1361092 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於與對手玩家可操作之其他遊戲裝置可通 ' 訊地連接之同時,控制藉由畫像顯示控制手段,於顯示器 之畫面的所定位置,顯示相同形狀之投球位置指定區域與 打擊位置指定區域、及模擬相互進行對戰之投手與打者的 兩角色,利用在藉由自身及對手玩家指定之各位置中的投 φ 手角色所致之投球動作及打者角色所致之打擊動作來進行 對戰,並遵從其對戰結果,模擬棒球遊戲之遊戲之進行的 棒球遊戲裝置。 * 【先前技術】 於日本特開2006-325885號公報(D1)係揭示有具備觸 控面板、監視器的遊戲裝置,經由網路而與其他遊戲裝置 連接之遊戲系統。適用於該遊戲系統之遊戲裝置係具備: • 畫像顯示控制部,係於監視器顯示投手角色、打者角色及 好球帶畫像;設定部,係依據從觸控面板擷取之操作資訊 ’於好球帶畫像內,設定投球位置(或揮棒位置)之同時, 設定以已設定之位置爲基準之圓形的第1標記畫像;畫像 顯示控制部,係將第1標記畫像重疊於好球帶畫像並加以 顯示之同時’將身爲從其他遊戲裝置接收之揮棒位置(或 投球位置)的第2標記畫像,於設定部所致之設定處理後, 顯示於好球帶畫像;及打擊結果設定部,係因應第1標記 畫像與第2標記畫像之重疊程度而設定打擊結果。然後, -4- Ι361Ό92 因應投手角色、打者角色等的選手能力資料,使第1、第2 標記畫像之尺寸(直徑)可變設定。該遊戲系統係藉由因應 選手能力資料而使第1、第2標記畫像之尺寸作爲可變,~ ' 邊使攻擊位置及防禦位置的指示、攻防結果的判定處理具 備特徵,一邊提供更具豐富變化的遊戲。 在前述D1,因應相互之重疊程度而決定打擊結果之 弟1標記畫像及第2標畫像的尺寸,係依據選手能力資料 φ 而被變更者,故前述D1所揭示之遊戲系統,係可評估是 具有大略變化性的遊戲。然而,尤其是熟練的遊戲玩家, 係亦有某種程度掌握或記住各選手角色的選手能力之狀況 ‘ ,故亦有某種程度可預測出現於遊戲之選手角色的第1、 -第2標記畫像之尺寸。所以,在前述D1所揭示之遊戲系統 ,遊戲的變化有一定的限度。又,在模擬棒球之遊戲,配 球是決定對決之優劣的1個要素,但是,在以1球的對決來 進行1打席的對戰之樣態中,不易使配球作爲遊戲戰術而 Φ 直接反映。 【發明內容】 本發明係有鑒於上述情況而發明者,其目的係提供更 重視遊戲的戰略性,更具豐富有趣性之遊戲裝置、遊戲控 制方法及遊戲控制程式。 在關於本發明之遊戲裝置、遊戲控制方法及遊戲控制 程式中,在不進行1打席之全部的投球,而使棒球遊戲進 行時,提示虛擬之配球履歷,在投球位置、打擊位置的指 -5- Ι361Ό92 於箭頭所示範圍內,對於中央部201偏離(滑動)而載置, 而賦予對應選手卡9之顯示於監視器3之角色的後述之行動 樣態變化者。選手卡9係於其表面印刷有選手角色圖像, ' 於背面係印刷有爲可目視之選手的臉部相片之圖像與姓名 等之選手資訊、及無法目視之選手識別資料。 如圖3(b)所示,印刷於選手卡9之背面的標記係包含 :檢測在載置面2 0上之選手卡9的載置位置之位置檢測用 φ 標記91、表示身爲對應選手卡9之選手角色之識別用資料 的角色資料的角色標記92。前述角色資料,係以下稱爲選 手參數,因應內容,被分爲野手參數、投手參數、打者參 數之方式來使用。作爲選手識別資料係可利用識別號碼。 -在此係方便說明,將選手卡9分割爲6列X 10行之區,其周 圍係作爲位置檢測用標記9 1而使用,其內側之4列X 8行之 區作爲角色標記92,但是,實際上選手卡9係區分爲使用 可收容必要之資料的行列數之區。 • 位置檢測用標記9 1係於4邊內鄰接之2邊的所有區,及 剩餘2邊之行列方向之交互之區,塗佈所定材料等。如此 ’利用設置連接之部分與交互之部分,檢測前後逆向之錯 誤載置而確實執行在正確方向的位置檢測》 角色標h5 92係利用將從外週向內1區份之內側的各區 ’作爲各1小塊區域而塗佈前述所定材料等,來形成選手 識別資料。於所有遊戲裝置內,係對於所有選手,對應選 手識別資料而於記憶體部預先儲存選手的角色資料(選手 參數)’於進行遊戲時,從記憶體部讀取出藉由選手卡9之 Ι361Ό92 讀取所特定之运手識別資料的選手參數,並加以利用。 . 用以塗佈之材料係爲可目視之材料亦可,但是,在本 實施形態’因爲利用後述之檢測紅外線的手段,故使用無 法目視之材料(例如,反應於紅外線之材料)。作爲一例, 選手卡9係以吸收紅外線之材料來形成,或將背面以吸收 材料塗層,對此標示有標記。又,卡片載置部2之至少載 置面20係採用對於紅外線具有透光性者。 % 角色標記92係揭示特定角色之識別資訊與其能力(包 含技能)。作爲能力在打者用之狀況,係例如,包含有共 通項目之「彈道」、「擊球點」、「力量」、「跑力」、 '「肩力」、「守備力」、「失誤迴避値」、「主要位置」 • 等的野手參數,進而,因應各角色作而作爲特殊能力項目 則包含有:「壓迫感」、「對左投手擊球點補正」、「對 左投手力量補正」、「得分機會補正」、「揮棒時機」、 「安打型打者 」、「力量型打者 J ' Γ 機會製造者」、「 再見打者」、 「逆境」、「 推打 J ' Γ 廣角打法」、「內 野安打」、「 觸擊短打」、 「滿壘打者 」、「代打」、「 易被二振」、 「打第1球」 、Γ . 量產安打」、「連打」、 「4棒打者」 、「雙全壘打 J ' 「難纏 」、「守備高手」 、「盜ϋ」、 「撞擊」、「 跑壘 J ' Γ 本II滑壘」、「傳 球j 、「阻擋 j 、「帶動士氣者 J ' Γ 致命失誤j 、「第 1局第1位打者全壘打」、「 捕手配球等級」、「雷射光束 (傳球速度)」 、「鏟壘(表示力量強度 、精力度)」等之野 手參數。 -9- 1361-092 作區域所構成者’更用以於遊戲中保管從ROM 3 00 1讀取 出之各種資料、及以攝像部11取得之各選手卡9的能力等 之各種參數者,可因應必要而讀取出並反映於遊戲。 視訊RAM3 1係至少具有對應監視器3之顯示像素的記 憶體容量者,作爲顯示畫像之形成用而使用。又,描繪處 理部3 02 1係接受來自控制部3 00之描繪命令,擔當對視訊 RAM 3 1之顯示畫像的展開之硬體電路部。 圖7係說明控制部之功能的區塊圖。控制部3 00係具備 :遊戲進行處理部301,係依據遊戲程式及操作部10A的 輸入操作,總合地控制本遊戲的進行:畫像顯示控制部 3 02,係控制監視器3之遊戲畫像的顯示;配球履歷作成部 3 03,係在每打席之最後1球的對戰之投球位置、揮棒(打 擊)位置的指定之前,作成每打席之到最後1球爲止的虛擬 之配球履歷;受理部3 04,係受理來自操作部10A之顯示 部按鍵的選擇及爲了投球位置、打擊位置之指定的各種輸 入操作資訊;設定部305,係依據顯示於監視器3,選擇後 述之「球路指示」按鍵時的投球位置及打擊位置的指示, 設定標記畫像的位置及形狀;行動設定部3 06,係依據以 受理部3〇4受理之內容,作成投手角色投球時的投球資料 或打者揮棒時的打擊資料;通訊處理部307,係經由通訊 部130,用以在與其他遊戲裝置A GM之間進行投球資料或 打擊資料的交換、及中央監視器CM所需之資料的發送接 收’又因應必要,在與伺服器之間進行資料交換;對戰結 果設定部308,係依據從行動設定部308及其他遊戲裝置 -15- Ι361Ό92 AGM接收之資料,決定對戰結果:遊戲狀況判斷部3 09, 係管理遊戲狀況,用以判斷影響對戰結果的遊戲狀況;單 位序列執行部3 10,係使用在對戰結果設定部308的決定內 容、來自操作部10A的輸入操作內容及在自身角色爲投手 時使用投手參數,爲打者時使用野手參數,或者不使用輸 入操作,藉此控制分別執行之1個序列;選手卡發行處理 部3 1 3,係用以進行選手卡9的發行;及對手側作戰設定部 314,係使用本遊戲裝置而與內部的電腦進行對戰,亦即 應執行CPU對戰,而代替執行對手側的處理。 畫像顯示控制部3 02係使遵從遊戲進行所需之畫像顯 示於監視器3者,例如,棒球場、攻擊側、守備側之各選 手角色(至少投手角色、打者角色)、球角色、球棒角色、 虛擬地表示後述之好球帶的區域畫像、進行後述之位置指 定後而產生的後述之投球標記及打擊標記畫像等之各種畫 像,而具備視訊RAM31等。 在本實施形態,假設執行從身爲操作遊戲裝置之遊藝 者的玩家,賦予行動指示之自身角色(如爲守備側之序列 則爲投手角色,如爲攻擊側之序列則爲打者角色),與從 對手玩家(其他遊戲裝置或內部CPU玩家)賦予指示之對手 角色(爲與自身角色對戰側之打者角色或投手角色),成爲 投手與打者之關係而進行對決之1打席份之行動(以下,稱 爲1序列),透過將該序列遵從棒球規則而執行3出局的9局 份之總計27次(連續),最後競爭得分之多寡來分上下,亦 即,競爭遊戲結果之棒球遊戲。但是,於本棒球遊戲中, -16- Ι361Ό92 1個序列的執行,亦即,與打者1人的對決,係並不是對於 各打者’從第1球之各投球的對決,而是作爲投出複數球 後之所定數球,例如,最後1球或兩球的對決,相較於所 有球數之狀況,可謀求更有效率之遊戲進行。在本實施形 態’可利用最後1球(或兩球)之對決,來進行遊戲。如遵 從棒球規則,作爲代表性球數,有兩好三壞,但是,並不 限定於此’亦可混合存在有其他的球數狀態,例如兩好球 • 而未達三壞球之狀況或1好球之狀況等。然後,根據下個 投球來執行對決(亦即,在1球勝負之觀點上並無改變)^ 投手角色、打者角色、因應必要而模擬其他選手角色 及棒球場的背景畫像等,係亦可進行3次元描繪之方式, -以構成其之所要數量的多邊形來構成。描繪處理部3 〇21( 圖6)係依據來自畫像顯示控制部302的描繪指示,進行爲 了從在3次元空間上之位置轉換至虛擬3次元空間上之位置 的計算、光源計算處理等之同時,依據前述計算結果,進 # 行對於視訊RAM所應描繪之畫像資料的寫入處理(例如, 進行以多邊形指定之對於視訊RAM的區域之材質資料的 寫入(貼上)處理)。 在此,說明畫像顯示控制部302之動作與描繪處理部 3 02 1之動作的關係。畫像顯示控制部3 〇2係依據記錄於 ROM3001之作業系統(〇S),從ROM3001讀取出畫像資料 及控制程式資料、遊戲程式資料。被讀取出之畫像資料及 控制程式資料等之一部分或全部係保持於RAM3 002上。 之後,畫像顯示控制部302係依據記憶於RAM3 002上之控 -17- 1361092 式顯示各項目。 作爲「暗號」項目,對於守備側準備有「注意盜壘」 、「注意打帶跑j 、 「趨前守備陣型」、「雙殺守備陣型 * 」、「防長打守備陣型」之5項細目,對於攻擊側則準備 有「觸擊」、「犧牲觸擊」、「打帶跑」、「盜壘(重盜) .」、「盜二壘」、「盜三壘」、「強迫取分」之7項細目 ,選擇「暗號」項目時,於畫面上,該等項目之內容係以 φ 各按鍵之形態而可選擇地顯示。再者,作爲採用或追加其 他細目之樣態亦可。「代打·代跑」項目係利用於載置交 替之選手卡之載置面20,載置預定交替之新的選手卡9來 執行。