CN101180107A - 游戏装置、游戏系统及游戏进行控制方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种在攻击位置或防御位置的指示、攻防结果的判定处理方面具有特征,具备高度游戏性的游戏系统,包括各自具有触摸面板(10)、监视器(3)的多个游戏装置,经由网络与其他的游戏装置相互连接。各游戏装置包括:图像显示控制部(302),在监视器(3)中显示好球区图像(SZ图像);设定部(304),基于由触摸面板(10)获取的操作信息在SZ图像内设定投球位置(或挥棒位置),并且设定以所设位置为基准的第一标记图像的形状。图像显示控制部(302)将第一标记图像重叠显示在SZ图像中,并在设定部(304)的设定处理后,将从其他的游戏装置接收到的挥棒位置(或投球位置)的第二标记图像显示在SZ图像中。各游戏装置还包括击球结果设定部(307),根据第一标记图像与第二标记图像的重叠程度设定击球结果。

Description

游戏装置、游戏系统及游戏进行控制方法
技术领域
本发明涉及一种基于从操作部件获取的操作信息,进行在显示器显示的自身角色和对手角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的对战游戏的游戏装置、游戏系统及游戏进行控制方法。
背景技术
以往,两个游戏者操作各自的游戏装置,并通过分别指示自身球队的角色的行动来模拟进攻方与防守方交互对战的棒球的视频游戏已经推向市场。在这种视频游戏中,游戏者通过对以显示在监视器上的投手角色和击球员角色为代表的攻击和防守的攻防动作进行指示来进行游戏。
但是,对本垒板上的投手侧的投球位置或击球员侧的挥棒位置(击球位置)的指示仅以对预先设定的多个格子(区域)的选择这样的形式来进行,击球结果的决定处理也以简单的规则进行处理。例如,在画面上的本垒板上虚拟地显示好球区,并将其上下左右分割为3行×3列的区域来表示,游戏者通过选择任意一个区域进行投球位置及挥棒位置的指定。在此游戏装置中,以两个游戏者所指定的区域是否一致来决定击球结果。
上述以往的游戏装置,根据对好球区所分割出的九个区域的两者的选择结果的一致、不一致来设定击球结果,例如,如果一致,则击球结果作为安打处理,如果不一致,则作为挥棒落空或出局处理。因此,由于要求游戏者一边预先预测对手侧的指示内容一边与其相应而选择自身侧的投球位置或挥棒位置,所以可以评价其具有一定水平的游戏性。但是,位置选择方法和对于两个游戏者的选择结果的击球结果的处理方法,却无法达到游戏者所期望的游戏性的水平,既不十分有趣又不具有意外性,容易产生厌烦。
本发明鉴于上述问题,其目的在于提供一种在对战型的角色扮演游戏的攻击位置或防御位置的指定处理、攻防结果的判定处理方面具有特征,具备高度游戏性的游戏装置、游戏系统及游戏进行控制方法。
发明内容
为了解决上述问题,本发明提供的游戏系统包括游戏进行处理单元,通过在具备可以从外部操作的操作部件、显示器以及通信单元,经由网络的多个游戏装置之间进行各自的操作信息的通信,进行在各显示器显示的自身角色和对手角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的对战游戏,其中各游戏装置包括:区域图像显示控制单元,将虚拟表示游戏空间内的指定范围的具有指定形状的区域图像显示在上述显示器;设定单元,基于从上述操作部件获取的操作信息在上述区域图像内设定攻击及防御的其中一方的位置,并且设定以所设的上述位置为基准的第一标记图像的形状;标记显示控制单元,将由上述设定单元设定的上述第一标记图像显示到上述区域图像上,并且在上述设定单元的设定处理之后,将以经由上述通信单元从其他的游戏装置接收的、设定在上述区域图像内的上述攻击及防御的另一方的位置为基准的指定形状的第二标记图像显示到上述区域图像上;攻防结果设定单元,根据上述第一标记图像与上述第二标记图像的重叠程度设定攻防结果。
以上述角色扮演游戏主要适用于模拟投手角色和击球员角色介于作为上述游戏媒体的模拟了球的球角色进行投球和模拟了球棒的球棒角色的击球的棒球的游戏为宜。此时,上述区域图像虚拟表示与游戏空间内的本垒板上的好球区相应的区域,上述攻击位置是上述球棒角色在上述区域图像内的挥棒位置,上述防御位置是球角色在上述区域图像内的投球位置,上述攻防结果是击球结果。
根据此结构,各游戏装置各自包括可以从外部操作的操作部件、显示器以及通信单元。这些游戏装置与网络连接可以进行彼此的操作信息的通信,通过各游戏装置的计算机,在各显示器显示的自身角色和对手角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的游戏,例如,模拟棒球的游戏得以进行。通过游戏装置的区域图像显示控制单元,虚拟表示游戏空间内的指定范围的具有指定形状的区域图像被显示在上述显示器上。然后,通过游戏装置的设定单元,基于从上述操作部件获取的操作信息,在上述区域图像内设定攻击及防御的其中一方的位置(若为棒球游戏,则为所投出的球角色在本垒板上的通过位置及已经挥棒的球棒角色在本垒板上的通过位置),并且设定以所设的上述位置为基准的第一标记图像的形状。
而且,通过标记显示控制单元,由上述设定单元设定的上述第一标记图像被显示到上述区域图像上,并且在上述设定单元的设定处理之后,以经由上述通信单元从其他的游戏装置接收、设定在上述区域图像内的上述攻击及防御的另一方的位置(若为棒球游戏,则为投球位置及挥棒位置)为基准的指定形状的第二标记图像,被显示到上述区域图像上。然后,通过上述游戏装置的攻防结果设定单元,基于上述第一标记图像和上述第二标记图像的重叠程度的攻防结果(如为棒球游戏则为击球结果)得以设定。
因此,以对应于作为自身侧的进攻方或防御方(在棒球游戏中,为投球侧或击球侧)的一方位置为基准的指定形状的第一标记图像,和以接受对战中的游戏者所操作的其他的游戏装置的指定,经由相互的通信单元在自身游戏装置接收到的另一方的位置为基准的指定形状的第二标记图像的重叠程度予以检测,与其相应的攻防结果得以设定,所以,在对彼此的对手侧的位置指定的推测(预测)方面增加了趣味性。并且,可以设定比以往更为详细的攻防结果(在棒球游戏中为击球结果),从而可以提供具有现实性且不易厌烦的游戏。
附图说明
图1是表示本发明的游戏装置的一个实施例的外观结构图。
图2是表示卡片载置部的结构的一个例子的立体图。
图3是用于说明选手卡片的结构及与载置面的关系的图,图3(a)是表示选手卡片的结构及与载置面的关系的立体图,图3(b)是表示选手卡片的背面的标记内容的图。
图4是游戏装置的侧面剖视图。
图5是游戏装置的正视图。
图6是表示内置于控制基板部的控制部和各部的硬件的方框图。
图7是说明控制部的功能的方框图。
图8是标记图像的中心圆部R11与外侧的环部R12的重叠程度的示意图,图8(a)表示标记图像彼此接触的状态,图8(b)表示一方标记图像的中心圆部的外周接触另一方标记图像的环部外周的状态,图8(c)表示两个标记图像M的中心圆部彼此接触的状态。
图9是决定对重叠程度的安打等级的流程图。
图10是表示安打判定处理的一个例子的流程图。
图11是表示本游戏的整体的流程的流程图。
图12是说明对图15所示的画面的选择处理的流程图。
图13是表示图12的步骤S75的“球路指示”模式的处理顺序的流程图。
图14是表示包含在图11的步骤S45所示的序列执行处理中的打席流程的顺序的流程图。
图15是玩家为击球员侧时的序列开始时的游戏画面。
图16是玩家为投手侧时引导投球位置的指示的游戏画面。
图17是玩家为击球员侧时引导挥棒位置的指示的游戏画面。
图18是玩家为击球员侧时投球位置与挥棒位置为重叠状态的游戏画面。
图19是玩家为投手侧时投球位置与挥棒位置为重叠状态的游戏画面。
图20是玩家为击球员侧时投球位置与挥棒位置为未重叠状态的游戏画面。
具体实施方式
图1是表示本发明的游戏装置的一个实施例的外观结构图。本游戏装置包括指定的立体结构,例如,基本上呈立方体形状的筐体1,在前面侧的大致中央部位,形成具有作为游戏者的玩家载置指定形状的选手卡片的载置面20(参照图2)的卡片载置部2,在其上部直立设置有显示游戏画面的CRT显示器、液晶显示器等监视器3,在监视器3的左右设置有输出声音或播放效果音的扬声器41、42。而且,在左右的扬声器41、42的其中之一,在此为右侧的扬声器41的上部设置有个人卡片的插入口5,而在左侧的扬声器42的上部设置有后述的选手卡片的发行口6。在个人卡片插入口5、选手卡片发行口6的上部,分别设置有表现灯光效果的发光部71、72。另外,在载置部2的指定位置还形成有引导作为游戏开始条件的代币投入的代币投入口8。
图2是表示卡片载置部2的结构的立体图的一个例子。卡片载置部2的上面一侧为指定形状,在此为四角形的形状,为水平且呈平面状。本游戏装置在本实施例中假设为棒球游戏,因此,卡片载置部2上描绘有模拟棒球场的场地的画面。另外,选手卡片9如图3(a)所示,可以采用具有指定形状的卡片,在本实施例中,采用了长方形。在卡片载置部2,备有用于在左右方向以指定间隔载置卡片的多个载置面20,在本实施例中可以载置10张卡片。载置面20对应于选手卡片9的尺寸大小而形成,在左右侧形成有用于引导选手卡片9便于从载置位置向一个方向、例如,在前后方向滑动的作为辅助材料的引导部件,例如,相隔选手卡片9的尺寸大小向滑动方向(在此为前后方向)延伸的一对突条体21。突条体21的前后方向的尺寸对应于选手卡片9的滑动幅度而设定。
