TWI664007B - 使用投球模式玩屏幕虛擬棒球的方法 - Google Patents

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Abstract

本發明係關於一種玩屏幕虛擬棒球的方法,且更明確而言係關於一種玩屏幕虛擬棒球的方法,其可藉由在計算投球之結果中進一步使用接球位置、球速、及擊球員水準,同時使用好球區及棒球手套區連同投球模式一起以與實境棒球比賽類似的方式來玩遊戲。

Description

使用投球模式玩屏幕虛擬棒球的方法
本發明係關於一種玩屏幕虛擬棒球的方法,且更明確而言係關於一種可以與實境棒球類似的方式進展同時使用投球模式來玩屏幕虛擬棒球的方法。
如本文所使用,術語「屏幕虛擬棒球(screen baseball)」係指可使用投影有影像之屏幕及諸如投球機、投擲機等等之裝置藉由觀看投影在屏幕上的遊戲影像之使用者以與實境棒球比賽類似的方式玩的棒球遊戲。
就屏幕虛擬棒球而言,一般模式係「擊球模式」,其中根據棒球規則來玩棒球遊戲以使得使用者成為擊球員,且在使用者擊打自投球機投出的球時,決定擊球結果而無論是否擊中,並重複此整體過程。
特定而言,在影像將投影之屏幕的中心處存在屏幕孔。一旦球自位於屏幕相對側的投球機投出,使用者即朝 向屏幕方向擊打該球且無論是否擊中,擊球結果即藉由各種感測器使用受擊球之軌跡等等來計算。
替代地,其中使用者變為投手來玩遊戲的「投球模式」也是可能的。
一般而言,當使用者朝向正在投影的影像之屏幕投球時,無論其為好球(strike)還是壞球(ball),擊球結果係取決於其中球觸碰屏幕之位置(下文為「接球位置」)來計算。
相關先前技術在下文描述。
KR 1999-0046008A揭示一種虛擬實境投球系統,其中建立虛擬分割的好球區。
JP 2006-181335A揭示一種棒球遊戲,其中指定根據所投球之位置來執行接球運動的接球員之影像及擊球的擊球員之影像,及針對每一區域決定所投球之位置,並由其構成擊球員之擊球結果。
KR 2015-0109614A揭示一種棒球遊戲,其中無論所投球為好球或壞球,投球結果係基於所投球之XY坐標決定,且隨後轉換成記分,並進而導出結果。
此等先前技術通常僅使用好球區。
亦即,一旦好球區投影至屏幕上,作為投手之使用者即朝向好球區扔球,且遊戲僅基於所仍球是否已達到好球區來開始。
玩遊戲的上述方法僅為類似射箭及射擊的靶標訓練,且其幾乎不能被視為實境屏幕虛擬棒球。該方法僅致能簡單地藉由如射箭一樣根據好球區內部的緊密度位準來計算記分而判定好球/壞球或玩遊戲。在一些狀況下可判定是否擊中,但其與為使用者的投手是否根據棒球規則執行適當的投球無關,因為在大多數狀況下係使用隨機機率(random probability)。
由於根據習知技術在投球模式中玩屏幕虛擬棒球之方法係簡單地藉助於朝向作為相同固定不變靶標之好球區重複投球,因此就享受棒球遊戲而言,玩屏幕虛擬棒球之使用者將會非常無趣。
此外,該方法係以完全不同於實境棒球遊戲模式之模式來玩。該遊戲模式係類似於射箭、射擊、及飛鏢之彼模式。
例如,甚至當球投向相同路線時可根據球速變化的擊中機率、當球投向好球區外部時之擊中機率(當然,擊中機率必須計算成低於好球機率)、當高水準擊球員出現時增加的擊中機率等等不可被考慮。
[先前技術文獻]
[專利文獻]
專利文件1:KR 10-1543371B1。
專利文件2:KR 10-1546666B1。
專利文件3:KR 10-1572525B1。
專利文件4:KR 10-1572526B1。
專利文件5:KR 10-1573912B1。