交換選手卡9時,對應以攝像部11重新讀取之選手 -識別資料的選手參數係從ROM3 00 1讀取出而利用於遊戲 〇 「球路指示」項目係玩家爲投手側時可進行投球位置 之指示操作,爲打者側時可進行打擊位置的指示操作者。 φ 位置之指示操作係在遊戲空間內,將本壘板上之例如 虛擬表示好球帶之所定形狀,代表性的有四角形之區域畫 像(以下,爲了便利,稱爲好球帶畫像SZ),理想爲藉由 畫像顯示控制部302半透明化處理而顯示,將該好球帶畫 像SZ內所希望之位置,利用按壓重疊於監視器3而配設之 觸控面板10來進行。 畫像顯示控制部3 02,係在圖20按下「球路指示」按 鍵時,如自身角色爲守備側(投手側)或攻擊側(打者側), 例如顯示用以圖8所示之投球位置指定或打擊位置指定部 -20- 1361092 之好球帶畫像sz,進而每於指定位置時,進行用以確認 其指定位置之圖9(投手側)' 圖20(打者側)所示之畫面的顯 示。 設定部305係在圖20按下「球路指示」之按鍵時所執 行者’對於圖8所示之好球帶畫像SZ,在監視器3上經由 觸控面板10’玩家決定按壓操作之位置。亦即,玩家爲守 備側時之位置指定係在好球帶畫像SZ內之球角色的通過 φ 位置之指示’爲攻擊側時之指定位置係在好球帶畫像SZ 內之模擬打者角色揮動之球棒的球棒角色之通過位置,亦 即,打擊位置之指示。 '又,設定部305係作成以藉由玩家指示之位置爲基準 -之所定形狀的圖形’在本實施形態係產生具有以指定位置 作爲中心之所定半徑之圓形的圖形,畫像顯示控制部302 係將其作爲標記畫像MG1(投球標記或打擊標記之一方)而 顯示於監視器3。又,在作爲對戰對手之對手玩家所操作 # 之其他遊戲裝置亦相同地,對於好球帶位置S Z進行位置 指定操作(及藉由其他遊戲裝置側之畫像顯示控制部而顯 示於監視器)’被指定之位置資料係如後述般,經由通訊 部130而被接收,設定部3 0 5係相同地,作成具有所定半徑 之圓形的圖形,畫像顯示控制部302係將其作爲標記畫像 MG2(投球標記或打擊標記之另一方),如圖21、圖22所示 ,與標記畫像M G 1倂記顯示。再者,畫像顯示控制部3 〇 2 係將標記畫像MG1、MG2之倂記顯示,於標記畫像MG1 之位置指定結束(確定)後進行,使預測對手之指示位置( -21 - 1361092 相互推測對手的戰術)的遊戲實際生效。 標記畫像MGl、MG2之圓圖形係爲一重圓亦可,但是 ’在本實施形態採用雙重圓。亦即,雙重圓係由內側之中 心圓部Rl 1與外側的環部R1 2所構成,爲了易於辨識,相 互以不同之顯示形態,代表性的有以不同色彩來顯示。 設定部305係將標記畫像MG1之中心圓部R11的直徑 及環部R12的寬度,以及將標記畫像MG2之中心圓部R21 的直徑及環部R22的寬度,使用以下之參數而分別加以設 定。作爲參數,關於投手係對於中心圓部R11,有「球速 」、「壓迫感」、「對左打者補正」、「球的尾勁」等之 關於球威的要素,對於環部R12,有「控球」、「四壞球 」、「暴投率」、「快速投球」等之關於控球力之要素, 從投手參數中被選擇而使用。作爲參數,關於打者係對於 中心圓部R11,有「力量」、「彈道」、「壓迫感」、「 力量型打者」、「再見打者」、「逆境」、「量產安打」 、「鏟壘」、「4棒打者」等之關於力量的要素,從野手 參數中被選擇而使用,對於環部R12,則有「擊球點」、 「對左投手擊球補正」、「機會」、「推打」、「廣角打 法」、「內野安打」' 「觸擊」、「滿壘」、「第1球」 、「連打」、「難纏」等之關於擊球點的要素,從野手參 數中被選擇而使用。當然,採用或追加前述參數以外之要 素(參數)亦可。 所以,於投手角色之狀況,關於球威之要素的參數値 總計越高,則中心圓部Rl UR21)的半徑越小,關於控球 -22- 1361092 力之要素的參數値總計越高,則環部R12(R22)的半徑越 小,相反地,於打者角色之狀況’關於力量之要素的參數 値總計越高,則中心圓部R1 1 (R2 1)的半徑越大,關於擊 球點之要素的參數値總計越高,則環部R12(R22)的半徑 越大。藉此,在投手側係能力越高’標記畫像成爲越小之 尺寸(標記尺寸),設定爲不與打者的揮棒位置重疊(投手 側爲有利),另一方面,在打者側係能力越高,標記畫像 成爲越大之尺寸(標記尺寸),設定爲與投手的投球位置重 疊(打者側爲有利)。 各參數係有與遊戲狀況無關但適用者及與遊戲狀況( 序列)有關聯者,於後者之狀況,使用該當者。例如,玩 家爲守備側,而對戰之打者是左打者之遊戲狀況(序列)時 ,則對於投手採用「對左打者補正」參數,此時,如「對 左打者補正」參數爲「1」,則標記畫像MG 1之中心圓部 R11的半徑被設定爲較小。又,玩家爲攻擊側,而遊戲狀 況(序列)爲滿壘時,則對於打者採用「滿壘」參數,此時 ,如打者角色之「滿壘」參數爲「1」,則標記畫像MG1 之環部R12的寬度被設定爲較大,相反地,如參數爲「〇 」,則環部R1 2的寬度並不因該參數而有所變更。 標記畫像MG2之中心圓部R21的直徑及環部R22的寬 度之設定,係於遊戲開始時,又,於對手角色有交替選手 時,因爲經由通訊部130而接收選手卡之識別資料,所以 ,將對應該識別資料之選手參數,從ROM3001讀取出而 使用。 -23- 1361.092 設定部30 5係藉由玩家之間的戰略(心理戰)來變更利 用選手參數設定之標記畫像MG1、MG2的尺寸(縮放率), 表演出遊戲的有趣性。好球帶畫像SZ係被分割成所定數 之格子,在本實施形態中,係被分割成橫縱6 X 6的格子 ,於其周圍係設置有1格子份的壞球帶。玩家所致之位置 指定係在內側之6 X 6格子內,對於任意位置來進行。好 球帶畫像SZ之壞球帶係於後述之配球履歷中,假設投球 位置包含壞球者,藉此,於配球履歷醞釀出變化與真實感 〇 在本實施形態,如先前說明般,作爲在1球之投打中 進行對戰(勝負)之樣態,故在該打席中,到該1球爲止, 被投球之位置(球路)係在此例中亦包含投球順序,而作爲 配球履歷,提示給玩家,賦予兩玩家,對於勝負之1球的 位置指定之預測機會,而提高遊戲性。配球履歷係虛擬者 ,爲了便利說明,設定有表示兩好兩壞或三壞球之狀況的 各種型式。設定部305係於各序列,作成配球履歷而顯示 於好球帶畫像SZ。 圖8係揭示爲了位置指定之一畫面例的圖,於畫面略 中央,顯示有好球帶畫像SZ,於其他適切處,顯示有導 引資訊。在圖8的畫面例中,配球履歷係第1球是在右上的 好球,第2球是在左邊略偏中央之界外球,第3球是右邊略 偏上的壞球,第4球是右下的壞球,成爲兩好兩壞之狀況 。配球履歷係其每次任意或利用所定規則來作成亦可,但 是,在本實施形態中,配球履歷係於ROM3 00 1記億有預 -24- 1361.092 先虛擬地作成者,配球履歷作成部3 03係於每個序列,隨 機或利用機率來選擇其中之一,也就是說間接作成。在此 樣態,預先準備所定種類的型式,其中更以分類成對投手 側有利、普通、不利之方式來記憶。例如,分別作成1 〇種 類之對投手側有利、普通、不利的型式,合計準備3 0種類 。關於如何選擇對投手側有利、不利之內容及任一種類的 選擇’方法係於後敘述。 φ 圖9、圖10係抽出圖8之好球帶SZ的部份之用以位置 指定的說明圖,圖9是投手側,圖1〇是打者側。於圖9中, 內側之6 X 6的格子部份(好球帶)係可遵從對於格子單位 '的投手側之有利不利,來進行顯示形態,在本實施形態中 •,可進行以所定種類之顏色的著色顯示。亦即,顯示樣態 係以投手側有利之順序,使用顏色梯度,例如紅色(例如 第1球的格子)、橙色(例如右邊直線之幾近1列份格子)、 皆不是有利不利之任一的特定顏色(例如幾近中央部份的 • 格子)、水藍色(左下附近的格子)、藍色(例如第2球的格子 )的5階段。再者,外周的格子係進而附上其他相同的顏色 。再者,所謂上述之配球履歷之有利不利與對於格子單位 的投手側之有利不利係不同之槪念,前者是作爲爲了配球 履歷作成部3 03所致之配球履歷的型式選擇之有利不利資 訊而被提供者,後者是作爲爲了設定部305所致之位置指 定的有利不利資訊(作爲畫像標記MG的尺寸之大小而反 映)而被提供者。 格子單位的有利不利係如以下般設定。亦即,作爲投 -25- Ι361Ό92 手側的立場,配球履歷中越接近有投球實績的格子’且越 後面之投球順序(亦即更接近1球勝負之時間點)’則作爲( 由投球實績)控球越穩定而成爲有利,其成爲其相反狀態( 沒有投球實績)則作爲越不利,顏色區分顯示係可作爲投 手側的玩家進行勝負之1球的投球位置指定時之作戰的預 測(心理戰)來使用。亦即,設定部3 05係於藉由選手參數 設定之尺寸的標記畫像MG1,更設定縮放率,來變更尺 φ 寸。於投手側(對於無色),進行有利顔色之格子內的位置 指定時,標記畫像MG 1係尺寸變小,相反之狀況則標記 畫像會尺寸變大。在指定有利之格子內時,標記畫像 * MG 1係以所定比例被縮小,例如在紅色與橙色被縮小5 % •,相反之狀況(水藍色及藍色)係以所定比例被放大,例如 被放大5%。再者,針對紅色與橙色、水藍色與藍色,改 變縮放率亦可。 在圖9(a),假設作爲投球位置,指定右上(橙色格子內 # )之狀況,此位置係接近配球履歷的第1球及第3球,故標 記畫像MG1係尺寸被縮小(難以被擊出)(亦即,投球實績 較多之格子係從投手側觀看,當成控球力穩定)。另一方 面,在圖9(b),假設作爲投球位置,指定左中央(水藍色 格子內)之狀況,此位置係依據雖然接近配球履歷的第2球 ,卻離其他投球位置較遠而設定之藍色格子附近,故標記 畫像MG1係尺寸被擴大(易於被擊出)(亦即,投球實績較 少之格子係從投手側觀看,當成控球力不穩定)。相對於 配球履歷的格子單位之有利、普通、不利的設定,係基本 -26- 1361*092 上遵從規則來設定,但是’在預先作成配球履歷之樣態, 只要考慮上述之規則而預先設定即可。 又,在圖9(c),假設作爲投球位置,指定右上(橙色格 ' 子內)之狀況,此位置係接近配球履歷的第1球及第3球, 故標記畫像MG1係尺寸被放大(易於被擊出)(亦即,投球 實績較多之格子係從打者側觀看,當成眼睛已經習慣而較 易於擊出)。另一方面,在圖9(d),假設作爲投球位置, φ 指定左中央(水藍色格子內)之狀況,此位置係依據雖然接 近配球履歷的第2球,卻離其他投球位置較遠而設定之藍 色格子附近,故標記畫像MG 1係尺寸被縮小(難以被擊出 ')(亦即,投球實績較少之格子係從打者側觀看,當成眼睛 •尙未習慣而較難以擊出)。相對於配球履歷的格子單位之 有利、普通、不利的設定,係基本上遵從規則來設定,但 是,在預先作成配球履歷之樣態,只要考慮上述之規則而 預先設定即可。 • 另一方面,作爲打者側的立場,配球履歷中越接近有 投球實績的格子,且越後面之投球順序(亦即更接近1球勝 負之時間點),則作爲打者的眼睛已經習慣而成爲有利, 其成爲其相反狀態則作爲越不利,顏色區分顯示係可作爲 打者側的玩家進行勝負之1球的打擊位置指定時之作戰的 預測(心理戰)來使用。亦即,設定部3 0 5係於藉由選手參 數設定之尺寸的標記畫像MG2,更設定縮放率,來變更 尺寸。