图3是用于说明选手卡片的结构及与载置面的关系的图,图3(a)是表示选手卡片的结构及与载置面的关系的立体图,图3(b)是选手卡片的背面的标记内容的示意图。在图3(a)中,为了便于说明,使选手卡片9浮出载置面20而表示。如图3(a)所示,载置面20由中央部201与前后方向的滑动部202构成。中央部201具有与选手卡片9相同的尺寸,滑动部202则相对于中央部201在前后方向具有所需尺寸。例如,可以为选手卡片的长边方向的长度的大约一半的尺寸。滑动部202,通过如后所述将选手卡片9在箭头所示范围内相对中央部201偏离(滑动)而进行载置,给对应于选手卡片9的显示在监视器3的角色的后述行动的状态赋予变化。选手卡片9,在表面印刷有选手角色图像,在背面印刷有可以识别的选手的脸部照片的图像和姓名等选手信息及无法识别的选手识别数据。
如图3(b)所示,印刷在选手卡片9的背面的标记包含:检测选手卡片9在载置面20上的载置位置的位置检测用标记91;表示作为对应于选手卡片9的选手角色的识别用数据的角色数据(以下称为选手参数,按内容而区分为守场员参数、投手参数、击球员参数)的角色标记92。作为选手识别数据可以利用识别编号。在此为了便于说明,将选手卡片9分割为6列×10行的区域,使用其周围作为位置检测用标记91,将其内侧的4列×8行的区域作为角色标记92,但是,实际上分别使用可以接收必要的数据的行列数的区域。
位置检测用标记91在4边中的邻接的2边的所有区域,在剩余2边的行列方向的交互区域涂敷有指定的材料。这样,通过设置连接部分和交互部分,可检测出前后逆向的错误载置而使以正确方向的位置检测较为可靠。
角色标记92,将从外围向内一个区域的内侧的各区域各作为1比特,通过涂敷上述指定的材料形成选手识别数据。在所有的游戏装置内,对于所有的选手,选手的角色数据(选手参数)对应于选手识别数据而被预先存储在所需的存储部,在进行游戏时,通过选手卡片9的读取,将指定的选手识别数据的选手参数从其预先存储的存储器中读出并加以利用。
用于涂敷的材料可以是能够识别的材料,但在,本实施例中,因为要利用后述的检测红外线的装置,所以,使用了不可识别的材料,例如,对红外线发生反应的材料。作为一个例子,选手卡片9由吸收红外线的材料形成,或将背面用吸收材料涂层,对此标明标记。而且,卡片载置部2的至少载置面20采用了对红外线具有透过性的材料。
角色标记92表示指定角色的识别信息和其能力(包含技能)。作为能力,例如,在用于击球员的情况下,包含作为共通项目的“弹道”、“击球点”、“力量”、“跑力”、“肩力”、“防守力”、“失误回避值”、“主位置”等守场员参数,并且,对应于每个角色,还包含作为特殊能力项目的“压迫感”、“对左投手击球点修正”、“对左投手力量修正”、“得分机会修正”、“挥棒时机”、“安打型击球员”、“力量型击球员”、“机会制造者”、“得分取胜者”、“逆境”、“推打”、“广角打法”、“内场安打”、“触击”、“满垒者”、“代击球员”、“三振者”、“打第1球”、“量产安打”、“连打”、“4棒击球员”、“双全垒打”、“难缠”、“防守高手”、“盗垒”、“撞击”、“跑垒”、“本垒滑垒”、“传球”、“阻挡”、“带动士气者”、“致命失误”、“第1局第1位击球员全垒打”、“捕手配球等级”、“激光束(传球速度)”、“铲垒(表示力量强度、精力度)”等守场员参数。
另外,在用于投手的情况下,包含作为共通项目的“球速”、“滑球变化”、“曲球变化”、“分指扣球变化”、“下坠球变化”、“喷射球变化”(这些称为变化球等级)、“控球”、“直球球威”、“投球体格”、“先发调整力”、“疲劳恢复力”等投手参数,并且,对应于每个角色还包含作为特殊能力项目的“压迫感”、“对左击球员修正”、“危机”、“抗压性”、“跑垒员在垒”、“初始投球”、“越投越好”、“临近”、“释球点”、“球的后劲”、“胜负运气”、”牵制”、“对击出球反应”、“急性子”、“四坏球”、“暴投率”、“危险失投率”、“快速投球”、“拉锯战”、“责任感”、“力量分配调整”、“球速安定”、“无表情的脸”等投手参数。这些守场员参数及投手参数在此为所有的选手角色而设定。而且,这些选手参数的每一个,其能力或倾向(正方向、负方向)的有无,是以所需阶段的等级,例如,以两阶段(有为“1”、无为“0”)或三阶段(-1、0、1),进一步以其以上的阶段加以规定。
图4是游戏装置的侧面剖视图,图5是其正视图。在图4中,在监视器3的管面上重叠配置有作为透明的薄层状的压敏元件的触摸面板10。此触摸面板10,将用手指等按压的位置以表示纵横位置的电平输出。即,触摸面板10制作成长方形状的薄层体,通过用透明盖覆盖在纵横分别以指定间距排列了由线状透明材料构成的压敏材料的部件等而构成,贴附在监视器3的管面。此触摸面板10可以采用公知的材料,根据显示在监视器3的画面上的催促选择等按钮的地址和按压位置,可以检测出哪个按钮被指示。而且,此触摸面板10是用来检测在按压虚拟表示后述的好球区的区域图像内的任意位置时的该按压位置。即,将从触摸面板10检测出的按压位置坐标置换为显示画面上的坐标,通过将其与区域图像的显示坐标相对比来指定区域图像内的哪一个位置被按压。
而且,在筐体1内部的载置面20的下方还设置有摄像部11。摄像部11作为放置在载置面20的选手卡片9的载置位置的检测用以及选手卡片9的背面的信息的读取用而发挥其作用,包括既控制摄像动作,又进行摄像图像的处理的摄像图像处理部111的收容筐体、作为安装在其上部的摄像装置(CCD摄像机等数字摄像机)的图像传感器112,产生红外线的光源113。图像传感器112为了能够拍摄放置在载置面20的选手卡片9的背面的标记91、92,设定视角使全部的载置面20包含在视野中。另外,虽然在图中看不到,但在本实施例中,图像传感器112在左右方向(在图4中为指向纸面里面的方向)并排设有指定台数,例如,配置两台,各图像传感器112分别作为包含右半部分的五个载置面20、左半部分的五个载置面20的视野而设定。
光源113,由光源支撑部件113a所支撑,被设置在卡片载置部2的前后方向的斜下方位置,从此斜下方向载置面20发出指定波长带的、在此为红外线(包含远红外线)的光,对载置面20照射此红外线,即,照射配置在载置面20的选手卡片9的背面,为了能够均匀地照射载置面20,跨越左右方向、设置所需的间隔或大致连续地排列。而且,为了谋求更加均匀的照射,可配置在载置面20的前侧和后侧,并安装在图像传感器112的视角以外以避免妨碍摄像。图像传感器112,其多个光电转换元件被排列成例如矩阵状,对来自光源113的红外线在载置面20上的选手卡片9的背面反射的、表示标记91、92的红外光的光像在各光电转换元件周期性地进行受光,即,转换为与受光量相应的电平的电信号,并在图中省略的光电转换元件的前面配置有最好仅使此红外线透过的图中省略的滤光器。摄像图像处理部111执行将周期性拍摄的摄像图像转送至内部的图中省略的内存(撷取)的处理,并从在此内存中被展开的摄像图像中抽出上述位置检测用标记91作为内存的地址,通过例如利用图案识别技术等来指定其形状,计算出选手卡片9在载置面20上的卡片载置位置。而且,摄像图像处理部111还利用摄像图像中的上述位置检测用标记91的检测像素地址的信息,读取上述角色标记92的选手识别数据作为例如行列方向的各区域的比特信息。
在筐体1内部,配置有用于对本游戏装置的各部进行所需电位的电源供给的电源部12、用于使游戏处理统一执行的内置有控制基板类的控制基板部13。
图6是表示内置于控制基板部的控制部和各部的硬件的方框图。另外,在图中,将控制部300与各部之间的接口或接受控制指示而生成驱动各部的驱动信号的部分作为常用手段根据需要而省略。
通信部130,用于在与其他的游戏装置AGM之间进行数据的接收和发送,并根据需要向图中省略的中央监视器CM发送游戏情况信息等。本游戏装置假设在店铺(游艺场)设置有所需的台数,中央监视器CM包括在内部包含用于中央监视器的图像显示处理部的计算机,接收各自的游戏装置的运行信号并接收其使用情况或游戏进行中的游戏情况的信号,选择这些信号或将游戏情况,例如得分差距较大、相反得分相同、或在最后1局有危机、机会等特别的情况的游戏画面在店铺内进行放映,使之促进唤起游戏欲望。另外,本游戏装置在被设置于多个店铺的情况中,可以在不同的店铺间经由通信部130进行对战。而且,通信部130还通过网络与图中省略的中央服务器能够通信的连接,在个人卡片被插入到游戏装置时,将来自此个人卡片的信息的有关对应的玩家的游戏履历的数据中的游戏处理所需要的数据、例如后述的过去的游戏中的指定履历数据等,根据需要转送至此游戏装置及对战中的对手侧的游戏装置,在游戏结束时,获取这次游戏结果而更新履历,管理更新数据。
触摸面板10及摄像部11构成操作部10A。而且,在作为游戏开始条件的代币投入口8的内部,还设置有计测投入代币的真伪及需要的枚数的代币传感器81。所投入的代币被收容在筐体内部的图中省略的金库(箱盒)中。个人卡片受理部51设置在个人卡片插入口5的内部,用来从所插入的卡片,通过上述中央服务器对玩家是否为会员进行核对,在游戏结束后从个人卡片插入口5退还。另外,在没有中央服务器的情况下,可以是游戏装置储存会员信息进行上述的核对处理,或者可以是个人卡片全部储存游戏履历等数据。
选手卡片发行部60,在内部的图中省略的卡片收容部中以层叠状态收容有多张选手卡片9,每次游戏结束,由拾取部从此卡片收容部将指定张数、在此为一张的选手卡片9搬运至选手卡片发行口6,提供给玩家(赠送)。由此,形成玩家收集选手卡片的结构且谋求唤起游戏。另外,也可以根据游戏结果将发行张数设为可变式。
ROM3001储存用于运行本游戏的游戏程序、显示在监视器3的所有的图像数据、用于在游戏空间内制作三维图像的描绘处理程序,并以表格形式储存为了决定游戏进行或游戏结果所需要的参数类或成为用于判定的要素的各种数据。特别是,在本实施例中假设为棒球游戏的关系上,执行防守方、进攻方的处理的控制程序被制作成遵从实际的棒球的规则而予以存储,并且本游戏中作为角色而预定出场的所有选手的守场员参数及投手参数与选手识别数据对应存储。