專利文件6:KR 1999-0046008A。
專利文件7:JP 2006-181335A。
專利文件8:KR 2015-0109614A。
本發明已用以解決上述問題。
特定而言,本發明提供玩屏幕虛擬棒球之方法,其可根據實境棒球規則以與實境棒球遊戲類似的方式進展同時使用投球模式。
為解決上述問題,本發明提供一種使用投球模式玩屏幕虛擬棒球的方法,其包括:(a)藉由棒球手套區設定模組130設定棒球手套區10;(b)藉由屏幕影像單元220將預設好球區20及在步驟(a)中設定的棒球手套區10投影在屏幕300上;(c)藉由接球位置計算模組142基於在感測器250中確認的資訊計算接球位置;(d)藉由投球結果計算模組140根據第一方法計算投球結果,該第一方法係使用在步驟(a)中設定的棒球手套區10與在步驟(c)中計算的接球位置之間的相關性來預設;以及(e)藉由遊戲操作模組120根據棒球規則,藉由針對投手之每一投球重複步驟(a)至步驟(d)來玩屏幕虛擬棒球;其中在步驟(d)中預設的該第一方法係以一方式計算,該方式使得在步驟(c)中計算的接球位置變得遠離棒球手套區10之中心時,為「好球」之投球結果的機率減小而為「擊中」之投球結果的機率增加。
另外,較佳地,步驟(c)進一步包括(c1)藉由球速計算模組143基於在感測器250中確認的資訊計算球速;及步驟(d)進一步包括(d1)藉由投球結果計算模組140根據第二方法計算投球結果,該第二方法係使用在步驟(c1)中計 算的球速來預設,其中在步驟(d1)中預設的該第二方法係以一方式計算,該方式使得在步驟(c1)中計算的球速減小時,為「好球」之投球結果的機率減小而為「擊中」之投球結果的機率增加。
另外,較佳地,步驟(b)進一步包括藉由屏幕影像單元220將載入玩家資料庫190中的關於擊球員之資訊投影在屏幕300上。
另外,較佳地,步驟(c)進一步包括(c3)藉由擊球員水準計算模組141自關於擊球員之所載入資訊確認擊球員水準;且步驟(d)進一步包括(d3)藉由投球結果計算模組140根據第三方法計算投球結果,該第三方法係使用在步驟(c3)中計算的所確認擊球員水準來預設,其中在步驟(d3)中預設的該第三方法係以一方式計算,該方式使得在步驟(c3)中確認的擊球員水準變得較高時,為「好球」之投球結果的機率減小而為「擊中」之投球結果的機率增加。
另外,較佳地,步驟(d)藉由投球結果計算模組140,藉由將根據在步驟(a)中設定的棒球手套區10與在步驟(c)中計算的接球位置之間的相關性所計算的第一值、使用在步驟(c1)中計算的球速之第二值、及使用在步驟(c3)中計算的所確認擊球員水準之第三值相加來計算該投球結果,其中在相加值之總和增加時,為「好球」之投球結果 的機率減小而為「擊中」之投球結果的機率增加,且其中該第一值在該所計算接球位置變得遠離棒球手套區10之中心時增加,該第二值在該球速變得較低時增加,及該第三值在擊球員水準變得較高時增加。
另外,較佳地,在步驟(a)中,棒球手套區10係藉由棒球手套區設定模組130以一方式設定,該方式使得棒球手套區10之中心定位在好球區20內部。
另外,較佳地,當在步驟(c)中計算的接球位置處於好球區20外部時,投球結果係藉由投球結果計算模組140在步驟(d)中計算為「揮棒落空(swing-and-miss)」或「壞球」。
另外,較佳地,在步驟(b)之後及在步驟(c)之前,遊戲操作模組120傳輸訊號以使得投擲機230在投放訊號裝置210中批准投放訊號時投擲球。