於打者側,進行有利顏色(紅色或橙色)之格子內的 位置指定時,標記畫像MG2係尺寸變大,相反之狀況(水 -27- 1361-092 藍色或藍色)則標記畫像會尺寸變小。在指定有利之格子 內時,標記畫像MG1係以所定比例被放大,例如被放大 1 0%,相反之狀況係以所定比例被縮小,例如被縮小1 0% ' 。再者,針對紅色與橙色、水藍色與藍色,改變縮放率亦 可 〇 在圖10(a),假設作爲打擊位置,指定右上(橙色格子 內)之狀況,此位置係接近配球履歷的第1球及第3球,故 φ 標記畫像MG2係尺寸被放大(易於擊出)(亦即,投球實績 較多之格子係當成打者的眼睛已經習慣而較易於擊出)。 另一方面,在圖10(b),假設作爲打擊位置,指定左下(水 _ 藍色格子內)之狀況,此位置係接近配球履歷的第2球,但 是是藍色格子,故標記畫像MG2係尺寸被所小(難以擊出 )(亦即,投球實績較少之格子係當成打者的眼睛尙未習慣 而較難以擊出)。再者,各格子之有利不利的種別區分係 並不限定於5階段,可採用兩階段以上之所要階段。 φ 又,由30種類的配球履歷,關於如何選擇各分別有10 種類之有利、不利、普通之任一型式的配球履歷,設定部 305係例如參照表1來進行。 表1 ] 體力黃色以上 體力紅色 控球力平均以上 控球力未滿平均 投手不利χίο種 15% 25% 15% 15% 投手中間xlO種 20% 15% 15% 20% 投手有利Χίο種 15% 10% 20% 15% 亦即,如表1所示般,根據投手的體力參數與控球力 -28- 1361-092 參數,設定配球履歷之型式的出現率。遵從該出現率,選 擇1個配球履歷。體力參數係因應遊戲狀況(三振、被全壘 打、被安打數、被得分等)及投球內容(投球數量等),預 先作爲初始値而設定之體力値遵從遊戲進行來增減之其情 況之値。體力値係該値只要是所定通常値,則顯示於畫面 適切處之體力標記則以紅色顯示,降低至所定臨限値爲止 時,則體力標記從紅色變化成黃色。表示體力値的顏色, 係作爲紅色與黃色之兩種類亦可,於紅色與黃色之間,設 置所要階段之顏色變化(例如,橙色)亦可。控球力參數係 預先設定於投手之參數。所謂體力參數與控球力參數,係 各相關所定比例,例如分別各5 0%,例如,假設關於體力 參數,體力値是紅色,關於控球力參數,控球力是未滿平 均之狀況時,從表1中,投手不利之配球履歷型式的出現 率成爲40%(= 25%+ 15%),中間之配球履歷型式的出現率 成爲35%(= 15%+ 20%),投手有利之配球履歷型式的出現 率成爲2 5 % (= 1 0 % + 1 5 %)。各出現率係可適切分配。再者 ’作爲配球履歷的選定方法,並不限定於體力參數及控球 力參數,進而追加其他參數亦可,或者以其他參數代替前 述參數亦可。又,體力參數係作爲表示遊戲進行之投手的 現狀者,作爲如控球力參數之投手評估指數來處理亦可。 所以,不限於體力値,可適用因應遊戲進行而增減之用以 投手評估値的各種參數。 圖11係關於球路指示模式之位置指定的流程圖,圖12 係關於投手側及打者側的標記縮放率之設定的流程圖。於 -29- 1361092 圖11中,開始序列時’配球履歷資料依據表1而被選擇(取 得)(步驟ST1),並顯示於畫面(步驟ST3)。接下來,判斷 標記位置之輸入的有無(步驟ST5),在有輸入時,則依據 圖12的流程圖,設定標記縮放率(步驟ST7),以設定之縮 放率而被尺寸變更之標記畫像MG係顯示於畫面。接下來 ’判斷是否以按下決定按鍵(步驟ST9),如果沒有按下, 則持續判斷是否有標記位置的輸入,以因應指定位置之縮 φ 放率,標記的尺寸會被變更而顯示於畫面。所以,玩家係 找到所希望之位置爲止,可一邊確認標記尺寸一邊選擇適 切的位置。然後’按下決定按鍵時(作爲未輸入狀態經過 所定時間時,則自動將之前的位置作爲指定位置而決定之 •樣態來代替決定按鍵(參照圖8)亦可),則作爲指定位置已 確定而結束本流程。 接著,在圖I2的處理,因爲已經知道自身玩家是投手 側或打者側’於圖1 2中,判斷指定之格子位置對於自身玩 ® 家側是否是有利位置(步驟s T 1 1 ),在該判斷被否定時, 則前進至步驟ST15’被肯定時’則對於依據前述之選手 參數而被設定之標記畫像,設定有利時之標記縮放率(步 驟S T 1 3 )。亦即’自身玩家側是投手側時,標記縮放率會 縮小,是打者側時,縮放率會放大。在步驟S τ 1 5,判斷 對於自身玩家側是否是不利位置,在該判斷被否定時,則 前進至步驟ST 19,被肯定時’則對於依據前述之選手參 數而被設定之標記畫像,設定不利時之標記縮放率(步驟 S T 1 7)。亦即’自身玩家側是投手側時’標記縮放率會放 -30- Ι361Ό92 大,是打者側時,縮放率會縮小。在步驟STll、ST15中 任一判斷接被否定時,在步驟ST 19,設定通常的標記縮 放率,並結束本流程。通常的標記縮放率,係在本實施形 態中是縮放率1,爲依據前述之選手參數而設定之標記尺 寸之狀態。 又’在上述之圖9(c)及圖9(d)之狀況,圖12所示之處 理係如以下所示執行。亦即,於圖1 2中,判斷指定之格子 位置對於投手是否是有利位置(步驟ST1 1),在該判斷被 否定時,則前進至步驟ST15,被肯定時,則設定對投手 有利時之標記縮放率(步驟ST13)。在步驟ST15,判斷對 於投手是否是不利位置,在該判斷被否定時,則前進至步 驟ST19,被肯定時,則設定對投手不利時之標記縮放率( 步驟ST17)。在步驟ST11、ST15中任一判斷接被否定時 ,在步驟ST1 9,設定通常的標記縮放率,並結束本流程 。’通常的標記縮放率,係在本實施形態中是縮放率1,爲 依據前述之選手參數而設定之標記尺寸之狀態。 如此設定之標記畫像MG1、MG2係其中心圓部R1 1、 R2 1的半徑大小,與環部R12、R21之寬度大小會影響兩標 記畫像MG1、MG2之重疊程度。亦即,有標記畫像MG1 、MG2完全不重疊之狀況、僅環部R12、R2 2彼此重疊之 狀況、環部R12、R22之任一的中心圓部R11(或R21)與環 部R12(R22)重疊之狀況、及中心圓部R11、R2 1重疊之狀 況,該等之重疊程度係反映於對戰結果。此說明係使用圖 13、圖14及圖15而於後述明。 -31 - 1361092 行動設定部306係遵從圖20所示之選擇項目,作成由 來自操作部10A之輸入操作資訊及選手參數之一部份而用 以決定對戰結果所需之資訊,亦即,用以發送至對手側之 遊戲裝置的資料者。在此,從操作部10A輸入之資訊中’ 來自攝像部11之卡片載置位置資訊,係應虛擬地設定選手 角色的行動在哪種樣態進行,反映於針對行動樣態而設定 有複數等級之屬性的該當等級之決定。 該屬性等級係如投手爲全力投球或抑制力量投球而進 行時(投球力量)之等級,如打者則爲揮棒(揮棒力量)之等 級。亦即,屬性等級係爲投手時,如選手卡9較載置面之 中央位置爲前方,更加全力投球而更增加球速之外,更降 低被擊中率且更提高體力消耗量,如爲後方,則更降低球 速之外,更提高被擊中率且更降低體力消耗量。體力消耗 量係預先被管理,假設在攻擊側於選手席之狀況,於其間 使其增加。再者,投手之狀況係依據投球力量大小而以預 先設定量漸漸減少。 爲打者時,屬性等級係如選手卡9位於較載置面之中 央位置爲前方,更加提高力量而更增加揮棒力量之外,更 降低擊中率,如爲後方,則更降低揮棒力量而減少全力揮 棒之外,更提高擊中率。作爲打者時之力量的增減係設定 爲反映於擊球的距離與速度之高低,並反映於擊球的彈道 ’亦即,擊球垂直角度之高低,且反映於安打率。 又’行動設定部306係如在圖20選擇「暗號」(指揮) 按鍵’且在守備側、攻擊側選擇任一細目時,以受理部 -32- 1361-092 3 〇4受理該選擇內容,將其選擇內容作爲指揮選擇結果而 加以確定。再者,該指揮選擇結果係藉由後述之單位序列 執行部3 1 0,模擬現實之棒球(亦即,遵從棒球規則的控制 程式),反映於野手守備位置的變更處理、跑者的跑壘處 理。 行動設定部3 06係作爲發送用資料,在本實施形態中 ,作爲投手資料係產生「投球釋球時機」、「球種」、「 所選擇之指揮項目」、「投球位置」、「屬性等級(全力 〜抑制力量)」,作爲打者資料係產生「揮棒時機」、「 所選擇之指揮項目」、「揮棒位置」、「屬性等級(全力 揮棒〜一般揮棒)」。投手資料之「投球釋球時機」係相 對於投手參數中之「釋球點」(最佳投球釋球時機)的偏離 量,利用亂數產生部等,藉由隨機處理來設定,「球種」 係從投手參數中之各種變化球中,考慮指揮資訊及屬性等 級來設定,「投球位置」、「打擊位置」係於圖2 0之畫面 未選擇「球路指示」按鍵時,依據投手與打者的兩參數而 在CPU設定。打者資料之「揮棒時機」係相對於野手參 數中之「揮棒時機」(最佳揮棒時機)的偏離量,利用亂數 產生部等,藉由隨機處理來設定。 通訊處理部307係依據來自操作部l〇A之選擇、指示 內容,將在設定部305、行動設定部306設定之所定資訊, 相互發送至其他遊戲裝置者。如此,各遊戲裝置係利用接 收來自相互作爲對手側之遊戲裝置的資料,而可相互持有 相同資訊。 -33- 1361092 對戰結果設定部308係決定打擊結果者。該對戰結果 設定部308係選擇「球路指示」按鍵時,以與其以外不同 之方法來設定對戰結果。亦即,對戰結果設定部3 〇8係在 未選擇「球路指示」按鍵時,根據投手參數、打者參數及 相互交換之資料’例如’將打者角色擊出安打之機率(安 打率)利用所定運算式而計算出,且因應機率高低(進行擊 球判定處理)’進行決定揮棒落空三振或球棒角色擊中時 φ 之彈道(擊球強度)的處理。此時,體力消耗量亦係數性地 使用。 另一方面,在選擇「球路指示」按鍵時,藉由對戰結 ' 果設定部308’進行對應「球路指示」之擊球判定處理。 - 擊球判定處理係如後述般,依據標記畫像M G 1、M G2之重 疊程度’決定擊球等級之同時,以決定擊中狀態(%)來進 行。 圖13係揭示標記畫像之中心圓部R11與環部R1 2之重 # 疊程度的圖,圖14係決定相對於重疊程度之擊球等級的流 程圖。圖13(a)係標記畫像MG1、MG2之環部R12、R2 2彼 此接觸之狀態,圖13(b)係於標記畫像MG1之中心圓部 R11的外周,接觸標記畫像MG2之環部R22之外周的狀態 ,圖13(c)係標記畫像MG1、MG2之中心圓部Rll、R21彼 此接觸之狀態。於圖13中,將從標記畫像MG1、MG2的中 心至環部R12、R2 2之外周爲止的半徑作爲La、Lb,將一 方(在此係標記畫像MG1)之中心圓部R11的半徑作爲Lc, 將另一方(在此係標記畫像MG2)之中心圓部R21的半徑作 -34- 1361092 爲Ld。 於圖14中’首先,判斷標記畫像MG1、MG2之中心間 距離是否大於(La+Lb)(步驟S1),如較大,因爲沒有重疊 ,作爲對戰結果,設定揮棒落空三振(步驟S3)。另一方面 ,如中心間距離與(L a + L b)相同或較小,接著,判斷中心 間距離是否大於(Lb + Lc),如較大,因爲是圖1 3 (a)與圖 13(b)之間的狀況,作爲對戰結果設定爲等級1的擊球處理 。