RAM3002具有用于暂时性地保管处理过程中的数据的工作区域,还用于在游戏中保管从ROM3001读出的各种数据、在摄像部11取得的各选手卡片9的能力等各种参数,可以按照需要读出并反映到游戏中。
视频RAM31至少具有与监视器3的显示像素相对应的内存容量,作为显示图像的形成用而使用。而且,描绘处理部3021是接受来自控制部300的描绘命令担当对视频RAM31的显示图像进行展开的硬件电路部。
图7是说明控制部的功能的方框图。控制部300包括:基于游戏程序及对操作部10A的输入操作,统一地控制本游戏的进行的游戏进行处理部301;控制在监视器3上显示游戏画面的图像显示控制部302;受理来自操作部10A的输入操作信息的受理部303;基于显示在监视器3上的、后述的“球路指示”的按键被选择时的投球位置或挥棒位置的指示设定标记图像的位置或形状的设定部304;基于在受理部303受理的内容制作投手角色投球时的投球数据或击球员角色挥棒时的击球数据的行动设定部305;用于在与其他的游戏装置AGM之间经由通信部130进行投球数据或击球数据的交换及中央监视器CM所需要的数据的收发、而且还根据需要在与中心服务器之间进行数据交换的通信处理部306;基于从行动设定部305及其他的游戏装置AGM接收到的数据决定击球结果的击球结果设定部307;从对战的对手角色的过去的游戏履历求出与投球位置、挥棒位置的指定位置的倾向相关的数据的频率计算部308;用于管理游戏情况,判断影响对战结果的游戏情况的游戏情况判断部309;利用在击球结果设定部307中的决定内容、来自操作部10A的输入操作内容及自身角色为投手时的投手参数、为击球员时的守场员参数,或以无输入操作,控制分别执行的一个序列的单位序列执行部310;用于进行选手卡片9发行的选手卡片发行处理部313;为了执行使用本游戏装置与内部计算机进行对抗的、所谓CPU对战而代行对手侧的处理的对手侧作战设定部314。
图像显示控制部302,将伴随游戏进行所需要的图像,例如棒球场、进攻方、防守方的各选手角色(至少投手角色、击球员角色)、球角色、球棒角色、后述的虚拟表示好球区的区域图像、后述的位置指定结果所产生的后述的第一、第二标记图像等各种图像显示在监视器3上,包括视频RAM31。图像显示控制部302,在本发明中,作为角色显示控制单元、区域图像显示控制单元、标记显示控制单元而发挥作用。
在本实施例中,假想的是棒球游戏,执行由作为操作游戏装置的游艺者的玩家赋予行动指示的自身角色(如为防守方的序列则为投手角色,如为进攻方的序列则为击球员角色),和由对手玩家(其他的游戏装置或内部的CPU玩家)赋予指示的对手角色(为与自身角色对战的击球员角色或投手角色),成为投手与击球员的关系进行对战的1个打席的行动(以下,称为一个序列),通过遵从棒球规则而执行3出局、9局的总计27次(连续)此序列,以最终得分的多少来竞争优劣,即游戏结果。但是,在本实施例中,在游戏中所执行的是,针对击球员一人以一个球的对战进行游戏。
投手角色、击球员角色、按照需要而模拟其他的选手角色及棒球场的背景画等,由构成其所需数目的多边形而构成,以便可以进行三维描绘,描绘处理部3021(图6)基于来自图像显示控制部302的描绘指示,进行用于从三维空间上的位置向模拟三维空间上的位置的转换的计算、光源计算处理等,基于上述计算结果,进行对视频RAM31所应描绘的图像数据的写入处理,例如,对用多边形指定的视频RAM31的区域写入纹理数据的写入(贴附)处理。
在此,对图像显示控制部302的动作与描绘处理部3021的动作的关系进行说明。图像显示控制部302基于记录在ROM3001中的操作系统(OS),从ROM3001读出图像数据及控制程序数据、游戏程序数据。所读出的图像数据及控制程序数据等的一部分或全部被保存在RAM3002中。之后,图像显示控制部302,基于存储在RAM3002中的控制程序中的描绘处理部分、各种数据(包含显示物体的多边形或纹理等其他的文字图像的图像数据、声音数据)、以及来自检测部的检测信号等进行图像显示处理。即,图像显示控制部302基于游戏的进行,酌情生成作为用于描绘或用于声音输出的作业的指令。描绘处理部3021根据上述指令,进行视点位置的计算、相对于视点位置的三维空间上(当然,在二维空间上也相同)的角色的位置等的计算、光源计算等、声音数据的制作、加工处理。其次,根据上述计算结果,进行应该描绘在视频RAM31的图像数据的写入处理等。写入到视频RAM31的图像数据(经由接口被提供给D/A转换器成为模拟视频信号后)被提供给监视器3,作为图像而显示在其管面上。同样,声音数据或效果音数据也从ROM3001经由RAM3002输出(经由接口被提供给D/A转换器而转换成模拟视频信号后,通过放大器)作为声音从扬声器41、42输出。
作为描绘命令,有用于使用多边形描绘立体图像的描绘命令,用于描绘一般的二维图像的描绘命令。在此,多边形是多角形的二维图像,在本实施例中,采用三角形或四角形。用于使用多边形描绘立体图像的描绘命令,包括从ROM3001读出的多边形顶点地址数据、表示贴附在多边形上的纹理数据的存储位置的纹理地址数据、表示纹理数据的颜色的调色盘数据的存储位置的调色盘地址数据以及表示纹理亮度的亮度数据。一个角色(或对象)由多个多边形构成。图像显示控制部302将各多边形的三维空间上的坐标数据存储在RAM3002。然后,在监视器3的画面上移动角色等时,进行以下的处理。
图像显示控制部302,基于暂时保存在RAM3002内的各多边形的顶点的三维坐标数据、各多边形的移动量数据及旋转量数据,依次求出各多边形的移动后及旋转后的三维坐标数据。在这样求出的各多边形的三维坐标数据内,水平及垂直方向的坐标数据作为RAM3002的显示区域上的地址数据,即,多边形顶点地址数据被提供给描绘处理部3021。描绘处理部3021,在由三个或四个多边形顶点地址数据显示的三角形或四角形的显示区域中写入预先被分配的纹理地址数据所表示的纹理数据。由此,在监视器3的显示面上,多个多边形上被帖附了纹理数据的角色(或对象)得以显示。
受理部303受理来自操作部10A、即,来自触摸面板10的玩家的按压信息、来自摄像部11的玩家操作的选手卡片的载置位置信息、及表示与选手卡片9的背面的选手识别数据相对应的ROM3001内的选手角色的能力的投手参数或守场员参数的信息。
在ROM3001内,对战时的多个项目被设定成可以选择。作为项目,在本实施例中有“暗号”、“代击·代跑”、“球路指示”以及哪一项都不选择时的“快速处理”,图像显示控制部302对应于各序列的开始,如图15所示,将各项目以按键形式进行显示。
作为“暗号”项目,对于防守方准备有“注意盗垒”、“注意击带跑”、“趋前防守阵型”、“双杀防守阵型”、“长打防守阵型”5项细节,对于进攻方则准备有“触击”、“牺牲触击”、“击带跑”、“盗垒(重盗)”、“盗二垒”、“盗三垒”、“强迫取分”7项细节,在选择了“暗号”项目时,在画面上这些项目的内容以各按键的形式可选择地予以显示。另外,采用或追加其他的细节的形式也可以。“代打·代跑”项目通过在交换的选手卡片9所载置的载置面20上载置预定交换的新的选手卡片9来执行。在交换了选手卡片9时,与在摄像部11重新读取的选手识别数据相对应的选手参数从ROM3001中读出而用于游戏中。
“球路指示”项目,在玩家为投手侧时可以进行投球位置的指示操作,为击球员侧时可以进行挥棒位置的指示操作。
在游戏空间内,虚拟表示本垒上的例如好球区的具有指定形状、有代表性的四角形的区域图像(以下,为了方便,称为好球区图像SZ),通过图像显示控制部302最好进行半透明化处理而加以显示,通过在重叠于监视器3而设置的触摸面板10上按压此好球区图像SZ内的所期望的位置,位置的指示操作得以进行。
图像显示控制部302,在图15中按下“球路指示”按键时,如果自身角色为防守方,则显示图16所示的用于指定投球位置的好球区图像SZ,如果为进攻方,则显示图17所示的用于指定挥棒位置的好球区图像SZ,并且,每次指定位置,都进行用于确认其指定位置的图16、图17及图18~图20所示的画面的显示。
设定部304在图15按下”球路指示”按键时被执行,决定玩家对图16、图17所示的好球区图像SZ,在监视器3上通过触摸面板10进行按压操作的位置。即,玩家为防守方时的位置指定是在好球区图像SZ内的球角色的通过位置的指示,为进攻方时的指定位置是在好球区图像SZ内的模拟击球员角色所挥的球棒的球棒角色的通过位置,即,挥棒位置的指示。
而且,设定部304还制作以玩家所指示的位置为基准的指定形状的图形,在本实施例中为具有以指定位置为中心的指定半径的圆形的图形,图像显示控制部302将其作为标记图像MG1(第一标记图像)显示在监视器3。而且,在作为对战对手的对手玩家所操作的其他的游戏装置中,也同样地对好球区图像SZ进行位置指定操作,被指定的位置数据,如后述所示经由通信部130而被接收,设定部304同样地制作具有指定半径的圆形的图形,图像显示控制部302将其作为标记图像MG2(第二标记图像),如图18~图20所示,与标记图像MG1一起显示。另外,图像显示控制部302在标记图像MG1的位置指定结束(确定)后进行标记图像MG1、MG2的一起显示,使预测对手的指示位置(彼此推测对手的战术)的游戏实际生效。
标记图像MG1、MG2的圆形图形可以为单圆,但是,在本实施例中采用了双重圆。即,双重圆包含内侧的中心圆部R11与外侧的环部R12,为了易于识别,彼此以不同的显示形式,代表性地以不同颜色来显示。
