TWI359683B - - Google Patents

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TWI359683B
TWI359683B TW096142860A TW96142860A TWI359683B TW I359683 B TWI359683 B TW I359683B TW 096142860 A TW096142860 A TW 096142860A TW 96142860 A TW96142860 A TW 96142860A TW I359683 B TWI359683 B TW I359683B
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Satoshi Uchiyama
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Konami Digital Entertainment
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1359683 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於具備經由網路在複數遊戲裝置之間,進 行分別使用複數種類卡片等之遊戲媒體之對戰遊戲的遊戲 裝置’及收集在複數遊戲裝置之遊戲狀況所相關的資訊, 並使從收集之資訊取得之結果資料,反映於前述對戰遊戲 的伺服器裝置的遊戲系統及遊戲執行管理方法。 【先前技術】 於專利文獻1係記載有從在背面寫入固有資料之複數 選手卡片中,僅選擇性地將應構成球隊之所定張數份,載 置於遊玩場域上,藉由影像感測器讀取被載置之各選手卡 片的資料,並產生因應讀取之資料的遊戲畫像,而導引至 顯示器而顯示的卡片遊戲裝置。在該卡片遊戲裝置,藉由 在遊玩場域上改變選手卡片的配置,可指示各選手的位置 及陣式的變更,利用藉此作爲球隊之競技等級會改變,可 實現具有更豐富變化之遊戲。 在專利文獻1所記載之卡片遊戲裝置,利用將各選手 卡片配置於遊玩場域上之哪個位置,可指示各選手的位置 及陣式的變更,而所謂改變作爲球隊之競賽等級,始終是 用以進行球隊遊戲者,並不是變更各個選手之關聯於球隊 的資訊者。 又,在前述專利文件1所記載之卡片遊戲裝置,對於 爲了執行卡片遊戲,玩家係必須至少持有所定張數以上之 選手卡片。又,持有寫入至選手卡片之固有資料中寫入有 -4- Γ359683 能力値較高之資料的選手卡片,可期待有利於對戰遊戲的 進行。但是,寫入至選手卡片之固有資料中的能力資料, 係每張選手卡片有各種等級,進而,一般來說,從選手卡 片的所有張數多,持有能力較高之選手卡片之機率越高的 觀點來看,因選手卡片的所持張數而左右對戰遊戲的有利 不利,此將會削減選手卡片的所有張數較少(亦即,能力 値較高之選手卡片的持有機率較低)之玩家的對該當卡片 遊戲之遊玩意欲。尤其是選手卡片不易取得時,該傾向較 強。 〔專利文獻1〕日本特開2002 — 301264號公報 【發明內容】 本發明係提供可解決前述問題之遊戲系統及遊戲執行 管理方法。 依據本發明的一觀點,係以網路連接複數遊戲裝置與 φ 至少1台伺服器,可在前述複數遊戲裝置之間執行對戰遊 戲的遊戲系統。 前述伺服器裝置係具備:取得手段,係於每局遊戲, 取得與遊戲角色及規定對戰行動之能力的能力値建立對應 之所定數量角色卡片中,在對戰遊戲所使用中的角色卡片 之種類的使用資訊;轉換値計算手段,係因應前述使用資 訊之取得數量的多寡,作爲結果資料,對應前述角色卡片 的種類來計算出用以縮小前述角色卡片之種類間的前述角 色卡片之種類所對應之能力値的差的轉換値;及送訊手段 1359683 器42的上部係設置有後述之選手卡片的發行口 6。於個人 卡片插入口 5、選手卡片發行口 6之上部係分別設置有表 演電子特效的發光部71、72。再者,於載置部2之所定位 置’形成有導引作爲遊戲開始條件之硬幣的投入之硬幣投 入口 8°又,從框體的後部’係引出有用以與其他其他遊 戲裝置AGM、及後述之伺服器裝置400(參考圖6)連接之 各網路用的訊號線。 圖2係揭示卡片載置部2的構造之立體圖的一例。卡 片載置部2係上面側爲所定形狀,在此係呈四角形之形狀 ’爲水平且平面狀。在本實施形態係假設爲棒球遊戲,所 以’於卡片載置部2係描繪有模擬棒球場之場域的圖畫。 再者’作爲角色卡片的選手卡片9係如圖3(a)所示,可採 用具有所定形狀者’在本實施形態係採用呈長方形者。於 卡片載置部2係準備有複數用以於左右方向以所定間隔來 載置卡片之載置面20,在本實施形態係可載置10張卡片 。在棒球遊戲’係只要至少有9張即可形成1個球隊,但 是’在本實施形態’應載置交替選手用的角色卡片而可載 置1〇張份。載置面20係對應選手卡片9之尺寸大小方向 之具有1 〇張份的長度而形成,並於左右側作爲用以易於 導引選手卡片9從載置位置朝一方向(例如,於前後方向) 滑動的輔助材料之導引構件,例如,僅隔開選手卡片9之 尺寸大小而延伸於滑動方向(在此爲前後方向)之—對的突 條體21。突條體21之前後方向的尺寸係對應選手卡片9 的滑動幅度而加以設定。 1359683 圖3係用以說明選手卡片的構造及與載置面部的關係 之圖’(a)係揭示選手卡片的構造及與載置面部之關係的立 體圖,(b)係揭示選手卡片背面的標示內容之圖。於圖3(a) 中,因便利說明,使選手卡片9浮起於載置面20上而加 以表示。如圖3(a)所示,載置面部20係由中央部201與 前後方向之滑動部202所構成。中央部201係具有與選手 卡片9相同之尺寸,滑動部2〇2係相對於中央部201,於 前後方向具有所需尺寸。例如,作爲選手卡片之長邊方向 的長度之略一半的尺寸亦可。滑動部202係利用將後述之 選手卡片9,於箭頭所示範圍內,對於中央部202偏離(滑 動)而載置,而賦予對應選手卡片9之顯示於監視器3之 角色的後述之行動樣態變化者。選手卡片9係於表面印刷 有選手角色圖像,於背面係印刷有爲可目視之選手的臉部 相片之圖像與姓名等之選手資訊、及無法目視之選手識別 資料。 如圖3(b)所示,印刷於選手卡片9之背面的標記係包 含:檢測在載置面部20上之選手卡片9的載置位置之位 置檢測用標記91、表示身爲對應選手卡片9之選手角色之 識別用資料的選手識別資料的角色標記92。作爲選手識別 _資料係可利用識別號碼。在此係方便說明,將選手卡片9 的表面分割爲6列 X 10行之區,使用其周圍作爲位置檢 測用標記9 1,其內側之4列 X 8行之區作爲角色標記92 ’但是’實際上係區分爲使用可收容必要之資料的行列數 之區°再者,選手識別資料的記錄方法係可採用各種樣態 -8- 1359683 位置檢測用標記91係於4邊內鄰接之2邊的所有區 ,及剩餘2邊之行列方向之交互之區,塗佈所定材料等。 如此’利用設置連接之部分與交互之部分,檢測前後逆向 之錯誤載置而確實執行在正確方向的位置檢測。 角色標記92係利用將從外週向內1區份之內側的各 區’作爲各1位元而塗佈前述所定材料等,來形成選手識 別資料。於所有遊戲裝置內係對於預先準備之選手角色的 全選手’對應選手識別資料,於角色資料記憶部3 3 2(參考 圖7)分別預先儲存選手的角色資料(顯示於監視器3之選 手角色的畫像資料、及表示能力値之選手參數(因應內容 而分別使用野手參數、投手參數、打者參數)),在進行遊 戲時,經由相對於藉由選手卡片9的讀取來特定之選手識 別資料的畫像資料及選手參數的對照處理,從角色資料記 憶部332讀取出而使用。又,預先儲存於角色資料記憶部 3 3 2之選手卡片所對應之全選手角色內,關於所定數量份 的選手角色係如後述般,選擇性地使其出現於棒球遊戲來 代替選手卡片9,針對該當選手角色,附加旗標等,將該 識別標識預先儲存於內藏角色資料記憶部3 3 3 (參考圖7)。 再者’可代用之選手角色係作爲包含對應選手卡片9之選 手角色以外所準備者亦可,針對如此選手角色係於內藏角 色資料記憶部3 3 3,亦包含選手參數而加以記憶。或者, 不以選手角色單位,預先作爲可代用之球隊,而可選擇性 地儲存以球隊單位之所定人數份的選手角色。再者,代用 -9- 1359683 該內藏之選手角色時,係經由後 ,經由受理部30來受理選擇內 的選手角色,係與被使用之選手 戲中視爲同等。 用以塗佈之材料係爲可目視 實施形態,因爲利用後述之檢測 法目視之材料(例如,反應於紅^ 選手卡片9係以吸收紅外線之材 收材料塗層,對此標示有標記。 載置面部20係採用對於紅外線 於 角 色 資 料 記 憶 部 332 係對 別 資 料 記 憶 有 選 手 參 數 〇 作 爲 能 力 (包含技巧) 〇 作 爲 能 力 的 種 包 含 有 共 通 項 巨 之 厂 彈 道 J 、 厂 跑 力 J 、 厂 肩 力 J 、 厂 守 備 力 主 要 位 置 J 等 的 野 手 參 數 t 進 而 殊 能 力 項 巨 則 包 含 有 ; 厂 壓 迫 感 正 J 厂 對 左 投 手 力 量 補 正 J 棒 時 機 J 厂 安 打 型 打 者 J > 厂 造 者 J 、 厂 再 見 打 者 J 厂 逆 境 法 J 、 厂 內 野 安 打 J 、 厂 觸 擊 短 代 打 J 厂 易 被 三 振 J 厂 打 第 厂 連 打 J Γ 4 棒 打 者 J 、 厂 雙 守 備 高 手 J 、 厂 盜 壘 J 、 厂 撞 擊 述之觸控面板10來選擇 容。作爲代用而被選擇後 卡片9的選手角色,於遊 之材料亦可,但是,在本 紅外線的手段,故使用無 卞線之材料)。作爲一例, 料所形成,或將背面以吸 又,卡片載置部2之至少 I有透光性者。 應特定選手角色的選手識 選手參數係記憶有如下之 類,例如,打者用之狀況 「擊球點」、「力量」、 」、「失誤迴避値」、「 ,因應各角色作而作爲特 」、「對左投手擊球點補 「得分機會補正」、「揮 力量型打者」、「機會製 j 、「推打」、「廣角打 打」、「滿壘打者」、「 1球」、「量產安打」、 全壘打」、「難纏」、「 」、「跑壘」、「本壘滑 -10- 1359683 壘」 I ' 「傳球」、 「阻擋」 、「帶動士氣者」、「致命失 誤J 、「第1局第 1位打者全壘打」、「捕手配球等級j > I 「雷射光束(傳球速度)」 、「鏟壘(表示力量強度、精力 度) 」等之野手參數 〇 又,作爲投手用之狀況’包含有共通項目之「球速」 、「滑球變化」、「曲球變化」、「指叉球變化」、「伸 卡球變化」' 「噴射球變化」(該等稱爲變化球等級)、^ 控球」、「直球球威」、「投球體格」、「先發調整力」 、「疲勞恢復力」等的投手參數,進而,因應各角色而作 爲特殊能力項目則包含有:「壓迫感」、「對左打者補正 」、「危機」、「抗壓性」、「跑者在壘」、「初始投球 J 、「越 投 越好j 、「比賽結束前」、「 釋 球 點 J . 厂 球 之 後勁」 「勝負運氣」、「牽制」、「 對 打 球 反 應快 J 「急性 子 」、「四壞球」、「暴投率」 厂 快 速 (quick) 投 球」、 厂 拉鋸戰」、「責任感」、「力 量 分 配 s田 整」 % 厂 球速安 定 」、「撲克臉」等之投手參數 〇 該等 之 野手參數及投手參數,係在此 爲 相 對 於 所有 選 手 角色而 設 定。