另一方面,如中心間距離與(Lb + Lc)相同或較小,接著 ,判斷中心間距離是否大於(L c + L d),如較大,因爲是圖 13(b)與圖13(c)之間的狀況’作爲對戰結果設定爲打者有 利於等級1,例如,設定擊球球速較快之等級2的擊球處理 。另一方面’如中心間距離與(L c + L d )相同或較小,接著 ,判斷中心間距離是否大於幾近零之所定値,如較大,因 爲至少較圖13(c)有重疊,作爲對戰結果設定爲打者有利 於等級2,例如,設定擊球球速較快之等級3的擊球處理。 另一方面,如中心間距離爲幾近零之所定値以下(亦即, 中心略一致)的話,作爲對戰結果設定爲打者有利於等級3 之狀況,代表性的有全壘打。 又,對戰結果設定部308係進行從選擇「球路指示」 而在圖I4所決定之擊球等級値、與因應於各等級之標記畫 像MG 1、MG2的重疊程度之擊中狀態(%),決定對戰結果 之處理。 在此,使用圖1 3,針對因應各等級之標記畫像MG 1 、MG2之重疊程度的擊中狀態(%)加以說明。等級1,亦即 -35- 1361-092 ,如從圖13(a)至圖13(b)般,在僅環部R12、R22重疊之樣 態中,將中心間距離作爲Lo時,以100 X ((La + Lb) - Lo) / (Lo- (Lc+ Ld)),計算出因應重疊程度之百分比値。亦 即圖13(a)之狀態爲0%,圖13(b)之狀態爲100%。此係如果 標記畫像MG1、MG2之形狀相同,於環部R12接觸另一方 之中心圓部R21時,因爲同時環部R22接觸另一方之中心 圓部R1 1,將此作爲1〇〇%來處理,於標記畫像MG1、 MG2之形狀不同之狀況,例如,於一方之環部R12接觸另 一方之中心圓部R21時,因爲環部R22並未接觸另一方之 中心圓部R1 1,於該狀況則成爲未達100%。 等級2,亦即,如從圖13(b)至圖13(c)般,在環部R12 、R2 2之至少一方與另一方之中心圓部R2 1、R11重疊之樣 態,係La > Lb且將中心間距離作爲Lo時,以100 x ((La+Ld) — Lo)/(La-Lc),計算出因應重疊程度之百分 比値。亦即,圖1 3 ( b )之狀態爲0 %,圖1 3 (c )之狀態爲1 0 0 %
等級3,亦即,如從圖1 3 (c),在相互之基準位置一致 之重疊之樣態,將中心間距離作爲Lo時,以100 X ((Lc + Ld)-Lo)/(Lc+Ld),計算出因應重疊程度之百分比値 。亦即,圖13(b)之狀態爲〇%,圖13(c)之狀態爲100%。 如此’各等級1、2、3係將對於投出之球角色揮棒之 球棒角色以棒芯所捕捉之程度,以百分比表示者,但是, 更於各等級內,因應標記畫像之重疊程度,將以前述棒芯 所捕捉之程度,設定爲連續性或多段性(比等級1、2、3更 -36- 1361092 多)而醞釀出臨場感。例如,等級是表示決定擊中球棒後 之彈道(擊球速度)的力量率(〇〜100%)者,例如,訂定等 級1爲20〜40%,等級2爲50〜70 %,等級3爲80〜100 %, 在此’假設在等級1,標記畫像之重疊程度是50%時,彈 道速度係被設定爲3 0 %。亦即,對於被擊出之球角色,賦 予該當角色所具有打擊力量的30%彈道(擊球速度)。利用 如此區分等級,整體並不以比例,而是反映階段性之擊球 強度。 圖15係揭示擊球判定處理之—例的流程圖(圖19之步 驟S1H的詳細內容)。於圖中,在圖20之畫面判定是否選 擇「球路指示」按鍵,未選擇時係前進至步驟S23,執行 一般之打擊率計算。亦即,如前述般,從投手參數、打者 參數及已相互交換之資料,打者角色擊出安打之機率,係 利用所定運算式來計算出,判定被計算出之機率(打擊率) 是否是所定値以上(步驟S25),如達到所定値,則遵從打 擊率之擊球處理係被設定至RAM3002內之打擊工作內(步 驟S27) ’如未達到所定値,則揮棒落空三振處理係被設 定至RAM3002內之打擊工作內(步驟S29)。 另一方面,在圖20之畫面中選擇「球路指示」按鍵時 ’則執行擊球等級之判定(步驟S 3丨)、擊中狀態(%)之判定 (步驟S33)後,判斷擊球等級是否爲等級1以上(步驟S35) °如擊球等級未達到等級1,則揮棒落空三振處理係被設 定至RAM3002內之打擊工作內(步驟S29),如擊球等級爲 1以上’擊中資訊、擊球等級、擊中狀態(%)之各資訊係被 -37- 1361092 設定至RAM3002內之打擊工作內(步驟S37)。 遊戲狀況判斷部3 09係具有管理遊戲狀況之遊戲管理 功能者,於遊戲開始時,進行相互所使用之各選手卡9之 ' 選手參數的交換、於選手角色交替時,該選手之選手參數 的發送接收,進而,由序列之執行數,亦即如爲棒球則爲 局數與出局數、及之前的各序列之執行結果來判斷遊戲狀 況(得分、危機、機會等)者,該結果係爲預先設定之特別 φ 狀況(例如最後1局等)、或應注意之狀況(滿壘等)時,則反 映於以對戰結果設定部308決定之對戰結果,亦即決定安 打、出局之處理。在選擇「球路指示」按鍵時,將該等作 ' 爲參數,進行標記畫像之設定,例如,環部R12、R22之 • 寬度的設定。藉此,可使遊戲成爲更富有有趣性者。又, 遊戲狀況判斷部309係在選擇「球路指示」項目時,將投 球位置及打擊位置資料與玩家建立關聯而作爲履歷資料, 發送至中央伺服器。 • 再者,畫像顯示控制部3 02係將投手側之顯示畫面與 打者側之顯示畫面作爲相同者(虛擬攝影機的視點及視線 方向一致)亦可,但是,在本實施形態,將同一事象分別 設定爲從理想之不同視點而描繪,謀求提高相對於各玩家 之對於遊戲進行的辨識性。 單位序列執行部3 1 0係依序計算出因應從投手所致之 投球之打擊,進而至打擊結果之一連串的動作之投手角色 、野手角色、打者角色、跑者角色的動態、及模擬球之球 角色的動態,將其依序之計算結果逐一引導至畫像顯示控 -38- 1361092 制部302者。 單位序列執行部310係由前處理部311與後續處理部 312所構成。前處理部311係使用在行動設定部3 06之決定 ' 內容及此時所用之參數,在顯示於監視器3之投手角色所 致之球角色的投球動作前,取得處理結果者。單位序列執 行部310係在玩家爲投手側時,運算投球位置、球速(使用 投手參數中之「球速」及「釋球點」資料等)、球種、投 φ 出之球的軌道、本壘板上之通過位置之各資料,玩家爲打 者側時,則運算球棒揮棒軌道、是否擊中球棒之結果、及 取得擊中球棒之結果時之擊中球棒瞬間的「擊球球速」、 ' 「擊球角度」及「擊球速度衰減率j之參數。各運算之中 ’針對所投出之球角色、球棒揮棒的軌道計算,作爲加入 —般性之力學及空氣阻抗者亦可,作爲利用接近現實運動 之方式的模擬運算,求出遊戲處理所要求之速度的處理者 亦可。 φ 後續處理部3 1 2係執行相對於投球動作後之進行的行 動之處理,即執行在監視器3上,由球角色及跑者角色的 動態使野手角色進行自然的守備動作,由球角色及野手角 色的動態使跑者角色進行自然的跑壘動作(以上爲遵照棒 球規則之控制程式所致)、及以與球棒角色撞擊時之資料 爲基準’用以使球角色移動之運算。進而,後續處理部 312係使用球角色之本壘板上的通過位置與球棒角色揮棒 位置之偏離量、及遵從兩者時機之偏離量而在前處理部 311所取得之「擊球球速」、「擊球角度」及「擊球速度 -39- 1361092 打擊位置重疊之狀態的對決時的遊戲畫像。如圖20〜22所 示,監視器3的畫面係遊戲畫像之顯示以外’於畫面上側 ,顯示有對戰對手(球隊名稱)及關於遊戲進行之內容(得 * 分、局數等),於其兩側顯示有對戰之打者與投手的資料 。又,於畫面下側係顯示有球隊的構成成員。然後,於畫 面之中央位置顯示有好球帶畫像sz,在本實施形態’該 好球帶畫像SZ係與圖8相同,於橫縱方向區分成複數格子 φ ,對於各格子以可識別包含有利、不利之資訊的顯示狀態 表示(再者,在圖中係省略),且併記顯示於重疊兩者之標 計畫像MG1、MG2的好球帶畫像SZ內。 圖16係揭示本遊戲整體之流程的流程圖。首先,代幣 .是否投入在代幣感測器81被檢測出時(步驟S41),則起動 攝像部1 1,檢測出於載置面20載置所需要張數之選手卡9( 在棒球遊戲爲9張),進行各選手卡9之選手識別資料的讀 取(步驟S43)。接下來,開始遊戲,進行與對戰對手之間 φ 的資料交換,然後,移動轉變至進行與1人之打者角色的 對決之1個序列的執行處理(步驟S45) »每於該序列結束, 則判斷遊戲是否結束(步驟S47),有殘留出局數及殘留局 數時,設定用以進行與下一位打者角色之對決的序列而回 到步驟S43。如在步驟S47遊戲結束時,進行遊戲結束處 理(步驟S51)後’例如,於監視器上進行優劣(勝敗)之提 示等後,發出僅發行1張新的選手卡9之指示,而結束本流 程。 圖17係說明相對於圖2〇所示之畫面的選擇處理之流程 -41 - 1361092 圖。 該圖20係在表示丨個序列開始的畫面,進行下—位打 者進入打席的準備。於畫面內係顯示有「暗號」、「代打 •代跑」、「球路指示」及「快速處理」之4個按鍵。於 圖17中’受理部304係如受理選擇該等中任—按鍵時(步驟 S6 1),則將選擇內容發送至對戰對手的其他遊戲裝置(步 驟S63)之同時,進行從該當其他遊戲裝置,對手玩家所 φ 選擇之內容的接收(步驟S65)。該選擇內容之收送訊處理 係因相互選擇所需時間有差距,從較快選擇之側,執行送 訊處理。 在對手側之選擇內容的接收結束時,接著,執行步驟 判定處理(步驟S67)。亦即,於「暗號」、「代打•代跑 」、「球路指示」係設定有優先順序,在本實施形態,設 定爲無法選擇1個項目以上。首先,判斷自己或對手玩家 是否進行選手交替(代打•代跑)之選擇(步驟S69),如有 # 選擇’則轉變至選手交替模式,畫面切換至導引選手交替 之所定畫面(步驟S71)。如未選擇選手交替,判斷自己或 對手玩家是否進行「球路指示」之選擇(步驟S 73),如有 選擇,則轉變至「球路指示」模式,進行轉變至圖2 1 (或 圖22)之畫面的處理(步驟S75)。如未選擇「球路指示」, 判斷自己或對手玩家是否進行「暗號」之選擇(步驟S77) ,如有選擇’處理會轉變至「暗號」模式,於畫面進行表 示各種暗號內容之按鍵的顯示,畫面會切換至用以催促選 擇之所定畫面(步驟S79)。又,選擇「跳過」,或已經過 -42- 1361092 所定時間卻未選擇任一按鍵(在步驟S 7 7爲NO),則以電腦 所設定之投球內容、揮棒內容爲基準,進行序列處理及爲 了其之畫面顯示(步驟S81)。 ' 相互進行遊戲之自身及對手玩家並無對於圖20之畫面 ,選擇相同項目(按鍵)之保證,而假設如此相互選擇不同 按鍵之狀況,預先設定如以下之優先順序。亦即,如任一 方玩家按下「代打•代跑」按鍵,即使另一方玩家按下不 φ 同按鍵,也會轉變至「選手交替」模式。又,如任一方玩 家按下「球路指示」按鍵,即使另一方玩家按下「暗號」 或「跳過」按鍵,也會轉變至「球路指示」模式。然後, 如任一方玩家按下「暗號」按鍵,即使另一方玩家按下爲 •不同按鍵之「跳過」,也會轉變至「暗號」模式。 