KR20200110783A - 게임 경향 분석 시스템, 기억 매체, 및 분석 방법 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

복수의 플레이어가 물리적인 카드 등의 유희 매체의 집합체를 사용하여 대전하는 게임에 적용되어, 게임에서 사용된 집합체의 구성에 관한 경향을 분석하는 게임 경향 분석 시스템이며, 각 플레이어가 게임에서 사용하기 위해 구성한 집합체에 포함되어 있는 유희 매체 중 적어도 일부의 유희 매체를 식별하고, 그 식별 결과를, 집합체의 구성예를 나타내는 구성예 정보로서, 집합체별로 구별하여 소정의 구성예 데이터에 기록하고, 구성예 데이터에 기초하여, 집합체에 포함되는 빈도가 상대적으로 높은 유희 매체의 조합으로서의 빈출 매체군을 집합체의 구성에 관한 경향의 적어도 일부를 드러내는 요소로서 추정한다.

Description

게임 경향 분석 시스템, 및 그 컴퓨터 프로그램 및 분석 방법
본 발명은 복수의 물리적인 유희 매체의 집합체를 사용하여 플레이되는 게임에 있어서의 집합체의 경향을 분석하는 게임 경향 분석 시스템 등에 관한 것이다.
게임의 플레이 상황을 촬영하고, 얻어진 동화상(영상)에 대하여 이펙트를 부가하여 유저의 시청에 제공하는 시스템이 제안되어 있다(예를 들어 특허문헌 1 참조). 물리적인 유희 매체를 이용하는 게임, 예를 들어 체스나 장기 등의 보드 게임, 혹은 트럼프, 트레이딩 카드 등을 사용하는 카드 게임에 있어서, 게임에서 사용되고 있는 유희 매체를, 그 유희 매체에 마련된 바코드, IC 칩에 기록된 정보, 혹은 화상 인식을 통하여 얻어지는 정보에 기초하여 식별하여, 그 식별 결과에 따른 화상을 게임의 플레이 화상에 부가하여 유저의 시청에 제공하는 시스템도 알려져 있다(예를 들어 특허문헌 2 참조).
일본 특허 공개 제2017-188833호 공보 일본 특허 공개 제2003-103045호 공보
복수의 물리적인 유희 매체를 적절하게 조합한 집합체, 예를 들어 카드 다발로서의 데크가 사용되는 게임에서는, 타인이 집합체를 어떻게 구성하고 있을지를 아는 것이 중요하다. 예를 들어, 플레이어가 유희 매체를 조합하는 경우, 타인이 어떻게 집합체를 구성하고 있을지에 관한 경향을 알 수 있으면, 자기의 집합체의 구축에 도움이 되는 것이 가능하다. 그러나, 상술한 종래의 시스템은, 유희 매체가 게임에서 어떻게 사용되었는지를 식별하고, 얻어진 정보로부터 게임의 진행을 재현하는 등의 용도로 식별 결과를 이용하고 있는 것에 지나지 않고, 얻어진 정보의 활용에 대하여 더한층의 검토의 여지가 있다.
그래서, 본 발명은 게임에서 사용된 물리적인 유희 매체의 식별 결과를 게임의 경향을 분석하기 위하여 활용하는 게임 경향 분석 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 경향 분석 시스템은, 복수의 플레이어의 각각이 복수의 물리적인 유희 매체의 집합체를 사용하여 대전하는 게임에 적용되어, 상기 게임에서 사용된 집합체의 구성에 관한 경향을 분석하는 게임 경향 분석 시스템이며, 각 플레이어가 상기 게임에서 사용하기 위해 구성한 집합체에 포함되어 있는 유희 매체 중 적어도 일부의 유희 매체를 식별하는 매체 식별 수단과, 상기 매체 식별 수단의 식별 결과를, 상기 집합체의 구성예를 나타내는 구성예 정보로서, 상기 집합체별로 구별하여 소정의 구성예 데이터에 기록하는 구성예 기록 수단과, 상기 구성예 데이터에 기초하여, 상기 집합체에 포함되는 빈도가 상대적으로 높은 유희 매체의 조합으로서의 빈출 매체군을, 상기 경향의 적어도 일부를 드러내는 요소로서 추정하는 경향 추정 수단을 구비한 것이다.
본 발명의 일 형태에 따른 유희 매체 경향 분석 시스템용 컴퓨터 프로그램은, 복수의 플레이어의 각각이 물리적인 복수의 유희 매체의 집합체를 사용하여 대전하는 게임에 적용되어, 상기 게임에서 사용된 집합체의 구성에 관한 경향을 분석하는 게임 경향 분석 시스템에 사용되는 컴퓨터 프로그램이며, 상기 게임 경향 분석 시스템의 컴퓨터를, 각 플레이어가 상기 게임에서 사용하기 위해 구성한 집합체에 포함되어 있는 유희 매체 중 적어도 일부의 유희 매체를 식별하는 매체 식별 수단, 상기 매체 식별 수단의 식별 결과를, 상기 집합체의 구성예를 나타내는 구성예 정보로서, 상기 집합체별로 구별하여 소정의 구성예 데이터에 기록하는 구성예 기록 수단, 및 상기 구성예 데이터에 기초하여, 상기 집합체에 포함되는 빈도가 상대적으로 높은 유희 매체의 조합으로서의 빈출 매체군을, 상기 경향의 적어도 일부를 드러내는 요소로서 추정하는 경향 추정 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
또한, 본 발명의 일 형태에 따른 분석 방법은, 복수의 플레이어의 각각이 복수의 물리적인 유희 매체의 집합체를 사용하여 대전하는 게임에 적용되어, 상기 게임에서 사용된 집합체의 구성에 관한 경향을 분석하는 게임 경향 분석 시스템에 있어서의 분석 방법이며, 각 플레이어가 상기 게임에서 사용하기 위해 구성한 집합체에 포함되어 있는 유희 매체 중 적어도 일부의 유희 매체를 식별하고, 상기 유희 매체의 식별 결과를, 상기 집합체의 구성예를 나타내는 구성예 정보로서, 상기 집합체별로 구별하여 소정의 구성예 데이터에 기록하고, 상기 구성예 데이터에 기초하여, 상기 집합체에 포함되는 빈도가 상대적으로 높은 유희 매체의 조합으로서의 빈출 매체군을, 상기 경향의 적어도 일부를 드러내는 요소로서 추정하는 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 게임 경향 분석 시스템이 적용되는 대상으로서의 게임이 플레이되고 있는 모습의 일례를 도시하는 도면.
도 2는 도 1에 도시된 게임의 진행 수순의 일례를 도시하는 도면.
도 3은 게임 경향 분석 시스템에 있어서의 경향 분석 처리의 개요의 일례를 도시하는 도면.
도 4는 일 형태에 따른 게임 경향 분석 시스템의 전체 구성의 일례를 도시하는 도면.
도 5는 도 4의 카드 데이터에 기록되는 레코드의 일례를 도시하는 도면.
도 6은 도 4의 데크 사용 데이터에 기록되는 레코드의 일례를 도시하는 도면.
도 7은 도 4의 빈출 카드 데이터에 기록되는 레코드의 일례를 도시하는 도면.
도 8은 도 4의 유사군 데이터에 기록되는 레코드의 일례를 도시하는 도면.
도 9는 도 4의 모델 데이터에 기록되는 레코드의 일례를 도시하는 도면.
도 10은 도 4의 식별 장치가 실행하는 카드 식별 처리의 수순의 일례를 나타내는 흐름도.
도 11은 도 4의 식별 장치가 실행하는 카데크 사용 데이터 작성 처리의 수순의 일례를 나타내는 흐름도.
도 12는 도 4의 서버 시스템이 실행하는 빈출 카드군 추정 처리의 수순의 일례를 나타내는 흐름도.
도 13은 도 4의 서버 시스템이 실행하는 모델 추정 처리의 수순의 일례를 나타내는 흐름도.
도 14는 도 4의 서버 시스템이 실행하는 데크 평가 처리의 수순의 일례를 나타내는 흐름도.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 일 형태에 따른 게임 경향 분석 시스템(이하, 경향 분석 시스템이라고 약칭하는 경우가 있음)을 설명한다. 또한, 각 도면에 있어서, 서로 공통되는 복수의 요소가 그려져 있을 경우, 도면의 번잡을 피하기 위하여 일부의 요소를 대표하여 참조 부호를 부여할 수 있다. 또한, 이하의 설명에서는, 요소를 서로 구별하기 위하여 「제1」, 「제2」와 같은 용어를 사용하는 경우가 있지만, 그 용어들은 설명의 편의 위하여 사용하는 것으로서, 우선 순위나 그 밖의 의의를 갖는 것은 아니다.
먼저, 도 1을 참조하여 본 형태의 경향 분석 시스템이 적용되는 일례로서의 게임을 설명한다. 도 1에 예시하는 게임은, 두 사람의 플레이어 P1, P2가 물리적인 유희 매체의 일례로서의 카드 C를 사용하여 대전하는 카드 대전 게임의 일종으로서 구성되어 있다. 주지하는 바와 같이, 카드 대전 게임에서는, 게임에 있어서의 용도나 역할, 혹은 효과 등이 다른 복수 종류의 카드 C가 존재한다. 예를 들어, 대전 상대의 카드를 공격하기 위하여 사용되는 카드, 공격의 효과를 강화시키거나, 혹은 약화시키기 위하여 사용되는 카드, 특별한 캐릭터(예를 들어 몬스터 등으로 불리는 경우가 있음)를 호출하여 특유한 효과를 발생시키기 위하여 사용되는 카드와 같은 다종다양한 카드가 사용된다. 또한, 그 카드 C들은, 카드 C의 다발을 의미하는 데크 DC에 적절하게 삽입되어 게임에서 사용된다. 데크 DC는 유희 매체의 집합체의 일례에 상당한다. 그러나, 카드 C의 종류의 상세는 게임의 내용에 따라서 적절하게 정해져도 되며, 이하에서는 카드 C의 종류 등의 상세는 설명을 생략한다. 카드 C의 표면측에는, 카드 C에 의해 상징되어야 할 몬스터 등의 캐릭터를 나타내는 화상, 혹은 카드 C의 효과를 상징하는 화상, 카드 C의 캐릭터나 효과에 붙인 명칭, 속성 등을 나타내는 문자, 기호, 모양 등이 카드 C의 외관을 특징짓는 외관 요소로서 부여된다. 한편, 카드 C의 이면측은 카드 C를 뒤집었을 때의 카드 C의 판별을 불가능하게 하기 위해서, 모든 카드 C에 대하여 공통의 외관이 부여된다. 도 1에서는 개개의 카드 C의 상세는 생략하고, 각 카드 C가 표면 배향, 또는 뒤집힘 중 어느 상태로 있을지에 따라서 카드 C를 시각적으로 구별하여 나타내고 있다.