又,該等之各選手參數係 其 能 力 乃 至傾 向 値 (正方向 、 負方向)之有無,以所要階段 之 等 級 > 例如 > 以 10階 段 (在此狀況,從最低等級「1」 至 最 筒 等 級「 10 j )或更以: 20階段來規定。再者,作爲因 應 能 力 値 、傾 向 値 的種類 而 適切設定之階段數量的樣態亦 可 0 圖4. 係 遊戲裝置的側面剖面圖,圖5 係 其 .Λ Λ. 刖 視 圖。 於 圖 4中, 於 監視器3之管面上係重疊配置 有 爲 透 明 之薄 層 -11 - 1359683 狀的壓敏元件之觸控面板10。該觸控面板10係可採用公 知者’可由催促顯示於監視器3之畫面的選擇等之按鍵的 位址與按壓位置’檢測出是由哪個按鍵所指示。。又,該 觸控面板10係檢測按壓假想性地表示後述之好球帶的區 域畫像內之任意位置時之該當按壓位置者。亦即,將從觸 控面板10檢測出之按壓位置座標,置換爲顯示畫面上之 座標,利用將其與區域畫像的顯示座標加以比對,而將按 壓了區域畫像內哪個位置予以特定。 又’在框體1的內部中載置面部20下方係配設有攝 像部11。攝像部11係作爲置載於載置面部20之選手卡片 9之載置位置的檢測用及選手卡片9之背面資訊的讀取用 而作用,以控制攝像動作之同時,進行攝像畫像之處理的 攝像畫像處理部1 1 1之收納框體,和作爲安裝於其上部之 攝像手段(CCD攝像機等之數位攝像機)的影像感測器112 ,和產生紅外線之光源1 1 3所構成。影像感測器1 1 2係需 要將載置於載置面部20之選手卡片9的背面標記91、92 加以攝像,而將所有載置面20包含於視界般地設定視角 。再者,雖在圖式中未看到,但是,在本實施形態,影像 感測器1 1 2係於左右方向(在圖4爲向紙面裏面方向)並排 設置有所定台數,例如,配置有2台,而各影像感測器 112作爲包含右半部5個載置面20、左半部5個載置面20 之視野而加以設定。 光源U3係被光源支持構件113a支持而設置於卡片 載置部2之前後方向的斜下方位置,從該斜下方方向朝載 -12- 1359683 置面20發出所定波長帶(在此爲紅外線,包含遠紅外線)之 光線’朝載置部面20照射該紅外線,亦即,照射配置於 置載部面20之選手卡片9背面者,因爲必須均等照射載 置面部2 0 ’而涵蓋左右方向,間隔所需間隔,略連續性地 排列。又’爲了謀求更均等照射,配置於載置面20之前 側與後側之同時,使其不成爲攝像的障礙般地,安裝於影 像感測器112之視角外。影像感測器112係多數光電轉換 元件排列成例如矩陣狀者,來自於光源1 1 3之紅外線係在 載置面部20上的選手卡片9背面反射,將表示標記91、 92之紅外線的光像,以各光電轉換元件週期性地受光,亦 即’轉換爲因應受光量之位準的電性訊號者,於未圖示之 光電轉換元件前面係配置有僅使該紅外線透過爲佳而未圖 示之濾光器。攝像畫像處理部1 1 1係進行將週期性地攝像 之攝像畫像,轉送至內部未圖示之記憶體(擷取)的處理之 同時,從於該記憶體所展開之攝像畫像,將前述位置檢測 用標記9 1作爲記憶體之位址而抽出,以將其形狀,例如 利用圖案辨識技術等而予以特定,計算出選手卡片9之載 置面部20上的卡片載置位置。又,攝像畫像處理部111 係利用攝像畫像中之前述位置檢測用標記9 1的檢測像素 位址之資訊,將前述角色標記92之選手識別資料,例如 ,作爲行列方向之各區的位元資訊而加以讀取。 於框體1內部係配置有用以對本遊戲裝置各部進行所 需位準之電源供給的電源部12,及內裝有用以使遊戲處理 總合性地執行之控制基板類的控制基板部1 3。 -13- 1359683 圖6係揭示內藏於控制基板部之控制部與各部之硬體 的區塊圖。再者,於圖中,控制部300與各部之間的介面 及接受控制指示而產生驅動各部之驅動訊號的部分係作爲 常用手段者因應必須狀況而省略。 通訊部130係經由網路與其他遊戲裝置AGM連接, 在與其他遊戲裝置AGM之間,進行遊戲資料的傳送接收 者。本遊戲裝置係假設於店舖(遊藝場)設置有所要台數, 包含作爲其他遊戲裝置AGM,設置於相同店舖內及其他 店舖內的樣態。再者,本遊戲裝置係在設置於複數店舖之 樣態,在不同之店舖之間可經由通訊部1 3 0而進行對戰。 又,通訊部130係經由網路與伺服器裝置400可通訊地連 接,於個人卡片插入遊戲裝置時,因應需要而從該當個人 卡片之資訊,轉送對應關於玩家之遊戲履歷的資料中遊戲 處理所需的資料(例如,後述之過去遊戲中之所定履歷資 料等)至該當遊戲裝置及對戰中對手側的遊戲裝置,於遊 戲結束時,擷取這次遊戲結果而更新履歷,管理更新資料 。又,伺服器裝置400係從各遊戲裝置收集(取得)關於遊 戲狀況的資訊(主要有各遊戲裝置之選手卡片9之種類的 使用狀況)之同時,將以收集之資訊爲準所求出之處理結 果,遞送至各遊戲裝置者。 觸控面板10及攝像部11係構成操作部10A。又,於 作爲遊戲開始條件之硬幣投入口 8的內部,係設置有進行 投入硬幣之真假及必需枚數之計測的硬幣感測器8 1 »被投 入之硬幣係收納於框體內部之未圖示之金庫(箱盒)。個人 (S ) -14- 1359683 卡片受理部51係設置於個人卡片插入口 5內部’從被插 入之卡片,經由前述伺服器裝置內之未圖示的玩家資訊記 億部,用以進行對照玩家是否爲會員者’於遊戲結束後, 從個人卡片插入口 5退還者。 選手卡片發行部60係於內部之未圖示之卡片收納部 ,以層積狀態收容多數張之選手卡片9’每於遊戲結束’ 以拾取部從該卡片收納部搬運卡片(在此爲1張選手卡片 9)至選手卡片發行口 6’提供給玩家(贈呈)者。藉此,形 成玩家收集(取得)選手卡片之構造’且謀求提高遊玩慾望 。再者,因應遊戲結果將發行張數作爲可變式亦可。選手 卡片9係在本實施形態,被種類性地隨機層積,利用以拾 取部從最上位的選手卡片依序1張張搬出,可隨意提供玩 家不同種類的選手卡片。進而,先以高低區分選手參數的 能力値,以各區分種別收納於複數卡片收納部,將能力値 較高之選手卡片搬出給被判定是遊戲結果的贏家之玩家( 亦即,將能力値較低之選手卡片搬出給被判定是遊戲結果 的輸家之玩家)亦可。藉此,可賦予能力値較高之選手卡 片的取得意欲。又,作爲對於贏家賦予多於輸家之張數的 選手卡片之樣態亦可。 ROM3 3 0係儲存用以運作本遊戲之遊戲程式、顯示於 監視器3之所有的畫像資料、用以在遊戲空間內產生3次 元畫像之描繪處理程式之同時,以表格形式儲存用以決定 遊戲的進行乃至遊戲結果所需之參數類及用以判定之要素 的各種資料。該等係儲存於ROM3 3 0的基本資料記憶部 -15- 1359683 33 1(參考圖7)。尤其,在本實施形態係假定爲棒球遊戲之 關係上,產生遵從現實棒球規則般地執行守備方、攻擊方 之處理的控制程式,並儲存於基本資料記憶部331之同時 ,於本遊戲作爲角色而預定出現之所有選手的野手參數、 投手參數及選手角色的畫像資料係與選手識別資料建立對 應而加以儲存(角色資料記憶部3 32,內藏角色資料記億部 3 3 3 ) ° RAM3 40係具備用以暫時性保管處理途中的資料之工 作區域所構成者,更從ROM3 3 0讀取出之各種資料,用以 於遊戲中保管以攝像部11取得之各選手卡片9的種類所 對應之能力等之各種參數者,可因應必要來讀取出並加以 反映於遊戲。 視訊RAM3 1係至少具有對應監視器3之顯示像素的 記憶體容量者’作爲顯示畫像之形成用而使用。又,描繪 處理部302 1係接受來自於控制部3 00之描繪命令而擔當 對視訊RAM31之顯示畫像的展開之硬體電路部。 電源部B A係由電源電路與驅動電源電路的電源開關 所構成’在電源開關成爲ON而投入電源時,則使控制部 300可動’於遊戲裝置的監視器3顯示展示畫像之同時, 作爲可進行遊戲的受理之狀態(等待投入個人卡片,等待 投入硬幣等)者。 圖7係說明控制部及伺服器裝置之功能的區塊圖。控 制部3 00係具備:遊戲進行處理部301,係依據遊戲程式 及操作部1 0 A的輸入操作,總合地控制本遊戲的進行;畫 -16- 1359683 像顯示控制部302 ’係控制監視器3之遊戲畫像的顯示; 受理部303’係受理來自操作部i〇A的輸入操作資訊;設 定部304 ’係依據顯示於監視器3,選擇後述之「球路指 示」按鍵時的投球位置及揮棒位置的指示,設定標記畫像 的位置及形狀;能力値計算部3 05,係使用從伺服器裝置 40 0遞送來之後述的轉換値,轉換選手參數的能力値,將 轉換後的選手參數,供給給前述設定部304;行動設定部 3〇6’係依據以受理部303受理之內容,作成投手角色投 球時的投球資料,或者打者揮棒時的打擊資料;通訊處理 部3 07,係經由通訊部130用以在與其他遊戲裝置AGM 之間進行投球資料或打擊資料的交換及中央監視器CM所 需之資料的傳送接收’又因應必要,在與伺服器裝置400 之間進行資料交換;打擊結果設定部3 08,係依據從行動 設定部306及其他遊戲裝置AGM接收之資料,決定打擊 結果;頻度計算部309,係從對戰之對手玩家的過去遊戲 履歷’來求出針對投球位置、揮棒位置的指定位置之傾向 所相關的資料:狀況判斷部3 1 0,係用以判斷影響對戰結 果的遊戲狀況;單位序列執行部311,係使用在打擊結果 設定部308的決定內容、來自操作部i〇A的輸入操作內容 及在投手時使用投手參數,在打者時使用野手參數,或者 不使用輸入操作,控制分別執行之1個序列;選手卡片發 行處理部3 1 4,係用以進行選手卡片9的發行;對手側作 戰設定部315,係使用本遊戲裝置而與內部的電腦進行對 決,即應執行CPU對戰,而代替執行對手側的處理;及 -17- 1359683 亂數產生部316,係產生利用於機率處理的擬似亂數。 又’伺服器裝置400係具備:總合控制伺服器裝置 400之動作的控制部410、儲存所定處理程式的r0M4 20 及暫時性儲存處理途中之資料的RAM430。控制部410係 具備:取得部411’係經由所有遊戲裝置的各通訊部13〇 ’收集(取得)各遊戲裝置的遊戲狀況所相關之資訊;轉換 値計算部412,係從取得之資料,計算出用以轉換各選手 在遊戲之使用實績所因應之原來的(儲存於角色資料記憶 部332)能力値的轉換値;及通訊處理部413,係在與各遊 戲裝置之間進行資料的傳送接收。 取得部411係被投入電源,且從執行遊戲中的遊戲裝 置,經由攝像部1 1、控制部300及通訊部130取得使用中 之選手卡片9的種類資料。執行遊戲中與否係依序以所定 週期掃描全遊戲裝置(以所定週期發出資料的送訊要求), 藉由是否能取得作爲開始遊戲之條件的關於個人卡片及硬 幣投入的資料,監視在遊戲單位的執行,或接受以表示遊 戲開始及遊戲結束的控制部300產生•傳送之遊戲開始訊 號、遊戲結束訊號而判斷即可。於該訊號係與將用以特定 遊戲裝置的現在遊戲裝置之利用者的個人卡片資訊,或預 先設定於每台遊戲裝置之用以識別遊戲裝置的識別資訊一 倂傳送即可。 取得部411係從在每台遊戲裝置使用中之選手卡片9 的種類資訊,作成每張選手卡片之柱形圖之同時,求出遊 戲的執行總數(遊戲執行數)。亦即,被使用之選手卡片的 -18- 1359683 使用數係累積加算於每種類而求出,遊戲執行數係遵從以 前述之方法判定爲遊戲執行中的結果,累積加算其數量而 求出。計算期間係藉由內藏時鐘加以管理,作爲一天單位 亦可’作爲午前與午後或者數日間(例如,1星期)亦可。 在此’作爲一天單位加以說明。