设定部304将标记图像MG1的中心圆部R11的直径及环部R12的宽度,以及标记图像MG2的中心圆部R21的直径及环部R22的宽度,使用以下的参数分别加以设定。作为参数,关于投手,对于中心圆部R11从投手参数中选择使用“球速”、“压迫感”、“对左击球员修正”、“球的后劲”等关于球威的要素,对于环部R12则选择使用“控球”、“四坏球”、”暴投率”、”快速投球”等关于控球力的要素,关于击球员,对于中心圆部R11从守场员参数中选择使用“力量”、“弹道”、“压迫感”、“力量型击球员”、“得分取胜”、“逆境”、“量产安打”、“铲垒”、“4棒击球员”等关于力量的要素,对于环部R12则选择使用“击球点”、“对左投手击球修正”、“机会”、“推打”、“广角打法”、“内场安打”、“触击”、“满垒”、“第一球”、“连打”、“难缠”等关于击球点的要素。当然,也可以采用或追加上述参数以外的要素(参数)。
因此,在投手角色的情况下,有关球威的要素的参数值的总计越高,则中心圆部R11(R21)的半径就越小,有关控球力的要素的参数值的总计越高,则环部R12(R22)的半径就越小,反之,在击球员角色的情况下,有关力量的要素的参数值的总计越高,则中心圆部R11(R21)的半径就越大,有关击球点的要素的参数值的总计越高,则环部R12(R22)的半径就越大。由此,投手侧能力越高,标记图像越小,使得不与击球员的挥棒位置重叠(投手侧有利),另一方面,击球员侧能力越高,标记图像越大,使得与投手的投球位置重叠(击球员侧有利)。
各参数中有与游戏情况无关地予以应用的参数,也有与游戏情况(序列)有关的参数,在后者的情况下,使用与游戏情况有关的参数。例如,在玩家为防守方,对战的击球员为左击球员的游戏情况(序列)时,对于投手采用“左击球员”参数,此时,如果“左击球员”参数为“1”,则其标记图像MG1的中心圆部R11的半径被设定为较小。而且,在玩家为进攻方,游戏情况(序列)为满垒时,对于击球员采用“满垒”参数,此时,如果击球员角色的“满垒”参数为“1”,则其标记图像MG1的环部R12的宽度被设定为较大,反之,如果参数为“0”,则环部R12的宽度并不依此参数而改变。
标记图像MG2的中心圆部R21的直径及环部R22的宽度的设定,由于在游戏开始时,而且,在对手角色有选手交换时,选手卡片的识别数据通过通信部130而被接收,所以,将对应于此识别数据的选手参数从ROM3001读出并加以使用。标记图像MG1、MG2的中心圆部R11、R21的半径的大小与环部R12、R22的宽度的大小对两个标记图像MG1、MG2的重叠程度有影响。即,有标记图像MG1、MG2完全不重叠的情况、只有环部R12、R22彼此重叠的情况、环部R12、R22的任意一个的中心圆部R11(或R21)与环部R12(或R22)重叠的情况、及中心圆部R11、R21重叠的情况,这些重叠程度反映在击球结果中。此说明将使用图8、图9及图10后述。
行动设定部305按照图15所示的选择项目,制作为了由来自操作部10A的输入操作信息及选手参数的一部分来决定击球结果所需要的信息,即,用于向对手侧的游戏装置发送的数据。在此,从操作部10A输入的信息中,来自摄像部11的卡片载置位置信息,被反映在为了虚拟设定选手角色的行动以哪种状态进行,对行动状态设定了多个等级的属性的此等级的决定中。
此属性等级,如果是投手则为全力投球或抑制力量进行投球时(投球力量)的等级,如果是击球员则为挥棒的力量(挥棒力量)的等级。即,作为属性的等级,为投手时,如果选手卡片9比载置面的中央位置更靠前,则更加全力投球而更加增加球速,另一方面更加降低被击中率且更加加大体力消耗量,如果在后侧,则球速更加降低,另一方面会更加提高被击中率且更加减小体力消耗量。体力消耗量预先被管理,假设进攻方处在选手席的情况,则在其间增加。另外,为投手时根据投球力量的大小预先设定的量逐渐减少。
为击球员时,如果选手卡片9比载置面的中央位置更靠前,则更加提高力量而更有力地挥棒,另一方面更加降低击中率的值,如果在后侧,则更加保留力量而减少全力挥棒,另一方面会更加提高击中率的值。为击球员时的力量的增减反映在击出球的飞行距离与速度的高低上,反映在击出球的弹道,即击出球的垂直角度的高低上,并且反映在安打率上。
而且,行动设定部305,若在图15选择“暗号”(指挥)按键,并且在防守方、进攻方选择任意一个细节项目,则由受理部303受理此选择内容,将其选择内容作为指挥选择结果而加以确定。另外,此指挥选择结果,通过后述的单位序列执行部310,模拟实际的棒球(即,遵从棒球规则的控制程序),被反映在守场员的防守位置的变更处理、跑垒员的跑垒处理上。
行动设定部305,作为发送用的数据,在本实施例中,制作作为投球数据的“投球释球时机”、“球种”、“所选择的指挥项目”、“投球位置”、“属性等级(全力~保留力量)”,作为击球数据的“挥棒时机”、“所选择的指挥项目”、“挥棒位置”、“属性等级(全力挥棒~准确击中)”。投球数据的“投球释球时机”相对于投手参数中的“释球点”(最佳投球释球时机)的偏离量,利用随机数产生部315或由随机处理而设定,“球种”从投手参数中的各种变化球中,考虑指挥信息及属性等级而设定,“投球位置”、“挥棒位置”在图15的画面中没有选择“球路指示”按键时,基于投手与击球员的两个参数而在CPU中设定。击球数据的“挥棒时机”相对于守场员参数中的“挥棒时机”(最佳挥棒时机)的偏离量,利用随机数产生部315,通过随机处理而设定。
通信处理部306,基于来自操作部10A的选择、指示内容,将在设定部304、行动设定部305设定的指定的信息,彼此向其他游戏装置发送。这样,各游戏装置接收来自彼此成为对手侧的游戏装置的数据,可以相互拥有同样的信息。
击球结果设定部307决定击球的结果。此击球结果设定部307,在“球路指示”按键被选择时,及其以外的情况时用不同的方法设定击球结果。即,在没有选择“球路指示”按键时,根据投手参数、击球员参数及相互交换的数据,利用指定的表达式计算出例如击球员角色击出安打的概率(安打率),且按照概率的高低(进行安打判定处理),进行决定是挥棒落空三振还是球棒角色击中时的弹道(击出球的强度)的处理。此时,体力消耗量也作为系数予以利用。
另一方面,在选择了“球路指示”按键时,由击球结果设定部307进行对应于“球路指示”的安打判定处理。安打判定处理如后所述,通过根据标记图像MG1、MG2的重叠程度,既决定安打等级又决定击中状态(%)而进行。
图8是标记图像的中心圆部R11与外部的环部R12的重叠程度的示意图。图9是决定重叠程度的安打等级的流程图。图8(a)是标记图像MG1、MG2的环部R12、R22彼此接触的状态,图8(b)是标记图像MG2的环部R22的外周与标记图像MG1的中心圆部R11的外周接触的状态,图8(c)是标记图像MG1、MG2的中心圆部R11、R21彼此接触的状态。在图8中,将从标记图像MG1、MG2的中心至环部R12、R22的外周的半径设为La、Lb,将一方(在此为标记图像MG1)的中心圆部R11的半径设为Lc,将另一方(在此是标记图像MG2)的中心圆部R21的半径设为Ld。
在图9中,首先,判断标记图像MG1、MG2的中心间距是否大于(La+Lb)  (步骤S1),如果判断为大于,则因为没有重叠,所以作为击球结果,挥棒落空三振被设定(步骤S3)。另一方面,如果中心间距与(La+Lb)相同或较其为小,接着判断中心间距是否大于(Lb+Lc),如果判断为大于,则因为是图8(a)与图8(b)之间的情况,所以作为击球结果,等级1的击球处理被设定。另一方面,如果中心间距与(Lb+Lc)相同或较其为小,接着判断中心间距是否大于(Lc+Ld),如果判断为大于,则因为是图8(b)与图8(c)之间的情况,所以作为击球结果,较等级1对击球员有利的、例如,击出球的球速较快的等级2的击球处理被设定。另一方面,如果中心间距与(Lc+Ld)相同或较其为小,接着判断中心间距是否大于接近零的指定值,如果判断为大于,因为至少与图8(c)相比有重叠,所以作为击球结果,较等级2对击球员有利的、例如,击出球的球速较快的等级3的击球处理被设定。另一方面,如果中心间距为接近零的指定值以下(即,中心基本上一致),作为击球结果,较等级3对击球员有利的、有代表性的全垒打被设定。
而且,击球结果设定部307,在选择了“球路指示”时,根据在图9决定的安打的等级值和对应于各等级的标记图像MG1、MG2的重叠程度的击中状态(%),进行决定击球结果的处理。
在此,使用图8,对与各等级的标记图像MG1、MG2的重叠程度相对应的击中状态(%)进行说明。等级1:即,如图8(a)至图8(b)所示,在只有环部R12、R22重叠的状态中,将中心间距设为Lo时,可以用100×((La+Lb)-Lo)/((Lo-(Lc+Ld))计算出与重叠程度相对应的百分比值。即,图8(a)的状态时为0%,图8(b)的状态时为100%。在此,如果标记图像MG1、MG2的形状相同,则因为在环部R12接触另一方的中心圆部R21时,环部R22也同时接触另一方的中心圆部R11,所以,将其作为100%进行处理,而在标记图像MG1、MG2的形状不同的情况下,因为例如在一方的环部R12接触另一方的中心圆部R21时,环部R22没有接触另一方的中心圆部R11,所以在此情况下为没有达到100%。
等级2:即,如图8(b)至图8(c)所示,在环部R12、R22的至少一方与另一方的中心圆部R21、R11重叠的状态中,La>Lb,且将中心间距设为Lo时,可以用100×((La+Ld)-Lo)/(La-Lc)计算出与重叠程度相对应的百分比值。即,图8(b)的状态时为0%,图8(c)的状态时为100%。
等级3:即,由图8(c),在彼此的基准位置一致的重叠的状态中,将中心间距设为Lo时,可以用100×((Lc+Ld)-Lo)/(Lc+Ld)计算出与重叠程度相对应的百分比值。即,图8(b)的状态时为0%,图8(c)的状态时为100%。