게임은, 플레이어 P1, P2가 카드 C를 배치해야 할 장소의 일례로서의 게임 필드 GF를 이용하여 진행된다. 게임 필드 GF에는 복수의 카드 두는 곳 CP가 설정되어 있다. 각 카드 두는 곳 CP는 1매의 카드 C와 대략 동일 형상이며 또한 동일한 크기이다. 카드 두는 곳 CP는, 플레이어 P1, P2가 대향하고 있는 방향에 있어서의 중앙부에 배치된 두 카드 두는 곳 CP를 제외하고, 제1 에어리어 AR1 및 제2 에어리어 AR2로 나누어서 마련되어 있다. 제1 에어리어 AR1의 카드 두는 곳 CP는 한쪽의 플레이어 P1이 사용하고, 제2 에어리어 AR2의 카드 두는 곳 CP는 다른 쪽의 플레이어 P2가 사용한다. 중앙의 두 카드 두는 곳 CP는 기본적으로는 각 플레이어 P1, P2가 하나씩 사용한다. 각 에어리어 AR1, AR2의 카드 두는 곳 CP는, 게임에 있어서의 용도, 역할 등에 따라서 복수의 존(도시하지 않음)으로 더 구분된다. 예를 들어, 각 플레이어 P1, P2로부터 보아서 우측 단부 전방측에 위치하는 카드 두는 곳 CP는 데크 DC를 구성하는 복수매의 카드 C가 뒤집힌 상태로 겹쳐 놓이는 존, 우측 단부 안측의 카드 두는 곳 CP는 게임에서 사용완료, 혹은 상대로부터의 공격으로 사용 불가능하게 된 카드 C가 표면 배향의 상태로 겹쳐 놓이는 존으로서 각각 설정되어 있다. 카드 두는 곳 CP의 개수, 존의 구분은 게임의 룰 등에 따라서 적절하게 정해져도 되며, 그것들의 상세한 설명은 생략한다.
각 플레이어 P1, P2는 자기가 소유하는 다수매의 카드로부터 게임에서 사용하는 데크 DC를 구성하여, 그 데크 DC에 포함된 카드 C를 카드 두는 곳 CP에 적절하게 배치하면서 게임을 진행시킨다. 게임에서는, 플레이어 P1, P2가 일부의 카드 C를 손에 든 패로서 유지하거나, 혹은 게임 필드 GF 외의 적당한 위치에 두는 등과 같이, 게임 필드 GF에 카드를 배치하는 조작과는 다른 소작(所作)도 행하여진다. 예를 들어, 도 1에서는, 플레이어 P1이 일부의 카드 C를 손에 든 패으로서 유지하고, 플레이어 P2가 손에 든 패를 뒤집어서 바로 옆에 두고 있는 상태가 도시되어 있다. 또한, 게임에서는, 예를 들어 공격의 효과, 혹은 득점과 같은 게임의 진행에 영향을 미치는 수치를 계산하기 위한 계산기(CL) 등의 외부 장치가 사용될 수도 있다.
도 2는 게임에 있어서의 진행의 일례를 나타내고 있다. 도 1의 게임은 플레이어 P1, P2 사이에서 순번을 교대로 반복하는 소위 턴제로 진행한다. 최초에, 게임의 준비로서, 예를 들어 각 플레이어 P1, P2의 데크 DC를 셔플한 뒤에 우측 단부 전방측의 카드 두는 곳 CP에 배치하고, 자신의 데크 DC로부터 소정 매수의 카드 C를 빼서 손에 든 패으로서 유지하는 등의 조작이 행하여진다. 준비가 끝나면 선공 플레이어(일례로서 플레이어 P1이 선공으로 함)의 턴으로부터 게임이 개시된다. 하나의 턴은 복수의 페이즈로 구분된다. 페이즈는, 1회의 턴에서 행하여져야 할 수순을, 그 내용이나 성질에 따라서 복수 단계로 구분하기 위한 개념이다. 도 2의 예에서는 1회의 턴이 페이즈 1 내지 페이즈 6까지의 6 단계로 구분되어 있지만, 이것은 어디까지나 일례이다.
각 페이즈에서는 턴이 부여되어 있는 플레이어 P1(또는 P2)이 페이즈별로 정해진 범위 내에서 적당한 행동을 선택할 수 있다. 일례로서 이하와 같다. 페이즈 1에서는 데크 DC로부터 카드 C가 빼지고, 페이즈 2에서는, 그 페이즈에서 효과 처리가 행하여져야 할 것으로서 지정되어 있는 카드 C의 효과를 발동시킬 수 있다. 페이즈 3에서는, 카드 C를 적절하게 사용하면서, 전투에서 사용하는 몬스터와 같은 가상적인 캐릭터의 호출(소환), 마법이나 함정과 같은 특유의 효과를 갖는 카드 C의 세트, 혹은 카드 C의 효과의 발동과 같은 각종 행동이 허용된다. 페이즈 4에서는 카드 C를 사용한 전투(배틀)가 행하여진다. 예를 들어, 자기의 턴의 플레이어 P1(또는 P2)이 공격에 사용하는 카드 C와, 상대방의 플레이어 P2(또는 P1)의 공격 대상으로 되어야 할 카드 C가 선택됨으로써 전투가 행하여진다. 카드 C 대신에, 또는 더하여 공격 상대방인 플레이어 자신이 공격 대상으로 될 경우가 있어도 된다. 전투의 결과는 카드 C의 속성, 강도와 같은 파라미터에 따라서 정해진다. 페이즈 5에서는, 페이즈 3과 마찬가지의 행동이 허용된다. 페이즈 6에서는 턴의 종료가 선언된다. 또한, 페이즈 4의 전투는 턴이 부여되어 있는 플레이어 P1(또는 P2)의 선택에 의해 회피하는 것이 가능하다. 그 경우, 페이즈 4 및 5는 스킵된다. 하나의 페이즈 종료는, 카드 C의 조작에 의해 명시적으로 나타날 수도 있으며, 플레이어 P1, P2의 카드 조작 이외의 신체적 소작, 예를 들어 제스처나 그 밖의 소작, 혹은 플레이어 P1, P2의 일정 내용의 발화에 의해 나타날 수도 있다. 1회의 턴이 끝나면, 상대측의 플레이어 P2(또는 P1)로 턴이 옮겨간다. 턴이 교대로 반복되어 가는 동안에 소정의 종료 조건이 성립되면 게임이 종료된다. 종료 조건은 예를 들어 플레이어 P1, P2에 설정된 라이프 등의 파라미터의 값이 전투에 의해 소정값(예를 들어 0)까지 감소하면 성립된다.
이상과 같은 게임에 있어서는, 예를 들어 게임 필드 GF를 촬영하고, 얻어진 화상으로부터 카드 C의 화상을 추출하고, 카드 C의 화상에 비친 외관 요소를 해석하는 등의 방법에 의해 게임의 플레이에서 사용된 카드 C를 식별하는 것이 가능하다. 본 형태의 경향 분석 시스템은 그러한 카드 C의 식별에 의해 얻어지는 정보를 이용하여, 게임에 있어서의 데크 DC의 경향을 분석하는 용도에 적용할 수 있는 것이다.
이어서, 도 3 내지 도 8을 참조하여 경향 분석 시스템의 일 형태를 설명한다. 또한, 이하에서는 도 1에 예시한 플레이어 P1, P2를 참조 부호 PL로 대표하여 플레이어 PL로 표기하는 경우가 있다. 먼저, 도 3을 참조하여, 경향 분석 시스템에 있어서의 경향 분석 처리의 개요의 일례를 설명한다. 도 3의 예에 있어서는, 게임에서 사용된 카드 C의 식별 결과에 기초하여 데크 사용 데이터가 수집된다. 데크 사용 데이터는, 플레이어가 게임에서 사용한 카드 C의 식별 결과를, 데크예 1, 2, … X 등과 같이 데크 DC별로 구별하여 기록한 데이터이다. 데크예는, 플레이어가 게임에서 실제로 사용한 1조의 데크 DC의 구성예의 일례에 상당한다. 또한, 데크 사용 데이터의 작성에 있어서, 각 데크 DC 내의 모든 카드 C가 식별되는 것은 반드시 요하지는 않는다. 데크 DC의 일부의 카드 C만 식별할 수 있는 경우에는, 식별된 카드 C만으로 데크 사용 데이터가 작성되어도 된다. 각 데크예에 포함되는 카드 C의 수, 혹은, 식별된 카드 C의 수가 하나의 데크 DC에 포함되는 카드 매수에 차지하는 비율 등에 따라서 데크예에 신뢰성이 설정되어도 된다. 즉, 보다 많은 카드 C가 식별되어 있는 데크예일수록 신뢰성이 높은 데크예로 간주되어, 이후의 처리에 신뢰성을 반영시켜도 된다.
이어서, 데크 사용 데이터에 기초하여 키 카드가 추출되어, 얻어진 키 카드별로 서브 카드가 추출됨으로써, 그것들 키 카드와 서브 카드의 조합이 데크 DC에 내장되는 빈도가 높은 카드 C의 조합으로서 추정된다. 키 카드는, 데크예 1, 2… X에 포함되어 있는 빈도가 상대적으로 높은 카드 C이며, 주요 매체의 일례에 상당한다. 바꿔 말하면, 키 카드는, 각 플레이어가 데크 DC에 편입시킬 가능성이 상대적으로 높은 카드 C이다. 카드 C가 포함되어 있는 빈도는, 카드 C가 포함되어 있는 데크예의 수를 카드 C의 종류별로 검출함으로써 특정하는 것이 가능하다. 데크예의 수가 많을수록 빈도가 높다. 키 카드는, 가장 빈도가 높은 카드 C로부터 일정 범위의 카드 C를 키 카드로서 선택하면 된다. 키 카드로서 선택하는 범위는, 예를 들어 가장 빈도가 높은 카드 C로부터 일정수의 범위로서 설정되어도 되고, 빈도가 일정값 이상의 범위로서 설정되어도 된다. 도 3에서는, 키 카드(Ck1 내지 Ckn)가 선택된 예가 도시되어 있다. 키 카드를 추출하는 경우, 각 데크예의 신뢰성에 따라서 데크예를 가중치 부여한 뒤에 카드 C가 포함되어 있는 빈도가 산출되어도 된다.
