第2等級之擊球處理、較第2等級強的第3等級之 擊球處理之各等級)將改變,所以,可提供以將相互之推 測加以細分化之形式,反映至攻防結果之遊戲。 又,於本遊戲裝置,具備將前述區域畫像分割爲複數 區,計算出對於各區之基準位置的設定頻度之手段;前述 區域畫像顯示控制手段係,以因應設定頻度之顯示形態顯 示各區爲佳。依據該構造,可知對手之對於指定位置的習 -51 - (48) 1295580 慣等,因爲以此爲據,可用於下個策略之預測, 提供具備所謂位置指定之推測之有趣性的遊戲。 前述區域畫像爲四角形,複數區係前述四角 方向所區隔爲佳。依據該構造,於攻擊、防禦中 在正中、偏內角、偏外角、較高、較低之各位置 又,依據使用於本遊戲系統之遊戲裝置的構 者係可在相互之遊戲裝置與操作其他遊戲裝置之 遊藝者對戰。 又,作爲將個別具備可從外部操作之操作構 器及通訊手段的遊戲裝盧,經由網路連接而使其 訊操作資訊,並藉由各遊戲裝置的電腦,使角色 在顯示於各顯示器之自身角色與對手角色之間的 之相互之攻防的對戰遊戲藉由電腦進行控制之程 ,作爲具備以下之構造的發明爲佳。 即,程式產品係,以藉由區域畫像顯示控制 具有假想地表示遊戲空間內之特定範圍的特定形 畫像,顯示於前述顯示器,藉由設定手段係,基 操作構件所擷取之操作資訊,於前述區域畫像內 及防禦之一方的位置之同時,設定將已設定之前 爲基準的第1標記畫像之形狀,藉由標記顯示控 將在前述設定手段已設定之前述第1標記畫像, 區域畫像顯示之同時,將從其他遊戲裝置經由前 段接收,以已設定於前述區域畫像內之前述攻擊 另一方位置作爲基準的特定形狀之第2標記畫像 所以,可 形在橫縱 ,可實現 的推測。 造,遊藝 對手側的 件、顯示 可相互通 扮演經由 遊戲媒體 式產品係 手段,將 狀之區域 於從前述 設定攻擊 述位置作 制手段, 對於前述 述通訊手 及防禦的 ,於前述 -52- (49) 1295580 設定手段所致之設定處理後,對於前述區域畫像顯示,胃 由攻防結果設定手段係,因應已顯示之前述第1標記_ <象 與則述弟2標目3畫像之重暨程度而設疋攻防結果的程式|、 與保持前述程式之訊號保持媒體所構成。 依據該構造,可提供於攻擊位置及防禦位置之指示、 攻防結果的判定處理具有特徵,具備局度遊戲性之遊戲系 統。 又,使將基於從操作構件所擷取之操作資訊而動作的 自身角色與基於內藏於裝置之電腦所致之控制而動作的對 手角色,顯示於前述顯示器,角色扮演經由在兩方之角色 間的遊戲媒體的相互之攻防的對戰遊戲進行之遊戲裝置爲 具備以下者爲佳:區域畫像顯示控制手段,將具有假想地 表示遊戲空間內之特定範圍的特定形狀之區域畫像,顯示 於前述顯示器;設定手段,基於從前述操作構件所擷取之 操作資訊,於前述區域畫像內設定攻擊及防禦之一方的位 置之同時,設定將已設定之前述位置作爲基準的第1標記 畫像之形狀;自動設定手段,基於前述電腦所致之控制, 於前述區域畫像內設定攻擊及防禦之另一方的位置之同時 ,設定將已設定之前述位置作爲基準的第2標記畫像之形 狀;標記顯示控制手段,將在前述設定手段已設定之前述 第1標記晝像,對於前述區域畫像顯示之同時’將在前述 自動設定手段已設定之第2標記畫像,於前述第2設定手 段所致之設定處理後,對於前述區域畫像顯示;攻防結果 設定手段,因應前述第1標記畫像與第2標記晝像之重疊 -53- (50) 1295580 程度而設定攻防結果。 依據該構造,在1台遊戲裝置,在遊藝者所操作之自 身角色,與內藏於裝置之電腦所控制部之對手角色(所謂 CPU角色)之間,可實行攻防遊戲,例如,棒球遊戲,遊 藝者係即使爲1人亦可享受本遊戲。 再者,在本案說明書中,作爲達成某種功能之手段而 記載者係,並不限定於成該等功能之說明書記載的構造, 亦包含達成該等功能之單元、部分等之構造。 〔產業上之利用可能性〕 依據本發明之遊戲系統,對於再遊戲空間內之區域畫 像,將對應於爲自身側所指定之攻擊或防禦的一方位置作 爲基準之特定形狀的第1標記畫像,與接受在對戰中之遊 藝者所操作的其他遊戲裝置之指定,經由相互之通訊手段 ,在自身遊戲裝置所接收之將另一方遊戲裝置作爲基準的 特定形狀之第2標記畫像,顯示於顯示器,並檢測出兩者 的重疊程度,因爲因應其重疊程度而設定攻防結果,所以 ,相互對於對手側之位置指定的推測(預測)成爲增加有 趣性者。進而,爲相較於先前,爲可進行更詳細之攻防結 果之設定,可提供不易厭倦之遊戲。 【圖式簡單說明】 〔圖1〕圖1係揭示本發明之遊戲裝置的一實施形態 之外觀構成圖。 -54- (51) 1295580 〔圖2〕圖2係揭示卡片載置部的構造之立體圖的一 例。 〔圖3〕圖3係用以說明選手卡片的構造及與載置面 的關係之圖,圖3 ( a )係揭示選手卡片的構造及與載置 面之關係的立體圖,圖3(b)係揭示選手卡片背面的標 示內容之圖。 〔圖4〕圖4係遊戲裝置的側面剖面圖。 〔圖5〕圖5係遊戲裝置的前視圖。 