另外,較佳地,在步驟(e)之後,玩屏幕虛擬棒球的方法進一步包括:(f)當藉由事件執行模組150批准事件影像時,藉由屏幕影像單元220將該事件影像投影在屏幕300上;(g)藉由遊戲操作模組120傳輸訊號以使得投擲機230在投放訊號裝置210中批准投放訊號時投擲球;(h)藉由接球位置計算模組142基於在感測器250中確認的資 訊來計算接球位置;及(i)藉由事件執行模組150計算相應於所計算接球位置預設的事件結果,及藉由屏幕影像單元220將相應於所計算事件結果之事件影像投影在屏幕300上。
根據本發明,使用者可以與實境棒球類似之方式享受屏幕虛擬棒球。
詳言之,投球結果可僅使用接球位置,或使用接球位置及球速兩者,或使用接球位置及球速與擊球員水準之組合來計算,且因此屏幕虛擬棒球遊戲可以與實境棒球遊戲類似之方式來玩,且因此增加使用者之關注感及沉浸感。
例如,與在實境棒球中類似,當投手未能將球扔至接球員需要的位置時、當球速變得較低時、及當假定良好擊球員出現在擊球員之打擊區(box)時,擊中機率增加。
另外,在一些狀況下,可執行事件,且可無需另外設施藉由使用已建立的接球位置確認系統來執行事件。
10‧‧‧棒球手套區
11‧‧‧第一區域
12‧‧‧第二區域
13‧‧‧第三區域
20‧‧‧好球區
100‧‧‧終端機
102‧‧‧安全柵
103‧‧‧閘門
110‧‧‧遊戲設定模組
120‧‧‧遊戲操作模組
130‧‧‧棒球手套區設定模組
140‧‧‧投球結果計算模組
141‧‧‧擊球員水準計算模組
142‧‧‧接球位置計算模組
143‧‧‧球速計算模組
150‧‧‧事件執行模組
190‧‧‧玩家資料庫
205‧‧‧棒球收集單元
210‧‧‧投放訊號裝置
220‧‧‧屏幕影像單元
230‧‧‧投擲機
250‧‧‧感測器
300‧‧‧屏幕
圖1顯示其中達成根據本發明之玩屏幕虛擬棒球的方法的屏幕虛擬棒球場之示意圖。
圖2顯示用於執行根據本發明之玩屏幕虛擬棒球的方法之示意圖。
圖3顯示圖表,其例示關於根據本發明之玩屏幕虛擬棒球的方法之棒球手套區。
圖4至圖6顯示關於根據本發明之玩屏幕虛擬棒球的方法的投影在屏幕上的示範性影像,其中圖4顯示為設定棒球手套區之前的一般影像,圖5顯示在設定棒球手套區之後的影像,及圖6顯示執行事件同時的影像。
圖7顯示流程圖,其例示根據本發明之玩屏幕虛擬棒球的方法。
如本文所使用,術語「接球位置」係指其中由為使用者之投手朝向屏幕扔出的球達到的位置且其可藉由各種感測器確認。
如本文所使用,術語「球速」係指其中由為使用者之投手朝向屏幕扔出的球之速度且其亦可藉由各種感測器確認。
如本文所使用,術語「投球結果」係指在為使用者之投手朝向屏幕投出球之後,根據棒球規則,藉由虛擬擊球員擊球之結果或揮棒落空之結果。在其中假定虛擬擊球員未能執行擊球來得出計算之狀況中,結果將計算為「好球」或「壞球」之任一者,而在其中假定虛擬擊球員執行擊球來得出計算之狀況中,結果將計算為「揮棒落空」或「擊中」之任一者。特別是,「擊中」可更精確地計算為例如「一壘打」、「多壘打」等等。
下文中,本發明將參考隨附圖式更詳細地解釋。
圖1顯示其中達成根據本發明之玩屏幕虛擬棒球的方法的屏幕虛擬棒球場。
用於操縱藉由使用者或操作者操作的遊戲模式之終端機100係位於藉由安全柵102分離的安全區域。終端機100亦可能位於屏幕虛擬棒球場外部的操作區域內。
使用者可經由安全柵102之閘門103進入遊戲區域。
屏幕虛擬棒球場包括屏幕300,影像係正投影在該屏幕上;呈踏板形式之投放訊號裝置210,其係用於傳輸玩遊戲之訊號;屏幕影像單元220,其係用於提供影像;及感測器250,其係用於偵測球速及接球位置。
用於向使用者投擲球之投擲機230係位於屏幕虛擬棒球場中(在圖1中未圖示)。特別是,在一或兩次跳躍之後投擲機230將球遞送至使用者且因此可安全地玩屏幕虛擬棒球。投擲機230可為能夠向使用者投擲球之任何裝置且可自由地選自各種習知投擲機,且因此本文將省略詳細解釋。