圖1 8係揭示在圖17步驟S75選擇之「球路指示」模式 之處理順序的流程圖。在此,針對自身玩家爲攻擊側,對 手玩家爲守備側之狀況加以說明。再者,於自身玩家爲守 φ 備側(即,對手玩家爲攻擊側)之狀況,因爲是僅將「打者 側」與「投手側」對換之處理,故省略其說明。 如轉變至「球路指示」模式,設定打者角色之標記畫 像MG1的尺寸,亦即,中心圓部R11之半徑及環部R12之 寬度之同時,設定身爲對手角色之投手角色的標記畫像 MG2之尺寸,亦即,中心圓部R21之半徑及環部R22之寬 度(步驟S91)。接著,於好球帶畫像SZ的適切處,例如 於中央進行自身側,亦即打者側之標記畫像MG 1的顯示( 步驟S93)。自身玩家係可一邊目視該標記畫像MG1,一 -43- 1361092 邊對於好球帶畫像SZ之適切處,按壓觸控面板10。自身 玩家將好球帶畫像SZ的所希望位置作爲指定位置而按壓 時,則進行將標記畫像MG1之中心移動至該當按壓位置 ' 的處理(步驟S95)。再者,標記畫像MG1之對指示位置的 移動操作,係可藉由以按壓標記畫像MG 1之狀態而拖曳 之方法來實現。自身玩家係決定指定位置時,利用按下圖 8所示之決定按鍵,進行該揮棒位置之確定(步驟S 97)。亦 φ 即,到自身玩家決定指定位置爲止之間,執行圖1 1的流程 圖,進行步驟ST9之打擊位置的決定時,已確定之打擊位 置的資訊,會經由通訊部130而被發送至對手的遊戲裝置 之同時(步驟S99),進行在該對手的遊戲裝置所指定之投 球位置的資訊之接收(步驟S101)。 如此,自身側的遊戲裝置係依據該遊戲裝置內之保有 資料,參照身爲對手角色之投手參數及遊戲狀況,運算標 記畫像MG2之中心圓部R21、環部R22並加以設定,因爲 • 接收對手玩家在對手的遊戲裝置所指定之投球位置的資訊 而發送至畫像顯示控制部302,故可於自身側之遊戲裝置 的監視器3倂記顯示標記畫像MG1、MG2。標記畫像MG2 之對監視器3的顯示係在本流程中並不進行,例如,於對 戰時間點,圖19之步驟S123中顯示。如此,因爲至少於 在自身側決定(確定)打擊位置之後,交換相互之資訊而於 監視器3顯示對手側所指定之投球位置,故成爲進行一邊 預測或推量對手的策略一邊進行打擊位置的指定,可維持 高度遊戲性。 -44- 1361092 另一方面,於成爲投手側之對手玩家所操作之對手遊 戲裝置中,設定投手角色之標記畫像MG1(從對手玩家的 遊戲裝置之立場係爲標記畫像MG1)的尺寸,亦即,中心 圓部R11之半徑及環部R12的寬度之同時,設定從對手玩 家來看成爲對手側之自身玩家側的打者角色之標記畫像 MG2之尺寸,亦即,中心圓部R21之半徑及環部R22之寬 度(步驟#91)。接下來,於好球帶畫像SZ的適切處,例 如於中央僅進行投手側之標記畫像MG1的顯示(步驟#93) 。對手玩家係可一邊確認該標記畫像MG1,一邊對於標 記畫像MG1之適切處,按壓觸控面板10。對手玩家將好 球帶畫像SZ的所希望位置作爲指定位置而按壓時,則進 行將該標記畫像MG1之中心移動至該當按壓位置的處理( 步驟# 9 5)。對手玩家係決定指定位置時,利用按下圖1 6 所示之決定按鍵,進行該投球位置之確定(步驟# 97)。亦 即,到對手玩家決定指定位置爲止之間,執行圖1 1的流程 圖,進行步驟ST9之投球位置的決定時,已確定之投球位 置的資訊,會經由通訊部130而被發送至自身側的遊戲裝 置之同時(步驟# 99),進行在該自身側的遊戲裝置所指定 之打擊位置的資訊之接收(步驟# 101)。 如此,對手側的遊戲裝置係參照打者參數、遊戲狀況 及配球履歷,設定標記畫像MG2之中心圓部R2 1、環部 R22,接收自身玩家在遊戲裝置指定之打擊位置的資訊, 發送至其他遊戲裝置之畫像顯示控制部302,所以,可於 對手側之遊戲裝置的監視器3倂記顯示標記畫像MG 1、 -45- 1361092 MG2。又,因爲於對手側決定投球位置之後,交換相互之 資訊而於監視器3顯示在自身.側指定之打擊位置,所以, 成爲進行一邊預測或推量對手的策略之投球位置的指定, ' 維持了高度遊戲性。 圖1 9係揭示包含於圖16之步驟S45所示序列執行處理 之打席流程順序的流程圖。首先,針對玩家爲打者側之狀 況加以說明。再者,因爲玩家是投手側之狀況基本上相同 φ ,僅針對與打者之狀況不同之順序部分加以說明。 首先,進行關於在先前之序列執行之投球、打擊處理 (工作)的資料之初始化(步驟S 1 1 1 ),接著,進行分別受理 相對於「暗號」項目等之玩家所致選擇結果等的處理(步 驟 S113)。於該玩家輸入之受理處理係亦包含在選手卡9 之載置面20上的位置資料。 接著,產生爲用以發送至對手的遊戲裝置之資料的打 擊資料(步驟S 1 1 5)。進行該打擊資料之對對手側的遊戲裝 • 置之發送(步驟S1 17)之同時,進行從對手側的遊戲裝置發 送來之投球資料的接收(步驟S11 9)。該收送訊動作係以從 打擊流程之開始時點經過特定時間時來進行之方式設定, 可在兩遊戲裝置同時且相互進行發送接收。再者,收送訊 動作係作爲相互將收訊作爲可岔斷處理,於資料產生後, 馬上相互對另一方遊戲裝置發送資料之樣態亦可。如此, 以進行相互之資料交換處理,各遊戲裝置係爲具有相同之 投球資料及打擊資料。而且,以在雙方持有相同資料,可 提供於兩者之畫像顯示不發生延遲,在兩者間無不協調感 -46- 1361092 ’或對於玩家無因通訊所致之優劣的遊戲環境。 接下來,將接收之投球資料儲存於RAM3002的工作 區域(步驟SUl),使用投球資料及打擊資料等,進行對戰 結果設定部307所致之打擊判定(步驟S123)。在該擊球判 定’進行爲了一般模式(包含僅選擇指揮項目之狀況)的處 理。 在步驟S1 25,使用投球資料來執行投球軌道計算, 接下來,進行在該投球軌道計算所得之作爲本壘板上的通 過位置之「打擊點」至工作區域之設定(歸檔)(步驟S127) 。接下來,遵從在投球軌道計算所取得之結果,在監視器 3上進行身爲投球動作及投球處理之「投球」的畫像之顯 示(步驟S129),接下來,遵從成爲以計算所得之對戰結果 的揮棒時機、擊球方向、擊球球速,在監視器3上進行身 爲打擊動作及擊球處理之「打擊」的畫像之顯示(步驟 S131)。接下來,接受對戰結果,依序記算野手角色之移 動、跑者角色之移動、球角色之移動,並作爲畫像顯示於 監視器3上(步驟S133)。 再者,於玩家身爲投手側時,從步驟#111至步驟# U3之處理係與步驟S111至步驟S133之各處理同步執行。 又,在步驟# 1 1 7係進行投球資料之發送’在步驟# 1 1 9則 進行打擊資料之接收。 再者,在上述之本實施形態,遊戲系統係以使選手卡 9介在,且藉由其載置位置的變位’變更調整遊戲性之方 式來構成,但是,並不限定於此。例如’遊戲系統係作爲 -47 - 1361092 選手角色是預先儲存於遊戲裝置之球隊成員,或指定可選 擇之成員來構成球隊之樣態亦可,進而,作爲以自身透過 * 育成遊戲所育成之選手角色來構成球隊之樣態亦可。 • 又’於上述之實施形態中’操作部係以作爲指向裝置 之所謂滑鼠及控制搖桿等代替觸控面板1 0亦可。 又,在上述之實施形態,遊戲系統係作爲1個序列以 投手投球之1球來處理之簡易型,但是,遊戲系統係作爲 Φ 遵從棒球規則來處理之遊戲亦可,作爲以2球來進行處理 之樣態亦可。 又,於上述之實施形態中,標記畫像之形狀係並不限 _ 定爲圓形,作爲四角形等之多角形亦可,於各頂點反映能 .力資料亦可。又,標記畫像的形狀係除了圓形之外,作爲 橢圓等亦可。進而,標記畫像係作爲依據選手參數而設定 之單重圓亦可。 又,於上述之實施形態中,標記畫像的尺寸係於選手 φ 參數所致之尺寸,並考慮由配球履歷與指定位置所求出之 縮放率來設定,但是,不考慮選手參數所致之尺寸,直接 由配球履歷與指定位置來設定尺寸亦可。此時,縮放率係 於標記畫像預先規定基本尺寸,相對於此,考慮縮放率而 設定最後的尺寸亦可,由配球履歷與指定.位置,並遵從所 定規則來計算或設定最後之尺寸亦可。 本說明書係如上述般,揭不各種樣態的技術’以下說 明其中主要技術。 關於一樣態之遊戲裝置,係與對手玩家可操作之其他 -48- 1361092 遊戲裝置可通訊地連接之同時,藉由畫像顯示控制部,於 顯示器之畫面的所定位置,顯示相同形狀之投球位置指定 區域與打擊位置指定區域、及模擬相互進行對決之投手與 * 打者的兩角色,利用在藉由自身及對手玩家指定之各位置 中的投手角色所致之投球動作及打者角色所致之打擊動作 來進行對決,並遵從其對決結果,控制模擬棒球遊戲之遊 戲之進行,具備:配球履歷作成部,係於每個打席,作成 φ 至少有複數球爲止的虛擬之配球履歷;投球位置指定部, 係在藉由前述畫像顯示控制部而顯示於前述顯示器之前述 配球履歷的顯示中,於前述投球位置指定區域內之適切處 ‘’指定投球位置;打擊位置指定部,係在藉由前述畫像顯 示控制部而顯示於前述顯示器之前述配球履歷的顯示中, 於前述打擊位置指定區域內之適切處,指定打擊位置;投 球寬度尺寸設定部,係依據被指定之投球位置與投球經驗 較多之區域的位置關係,決定成爲被擊出難度之指標的標 φ 記尺寸,並利用被決定之標記尺寸,以前述指定之位置爲 中心來顯示投球標記;打擊寬度尺寸設定部,係決定被指 定之打擊位置越接近投球經驗較多之區域,則越擴大成爲 擊出簡易度之指標的標記尺寸之打擊標記,並以前述指定 之位置爲中心來顯示被決定之標記尺寸的打擊標記;指定 結果顯示控制部’係在指定自身玩家及經由前述其他遊戲 裝置的對手玩家所設定之前述投球標記及前述打擊標記的 位置後’將該兩個標記顯示於前述顯示器;及對戰結果決 定部,係因應前述投球標記及前述打擊標記的重疊程度, -49- 1361092 取得投打的結果。 