서브 카드는, 키 카드에 부수되어 데크 DC에 내장되어 있는 빈도가 상대적으로 높은 카드 C이며, 부수 매체의 일례에 상당한다. 서브 카드는, 키 카드별로 추출된다. 예를 들어 키 카드(Ck1)에 대응하는 서브 카드(Cs11, 12…)는, 키 카드(Ck1)가 포함되어 있는 데크예를 대상으로서, 키 카드 이외의 카드 C가 포함되어 있는 빈도, 즉 데크예의 수를 카드 C의 종류별로 검출하여, 데크예의 수가 상대적으로 많은 카드 C로부터 일정 범위의 카드 C를 서브 카드(Cs11, Cs12…)로서 특정하면 된다. 키 카드(Ck1)와 서브 카드(Cs11, Cs12…)의 조합은, 데크 DC에 포함되어 있는 빈도가 상대적으로 높은 카드 C의 조합의 일례이며, 빈출 매체군의 일례에 상당한다. 이하에서는, 그러한 조합을 빈출 카드군이라고 칭하는 경우가 있다. 도 3에서는, 이외에 키 카드(Ck2)에 대응하여 서브 카드(Cs21, Cs22…)가 추출되고, 키 카드(Ckn)에 대응하여 서브 카드(CsN1, CsN2…)가 추출된 예가 도시되어 있다. 또한, 서브 카드의 수는 일정해도 되고, 키 카드별로 동적으로 변화해도 된다. 또한, 키 카드도 1매씩 선택되는 것을 반드시 요하지는 않는다. 예를 들어, 조합하여 사용되는 빈도가 상당 정도로 높은 카드 C끼리의 조합을 키 카드의 쌍으로서 설정하여, 그 쌍에 대하여 서브 카드가 추출되어도 된다. 서브 카드의 추출에 있어서도, 각 데크예의 신뢰성에 따라서 데크예를 가중치 부여한 뒤에 카드 C가 포함되어 있는 빈도가 산출되어도 된다.
빈출 카드군, 즉 키 카드 및 서브 카드의 조합은, 플레이어 PL이 어떤 사고 방식으로 데크 DC를 구성하고 있을지에 따라서 데크 DC를 분류하고, 추가로 데크 DC의 구성에 관한 경향을 데크 DC의 성질에 따라서 구분하는 지표가 되어야 할 것이며, 데크 DC의 구성에 관한 경향의 적어도 일부를 나타내는 요소로서 추정된다. 즉, 플레이어 PL이 데크 DC를 구성하는 경우에는, 플레이어 PL의 사고 방식, 예를 들어 전략, 방침 등에 의해 데크 DC에 포함되는 카드 C의 구성이 변화한다. 예를 들어, 공격을 중시하여 데크 DC를 구성할지, 또는 수비를 중시하여 데크 DC를 구성할지에 따라서 데크 DC에 포함되는 카드 C가 변화한다. 혹은, 공격을 중시한다고 해도, 더한층의 사고 방식의 상이에 의해 데크 DC의 구성이 변화할 수도 있다. 대전 상대에 따라서 데크 DC의 구성에 관한 사고 방식이 변화하고, 그에 따라서 데크 DC의 구성이 변화할 수도 있다. 그리고, 데크 DC를 구성하는 경우에는, 플레이어 PL의 사고 방식을 실현하기 위하여 중심적인 역할을 갖는 카드 C가 먼저 데크 DC에 내장되고, 그 카드 C와의 관련성, 상성, 보강, 보완 등을 고려하여 카드 C가 추가로 선택되는 것이 통례이다. 키 카드는, 데크 DC를 구성하는 중심으로서 선정되어 있을 가능성이 높다고 추정되는 카드 C이며, 플레이어 PL의 사고 방식, 혹은 데크 DC의 성질을 대표하는 중심적인 카드 C로서 추정할 수 있다. 또한, 서브 카드는, 키 카드와 함께 내장될 가능성이 높다고 추정되는 카드 C이며, 플레이어 PL의 사고 방식이나 데크 DC의 성질에 맞춰서 키 카드와 함께 사용될 가능성이 높은 카드 C로서 추정할 수 있다. 따라서, 키 카드 및 서브 카드의 조합을 추출함으로써, 데크 DC의 경향이나 성질을 구분하는 지표를 얻는 것이 가능하다.
키 카드 및 서브 카드의 조합이 추정되면, 다음은, 데크 사용 데이터에 포함되어 있는 데크예가, 키 카드 및 서브 카드의 조합의 유사도에 기초하여 유사군 1 내지 P로 분류된다. 예를 들어, 키 카드 및 서브 카드의 조합을 기준으로 하여, 구성이 서로 비슷한 데크예가 하나의 유사군에 통합할 수 있도록 데크예가 분류된다. 특정한 키 카드 및 서브 카드의 조합을 포함하고 있는 데크예는, 그 나머지의 카드 C에 상이가 있어도 경향이나 성질이 일치하거나, 혹은 유사한 데크예인 것으로 하여 하나의 유사군에 통합하는 등과 같이 분류가 행하여져도 된다. 단, 키 카드 및 서브 카드에 관한 복수의 조합을 포함하고, 데크 DC의 성질 등이 애매한 데크예에 대해서는, 유사군에서 제외되는 등의 예외적인 처리가 적용되어도 된다.
이어서, 유사군별로 모델예 1, 2, …P가 추정된다. 모델예는, 예를 들어 하나의 유사군에 포함되는 데크예의 경향을 나타내는 평균적, 혹은 표준적인 예로서 구성되어도 된다. 모델예는, 상술한 1조의 빈출 카드군을 포함하며, 또한 빈출 카드군의 카드 C 이외의 카드 C를 추가하도록 하여 구성되어도 된다. 일례로서, 유사군에 소속하는 데크예에 비교적 많이 포함되어 있는 카드 C를 빈출 카드군에 부가하도록 하여 모델예가 구성되어도 된다. 단, 키 카드 및 서브 카드를 조합한 매수가 이미 모델예에 포함되어야 할 카드 매수로서 충분할 경우에는, 키 카드 및 서브 카드의 조합을 모델예에 필수적인 카드 C로서 설정하고, 그 나머지 카드 C는 모델예에 포함하지 않는 것으로 해도 된다. 혹은, 빈출 카드군 이외의 카드 C는, 데크 DC의 경향에 끼치는 영향이 비교적 작아, 임의로 선택할 수 있는 카드 C로서 모델예에 포함시키거나, 모델예와는 별도로 제시되어도 된다. 데크 사용 데이터의 수집에 아울러, 각 데크예가 사용된 게임의 정보, 예를 들어 대전에 있어서의 승패와 같은 게임의 결과 정보도 취득할 수 있을 경우에는, 유사군에 포함되는 데크예 중, 대전에서 일정한 결과를 남긴 데크예로부터 모델예에 추가해야 할 카드 C가 선택되는 등과 같이, 게임의 정보를 고려하여 모델예가 구성되어도 된다. 어느 쪽이든, 모델예는 키 카드 및 서브 카드의 조합을 적어도 포함하고, 추가로 유사군에 포함되는 데크예로부터 적당한 카드 C를 임의적으로 부가함으로써, 플레이어 PL이 데크 DC를 구성할 때의 참고예로서 사용할 수 있도록 추정되어도 된다.
도 4는, 경향 분석 처리를 실현하기 위한 경향 분석 시스템 1의 구성예를 도시한다. 경향 분석 시스템 1은 데크 사용 데이터를 수집하기 위한 식별 시스템(2)과, 식별 시스템(2)과 인터넷 등의 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속되고, 데크 사용 데이터의 분석 등의 처리를 담당하는 서버 시스템(3)을 포함하고 있다. 식별 시스템(2)에는, 게임 필드 GF를 촬상하는 촬상 수단의 일례로서 카메라(4)와, 카메라(4)가 취득한 화상에 기초하여 데크 DC에 포함되어 있는 카드 C를 식별하는 식별 장치(5)가 마련되어 있다. 식별 장치(5)는 CPU와, 그 동작에 필요한 내부 메모리 등의 주변기기를 포함한 컴퓨터의 일례로서 구성되고, 서버 시스템(3)에 대한 클라이언트로서 기능한다. 서버 시스템(3)은 단일의 물리적인 서버 유닛에 의해 구성되거나, 또는 복수의 물리적인 서버 유닛을 조합한 논리적인 서버 시스템으로서 구성된다. 서버 시스템(3)도 또한 컴퓨터의 일례로서 기능한다. 또한, 서버 시스템(3)은 클라우드 서버로서 구성되어도 된다. 도 3에서는 단일의 식별 시스템(2)이 서버 시스템(3)과 접속된 상태를 나타내지만, 복수의 식별 시스템(2)이 서버 시스템(3)과 접속되어도 된다.