感測器250可為任何感測器,只要其可偵測球速及接球位置即可。
一旦進入遊戲區域,使用者可在觀看投影在屏幕300上之影像的同時玩遊戲。在踩踏投放訊號裝置210上時,球自投擲機230投擲至使用者,且使用者接球並朝向屏幕300投球。特別是,球速及接球位置係藉由感測器250等等計算。
球在達到屏幕300時落入屏幕底部且藉由棒球收集單元205手動地或自動地收集並返回。
下文中,將參考圖2來解釋資訊流。
終端機100可包括遊戲設定模組110、遊戲操作模組120、棒球手套區設定模組130、投球結果計算模組140、 及事件執行模組150。
使用者可藉由遊戲設定模組110設定遊戲模式。
例如,任一遊戲可選自由以下各項組成之遊戲群組:1:1遊戲、1:1:1遊戲、單人遊戲等等,其係以各種模式來預設。
遊戲操作模組120執行關於遊戲操作的整體功能。特定而言,遊戲操作模組120將玩家之資訊載入到玩家資料庫190上,且控制投放訊號裝置210、屏幕影像單元220、投擲機230等等。
棒球手套區設定模組130根據預定方法來設定棒球手套區,以使得棒球手套區可經由屏幕影像單元220投影。棒球手套區10為本發明之核心概念且將在下文描述。
投球結果計算模組140計算投球結果,其為在使用者之投球之後的結果,且投球結果可為選自以下各項之任一者:「好球」、「壞球」、「揮棒落空」、及「擊中」。投球結果計算模組140基於藉由擊球員水準計算模組141確認的擊球員水準、藉由接球位置計算模組142確認的接球位置、及藉由球速計算模組143確認的球速來計算投球結果。計算方法之細節將在後文描述。
事件執行模組150在當滿足特定條件時執行事件。在其中執行事件之狀況中,暫時停止玩棒球且將如圖6所示的影像投影在屏幕300上,其中在使用者朝向屏幕300扔球時,接球位置係藉由接球位置計算模組142確認,進而確認事件結果。
將參考圖3來解釋根據本發明之棒球手套區。
對於藉由模擬實境棒球規則來玩棒球而言,本發明使用兩個不同區域,亦即,好球區20及棒球手套區10。
好球區20意指實境棒球遊戲中之好球區。例如,好球區20可呈正方形之形狀(左:78cm,右:78cm),但其可根據諸如預設遊戲之難度、擊球員等等的其他因素來確定地調整。必須指出,好球區20係投影至固定在屏幕300上之區域。
棒球手套區10為接球員可接球之區域。換言之,棒球手套區10係指其中接球員之棒球手套所處的區域。
較佳地,棒球手套區10係呈圓形之形狀。此外較佳地,棒球手套區10係經投影以使得接球員之棒球手套可位於投影在屏幕300上之影像上的棒球手套區10之中心 (參見圖5)。
在其中藉由為使用者之投手扔出的球之接球位置為棒球手套區10之中心的狀況中,此意指球根據實境棒球中接球員之指示被準確地投出。因此,投球結果將為「好球」之機率為高的,而投球結果將為「擊中」之機率為低的。
對比而言,若藉由為使用者之投手扔出的球之接球位置位於遠離棒球手套區10之中心,則此意指球係與實境棒球中接球員之指示相反地扔出。因此,投球結果將為「好球」之機率為低的,而投球結果將為「擊中」之機率為高的。
對於計算之改良而言,棒球手套區10可進一步分為處於中心的第一區域11、為中間區域的第二區域12、及處於外部側面上之第三區域13。
當藉由接球位置計算模組142計算的接球位置處於第一區域11中時,投球結果將為「好球」之機率變得最高。
當藉由接球位置計算模組142計算的接球位置處於第二區域12中時,投球結果將為「擊中」之機率為高的, 且若其處於第三區域13中,則投球結果將為「擊中」之機率為最高。