又,關於另一樣態之遊戲控制程式,係控制模擬棒球 遊戲之遊戲裝置,該遊戲裝置,係與對手玩家可操作之其 ' 他遊戲裝置可通訊地連接之同時,藉由畫像顯示控制部, 於顯示器顯示相同形狀之投球位置指定區域與打擊位置指 定區域、及模擬相互進行對戰之投手與打者的兩角色,並 利用在藉由自身及對手玩家指定之各位置中1球之投球動 Φ 作及打擊動作,模擬藉由電腦取得對於對戰的優劣結果, 此遊戲控制程式係使前述電腦作爲以下構件而作用:配球 履歷作成部,係於每個打席,作成至少有複數球爲止的虛 擬之配球履歷;投球位置指定部,係在藉由前述畫像顯示 控制部而顯示於前述顯示器之前述配球履歷的顯示中,於 前述投球位置指定區域內之適切處,指定投球位置;打擊 位置指定部,係在藉由前述畫像顯示控制部而顯示於前述 顯示器之前述配球履歷的顯示中,於前述打擊位置指定區 • 域內之適切處,指定打擊位置;投球寬度尺寸設定部,係 依據被指定之投球位置與投球經驗較多之區域的位置關係 ’決定成爲被擊出難度之指標的標記尺寸,並利用被決定 之標記尺寸,以前述指定之位置爲中心來顯示投球標記; 打擊寬度尺寸設定部,係決定被指定之打擊位置越接近投 球經驗較多之區域,則越擴大成爲擊出簡易度之指標的標 記尺寸之打擊標記’並以前述指定之位置爲中心來顯示被 決定之標記尺寸的打擊標記;指定結果顯示控制部,係在 指定自身玩家及經由前述其他遊戲裝置的對手玩家所設定 -50- 1361092 之前述投球標記及前述打擊標記的位置後,將該兩 顯不於前述顯不器;及對戰結果決定部,係因應前 標記及前述打擊標記的重疊程度,取得投打的結果 ' 又,關於另一樣態之遊戲控制方法,係控制模 遊戲之遊戲裝置,該遊戲裝置係與對手玩家可操作 遊戲裝置可通訊地連接之同時,藉由畫像顯示控制 顯示器顯示相同形狀之投球位置指定區域與打擊位 Φ 區域、及模擬相互進行對戰之投手與打者的兩角色 用在藉由自身及對手玩家指定之各位置中1球之投 及打擊動作,模擬取得對於對戰之優劣結果,其中 ’履歷作成部,係於每個打席,作成至少有複數球爲 -擬之配球履歷;投球位置指定部,係在藉由前述畫 控制部而顯示於前述顯示器之前述配球履歷的顯示 前述投球位置指定區域內之適切處,指定投球位置 寬度尺寸設定部,係依據被指定之投球位置與投球 Φ 多之區域的位置關係,決定成爲被擊出難度之指標 尺寸,並利用被決定之標記尺寸,以前述指定之位 心來顯示投球標記;打擊寬度尺寸設定部,係決定 他遊戲裝置被指定之前述打擊位置越接近投球經驗 區域,則越擴大成爲擊出簡易度之指標的標記尺寸 標記,並以前述指定之位置爲中心來顯示被決定之 打擊標記;指定結果顯示控制部,係將藉由對戰之 設定之前述打擊標記,在至少投球位置的指定後, 前述顯示器;對戰結果決定部,係因應前述投球標 個標記 述投球 〇 擬棒球 之其他 部,於 置指定 ,並利 球動作 ,配球 止的虛 像顯示 中,於 :投球 經驗較 的標記 置爲中 經由其 較多之 之打擊 尺寸的 兩玩家 顯示於 記及前 -51 - 1361092 述打擊標記的重疊程度,取得投打的結果。 又,關於另一樣態之遊戲控制方法,係控制模擬 遊戲之遊戲裝置,該遊戲裝置係與對手玩家可操作之 ' 遊戲裝置可通訊地連接之同時,藉由畫像顯示控制部 顯示器顯示相同形狀之投球位置指定區域與打擊位置 區域、及模擬相互進行對戰之投手與打者的兩角色, 用在藉由自身及對手玩家指定之各位置中1球之投球 φ 及打擊動作,模擬取得對於對戰之優劣結果,其中, 履歷作成部,係於每個打席,作成至少有複數球爲止 擬之配球履歷;打擊位置指定部,係在藉由前述畫像 控制部而顯示於前述顯示器之前述配球履歷的顯示中 - 前述打擊位置指定區域內之適切處,指定打擊位置; 寬度尺寸設定部,係決定被指定之打擊位置越接近投 驗較多之區域,則越擴大成爲擊出簡易度之指標的標 寸之打擊標記,並以前述指定之位置爲中心來顯示被 φ 之尺寸的打擊標記;投球寬度尺寸設定部,係依據經 他遊戲裝置被指定之前述投球位置與投球經驗較多之 的位置關係,決定成爲被擊出難度之指標的標記尺寸 利用被決定之標記尺寸,以前述指定之位置爲中心來 投球標記:指定結果顯示控制部,係將藉由對戰之玩 定之前述投球標記,在至少打擊位置的指定後,顯示 述顯示器;對戰結果決定部,係因應前述打擊標記及 投球標記的重疊程度,取得投打的結果。 在如此構造之遊戲裝置、遊戲控制方法及遊戲控 棒球 其他 ,於 指定 並利 動作 配球 的虛 顯示 ,於 打擊 球經 記尺 決定 由其 區域 ,並 顯示 家設 於前 前述 制程 -52- 1361092 式中,在不進行1打席之全部的投球,而使棒球遊戲進行 時,提示虛擬之配球履歷,在投球位置、打擊位置的指定 時,利用與此配球履歷的關係,使投手側、打者側之投球 ' 標記、打擊標記的尺寸可變化。所以,因爲利用配球履歷 來變更投球標記 '打擊標記之大小,故可提供更重視遊戲 的戰略性、更具有豐富有趣性之遊戲。 又,關於另一樣態之遊戲裝置,係與對手玩家可操作 Φ 之其他遊戲裝置可通訊地連接之同時,藉由畫像顯示控制 部,於顯示器之畫面的所定位置,顯示相同形狀之投球位 置指定區域與打擊位置指定區域、及模擬相互進行對決之 _ 投手與打者的兩角色,利用在藉由自身及對手玩家指定之 -各位置中的投手角色所致之投球動作及打者角色所致之打 擊動作來進行對決,並遵從其對決結果,控制模擬棒球遊 戲之遊戲之進行,具備:配球履歷作成部,係於每個打席 ,作成至少有複數球爲止的虛擬之配球履歷;投球位置指 φ 定部,係在藉由前述畫像顯示控制部而顯示於前述顯示器 之前述配球履歷的顯示中,於前述投球位置指定區域內之 適切處,指定投球位置;打擊位置指定部,係在藉由前述 畫像顯示控制部而顯示於前述顯示器之前述配球履歷的顯 示中,於前述打擊位置指定區域內之適切處,指定打擊位 置;投球寬度尺寸設定部,係決定被指定之投球位置越接 近投球經驗較多之區域’則越縮小成爲被擊出難度之指標 的標記尺寸之投球標記’並以前述指定之位置爲中心來顯 示被決定之標記尺寸的投球標記;打擊寬度尺寸設定部, -53- 1361092 係決定被指定之打擊位置越接近投球經驗較多之區域,則 越擴大成爲擊出簡易度之指標的標記尺寸之打擊標記,並 以前述指定之位置爲中心來顯示被決定之尺寸的打擊標記 ;指定結果顯示控制部,係在指定自身玩家及前述其他遊 戲裝置的對手玩家所設定之前述投球標記及前述打擊標記 的位置後,將該兩個標記顯示於前述顯示器;及對戰結果 決定部,係因應前述投球標記及前述打擊標記的重疊程度 ,取得投打的結果。 又,關於其他一樣態之遊戲控制程式,係控制模擬棒 球遊戲之遊戲裝置,該遊戲裝置,係與對手玩家可操作之 其他遊戲裝置可通訊地連接之同時,藉由畫像顯示控制部 ,於顯示器顯示相同形狀之投球位置指定區域與打擊位置 指定區域、及模擬相互進行對戰之投手與打者的兩角色, 並利用在藉由自身及對手玩家指定之各位置中1球之投球 動作及打擊動作,模擬藉由電腦取得對於對戰的優劣結果 之棒球遊戲,此遊戲控制程式係使前述電腦作爲以下構件 而作用:配球履歷作成部,係於每個打席,作成至少有複 數球爲止的虛擬之配球履歷;投球位置指定部,係在藉由 前述畫像顯示控制部而顯示於前述顯示器之前述配球履歷 的顯示中,於前述投球位置指定區域內之適切處,指定投 球位置;打擊位置指定部,係在藉由前述畫像顯示控制部 而顯示於前述顯示器之前述配球履歷的顯示中,於前述打 擊位置指定區域內之適切處,指定打擊位置;投球寬度尺 寸設定部,係決定被指定之投球位置越接近投球經驗較多 -54- 1361092 之區域,則越縮小成爲被擊出難度之指標的標記尺寸之投 球標記,並以前述指定之位置爲中心來顯示被決定之標記 尺寸的投球標記;打擊寬度尺寸設定部,係決定被指定之 * 打擊位置越接近投球經驗較多之區域,則越擴大成爲擊出 簡易度之指標的標記尺寸之打擊標記,並以前述指定之位 置爲中心來顯示被決定之尺寸的打擊標記;指定結果顯示 控制部,係在指定自身玩家及前述其他遊戲裝置的對手玩 Φ 家所設定之前述投球標記及前述打擊標記的位置指定後, 將該兩個標記顯示於前述顯示器;及對戰結果決定部,係 因應前述投球標記及前述打擊標記的重疊程度,取得投打 '的結果。 .又,關於另一樣態之遊戲控制方法,係模擬棒球遊戲 之遊戲裝置,該遊戲裝置,係控制與對手玩家可操作之其 他遊戲裝置可通訊地連接之同時,藉由畫像顯示控制部, 於顯示器顯示相同形狀之投球位置指定區域與打擊位置指 φ 定區域、及模擬相互進行對戰之投手與打者的兩角色,並 利用在藉由自身及對手玩家指定之各位置中1球之投球動 作及打擊動作,模擬取得對於對戰之優劣結果,其中,配 球履歷作成部,係於每個打席,作成至少有複數球爲止的 虛擬之配球履歷;投球位置指定部,係在藉由前述畫像顯 示控制部而顯示於前述顯示器之前述配球履歷的顯示中, 於前述投球位置指定區域內之適切處,指定投球位置;投 球寬度尺寸設定部,係決定被指定之投球位置越接近投球 經驗較多之區域,則越縮小成爲被擊出難度之指標的標記 -55- 1361092 尺寸之投球標記,並以前述指定之位置爲中心來顯示被決 定之標記尺寸的投球標記;打擊寬度尺寸設定部,係決定 * 經由其他遊戲裝置被指定之前述打擊位置越接近投球經驗 * 較多之區域,則越擴大成爲擊出簡易度之指標的標記尺寸 之打擊標記,並以前述指定之位置爲中心來顯示被決定之 尺寸的打擊標記;指定結果顯示控制部,係將藉由對戰之 各玩家設定之前述打擊標記,在至少投球位置的指定後, Φ 顯示於前述顯示器;對戰結果決定部,係因應前述投球標 記及前述打擊標記的重疊程度,取得投打的結果。 又’關於另一樣態之遊戲控制方法,係模擬棒球遊戲 •之遊戲裝置,該遊戲裝置,係控制與對手玩家可操作之其 .他遊戲裝置可通訊地連接之同時,藉由畫像顯示控制部, 於顯示器顯示相同形狀之投球位置指定區域與打擊位置指 定區域、及模擬相互進行對戰之投手與打者的兩角色,並 利用在藉由自身及對手玩家指定之各位置中1球之投球動 φ 作及打擊動作,模擬取得對於對戰之優劣結果,其中,配 球履歷作成部,係於每個打席,作成至少有複數球爲止的 虛擬之配球履歷;打擊位置指定部,係在藉由前述畫像顯 示控制部而顯示於前述顯示器之前述配球履歷的顯示中, 於前述打擊位置指定區域內之適切處,指定打擊位置:打 擊寬度尺寸設定部,係決定被指定之打擊位置越接近投球 經驗較多之區域,則越擴大成爲擊出簡易度之指標的標記 尺寸之打擊標記,並以前述指定之位置爲中心來顯示被決 定之尺寸的打擊標記;投球寬度尺寸設定部,係決定經由 -56- 1361092 其他遊戲裝置而被指定之投球位置越接近投球經驗較多之 區域,則越縮小成爲被擊出難度之指標的標記尺寸之投球 標記,並以前述指定之位置爲中心來顯示被決定之標記尺 寸的投球標記;指定結果顯示控制部,係將藉由對戰之各 玩家設定之前述投球標記,在至少打擊位置的指定後,顯 示於前述顯示器;對戰結果決定部,係因應前述打擊標記 及前述投球標記的重疊程度,取得投打的結果。 依據如此構造之遊戲裝置、遊戲控制程式及遊戲控制 方法,自身的遊戲裝置係在與對手玩家可操作之其他遊戲 裝置之間,可通訊地連接。遊戲裝置係藉由畫像顯示控制 部,於顯示器之畫面的所定位置,顯示相同形狀之投球位 置指定區域與打擊位置指定區域、及模擬相互進行對決之 投手與打者的兩角色,利用在藉由自身側的遊戲裝置及對 手玩家側之其他遊戲裝置指定之各位置中的投手角色所致 之投球動作及打者角色所致之打擊動作來進行對決,並遵 從其對決結果,控制模擬棒球遊戲之遊戲之進行。 然後,藉由配球履歷作成部,於每個打席,作成至少 有複數球爲止的虛擬之配球履歷,藉由投球位置指定部, 在藉由前述畫像顯示控制部而顯示於前述顯示器之前述配 球履歷的顯示中,於前述投球位置指定區域內之適切處, 進行投球位置的指定時,藉由投球寬度尺寸設定部,決定 被指定之投球位置越接近投球經驗較多之區域,則越縮小 成爲被擊出難度之指標的標記尺寸之投球標記,並以前述 指定之位置爲中心來顯示被決定之標記尺寸的投球標記, -57- 1361092 進而藉由打擊寬度尺寸設定部,決定以其 之打擊位置越接近投球經驗較多之區域, 出簡易度之指標的標記尺寸之打擊標記, 位置爲中心來顯示被決定之尺寸的打擊標 果顯示控制部,利用對戰之玩家設定之前 在至少投球位置的指定後,顯示於前述顯 由對戰結果決定部,因應前述投球標記及 重疊程度,取得投打的結果。 