식별 장치(5)에는, 당해 식별 장치(5)의 하드웨어 자원과 소프트웨어 자원의 일례로서의 컴퓨터 프로그램 PGc와의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치로서, 카드 식별부(11) 및 데이터 작성부(12)가 마련된다. 카드 식별부(11)는 카메라(4)가 촬영한 카드 C의 화상을 해석하고, 그 해석 결과를 카드 데이터 D1과 대조하여 카드 C를 식별하고, 얻어진 식별 결과를 카드 식별 데이터 D2에 기록한다. 카드 데이터 D1에는, 일례로서 도 5에 도시된 바와 같이, 카드 C의 카드 ID와 특징 정보를 대응지어서 기록한 레코드가 축적되어 있다. 카드 ID는 카드 C의 종류별로 유니크하게 설정되는 매체 식별 정보의 일례이다. 특징 정보는 카드 C의 표면측에 있어서의 외관상의 특징을 기술한 정보이다. 카드 C의 표면측의 외관은, 상술한 외관 요소에 의해 카드 C의 종류별로 상이하다. 따라서, 화상에 기초하여 카드 C의 종류를 특정하는 것이 가능하고, 특징 정보는 그 외관 요소의 특징을 기술한 정보로서 미리 생성된다. 카메라(4)가 촬영한 화상을 특징 정보와 대비할 수 있도록 해석하면, 카드 C의 화상으로부터 카드 C의 종류에 대응한 카드 ID를 식별할 수 있다. 또한, 카드 C의 구체적인 내용, 예를 들어 캐릭터 등의 명칭, 속성, 강도, 효과와 같은 정보는 카드 ID와 대응지어서 도시되지 않은 데이터에 미리 기록되어 있고, 카드 ID가 판명되면, 그 카드 ID를 단서로서 카드 C의 구체적 내용은 판별 가능하다. 따라서, 본 형태에 있어서의 카드 C의 식별은, 적어도 카드 ID를 식별하면 충분한 것으로 한다. 카드 ID가 일치하면 카드 C의 외관 요소의 특징은 일치한다. 게임에서는 카드 ID가 일치하는 복수의 카드 C가 1조의 데크 DC에 내장되고, 그것들 카드 C가 적절하게 구분지어 사용되는 일도 있다.
도 4로 되돌아가서, 데이터 작성부(12)는 카드 식별 데이터 D2를 참조하여, 플레이어 PL이 사용한 1조의 데크 DC에 포함되어 있는 카드 C의 카드 ID를 판별하고, 그 판별 결과에 기초하여 데크 사용 데이터 D3을 작성한다. 또한, 데이터 작성부(12)는 작성된 데크 사용 데이터 D3을 적당한 시기에 서버 시스템(3)으로 송신한다. 또한, 컴퓨터 프로그램 PGc 및 데이터 D1 내지 D3은 식별 장치(5)에 마련된 기억 장치(도시되지 않음)에 적절하게 보존된다.
데크 사용 데이터 D3은, 1조의 데크 DC에 포함되는 카드 C의 정보를 기록한 레코드의 집합이며, 구성예 데이터의 일례에 상당한다. 도 6은 데크 사용 데이터 D3에 기록되는 1건의 레코드의 일례를 도시하고 있다. 도 6의 레코드에 있어서는, 1조의 데크 DC에 포함되는 카드 C의 정보와, 식별률의 정보 및 부대 정보가 데크 DC별로 유니크한 데크 ID와 대응지어서 기록된다. 도 6의 레코드는, 데크 사용 데이터 D3에 기록되어야 할 구성예 정보의 일례이다. 카드 C의 정보로서는, 예를 들어 1조의 데크 DC에 포함되는 각 카드 C의 카드 ID가 기록된다. 식별률은, 데크 DC에 포함되는 카드 C의 매수에 대하여 카드 식별부(11)에서 식별된 카드 C의 매수의 비율을 나타내는 정보이다.
부대 정보는, 데크 DC가 사용된 게임의 정보로서 식별 장치(5)가 취득하는 정보이며, 서버 시스템(3)에 있어서의 처리에서 적절하게 참조되어야 할 정보로서 미리 선정된다. 부대 정보로서는, 데크 DC의 성질 등을 판별하기에 적합한 정보가 선정되어도 되고, 예를 들어 데크 DC가 게임에 부여된 결과, 혹은 영향의 판별에 사용할 수 있는 정보가 부대 정보로서 선정되어도 된다. 일례를 들면 다음과 같다. 카메라(4)가 취득한 화상에 기초하여 대전 결과를 판별하는 것이 가능한 경우, 대전 결과의 정보가 부대 정보의 적어도 일부로서 기록되어도 된다. 부대 정보는 카메라(4)의 화상으로부터 판별하는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 계산기(CL) 등의 보조 장치의 입력 정보를 식별 장치(5)가 취득 가능한 경우에는, 그 입력 정보 또는 입력 정보로부터 얻어지는 정보를 부대 정보에 포함해도 된다. 혹은, 식별 장치(5)의 오퍼레이터가 키보드 등의 입력 장치를 통하여 게임의 정보를 입력하는 것이 가능한 경우, 입력된 정보의 적어도 일부가 부대 정보에 포함되어도 된다. 또한, 데크 ID는 식별 장치(5)에서 부여하지 않고, 서버 시스템(3)측에서 레코드별로 부여되어도 된다. 즉, 식별 장치(5)는 데크 사용 데이터 D3에 포함되어야 할 레코드를 작성할 때마다 이것을 서버 시스템(3)으로 송신하는 것으로 하고, 그 레코드를 수취한 서버 시스템(3)측이 데크 ID를 부여하여 데크 사용 데이터 D3에 축적하는 것으로 해도 된다. 하나의 데크 ID에서 특정되는 레코드는, 도 3에 도시된 데크 사용 데이터에 포함되는 1조의 데크예에 대응한다.
도 4에 도시된 바와 같이, 서버 시스템(3)에는, 그 서버 시스템(3)의 하드웨어 자원과 소프트웨어 자원의 일례로서의 컴퓨터 프로그램(PGs)과의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치로서, 경향 추정부(21), 공개 관리부(22) 및 평가부(23)가 마련된다. 경향 추정부(21)는 식별 시스템(2)으로부터 송신되는 데크 사용 데이터 D3을 축적하고, 그 데크 사용 데이터 D3에 기초하여 도 3에 도시된 각종 처리를 실행하고, 실행 결과를 분석 데이터 D10에 기록한다. 분석 데이터 D10에는, 빈출 카드 데이터 D11, 유사군 데이터 D12 및 모델 데이터 D13이 포함된다. 또한, 도 4의 서버 시스템(3)에 있어서, 컴퓨터 프로그램(PGs) 및 데이터 D3, D10은, 서버 시스템(3)에 포함되는 적절한 기억 장치(도시하지 않음)에 유지된다. 데크 사용 데이터 D3 및 분석 데이터 D10은 데이터 베이스 서버에 의해 유지되어도 된다.
빈출 카드 데이터 D11은, 도 7에 예시한 바와 같이 키 카드와 서브 카드를 대응지어서 기록한 레코드를 축적한 데이터이다. 즉, 빈출 카드 데이터 D11은, 데크 DC에 포함되어 있는 빈도가 상대적으로 높은 카드 C의 조합에 관한 분석 결과를 기록한 데이터이다. 유사군 데이터 D12는, 데크 사용 데이터 D3에 기록되어 있는 데크예와 유사군의 대응 관계를 나타내는 레코드의 집합이다. 유사군 데이터 D12에 기록되는 1건의 레코드의 일례를 도 8에 나타내었다. 도 8의 예에서는, 하나의 유사군에 포함되는 데크예를 특정하는 정보와, 그 유사군의 특징을 나타내는 정보가 유사군별로 유니크한 유사군 번호와 대응지어서 기록된다. 데크예를 특정하는 정보로서는, 일례로서, 하나의 유사군으로 분류된 데크예의 각각의 데크 ID가 기록된다. 특징의 정보는 경향 추정부(21)에 의해 추정된 유사군별 데크 DC의 특징을 나타내는 정보이다. 예를 들어, 공격 중시 또는 수비 중시 중 어느 성질을 갖는 유사군인가를 판별하는 정보, 유사군에 포함되는 데크예의 강약을 판별하는 정보, 혹은, 유사군에 포함되는 각 데크예에 있어서의 식별률(도 6 참조)에 기초하는 데이터의 신뢰성을 판별하는 정보 등과 같은 유사군 데이터 D12를 이용할 때에 참고가 될 수 있는 각종 정보가 특징의 정보로서 기록되어도 된다.
모델 데이터 D13은, 1조의 모델예에 관한 정보를 기록한 레코드의 집합이다. 도 9는 모델 데이터 D13에 기록되는 1건의 레코드의 일례를 나타내고 있다. 모델 데이터 D13에 기록되는 1건의 레코드의 일례를 도 9에 나타내었다. 도 9의 예에서는, 하나의 모델예에 포함되는 카드 C를 특정하는 정보와, 그 모델예의 특징을 나타내는 정보가 모델예별로 유니크한 모델 번호와 대응지어서 기록된다. 카드 C를 특정하는 정보로서는, 일례로서, 하나의 모델예에 포함되어야 할 카드 C의 카드 ID가 기록된다. 특징의 정보는 모델예로서 나타나는 데크 DC의 특징을 나타내는 정보이다. 특징의 정보는, 유사군 데이터 D12의 레코드에 포함되는 특징의 정보와 마찬가지이어도 되고, 모델 데이터 D13을 이용할 때에 참고가 될 수 있는 모델예의 성질, 강약, 신뢰성과 같은 각종 정보가 특징의 정보로서 기록되어도 된다.
도 4로 되돌아가서, 공개 관리부(22)는 단말 장치(6)에 대한 분석 데이터 D10의 공개를 관리함으로써, 정보 공개 수단의 일례로서 기능한다. 단말 장치(6)는 예를 들어 유저가 이용하는 퍼스널 컴퓨터(6a), 혹은 휴대형의 정보 통신 단말기(일례로서 스마트폰)(6b)를 포함하고, 서버 시스템(3)에 대하여 식별 장치(5)와 마찬가지로 소정의 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속된다. 공개 관리부(22)는 단말 장치(6)로부터의 액세스에 따라서 분석 데이터 D10의 적어도 일부를 단말 장치(6)에 있어서의 열람, 참조 등의 이용에 적합한 형태로 배신한다. 그것에 의해, 단말 장치(6)의 유저는, 경향 추정부(21)에 의해 작성된 모델예 등을 단말 장치(6)에서 참조하면서 게임에서 사용하는 데크 DC를 구축하는 등과 같이 분석 데이터 D10을 이용하는 것이 가능하다. 평가부(23)는 예를 들어 단말 장치(6)로부터 유저의 데크 DC의 구성을 나타내는 정보를 취득하고, 얻어진 데크 DC를 분석 데이터 D10과 적절하게 비교함으로써, 유저의 데크 DC를 평가한다. 그것에 의해, 평가부(23)는 평가 수단의 일례로서 기능한다.