在其中計算係藉由將擊中分為「一壘打」及「多壘打」來執行的狀況中,當接球位置處於第二區域12中時,擊中可計算為「一壘打」,而當接球位置處於第三區域13中時,擊中可計算為「多壘打」。
亦即,在藉由接球位置計算模組142計算的接球位置自第一區域11移動至第三區域13時,投球將相應於移動遠離在為投手之使用者與接球員(亦即,第一區域11)之間的預設指示的粗心投球,且因此擊中機率(例如,一壘打、多壘打、本壘打等等)將增加。
如圖3之(a)至(d)所示,較佳在每當使用者做出投球時改變棒球手套區10。此可進一步增加使用者之關注且使用者以接近於實境棒球之方式玩屏幕虛擬棒球而不需朝向好球區20之最中心投球,進而相較於習知技術進一步增加使用者之沉浸感。
雖然棒球手套區10可隨機改變,但可基於儲存在玩家資料庫190中之擊球員資訊而改變至可充當相應擊球員之致命弱點的路線中。例如,在其中擊球員之打擊區上之虛擬擊球員經確認為可基於儲存在玩家資料庫190中 之資訊來極好地應對高球的狀況中,棒球手套區10可設定至較低區域。因而,使用者可更深入地沉浸在屏幕虛擬棒球中。
同時,棒球手套區10之中心較佳位於好球區20內部。當然,可能的是,接球員可請求投手扔出除實境棒球中的好球之外的球,但較佳的是,僅在考慮需要快速過程的屏幕虛擬棒球特性的情況下才誘發好球。
根據本發明之玩屏幕虛擬棒球的方法將參考圖4至圖7來詳細地解釋。
首先,使用者所欲之遊戲可藉由遊戲設定模組110來設定,且遊戲係藉由遊戲操作模組120來開始。
隨後,棒球手套區10藉由棒球手套區設定模組130來設定。棒球手套區10可如上文所述隨機地設定或基於儲存在玩家資料庫190中之擊球員資訊來設定。
隨後,屏幕影像單元220將棒球手套區10及好球區20一起投影在屏幕300上,且可在玩家資料庫190中確認的擊球員資訊(包括擊球員之影像、統計資料等等之各種種類之資訊)被進一步投影在屏幕上,且進而為使用者之投手現已準備好投球(圖4及圖5)。
現在,屏幕影像單元220經由屏幕300輸出影像,其請求使用者操作投放訊號裝置210。
一旦使用者操作投放訊號裝置210(例如,藉由踩踏在踏板上)以批准訊號,投擲機230就向使用者投擲球。使用者接到所投擲的球並朝向投影在屏幕300上的棒球手套區10之中心投球。感測器250偵測計算球速及接球位置所必需的資訊。
根據本發明之示範性實施例,投球結果可僅基於接球位置、或基於接球位置及球速兩者、或基於接球位置、球速、及擊球員水準來計算。
首先,將描述其中投球結果係基於接球位置來計算之狀況。
接球位置計算模組142基於在感測器250中確認的資訊來計算接球位置。亦即,計算接球位置離棒球手套區10之中心的距離,且亦可一起計算接球位置是否在好球區20內部。在本發明之另一示範性實施例中,可計算接球位置是否在第一區域11、第二區域12、及第三區域13內,該等區域係在圖3中解釋。
投球結果計算模組140根據使用棒球手套區10與接球位置之間的相關性預設的第一方法來計算投球結果。特別是,根據第一方法,在其中接球位置處於好球區20內的狀況中,因為接球位置變得遠離棒球手套區10之中心,所以投球結果將為「好球」之機率減小而投球結果將為「擊中」之機率增加。在其中接球位置處於好球區20外部的狀況中,投球結果係計算為「揮棒落空」或「壞球」。
隨後,將描述使用除接球位置之外的球速來計算投球結果之狀況。
球速計算模組143基於在感測器250中確認的資訊來計算球速。例如,可計算球速以使得可判定球速所屬的5個群組(亦即,30km/h或低於30km/h、在30km/h與50km/h之間、在50km/h與70km/h之間、在70km/h與85km/h之間、85km/h或高於85km/h)之一。