例如,在一天之間,遊戲 的執行數假設是「2000」遊戲數時,從使用率較高之順序 ,作爲選手卡片9的種類之選手名稱「ABC」的選手卡片 9被使用「1000」次,選手名稱「DEF」的選手卡片9被 使用「500」次,選手名稱「GHI」的選手卡片9被使用「 200」次,…選手名稱「XYZ」··‘「〇〇〇」之各選手卡 片皆是「0」次的使用時,「1000」、「500」、「200」 、…「〇」之數據,會作爲各選手卡片所對應之使用數而 被取得。 轉換値計算部412係計算出各選手卡片的使用率。在 上述之例,選手名稱「ABC」是「0 .5」,選手名稱「 DEF」是「0.25」,選手名稱「GHI」是「0 .1」,選手名 稱「XYZ」…「〇〇〇」是「〇 ·〇」。再者,該數値係如 上述般,除了比例之外,以最大使用率爲基準而被常態化 之數値亦可,或者因爲分母共通,故直接使用該數値亦可 ,在此係集合該等數字,稱爲使用率。 轉換値計算部412係進而計算出用以將各選手卡片9 之間的選手參數之差,轉換成縮小之方向的轉換値,在此 係計算出之使用率越低,則按照選手卡片的種類,計算出 用以更提高選手參數之能力値的轉換値。此係使用率越高 -19- 1359683 的選手卡片,原來的選手參數較高,雖然可稱作人氣度的 計表’但是,初始不一定持有(較多)人氣度高的選手卡片 ’即使在如此狀況下,能幫助在與持有人氣度高之選手卡 片的玩家之間,可進行更對等之對戰。使用率是最高的選 手卡片之選手參數的能力値所相對之轉換値是「1」,亦 即沒有相對於能力値的變更。 另一方面,計算出之使用率越低,則作爲用以更提高 選手參數之能力値的轉換値係將使用率最低之選手卡片之 選手參數的能力値,對於使用率最高之選手卡片的所有選 手參數,或者預先設定之參數的能力値,作爲成與其同等 之轉換係數(轉換値),對於中間之使用率的選手卡片之能 力値,係成爲因應最大使用率之比的轉換係數(轉換値)即 可。又,並不是使使用率最高之選手卡片的選手參數之能 力値對比,而以最大使用率的轉換値成爲「1」,從使用 率較低之順序由「1」以上的所定値依序與使用率成比例 地接近「1」之方式,連續地或者以所定階段數份來亦須 降低轉換値亦可。或者,作爲將使用率區分爲所定階段份 ’對於其個別,以上述方法來設定轉換値之方式亦可。進 而’作爲以使用率100 %爲基準來設定轉換値之方式亦可 。更進而’將使用率區分爲複數,從使用率較低之一方的 區分份’作爲對於原來的能力値加算更大之値的加算値或 者乘算係數値的轉換値亦可。 以下,使用上述例示之使用率來說明一範例。在上述 之例,因爲選手卡片「ABC」是「〇 .5」,選手卡片「 -20- 1359683 DEFj是「0.25」,選手卡片「GHI」是r 0 .1」,…選手 卡片「XYZj…,選手卡片「〇〇〇」是「_〇 ·〇」,故最 大使用率之選手卡片「ABC」將「0 .5」置換成値「1」( 常態化)’以此爲基準,選手卡片「DEF」置換成「0 .5」 ,選手卡片「GHI」置換成「〇.2」,…選手卡片「XYZ」 …「〇〇〇」置換成「0 .0」。然後,被換算之使用率的 最低(通常是使用率「0 ·0」,但是此時係便利於計算,例 如置換成作爲最低値的「0 .1」)之選手卡片的所有選手參 數’或者對於預先訂定之參數的能力値,設定所定値,例 如轉換値「2 · 0」(亦即代表使原來的能力値成爲2 · 0倍) ’將中間使用率之選手卡片的能力値,從最高倍率的2 .0 倍往最低倍率的1 · 〇倍以比例(例如,每所定値單位),又 例如以「〇 . 1」刻度來計算即可。例如,對於使用率最低( 亦即稍微高於「〇 .1」之使用率「0 .2」)之選手卡片,轉 換値設定「1 9」’對於使用率是中間等級之選手卡片, 轉換値設定^」,對於使用率稍微低於最高之選手卡 片,轉換値設定「1 .1」。再者,轉換之結果,能力値超 過最高値時’係設定爲作爲能力値可設定之範圍內的最高 値即可。如此,計算設定轉換値。 再者,將設定轉換値的對象,僅限定於選手卡片亦可 ,或者作爲對於內藏角色亦可相同地適用之樣態亦可。在 將內藏角色作爲對象之樣態’即使是未取得有進行棒球遊 戲所需之種類、張數的選手卡片9之狀況’亦可有利用轉 換値原來的能力値而發揮意外性’即使代用之內藏角色亦 -21 - 1359683 可以接近充分對等之狀況來進行對戰遊戲的對戰(不會有 太大之不利)之優點。 通訊處理部413係基本上會將計算出之各選手卡片 的轉換値,遞送(傳送)至所有遊戲裝置。具體來說,使休 眠(sleep)狀態之遊戲裝置的緩衝器等暫時性保管,而在早 上投入電源時,擷取至RAM3 40,或者接收伺服器裝置 40 0接收了接受下個早上的電源投入所產生之啓動訊號, 而傳送至每台遊戲裝置亦可。或者,作爲利用確認遊戲開 始(伴隨個人卡片之投入的訊號等),並傳送至該當遊戲裝 置之樣態亦可。 畫像顯示控制部3 02係使遵從遊戲進行所需之畫像顯 示於監視器3者,例如,棒球場、攻擊方、守備方之各選 手角色(至少投手角色、打者角色)、球角色、球棒角色、 虛擬地表示後述之好球帶的區域畫像、進行後述之位置指 定後而產生的後述之第1、第2標記畫像等之各種畫像者 ,而具備視訊RAM31等。進而,畫像顯示控制部3 02係 將作爲代用選手用以選擇內藏角色來代替選手卡片的內藏 角色之畫像、及將選手參數的一覽作爲所定選擇用畫面而 進行顯示,接受來自觸控面板10之相對於畫面之顯示部 位的直接按壓操作,經由受理部303來受理選擇。亦即, 畫像顯示控制部3 02係作爲內藏角色選擇畫面顯示手段、 角色顯示控制手段、區域畫像顯示控制手段、標記顯示控 制手段等而作用。 在本實施形態,假設執行從身爲操作遊戲裝置之遊藝 -22- 1359683 者的玩家,賦予行動指示之自身角色(如爲守備方之序列 則爲投手角色,如爲攻擊方之序列則爲打者角色),與從 對手玩家(其他遊戲裝置或內部CPU玩家)賦予指示之對手 角色(爲與自身角色對戰側之打者角色或投手角色),成爲 投手與打者之關係而進行對決之1打席份之行動(以下, 稱爲1序列),將該序列遵從棒球規則而利用執行3出局 的9局份之總計27次(連續),最後競爭得分之多寡來分上 下,亦即,競爭遊戲結果之棒球遊戲。但是,在本實施形 態,在遊戲上所執行的是對於打者1人以1球之對決而進 行遊戲。 投手角色、打者角色、及因應必要而模擬其他選手角 色及棒球場之背景畫等係可3次元描繪般地,以構成其之 所需數量的多邊形而加以構成,描繪處理部3 02 1(圖6)係 依據來自畫像顯示控制部302的描繪指示,進行爲了從在 3次元空間上之位置轉換至擬似3次元空間上之位置的計 算、光源計算處理等之同時,依據前述計算結果,進行對 於視訊RAM31所應描繪之畫像資料的寫入處理,例如, 以多邊形所指定之視訊RAM 3 1的區域所相對之材質資料 的寫入(貼附)處理。 在此’說明畫像顯示控制部302之動作與描繪處理部 3 02 1之動作的關係。畫像顯示控制部3 〇2係依據記錄於 ROM330之作業系統(OS),從ROM330讀取出畫像資料及 控制程式資料、遊戲程式資料。被讀取出之畫像資料及控 制程式資料等之—部分或全部係保持於RAM340上。之後 -23- 1359683 ,畫像顯示控制部3 02係基於記憶於RAM340上之控制部 程式中的描繪處理部分、各種資料(包含顯示物體之多邊 形及紋理等其他文字畫像之畫像資料、聲音資料)、以及 來自於檢測部之檢測訊號等,進行畫像顯示處理。亦即, 畫像顯示控制部302係基於遊戲進行,產生作爲爲了適切 、描繪及聲音輸出之作業(task)的指令。描繪處理部302 1 係依據前述指令,進行視點位置之計算.、相對於視點位置 之3次元空間上(當然,於2次元空間上亦相同)的角色之 位置等之計算、光源計算等、聲音資料之產生及加工處理 。接著,依據前述計算結果,於視訊RAM31進行應描繪 之畫像資料的寫入處理等。寫入至視訊RAM31之畫像資 料係(於經由介面,供給至D/A轉換器而成爲類比映像訊 號後)供給至監視器3,作爲畫像顯示於其管面上。相同地 ,聲音資料及效果音資料亦從ROM3 30經由RAM340而輸 出(於經由介面,供給至D/A轉換器而成爲類比映像訊號 後,經由放大器)從揚聲器41、42作爲聲音而輸出。 作爲描繪命令係有使用多邊形而用以描繪立體畫像之 描繪命令,及用以描繪一般之2次元畫像之描繪命令。在 此,多邊形係爲多角形之2次元畫像,於本實施形態中, 使用三角形或四角形。使用多邊形而用以描繪立體畫像之 描繪命令係由從ROM3 3 0讀取出之多邊形頂點位址資料、 表示貼附於多邊形之材質資料的記憶位置之材質位址資料 、將表示材質資料之色彩的彩色調色盤資料之記億位置予 以表示之彩色調色盤位址資料以及表示亮度之亮度資料所 -24- 1359683 構成。1個角色(或物件)係以多數多邊形所構成。畫像顯 示控制部302係將各多邊形之3次元空間上的座標資料記 憶於RAM3 40。然後,在監視器3之畫面上移動角色等時 ,進行以下之處理。 • 畫像顯示控制部302係基於暫時保存於RAM340內之 / - 各多邊形的頂點之3次元座標資料、與各多邊形之移動量 ; 資料及旋轉量資料,依序求出各多邊形移動後及旋轉後之 φ 3次元座標資料。如此求出之各多邊形的3次元座標資料 中’水平及垂直方向的座標資料係作爲RAM3 40之顯示區 域上的位址資料,即’作爲多邊形頂點位址資料而供給至 描繪處理部3021。描繪處理部3021係於藉由3個或4個 ' 多邊形頂點位址資料所顯示之三角形或四角形之顯示區域 上,寫入預先被分配之材質位址資料所示之材質資料。藉 此,於監視器2之顯示面上係顯示有於多數多邊形貼附材 質資料的角色(或物件)。 φ 受理部3〇3係受理從操作部10A之資訊者,亦即,來 自觸控面板10之玩家所致之按壓資訊、來自攝像部"之 " 玩家操作所致之選手卡片的載置位置資訊、及選手卡片9 ; 背面的選手識別資料者。 於ROM33 0內係作爲基本資料的一部份,設定爲可選 擇對戰時之複數項目。作爲項目係在本實施形態有「暗號 (指揮)」、「代打•代跑」、「球路指示」及任一皆不選 擇時之「跳過」,畫像顯示控制部3 02係對應各序列之開 始,如圖17所示,將各項目以按鍵形式顯示。 -25- 1359683 作爲「暗號」項目,對於守備方準備有「注意盜壘」 ' 「注意打帶跑」、「趨前守備陣型」、「雙殺守備陣型 」、「防長打守備陣型J之5項細目,對於攻擊方則準備 有「觸擊」、「犧牲觸擊j 、「打帶跑」、「盜壘(重盜) 」、「盜二壘」、「盜三壘」、「強迫取分」之7項細目 ’選擇「暗號j項目時,於畫面上,該等項目之內容係以 各按鍵之形態而可選擇地顯示。再者,作爲採用或追加其 他細目之樣態亦可。「代打•代跑」項目係於載置交換之 選手卡片9的載置面部20,將預定交換之新的選手卡片9 加以載置而執行。交換選手卡片9時,對應在攝像部U 重新讀取之選手識別資料的選手參數係從ROM3 3 0讀取出 而利用於遊戲。 「球路指示」項目係玩家爲投手側時可進行投球位置 之指示操作,爲打者側時可進行揮棒位置的指示操作者。 位置之指示操作係在遊戲空間內,本壘板上之例如虛 擬地表示好球帶之所定形狀,代表性的有四角形之區域畫 像(以下,爲了便利說明,稱爲好球帶畫像SZ),理想爲藉 由畫像顯示控制部3 02半透明化處理而顯示,以對重疊於 監視器3而配設之觸控面板10的按壓該好球帶畫像SZ內 所希望之位置來進行。 畫像顯示控制部302係在圖17按下「球路指示」按 鍵時,如自身角色爲守備方,顯示圖18所示之爲了投球 位置的指定之好球帶畫像SZ,如爲攻擊方,顯示圖1 8所 示之爲了揮棒位置的指定之好球帶畫像SZ,進而每於指 (S ) -26- 1359683 定位置時,進行用以確認其指定位置之圖18、圖丨9及圖 20〜圖22所示之畫面的顯示。 