〔圖6〕圖6係揭示內藏於控制基板部之控制部與與 各部之硬體的區塊圖。 〔圖7〕圖7係說明控制部的功能之區塊圖。 〔圖8〕圖8係揭示標記畫像之中心圓部Rl 1與外側 之環部R1 2的重疊程度之圖,圖8 ( a )係揭示標記畫像 彼此接觸之狀態,圖8 ( b )係揭示於一方之標記畫像之 中心圓邰外周接觸另一方標記畫像之環部外周之狀態,圖 8 ( c )係揭示兩標記畫像Μ之中心圓部彼此接觸之狀態 〇 〔圖9〕圖9係決定相對於重疊程度之擊球等級的流 程圖。 〔圖1 0〕圖1 〇係揭不擊球判定處理之—^例的流程圖 〇 〔圖11〕圖1 1係揭示本遊戲整體之流程的流程圖。 〔圖1 2〕圖1 2係說明相對於圖1 5所示之畫面的選 擇處理之流程圖。 -55- (52) 1295580 〔圖13〕圖13係揭示圖12之步驟S75的「球路指 示」模式之處理順序的流程圖。 〔圖14〕圖14係揭示包含於圖11之步驟S45所示 序列實行處理之打席流程順序的流程圖。 〔圖1 5〕圖1 5係玩家爲打者側時之序列開始時的遊 戲畫像。 〔圖1 6〕圖1 6係引導玩家爲投手側時之投球位置的 指示之遊戲畫像。 〔圖1 7〕圖1 7係引導玩家爲打者側時之揮棒位置的 指示之遊戲畫像。 〔圖1 8〕圖1 8係玩家爲打者側時之投球位置與揮棒 位置爲重K狀態之遊戲畫像。 〔圖1 9〕圖19係玩家爲投手側時之投球位置與揮棒 位置爲重疊狀態之遊戲畫像。 〔圖20〕圖20係玩家爲打者側時之投球位置與揮棒 位置爲未重疊狀態之遊戲畫像。 【主要元件符號說明】 1 :筐體 2 =卡片載置部 3 :監視器 5 :個人卡片插入口 6 :選手卡片發行口 8 :代幣投入口 -56- (53) (53)1295580 9 :選手卡片 1 0 :觸控面板 10A :操作部 1 1 :攝像部 12 :電源部 1 3 :控制基板部 20 :載置面 2 0 1 :中央部 2 02 :滑動部 1 1 1 :攝像畫像處理部 1 1 2 :影像感測器 1 1 3 :光源 1 1 3 a :光源支持構件 21 :突條體 1 3 0 :通訊部 3 02 1 :描繪處理部 3 1 :視訊R A Μ AGM :其他遊戲裝置 CM :中央監視器 3 0 0 :控制部 3 0 1 :遊戲進行處理部 3 02 :畫像顯示控制部 3 0 3 :受理部 3 04 :設定部 -57 (54) (54)1295580 3 0 5 :行動設定部 3 06 :通訊處理部 3 07 :打擊結果設定部 3 08 :頻度計算部 3 09 :遊戲狀況判斷部 3 1 0 :單位序列實行部 3 1 1 :前處理部 3 1 2 :後續處理部 3 1 3 :選手卡片發行處理部 3 1 4 :對手側作戰設定部 3 00 1 : ROM 3 002 : RAM 41,42 :揚聲器 5 1 :個人卡片受理部 60 :選手卡片發行部 71,72 :發光部 8 1 :代幣感測器 9 1 :位置檢測用標記 92 :角色標記 MG :標記畫像 Rl 1,R2 1 :中心圓部 R12,R21 :環部 Lb,Lc,Ld :半徑 S Z :好球帶畫像 -58-

Claims (1)

1295580 (1) 十、申請專利範圍 1 . 一種遊戲系統,具備遊戲進行處理手段,係具備可 從外部操作之操作構件、顯示器及通訊手段,以經由網路 而在複數遊戲裝置之間,通訊個別之操作資訊之方式使顯 示於各顯示器’經由在自身角色與對手角色之間的遊戲媒 體之相互之攻防以角色扮演而執行之對戰遊戲被進行,其 特徵爲: 各遊戲裝置係具備: 區域畫像顯示控制手段,將具有假想地表示遊戲空間 內之特定範圍的特定形狀之區域畫像,顯示於前述顯示器 設定手段,基於從前述操作構件所擷取之操作資訊, 於前述區域畫像內設定攻擊及防禦之一方的位置之同時, 設定將已設定之前述位置作爲基準的第1標記畫像之形狀 , 標記顯示控制手段,將在前述設定手段已設定之前述 第1標記畫像,對於前述區域畫像顯示,並將從其他遊戲 裝置經由前述通訊手段接收,以已設定於前述區域畫像內 之前述攻擊及防禦的另一方位置作爲基準的特定形狀之第 2標記畫像,於前述設定手段所致之設定處理後’對於前 述區域畫像顯示; 攻防結果設定手段,因應前述第1標記畫像與前述第 2標記畫像之重疊程度而設定攻防結果。 2 .如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統’其中’ -59- (2) 1295580 前述角色扮演遊戲係模擬棒球之遊戲,該遊戲係投手角色 與打者角色經由模擬爲前述遊戲媒體的球之球角色,進行 投球與模擬球棒之球棒角色所致之打擊;前述區域晝像係 ,假想地顯示對應遊戲空間內之本壘板上的好球帶之區域 者;前述攻撃位置係,前述球棒角色之在前述區域畫像內 的揮棒位置;前述防禦位置係,球角色之在前述區域畫像 內的投球位置;前述攻防結果係打擊結果。 