이어서, 경향 분석 시스템 1에서 실행되는 각종 처리의 구체적인 수순의 일례를 설명한다. 먼저, 도 10 및 도 11을 참조하여 식별 장치(5)에 있어서의 처리의 일례를 설명한다. 도 10은, 식별 장치(5)의 카드 식별부(11)가 카드 C를 식별하기 위하여 게임의 플레이 중에 소정의 주기로 반복 실행하는 카드 식별 처리의 수순의 일례를 나타내고 있다. 도 7의 카드 식별 처리에 있어서, 카드 식별부(11)는 카메라(4)가 촬영한 최신의 화상을 취득하고, 얻어진 화상을 해석하여 게임 필드 GF에 배치되어 있는 카드 C의 화상을 추출한다(스텝 S11). 이 경우, 표면상, 즉 외관 요소에 기초하는 식별이 가능한 방향으로 배치되어 있는 카드 C만이 추출 대상으로 되어도 된다. 또한, 카드 식별부(11)는 게임 필드 GF에 있어서의 카드 C의 위치를 아울러 판별하고, 추출된 카드 C가 플레이어 P1, P2 중 어느 쪽이 사용하고 있는 카드 C인지를 아울러 식별해도 된다. 이어서, 카드 식별부(11)는 스텝 S11에서 추출된 카드 C로부터 처리 대상의 1매의 카드 C를 선택한다(스텝 S12).
계속해서, 카드 식별부(11)는 처리 대상의 카드 C의 외관의 특징 정보를 추출한다(스텝 S13). 추가로, 카드 식별부(11)는 추출된 특징 정보와 일치하거나, 또는 가장 근사한 특징 정보를 갖는 레코드를 카드 데이터 D1로부터 추출하고, 그 레코드의 카드 ID를 카드 C의 카드 ID로서 판별한다(스텝 S14). 그 후, 카드 식별부(11)는 스텝 S11에서 추출된 모든 카드 C에 대하여 카드 ID를 판별하는 처리가 종료되었는지 여부를 판별한다(스텝 S15). 미처리의 카드 C가 있으면 카드 식별부(11)는 스텝 S12로 되돌아가서, 미처리의 카드 C로부터 처리 대상을 선택한다. 스텝 S15에서 모든 카드 C가 처리 완료로 판단된 경우, 카드 식별부(11)는 판별된 카드 C의 카드 ID를 식별 결과로서 카드 식별 데이터 D2에 기록한다(스텝 S16). 이때, 카드 식별부(11)는 플레이어 P1, P2 중 어느 쪽이 사용한 카드 C일지를 구별하는 정보도 카드 식별 데이터 D2에 기록한다. 즉, 플레이어 P1, P2 중 어느 쪽이 사용한 데크 DC에 포함되어 있었던 카드 C일지를 구별할 수 있도록 하여 카드 식별 데이터 D2에 식별 결과가 기록된다. 스텝 S16의 처리로 금회의 카드 식별 처리가 종료된다. 카드 식별부(11)는 도 10의 스텝 S11 내지 S16의 처리를 실행함으로써 매체 식별 수단의 일례로서 기능한다.
도 11은, 식별 장치(5)의 데이터 작성부(12)가 데크 사용 데이터 D3의 레코드를 작성하기 위하여 실행하는 데크 사용 데이터 작성 처리의 수순의 일례를 나타내고 있다. 이 처리는, 1회의 대전이 종료되어 각 플레이어 PL이 사용한 카드 C의 식별 결과가 카드 식별 데이터 D2에 기록된 후의 적당한 시기에 실행되는 처리이며, 데크 DC별로, 바꿔 말하면 플레이어 P1, P2별로 실행된다. 도 11의 처리가 개시되면, 데이터 작성부(12)는 어느 한쪽의 플레이어 PL이 사용한 카드 C에 관한 식별 결과를 카드 식별 데이터 D2로부터 취득하고, 얻어진 식별 결과에 기초하여 플레이어 PL이 사용한 데크 DC의 구성, 즉 데크 DC에 포함되어 있었던 카드 C의 카드 ID를 판별한다(스텝 S21). 카드 식별 데이터 D2는 카드 식별부(11)에서 적당한 주기로 반복 생성된 레코드의 집합이며, 동일 카드 C가 복수의 레코드에 걸쳐서 기록되어 있다. 따라서, 예를 들어 스텝 S21에서는 카드 식별 데이터 D2의 레코드가 시계열을 따라서 분석되어, 게임의 개시부터 종료까지의 사이에 게임 필드 GF에 출현한 카드 C가 특정되어, 그것들 카드 C의 카드 ID의 집합이 데크 DC의 구성으로서 판별된다.
계속해서, 데이터 작성부(12)는 스텝 S21에서 판별된 데크 구성에 있어서의 카드 C의 식별률을 연산한다(스텝 S22). 식별률은, 스텝 S21에서 판별된 카드의 매수를, 데크 DC에 포함되는 카드의 전체 매수(미리 정해져 있음)로 제산함으로써 구할 수 있다. 식별률은 상술한 데크예의 신뢰성을 나타내는 지표로서 사용할 수 있다. 이어서, 데이터 작성부(12)는 데크 사용 데이터 D3의 레코드의 포함해야 할 부대 정보를 생성한다(스텝 S23). 예를 들어, 데이터 작성부(12)는 카메라(4)가 촬영한 화상을 감시하여 게임의 승패를 판별하고, 그 판별 결과가 포함되도록 부대 정보를 작성해도 된다. 카드 식별 데이터 D2에 기초하여, 게임 필드 GF에 있어서의 카드 C의 변화, 즉 카드 C가 어떻게 사용되었는지를 판별하고, 그 판별 결과에 기초하여 승패 등을 추정하여 부대 정보를 생성해도 된다. 혹은, 식별 장치(5)의 오퍼레이터의 입력에 기초하여 승패 등을 판별하고, 그 입력 정보에 기초하여 부대 정보를 생성해도 된다.
부대 정보가 생성되면, 데이터 작성부(12)는 스텝 S21 내지 S23의 처리에서 얻어진 정보에 따라서 데크 사용 데이터 D3에 포함해야 할 1건의 레코드를 작성하고(스텝 S24), 그 레코드를 데크 사용 데이터 D3에 기록한다(스텝 S25). 이상의 처리가, 플레이어 P1, P2별로 실행됨으로써, 1회의 대전에서 사용된 데크 DC에 관한 데크 사용 데이터 D3이 식별 장치(5)에 기록된다. 얻어진 데크 사용 데이터 D3은 적당한 타이밍에서 서버 시스템(3)으로 송신된다. 데이터 작성부(12)는 도 11의 스텝 S21 내지 S25의 처리를 실행함으로써, 구성예 기록 수단의 일례로서 기능한다.
이어서, 도 12 내지 도 14를 참조하여 서버 시스템(3)에 있어서의 처리의 일례를 설명한다. 도 12는, 데크 사용 데이터 D3에 기초하여 빈출 카드 데이터 D11을 작성하기 위하여 경향 추정부(21)가 실행하는 빈출 카드군 추정 처리의 수순의 일례를 나타낸다. 도 12의 처리는, 예를 들어 데크 DC의 분석에 충분한 수의 레코드가 데크 사용 데이터 D3에 기록된 후의 적당한 시기에 실행되는 처리로 해도 된다. 도 12의 처리가 개시되면, 경향 추정부(21)는 먼저, 데크 사용 데이터 D3에 기록되어 있는 각 카드 C가 데크예에 포함되어 있는 빈도를 카드 C별로 산출한다(스텝 S31). 예를 들어, 데크 사용 데이터 D3에 기록되어 있는 카드 C별로, 카드 C가 포함되어 있는 데크예의 레코드가 검출되어, 그 검출수가 빈도로서 산출된다. 이 경우, 데크 사용 데이터 D3의 각 레코드에 기록되어 있는 식별률이, 1건의 레코드에 의해 특정되는 데크예의 신뢰성을 나타내는 지표의 일례로서 고려되어도 된다. 예를 들어, 식별률이 일정 레벨 이상의 레코드에 대해서는, 그 레코드에 기록되어 있는 카드 ID의 각각의 검출수를 1로 설정하는 한편, 식별률이 상대적으로 낮은 레코드에 대해서는, 식별률에 따라서 검출수를 1 미만으로 저하시키는 등의 가중치 부여가 이루어져도 된다. 일례로서, 식별률이 충분히 높은 10건의 레코드와, 식별률이 약 절반 정도의 2건의 레코드의 각각에서 특정한 카드 C의 카드 ID가 기록되어 있었을 경우, 식별률이 낮은 레코드의 검출수에 계수 0.5를 승산하여, 당해 카드 C의 검출수를 10×1+2×0.5=11로 산출하는 등과 같이, 식별률에 응답한 가중치 부여 처리가 적용되어도 된다. 또한, 식별률이 허용 범위를 초과하여 작은 레코드는 스텝 S31의 연산 대상으로부터 제외되어도 된다.
계속해서, 경향 추정부(21)는 스텝 S31에서 산출된 빈도에 기초하여 키 카드를 추출한다(스텝 S32). 이 처리는, 검출수가 가장 높은 카드 C로부터 순서대로 일정 범위의 카드 C를 키 카드로서 선택하는 등의 처리에 의해 실현되어도 된다. 키 카드가 추출되면, 경향 추정부(21)는 그것들 키 카드의 카드 ID를 빈출 카드 데이터 D11에 일단 기록한다(스텝 S33). 이어서, 경향 추정부(21)는 빈출 카드 데이터 D11에 기록된 키 카드 중 어느 하나를 처리 대상의 키 카드로서 선택해(스텝 S34), 그 키 카드와 함께 데크 사용 데이터 D3의 레코드에 기록되어 있는 카드 C에 관한 빈도를 산출한다(스텝 S35). 예를 들어, 데크 사용 데이터 D3에 기록되어 있는 레코드 중, 스텝 S34에서 선택된 키 카드의 카드 ID가 기록되어 있는 레코드를 추출하고, 얻어진 레코드에 대해서, 키 카드를 제외한 카드 C별로, 카드 C가 포함되어 있는 데크예의 레코드가 검출되어, 그 검출수가 빈도로서 산출된다. 이 경우에도, 스텝 S31과 마찬가지로 식별률이 고려되어도 되고, 식별률이 허용 범위를 초과하여 작은 레코드는 연산 대상으로부터 제외되어도 된다.