投球結果計算模組140根據使用所計算球速來預設的第二方法計算投球結果。特別是,根據第二方法,當球速減小時,投球結果將為「好球」之機率減小而投球結果將為「擊中」之機率增加。在其中接球位置處於好球區20外部的狀況中,與在第一方法中類似,投球結果係計算為「揮棒落空」或「壞球」。
隨後,將描述使用除接球位置及球速之外的擊球員水準來計算投球結果之狀況。
擊球員水準為已儲存在玩家資料庫190中之擊球員水準且其可分類為例如高水準、中等水準、及低水準。
擊球員水準計算模組141確認擊球員水準。
投球結果計算模組140根據使用擊球員水準來預設的第三方法計算投球結果。特別是,根據第三方法,當擊球員水準增加時,投球結果將為「好球」之機率減小而投球結果將為「擊中」之機率增加。在其中接球位置處於好球區20外部之狀況中,在計算為「揮棒落空」或「壞球」的同時,投球結果係以一方式計算,該方式使得在擊球員水準增加時,投球結果將為「壞球」之機率增加而投球結果將為「揮棒落空」之機率減小。
特別是,在其中利用接球位置、球速、及擊球員水準之所有三者的資訊之狀況中,投球結果可如下文描述計算。
投球結果計算模組140係藉由將根據棒球手套區10與接球位置之間的相關性之第一值、使用球速之第二值、及使用擊球員水準之第三值相加來計算投球結果。第一值 在所計算接球位置變得遠離棒球手套區10之中心時增加,第二值在球速減小時增加,且第三值在擊球員水準變得較高時增加。當相加值增加時,投球結果將為「好球」之機率減小而投球結果將為「擊中」之機率增加。
因此,用於計算投球結果之方法針對投手之每一投球重複。針對每一投球,計算諸如「好球」、「擊中」(在一些狀況下,「一壘打」及「多壘打」)、「揮棒落空」(在此狀況下,投球結果係計算為「好球」)、及「壞球」之投球結果。基於上文內容,遊戲操作模組120引起屏幕虛擬棒球以與實境棒球中類似的方式根據棒球規則來進行。
同時,所關注的水準可藉由另外產生一事件而增強。
在其中藉由事件執行模組150批准事件執行訊號之狀況中,屏幕影像單元220將事件影像投影在屏幕300上。
屏幕影像單元220經由屏幕300輸出影像,其請求使用者操作投放訊號裝置210(圖6)。
當使用者藉由操作投放訊號裝置210批准投放訊號時,投擲機230向使用者投擲球,且使用者接到所投擲的 球且將球朝向投影在屏幕300上的棒球手套區10之中心投球。
一旦將球投球,接球位置計算模組142即基於在感測器250中確認的資訊來計算接球位置。
事件執行模組150計算相應於所計算接球位置來預設的事件結果,且屏幕影像單元220將相應於所計算事件結果之影像投影在屏幕300上。
雖然本發明之較佳實施例已在本文詳細地描述,但應理解其他修改及變化可由一般技藝人士實現而不脫離如隨附申請專利範圍所界定的本發明之精神及範疇。此外,在其中將各種實施例中之至少一個實施例組合的狀況中,此亦應屬本發明之範疇。

Claims (9)

  1. 一種使用投球模式玩屏幕虛擬棒球的方法,包含以下步驟:(a)藉由棒球手套區設定模組設定棒球手套區;(b)藉由屏幕影像單元將預設好球區及在步驟(a)中設定的前述棒球手套區投影在屏幕上;(c)藉由接球位置計算模組基於在感測器中確認的資訊計算接球位置;(d)藉由投球結果計算模組根據第一方法計算投球結果,前述第一方法係使用在步驟(a)中設定的前述棒球手套區與在步驟(c)中計算的前述接球位置之間的相關性來預設;以及(e)藉由遊戲操作模組根據棒球規則,藉由針對投手之每一投球重複步驟(a)至步驟(d)來玩屏幕虛擬棒球;其中在步驟(d)中預設的前述第一方法係以一方式計算,前述方式使得在步驟(c)中計算的前述接球位置變得遠離前述棒球手套區之中心時,為「好球」之投球結果的機率減小而為「擊中」之投球結果的機率增加。