3 ·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 前述操作構件係,重疊於顯示器畫面之面板狀的觸控感測 器。 4. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 具備能力資料記憶手段,係個別儲存關聯自身角色及 對手角色之前述遊戲攻防的1或複數能力資料; 前述遊戲進行處理手段係使自身角色基於前述能力資 料而動作; 前述設定手段係,基於前述自身角色的能力資料,設 定前述第1標記畫像的尺寸之同時,基於前述對手角色的 能力資料,設定前述第2標記畫像的尺寸者。 5. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 具備遊戲管理手段,係管理遊戲進行狀況; 前述設定手段係因應前述遊戲進行狀況而調整前述第 1、第2標記畫像之各尺寸者。 6. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 前述攻防結果設定手段係判斷前述第1、第2標記畫 -60- (3) 1295580 像之重疊程度,於重疊時,進行關於因應前述重疊程度之 攻擊的處理,於未重疊時,進行關於攻擊失敗的處理。 7 .如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 前述第1、第2標記畫像係,以基準位置爲中心,且具有 個別之特定半徑的圓形。 8.如申請專利範圍第4項所記載之遊戲系統,其中, 前述設定手段係,將前述第1標記畫像,以具有中心圓部 與其外側之環部的雙重圓加以形成,將前述中心圓部之直 徑及前述環部之寬度的至少一方,基於前述自身角色的能 力資料而加以設定之同時,將第2標記畫像,以具有中心 圓部與其外側之環部的雙重圓加以形成,將前述中心圓部 之直徑及前述環部之寬度的至少一方,基於前述對手角色 的能力資料而加以設定。 9·如申請專利範圍第6項所記載之遊戲系統,其中, 前述中心圓部及前述環部係以預先設定之顯示形態而顯示 〇 1 0 .如申請專利範圍第8項所記載之遊戲系統,其中 ’前述攻防結果設定手段係,於前述第1、第2標記畫像 的環部彼此未重疊時,實行關於攻擊失敗之處理,於前述 第1、第2標記畫像的至少環部彼此重疊時,實行關於重 疊程度越高則打擊側越有利之攻擊處理。 1 1 ·如申請專利範圍第1 〇項所記載之遊戲系統,其中 ’於前述第1、第2標記畫像的環部彼此重疊時,實行至 少第1等級之攻擊處理,於一方之標記畫像的中心圓部與 -61 - (4) 1295580 另一方之標記畫像的環部重疊時,實行關於攻擊側有利於 BU述桌1等級的第2等級之攻擊的處理,於相互之中心圓 部重疊時’實行關於攻擊側有利於前述第2等級的第3等 級之攻擊的處理。 12·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中 , 具備將前述區域畫像分割爲複數區,計算出對於各區 之基準位置的設定頻度之手段; 前述區域畫像顯示控制手段係,以因應設定頻度之顯 示形態顯示各區。 1 3 ·如申請專利範圍第1 2項所記載之遊戲系統,其中 ,前述區域畫像爲四角形,複數區係前述四角形在橫縱方 向所區隔。 1 4 · 一種遊戲裝置,其特徵爲:使用於申請專利範圍 第1項至第1 3項中任1項所記載之遊戲系統。 1 5 . —種遊戲進行控制方法,係將個別具備可從外部 操作之操作構件、顯示器及通訊手段的遊戲裝置,經由網 路連接而使其可相互通訊操作資訊,並藉由各遊戲裝置的 電腦,使顯示於各顯示器,經由在自身角色與對手角色之 間的遊戲媒體之相互之攻防以角色扮演而執行之對戰遊戲 被進行,其特徵爲: 前述遊戲裝置的區域畫像顯示控制手段係’將具有假 想地表示遊戲空間內之特定範圍的特定形狀之區域畫像’ 顯示於前述顯示器; -62- (5) 1295580 前述遊戲裝置的設定手段係,基於從前述操作構件所 擷取之操作資訊,於前述區域畫像內設定攻擊及防禦之一 方的位置之同時,設定將已設定之前述位置作爲基準的第 1標δϊΒ畫像之形狀; 前述遊戲裝置的標記顯示控制手段,係將在前述設定 手段已設定之前述第1標記畫像,對於前述區域畫像顯示 ,並將從其他遊戲裝置經由前述通訊手段接收,以已設定 於前述區域畫像內之前述攻擊及防禦的另一方位置作爲基 準的特定形狀之第2標記畫像,於前述設定手段所致之設 定處理後,對於前述區域畫像顯示; 前述遊戲裝置的攻防結果設定手段係,因應已顯示之 前述第1標記畫像與前述第2標記畫像之重疊程度而設定 攻防結果。 16.—種遊戲裝置,係使將基於從操作構件所擷取之 操作資訊而動作的自身角色與基於內藏於裝置之電腦所致 之控制而動作的對手角色,顯示於前述顯示器,經由在兩 方之角色間的遊戲媒體的相互之攻防以角色扮演而執行之 對戰遊戲進行之遊戲裝置,其特徵爲具備: 區域畫像顯示控制手段,將具有假想地表示遊戲空間 內之特定範圍的特定形狀之區域畫像,顯示於前述顯示器 9 設定手段,基於從前述操作構件所擷取之操作資訊, 於前述區域畫像內設定攻擊及防禦之一方的位置之同時, 設定將已設定之前述位置作爲基準的第1標記晝像之形狀 -63- 1295580