这样,各等级1、2、3,将挥棒的球棒角色对投出球的球角色以棒芯捕捉的程度用百分比来表示,但在各等级内,还按照标记图像的重叠程度,将以上述棒芯所捕捉的程度设定为连续或多段性(较等级1、2、3更多)从而酝酿出临场的感觉。例如,将等级设定为表示决定击中球棒后的弹道(击出球的速度)的力量率(0~100%),例如,等级1为20~40%,等级2为50~70%,等级3为80~100%,在此,在等级1如果标记图像的重叠程度为50%,则弹道速度设定为30%。即,对被击出的球角色赋予此角色所具有的击球力量的30%的弹道(击出球的速度)。以这样来区分等级,可以阶段性反映击出球的强度,而不是整体成比例地反映击出球的强度。
图10是表示安打判定处理的一个例子的流程图(图14的步骤S123的详细内容)。在图中,判断是否在图15的画面中选择了“球路指示”按键,在没有选择时,进入步骤S23,执行一般的安打率计算。即,如上所述,由投手参数、击球员参数及进行了相互交换的数据,用指定的计算式计算出击球员角色击出安打的概率,判定计算出的概率(安打率)是否为指定值以上(步骤S25),如果达到了指定的值,与安打率相应的击球处理被设定到RAM3002内的击球工作内(步骤S27),如果没有达到指定的值,则挥棒落空三振处理被设定到RAM3002内的击球工作内(步骤S29)。
另一方面,如果在图15的画面中选择了“球路指示”按键,则在执行安打等级的判定(步骤S31)、击中状态(%)的判定(步骤S33)之后,判断安打等级是否为等级1以上(步骤S35)。如果安打等级没有达到等级1,则挥棒落空三振的处理被设定到RAM3002内的击球工作内(步骤S29),如果安打等级为等级1以上,则击中信息、安打等级、击中状态(%)的各信息被设定到RAM3002内的击球工作内(步骤S37)。
频率计算部308在选择了“球路指示”按键时发挥作用,如图15、图16所示,将好球区图像SZ的区域在纵横方向划分为九个区域,对于各自的区域,区分为指定的阶段,以与来自过去履历的位置指示的频率的高低相对应的预先设定的显示形式显示,在此为频率越高越呈红色,且最好是实施半透明化处理而加以显示。此时,因为区域的个数为九个,所以频率范围的频率可以设为指定范围的、例如0~10%、11~20%、21%以上的三个阶段,或包含31%以上的四个阶段。或者,以频率的顺序进行引导也可以,仅针对具有指定值以上的频率的区域以与其他区域不同的显示形式进行显示也可以。位置指定的频率信息,是通过将储存在中央服务器的此玩家的过去的游戏中的所有(或最近侧的指定游戏数量)的指定位置数据以区域单位进行合计而计算出与全体数量的比率而求出。而且,取代全部的区域,就指定的方向,例如,将对高、正中、低的3个高度方向的位置的位置指示的频率以如上所述的预先设定的显示形式区分为指定阶段而加以显示也可以。
游戏情况判断部309具有管理游戏情况的游戏管理功能,在游戏开始时进行相互使用的各选手卡片9的选手参数的交换、在选手角色交替时进行此选手的选手参数的收发,并且,由序列的执行数,即如果为棒球则为局数或出局数,或由刚刚完成的各序列的执行结果来判断游戏情况(得分、危机、机会等),当判断结果为预先设定的特别的情况(例如最后1局)、应注意的情况(满垒等)时,也被反映在由击球结果设定部307决定的击球结果,即决定安打、出局的处理中。在选择了“球路指示”按键时,将这些作为参数,用于标记图像的、例如环部R12、R22的宽度设定即可。由此,可以使游戏更富有趣味性。而且,游戏情况判断部309在选择了“球路指示”项目时,将投球位置或挥棒位置的数据与玩家关联起来作为履历数据,发送至中央服务器。
另外,图像显示控制部302可以将投手侧的显示图像与击球员侧的显示图像作为相同的图像(虚拟摄像机的视点及视线方向一致),但在本实施例中,是从各自喜好的不同视点位置来描绘同一现象,谋求提高各自的玩家的游戏进行的识别性。
单位序列执行部310依次计算出从投手的投球到击球、进而与击球结果相对应的一系列的动作的投手角色、守场员角色、击球员角色、跑垒员角色的动态及模拟球的球角色的动态,将其依次的计算结果逐一导至图像显示控制部302。
单位序列执行部310包括前处理部311和后续处理部312。前处理部311使用行动设定部305中的决定内容及此时所用的参数,在显示在监视器3的投手角色的球角色的投球动作之前得到处理结果,在玩家为投手侧时,计算投球位置、球速(使用投手参数中的“球速”或“释球点”数据等)、球种、投出的球的轨道、本垒上的通过位置的各数据,在玩家为击球员侧时,计算球棒挥棒轨道、球棒是否击中的结果及得到球棒击中的结果时的球棒击中瞬间的“击出球球速”、“击出球角度”及“击出球速度衰减率”的参数。在各计算中,投出的球角色、球棒挥棒的轨道计算,可以作为考虑了一般的力学或空气的阻力的计算,也可以利用接近实际的运动的模拟计算,在以游戏处理所要求的速度的处理中求出。
后续处理部312对投球动作后进行的行动进行处理,在监视器3上,根据球角色或跑垒员角色的动态使守场员角色进行自然的防守动作,根据球角色或守场员角色的动态使跑垒员角色进行自然的跑垒动作(以上根据遵从棒球规则的控制程序)、及以与球棒角色撞击时的数据为基础执行用于使球角色移动的计算。而且,后续处理部312使用按照球角色在本垒上的通过位置与球棒角色的挥棒位置的偏离量、或两者时序的偏离量在前处理部311得到的“击出球球速”、“击出球角度”及“击出球速度衰减率”的各参数,进行击球后的击出球球速、击出球角度的计算。此时,通过对“击出球球速”、“击出球角度”利用随机数产生部315等赋予击出球的轨道误差,可以酝酿出更为实际的感觉。
后续处理部312,通过以指定的周期反复执行上述的计算,将其结果导至图像显示控制部302,在监视器3上以动画的形式显示球角色、投手角色、击球员角色、守场员角色及跑垒员角色的动态,实现了更为实际的序列处理。
选手卡片发行处理部313接受游戏结束,发出从筐体1内部的卡片收容部将指定张数、在此为一张的选手卡片发行至选手卡片发行口6的指示。由此,玩家每次进行游戏时可以收集选手卡片的张数、种类。
对手侧作战设定部314,在ROM3001内,预先准备了以计算机控制的,包括组成一个球队所需要的足够人数的选手角色的图像及其各参数(投手参数、守场员参数)的棒球球队,只在此一台游戏装置,实现玩家间的CPU对战,担当“球路指示”项目、“暗号”项目的选择处理、属性的等级、击球结果、序列的执行处理。此对手侧作战设定部314基本上已经假设对手玩家存在,在自身装置内使设定部304(第二设定单元)、行动设定部305、击球结果设定部307、频率计算部308、游戏情况判断部309、单位序列执行部310具有同等的功能,且用于在一个监视器上进行图像显示的处理。
图15是玩家为击球员侧时的序列开始时的游戏画面,图16是玩家为投手侧时引导投球位置的指示的游戏画面,图17是玩家为击球员侧时引导挥棒位置的指示的游戏画面,图18是玩家为击球员侧时投球位置与挥棒位置为重叠状态的对战时的游戏画面,图19是玩家为投手侧时投球位置与挥棒位置为重叠状态的对战时的游戏画面,图20是玩家为击球员侧时投球位置与挥棒位置为未重叠状态(挥棒落空)的对战时的游戏画面。如图16~图20所示,监视器3的画面上除了游戏画面的显示之外,还在画面的上侧显示对战对手(球队名称)以及有关游戏进行的内容(得分、局数等),在其两侧显示对战的击球员与投手的数据。而且,在画面的下侧显示组成球队的队员表。并且,还在画面的中央位置显示好球区图像SZ,在本实施例中,此好球区图像SZ在纵横方向划分为九个区域,在各区域以可以识别的显示形式显示与位置指定相关的对手的设定频率,并且一起显示自身侧的标记图像MG1(图16、图17)或两者的标记图像MG1、MG2(图18~图20)。
图11是表示本游戏整体的流程的流程图。首先,如果由代币传感器81检测出代币已经被投入或没有被投入(步骤S41),则启动摄像部11,检测在载置面20上选手卡片9被载置了所需要的张数(在棒球游戏中为9张),并进行各选手卡片9的选手识别数据的读取(步骤S43)。接着,开始游戏,进行对战对手之间的数据交换,然后,移至与一人的击球员角色进行对战的一个序列的执行处理(步骤S45)。每次结束此序列,都进行游戏是否结束的判断(步骤S47),若存在剩余出局数或剩余局时,设定用于与下一位击球员角色进行对战的序列,返回到步骤S43。如果在步骤S47结束游戏,则进行游戏结束处理(步骤S51),例如,在显示器上进行优劣(胜败)的提示等后,发出仅发行一张新的选手卡片9的指示,结束本流程。
图12是说明对图15所示画面的选择处理的流程图。图15是表示一个序列的开始的画面,进行下一位击球员进入打席的准备。在画面中显示有“暗号”、“代打·代跑”、“球路指示”及“快速处理”四个按键。受理部303如果受理选择了任意一个按键(步骤S61),则将选择内容发送至对战对手中的其他的游戏装置(步骤S63),并从该其他的游戏装置接收对手玩家所选择的内容(步骤S65)。此选择内容的收发处理,由于相互选择所需要的时间有差距,所以可以从较早进行选择的一方开始执行发送处理。
如果对手侧的选择内容的接收结束,接着,执行步骤判定处理(步骤S67)。即,在“暗号”、“代打·代跑”、“球路指示”中,设定有优先级,在本实施例中,设定为不能选择一个项目以上。首先,判断自己或对手玩家是否进行了选手交替(代打·代跑)的选择(步骤S69),如果有选择,则移至选手交替模式,画面切换至引导选手交替的指定的画面(步骤S71)。如果没有选择选手交替,则判断自己或对手玩家是否进行了“球路指示”的选择(步骤S73),如果有选择,则移至“球路指示”模式,进行移至图16(或图17),图18(或图19)或图20的画面的处理(步骤S75)。如果没有选择“球路指示”,则判断自己或对手玩家是否进行了“暗号”的选择(步骤S77),如果有选择,则移至“暗号”模式,在画面上进行表示各种暗号内容的按键的显示,切换成用于催促选择的指定的画面(步骤S79)。而且,如果选择“快速处理”,或已经过指定时间却没有选择任何一个按键(在步骤S77为“否”),则进行在由计算机(行动设定部305、击球结果设定部307)设定的投球内容、挥棒内容下的序列处理及用于序列处理的画面显示(步骤S81)。
