JP6149178B1 - 投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】投球モードを用いて、実際の野球競技ルールに従って実際の野球競技と同様に進められる、投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法を提案すること。【解決手段】本発明は、スクリーン野球の進行方法に関し、具体的には投球モードを用いながら、ストライクゾーンとミットゾーンを共に用いると共に、捕球位置、球速及び打者レベルをさらに用いて投球結果を演算することにより、実際の野球競技に類似した方法で進められる、投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法を提供する。【選択図】図2

Description

本発明は、スクリーン野球の進行方法に関し、具体的には投球モードを用いながら、実際の野球競技に類似した方法で進められる、投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法に関する。
「スクリーン野球(screen baseball)」とは、映像が投射されるスクリーンと、ピッチングマシンやトスマシンなどの装置とを用いて、投射される映像をユーザに見せて実際の野球競技と同様に行う野球ゲームを意味する。
ユーザが打者になり、ピッチングマシンから吐出される球を打撃するとヒットであるか否かが演算され、上記過程が繰り返されることにより、野球競技ルールに従って野球ゲームが進められる「打撃モード(batting mode)」が一般的である。
具体的には、映像が投射されるスクリーンの中央にスクリーンホールが存在し、スクリーンの裏側に位置するピッチングマシンから球が吐出されるとユーザはスクリーンに向かって球を打撃し、各種センサが打撃された球の軌跡などからヒットであるか否かを演算する。
ユーザが投手になってゲームが進められる「投球モード(pitching mode)」も可能である。
一般に、映像が投射されるスクリーンに向かってユーザが投球すると、球がスクリーンに当たった位置(以下、「捕球位置」という)によってストライク/ボールが演算される。
これに関する従来技術は次の通りである。
特許文献6は、仮想の分割されたストライクゾーンを実現した仮想現実投球システムを開示している。
特許文献7は、投球された球の位置によって捕球動作を行う捕手の画像及びそれを打撃する打者の画像を指定し、投球された球の位置を領域毎に判定し、その結果に応じて打者の打撃結果が構成される野球ゲームを開示している。
特許文献8は、投球された球のXY座標を検知し、それによってストライク/ボールの判定を行い、それを点数に換算して結果を導出する野球ゲームを開示している。
これらの従来技術においては、共通してストライクゾーンのみ用いられる。
すなわち、スクリーンにストライクゾーンが投射されると、ユーザである投手がストライクゾーンに向かって球を投げ、投げた球がストライクゾーン内に入ったか否かのみを基準にゲームが進められる。
このようなゲーム進行方法はアーチェリーや射撃のような標的(target)運動にすぎず、本当の意味でのスクリーン野球競技とはいえない。単にストライク/ボールの判定しかできないか、又はアーチェリーのようにストライクゾーン内への接近の程度に応じた点数を計算してゲームが進められるだけである。ヒットであるか否かが決定されることもあるが、多くの場合はランダム確率を用いるので、ユーザである投手が野球競技ルールに従った適切な投球をしたか否かとは関係がない。
このような従来技術における投球モードスクリーン野球方法は、固定された同じ標的であるストライクゾーンに向かって投球を繰り返すだけなので、野球競技を楽しむためにスクリーン野球を行うユーザとしては、非常に退屈にならざるをえない。
さらに、実際の野球競技とは全く異なる様相で進められる。進行方法はアーチェリー、射撃、ダーツに類似する。
例えば、同じコースに投球しても球速が変わることにより変わるヒットの確率、ストライクではないボールを投げたにもかかわらずヒットされる確率(当然ながら、この場合はストライクの場合の確率より低く計算されるべきである)、レベルが高い打者が登場することにより上昇するヒットの確率なども考慮されない。
韓国登録特許第10−1543371号公報 韓国登録特許第10−1546666号公報 韓国登録特許第10−1572525号公報 韓国登録特許第10−1572526号公報 韓国登録特許第10−1573912号公報 韓国公開特許第1999−0046008号公報 特開2006−181335号公報 韓国公開特許第2015−0109614号公報