自動設定手段,基於前述電腦所致之控制,於前述區 域畫像內設定前述攻擊及防胃之另~力0勺位置之同時’設 定將已設定之前述位置作爲基準的第2標記畫像之形狀; 標記顯示控制手段,將在前述設定手段已設定之前述 第1標記畫像,對於前述區域畫像顯示,並將在前述自動 設定手段已設定之前述第2標記畫像,於前述自動設定手 段所致之設定處理後,對於前述區域畫像顯示; 攻防結果設定手段,因應前述第1標記畫像與第2標 記畫像之重疊程度而設定攻防結果。
-64 - (δ)
TW095118470A 2005-05-25 2006-05-24 Game machine, game system, and game progress control method TW200711693A (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005152996A JP3892467B2 (ja) 2005-05-25 2005-05-25 ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW200711693A TW200711693A (en) 2007-04-01
TWI295580B true TWI295580B (zh) 2008-04-11

Family

ID=37451910

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW095118470A TW200711693A (en) 2005-05-25 2006-05-24 Game machine, game system, and game progress control method

Country Status (7)

Country Link
US (1) US8235778B2 (zh)
EP (1) EP1900402A4 (zh)
JP (1) JP3892467B2 (zh)
KR (1) KR100927079B1 (zh)
CN (1) CN101180107B (zh)
TW (1) TW200711693A (zh)
WO (1) WO2006126484A1 (zh)

Families Citing this family (27)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3866750B2 (ja) * 2005-03-23 2007-01-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2008188194A (ja) * 2007-02-05 2008-08-21 Konami Digital Entertainment:Kk ゲームシステム及びゲーム管理方法
JP4726844B2 (ja) * 2007-03-27 2011-07-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント プログラム、データ収集装置及び制御方法
JP4527754B2 (ja) * 2007-08-03 2010-08-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラム
US8684805B2 (en) 2007-08-03 2014-04-01 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game apparatus, game control method and game control program
JP5250221B2 (ja) * 2007-08-03 2013-07-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラム
JP5472893B2 (ja) * 2008-04-17 2014-04-16 シャープ株式会社 情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法、および範囲決定プログラム