계속해서, 경향 추정부(21)는 스텝 S35에서 산출된 빈도에 기초하여 서브 카드를 추출한다(스텝 S36). 이 처리는, 검출수가 가장 높은 카드 C로부터 순서대로 일정 범위의 카드 C를 서브 카드로서 선택하는 등의 처리에 의해 실현되어도 된다. 서브 카드가 추출되면, 경향 추정부(21)는 스텝 S34에서 검출된 키 카드의 카드 ID와, 스텝 S36에서 추출된 서브 카드의 카드 ID의 조합을 1조의 빈출 카드군으로 추정하고, 그것들 카드 ID를 서로 대응지은 레코드를 생성하여 이것을 빈출 카드 데이터 D11에 기록한다(스텝 S37).
이어서, 경향 추정부(21)는 스텝 S32에서 추출된 모든 키 카드에 대하여 스텝 S34 내지 S37의 처리가 적용되었는지 여부를 판별하고(스텝 S38), 미처리의 키 카드가 존재할 때는 스텝 S34로 되돌아간다. 스텝 S37에서 모든 키 카드에 대하여 처리가 적용완료로 판단된 경우, 경향 추정부(21)는 금회의 도 12의 처리를 종료한다. 경향 추정부(21)는 도 12의 스텝 S31 내지 S38의 처리를 실행함으로써, 경향 추정 수단의 일례로서 기능한다.
도 13은, 빈출 카드 데이터 D11에 기초하여 유사군 데이터 D12 및 모델 데이터 D13을 작성하기 위하여 경향 추정부(21)가 실행하는 모델 추정 처리의 수순의 일례를 나타낸다. 도 13의 처리는, 예를 들어 도 12의 처리에 의해 빈출 카드 데이터 D11이 작성되거나, 혹은 갱신된 후의 적당한 시기에 실행되는 처리로 해도 된다. 도 13의 처리가 개시되면, 경향 추정부(21)는, 먼저, 빈출 카드 데이터 D11에 기록된 레코드로부터 1조의 빈출 카드군(키 카드와 서브 카드의 조합)에 대응하는 레코드를 처리 대상으로서 선택한다(스텝 S41). 계속해서, 경향 추정부(21)는 스텝 S41에서 선택된 레코드의 키 카드 및 서브 카드의 조합을 기준으로 하여, 동일한 유사군으로 분류되어야 할 데크예의 레코드를 데크 사용 데이터 D3으로부터 추출한다(스텝 S42). 이 처리는, 처리 대상의 빈출 카드군의 키 카드 및 서브 카드를 포함하고 있는 것을 적어도 요건으로 하여 데크예를 추출하도록 실행되어도 된다. 빈출 카드군 이외의 카드 C의 다름에 대해서는, 예를 들어 일치도가 소정 범위 내이면 동일 유사군에 포함하는 등의 판단이 적용되어도 된다. 추가로, 복수의 빈출 카드군을 포함하고, 데크 DC의 성질이 애매한 데크예는 제외되는 등의 예외 처리가 적용되어도 된다.
이어서, 경향 추정부(21)는 스텝 S42에서 추출된 데크예의 레코드의 부대 정보를 참조하여, 유사군에 대응지어야 할 특징의 정보를 생성한다(스텝 S43). 특징의 정보는, 데크 사용 데이터 D3의 부대 정보에 기초하여 적절하게 생성되어도 된다. 일례로서, 상술한 바와 같이 데크 DC의 성질, 타입, 유사군에 포함되는 데크예의 승패율 등, 유사군에 포함되는 각 데크 DC가 게임에 있어서 어떤 효과를 발휘하거나, 혹은 어떤 영향을 게임에 부여했는지를 아는 단서로 되는 정보로서 특징이 생성되어도 된다. 특징의 정보를 생성한 후, 경향 추정부(21)는 스텝 S42 및 S43의 처리 결과에 기초하여 유사군 데이터 D12에 기록되어야 할 레코드(도 8 참조)를 생성하고, 이것을 유사군 데이터 D12에 기록한다(스텝 S44).
이어서, 경향 추정부(21)는 스텝 S42 및 S43의 처리 결과에 기초하여, 스텝 S44에서 기록된 유사군에 대응하는 모델예를, 당해 유사군에 있어서의 구성예의 모델 일례로서 추정한다(스텝 S45). 상술한 바와 같이, 모델예는, 하나의 유사군에 포함되는 데크예의 구성에 관한 평균적, 혹은 표준적인 예를 추정함으로써 작성되어도 된다. 모델예는, 처리 대상의 빈출 카드군의 키 카드 및 서브 카드를 포함하며, 또한 유사군의 데크예로부터 선택된 적절한 카드 C를 포함하도록 구성되어도 된다. 계속해서, 경향 추정부(21)는 스텝 S45에서 추정된 모델예에 대응하는 특징의 정보를 생성한다(스텝 S46). 이 처리는, 모델예의 성질 등을 기술한 정보이며, 스텝 S43에서 생성된 정보가 그대로 이용되어도 되고, 모델예가 새로운 특징을 나타내는 정보 등이 스텝 S46에서 부가되어도 된다.
이어서, 경향 추정부(21)는 스텝 S45 및 S46의 처리 결과에 기초하여, 모델 데이터 D13에 기록해야 할 레코드를 작성하고(스텝 S47), 이것을 모델 데이터 D13에 기록한다(스텝 S48). 그 후, 경향 추정부(21)는 빈출 카드 데이터 D11에 기록되어 있는 모든 레코드에 대하여 스텝 S42 내지 S48의 처리가 적용되었는지 여부를 판별하고(스텝 S49), 미처리의 레코드가 존재할 때는 스텝 S41로 되돌아간다. 스텝 S48에서 모든 빈출 카드군의 처리가 종료했다고 판단된 경우, 경향 추정부(21)는 금회의 도 13의 처리를 종료한다.
이상의 처리가 적절하게 실행됨으로써, 게임에서 사용된 카드 C의 식별 정보에 기초하여, 플레이어 PL이 어떤 데크 DC를 게임에 사용하고 있는지를 파악하는 단서가 될 수 있는 데크 사용 데이터 D3이 수집되어, 그 데크 사용 데이터 D3에 기초하여 데크 DC의 구성에 관한 경향을 아는 단서로 되는 빈출 카드군, 즉 플레이어 PL이 조합하여 데크 DC에 포함하고 있는 빈도가 높은 카드 C의 조합을 나타내는 빈출 카드 데이터 D11이 작성된다. 그 빈출 카드 데이터 D11을 참조함으로써, 다종다양한 데크 DC를 그 성질 등에 따라서 복수의 유사군으로 분류하고, 추가로 유사군별로 모델예로서의 데크 DC를 추정할 수 있다. 따라서, 카드 C의 식별 결과를, 데크 DC의 구성에 관한 경향을 파악하기 위한 정보로서 활용하는 것이 가능하게 되고, 카드 C의 식별 결과의 용도를 확대하여 정보의 유효 활용을 도모할 수 있다.
또한, 상기의 형태에 있어서, 공개 관리부(22)는 분석 데이터 D10에 포함되는 빈출 카드 데이터 D11, 유사군 데이터 D12 및 모델 데이터 D13의 정보를 단말 장치(6)의 유저의 요구에 따라서 적절하게 취사 선택하여 단말 장치(6)에 제공해도 된다. 또한, 평가부(23)는 유저가 구성한 데크 DC에 포함되는 카드 C의 정보를 단말 장치(6)로부터 취득하여, 그 정보에 기초하여 식별되는 데크 DC의 구성과, 경향 추정부(21)의 추정 결과의 비교에 기초하여 플레이어 PL의 데크 DC를 평가한다. 평가부(23)에 의한 처리의 일례를 도 14에 도시한다.
도 14의 처리에 있어서, 서버 시스템(3)의 경향 추정부(21)는 단말 장치(6)로부터 데크 DC의 구성을 식별하기 위한 정보를 취득하고(스텝 S61), 얻어진 정보에 기초하여, 유저가 구성한 데크 DC에 유사한 데이터를 분석 데이터 D10으로부터 추출한다(스텝 S62). 이 경우, 예를 들어 유저의 데크 DC에 포함되어 있는 카드 C의 카드 ID와 빈출 카드 데이터 D11에 기록되어 있는 빈출 카드군을 대비하고, 유사도가 소정 레벨 이상의 빈출 카드군의 레코드를 추출하거나, 혹은 유저의 데크 DC에 포함되어 있는 카드 C의 카드 ID와 빈출 카드 데이터 D11에 기록되어 있는 빈출 카드군을 대비하고, 유사도가 소정 레벨 이상의 빈출 카드군의 레코드를 추출하거나, 혹은 유저가 구성한 데크 DC와 구성이 유사한 유사군의 레코드를 유사군 데이터 D12로부터 추출하는 등의 처리가 적용되어도 된다.
이어서, 평가부(23)는 스텝 S61에서 취득된 데크 DC의 구성과 스텝 S62에서 추출된 데이터(레코드)를 비교하여 유저의 데크 DC를 평가한다. 예를 들어, 유저의 데크 DC와, 빈출 카드군의 유사도, 혹은 유저의 데크 DC와 유사군 데이터 D12에 기록되어 있는 데크의 구성의 유사도를 정량적으로 산출함으로써 유저의 데크 DC를 평가한다. 예를 들어 유사도가 높을수록, 플레이어 PL이 데크 DC를 구성하는 경향과 합치하고 있는 것으로서, 유저의 데크 DC를 높게 평가한다고 하는 처리가 가능하다. 그 후, 평가부(23)는 스텝 S63의 평가 결과를 단말 장치(6)에 배신하여 유저에게 제시한다(스텝 S64). 이때, 유사군 데이터 D12 등에 기록되어 있는 특징 정보, 또는 그 특징 정보를 유저의 데크 DC에 따라서 적절하게 어레인지한 평가 코멘트 등이 단말 장치(6)에 아울러 제공되어도 된다.