本発明は上記課題を解決するためになされたものである。
具体的には、投球モードを用いて、実際の野球競技ルールに従って実際の野球競技と同様に進められる、投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法を提案する。
上記課題を解決するために、本発明は、(a)ミットゾーン設定モジュール130がミットゾーン(mitt zone)10を設定するステップと、(b)映像部220がスクリーン300に(a)ステップで設定されたミットゾーン10と予め設定されたストライクゾーン(strike zone)20を投射するステップと、(c)捕球位置演算モジュール142がセンサ250で確認された情報に基づいて捕球位置を演算するステップと、(d)投球結果演算モジュール140が(a)ステップで設定されたミットゾーン10と(c)ステップで演算された捕球位置間の関係を用いて、予め設定された第1方法に従って投球結果を演算するステップと、(e)(a)〜(d)ステップを投手の投球毎に繰り返し、ゲーム運用モジュール120が野球競技ルールに従ってスクリーン野球競技を進めるステップとを含み、(d)ステップにおける予め設定された第1方法は、ミットゾーン10の中心から(c)ステップで演算された捕球位置が遠ざかるほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加するように演算する、投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法を提供する。
また、(c)ステップは、(c1)球速演算モジュール143がセンサ250で確認された情報に基づいて球速を演算するステップをさらに含み、(d)ステップは、(d1)投球結果演算モジュール140が(c1)ステップで演算された球速を用いて、予め設定された第2方法に従って投球結果を演算するステップをさらに含み、(d1)ステップにおける予め設定された第2方法は、(c1)ステップで演算された球速が遅くなるほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加するように演算することが好ましい。
また、(b)ステップは、映像部220がスクリーン300に選手データベース190からロードされた打者情報を投射するステップをさらに含むことが好ましい。
また、(c)ステップは、(c3)打者レベル演算モジュール141がロードされた前記打者情報から打者レベルを確認するステップをさらに含み、(d)ステップは、(d3)投球結果演算モジュール140が(c3)ステップで演算されて確認された打者レベルを用いて、予め設定された第3方法に従って投球結果を演算するステップをさらに含み、(d3)ステップにおける予め設定された第3方法は、(c3)ステップで確認された打者レベルが高いほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加するように演算することが好ましい。
また、(d)ステップは、投球結果演算モジュール140が、(a)ステップで設定されたミットゾーン10と(c)ステップで演算された捕球位置間の関係による第1値と、(c1)ステップで演算された球速を用いた第2値と、(c3)ステップで演算されて確認された打者レベルを用いた第3値とを合算して投球結果を演算するが、合算した値が増加するほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加し、ここで、第1値はミットゾーン10の中心から演算された捕球位置が遠ざかるほど増加し、第2値は球速が遅いほど増加し、第3値は打者レベルが高いほど増加することが好ましい。
また、(a)ステップにおいて、ミットゾーン設定モジュール130は、ミットゾーン10の中心がストライクゾーン20内に位置するようにミットゾーン10を設定することが好ましい。
また、(c)ステップで演算された捕球位置がストライクゾーン20外の場合、(d)ステップにおいて、投球結果演算モジュール140は投球結果が「空振り」又は「ボール」になるように演算することが好ましい。
また、(b)ステップ以降、(c)ステップ以前に、吐出信号装置210から吐出信号が印加された場合、トスマシン230が球をトスするようにゲーム運用モジュール120が信号を伝送することが好ましい。