JP5127805B2 (ja) * 2009-11-02 2013-01-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP4977223B2 (ja) 2010-03-15 2012-07-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP4951688B2 (ja) 2010-03-15 2012-06-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム並びにゲームシステムの制御方法
JP4977224B2 (ja) 2010-03-15 2012-07-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
WO2012081846A2 (ko) * 2010-12-16 2012-06-21 (주)네오위즈게임즈 스포츠 게임을 제공하는 방법, 게임 서버, 게임 장치 및 기록매체
JP5444262B2 (ja) * 2011-01-19 2014-03-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
WO2013128709A1 (ja) * 2012-03-02 2013-09-06 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、情報処理装置
JP5501426B2 (ja) * 2012-10-24 2014-05-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP5932735B2 (ja) * 2013-08-30 2016-06-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
JP5898169B2 (ja) * 2013-12-12 2016-04-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
JP6351421B2 (ja) * 2014-07-29 2018-07-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置及びプログラム
CN106390444B (zh) * 2015-07-31 2020-09-25 北京万游网络科技有限公司 球类游戏系统及其控制方法
KR101912126B1 (ko) * 2016-02-04 2018-10-29 주식회사 골프존뉴딘홀딩스 야구 연습 장치에 이용되는 센싱장치 및 센싱방법과, 이를 이용한 야구 연습 장치 및 이의 제어방법
KR101866198B1 (ko) * 2016-07-06 2018-06-11 (주) 덱스인트게임즈 터치스크린 기반의 게임제공방법 및 프로그램
KR101711041B1 (ko) * 2016-11-08 2017-03-14 주식회사 리얼야구존 투구 모드를 이용한 스크린 야구 진행 방법
JP6194091B1 (ja) * 2016-11-16 2017-09-06 株式会社バンダイ ゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラム
CN109173250B (zh) * 2018-08-27 2022-04-05 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 多角色控制方法、计算机存储介质和终端
JP6621553B1 (ja) * 2019-01-31 2019-12-18 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置
KR20240037360A (ko) * 2019-02-26 2024-03-21 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 수용체, 물체 및 프로그램
JP6990870B1 (ja) * 2021-07-16 2022-01-12 パナソニックIpマネジメント株式会社 情報処理装置

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5601487A (en) * 1994-05-31 1997-02-11 Casio Computer Co., Ltd. Electronic game devices and methods
US6270413B1 (en) * 1996-07-03 2001-08-07 Sega Enterprises, Ltd. Display method for games displays