設定部3 04係在圖17按下「球路指示」之按鍵時所 執行者,對於圖18、圖19所示之好球帶畫像SZ,在監視 器3上決定經由觸控面板10玩家按壓操作之位置。亦即 ,玩家爲守備方時之位置指定係在好球帶畫像SZ內之球 角色的通過位置之指示,爲攻擊方時之指定位置係在好球 帶畫像SZ內之模擬打者角色所揮動之球棒的球棒角色之 通過位置,亦即,揮棒位置之指示。 又,設定部304係作成將藉由玩家指示之位置作爲基 準之所定形狀的圖形,在本實施形態係產生具有以指定位 置作爲中心之所定半徑之圓形的圖形,畫像顯示控制部 3 02係將其作爲標記畫像MG1 (第1標記畫像)而顯示於監 視器3。又,在作爲對戰對手之對手玩家所操作之其他遊 戲裝置亦相同地,對於好球帶位置SZ進行位置指定操作 ,已指定之位置資料係如後述般,經由通訊部130而接收 ,設定部304係相同地,作成具有所定半徑之圓形的圖形 ,畫像顯示控制部3 02係將其作爲標記畫像MG2(第2標 記畫像)而如圖20〜圖22所示,與標記畫像MG1倂記顯 示。再者,畫像顯示控制部302係將標記畫像MG1、MG2 之倂記顯示,於標記畫像MG 1之位置指定結束(確定)後進 行,使預測對手之指示位置(相互推測對手的戰術)的遊戲 實際生效。 標記畫像MG1、MG2之圓圖形係爲一重圓亦可,但 -27- 1359683 是’在本實施形態採用雙重圓。亦即,雙重圓係由內側之 中心圓部R11與外側的環部R12所構成,爲了易於辨識, 相互以不同之顯示形態,代表性的有以不同色彩而加以顯 示0 設定部304係將標記畫像MG1之中心圓部Rl 1的直 徑及環部R12的寬度,以及將標記畫像MG2之中心圓部 R21的直徑及環部R22的寬度,使用以下之參數(能力値) 而分別加以設定。作爲參數,關於投手係對於中心圓部 R11的直徑,從投手參數中選擇使用「球速」、「壓迫感 」、「對左打者補正」、「球之後勁」等之關於球威的要 素’對於環部R12的寬度則選擇使用「控球」、「四壞球 」、「暴投率」、「快速(quick)投球」等之關於控球力的 要素,而關於打者,則對於中心圓部R11的直徑從野手參 數中選擇使用「力量」、「彈道」、「壓迫感」、「力量 型打者」、「再見」、「逆境」、「量產安打」、「鏟壘 」、「4棒打者」等之關於力量的要素,對於環部R12的 寬度則選擇使用「擊球點」、「對左投手擊球補正」、「 機會」、「推打」、「廣角打法」、「內野安打」、「觸 擊」、「滿壘」、「第1球」、「連打」、「難纏」等之 關於擊球點的要素。當然,採用或追加前述參數以外之要 素(參數)亦可。 所以,於投手角色之狀況,關於球威之要素的參數値 總計越高,則中心圓部R11(R21)的半徑越小,關於控球力 之要素的參數値總計越高,則環部Rl 2(R22)的半徑越小, (S ) -28- 1359683 相反地,於打者角色之狀況,關於力量之要素的參數値總 計越高,則中心圓部R1 1(R21)的半徑越大,關於擊球點之 要素的參數値總計越高,則環部R12(R22)的半徑越大。藉 此,在投手側係能力越高,標記畫像越小,設定爲較難以 與打者的揮棒位置重疊(投手側有利),另一方面,在打者 側係能力越高,標記畫像越大,設定爲易於與投手的投球 位置重疊(打者側有利)。 各參數係有與遊戲狀況無關但適用者及與遊戲狀況( 序列)有關聯者,於後者之狀況,使用該當者。例如,玩 家爲守備方,而對戰之打者是左打者之遊戲狀況(序列)時 ,則對於投手採用「對左打者補正」參數,此時,如「對 左打者補正」參數爲「1」,則標記畫像MG 1之中心圓部 R11的半徑被設定爲較小。又,玩家爲攻擊方,而遊戲狀 況(序列)爲滿壘時,則對於打者採用「滿壘」參數,此時 ,如打者角色之「滿壘」參數爲「1」,則標記畫像MG 1 之環部R12的寬度被設定爲較大,相反地,如參數爲「0 」,則環部R1 2的寬度並不因該參數而有所變更。 標記畫像MG2之中心圓部R21的直徑及環部R22的 寬度之設定係因爲於遊戲開始時,又,於對手角色交替選 手時,經由通訊部130而接收選手卡片之識別資料,故將 對應該識別資料之選手參數,從ROM3 3 0讀取出而使用。 標記畫像MG1、MG2之中心圓部R1 1、R21的半徑大小, 與環部R12 ' R21之寬度大小係影響兩標記畫像MG1、 MG2之重疊程度。亦即,有標記畫像MG1、MG2完全不 -29- 1359683 重疊之狀況、僅環部R12、R22彼此重疊之狀況、環部 R12、R22之任一的中心圓部R11(或R2 1)與環部R12(R2 2) 重疊之狀況、及中心圓部R11、R2 1重疊之狀況,該等之 重疊程度係反映於打擊結果。此說明係使用圖8、圖9及 圖1 〇而於後述明。 能力値計算部3 05係使用從伺服器裝置400傳送來之 儲存於RAM3 40的轉換値,轉換使用於遊戲之選手卡片的 選手參數之所定能力値,將轉換後的能力値與選手角色建 立對應而更新寫入至RAM3 40的所定區域者。然後,設定 部304係在遊戲中,參考使用之選手角色的能力値時,對 於選手角色,則通常從該RAM3 40內之儲存轉換後的能力 値之區域,讀取出該當之能力値並使用。 行動設定部306係遵從圖17所示之選擇項目,作成 由來自操作部10A之輸入操作資訊及選手參數之一部份而 用以決定打擊結果所需要之資訊,亦即,用以傳送至對手 側之遊戲裝置的資料者。在此,從操作部1 〇 A輸入之資訊 中,來自攝像部1 1之卡片載置位置資訊,係應虛擬性地 設定選手角色的行動在哪種樣態進行,反映於針對行動樣 態而設定有複數等級之屬性的該當等級之決定。 該屬性等級係如投手爲全力投球乃至抑制力量投球而 進行時(投球力量)之等級’如打者則爲揮棒(揮棒力量)之 等級。亦即’作爲屬性等級’爲投手時’如選手卡片9較 載置面之中央位置爲前方’更加全力投球而更增加球速之 外,更降低被擊中率且更提高體力消耗量,如爲後方,則 -30- 1359683 更降低球速之外,更提高被擊中率且更降低體力消耗量。 體力消耗量係預先被管理,假設在攻擊方於選手席之狀況 ,於其間使其增加。再者,投手之狀況係依據投球力量大 小而預先設定量漸漸減少》 爲打者時,如選手卡片9較載置面之中央位置爲前方 ,更加提高力量而更增加揮棒力量之外,更降低擊中率, 如爲後方,則更降低揮棒力量而減少全力揮棒之外,更提 高擊中率。爲打者時之力量的增減係設定爲反映於擊球的 距離與速度之高低,並反映於擊球的彈道,亦即,擊球垂 直角度之高低,且反映於安打率。 又,行動設定部3 06係如在圖17選擇「暗號」(指揮) 按鍵,且在守備方、攻擊方選擇任一細目時,以受理部 3 03受理該選擇內容,將其選擇內容作爲指揮選擇結果而 加以確定。再者,該指揮選擇結果係藉由後述之單位序列 實行部3 1 1,模擬現實之棒球(一即,遵從棒球規則的控制 程式),反映於野手守備位置的變更處理、跑者的跑壘處 理。 在本實施形態,行動設定部3 06係產生作爲傳送用資 料’亦即,作爲投手資料之「投球釋球時機」、「球種」 、「所選擇之指揮項目」、「投球位置」、「屬性等級( 全力〜抑制力量)」,作爲打者資料之「揮棒時機」、r 所選擇之指揮項目」、「揮棒位置」、「屬性等級(全力 揮棒〜一般揮棒)」。投手資料之「投球釋球時機」,係 相對於投手參數中之「釋球點」(最佳投球釋球時機)的偏 -31 - 1359683 離量利用亂數產生部316藉由隨機處理而設定,「球種j 係從投手參數中之各種變化球中,考慮指揮資訊及屬性等 級而設定,「投球位置」、「揮棒位置」係於圖17之畫 面未選擇「球路指示」按鍵時,依據投手與打者的兩參數 而以CPU設定。打者資料之「揮棒時機」係相對於野手 參數中之「揮棒時機」(最佳揮棒時機)的偏離量利用亂數 產生部316,藉由隨機處理而設定。再者,受理部303或 行動設定部3 06(相當於操作判斷手段)係於特定受理期間 內,判斷「球路指示」之外,未進行所有項目之選擇時, 藉由各行動設定部306,於各遊戲裝置所持有之投手參數 、打者參數的能力値以換算値而轉換値所得之新的能力値 ,遵從利用在個別之亂數產生部3 1 6的擬似亂數之所定規 則,設定投球內容、揮棒內容,將該結果作爲作戰資料傳 送至對手的遊戲裝置。 通訊處理部307係基於來自操作部10A之選擇、指示 內容,將在設定部3 04、能力値計算部3 05、行動設定部 3 06設定之所定資訊,相互傳送至另一方的遊戲裝置者。 再者,以能力計算部3 05所得之能力値係轉換値由從伺服 器裝置400傳送至其他遊戲裝置來看,不一定需要傳送亦 可,作爲在其他遊戲裝置側使用從伺服器裝置400接收之 轉換値來施加能力値轉換處理的樣態亦可。又,通訊處理 部307係分別於收送資料的收授部或至少接收側具備緩衝 器’收送資料係經由送訊用、收訊用緩衝器而進行。如此 ’各遊戲裝置係利用接收來自相互作爲對手側之遊戲裝置 -32- 1359683 的資料,而可相互擁有相同資訊。 打擊結果設定部3 0 8係決定打擊結果者。該打擊結果 設定部3 08係在本實施形態,在選擇「球路指示」按鍵時 ’及與其之外,利用不同之方法來設定打擊結果。亦即, • 於未選擇「球路指示」按鍵時,從投手參數、打者參數及 -- 相互交換之資料,例如,將打者角色擊出安打之機率(安 ; 打率)利用所定運算式而計算出,且因應機率高低(進行擊 φ 球判定處理),進行決定揮棒落空三振或球棒角色擊中時 之彈道(擊球強度)的處理。此時,體力消耗量亦係數性地 使用。 另一方面,於選擇「球路指示」按鍵時,藉由打擊結 ' 果設定部308,進行對應「球路指示」之擊球判定處理。 擊球判定處理係如後述般,基於標記畫像MG 1、MG2之 重疊程度,決定擊球等級之同時,以決定擊中狀態(%)而 加以進行。 φ 圖8係揭示標記畫像之中心圓部R11與環部R12之重 疊程度的圖,圖9係決定相對於重疊程度之擊球等級的流 程圖。圖8(a)係標記畫像MG1、MG2之環部R12、R22彼 此接觸之狀態,圖8(b)係於標記畫像MG1之中心圓部 R11的外周接觸標記畫像MG2之環部R22之外周的狀態 ,圖8(c)係標記畫像MG1、MG2之中心圓部Rll、R21彼 此接觸之狀態。於圖8中,將從標記畫像MG1、MG2的 中心至環部R12、R22之外周爲止的半徑作爲La、Lb,將 一方(在此係標記畫像MG1)之中心圓部R11的半徑作爲 -33- 1359683