また、(e)ステップ以降に、(f)イベント進行モジュール150にイベント進行信号が印加された場合、映像部220がスクリーン300にイベント映像を投射するステップと、(g)吐出信号装置210から吐出信号が印加された場合、トスマシン230が球をトスするようにゲーム運用モジュール120が信号を伝送するステップと、(h)捕球位置演算モジュール142がセンサ250で確認された情報に基づいて捕球位置を演算するステップと、(i)イベント進行モジュール150が演算された前記捕球位置に応じて予め設定されたイベント結果を演算し、映像部220がスクリーン300に演算されたイベント結果に対応する映像を投射するステップとをさらに含むことが好ましい。
本発明によれば、ユーザは実際の野球競技に類似した形態のスクリーン野球競技を楽しむことができる。
特に、捕球位置のみを用いるか、捕球位置と球速を共に用いるか、又は捕球位置と球速と打者レベルを共に用いて、投球結果を演算することができるので、実際の野球競技と同様にゲームが進められ、ユーザの没頭感と楽しみを増加させることができる。
例えば、実際の野球競技と同様に、捕手が要求する位置に投手が球を投げられないとヒットになる確率が増加し、球速が遅くなるほどヒットになる確率が増加し、打席に入ったと仮定される打者が優秀であるほどヒットになる確率が増加する。
また、場合によってはイベントを進行し、既に構築されている捕球位置確認システムを用いることにより、別途の設備投資を要することなくイベントを進行してユーザの満足度を向上させることができる。
本発明によるスクリーン野球の進行方法が行われるスクリーン野球競技場の概念図である。 本発明によるスクリーン野球の進行方法を行うための概念図である。 本発明によるスクリーン野球の進行方法におけるミットゾーンを説明するための図である。 本発明によるスクリーン野球の進行方法における、スクリーンに投射される映像の一例として、一般的なミットゾーン設定前の映像を示す図である。 本発明によるスクリーン野球の進行方法における、スクリーンに投射される映像の一例として、ミットゾーン設定後の映像を示す図である。 本発明によるスクリーン野球の進行方法における、スクリーンに投射される映像の一例として、イベント進行時の映像を示す図である。 本発明によるスクリーン野球の進行方法を説明するためのフローチャートである。
以下、「捕球位置」とは、ユーザである投手がスクリーンに向かって投げた球がスクリーンに到達した位置を意味する。これは様々なセンサにより確認することができる。
以下、「球速」とは、ユーザである投手がスクリーンに向かって投げた球の速度を意味する。これも様々なセンサにより確認することができる。
以下、「投球結果」とは、ユーザである投手がスクリーンに向かって球を投げた際に、野球競技ルールに従って、仮想の打者が打撃した結果又は打撃できなかった結果を意味する。仮想の打者が打撃しなかったと演算された場合、「ストライク」と「ボール」のいずれかに演算され、打撃したと演算された場合、「空振り」と「ヒット」のいずれかに演算される。ここで、「ヒット」は、「短打」や「長打」などにさらに細かく演算される。
以下、図面を参照して本発明についてより詳細に説明する。
図1は本発明によるスクリーン野球の進行方法が行われるスクリーン野球競技場を示す図である。
安全ネット102で区分された安全領域に、ユーザ又は運営者がゲーム方法を操作する端末機100が位置する。端末機100は、スクリーン野球競技場外の運営区域に備えられてもよい。
ユーザは安全ネット102の出入り口103からゲーム領域に進入することができる。
スクリーン野球競技場は、映像が投射されるスクリーン300と、ペダル形状でゲーム進行信号を送出するための吐出信号装置210と、映像を提供する映像部220と、球速及び捕球位置を検知するためのセンサ250とを含む。
ユーザに球をトスするトスマシン230が配置される(図1には示していない)。ここで、トスマシン230は、球を床にワンバウンド(one bound)又はツーバウンド(two bound)させてユーザに提供することにより、安全にスクリーン野球ゲームを進めることができる。トスマシン230は、ユーザに球をトスするものであればいかなる装置であってもよく、従来の様々なトスマシンから自由に選択することができるので、ここでは詳細な説明を省略する。
センサ250は、球速と捕球位置を検知することができるものであればいかなるセンサであってもよい。
ゲーム領域に進入したユーザは、スクリーン300に投射される映像を見ながらゲームを進める。吐出信号装置210を踏むとトスマシン230からユーザに球がトスされ、ユーザはそれを掴んでスクリーン300に向かって投球する。ここで、センサ250などにより球速と捕球位置が演算される。
スクリーン300に到達した球は下に落ち、野球ボール収集部205により手動又は自動で収集、回収される。
図2を参照して情報の流れについて説明する。