相互进行游戏的自身及对手玩家,没有对图15的画面选择相同项目(按键)的保证,假设彼此选择不同按键的情况,预先设定如下的优先次序。即,如果任意一方的玩家按下“代打·代跑”按键,即使另一方玩家按下不同的按键,也移至“选手替换”模式。而且,如果任意一方的玩家按下“球路指示”按键,即使另一方玩家按下“暗号”或“快速处理”按键,也移至“球路指示”模式。并且,如果任意一方的玩家按下“暗号”按键,即使另一方玩家按下不同按键的“快速处理”,也移至“暗号”模式。
图13是表示在图12的步骤S75中被选择的“球路指示”模式的处理程序的流程图。在此,对自身玩家为进攻方,对手玩家为防守方的情况进行说明。另外,在自身玩家为防守方(即,对手玩家为进攻方)的情况下,因为是只对换“击球员侧”与“投手侧”的处理,故省略其说明。
如果移至“球路指示”模式,则设定击球员角色的标记图像MG1的尺寸,即,中心圆部R11的半径及环部R12的宽度,并设定对手角色的投手角色的标记图像MG2的尺寸,即,中心圆部R21的半径及环部R22的宽度(步骤S91)。其次,在好球区图像SZ的适当位置,例如中央处只显示自身侧、即击球员侧的标记图像MG1(步骤S93)。自身玩家可以一边确认此标记图像MG1,一边针对好球区图像SZ的适当位置按压触摸面板10。如果自身玩家按压好球区图像SZ的所期望的位置来作为指定位置,则进行向此按压位置移动标记图像MG1的中心的处理(步骤S95)。另外,标记图像MG1向指示位置的移动操作,可以通过按压着标记图像MG1进行拖拽的方法来实现。自身玩家,如果决定指定位置,则通过按下图18所示的决定按键,进行此挥棒位置的确定(步骤S97)。
其次,将所确定的挥棒位置的信息经由通信部130发送至对手的游戏装置(步骤S99),并接收在该对手的游戏装置中指定的投球位置的信息(步骤S101)。
这样,自身侧的游戏装置,基于此游戏装置内的保有数据,参照作为对手角色的投手参数及游戏情况,计算设定标记图像MG2的中心圆部R21、环部R22,接收对手玩家在对手的游戏装置指定的投球位置的信息并发送至图像显示控制部302,因此,可以在自身侧的游戏装置的监视器3上一起显示标记图像MG1、MG2。在本流程图中并不进行标记图像MG2在监视器3上的显示,而是在例如,对战时刻、图14的步骤S123中进行显示。另一方面,如图16、图17所示,在好球区图像SZ中显示表示对手的设定频率的图像。这样,因为至少在自身侧决定(确定)挥棒位置之后,交换彼此的信息,在监视器3显示对手侧指定的投球位置,所以,仅从对手的设定频率信息就可以进行预测或一边推测对手的策略一边进行挥棒位置的指定,从而维持了高度的游戏性。
另一方面,在作为投手侧的对手玩家所操作的对手游戏装置中,设定投手角色的标记图像MG1(从对手玩家的游戏装置的立场看为标记图像MG1)的尺寸,即,中心圆部R11的半径及环部R12的宽度,并设定作为从对手玩家来看为对手侧的自身玩家侧的角色的击球员角色的标记图像MG2的尺寸,即,中心圆部R21的半径及环部R22的宽度(步骤#91)。其次,在好球区图像SZ的适当位置,例如中央处只显示投手侧的标记图像MG1(步骤#93)。对手玩家可以一边确认该标记图像MG1,一边针对好球区图像SZ的适当位置按压触摸面板10。如果对手玩家按压好球区图像SZ的所期望的位置来作为指定位置,则进行向此按压位置移动标记图像MG1的中心的处理(步骤#95)。对手玩家,如果决定指定位置,则通过按下图16所示的决定按键,进行此投球位置的确定(步骤S#97)。
其次,将已确定的投球位置的信息经由通信部130发送至自身侧的游戏装置(步骤#99),并接收在该自身侧的游戏装置中指定的挥棒位置的信息(步骤#101)。
这样,对手侧的游戏装置,参照击球员参数及游戏情况,设定标记图像MG2的中心圆部R21、环部R22,接收自身玩家在游戏装置指定的挥棒位置的信息并发送至其他的游戏装置侧的图像显示控制部302,因此,可以在对手侧的游戏装置的监视器3上一起显示标记图像MG1、MG2。而且,因为在对手侧决定投球位置之后,交换彼此的信息,在监视器3上显示自身侧指定的挥棒位置,所以,可以进行预测或一边推测对手的策略一边进行投球位置的指定,从而维持了高度的游戏性。
图14是表示包含在图11的步骤S45所示的序列执行处理中的打席流程的顺序的流程图。首先,对玩家为击球员侧的情况进行说明。另外,因为玩家为投手侧的情况也基本上相同,所以仅对与击球员的情况不同的程序部分进行说明。
首先,对有关在紧接其之前的序列中所执行的投球、击球处理(工作)的数据进行初始化(步骤S111),其次,分别受理玩家对“暗号”项目等的选择结果的处理得以进行(步骤S113)。在此玩家输入的受理处理中,也包含选手卡片9在载置面20上的位置数据。
其次,制作作为向对手的游戏装置发送的数据的击球数据(步骤S115)。既将该击球数据向对手侧的游戏装置发送(步骤S117),又接收由对手侧的游戏装置发送的投球数据(步骤S119)。该收发动作,通过预先设定成从击球流程的开始时刻起进行到指定的时间经过为止,则在两台游戏装置中同时进行相互的收发。另外,也可以是相互处于接收中断处理可能的状态,在数据作成后,马上相互向另一方的游戏装置发送数据。这样,通过进行相互的数据交换处理,使得各游戏装置具有相同的投球数据及击球数据。而且,由于双方具有相同的数据,两者的画面显示不会发生延迟,从而可以提供在两者间无不协调感,或者,对于玩家无因通信而导致的优劣的游戏环境。
其次,将所接收到的投球数据保管在RAM3002的工作区域(步骤S121),使用投球数据及击球数据等,通过击球结果设定部307进行安打判定(步骤S123)。在此安打判定中,进行用于一般模式(包含仅选择指挥项目的情况)的处理。
在步骤S125中,使用投球数据执行投球轨道的计算,其次,将由此投球轨道计算所得到的作为本垒板上的通过位置的“击球点”设定(保管)到工作区域(步骤S127)。接着,按照由投球轨道计算所得到的结果,在监视器3上显示作为投球动作及投球处理的“投球”的图像(步骤S129),其次,按照成为计算得到的击球结果的挥棒时机、击出球方向、击出球球速,在监视器3上显示作为击球动作及击出球处理的“击球”的图像(步骤S131)。然后,接受击球结果,依次计算守场员角色的移动、跑垒员角色的移动、球角色的移动,作为图像而显示在监视器3上(步骤S133)。
另外,在玩家为投手侧的情况下,从步骤#111至步骤#133的处理与从步骤S111至步骤133的各处理同步执行。另外,在步骤#117中,进行投球数据的发送,在步骤#119中则进行击球数据的接收。
另外,本发明可以采用以下的形式。
(1)在本实施例中,是通过选手卡片9,且根据其载置位置的位置变化来变更调整游戏性,但并不仅限于此,也可以采用选手角色是预先储存在游戏装置中的球队的成员,指定可以选择的成员来组成球队的形式,并且,还可以是自身通过培养游戏等而培养出的选手角色来组成球队的形式。
(2)作为操作部,用作为指向装置的所谓鼠标或控制游戏杆等代替触摸面板10也可以。
(3)在本实施例中,是对一个序列以投手投球的一个球进行处理的简易型,但也可以是作为遵从棒球规则进行处理的游戏,还可以是以两个球进行处理的形式。
(4)在一台游戏装置由一个人的玩家与内置的计算机进行对战的CPU对战中,通过对手侧作战设定部314,进行如同与其他玩家进行对战似的控制及图像显示,但也可以是例如,在步骤S123、步骤#123中的安打判定处理中,并不存在选手卡片9的载置位置信息,而且玩家侧的操作信息全部可识别等,考虑到这些情况,则也包含CPU对战特有的判定处理,所以,在移至此步骤S123、步骤#123的处理时,根据是两台游戏装置的对战还是CPU对战,将处理分支,执行各自特有的程序,移至下一个步骤。
(5)标记图像的形状并不只限定于圆形,也可以设为四角形等多角形,也可以在各顶点反映能力数据。而且,也可以为圆以外的椭圆等。
(6)击球结果作为弹道(击出球的速度、强度)而设定,安打、出局(三振的情况除外)则依赖于之后的计算,但也可以是把安打、出局包含进去作为击球结果进行决定的形式。
(7)在本实施例中,是用模拟棒球的投手侧(防御方)和击球员侧(进攻方)的角色扮演游戏进行了说明,但本发明并不仅限于棒球游戏,只要是在显示器上显示的自身角色和对手角色之间,经由游戏媒体进行彼此攻防的角色扮演的对战游戏,就可以适用,例如,模拟足球的PK战的射门侧(进攻方)与守门员侧(防御方)的对战型游戏、格斗游戏的出拳侧(进攻方)与回避侧(防御方)的对战型游戏、射击游戏等的用枪等进行射击的射击侧(进攻方)与躲避侧(防御方)的对战型游戏。
如以上所述,本发明提供的游戏系统包括游戏进行处理单元,通过在具备从外部操作的操作部件、显示器以及通信单元、经由网络的多个游戏装置之间进行各自的操作信息的通信,进行在各显示器显示的自身角色和对手角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的对战游戏,各游戏装置包括:区域图像显示控制单元,将虚拟表示游戏空间内的指定范围的具有指定形状的区域图像显示在上述显示器;设定单元,基于由上述操作部件获取的操作信息,在上述区域图像内设定攻击及防御的其中一方的位置,并且设定以所设的上述位置为的第一标记图像的形状;标记显示控制单元,将由上述设定单元设定的上述第一标记图像显示到上述区域图像上,并且在上述设定单元的设定处理之后,将以经由上述通信单元从其他的游戏装置接收、设定在上述区域图像内的上述攻击及防御的另一方的位置为基准的指定形状的第二标记图像显示到上述区域图像上;攻防结果设定单元,根据上述第一标记图像与上述第二标记图像的重叠程度设定攻防结果。