Lc,將另一方(在此係標記畫像MG2)之中心圓部R21的半 徑作爲Ld。 於圖9中,首先,判斷標記畫像MG1、MG2之中心 間距離是否大於(La+ Lb)(步驟S1)’如較大,因爲沒有重 疊,作爲打擊結果,設定揮棒落空三振(步驟S3)。另一方 面,如中心間距離與(La + Lb)相同或較小,接著,判斷中 心間距離是否大於(Lb + Lc)(步驟S5),如較大,因爲是圖 8(a)與圖8(b)之間的狀況,作爲打擊結果,設定爲等級1 的擊球處理(步驟 S 7)。另一方面,如中心間距離與(Lb + Lc)相同或較小,接著,判斷中心間距離是否大於(Lc + Ld)(步驟S9),如較大,因爲是圖8(b)與圖8(c)之間的狀 況,作爲打擊結果,設定爲較等級1而成爲打者有利,例 如,設定擊球球速較快之等級2的擊球處理(步驟S 1 1)。 另一方面,如中心間距離與(Lc+ Ld)相同或較小,接著, 判斷中心間距離是否大於幾近零之所定値(步驟S 1 3),如 較大,因爲至少較圖8(c)有較多重疊,作爲打擊結果,設 定爲較等級2而成爲打者有利,例如,設定擊球球速較快 之等級3的擊球處理(步驟S1 5)。另一方面,如中心間距 離是幾近零之所定値以下(亦即,中心略一致),作爲打擊 結果,設定較等級3爲打者有利之狀況,代表性的有全壘 打(步驟S17)。 又,打擊結果設定部308係進行從選擇「球路指示」 而在圖9所決定之擊球等級値,與因應於各等級之標記畫 像MG1、MG2的重疊程度之擊中狀態(%),決定打擊結果 -34- 1359683 之處理。 在此,使用圖8’針對因應各等級之標記畫像MGl、 MG2之重疊程度的擊中狀態(%)加以說明。等級!,即, 如從圖8(a)至圖8(b),在僅環部R12、R22重疊之樣態, 將中心間距離作爲Lo時,可以1〇〇 X ((La+Lb) — Lo)/ (Lo - (Lc + Ld))計算出因應重疊程度之百分比値。亦即圖 8(a)之狀態爲〇%’圖8(b)之狀態爲100%。此係如果標記 畫像MG1、MG2之形狀相同,於環部R12接觸另一方之 中心圓部R21時,因爲同時環部R22接觸另一方之中心圓 部R11 ’將此作爲100%而加以處理,於標記畫像MG1、 MG2之形狀不同之狀況係例如,於—方之環部R12接觸另 —方之中心圓部R21時,因爲環部R2 2係未接觸另一方之 中心圓部R1 1,於該狀況爲未達100%。 等級2,亦即,如從圖8(b)至圖8(c)般,在環部R12 、R22之至少一方與另一方之中心圓部R21、R11重疊之 樣態係La > Lb,且將中心間距離作爲Lo時,可以100 X ((La+ Ld) — Lo) / (La - Lc)計算出因應重疊程度之百分比 値。亦即圖8(b)之狀態爲0%,圖8(c)之狀態爲1 00%。 等級3,亦即,如從圖8 (c),在相互之基準位置一致 般地重疊之樣態,將中心間距離作爲Lo時,可以100 X (Lc+Ld)-Lo)/(Lc+Ld)計算出因應重疊程度之百分比値 。亦即圖8(b)之狀態爲0%,圖8(c)之狀態爲100%。 如此,各等級1、2、3係對於投出之球角色,將揮棒 之球棒角色以棒芯所捕捉之程度,以百分比表示者,但是 -35- 1359683 ,更於各等級內,因應標記畫像之重疊程度,將以前述棒 芯所捕捉之程度,設定爲連續性或多段性(比等級1、2、3 更多)而醞釀出臨場感。例如,將等級設定爲表示決定擊 中球棒後之彈道(擊球速度)的力量率(〇〜100%),例如,等 級1爲20〜40%,等級2爲50〜70%,等級3爲80〜 100%,在此,假設在等級1,標記畫像之重疊程度爲50% ,彈道速度係設定爲3 0%。亦即,對於被擊出之球角色, 賦予該當角色所具有打擊力量的30%彈道(擊球速度)。利 用如此區分等級,整體並不以比例,而是反映階段性之擊 球強度。 圖10係揭示擊球判定處理之一例的流程圖(圖15之 步驟S123的詳細內容)。於圖中,在圖17之畫面判定是 否選擇「球路指示」按鍵,未選擇時係前進至步驟S 23, 執行一般之打擊率計算。亦即,如前述般,從投手參數及 打者參數之轉換後的能力値、及相互交換等之資料,將打 者角色擊出安打之機率,利用所定運算式加以計算,判定 計算出之機率(打擊率)是否是所定値以上(步驟S25),如 達到特定値’則遵從打擊率之擊球處理被設定至RAM3 3 40 內之打擊工作內(步驟S27),如未達到所定値,則揮棒落 空三振處理被設定至RAM340內之打擊工作內(步驟S29) 〇 另一方面’在圖17之畫面選擇「球路指示」按鍵時 ’則執行擊球等級之判定(步驟S3 D、擊中狀態(%)之判定 (步驟S33)後’判斷擊球等級是否爲等級1以上(步驟S35) -36- 1359683 。如擊球等級未達到等級1,則揮棒落空三振處理被設定 至RAM340內之打擊工作內(步驟S29),如擊球等級爲1 以上,擊中資訊、擊球等級、擊中狀態(%)之各資訊被設 定至RAM340內之打擊工作內(步驟S37)。 頻度計算部309係選擇「球路指示j按鍵時而作用者 ,如圖17、18所示,將好球帶畫像SZ之區域,於橫縱方 向區分爲9區,對於各個區,施加來自過去履歷之位置指 定的頻度高低所因應之預先設定的顯示形態,在此係頻度 越高則越紅般地,區分爲所定階段,且理想爲實施半透明 化處理而加以顯示。此時,因爲區之個數爲9個,頻度範 圍係作爲個別所定幅度,例如,〇〜1 〇%、1 1〜20%、2 1 % 以上之3階段,或包含3 1 %以上之4階段亦可。或作爲以 頻度之排名來導引者亦可,僅針對具有所定値以上之頻度 的區域,以與其他區域不同之顯示形態顯示亦可。位置指 定之頻度資訊係將於儲存於中央伺服器之該當玩家的過去 於遊戲中所有(或最近的所定遊戲數量份)之指定位置資料 ,以區域單位總計,並以計算出與整體數量之比率而求出 。又,以針對特定方向,例如,將相對於高、正中、低之 3個高度方向之位置的位置指定之頻度,以如前述之預先 設定之顯示形態,區分爲特定階段來顯示之方式,代替所 有區亦可。 遊戲狀況判斷部310係具有管理遊戲狀況之遊戲管理 功能者,於遊戲開始時,進行相互所使用之各選手卡片9 之選手參數的交換、於選手角色交替時,該當選手之選手 -37- 1359683 參數的傳送接收,進而,由序列之執行數,亦即如爲棒球 則爲局數與出局數、及之前的各序列之執行結果來判斷遊 戲狀況(得分、危機、機會等)者,該結果係爲預先設定之 特別狀況(例如最後1局等)、應注意之狀況(滿壘等)時, 設定爲反映於以打擊結果設定部3 08決定之打擊結果,亦 即決定安打 '出局之處理。於選擇「球路指示」按鍵時, 將該等作爲參數,使用於標記畫像之設定,例如,環部 R12、R2 2之寬度的設定即可。藉此,可使遊戲成爲更富 有有趣性者。又,遊戲狀況判斷部3 1 0係在選擇「球路指 示」項目時,將投球位置及揮棒位置資料與玩家建立關聯 而作爲履歷資料,傳送至中央伺服器。 再者,畫像顯示控制部302係將投手側之顯示畫面與 打者側之顯示畫面作爲相同者(虛擬攝影機的視點及視線 方向一致)亦可,但是,在本實施形態,將同一事象分別 設定爲從理想之不同視點而描繪,謀求提高相對於各玩家 之對於遊戲進行的辨識性。 單位序列實行部3 1 1係依序計算出因應從投手所致之 投球之打擊,進而至打擊結果之一連串的動作之投手角色 '野手角色、打者角色、跑者角色的動態、及模擬球之球 角色的動態,將其依序之計算結果逐一引導至畫像顯示控 制部3 02者。 單位序列實行部3 1 1係由前處理部3〗2與後續處理部 313所構成。前處理部312係使用在行動設定部3 06之決 定內容及該時所用之參數,在顯示於監視器3之投手角色 -38- 1359683 所致之球角色的投球動作前’取得處理結果者,玩家爲投 手側時係運算投球位置、球速(使用投手參數中之「球速 」及「釋球點」資料等)、球種 '投出之球的軌道、本壘 板上之通過位置之各資料,玩家爲打者側時係運算球棒揮 棒軌道 '是否擊中球棒之結果、及取得擊中球棒之結果時 之擊中球棒瞬間的「擊球球速」、「擊球角度」及「擊球 速度衰減率」之參數。各運算之中,針對所投出之球角色 、球棒揮棒的軌道計算,作爲加入一般性之力學及空氣阻 抗者亦可,作爲利用接近現實運動之方式的模擬運算,求 出於遊戲處理所要求之速度的處理者亦可。 後續處理部3 1 3係執行相對於投球動作後之進行的行 動之處理,即執行在監視器3上,由球角色及跑者角色的 動態使野手角色進行自然的守備動作,由球角色及野手角 色的動態使跑者角色進行自然的跑壘動作(以上爲遵照棒 球規則之控制程式所致)、及基於與球棒角色撞擊時之資 料而用以使球角色移動之運算。進而,後續處理部313係 使用球角色之本壘板上的通過位置與球棒角色揮棒位置之 偏離量、及遵從兩者時機之偏離量而在前處理部312所取 得之「擊球球速」、「擊球角度」及「擊球速度衰減率」 之各參數,進行打擊後之擊球球速、擊球角度的計算。此 時,對於「擊球球速」、「擊球角度」,以使用亂數產生 部316等而使擊球軌道分散,可釀成更有現實感。 後續處理部3 1 3係,利用將前述運算以所定週期反覆 執行,將其結果導引至畫像顯示控制部302,而在監視器 -39- 1359683 3上以動畫顯示球角色、投手角色、打者角色、野手角色 及跑者角色之動態,實現更現實之序列處理。 選手卡片發行處理部314係接受遊戲結束而進行從框 體1內部之卡片收納部,將所定張數(在此僅爲1張)的選 手卡片發行至選手卡片發行口的指示者。藉此,玩家係每 於進行遊戲時,可收集選手卡片之張數、種類。 對手側作戰設定部3 15係於ROM 3 3 0內,預先準備以 電腦控制’具備構成1球隊之充份數量的選手角色之畫像 及該等之各參數(投手參數、野手參數)的棒球球隊,僅以 該當1台遊戲裝置,用以實現在玩家之間的CPU對戰者 ’並擔當「球路指示」項目、「暗號」項目之選擇處理、 屬性等級、打擊結果、序列之執行處理者。該對手側作戰 設定部315係基本上虛擬對手玩家存在般地,在自身裝置 內使設定部304(第2設定手段)、能力値計算部3 05、行動 設定部306、打擊結果設定部308、頻度計算部398、遊戲 狀況判斷部3 1 0、單位序列實行部3 1 1同等作用,且於1 個監視器上用以進行使畫像顯示之處理者。再者,能力値 計算部3 0 5係不適用於電腦側的選手角色,專供於從電腦 之觀點而言’成爲對手之玩家側的選手角色所相對之能力 値轉換用。 亂數產生部316係如前述般,爲產生預先遵從所定之 規則擬似亂數者,以機率規定結果之內容,在此係對相對 於設定「投球釋球時機」、「揮棒時機」之機率而利用擬 似亂數’用以使機率處理執行者。亂數產生部316係至下 (5 ) -40- 1359683 場遊戲開始前,或遊戲開始時,或在各序列之開始時間點 ’藉由遊戲進行處理部301而加以初始化。藉此,在2台 遊戲裝置間進行遊戲對決時,在通訊處理部307交換相互 之資料後,因爲以同樣條件,即利用相同資料而進行機率 處理,雙方的亂數產生部316係產生時常一致之擬似亂數 ,所以,可使各序列之處理結果在兩遊戲裝置間時常一致 。此爲,在後述之單位序列執行部3 1 1,使用擬似亂數而 進行機率處理之運算的狀況也相同,並無在通訊處理部 3 07進行資料交換,而在兩遊戲裝置間,可使處理內容時 常一致。因此,可於兩遊戲裝置的監視器3顯示相同之遊 戲進行畫像。 圖17係玩家爲打者側時之序列開始時之遊戲畫像, 圖18係玩家爲投手側時之導引投球位置之指示的遊戲畫 像,圖1 9係玩家爲打者側時之導引揮棒位置之指示的遊 戲畫像,圖20係玩家爲打者側時之投球位置與揮棒位置 重疊狀態之對決時的遊戲畫像,圖21係玩家爲投手側時 之投球位置與揮棒位置重疊狀態之對決時的遊戲畫像,圖 22係玩家爲打者方時之投球位置與揮棒位置未重疊狀態( 揮棒落空)之對決時的遊戲畫像。如圖18〜22所示’監視 器3的畫面係遊戲畫像之顯示以外,於畫面上側,顯示有 對戰對手(球隊名稱)及關於遊戲進行之內容(得分、局數等 ),於其兩側顯示有對戰之打者與投手的資料。又,於畫 面下側係顯示有球隊的構成隊員。然後’於畫面之中央位 置顯示有好球帶畫像SZ,在本實施形態’該好球帶畫像 -41 - Ϊ359683 SZ係於橫縱方向區分爲9區,對於各區以可識別之顯示 狀態,表示關於位置指定之對手的設定頻度,且自身側之 標計畫像MG1、MG2(圖18'圖19)、及併記顯示兩者的 標計畫像MG1、MG2(圖20〜圖22)。 