端末機100は、ゲーム設定モジュール110と、ゲーム運用モジュール120と、ミットゾーン設定モジュール130と、投球結果演算モジュール140と、イベント進行モジュール150とを含む。
ゲーム設定モジュール110により、ユーザはゲーム方法を設定することができる。
例えば、一対一ゲーム、一対一対一ゲーム、シングルゲームなど、様々な方法で予め設定されたゲームのいずれかが選択される。
ゲーム運用モジュール120は、全般的なゲーム運用機能を実行する。具体的には、選手データベース190に保存されている選手情報をロードし、吐出信号装置210、映像部220、トスマシン230などを制御する。
ミットゾーン設定モジュール130は、所定の方法に従ってミットゾーンを設定し、映像部220により投射されるようにする。ミットゾーン10は本発明の基本思想である。これについては後述する。
投球結果演算モジュール140は、ユーザが投球すると、その結果である投球結果を演算する。「ストライク」、「ボール」、「空振り」、「ヒット」のいずれかであってもよい。投球結果演算モジュール140は、打者レベル演算モジュール141で確認される打者レベル、捕球位置演算モジュール142で演算される捕球位置、及び球速演算モジュール143で演算される球速の情報に基づいて投球結果を演算する。演算方法の詳細については後述する。
イベント進行モジュール150は、特定条件を満たすとイベントを進行する。イベントが進行される場合、行われていた野球競技がしばらく中断され、図6に示すような映像がスクリーン300に投射される。ユーザがこれに向かって球を投げると、捕球位置演算モジュール142が捕球位置を確認することにより、イベント結果が確認される。
図3を参照して、本発明によるミットゾーンについて説明する。
本発明は、実際の野球競技ルールに類似した進行のために、ストライクゾーン20とミットゾーン10の2つの区域を用いる。
ストライクゾーン20は、実際の野球競技のストライクゾーンを意味し、例えば左右78cmの四角形状であるが、設定されたゲーム難易度、打者などの他の変数による加減が可能であることは言うまでもない。ストライクゾーン20は、スクリーン300に固定された区域へ投射されることに留意する。
ミットゾーン10は、実際の野球競技で捕手が捕球できる区域であり、換言すると捕手のミットが位置する区域を意味する。
ミットゾーン10は、円形であることが好ましく、スクリーン300に投射される映像においてミットゾーン10の中心に捕手のミットが位置するように投射されることが好ましい(図5参照)。
ユーザである投手が投げた球の捕球位置がミットゾーン10の中央であった場合、実際の野球競技であれば捕手のサイン通りに正確に球を投げたことを意味する。よって、投球結果はストライクになる確率が高く、ヒットになる確率が低い。
それに対して、ユーザである投手が投げた球の捕球位置がミットゾーン10の中央から大きく離れるほど、捕手のサインとは異なる球を投げたことを意味する。よって、前述した場合とは逆に、投球結果はストライクになる確率が低く、ヒットになる確率が高い。
演算をより便利に行えるように、ミットゾーン10が中央の第1区域11、中間の第2区域12、外側の第3区域13に分けられていてもよい。
捕球位置演算モジュール142で演算された捕球位置が第1区域11である場合、投球結果が「ストライク」になる確率が最も高い。
捕球位置演算モジュール142で演算された捕球位置が第2区域12である場合、投球結果が「ヒット」になる確率が高く、第3区域13である場合、投球結果が「ヒット」になる確率が最も高い。
ヒットが「短打」と「長打」に分けて演算される場合、捕球位置が第2区域12であれば「短打」、第3区域13であれば「長打」になるように演算される。
すなわち、捕球位置演算モジュール142で演算された捕球位置が第1区域11から第3区域13へ行くほど、ユーザ(=投手)と捕手間で予め設定されたサイン(=第1区域11)から遠ざかる失投に該当するので、ヒット(=短打、長打、ホームランなど)になる確率が高くなる。
図3の(a)〜(d)のように、ミットゾーン10はユーザが投球する度に変更されることが好ましい。ユーザの興味をより引き立てることができ、ストライクゾーン20の真ん中にばかり投げるわけではない実際の野球のようにスクリーン野球を行うことができるので、従来技術よりユーザの没頭度をさらに向上させることができる。
ミットゾーン10は、ランダムに変更されてもよく、選手データベース190に打者として保存されている情報に基づいて、その打者の弱点となるコースに変更されてもよい。例えば、打席に入った仮想の打者が高い球に強い打者であることが選手データベース190に予め保存されて確認された場合、図3の(d)のようにミットゾーン10は低めに設定される。よって、ユーザはスクリーン野球競技にさらに没頭することができる。