而且,本发明提供的游戏进行控制方法,将各自包括可以从外部操作的操作部件、显示器以及通信单元的游戏装置经由网络连接而使其进行彼此的操作信息的通信,通过各游戏装置的计算机,使在各显示器显示的自身角色与对手角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的对战游戏进行,包括,通过上述游戏装置的区域图像显示控制单元将虚拟表示游戏空间内的指定范围的具有指定形状的区域图像显示在上述显示器上;通过上述游戏装置的设定单元基于由上述操作部件获取的操作信息,在上述区域图像内设定攻击及防御的其中一方的位置,并且设定以所设的上述位置为基准的第一标记图像的形状;通过上述游戏装置的标记显示控制单元,将由上述设定单元设定的上述第一标记图像显示到上述区域图像上,并且在上述设定单元的设定处理之后,将以经由上述通信单元从其他的游戏装置接收、设定在上述区域图像内的上述攻击及防御的另一方的位置为基准的指定形状的第二标记图像显示到上述区域图像上;通过上述游戏装置的攻防结果设定单元,根据所显示的上述第一标记图像和上述第二标记图像的重叠程度设定攻防结果。
而且,优选的是,上述角色扮演游戏是模拟棒球的游戏,投手角色和击球员角色介于作为上述游戏媒体的模拟球的球角色进行投球和通过模拟球棒的球棒角色进行击球,上述区域图像虚拟地表示与游戏空间内的本垒板上的好球区相对应的区域,上述攻击位置是上述球棒角色在上述区域图像内的挥棒位置,上述防御位置是球角色在上述区域图像内的投球位置,上述攻防结果是击球结果。
根据上述的结构或方法,各游戏装置各自包括可以从外部操作的操作部件、显示器及通信单元。这些游戏装置被网络连接可以进行彼此的操作信息的通信,通过各游戏装置的计算机,在各显示器显示的自身角色和对手角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的游戏,例如模拟棒球的游戏得以进行。通过游戏装置的区域图像显示控制单元,虚拟表示游戏空间内的指定范围的具有指定形状的区域图像被显示在上述显示器。然后,通过游戏装置的设定单元,如果基于从上述操作部件获取的操作信息在上述区域图像内设定攻击及防御的其中一方的位置(如为棒球游戏,则为投球的球角色在本垒板上的通过位置及已经挥棒的球棒角色在本垒板上的通过位置),则以此设定的上述位置为基准的第一标记图像的形状予以设定。
而且,通过标记显示控制单元,由上述设定单元设定的上述第一标记图像被显示到上述区域图像上。并且,通过标记显示控制单元,在上述设定单元的设定处理之后,以经由上述通信单元从其他的游戏装置接收、设定在上述区域图像内的上述攻击及防御的另一方的位置(如为棒球游戏,则为投球位置及挥棒位置)为基准的指定形状的第二标记图像被显示到上述区域图像上。然后,通过上述游戏装置的攻防结果设定单元,与上述第一标记图像和上述第二标记图像的重叠程度相对应的攻防结果(如为棒球游戏则为击球结果)予以设定。这样,因为设定与上述第一标记图像和上述第二标记图像的重叠程度相对应的攻防结果,所以,在对彼此的对手侧的位置指定的推测(预测)方面增加了趣味性。并且,与以往相比,可以设定更为详细的攻防结果(在棒球游戏中为击球结果),从而可以提供具有现实性且不易厌烦的游戏。
另外,关于第二标记图像的显示处理可以采用以下的方法。即,设定单元可以设定第一标记图像的在显示器上的显示位置及第一、第二标记图像各自的形状的设定处理(此时,关于第二标记图像为经由通信单元仅接收显示位置的数据),或者,设定单元进行自身的第一标记图像的显示位置和形状的设定,对第二标记图像的显示位置和形状的设定,则在其他的游戏装置(的设定单元)进行设定处理,经由通信单元接收其处理数据,并引导至标记显示控制单元而显示于显示器,上述任意一个方法都可以。
而且,因为游戏者以与好球区相应的区域(即,包含好球区或被设定成比该好球区小指定尺寸,或者相反比该好球区大指定尺寸的区域)为基准,设定投球位置,所以,能够以接近实际的方式进行投球位置的设定,另一方面,因为击球侧也限制在有投球位置的范围内,所以,可以在预测范围不会无益扩张的情况下进行挥棒位置的设定,从而能够提供接近实际的棒球游戏。
优选的是,上述操作部件为重叠在显示器的画面上的面板状的触摸传感器。根据此结构,因为仅以按压操作显示在画面的区域图像内的所期望的位置即可以进行位置指定,所以,可以可靠正确地指定游戏者所期望的指定位置。
而且,优选的是,在本游戏装置中,还包括分别储存自身角色及对手角色的与上述游戏的攻防相关联的一个或多个能力数据的能力数据存储单元,上述游戏进行处理单元使自身角色基于上述能力数据进行动作,上述设定单元基于上述自身角色的能力数据设定上述第一标记图像的尺寸,并基于上述对手角色的能力数据设定上述第二标记图像的尺寸。根据此结构,由于第一、第二标记图像的指定形状的尺寸没有被固定,可以根据自身角色、对手角色的能力数据(在棒球游戏中,为与投球、击球有关的能力的数据)而改变,所以,可以提供富有变化的游戏。
而且,优选的是,在本游戏装置中,还包括管理游戏进行情况的游戏管理单元,上述设定单元根据上述游戏进行情况调整上述第一、第二标记图像的各尺寸。根据此结构,由于第一、第二标记图像的指定形状的各尺寸没有被固定,可以根据游戏进行情况而改变,所以,可以提供富有变化的游戏。游戏的进行情况,例如,在模拟棒球的游戏的情况下,为局数、出局数、满垒等。
而且,优选的是,上述攻防结果设定单元对上述第一、第二标记图像的重叠程度进行判断,在重叠的情况下,进行与上述重叠程度相应的攻击相关的处理,在未重叠的情况下,进行与攻击失败相关的处理。根据此结构,因为第一、第二标记图像具有指定形状,所以,在两者发生重叠时,对其进行判断,在第一、第二标记图像重叠的情况下,进行与其重叠程度相应的进攻相关的处理(在棒球游戏中为击球处理),在未重叠的情况下,进行与攻击失败相关的处理(在棒球游戏中为三振或挥棒落空三振的处理)。
而且,优选的是,上述第一、第二标记图像是以基准位置为中心、具有各自的指定半径的圆形。根据此结构,因为位置被指定时显示以该位置为基准的具有指定半径的圆形的标记图像,所以,对于游戏者来说易于进行基准位置的辨别。而且,即使在变更其尺寸时,也可以通过设定可变半径而易于对应。
而且,优选的是,上述设定单元,既以具有中心圆部和其外侧的环部的双重圆形成上述第一标记图像,基于上述自身角色的能力数据设定上述中心圆部的直径及上述环部的宽度的至少其中之一,又以具有中心圆部和其外侧的环部的双重圆形成第二标记图像,基于上述对手角色的能力数据设定上述中心圆部的直径及上述环部的宽度的至少其中之一。根据此结构,由于当中心圆部的半径、环部的宽度的任意一个以能力数据被可变设定,则第一标记图像的中心圆部、环部和第二标记图像的中心圆部、环部的重叠程度会改变,所以,可以使其反映至攻防结果。
而且,优选的是,上述中心圆部及上述环部以预先设定的显示形式显示。根据此结构,中心圆部与环部对游戏者来说可以辨别。
而且,优选的是,上述攻防结果设定单元,在上述第一、第二标记图像的环部彼此未重叠的情况下,实行与攻击失败相关的处理,在上述第一、第二标记图像的至少环部彼此重叠的情况下,实行与重叠程度越高则击球侧越有利的攻击相关的处理。根据此结构,在第一、第二标记图像的环部彼此未重叠的情况下,实行与攻击失败相关的处理。另一方面,在至少第一、第二标记图像的环部彼此重叠的情况下,对于有代表性的几种状态,即只有环部彼此重叠的状态、中心圆部与环部重叠的状态、中心圆部彼此重叠的状态,实行与各自的重叠程度越高则进攻方越有利的攻击相关的处理,所以,可以提供在对彼此的对手侧的指定位置的推测(预测)上具有趣味性的游戏。
而且,优选的是,在上述第一、第二标记图像的环部彼此重叠的情况下,至少实行第一等级的攻击处理,在一方的标记图像的中心圆部和另一方的标记图像的环部重叠的情况下,实行与上述第一等级相比进攻方有利的第二等级的攻击相关的处理,在彼此的中心圆部重叠的情况下,实行与上述第二等级相比进攻方有利的第三等级的攻击相关的处理。根据此结构,因为根据第一、第二标记图像的重叠程度的状态,进攻方有利的等级(在棒球游戏中,第一等级的击球处理、比第一等级强的第二等级的击球处理、比第二等级强的第三等级的击球处理的各等级)改变,所以,可以提供彼此的推测以细化的形式反映至攻防结果的游戏。
而且,优选的是,在本游戏装置中,还包括将上述区域图像分割为多个区域并计算各区域的基准位置的设定频率的单元,上述区域图像显示控制单元以与设定频率相应的显示形式显示各区域。根据此结构,因为可以对对手的指定位置的习惯等进行判断,以此为基础,供下一个战术的预测,所以,可以提供具有位置指定的推测这样的有趣的游戏。
优选的是,上述区域图像是四角形,多个区域通过在纵横方向分割上述四角形而形成。根据此结构,在攻击、防御中,可以实现正中、偏内角、偏外角、较高、较低的各位置的推测。
而且,根据本游戏系统所使用的游戏装置的结构,游戏者可以彼此在各自的游戏装置与操作其他的游戏装置的对手侧的游戏者进行对战。
而且,优选的是,作为一种程序产品,将各自包括可以从外部操作的操作部件、显示器及通信单元的游戏装置经由网络连接而使其进行彼此的操作信息的通信,通过各游戏装置的计算机,对在各显示器显示的自身角色与对手角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的对战游戏进行控制,包括以下结构。