  2. 如請求項1所記載之使用投球模式玩屏幕虛擬棒球的方法,其中步驟(c)進一步包含(c1)藉由球速計算模組基於在前述感測器中確認的前述資訊計算球速;步驟(d)進一步包含(d1)藉由前述投球結果計算模組根據第二方法計算投球結果,前述第二方法係使用在步驟(c1)中計算的前述球速來預設;其中在步驟(d1)中預設的前述第二方法係以一方式計算,前述方式使得在步驟(c1)中計算的前述球速減小時,為「好球」之投球結果的機率減小而為「擊中」之投球結果的機率增加。
  3. 如請求項2所記載之使用投球模式玩屏幕虛擬棒球的方法,其中步驟(b)進一步包含藉由前述屏幕影像單元將載入玩家資料庫中的關於擊球員之資訊投影在前述屏幕上。
  4. 如請求項3所記載之使用投球模式玩屏幕虛擬棒球的方法,其中步驟(c)進一步包含(c3)藉由擊球員水準計算模組自關於擊球員之前述所載入資訊確認擊球員水準;步驟(d)進一步包含(d3)藉由投球結果計算模組根據第三方法計算投球結果,前述第三方法係使用在步驟(c3)中計算的前述所確認擊球員水準來預設;其中在步驟(d3)中預設的前述第三方法係以一方式計算,前述方式使得在步驟(c3)中確認的前述擊球員水準變得較高時,為「好球」之投球結果的機率減小而為「擊中」之投球結果的機率增加。
  5. 如請求項4所記載之使用投球模式玩屏幕虛擬棒球的方法,其中步驟(d)藉由前述投球結果計算模組,藉由將根據在步驟(a)中設定的前述棒球手套區與在步驟(c)中計算的前述接球位置之間的前述相關性所計算的第一值、使用在步驟(c1)中計算的前述球速之第二值、及使用在步驟(c3)中計算的前述所確認擊球員水準之第三值相加來計算前述投球結果,其中在相加值之總和增加時,為「好球」之投球結果的機率減小而為「擊中」之投球結果的機率增加;其中前述第一值在前述所計算接球位置變得遠離前述棒球手套區之前述中心時增加,前述第二值在前述球速變得較低時增加,及前述第三值在前述擊球員水準變得較高時增加。
  6. 如請求項1至5中任一項所記載之使用投球模式玩屏幕虛擬棒球的方法,其中在步驟(a)中,前述棒球手套區係以一方式設定,前述方式使得前述棒球手套區之前述中心係藉由前述棒球手套區設定模組定位於前述好球區內部。
  7. 如請求項6所記載之使用投球模式玩屏幕虛擬棒球的方法,其中當在步驟(c)中計算的前述接球位置處於前述好球區外部時,前述投球結果係藉由前述投球結果計算模組在步驟(d)中計算為「揮棒落空」或「壞球」。
  8. 如請求項1至5中任一項所記載之使用投球模式玩屏幕虛擬棒球的方法,其中在步驟(b)之後及在步驟(c)之前,前述遊戲操作模組傳輸訊號以使得投擲機在投放訊號裝置中批准投放訊號時投擲球。
  9. 如請求項8所記載之使用投球模式玩屏幕虛擬棒球的方法,其中在步驟(e)之後進一步包含以下步驟:(f)當藉由事件執行模組批准事件影像時,藉由前述屏幕影像單元將前述事件影像投影在前述屏幕上;(g)藉由前述遊戲操作模組傳輸訊號以使得前述投擲機在前述投放訊號裝置中批准投放訊號時投擲球;(h)藉由前述接球位置計算模組基於在前述感測器中確認的前述資訊來計算接球位置;以及(i)藉由前述事件執行模組計算相應於前述所計算接球位置預設的事件結果,及藉由前述屏幕影像單元將相應於前述所計算事件結果之事件影像投影在前述屏幕上。
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