一方、ミットゾーン10の中心は、ストライクゾーン20内に位置することが好ましい。当然ながら、実際の野球競技で捕手がストライクでないボールを投手に要求することもあり得るが、迅速な進行が求められるスクリーン野球の特性上、ストライクのみ誘導することが好ましい。
図4〜図7を参照して、本発明によるスクリーン野球の進行方法についてより詳細に説明する。
まず、ゲーム設定モジュール110によりユーザの望むゲームが設定され、ゲーム運用モジュール120によりゲームが進行される。
次に、ミットゾーン設定モジュール130がミットゾーン10を設定する。前述したように、ランダムに設定されてもよく、選手データベース190に保存されている打者情報を参照して設定されてもよい。
次に、映像部220がスクリーン300にミットゾーン10とストライクゾーン20を共に投射し、ここに選手データベース190で確認される打者情報(数値情報はもとより、打者映像などの様々な情報)をさらに投射することにより、ユーザである投手が投球する準備が完了する(図4及び図5)。
ここで、映像部220は、スクリーン300にユーザが吐出信号装置210を作動させるように促す映像を出力する。
ユーザが吐出信号装置210を作動させて(例えば、ペダルを踏んで)吐出信号を印加すると、トスマシン230がユーザに球をトスする。ユーザはトスされた球を掴み、スクリーン300に投射されたミットゾーン10の中心に向かって投球する。センサ250は、球速及び捕球位置を演算するために必要な情報を検知する。
本発明の実施形態によれば、捕球位置のみに基づいて投球結果を演算するようにしてもよく、捕球位置と球速に基づいて投球結果を演算するようにしてもよく、捕球位置と球速と打者レベルに基づいて投球結果を演算するようにしてもよい。
まず、捕球位置に基づいて演算する場合について説明する。
捕球位置演算モジュール142がセンサ250で確認された情報に基づいて捕球位置を演算する。捕球位置がミットゾーン10の中心から離れた距離が演算される。ストライクゾーン20以内であるか否かが共に演算されてもよい。他の例では、捕球位置が図3で説明した第1区域11、第2区域12、第3区域13内であるか否かが演算されてもよい。
投球結果演算モジュール140がミットゾーン10と捕球位置間の関係を用いて、予め設定された第1方法に従って投球結果を演算する。ここで、第1方法によれば、捕球位置がストライクゾーン20以内である場合、ミットゾーン10の中心から捕球位置が遠ざかるほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加する。捕球位置がストライクゾーン20外の場合、投球結果が「空振り」又は「ボール」になるように演算する。
次に、球速をさらに用いて演算する場合について説明する。
球速演算モジュール143がセンサ250で確認された情報に基づいて球速を演算する。例えば、30km/h以下、30〜50km/h、50〜70km/h、70〜85km/h、85km/h以上の5つに分けられたグループのどれに属するかが演算される。
投球結果演算モジュール140が演算された球速を用いて、予め設定された第2方法に従って投球結果を演算する。ここで、第2方法によれば、球速が遅くなるほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加する。第1方法と同様に、捕球位置がストライクゾーン20外の場合、投球結果が「空振り」又は「ボール」になるように演算する。
次に、打者レベルをさらに用いて演算する場合について説明する。
打者レベルは選手データベース190に予め保存されているものであり、例えば上級、中級、下級に分けられている。
打者レベル演算モジュール141が打者レベルを確認する。
投球結果演算モジュール140が打者レベルを用いて、予め設定された第3方法に従って投球結果を演算する。ここで、第3方法によれば、打者レベルが高いほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加する。捕球位置がストライクゾーン20外の場合、投球結果が「空振り」又は「ボール」になるように演算するが、打者レベルが高いほど「ボール」になる確率が高く、「空振り」になる確率が低くなるように演算する。
ここで、捕球位置、球速及び打者レベルの3つの情報を全て用いる場合、次のようにゲームが進行される。