又,藉由配球履歷作成部,於每個打 複數球爲止的虛擬之配球履歷,藉由打擊 藉由則述畫像顯不控制部而顯不於述顯 履歷的顯示中,於前述打擊位置指定區域 行打擊位置的指定時,藉由打擊寬度尺寸 指定之打擊位置越接近投球經驗較多之區 爲擊出簡易度之指標的標記尺寸之打擊標 定之位置爲中心來顯示被決定之尺寸的打 由投球寬度尺寸設定部,決定在其他遊戲 位置越接近投球經驗較多之區域,則越縮 度之指標的標記尺寸之投球標記,並以前 中心來顯示被決定之標記尺寸的投球標記 顯示控制部,利用對戰之玩家設定之前述 至少打擊位置的指定後,顯示於前述顯示 對戰結果決定部,因應前述打擊標記及前 疊程度,取得投打的結果。 他遊戲裝置指定 則越擴大成爲擊 並以前述指定之 記,藉由指定結 述打擊標記,係 示器,然後,藉 前述打擊標記的 席,作成至少有 位置指定部,在 示器之前述配球 內之適切處,進 設定部,決定被 域,則越擴大成 記,並以前述指 擊標記,進而藉 裝置指定之投球 小成爲被擊出難 述指定之位置爲 ,藉由指定結果 投球標記,係在 器,然後,藉由 述投球標記的重 -58- 1361092 所以,藉由配球履歷與投球指示位置,成爲被擊出難 度之指標的標記尺寸的投球標記,以越接近投球經驗較多 之區域’變成越小之方式被變更,進而,藉由配球履歷與 打擊指定位置,成爲擊出簡易度之指標的標記尺寸的打擊 標記,以越接近投球經驗較多之區域,變成越大之方式被 變更,故投手側的玩家係可進行縮小投球標記,作爲難以 被擊出者,或反其道而行即使作爲較大之標記尺寸,亦指 定其他位置(至今沒有投球經驗乃至較少之區域)的戰略, 另一方面,打者側的玩家係可進行擴大打擊標記,作爲易 於擊出者,或反其道而行即使作爲較小之標記尺寸,亦指 定其他位置(至今沒有投球經驗或較少之區域),亦即,指 定接近投手側的玩家會反其道而行時之位置的戰略。如此 ,因爲利用配球履歷來變更投球標記、打擊標記之大小, 故可提供更重視遊戲的戰略性、更具有豐富有趣性之遊戲 〇 又,在另一樣態,於上述遊戲裝置中,理想爲前述投 球寬度尺寸設定部,係決定被指定之投球位置越接近前述 配球履歷內,虛擬之投球順序中後面順序之投球位置,則 標記尺寸越小的投球標記者。依據該構造,因爲如決定被 指定之投球位置越接近前述配球履歷內,虛擬之投球順序 中後面順序之投球位置,則標記尺寸越小的投球標記,投 球標記的尺寸考慮配球的履歷而設定,故可提供更重視遊 戲的戰略性、更具有豐富有趣性之遊戲。 又,在另一樣態,於該等上述遊戲裝置中,理想爲打 -59- 1361092 擊寬度尺寸設定部,係決定被指定之打擊位置越接近前述 配球履歷內,虛擬之投球順序中後面順序之投球位置,則 標記尺寸越大的打擊標記者。依據該構造,因爲如決定被 ' 指定之打擊位置越接近前述配球履歷內,虛擬之投球順序 中後面順序之投球位置,則標記尺寸越大的投球標記,打 擊標記的尺寸考慮配球的履歷而設定,故可提供更重視遊 戲的戰略性、更具有豐富有趣性之遊戲。 Φ 又,在另一樣態,於該等上述之遊戲裝置中,理想爲 配球履歷作成部,係作爲至少兩好球爲止的配球履歷者。 依據該構造,因爲作爲至少兩好球爲止的配球履歷,故並 '不是對於1打席之所有投球的棒球遊戲,而是成爲以剩下 .之1球或少於全球數之所定數內的對戰,可更有效率地進 行遊戲。 又,在另一樣態,於該等遊戲裝置中,理想爲前述配 球履歷作成部,係具有記憶複數種類之配球履歷的配球履 φ 歷記憶部,並於每打席,選擇1個配球履歷者。依據該構 造,配球履歷係預先於配球履歷記憶部記憶有複數種類, 從其中於每打席選擇1個配球履歷,故可於每打席選擇不 同之配球履歷^ 又,在另一樣態,於該等上述之遊戲裝置中,理想爲 配球履歷記憶部,係包含對於投手側有利的配球履歷與不 利的配球履歷。依據該構造,因爲於配球履歷,包含有對 於投手側有利之配球履歷與不利之配球履歷,故可提供更 重視遊戲的戰略性、更具有豐富有趣性之遊戲。 -60- 1361092 又,在另一樣態,於上述遊戲裝置中,理想爲更具備 :投手評估値計算部,係對於投手角色,計算出因應遊戲 狀況而增減的投手評估値;前述配球履歷作成部,係前述 ' 投球角色之現在投手評估値越高,則選擇對投手側越有利 的配球履歷者。依據該構造,影響關於投手角色之投球的 能力之體力値等的投手評估値係因應遊戲狀況而增減,其 投手評估値越高,則被選擇之配球履歷對於投手側越有利 Φ ,故可提供更重視遊戲的戰略性、更具有豐富有趣性之遊 又,在另一樣態,於該等上述之遊戲裝置中,理想爲 '投球位置指定區域,係被分割成複數格子所構成;畫像顯 .示控制部,係對於投球位置指定區域之各格子,根據對投 手側有利、不利,使其顯示形態不同來進行顯示者。依據 該構造,因爲對於投球位置指定區域之各格子,可使根據 對投手側有利、不利來區分顏色等之顯示形態成爲不同, φ 故可有助於玩家所致之投球位置的指定之戰略,而提供更 重視遊戲的戰略性、更具有豐富有趣性之遊戲。 又,在另一樣態,於該等上述之遊戲裝置中,理想爲 打擊位置指定區域,係被分割成複數格子所構成;畫像顯 示控制部,係對於打擊位置指定區域之各格子,根據對打 者側有利、不利,使其顯示形態不同來進行顯示者。依據 該構造,因爲對於打擊位置指定區域之各格子,可使根據 對打者側有利、不利(對於投手側有利、不利)來區分顏色 等之顯示形態成爲不同’故可有助於玩家所致之投球位置 -61 - 1361092 的指定之戰略,而提供更重視遊戲的戰略性、更具有豐富 有趣性之遊戲。 又,在另一樣態,於該等上述之遊戲裝置中,理想爲 指定結果顯示控制部,係重疊前述投球位置指定區域與前 述打擊位置指定區域而顯示者者。依據該構造,可一目瞭 然地辨識重疊程度。 又,關於另一樣態之遊戲裝置,係控制與對手玩家可 操作之其他遊戲裝置可通訊地連接之同時,藉由畫像顯示 控制部,於顯示器之畫面的所定位置,顯示相同形狀之投 球位置指定區域與打擊位置指定區域、及模擬相互進行對 決之投手與打者的兩角色,利用在藉由自身及對手玩家指 定之各位置中的投手角色所致之投球動作及打者角色所致 之打擊動作來進行對決,並遵從其對決結果,模擬棒球遊 戲之遊戲之進行,具備:配球履歷作成部,係於每個打席 ,作成至少有複數球爲止的虛擬之配球履歷;投球位置指 定部,係在藉由前述畫像顯示控制部而顯示於前述顯示器 之前述配球履歷的顯示中,於前述投球位置指定區域內之 適切處,指定投球位置;打擊位置指定部,係在藉由前述 畫像顯示控制部而顯示於前述顯示器之前述配球履歷的顯 示中,於前述打擊位置指定區域內之適切處,指定打擊位 置;投球寬度尺寸設定部,係決定被指定之投球位置越接 近投球經驗較多之區域,則越擴大成爲被擊出難度之指標 的標記尺寸之投球標記,並以前述指定之位置爲中心來顯 示被決定之標記尺寸的投球標記;打擊寬度尺寸設定部, -62- 1361092 係決定被指定之打擊位置越接近投球經驗較多之區域,則 越擴大成爲擊出簡易度之指標的標記尺寸之打擊標記,並 以前述指定之位置爲中心來顯示被決定之尺寸的打擊標記 • ;指定結果顯示控制部,係在指定自身玩家及經由前述其 他遊戲裝置的對手玩家所設定之前述投球標記及前述打擊 標記之兩個標記的位置後,將該兩個標記顯示於前述顯示 器;及對戰結果決定部,係因應前述投球標記及前述打擊 Φ 標記的重疊程度,取得投打的結果。 又’關於其他一樣態之遊戲控制程式,係控制模擬棒 球遊戲之遊戲裝置,該遊戲裝置,係與對手玩家可操作之 • 其他遊戲裝置可通訊地連接之同時,藉由畫像顯示控制部 _ ,於顯示器顯示相同形狀之投球位置指定區域與打擊位置 指定區域、及模擬相互進行對戰之投手與打者的兩角色, 並利用在藉由自身及對手玩家指定之各位置中1球之投球 動作及打擊動作,模擬藉由電腦取得對於對戰的優劣結果 Φ 之棒球遊戲,此遊戲控制程式係使前述電腦作爲以下構件 而作用:配球履歷作成部,係於每個打席,作成至少有複 數球爲止的虛擬之配球履歷;投球位置指定部,係在藉由 前述畫像顯示控制部而顯示於前述顯示器之前述配球履歷 的顯示中,於前述投球位置指定區域內之適切處,指定投 球位置;打擊位置指定部,係在藉由前述畫像顯示控制部 而顯示於前述顯示器之前述配球履歷的顯示中,於前述打 擊位置指定區域內之適切處,指定打擊位置;投球寬度尺 寸設定部,係決定被指定之投球位置越接近投球經驗較多 -63- 1361092 之區域,則越擴大成爲被擊出難度之指標的標記尺寸之投 球標記,並以前述指定之位置爲中心來顯示被決定之標記 尺寸的投球標記;打擊寬度尺寸設定部,係決定被指定之 打擊位置越接近投球經驗較多之區域,則越擴大成爲擊出 簡易度之指標的標記尺寸之打擊標記,並以前述指定之位 置爲中心來顯示被決定之尺寸的打擊標記;指定結果顯示 控制部,係在指定自身玩家及經由前述其他遊戲裝置的對手 玩家所設定之前述投球標記及前述打擊標記的位置後,將該 兩個標記顯示於前述顯示器:及對戰結果決定部,係因應前 述投球標記及前述打擊標記的重疊程度,取得投打的結果。 又,關於另一樣態之遊戲控制方法,係模擬棒球遊戲 之遊戲裝置,該遊戲裝置,係控制與對手玩家可操作之其 他遊戲裝置可通訊地連接之同時,藉由畫像顯示控制部, 於顯示器顯示相同形狀之投.球位置指定區域與打擊位置指 定區域、及模擬相互進行對戰之投手與打者的兩角色,並 利用在藉由自身及對手玩家指定之各位置中1球之投球動作 及打擊動作,模擬取得對於對戰之優劣結果,其中,配球 履歷作成部,係於每個打席,作成至少有複數球爲止的虛 擬之配球履歷;投球位置指定部,係在藉由前述畫像顯示 控制部而顯示於前述顯示器之前述配球履歷的顯示中,於 前述投球位置指定區域內之適切處,指定投球位置;投球 寬度尺寸設定部,係決定被指定之投球位置越接近投球經 驗較多之區域,則越擴大成爲被擊出難度之指標的標記尺 寸之投球標記,並以前述指定之位置爲中心來顯示被決定 之標記尺寸的投球標記:打擊寬度尺寸設定部,係決定經由 -64- 1361092 其他遊戲裝置被指定之前述打擊位置越接近投球經驗較多 之區域,則越擴大成爲擊出簡易度之指標的標記尺寸之打 ' 擊標記,並以前述指定之位置爲中心來顯示被決定之尺寸 - 的打擊標記;指定結果顯示控制部,係將藉由對戰之各玩 家設定之前述打擊標記,在至少投球位置的指定後,顯示 於前述顯示器:對戰結果決定部,係因應前述投球標記及 前述打擊標記的重疊程度,取得投打的結果。 又,關於另一樣態之遊戲控制方法,係模擬棒球遊戲 ® 之遊戲裝置,該遊戲裝置,係控制與對手玩家可操作之其 他遊戲裝置可通訊地連接之同時,藉由畫像顯示控制部, •於顯示器顯示相同形狀之投球位置指定區域與打擊位置指 . 