도 14의 예에서는, 유저의 데크 DC에 포함되는 카드 C의 정보가 단말 장치(6)로부터 서버 시스템(3)에 제공됨으로써, 단말 장치(6) 그 자체가 매체 식별 수단의 일례로서 기능한다. 그 경우, 단말 장치(6)에 대한 정보의 입력은, 단말 장치(6)에 접속된 카메라나 그 밖의 입력 장치가 적절하게 사용되어도 되고, 유저가 단말 장치(6)에 마련된 키보드 등의 입력 장치(입력 인터페이스)를 이용하여 카드 C의 정보를 입력하도록 해도 된다. 또한, 유저가 단말 장치(6)에 식별시킨 데크 DC는, 게임에서 사용하기 위해 구성한 집합체의 개념에 포함될 수 있는 것이다. 단, 식별 시스템(2)을 이용하여 데크 DC의 카드 IC를 식별하고, 얻어진 식별 결과를 평가부(23)에서 평가해도 된다. 즉, 게임이 플레이되는 장소에 가져오게 한 데크 DC 그 자체를 평가부(23)에 의해 평가해도 된다.
본 발명은 상술한 각 형태에 한정되지 않고, 다양한 변형 또는 변경이 실시된 형태에서 실시되어도 된다. 예를 들어, 상기의 형태에서는 빈출 카드군, 유사군 및 모델예를, 데크 DC의 구성에 관한 경향을 나타내는 요소로서 추정하고 있지만, 본 발명은 그것들의 모든 추정을 필수로 하는 것이 아니다. 빈출 카드군을 추정할 수 있으면, 데크 DC를 구성할 때의 사고 방식에 따라 어떤 카드 C를 데크 DC에 내장해야 할지의 경향을 밝히는 것이 가능하다. 따라서, 유사군 및 모델예의 추정을 생략하고, 빈출 카드군의 추정 결과를 적당한 이용에 제공하도록 경향 분석 시스템이 구성되어도 된다. 모델예는, 하나의 유사군에 대하여 1조로 제한하지 않는다. 하나의 유사군에 대하여 2조 이상의 모델예가 추정되어도 된다. 데크 사용 데이터에 포함되는 데크예는 어느 하나의 유사군에 대하여 일의적으로 분류되는 것을 반드시 요하지는 않는다. 1조의 데크예가 2 이상의 유사군으로 병렬적으로 분류되는 경우가 있어도 된다.
본 발명의 경향 분석 시스템이 적용되어야 할 대상의 게임은, 게임 필드의 복수의 장소에 유희 매체가 적절하게 배치되면서 진행하는 대전 게임에 한정되지 않는다. 예를 들어, 유희 매체로서의 카드가 소정의 장소에 1매 이상의 소정 매수(가변이어도 됨)씩 순차 내어지면서 진행하는 게임이어도 본 발명의 경향 분석 시스템을 적용하는 것이 가능하다.
상기의 형태에서는, 카메라(4)가 촬영한 화상에 기초하여 카드 C를 식별했지만, 매체 식별 수단은 그러한 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임에 사용되는 유희 매체의 각각, 또는 유희 매체와 조합하여 사용되는 부가물(예를 들어 카드 C에 대한 슬리브 등) 각각에 대하여 IC 칩, 바코드, 이차원 코드 등을 식별 정보로서 장착하고, 게임 필드 GF 등의 장소에 배치된 유희 매체 등으로부터 그 식별 정보를 판독함으로써 유희 매체를 식별하도록 해도 된다. 이 경우, 매체 정보 취득 수단으로서는, IC 칩에 대한 리더, 바코드 등에 대한 스캐너 등을 사용하는 것이 가능하다. 유희 매체는 카드와 같은 평판적인 예에 한정되지 않고, 피겨, 말, 그 밖의 입체적인 형상을 갖는 것이어도, 이것을 식별하여 구성예 데이터를 작성 가능한 한, 적당한 유희 매체가 대상으로 되어도 된다. 게임에서 사용되는 데크 DC 등의 집합체에 포함되는 유희 매체는, 게임의 플레이 중에 얻어지는 정보에 기초하여 식별되는 것을 반드시 요하지는 않는다. 예를 들어, 게임의 플레이가 개시되기 전의 단계에서, 플레이어가 구성한 데크에 포함되는 카드를 순차 스캔하는 등 하여 식별하는 것으로 해도 된다. 그 경우의 식별 정보의 입력 작업의 적어도 일부는, 식별 장치(5)의 오퍼레이터 등에 의한 수작업에 의존하는 것이어도 된다.
상술한 실시 형태 및 변형예 각각으로부터 도출되는 본 발명의 각종의 양태를 이하에 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는, 본 발명의 각 양태의 이해를 용이하게 하기 위하여 첨부 도면에 도시된 대응하는 구성 요소를 괄호쓰기로 부기하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시의 형태로 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 경향 분석 시스템은, 복수의 플레이어(P1, P2)의 각각이 복수의 물리적인 유희 매체(C)의 집합체(DC)를 사용하여 대전하는 게임에 적용되어, 상기 게임에서 사용된 집합체의 구성에 관한 경향을 분석하는 게임 경향 분석 시스템(1)이며, 각 플레이어가 상기 게임에서 사용하기 위해 구성한 집합체에 포함되어 있는 유희 매체 중 적어도 일부의 유희 매체를 식별하는 매체 식별 수단(11, S11 내지 16; 6)과, 상기 매체 식별 수단의 식별 결과를, 상기 집합체의 구성예를 나타내는 구성예 정보(일례로서 도 6에 나타내는 레코드)로서, 상기 집합체별로 구별하여 소정의 구성예 데이터(D3)에 기록하는 구성예 기록 수단(12, S21 내지 S25)과, 상기 구성예 데이터에 기초하여, 상기 집합체에 포함되는 빈도가 상대적으로 높은 유희 매체의 조합으로서의 빈출 매체군을, 상기 경향의 적어도 일부를 드러내는 요소로서 추정하는 경향 추정 수단(21, S31 내지 S38)을 구비한 것이다.
본 발명의 일 형태에 따른 유희 매체 경향 분석 시스템용 컴퓨터 프로그램은, 복수의 플레이어(P1, P2) 각각이 물리적인 복수의 유희 매체(C)의 집합체(DC)를 사용하여 대전하는 게임에 적용되어, 상기 게임에서 사용된 집합체의 구성에 관한 경향을 분석하는 게임 경향 분석 시스템(1)에 사용되는 컴퓨터 프로그램(PGc, PGs)이며, 상기 게임 경향 분석 시스템의 컴퓨터(5, 3)를 각 플레이어가 상기 게임에서 사용하기 위해 구성한 집합체에 포함되어 있는 유희 매체 중 적어도 일부의 유희 매체를 식별하는 매체 식별 수단(11, S11 내지 16; 6), 상기 매체 식별 수단의 식별 결과를, 상기 집합체의 구성예를 나타내는 구성예 정보(일례로서 도 6에 나타내는 레코드)로서, 상기 집합체별로 구별하여 소정의 구성예 데이터(D3)에 기록하는 구성예 기록 수단(12, S21 내지 S25) 및 상기 구성예 데이터에 기초하여, 상기 집합체에 포함되는 빈도가 상대적으로 높은 유희 매체의 조합으로서의 빈출 매체군을, 상기 경향의 적어도 일부를 드러내는 요소로서 추정하는 경향 추정 수단(21, S31 내지 S38)으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
또한, 본 발명의 일 형태에 따른 분석 방법은, 복수의 플레이어(P1, P2)의 각각이 복수의 물리적인 유희 매체(C)의 집합체(DC)을 사용하여 대전하는 게임에 적용되어, 상기 게임에서 사용된 집합체의 구성에 관한 경향을 분석하는 게임 경향 분석 시스템(1)에 있어서의 분석 방법이며, 각 플레이어가 상기 게임에서 사용하기 위해 구성한 집합체에 포함되어 있는 유희 매체 중 적어도 일부의 유희 매체를 식별하고(S11 내지 16),
상기 유희 매체의 식별 결과를, 상기 집합체의 구성예를 나타내는 구성예 정보(일례로서 도 6에 나타내는 레코드)로서, 상기 집합체별로 구별하여 소정의 구성예 데이터(D3)에 기록하고(S21 내지 S25), 상기 구성예 데이터에 기초하여, 상기 집합체에 포함되는 빈도가 상대적으로 높은 유희 매체의 조합으로서의 빈출 매체군을, 상기 경향의 적어도 일부를 드러내는 요소로서 추정하는(S31 내지 S38) 것이다.
상기의 양태에 의하면, 유희 매체의 식별 결과에 기초하여, 유희 매체의 집합체의 구성예가 수집되어서 구성예 데이터에 축적되어, 얻어진 구성예 데이터에 기초하여 집합체에 포함되는 빈도가 상대적으로 높은 유희 매체의 조합이 추정된다. 유희 매체를 조합하여 집합체를 구성하는 경우, 플레이어의 사고 방식, 예를 들어 전략, 방침 등에 의해 집합체의 구성은 여러가지로 변화할 수 있다. 예를 들어, 공격 또는 수비 중 어느 것을 중시할지에 따라 집합체의 구성은 변화한다. 그 한편, 집합체에는 플레이어의 사고 방식을 실현하기 위하여 중심적인 역할을 할 유희 매체가 포함되는 경우가 많다. 따라서, 플레이어의 사고 방식이 대략 일치하고, 또는 유사한 집합체에는, 동종의 유희 매체의 조합이 포함될 가능성이 상대적으로 높다. 따라서, 상기 양태에 의해 추정된 빈출 매체군은 집합체의 구성에 관한 플레이어의 사고 방식을 분류하는 지표로 될 수 있다. 그리고, 그러한 빈출 매체군의 추정 결과를 이용하면, 집합체의 구성에 관한 플레이어의 경향을 분석하고, 그 분석 결과를 플레이어에 제시하는 등의 활용이 가능하게 된다. 그것에 의해, 유희 매체의 식별 결과의 용도를 확대하여 정보의 유효 활용을 도모할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에 따른 컴퓨터 프로그램은, 기억 매체에 기억된 상태에서 제공되어도 된다. 이 기억 매체를 사용하면, 예를 들어 컴퓨터에 본 발명에 따른 컴퓨터 프로그램을 인스톨하여 실행함으로써, 그 컴퓨터를 이용하여 본 발명의 시스템을 실현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램을 기억한 기억 매체는, CDROM 등의 비일과성의 기억 매체여도 된다.