圖11係揭示本遊戲整體之流程的流程圖。首先,硬 幣是否投入在硬幣感測器81被檢測出時(步驟S41),則產 生表示棒球遊戲的開始之遊戲開始訊號,並傳送至伺服器 裝置400,進而啓動攝像部11,檢測得知於載置面部20 載置所需要張數之選手卡片9(在棒球遊戲爲9張),進行 各選手卡片9之選手識別資料的讀取(步驟S 43)。接著, 開始遊戲,進行對戰對手之間的資料交換,然後,移動進 行至進行與1人之打者角色的對決之1個序列的執行處理 (步驟S4 5)。每於該序列結束,則判斷遊戲是否結束(步驟 S4 7),有殘留出局數及殘留局時,設定用以進行與下一位 打者角色之對戰的序列而回到步驟S43。如在步驟S47遊 戲結束時,進行遊戲結束處理(步驟S51)後,例如,於監 視器3上進行優劣(勝敗)之提示等後,發出僅發行1張新 的選手卡片9之指示,且對伺服器裝置400傳送表示對戰 遊戲之結束的遊戲結束訊號而結束本流程。再者,於前述 中,於遊戲開始時之與對戰對手間的相互之資料交換中, 如後述般,進行資料傳送後,進行收訊處理,使兩者爲同 步° 圖12係說明關於在伺服器裝置之轉換値之處理的流 程圖。在該圖12,首先,判斷是否從各遊戲裝置接收新的 -42- 1359683 遊戲開始訊號(步驟#1),在接收遊戲開始訊號時,對於 RAM430內的計數,遊戲執行數僅加上1(步驟#3),不是 如此的話則跳過。接下來,對各遊戲裝置,傳送表示選手 卡片之種類的資料之送訊要求,並接收回應此被送回之來 自各遊戲裝置的現在使用中之選手卡片9的種類資料(步 驟# 5)。接受該收訊資料,伺服器裝置400係經由取得部 41 1,於RAM4 30內的集計處理記憶部,將新接收之選手 卡片9的種類所因應之値,僅累積加算1(步驟#7)。如此 一來,作成選手卡片9之每一種類的使用數所相關之柱形 圖。接著,判斷是否從各遊戲裝置接收遊戲結束訊號(步 驟# 9)。在該判斷被肯定時,則進行用以停止對於遊戲結 束之遊戲裝置的送訊要求,進行將該當遊戲裝置作爲對象 外的處理(步驟#11),另一方面,如果沒有遊戲結束訊號 的接收,則回到步驟# 1。再者,遊戲開始訊號及遊戲結 束訊號係因不定期地接收,一旦儲存至緩衝器等,則到在 步驟# 3、# 9判定爲止,作爲保管之樣態爲佳。 接著,判斷資料的收集期間(在此係一天的期間)是否 已滿(步驟# 13 ),如未滿,則回到步驟# 1,如果已滿,則 接著轉變至轉換値計算處理(步驟# 15)。以所定週期進行 從步驟#1至步驟#13爲止的處理,藉此,以所定週期重 複進行步驟#5之資料收集。所以,於某遊戲裝置中,在 遊戲途中,即使選手卡片9藉由選手交替等被變更時,利 用適切地設定所定週期,可確實收集在該交替前後之雙方 的選手卡片之種類。 -43- 1359683 在步驟#15,從記憶於RAM4 3 0之遊戲執行數及各選 手卡片9(及因應必要之內藏角色)的使用數,如上述般, 計算出用以轉換因應使用率之選手角色的能力値之轉換値 〇 接著,在爲了轉換値的更新之時間到來時,例如,到 達下個早上之所定時刻時,對全遊戲裝置,新的轉換値會 與選手卡片之種類建立對應而遞送(步驟#17),藉此,在 各遊戲裝置,轉換値會被更新。在新的轉換値的傳送結束 時,伺服器裝置400係清除資料,再度從資料集計期間的 開始轉變至步驟# 1(步驟# 19)。 圖1 3係說明相對於圖1 7所示之畫面的選擇處理之流 程圖。該圖17係在表示1個序列開始的畫面,進行下一 位打者進入打席的準備。於畫面內係顯示有「暗號」、「 代打•代跑」' 「球路指示」及「快速處理」之4個按鍵 。受理部3 03係如受理選擇任一按鍵(步驟S61),將選擇 內容傳送至對戰對手的其他遊戲裝置(步驟S63)之同時, 從該當其他遊戲裝置進行對手玩家所選擇之內容的接收( 步驟S65)。該選擇內容之收送訊處理係因相互選擇所需時 間有差距’從較快選擇之側,執行送訊處理即可。亦即, 在與對戰對手間關於相互選擇內容之資料交換中,如後述 般圖15之步驟S117、步驟S119所示,進行資料傳送後 ’進行收訊處理,使兩者爲同步。 在對手側之選擇內容的接收結束時,接著,執行步驟 判定處理(步驟S67)。亦即,於「暗號」、「代打•代跑 -44- 1359683 j 、 「球路指示」係設定有優先順序,在本實施形態,設 定爲無法選擇1個項目以上。首先,判斷自己或對手玩家 是否進行選手交替(代打•代跑)之選擇(步驟S69),如有 選擇,則轉變至選手交替模式,畫面切換至導引選手交替 之所定畫面(步驟S71)。如未選擇選手交替,判斷自己或 對手玩家是否進行「球路指示」之選擇(步驟S73),如有 選擇,則轉變至「球路指示」模式,進行轉變至圖1 8(或 圖19)進而於圖20(或圖21)或圖22之畫面的處理(步驟 S75)。如未選擇「球路指示」,判斷自己或對手玩家是否 進行「暗號」之選擇(步驟S77),如有選擇,則轉變至「 暗號」模式,於畫面進行表示各種暗號內容之按鍵的顯示 ,並切換至用以催促選擇之所定畫面(步驟S 79)。又,選 擇「跳過」,或已經過特定時間卻未選擇任一按鍵(在步 驟S77爲NO),則進行依據電腦(行動設定部3 06、打擊結 果設定部3 08)設定之投球內容、揮棒內容爲準的序列處理 及爲了其之畫面顯示(步驟S81)。於前述中,於選擇「跳 過」,或已經過特定時間卻未選擇任一按鍵時,無輸入操 作之資料係藉由後述之圖16的收送訊處理而執行。 相互進行遊戲之自身及對手玩家並無對於圖17之畫 面而選擇相同項目(按鍵)之保證,而假設如此相互選擇不 同按鍵之狀況,預先設定如以下之優先順序。亦即,如任 一方玩家按下「代打·代跑」按鍵,即使另一方玩家按下 不同按鍵,也移動進行至「選手交替」模式。又,如任一 方玩家按下「球路指示」按鍵,即使另一方玩家按下「暗 -45- 1359683 號」或「快速處理」按鍵,也移動進行至「球路指示」模 式。然後,如任一方玩家按下「暗號」按鍵,即使另一方 玩家按下爲不同按鍵之「跳過」,也移動進行至「暗號」 模式。 圖14係揭示在圖13步驟S75選擇之「球路指示」模 式之處理順序的流程圖。在此,針對自身玩家爲攻擊方, 對手玩家爲守備方之狀況加以說明。再者,於自身玩家爲 守備方(即,對手玩家爲攻擊方)之狀況,因爲爲僅將「打 者側」與「投手側」對換之處理,故省略說明。 如轉變至「球路指示」模式,使用被轉換之能力値來 設定打者角色之標記畫像MG1的尺寸,亦即,中心圓部 R11之半徑及環部R12之寬度之同時,使用對手角色側之 被轉換之能力値來設定爲對手角色之投手角色的標記畫像 MG2之尺寸,亦即,中心圓部R2 1之半徑及環部R22之 寬度(步驟S91)。接著,於好球帶畫像SZ的適切處,例如 於中央僅進行自身側,亦即打者側之標記畫像MG 1的顯 示(步驟S93)。自身玩家係可一邊目視該標記畫像MG1, 一邊對於好球帶畫像SZ之適切處,按壓觸控面板10。如 自身玩家將好球帶畫像SZ的所希望位置作爲指定位置而 按壓,則進行將標記畫像M G 1之中心移動至該當按壓位 置的處理(步驟S95) »再者,標記畫像MG1之對指示位置 的移動操作,係可藉由以按壓標記畫像MG1之狀態而拖 曳之方法來實現。自身玩家係決定指定位置時,利用按下 圖19所示之決定按鍵,進行該當揮棒位置之確定(步驟 -46- 1359683 S9 7)。 接下來,將已確定之揮棒位置的資訊,經由通訊部 130而傳送至對手的遊戲裝置之同時(步驟S99),進行在 該當對手的遊戲裝置所指定之投球位置的資訊之接收(步 驟 S 1 0 1 )。 如此,自身側的遊戲裝置係依據該遊戲裝置內之保有 資料’參考身爲對手角色之投手參數及遊戲狀況,運算標 記畫像MG2之中心圓部R21、環部R22而加以設定,因 爲接收對手玩家在對手的遊戲裝置所指定之投球位置的資 訊而傳送至畫像顯示控制部302,故可於自身側之遊戲裝 置的監視器3倂記顯示標記畫像M G 1、M G 2。標記畫像 M G2之對監視器2的顯示係在本流程中並不進行,例如, 於對戰時間點,圖1 5之步驟S 123中顯示。另一方面,如 圖18、圖19所示,於好球帶畫像SZ中係顯示有表示對 手的設定頻度之畫像。如此,因爲至少於在自身側決定( 確定)揮棒位置之後,交換相互之資訊而於監視器3顯示 對手側所指定之投球位置,故成爲僅從對手的設定頻度資 訊,進行一邊預測或推量對手的策略之揮棒位置的指定, 維持了高度遊戲性。 另一方面,於爲投手側之對手玩家所操作之對手遊戲 裝置中,使用被轉換之能力値來設定投手角色之標記畫像 MG1(從對手玩家的遊戲裝置之立場來看係爲標記畫像 MG1)的尺寸,亦即,設定中心圓部R11之半徑及環部R12 的寬度之同時,使用對手角色側之被轉換之能力値來設定 -47- 1359683 從對手玩家來看爲對手側之自身玩家側的打者角色之標記 畫像MG2之尺寸,亦即,設定中心圓部R21之半徑及環 部R2 2之寬度(步驟#91)。接著,於好球帶畫像SZ的適 切處,例如於中央僅進行投手側之標記畫像MG1的顯示( 步驟#93)。對手玩家係可一邊確認該標記畫像MG1,一 邊對於標記畫像MG1之適切處,按壓觸控面板1〇。如對 手玩家將好球帶畫像SZ的所希望位置作爲指定位置而按 壓,則進行將動標記畫像M G 1之中心移動至該當按壓位 置的處理(步驟# 95)。對手玩家係決定指定位置時,利用 按下圖17所示之決定按鍵,進行該當投球位置之確定(步 驟 # 97)。 接著,將已確定之投球位置的資訊,經由通訊部130 而傳送至自身側的遊戲裝置之同時(步驟#99),在該當對 手的遊戲裝置進行已指定之揮棒位置的資訊之接收(步驟 # 1 〇 1)。亦即,於在與對戰對手之間的關於相互之指定內 容的資料交換中,如後述般,進行資料傳送後,進行收訊 處理,使兩者間爲同步。再者,步驟S99、S101(步驟 S#99、S#101)之收送訊處理,係在圖15之步驟S117、 S119(步驟S# 117、S# 119)集中進行亦可。又,在本實施 形態’於圖13中’選擇「跳過」,或已經過特定時間卻 未選擇任一按鍵時,相互藉由CPU產生資料(關於投球位 置之資料、關於揮棒位置之資料),而藉由圖15的收送訊 處理來執行。 如此,對手側的遊戲裝置係參考打者參數及遊戲狀況 -48- 1359683 ,設定標記畫像MG2之中心圓部R21、環部R22,接收自 身玩家在遊戲裝置指定之揮棒位置的資訊而傳送至其他遊 戲裝置之畫像顯示控制部3 0 2,所以,可於對手側之遊戲 裝置的監視器3倂記顯示標記畫像MG1、MG2。又,因爲 於對手側決定投球位置之後,交換相互之資訊而於監視器 3顯示在自身側指定之揮棒位置,所以,成爲進行一邊預 測或推量對手的策略之投球位置的指定,維持了高度遊戲 性。 圖1 5係揭示包含於圖1 1之步驟S 4 5所示序列執行處 理之打席流程順序的流程圖。首先,針對玩家爲打者側之 狀況加以說明。再者,因爲玩家爲投手側之狀況基本上相 同,僅針對與打者之狀況不同之順序部分加以說明。 首先,進行關於在先前之序列所執行之投球、打擊處 理(工作)的資料之初始化(步驟S1 1 1),接著,進行分別受 理相對於「暗號」項目等之玩家所致選擇結果等的處理( 步驟S113)。於該玩家輸入之受理處理係亦包含在選手卡 片9之載置面部20上的位置資料。