定區域、及模擬相互進行對戰之投手與打者的兩角色,並 利用在藉由自身及對手玩家指定之各位置中1球之投球動作 及打擊動作,模擬取得對於對戰之優劣結果,其中,配球 履歷作成部,係於每個打席,作成至少有複數球爲止的虛 φ 擬之配球履歷:打擊位置指定部,係在藉由前述畫像顯示 控制部而顯示於前述顯示器之前述配球履歷的顯示中,於 前述打擊位置指定區域內之適切處,指定打擊位置;打擊 寬度尺寸設定部’係決定被指定之打擊位置越接近投球經 驗較多之區域,則越擴大成爲擊出簡易度之指標的標記尺 寸之打擊標記’並以前述指定之位置爲中心來顯示被決定 之尺寸的打擊標記;投球寬度尺寸設定部,係決定經由其 他遊戲裝置而被指定之投球位置越接近投球經驗較多之區 域’則越擴大成爲被擊出難度之指標的標記尺寸之投球標記 -65- 1361092 ,並以前述指定之位置爲中心來顯示被決定之標記尺 投球標記;指定結果顯示控制部,係將藉由對戰之各 設定之前述投球標記,在至少打擊位置的指定後,顯 * 前述顯示器;對戰結果決定部,係因應前述打擊標記 述投球標記的重疊程度,取得投打的結果。 依據如此構造之遊戲裝置、遊戲控制程式及遊戲 方法,自身的遊戲裝置係在與對手玩家可操作之其他 φ 裝置之間,可通訊地連接。遊戲裝置係藉由畫像顯示 部,於顯示器之畫面的所定位置,顯示相同形狀之投 置指定區域與打擊位置指定區域、及模擬相互進行對 ' 投手與打者的兩角色,利用在藉由自身側的遊戲裝置 • 手玩家側之其他遊戲裝置指定之各位置中的投手角色 之投球動作及打者角色所致之打擊動作來進行對決, 從其對決結果,控制模擬棒球遊戲之遊戲之進行。 然後,藉由配球履歷作成部,於每個打席,作成 • 有複數球爲止的虛擬之配球履歷,藉由投球位置指定 在藉由前述畫像顯示控制部而顯示於前述顯示器之前 球履歷的顯示中,於前述投球位置指定區域內之適切 進行投球位置的指定時,藉由投球寬度尺寸設定部, 被指定之投球位置越接近投球經驗較多之區域,則越 成爲被擊出難度之指標的標記尺寸之投球標記,並以 指定之位置爲中心來顯示被決定之標記尺寸的投球標 進而藉由打擊寬度尺寸設定部,決定以其他遊戲裝置 之打擊位置越接近投球經驗較多之區域,則越擴大成 寸的 玩家 示於 及前 控制 遊戲 控制 球位 決之 及對 所致 並遵 至少 部, 述配 處, 決定 擴大 前述 記, 指定 爲擊 -66- 1361092 出簡易度之指標的標記尺寸之打擊標記,並以前述 位置爲中心來顯示被決定之尺寸的打擊標記,藉由 ' 果顯示控制部,利用對戰之玩家設定之前述打擊標 ' 在至少投球位置的指定後,顯示於前述顯示器,然 由對戰結果決定部,因應前述投球標記及前述打擊 重疊程度,取得投打的結果。 又,藉由配球履歷作成部,於每個打席,作成 Φ 複數球爲止的虛擬之配球履歷,藉由打擊位置指定 藉由前述畫像顯示控制部而顯示於前述顯示器之前 履歷的顯示中,於前述打擊位置指定區域內之適切 '行打擊位置的指定時,藉由打擊寬度尺寸設定部, .指定之打擊位置越接近投球經驗較多之區域,則越 爲擊出簡易度之指標的標記尺寸之打擊標記,並以 定之位置爲中心來顯示被決定之尺寸的打擊標記, 由投球寬度尺寸設定部,決定在其他遊戲裝置指定 φ 位置越接近投球經驗較多之區域,則越擴大成爲被 度之指標的標記尺寸之投球標記,並以前述指定之 中心來顯示被決定之標記尺寸的投球標記,藉由指 顯示控制部,利用對戰之玩家設定之前述投球標記 至少打擊位置的指定後,顯示於前述顯示器,然後 對戰結果決定部,因應前述打擊標記及前述投球標 疊程度,取得投打的結果。 所以,藉由配球履歷與投球指示位置,成爲被 度之指標的標記尺寸的投球標記,以越接近投球經 指定之 指定結 記,係 後,藉 標記的 至少有 部,在 述配球 處,進 決定被 擴大成 前述指 進而藉 之投球 擊出難 位置爲 定結果 ,係在 ,藉由 記的重 擊出難 驗較多 -67- 1361092 之區域’變成越大之方式被變更,進而藉由配球履歷與打 擊指定位置’成爲擊出簡易度之指標的標記尺寸之打擊標 記’係以越接近投球經驗較多之區域,越變大之方式被變 ' 更’故投手側的玩家係可進行離開投球經驗較多之區域( 亦即’沒有投球經驗乃至較少之區域),縮小投球標記作 爲難以被擊出者,或反其道而行,即使作爲較大之標記尺 寸’不厭煩而重複地指定接近投球經驗較多之位置的戰略 φ ’另—方面,打者側的玩家係可進行指定接近投球經驗較 多之區域而擴大打擊標記,作爲易於擊出者,或相反地即 使作爲較小之標記尺寸,亦指定其他位置(至今沒有投球 經驗乃至較少之區域),亦即,指定接近投手側的玩家會 - 反其道而行時之位置的戰略。如此,因爲利用配球履歷來 變更投球標記、打擊標記之大小,故可提供更重視遊戲的 戰略性、更具有豐富有趣性之遊戲。 又,在另一樣態,於上述遊戲裝置中,理想爲前述投 φ 球寬度尺寸設定部,係決定被指定之投球位置越接近前述 配球履歷內,虛擬之投球順序中後面順序之投球位置,則 標記尺寸越大的投球標記者。依據該構造,因爲如決定被 指定之投球位置越接近前述配球履歷內,虛擬之投球順序 中後面順序之投球位置,則標記尺寸越大的投球標記’投 球標記的尺寸考慮配球的履歷而設定,故可提供更重視遊 ’ 戲的戰略性、更具有豐富有趣性之遊戲。 又,在另一樣態,於該等上述遊戲裝置中’理想爲打 擊寬度尺寸設定部,係決定被指定之打擊位置越接近前述 -68- 1361092 配球履歷內,虛擬之投球順序中後面順序之投球位置,則 標記尺寸越大的打擊標記者。依據該構造,因爲如決定被 指定之打擊位置越接近前述配球履歷內,虛擬之投球順序 中後面順序之投球位置,則標記尺寸越大的投球標記,打 擊標記的尺寸考慮配球的履歷而設定,故可提供更重視遊 戲的戰略性、更具有豐富有趣性之遊戲。 又,在另一樣態,於該等上述之遊戲裝置中,理想爲 配球履歷作成部,係作爲至少兩好球爲止的配球履歷者。 依據該構造,因爲作爲至少兩好球爲止的配球履歷,故並 不是對於1打席之所有投球的棒球遊戲,而是成爲以剩下 之1球或少於全球數之所定數內的對戰,可更有效率地進 行遊戲。 又,在另一樣態,於該等遊戲裝置中,理想爲前述配 球履歷作成部,係具有記憶複數種類之配球履歷的配球履 歷記憶部,並於每打席,選擇1個配球履歷者。依據該構 造,配球履歷係預先於配球履歷記憶部記憶有複數種類, 從其中於每打席選擇1個配球履歷,故可於每打席選擇不 同之配球履歷。 又,在另一樣態,於該等上述之遊戲裝置中,理想爲 配球履歷記憶部,係包含對於投手側有利的配球履歷與不 利的配球履歷。依據該構造,因爲於配球履歷’包含有對 於投手側有利之配球履歷與不利之配球履歷’故可提供更 重視遊戲的戰略性、更具有豐富有趣性之遊戲。 又,在另一樣態,於上述遊戲裝置中,理想爲更具備 -69- 1361092 :投手評估値計算部,係對於投手角色,計算出因應遊戲 狀況而增減的投手評估値;前述配球履歷作成部,係前述 投球角色之現在投手評估値越高,則選擇對投手側越有利 的配球履歷者。依據該構造,影響關於投手角色之投球的 能力之體力値等的投手評估値係因應遊戲狀況而增減,其 投手評估値越高,則被選擇之配球履歷對於投手側越有利 ,故可提供更重視遊戲的戰略性、更具有豐富有趣性之遊 戲。 又,在另一樣態,於該等上述之遊戲裝置中,理想爲 投球位置指定區域,係被分割成複數格子所構成;畫像顯 示控制部,係對於投球位置指定區域之各格子,根據對投 手側有利、不利,使其顯示形態不同來進行顯示者。依據 該構造,因爲對於投球位置指定區域之各格子,可使根據 對投手側有利、不利來區分顏色等之顯示形態成爲不同, 故可有助於玩家所致之投球位置的指定之戰略,而提供更 重視遊戲的戰略性、更具有豐富有趣性之遊戲。 又,在另一樣態,於該等上述之遊戲裝置中,理想爲 打擊位置指定區域,係被分割成複數格子所構成;畫像顯 示控制部,係對於打擊位置指定區域之各格子,根據對打 者側有利、不利,使其顯示形態不同來進行顯示者。依據 該構造,因爲對於打擊位置指定區域之各格子,可使根據 對打者側有利、不利(對於投手側有利、不利)來區分顏色 等之顯示形態成爲不同,故可有助於玩家所致之投球位置 的指定之戰略,而提供更重視遊戲的戰略性、更具有豐富 -70- 1361092 有趣性之遊戲。 又,在另一樣態’於該等上述之遊戲裝置中,理想爲 指定結果顯示控制部’係重疊前述投球位置指定區域與前 ' 述打擊位置指定區域而顯示者者。依據該構造,可一目瞭 然地辨識重疊程度。 爲了表現本發明’於上述中一邊參照圖面,一邊透過 實施形態,適切且充分說明本發明,但是,只要是當業者 φ 即可容易變更及/或改良上述之實施形態。所以,當業者 實施之變更形態或改良形態只要是不脫離申請專利範圍所 S己載之申請項的權利範圍者,該變更形態或該改良形態即 ' 可解釋爲包括於該申請項的權利範圍。 【圖式簡單說明】 [圖1]揭不關於本發明之遊戲裝置之一實施形態的外 觀構造圖。 # [圖2]揭示卡片載置部之構造的立體圖之—例(。 [圖3]用以說明選手卡的構造及與載置面的關係之圖 ’ U)係揭示選手卡的構造及與載置面之關係的立體圖, (b)係揭示選手卡背面的標示內容之圖。 [圖4]遊戲裝置的側面剖面圖。 [圖5]遊戲裝置的前視圖。 [圖6]揭示內藏於控制基板部之控制部與各部之硬體 的區塊圖。 [圖7]說明控制部之功能的區塊圖。 -71 - 1361092 [圖8]揭示用以位置指定之一畫面例的圖。 [圖9(a)(b)(c)(d)]抽出圖8之好球帶SZ的部份之用以 位置指定之投手側的說明圖。 [圖10(a)(b)]抽出圖8之好球帶SZ的部份之用以位置 指定之打者側的說明圖。 [圖11]關於球路指示模式之位置指定的流程圖° [圖12]關於投手側之標記縮放率之設定的流程圖。 [圖13(a)(b)(c)]揭示標記畫像之中心圓部R1 1與外側 環部R12之重疊程度的圖。 [圖14]決定相對於重疊程度之擊球等級的流程圖。 [圖15]揭示擊球判定處理之一例的流程圖。 [圖16]掲示本遊戲之整體流程的流程圖。 [圖17]說明相對於圖20所示之畫面的選擇處理的流程 圖。 [圖18]揭示步驟S75的「球路指示」模式之處理順序 的流程圖。 [圖19]揭示包含於圖16的步驟S45所示之序列執行處 理之打席流程順序的流程圖。 [圖20]玩家是打者側時之序列開始時的遊戲畫像。 [圖21]玩家是打者側時之投球位置與打擊位置爲重疊 狀態的遊戲畫像。 [圖22]玩家是投手側時之投球位置與打擊位置爲重疊 狀態的遊戲畫像。 -72- 1361092 302 1 :描繪處理部 3 1 :視訊R A Μ 3 0 0 :控制部 3 0 1 :遊戲進行處理部 3 02 :畫像顯示控制部 3 0 3 :配球履歷作成部 3 04 :受理部 3 05 :設定部 3 06 :行動設定部 3 07 :通訊處理部 3 08 :對戰結果設定部 3 09 :遊戲狀況判斷部 3 1 0 :單位序列執行部 3 1 1 :前處理部 3 1 2 :後續處理部 313:選手卡片發行處理部 3 1 4 :對手側作戰設定部 3 1 5 :亂數產生部 41,42 :揚聲器 51 :個人卡受理部 60 :選手卡發行部 71,72 :發光部 8 1 :硬幣感測器 9 1 :位置檢測用標記 -74 1361092 92 :角色標記 AGM :其他遊戲裝置 C Μ :中央監視器 SZ :好球帶畫像 MG1,MG2:標記畫像 R11 , R21 :中心圓部 R12 , R22 :環部
La,Lb,Lc > Ld :半徑
-75