投球結果演算モジュール140は、ミットゾーン10と捕球位置間の関係による第1値と、球速を用いた第2値と、打者レベルを用いた第3値とを合算して投球結果を演算する。第1値はミットゾーン10の中心から演算された捕球位置が遠ざかるほど増加し、第2値は球速が遅いほど増加し、第3値は打者レベルが高いほど増加する。合算した値が増加するほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加する。
このように、投球結果を演算する方法は、投手の投球毎に繰り返される。投球毎に投球結果である「ストライク」、「ヒット」(場合によっては、「短打」と「長打」)、「空振り」(この場合、ストライクとして進行)、及び「ボール」が演算される。これに基づいて、ゲーム運用モジュール120が野球競技ルールに従ってスクリーン野球を実際の野球競技と同様に行う。
一方、イベントが追加で発生するようにして興味を向上させてもよい。
イベント進行モジュール150にイベント進行信号が印加された場合、映像部220がスクリーン300にイベント映像を投射する。
映像部220は、スクリーン300にユーザが吐出信号装置210を作動させるように促す映像を出力する(図6)。
ユーザが吐出信号装置210を作動させて吐出信号を印加すると、トスマシン230がユーザに球をトスする。ユーザはトスされた球を掴み、スクリーン300に投射されたミットゾーン10の中心に向かって投球する。
球が投球されると、捕球位置演算モジュール142がセンサ250で確認された情報に基づいて捕球位置を演算する。
イベント進行モジュール150が演算された捕球位置に応じて予め設定されたイベント結果を演算し、映像部220がスクリーン300に演算されたイベント結果に対応する映像を投射する。
以上、本発明の好ましい実施形態に基づいて説明したが、当業界における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された本発明の思想及び領域を逸脱しない範囲で本発明が様々に修正又は変更され得ることを理解するであろう。また、複数の実施形態を組み合わせたものも本発明に含まれる。
10…ミットゾーン、11…第1区域、12…第2区域、13…第3区域、20…ストライクゾーン、100…端末機、102…安全ネット、103…出入り口、110…ゲーム設定モジュール、120…ゲーム運用モジュール、130…ミットゾーン設定モジュール、140…投球結果演算モジュール、141…打者レベル演算モジュール、142…捕球位置演算モジュール、143…球速演算モジュール、150…イベント進行モジュール、190…選手データベース、205…野球ボール収集部、210…吐出信号装置、220…映像部、230…トスマシン、250…センサ、300…スクリーン

Claims (9)

  1. (a)ミットゾーン設定モジュール(130)がミットゾーン(mitt zone)(10)を設定するステップと、
    (b)映像部220がスクリーン(300)に前記(a)ステップで設定されたミットゾーン(10)と予め設定されたストライクゾーン(strike zone)(20)を投射するステップと、
    (c)捕球位置演算モジュール(142)がセンサ(250)で確認された情報に基づいて捕球位置を演算するステップと、
    (d)投球結果演算モジュール(140)が前記(a)ステップで設定されたミットゾーン(10)と前記(c)ステップで演算された捕球位置間の関係を用いて、予め設定された第1方法に従って投球結果を演算するステップと、
    (e)前記(a)〜(d)ステップを投手の投球毎に繰り返し、ゲーム運用モジュール(120)が野球競技ルールに従ってスクリーン野球競技を進めるステップとを含み、
    前記(d)ステップにおける予め設定された第1方法は、ミットゾーン(10)の中心から前記(c)ステップで演算された捕球位置が遠ざかるほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加するように演算する、
    投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
  2. 前記(c)ステップは、
    (c1)球速演算モジュール(143)が前記センサ(250)で確認された情報に基づいて球速を演算するステップをさらに含み、
    前記(d)ステップは、
    (d1)前記投球結果演算モジュール(140)が前記(c1)ステップで演算された球速を用いて、予め設定された第2方法に従って投球結果を演算するステップをさらに含み、
    前記(d1)ステップにおける予め設定された第2方法は、前記(c1)ステップで演算された球速が遅くなるほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加するように演算する、