即,程序产品包括程序和保存上述程序的信号保存媒体,其中,所述程序,通过区域图像显示控制单元,将虚拟地表示游戏空间内的指定范围的具有指定形状的区域图像显示在上述显示器,通过设定单元,基于从上述操作部件获取的操作信息在上述区域图像内设定攻击及防御的其中一方的位置,并且设定以所设的上述位置为基准的第一标记图像的形状,通过标记显示控制单元,将在上述设定单元所设定的上述第一标记图像显示到上述区域图像上,并且在上述设定单元的设定处理之后,将以从其他的游戏装置经由上述通信单元接收的、设定在上述区域图像内的上述攻击及防御的另一方的位置为基准的指定形状的第二标记图像显示到上述区域图像上,通过攻防结果设定单元,根据上述第一标记图像和上述第二标记图像的重叠程度设定攻防结果。
根据此结构,也可以在攻击位置或防御位置的指定处理、攻防结果的判定处理方面具有特征,从而提供有较高游戏性的游戏。
而且,本发明提供的一种游戏装置,将基于从操作部件获取的操作信息执行动作的自身角色和基于内置在装置内的计算机的控制执行动作的对手角色显示在显示器上,进行在两方的角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的对战游戏,包括:区域图像显示控制单元,将虚拟表示游戏空间内的指定范围的具有指定形状的区域图像显示在上述显示器;设定单元,基于由上述操作部件获取的操作信息,在上述区域图像内设定攻击及防御的其中一方的位置,并且设定以所设的上述位置为基准的第一标记图像的形状;第二设定单元,基于上述计算机的控制,在上述区域图像内设定上述攻击及防御的另一方的位置,并且设定以所设的上述位置为基准的第二标记图像的形状;标记显示控制单元,将由上述第一设定单元设定的上述第一标记图像显示到上述区域图像上,并且在上述第二设定单元的设定处理之后,将由上述第二设定单元所设定的上述第二标记图像显示到上述区域图像上;攻防结果设定单元,根据上述第一标记图像与上述第二标记图像的重叠程度设定攻防结果。
根据此结构,在一台游戏装置上,攻防游戏,例如棒球游戏可以在游戏者操作的自身角色与内置在装置内的计算机所控制的对手角色(所谓CPU角色)之间进行,即使游戏者是一个人也可以使本游戏有趣味。
另外,在本申请说明书中,作为实现某种功能的手段所记载的并不只限于实现这些功能的说明书中所记载的结构,也包含实现这些功能的单元、部分等结构。
产业上的利用可能性
根据本发明的游戏系统,将以自身侧指定的攻击及防御的其中一方的位置为基准的指定形状的第一标记图像,和以接受对战中的游戏者所操作的其他的游戏装置的指定,经由相互的通信单元在自身游戏装置接收到的另一方的位置为基准的指定形状的第二标记图像显示于显示器上的游戏空间内的区域图像中,并检测出两者的重叠程度,因为是按照其重叠程度来设定攻防结果,所以,对彼此的对手侧的位置指定的推测(预测)增加了趣味性。而且,与以往相比,可以设定更为详细的攻防结果,从而可以提供不易厌烦的游戏。

Claims (16)

1.一种游戏系统,包括游戏进行处理单元,通过在具备从外部操作的操作部件、显示器以及通信单元、经由网络的多个游戏装置之间进行各自的操作信息的通信,进行在各显示器显示的自身角色和对手角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的对战游戏,其特征在于,各游戏装置包括:
区域图像显示控制单元,将虚拟表示游戏空间内的指定范围的具有指定形状的区域图像显示在上述显示器上;
设定单元,基于由上述操作部件获取的操作信息,在上述区域图像内设定攻击及防御的其中一方的位置,并且设定以所设的上述位置为基准的第一标记图像的形状;
标记显示控制单元,将由上述设定单元设定的上述第一标记图像显示到上述区域图像上,并且在上述设定单元的设定处理之后,将以经由上述通信单元从其他的游戏装置接收、设定在上述区域图像内的上述攻击及防御的另一方的位置为基准的指定形状的第二标记图像显示到上述区域图像上;
攻防结果设定单元,根据上述第一标记图像与上述第二标记图像的重叠程度设定攻防结果。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于:
上述角色扮演游戏是模拟棒球的游戏,投手角色和击球员角色介于作为上述游戏媒体的模拟球的球角色进行投球和通过模拟球棒的球棒角色进行击球,
上述区域图像虚拟地表示与游戏空间内的本垒板上的好球区相应的区域,
上述攻击位置是上述球棒角色在上述区域图像内的挥棒位置,
上述防御位置是球角色在上述区域图像内的投球位置,
上述攻防结果是击球结果。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于:上述操作部件是重叠在显示器的画面上的面板状的触摸传感器。
4.根据权利要求1至3中的任一项所述的游戏系统,其特征在于还包括:
能力数据存储单元,分别储存自身角色及对手角色的与上述游戏的攻防有关的一个或多个能力数据,其中,
上述游戏进行处理单元使自身角色基于上述能力数据进行动作,
上述设定单元基于上述自身角色的能力数据设定上述第一标记图像的尺寸,并基于上述对手角色的能力数据设定上述第二标记图像的尺寸。
5.根据权利要求1至4中的任一项所述的游戏系统,其特征在于还包括:
游戏管理单元,管理游戏进行情况,其中,
上述设定单元根据上述游戏进行情况调整上述第一、第二标记图像的各尺寸。
6.根据权利要求1至5中的任一项所述的游戏系统,其特征在于:上述攻防结果设定单元,对上述第一、第二标记图像的重叠程度进行判断,在重叠的情况下,进行与上述重叠程度相应的攻击相关的处理,在未重叠的情况下,进行与攻击失败相关的处理。
7.根据权利要求1至6中的任一项所述的游戏系统,其特征在于:上述第一、第二标记图像是以基准位置为中心的具有各自的指定半径的圆形。
8.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于:上述设定单元,以具有中心圆部和其外侧的环部的双重圆形成上述第一标记图像,基于上述自身角色的能力数据设定上述中心圆部的直径及上述环部的宽度的至少其中之一,并以具有中心圆部和其外侧的环部的双重圆形成第二标记图像,基于上述对手角色的能力数据设定上述中心圆部的直径及上述环部的宽度的至少其中之一。
9.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于:上述中心圆部及上述环部以预先决定的显示形式显示。
10.根据权利要求8或9所述的游戏系统,其特征在于:上述攻防结果设定单元,在上述第一、第二标记图像的环部彼此未重叠的情况下,实行与攻击失败相关的处理,在上述第一、第二标记图像的至少环部彼此重叠的情况下,实行与重叠程度越高击球侧越有利的攻击相关的处理。
11.根据权利要求10所述的游戏系统,其特征在于:上述攻防结果设定单元,在上述第一、第二标记图像的环部彼此重叠的情况下,至少实行第一等级的攻击处理,在一方的标记图像的中心圆部和另一方的标记图像的环部重叠的情况下,实行与上述第一等级相比进攻方有利的第二等级的攻击相关的处理,在彼此的中心圆部重叠的情况下,实行与上述第二等级相比进攻方有利的第三等级的攻击相关的处理。
12.根据权利要求1至11中的任一项所述的游戏系统,其特征在于还包括:
将上述区域图像分割为多个区域并计算各区域的基准位置的设定频率的单元,其中,
上述区域图像显示控制单元以与设定频率相应的显示形式显示各区域。
13.根据权利要求12所述的游戏系统,其特征在于:上述区域图像为四角形,其中,多个区域通过在纵横方向分割上述四角形而形成。
14.一种游戏装置,其特征在于:被用于权利要求1至13中任一项所述的游戏系统。
15.一种游戏进行控制方法,使各自包括从外部操作的操作部件、显示器以及通信单元的游戏装置经由网络连接而进行彼此的操作信息的通信,通过各游戏装置的计算机,使在各显示器显示的自身角色与对手角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的对战游戏进行,其特征在于包括:
通过上述游戏装置的区域图像显示控制单元,将虚拟地表示游戏空间内的指定范围的具有指定形状的区域图像显示在上述显示器上,
通过上述游戏装置的设定单元,基于由上述操作部件获取的操作信息,在上述区域图像内设定攻击及防御的其中一方的位置,并且设定以所设的上述位置为基准的第一标记图像的形状,
通过上述游戏装置的标记显示控制单元,将由上述设定单元设定的上述第一标记图像显示到上述区域图像上,并且在上述设定单元的设定处理之后,将以经由上述通信单元从其他的游戏装置接收、设定在上述区域图像内的上述攻击及防御的另一方的位置为基准的指定形状的第二标记图像显示到上述区域图像上,
通过上述游戏装置的攻防结果设定单元,根据所显示的上述第一标记图像和上述第二标记图像的重叠程度设定攻防结果。
16.一种游戏装置,将基于从操作部件获取的操作信息执行动作的自身角色和基于内置在装置内的计算机的控制执行动作的对手角色显示在上述显示器上,进行在两方的角色之间经由游戏媒体角色扮演相互攻防的对战游戏,其特征在于包括:
区域图像显示控制单元,将虚拟表示游戏空间内的指定范围的具有指定形状的区域图像显示在上述显示器上;
设定单元,基于由上述操作部件获取的操作信息,在上述区域图像内设定攻击及防御的其中一方的位置,并且设定以所设的上述位置为基准的第一标记图像的形状;
第二设定单元,基于上述计算机的控制,在上述区域图像内设定上述攻击及防御的另一方的位置,并且设定以所设的上述位置为基准的第二标记图像的形状;
标记显示控制单元,将由上述第一设定单元设定的上述第一标记图像显示到上述区域图像上,并且在上述第二设定单元的设定处理之后,将由上述第二设定单元所设定的上述第二标记图像显示到上述区域图像上;
攻防结果设定单元,根据上述第一标记图像与上述第二标记图像的重叠程度设定攻防结果。
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