再者,在對於所有項 目未進行選擇等,且亦無在選手卡片9之載置面部20上 的位置資料之變更(以與之前序列中之位置資料照合而可 判斷)時,則作爲選擇等之無操作的操作結果而受理。再 者,按下「跳過」按鍵(圖17)之狀況亦相同。 於有玩家輸入之受理時’接著產生身爲用以傳送至對 手的遊戲裝置之資料的打擊資料(步驟S115)。進行該打擊 資料之對對手側的遊戲裝置之傳送(步驟s II7)之同時’進 -49- 1359683 行從對手側的遊戲裝置傳送來之投球資料的接收(步驟 S 1 1 9) »該收送訊動作係利用設定成從打擊流程之開始時 間點,玩家決定作戰所需適切之所定時間經過時進行,可 在兩遊戲裝置,以幾近相同時間帶進行相互之收送訊。 圖16係揭不關於資料的收送訊之一例的詳細流程圖 。再者,各遊戲裝置係藉由通訊處理部307,相互利用岔 斷處理而可對收訊緩衝器之接收資料,另一方面,於資料 產生後’作爲相互直接傳送產生於另一方之遊戲裝置之資 料的樣態。通訊處理部307係來自自身的遊戲裝置之資料 送訊處理(在步驟S141爲YES)結束時,週期性地(例如, 每於1/60秒單位時間),進行爲了將收訊資料的擷取於 收訊緩衝器之存取(步驟S143),藉此,於資料傳送後,進 行從收訊緩衝器,讀取收訊資料至裝置內(步驟S145、 S 1 47)。該存取及資料的擷取係如以下般地進行。亦即, 對於應預先收授之資料,例如,使其前端包含所定編碼資 料等而先規則化’每於存取則判斷編碼資料之有無,如有 編碼資料’將收訊緩衝器內之資料,作爲來自對手側的遊 戲裝置之資料而讀取至自身的遊戲裝置內。該結果,兩遊 戲裝置之打擊結果設定部308係可常同時可處理地取得自 身側的資料與對手的資料。 又’例如,選擇圖13之球路指示模式之狀況中,對 於對手側之遊戲裝置未進行輸入操作時,在經過預先設定 之輸入受理時間時’因爲從對手側的遊戲裝置,進行關於 在其CPU所自動產生之投球或揮棒位置之資料的傳送, -50- 1359683 所以’自身的遊戲裝置係在步驟SI 43、步驟si 45 —邊重 複NO,一邊在最後,讀取被收訊緩衝器接收之來自對手 側的遊戲裝置之送訊資料,如前述般地進行對戰資料的產 生、擊球判定。對手側的遊戲裝置係於資料傳送後,可對 收訊緩衝器進行存取(被許可),取得被傳送過來之關於揮 棒或投球位置的資料。對於自身的遊戲裝置未進行輸入操 作時亦進行相同處理。再者,於圖13中,選擇「跳過」 ’或即使經過輸入受理時間也未選擇任一按鍵時,相互藉 由CPU產生資料(投球資料、打擊資料),接受資料產生之 結束,藉由圖16之收送訊處理來執行,又,例如,無關 於選擇球路指示模式,對於雙方的遊戲裝置未進行輸入操 作時’則相互藉由CPU產生資料(關於投球位置、揮棒位 置的資料)’接受資料產生之結束,藉由圖16之收送訊處 理來執行,如前述般地進行對戰資料的產生、擊球判定。 在經過預先設定之輸入受理時間時,從各遊戲裝置進 行傳送’接著’讀取在個別之收訊緩衝器所接收之來自於 相互之另一方的遊戲裝置之送訊資料即可。 然後’如此,在相互之遊戲裝置有操作輸入時,及至 少對於一方未進行時’利用進行資料交換處理,各遊戲裝 置係成爲具有相同之投球資料及打擊資料。而且,以在雙 方持有相同資料,可提供於兩者之畫像顯示不發生延遲, 在兩者間.無不協調感’或對於玩家無因通訊所致之優劣的 遊戲環境。 接著’將所接收之投球資料儲存於RAM3 40的工作區 -51 - 1359683 域(步驟S121),使用投球資料及打擊資料等而進行打擊結 果設定部308所致之打擊判定(步驟S123)。在該擊球判定 ’進行爲了一般模式(包含僅選擇「暗號(指揮)」項目之狀 況)的處理。 • 在步驟S1 25,使用投球資料來執行投球軌道計算, :- 接著,進行在該投球軌道計算所得之作爲本壘板上的通過 - 位置之「打擊點」至工作區域之設定(歸檔)(步驟S127)。 φ 接下來,遵從在投球軌道計算所取得之結果,在監視器3 上進行作爲投球動作及投球處理之「投球」的畫像之顯示 (步驟S129),然後,遵從成爲以計算所得之打擊結果的揮 棒時機、擊球方向、擊球球速,在監視器3上進行作爲打 ' 擊動作及擊球處理之「打擊」的畫像之顯示(步驟S131)。 接著,接受打擊結果,依序記算野手角色之移動、跑者角 色之移動、球角色之移動,並作爲畫像顯示於監視器3上 (步驟 S 1 33)。 • 再者,於玩家爲投手側時,從步驟#111至步驟#133 之處理係與步驟111至步驟133之各處理同步執行。又, * 在步驟# 1 1 7係進行投球資料之傳送,在步驟# 1 1 9則進 \ 行打擊資料之接收。如此,在相互之遊戲裝置間的資料之 收送訊(資料交換)的期間係暫時停止遊戲,每於資料收送 訊處理結束,再度開始遊戲處理,策劃遊戲進行。 再者,本發明係可採用以下之樣態。 (1)在本實施形態,係採用依據選手參數而將標記畫像 MG1、MG2的重疊程度反映至遊戲結果之方式,但是,本 -52- 1359683 發明並不限定於此’只要是選手角色的選手參數內之各種 能力値大小被反映至對戰結果(亦即,能力値較高之選手 角色在機率上有利於能力値較低之選手角色)之對戰結果 的決定方式,可爲任何方式。 (2) 作爲操作部係以作爲指向裝置之所謂滑鼠及控制搖 桿等代替觸控面板10亦可。 (3) 在本實施形態,轉換値計算部4 1 2係以用以將作爲 各選手卡片9間的選手參數之差,轉換成縮小之方向的轉 換値之範例,按照選手卡片的種類,計算出在計算出之使 用率越低,則用以更提高選手參數之能力値的轉換値,但 是,相反地,亦可有按照選手卡片的種類,計算出在計算 出之使用率越高,則用以更降低選手參數之能力値的轉換 値之樣態,亦可藉此,轉換成縮小各選手卡片9之間的選 手參數之差。 (4) 在本實施形態,係以使用率爲基礎來計算出轉換率 ,但是,亦可作爲用以將使用率本身,對於選手參數的能 力値來進行除算的轉換値來應用代替(相同地,作爲用以 將使用率的倒數(inverse number),對於選手參數的能力値 來進行除算的轉換値來應用亦可),如此一來,可簡易化 轉換値的計算處理。 (5) 在本實施形態,作爲將1個序列作爲以投手投球之 1球來處理之簡易型,但是,作爲遵從棒球規則而處理之 遊戲亦可,作爲以2球來進行處理之樣態亦可。 (6) 打擊結果係作爲彈道(擊球之速度、強度)而加以設 -53- 1359683 定,安打、出局(三振之狀況除外)係委任於之後的計算, 但是,作爲包含至安打、出局,作爲打擊結果而加以決定 之樣態亦可》 (7)在本實施形態,以模擬棒球之投手側(防禦方)與打 • 者側(攻擊方)的角色扮演遊戲而加以說明,但是,本發明 :. 係並不限定於棒球遊戲,只要是經由顯示於顯示器之在自 . 身角色與對手角色之間的遊戲媒體的角色扮演相互之攻防 φ 之對戰遊戲,例如,亦可適用於模擬足球之PK戰的射門 側(攻擊方)與守門員側(防禦方)之對戰型遊戲、於格鬪遊 戲中出拳側(攻擊方)與迴避側(防禦方)之對戰型遊戲、以 射擊遊戲之槍等射擊側(攻擊方)與躲避側(防禦方)之對戰 1 型遊戲。 如上所述,新穎之遊戲系統,係以網路連接複數遊戲 裝置與至少1台伺服器,可在前述複數遊戲裝置之間執行 對戰遊戲者。 • 前述伺服器裝置係具備:取得手段,係於每局遊戲, 取得與遊戲角色及規定對戰行動之能力的能力値建立對應 ' 之所定數量角色卡片中,在對戰遊戲所使用中的角色卡片 ·. 之種類的使用資訊;轉換値計算手段,係因應前述使用資 訊之取得數量的多寡,作爲結果資料,對應前述角色卡片 的種類來計算出用以縮小前述角色卡片之種類間的前述角 色卡片之種類所對應之能力値的差的轉換値;及送訊手段 ’係將角色卡片之種類所因應之轉換値與各角色卡片建立 對應,並傳送至各遊戲裝置。 -54- 1359683 計算出之使用率,計算出使用率越低則用以越提高前述能 力値的轉換値爲佳。 依據該構造,從藉由取得手段取得之前述使用資訊計 算出各種類之角色卡片的使用率,並從計算出之使用率, 計算出使用率越低則用以越提高前述能力値的轉換値,藉 此可易於提供有豐富變化之能力値。 又,於前述遊戲系統中,前述轉換値計算手段,係從 取得之前述使用資訊計算出各種類之角色卡片的使用率之 同時,從計算出之使用率,計算出使用率越高則用以越降 低前述能力値的轉換値爲佳。 依據該構造,從藉由取得手段取得之前述使用資訊計 算出各種類之角色卡片的使用率,並從計算出之使用率, 計算出使用率越高則用以越降低前述能力値的轉換値,藉 此可易於提供有豐富變化之能力値。 進而,於前述遊戲系統中,前述轉換値計算手段,係 從取得之前述使用資訊計算出各種類之角色卡片的使用率 之同時,將計算出之使用率,作爲除算用的前述換算値爲 佳。 依據該構造,從藉由取得手段取得之前述使用資訊, 計算出各種類之角色卡片的使用率,該被計算出之使用率 係可直接作爲(相對於能力値)除算用的換算値。 於前述遊戲系統中,前述遊戲裝置,係具備從內裝之 多種類的角色卡片中,在每於遊戲結束時,發行應提供給 玩家之所定張數的角色卡片之卡片發行手段爲佳。 -57- 1359683 依據該構造,遊戲裝置係預先內裝有收納多種類角色 卡片的收納部等’檢測出遊戲結束時,則藉由卡片發行手 段僅支付所定張數(例如1張)。據此,玩家係即使初始角 色卡片的所持有張數較少’亦可每於進行遊戲,而漸漸增 加所定張數。 又’前述卡片發行手段,係每於遊戲結束時,各隨意 排出1張卡片爲佳。 依據該構造,每於遊戲結束時可取得之角色卡片的種 類係因爲從其他種類之角色卡片內隨意選擇1張,故不一 定可取得能力値較高之遊戲角色所對應之角色卡片,因此 ,可提供具有期待感的遊戲系統。 於前述遊戲系統中,前述轉換値計算手段,係使用在 所定期間內取得之前述使用資訊,更新前述轉換値爲佳。 依據該構造,轉換値的計算時間點,亦即轉換値的更 新時間點係每隔所定期間進行。作爲所定期間係例如從在 半夜進行轉換値的更新的話,則在隔天早上即可以新的轉 換値來享受遊戲之觀點來看,理想爲1天,或者是早上或 下午’相反地是如1星期之長期亦可。如此,因爲每隔所 定期間則更新轉換値,故在上次遊戲時與本次遊戲時,即 使是相同角色卡片亦有在對戰行動的能力會產生差異的可 能性,可提供富有趣性的提供部。再者,作爲所定期間, 係並無限定於固定之理由,在伺服器裝置的取得取得之對 戰遊戲數達到所定數時,或者使用中之角色卡片的最高使 用數達到所定數之時間點,進行更新處理亦可。 -58- 1359683 記億部指定前述內藏角色,而使內藏角色出現於前述對戰 遊戲來代替角色卡片的使用爲佳。 依據該構造,因爲對於執行遊戲來說’必須要有所定 數量的遊戲角色,故在持有所定張數之角色卡片爲止,無 法直接進行遊戲本身。在此,如果於遊戲裝置內的內藏角 色記憶部,預先可選擇地登錄(儲存)有作爲可進行遊戲之 個數份的遊戲角色分別之能力値等的電子資料及畫像資料 的話,以利用前述所定數份之初始被登錄之遊戲角色,乃 至因應角色卡片之取得張數,從被登錄之遊戲角色選擇不 足之角色卡片數量份而加以代用(出現於對戰遊戲),則可 確保遊戲的執行。 於前述遊戲系統中,前述對戰遊戲,係模擬棒球遊戲 者;前述角色卡片,係至少區分有投手用與野手用,於投 手用的角色卡片係與關於投球能力的能力値建立對應,於 野手用的角色卡片係與關於打擊能力的能力値建立對應: 前述遊戲裝置係具有:載置部,係載置至少9種類的角色 卡片;前述讀取手段,係讀取前述載置部上之所有角色卡 片的種類爲佳。 