    請求項1に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
  3. 前記(b)ステップは、
    前記映像部(220)がスクリーン(300)に選手データベース(190)からロードされた打者情報を投射するステップをさらに含む、
    請求項2に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
  4. 前記(c)ステップは、
    (c3)打者レベル演算モジュール(141)がロードされた前記打者情報から打者レベルを確認するステップをさらに含み、
    前記(d)ステップは、
    (d3)前記投球結果演算モジュール(140)が前記(c3)ステップで確認された打者レベルを用いて、予め設定された第3方法に従って投球結果を演算するステップをさらに含み、
    前記(d3)ステップにおける予め設定された第3方法は、前記(c3)ステップで確認された打者レベルが高いほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加するように演算する、
    請求項3に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
  5. 前記(d)ステップは、
    前記投球結果演算モジュール(140)が、
    前記(a)ステップで設定されたミットゾーン(10)と前記(c)ステップで演算された捕球位置間の関係による第1値と、
    前記(c1)ステップで演算された球速を用いた第2値と、
    前記(c3)ステップで演算されて確認された打者レベルを用いた第3値とを合算して投球結果を演算し、合算した値が増加するほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加し、
    ここで、第1値はミットゾーン(10)の中心から演算された捕球位置が遠ざかるほど増加し、第2値は球速が遅いほど増加し、第3値は打者レベルが高いほど増加する、
    請求項4に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
  6. 前記(a)ステップにおいて、
    前記ミットゾーン設定モジュール(130)は、ミットゾーン(10)の中心がストライクゾーン(20)内に位置するようにミットゾーン(10)を設定する、
    請求項1〜5のいずれか一項に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
  7. 前記(c)ステップで演算された捕球位置が前記ストライクゾーン(20)外の場合、
    前記(d)ステップにおいて、前記投球結果演算モジュール(140)は投球結果が「空振り」又は「ボール」になるように演算する、
    請求項6に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
  8. 前記(b)ステップ以降、前記(c)ステップ以前に、
    吐出信号装置(210)から吐出信号が印加された場合、トスマシン(230)が球をトスするように前記ゲーム運用モジュール(120)が信号を伝送する、
    請求項1〜5のいずれか一項に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
  9. 前記(e)ステップ以降に、
    (f)イベント進行モジュール(150)にイベント進行信号が印加された場合、前記映像部(220)が前記スクリーン(300)にイベント映像を投射するステップと、
    (g)前記吐出信号装置(210)から吐出信号が印加された場合、前記トスマシン(230)が球をトスするように前記ゲーム運用モジュール(120)が信号を伝送するステップと、
    (h)前記捕球位置演算モジュール(142)がセンサ(250)で確認された情報に基づいて捕球位置を演算するステップと、
    (i)イベント進行モジュール(150)が演算された前記捕球位置に応じて予め設定されたイベント結果を演算し、前記映像部(220)が前記スクリーン(300)に演算されたイベント結果に対応する映像を投射するステップとをさらに含む、
    請求項8に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
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