JP4221838B2 (ja) * 1998-09-30 2009-02-12 株式会社セガ ゲーム装置、当り判定方法、及び情報記録媒体
GB2351547A (en) 1999-06-08 2001-01-03 Yehouda Harpaz Touch screen display board for computer games
JP3181275B2 (ja) 1999-07-30 2001-07-03 株式会社ケイシーイーオー 競技方法及び装置、記録媒体
JP3363126B2 (ja) * 2000-04-14 2003-01-08 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ結果表示方法及びプレイ結果表示プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2002058868A (ja) * 2000-06-07 2002-02-26 Square Co Ltd 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法
JP2002233664A (ja) * 2001-02-08 2002-08-20 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法
JP3412693B2 (ja) * 2001-06-28 2003-06-03 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 ネットワークゲーム進行制御システム、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム
JP2003024639A (ja) * 2001-07-18 2003-01-28 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム用サーバ装置
JP5079954B2 (ja) 2001-09-07 2012-11-21 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置
JP3944456B2 (ja) 2003-02-06 2007-07-11 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
EP1900402A4 (en) 2009-11-04
US20090137296A1 (en) 2009-05-28
US8235778B2 (en) 2012-08-07
TW200711693A (en) 2007-04-01
KR20080011698A (ko) 2008-02-05
JP3892467B2 (ja) 2007-03-14
CN101180107A (zh) 2008-05-14
CN101180107B (zh) 2011-08-17
EP1900402A1 (en) 2008-03-19
JP2006325885A (ja) 2006-12-07
WO2006126484A1 (ja) 2006-11-30
KR100927079B1 (ko) 2009-11-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TWI295580B (zh)
TWI295579B (zh)
TWI359683B (zh)
TWI295578B (zh)
TWI361092B (zh)
JP5564175B2 (ja) 対戦ゲームプログラム、ゲーム装置及び対戦ゲーム制御方法
TW200838590A (en) Game system and game management method
JP3883564B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4527754B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラム
JP5250221B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラム
JP3788599B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置
JP3984619B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム実行制御プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
MM4A Annulment or lapse of patent due to non-payment of fees