依據該構造,角色卡片係至少存在有投手用與野手用 ,而至少總合9種類之角色卡片可載置於遊戲裝置的載置 部。載置於載置部之至少9張角色卡片,係藉由讀取手段 讀取各角色卡片的種類,藉此,可將角色卡片與能力値及 遊戲角色建立對應。 於前述遊戲系統中,前述能力値,係記億於前述角色 -60- 1359683 〔圖4〕圖4係遊戲裝置的側面剖面圖。 〔圖5〕圖5係遊戲裝置的前視圖。 〔圖6〕圖6係揭示內藏於控制基板部之控制部與與 各部之硬體的區塊圖。 〔圖7〕圖7係說明控制部的功能之區塊圖。 〔圖8〕圖8係揭示標記畫像之中心圓部R 1 1與外側 環部R12之重疊程度的圖。 〔圖9〕圖9係設定相對於重疊程度之擊球等級的流 程圖。 〔圖1 0〕圖1 0係揭示擊球判定處理之一例的流程圖 〇 〔圖11〕圖11係揭示本遊戲整體之流程的流程圖。 〔圖12〕圖12係說明關於在伺服器裝置之轉換値之 處理的流程圖。 〔圖13〕圖13係說明相對於圖17所示之畫面的選擇 處理之流程圖。 〔圖14〕圖14係揭示圖12之步驟S75的「球路指 示j模式之處理順序的流程圖。 〔圖1 5〕圖15係揭示包含於步驟S45所示之序列實 行處理之打席流程順序的流程圖。 〔圖16〕圖16係揭示關於資料的傳送接收之一例的 詳細流程圖。 〔圖1 7〕圖1 7係玩家是打者側時之序列開始時的遊 戲畫像 -64 - 1359683 〔圖18〕圖18係導引玩家是投手側時之投球位置的 指示之遊戲畫像。 〔圖1 9〕圖1 9係導引玩家是打者側時之揮棒位置的 指示之遊戲畫像。 〔圖20〕圖20係玩家是打者側時之投球位置與揮棒 位置爲重疊狀態的遊戲畫像。 〔圖21〕圖21係玩家是投手側時之投球位置與揮棒 位置爲重疊狀態的遊戲畫像。 〔圖22〕圖22係玩家是打者側時之投球位置與揮棒 位置爲未重疊狀態的遊戲畫像。 【主要元件符號說明】 1 :框體 2:卡片載置部 3 ’·監視器 5:個人卡片插入口 6 :選手卡片發行口 8 :硬幣投入口 9 :選手卡片 10 :觸控面板 10A :操作部 1 1 :攝像部 1 1 1 :攝像畫像處理部 1 1 2 :影像感測器 C S ) -65- 1359683 113 :光源 1 1 3 a :光源支持構件 1 3 :控制基板部 1 3 0 ·通訊部 20 :載置面部 2 1 :突條體 201 :中央部 202 :滑動部
3 02 1 :描繪處理部 3 1 :視訊RAM 3 0 0 :控制部 3 0 1 :遊戲進行處理部 3 02 :畫像顯示控制部 3 03 :受理部 304 :設定部 3 0 5 :能力値計算部 3 0 6 :行動設定部 3 07 :通訊處理部 3 0 8 :打擊結果設定部 3 09 :頻度計算部 3 1 0 :狀況判斷部 3 1 1 :單位序列執行部 3 12 :前處理部 3 1 3 :後續處理部 -66 - 1359683 314:選手卡片發行處理部 3 1 5 :對手側作戰設定部 3 1 6 :亂數產生部 3 3 1 :基本資料記憶部 3 3 2 :角色資料記憶部 3 3 3 :內藏角色資料記憶部 400 :伺服器裝置 4 1 0 :控制部 4 1 1 :取得部 4 1 2 :轉換値計算部 413 :通訊處理部 3 3 0,420 : ROM 3 40,43 0 : RAM 41,42 :揚聲器 51 :個人卡片受理部 60 :選手卡片發行部 71,72 :發光部 8 1 :硬幣感測器 9 1 :位置檢測用標記 92 :角色標記 AGM :其他遊戲裝置 B A :電源部 CM :中央監視器

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1359683 __ p年1σ月%修(¾正替換頁 第096142860號專利申請案中文申請專利範圍修正本 民國100年10月24日修正 ' 十、申請專利範圍 ' 1·一種遊戲系統,係具備:複數遊戲裝置,係具備顯 示出現於對戰遊戲的遊戲角色之畫像的顯示器,及受理在 . 前述對戰遊戲使前述遊戲角色進行虛擬對戰行動所相對之 指示的操作部,並使用所定張數之與前述遊戲角色及規定 _ 前述對戰行動之能力的能力値建立對應的角色卡片,而經 ® 由網路來傳送接收與各角色卡片建立對應之能力値及來自 前述操作部的指示內容,藉此在複數遊戲裝置間,使用前 ' 述各能力値,執行對戰遊戲;及伺服器裝置,係收集在前 述複數遊戲裝置之遊戲狀況所相關的資訊,並使從收集之 資訊所取得之結果資料,.反映於Μ述對戰遊戲,其特徵爲 前述伺服器裝置係具備: ^ 取得手段,係於每局遊戲,取得在對戰遊戲所使用中 的角色卡片之種類資訊; 轉換値計算手段,係因應前述種類資訊之取得數量的 . 多寡,作爲結果資料,對應前述角色卡片的種類來計算出 用以縮小前述角色卡片之種類間的前述角色卡片之種類所 對應之能力値的差的轉換値;及 送.訊手段,係將角色卡片之種類所因應之轉換値與各 角色卡片建立對應,並傳送至全遊戲裝置: 前述複數遊戲裝置係分別具備: 1359683 {崎ί〇月修(10正替換頁 讀取手段,係從前述對戰遊戲所使用中的角色卡片讀 取種類資訊; 通訊手段,朝前述伺服器裝置送訊由前述讀取手段所 讀取的種類資訊; 能力値記億手段,將與前述種類資訊建立對應的能力 値加以記憶; 轉換値記憶手段,將由前述送訊手段所送訊的轉換値 加以記憶; 能力値計算手段,係將與前述讀取之各角色卡$的種 類資訊建立對應之能力値’,使·用對應使用中之角色卡片的 前述轉換値,轉換成新的能力値;及 控制手段,係使用轉換之能力値而使遊戲角色執行來 自前述操作部的指示所致之對戰行動, 前述能力値記憶手段,係使各遊戲角色的能力値,對 應角色卡片的種類資訊並加以記憶; 前述能力値計算手段,係使用藉由前述讀取手段讀取 之角色卡片的種類資訊所對應之遊戲角色的能力値與前述 轉換値,轉換成新的能力値。 2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中’ 前述轉換値計算手段,係從取得之前述種類資訊計算 出各種類之角色卡片的使用率’並從計算出之使甩率’計 算出使用率越低則用以越提高前述能力値的轉換値。 3. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統’其中’ 前述轉換値計算手段’係從取得之前述種類資訊計算 -2- 1359683 ί<%6月;^修(吏)正替換頁 出各種類之角色卡片的使用率之同時,從計算出之使用率 ,計算出使用率越高則用以越降低前述能力値的轉換値。 4.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 前述轉換値計算手段,係從取得之前述種類資訊計算 出各種類之角色卡片的使用率之同時,將計算出之使用率 ,作爲除算用的前述轉換値。 5.如申請專利範圍第1項至第4項中任一項所記載之 遊戲系統,其中, 前述遊戲裝置係具備:卡片發行手段,係從內裝之多 種類的角色卡片中,在每於遊戲結束時,發行應提供給玩 家之所定張數的角色卡片。 6.如申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統,其中, 前述卡片發行手段,係每於遊戲結束時,各隨意排出 1張卡片》 Φ 7.如申請專利範圍第1項至第4項中任一項所記載之 遊戲系統,其中, 前述轉換値計算手段,係使用在所定期間內取得之前 述種類資訊,更新前述轉換値。 8·如申請專利範圍第1項至第4項中任一項所記載之 遊戲系統,其中, 前述送訊手段,係每於計算出轉換値時,將該轉換値 傳送至各遊戲裝置。 9.如申請專利範圍第8項所記載之遊戲系統,其中, 前述取得手段,係監視各遊戲裝置的利用狀況;前述 -3- 1359683 __ 【〇&年月修正替換上.、, 送訊手段’係對開始對戰遊戲的遊戲裝置,傳送計算出之 前述轉換値。 • 10·如申請專利範圍第2項或第3項所記載之遊戲系 • 統,其中, 前述轉換値計算手段,係利用計算出之使用率中最高 . 使用率與各角色卡片之使用率的比例。 . 11.如申請專利範圍第1項至第4項中任一項所記載 之遊戲系統,其中, ® 前述遊戲裝置係具有:內藏角色記憶部,係將與規定 前述對戰行動之能力的能力値建立對應而記億之內藏角色 ,僅儲存所要數量; 前述控制手段,係在對戰遊戲時,利用藉由前述操作 部從前述內藏角色記憶部指定前述內藏角色,而使內藏角 色出現於前述對戰遊戲來代替角色卡片的使用。 1 2 ·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中 前述對戰遊戲,係模擬棒球遊戲者; 前述角色卡片,係至少區分有投手用與野手用,於投 手用的角色卡片係與關於投球能力的能力値建立對應,於 野手用的角色卡片係與關於打擊能力的能力値建立對應; 前述遊戲裝置係具有:載置部,係載置至少9種類的 角色卡片; 前述讀取手段,係讀取前述載置部上之所有角色卡片 的種類》 -4- 1359683 _______ »··- * * m · _ J ‘ 時*肿日衝正替換頁 13. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中 9 * 前述能力値,係記憶於前述角色卡片,前述讀取手段 * · ' ,係讀取前述角色卡片的種類及能力値。 14. 一種遊戲執行管理方法,係管理遊戲系統之遊戲 . 的執行,該遊戲系統,係具備:複數遊戲裝置,係具備顯 示出現於對戰遊戲的遊戲角色之畫像的顯示器,及受理在 前述對戰遊戲使前述遊戲角色進行虛擬對戰行動所相對之 Φ 指示的操作部,並使用所定張數之與前述遊戲角色及規定 前述對戰行動之能力的能力値建立對應的角色卡片,而經 ' 由網路來傳送接收與各角色卡片建立對應之能力値及來自 前述操作部的指示內容,藉此在複數遊戲裝置間,使用前 述各能力値’執行對戰遊戲;及伺服器裝置,係收集在前 述複數遊戲裝置之遊戲狀況所相關的資訊,並使從收集之 資訊所取得之結果資料,反映於前述對戰遊戲;其特徵爲 ^ 具備以下步驟: 由前述遊戲裝置的取得手段,讀取使用於對戰遊戲之 各角色卡片之至少種類; . 由前述服侗器裝置的取得手段,於每局遊戲,從前述 對戰遊戲所使用中的角色卡片取得種類資訊; 由前述服侗器裝置的轉換値計算手段,因應種類資訊 之取得數量的多寡,作爲結果資料,對應前述角色卡片的 種類來計算出用以縮小前述角色卡片之種類間的前述角色 卡片之種類所對應之能力値的差的轉換値; -5-
丨十月冷日修(£)正替換 1359683 由前述服侗器裝置的送訊手段,將角色卡片之種類所 因應之轉換値與各角色卡片建立對應,並傳送至全遊戲裝 置: 由前述遊戲裝置的能力値計算手段,將與前述讀取之 各角色卡片建立對應之能力値,使用對應使用中之角色卡 片的前述轉換値,轉換成新的能力値; 由前述遊戲裝置的控制手段,使用轉換之能力値而使 遊戲角色執行來自前述操作部的指示所致之對戰行動, 前述遊戲裝置,係具備: 能力値記憶手段,係使各遊戲角色的能力値,對應角 色卡片的種類資訊並加以記憶; 前述能力値計算手段,係使用藉由前述遊戲裝置的取 得手段讀取之角色卡片的種類資訊所對應之遊戲角色的能 力値與前述轉換値,轉換成新的能力値。
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