상기 양태에 있어서, 상기 경향 추정 수단은, 상기 구성예 데이터에 기초하여, 상기 집합체에 포함되는 빈도가 상대적으로 높은 적어도 하나의 유희 매체를 주요 매체(일례로서 키 카드)로서 추출함과 함께, 상기 주요 매체에 부수되어서 상기 집합체에 포함되어 있는 빈도가 상대적으로 높은 적어도 하나의 유희 매체를 부수 매체(일례로서 서브 카드)로서 추출하고, 상기 주요 매체와 상기 부수 매체의 조합을 상기 빈출 매체군으로서 추정해도 된다. 이것에 의하면, 각 구성예에 유희 매체가 포함되는 빈도로부터 주요 매체를 추출한 뒤에, 그 주요 매체가 포함되어 있는 구성예를 대상으로 하여 유희 매체가 포함되어 있는 빈도를 조사함으로써 빈출 매체군을 구성해야 할 주요 매체와 부수 매체의 조합을 효율적으로 추정하는 것이 가능하다.
상기 경향 추정 수단은, 복수의 주요 매체를 추출함과 함께, 상기 복수의 주요 매체의 각각에 대하여 주요 매체별로 구별하여 상기 부수 매체를 추출하고, 상기 구성예 데이터에 기록되어 있는 집합체별의 구성예를, 상기 빈출 매체군에 대한 유사도에 따라서 복수의 유사군으로 분류하고, 얻어진 유사군별로 상기 집합체의 구성예의 모델을 추정해도 된다. 이것에 의하면, 빈출 매체군에 대한 유사도를 지표로 하여 구성예를 유사군으로 분류함으로써, 빈출 매체군이 나타내는 경향에 따라 복수의 구성예를 유사군으로 분류하는 것이 가능하게 된다. 즉, 경향이 서로 비슷한 구성예를 하나의 유사군에 통합한다고 하는 분류가 가능하다. 그리고, 유사군별로 모델을 추정함으로써, 빈출 매체군이 나타내는 경향에 따른 모델을 추정 할 수 있다. 나아가, 유사군에 포함되어 있는 각 구성예를 참조하여 모델에 포함해야 할 유희 매체, 혹은 모델에 포함해도 경향에 실질적인 영향이 없는 유희 매체를 적절하게 선택하여 모델에 도입한다고 하는 처리도 가능하다.
상기 경향 추정 수단은, 상기 빈출 매체군의 추정 결과에 기초하여, 상기 집합체의 구성예의 모델을 추가로 추정해도 된다. 이것에 의하면, 빈출 매체군의 추정 결과에 기초하여 모델을 추정함으로써, 빈출 매체군이 나타내는 경향을 그 모델의 구성에 의해 표현하는 것이 가능하게 된다. 그 때문에, 예를 들어 모델을 플레이어에 제시하고, 타인의 구성예에 모방한 집합체를 구성하는 참고가 될 수 있는 정보를 플레이어에 제공하는 등과 같이 플레이어에 유익한 정보를 제공할 수 있다.
상기 경향 추정 수단은, 상기 집합체별의 상기 매체 식별 수단의 식별 상황에 기초하여 상기 구성예 정보를 가중치 부여하고, 당해 가중치 부여를 상기 빈출 매체군의 추정에 반영시켜도 된다. 이것에 의하면, 유희 매체의 식별 상황에 변동이 발생하는 경우, 그 식별 상황을 구성예 정보에 반영시켜서 빈출 매체군의 추정에 관한 신뢰성, 정확성을 높이는 것이 가능하다.
상기 경향 추정 수단의 추정 결과의 적어도 일부를 소정의 네트워크 상에서 공개하는 정보 공개 수단(22)을 더 구비해도 된다. 이것에 의하면, 빈출 매체군의 추정 결과 등을 플레이어에 제시하여 집합체를 구성에 관한 참고가 되는 정보를 제공할 수 있다.
상기 양태에 있어서, 상기 구성예 기록 수단은, 상기 집합체가 사용된 게임의 정보를 부대 정보로서 취득하고, 얻어진 부대 정보를 상기 유희 매체의 식별 결과와 대응지어서 기록하고, 상기 경향 추정 수단은, 상기 부대 정보에 기초하여, 상기 집합체의 구성에 관한 경향의 특징을 나타내는 정보가 추정 결과에 포함되도록 하여 상기 경향을 추정해도 된다. 이것에 의하면, 집합체가 사용된 게임의 정보를 적절하게 참조하여 집합체의 구성에 관한 경향을 추정하고, 그것에 의해 추정 결과의 가치를 높이는 것이 가능하다.
상기 경향 추정 수단의 추정 결과에 기초하여, 상기 플레이어가 구성한 집합체를 평가하는 평가 수단을 더 구비해도 된다. 이것에 의하면, 경향 추정 수단의 추정 결과를 이용함으로써, 집합체의 구성에 관한 경향에 비추어서 플레이어의 집합체를 객관적으로 평가할 수 있다.
1: 게임 경향 분석 시스템
2: 식별 시스템
3: 서버 시스템(컴퓨터)
4: 카메라
5: 식별 장치(컴퓨터)
6: 단말 장치(매체 식별 수단)
11: 카드 식별부(매체 식별 수단)
12: 데이터 작성부(구성예 기록 수단)
21: 경향 추정부(경향 추정 수단)
22: 공개 관리부(정보 공개 수단)
23: 평가부(평가 수단)
C: 카드(유희 매체)
DC: 데크(집합체)
D3: 데크 사용 데이터(구성예 데이터)
D11: 빈출 카드 데이터
D12: 유사군 데이터
D13: 모델 데이터

Claims (10)

  1. 복수의 플레이어의 각각이 복수의 물리적인 유희 매체의 집합체를 사용하여 대전하는 게임에 적용되어, 상기 게임에서 사용된 집합체의 구성에 관한 경향을 분석하는 게임 경향 분석 시스템이며,
    각 플레이어가 상기 게임에서 사용하기 위해 구성한 집합체에 포함되어 있는 유희 매체 중 적어도 일부의 유희 매체를 식별하는 매체 식별 수단과,
    상기 매체 식별 수단의 식별 결과를, 상기 집합체의 구성예를 나타내는 구성예 정보로서, 상기 집합체별로 구별하여 소정의 구성예 데이터에 기록하는 구성예 기록 수단과,
    상기 구성예 데이터에 기초하여, 상기 집합체에 포함되는 빈도가 상대적으로 높은 유희 매체의 조합으로서의 빈출 매체군을, 상기 경향의 적어도 일부를 드러내는 요소로서 추정하는 경향 추정 수단
    을 구비한 게임 경향 분석 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 경향 추정 수단은,
    상기 구성예 데이터에 기초하여, 상기 집합체에 포함되는 빈도가 상대적으로 높은 적어도 하나의 유희 매체를 주요 매체로서 추출함과 함께, 상기 주요 매체에 부수되어서 상기 집합체에 포함되어 있는 빈도가 상대적으로 높은 적어도 하나의 유희 매체를 부수 매체로서 추출하여, 상기 주요 매체와 상기 부수 매체의 조합을 상기 빈출 매체군으로서 추정하는 게임 경향 분석 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 경향 추정 수단은, 복수의 주요 매체를 추출함과 함께, 상기 복수의 주요 매체의 각각에 대하여 주요 매체별로 구별하여 상기 부수 매체를 추출하고,
    상기 구성예 데이터에 기록되어 있는 집합체별의 구성예를, 상기 빈출 매체군에 대한 유사도에 따라서 복수의 유사군으로 분류하여, 얻어진 유사군별로 상기 집합체의 구성예의 모델을 추정하는 게임 경향 분석 시스템.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 경향 추정 수단은, 상기 빈출 매체군의 추정 결과에 기초하여, 상기 집합체의 구성예의 모델을 더 추정하는 게임 경향 분석 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 경향 추정 수단은, 상기 집합체별의 상기 매체 식별 수단의 식별 상황에 기초하여 상기 구성예 정보를 가중치 부여하여, 당해 가중치 부여를 상기 빈출 매체군의 추정에 반영시키는 게임 경향 분석 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 경향 추정 수단의 추정 결과의 적어도 일부를 소정의 네트워크 상에서 공개하는 정보 공개 수단을 더 구비한 게임 경향 분석 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 구성예 기록 수단은, 상기 집합체가 사용된 게임의 정보를 부대 정보로서 취득하여, 얻어진 부대 정보를 상기 유희 매체의 식별 결과와 대응지어서 기록하고,
    상기 경향 추정 수단은, 상기 부대 정보에 기초하여, 상기 집합체의 구성에 관한 경향의 특징을 나타내는 정보가 추정 결과에 포함되도록 하여 상기 경향을 추정하는 게임 경향 분석 시스템.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 경향 추정 수단의 추정 결과에 기초하여, 상기 플레이어가 구성한 집합체를 평가하는 평가 수단을 더 구비한 게임 경향 분석 시스템.
  9. 복수의 플레이어의 각각이 물리적인 복수의 유희 매체의 집합체를 사용하여 대전하는 게임에 적용되어, 상기 게임에서 사용된 집합체의 구성에 관한 경향을 분석하는 게임 경향 분석 시스템에 사용되는 컴퓨터 프로그램이며, 상기 게임 경향 분석 시스템의 컴퓨터를,
    각 플레이어가 상기 게임에서 사용하기 위해 구성한 집합체에 포함되어 있는 유희 매체 중 적어도 일부의 유희 매체를 식별하는 매체 식별 수단,
    상기 매체 식별 수단의 식별 결과를, 상기 집합체의 구성예를 나타내는 구성예 정보로서, 상기 집합체별로 구별하여 소정의 구성예 데이터에 기록하는 구성예 기록 수단, 및
    상기 구성예 데이터에 기초하여, 상기 집합체에 포함되는 빈도가 상대적으로 높은 유희 매체의 조합으로서의 빈출 매체군을 상기 경향의 적어도 일부를 드러내는 요소로서 추정하는 경향 추정 수단으로서 기능시키도록 구성된 컴퓨터 프로그램.
  10. 복수의 플레이어의 각각이 복수의 물리적인 유희 매체의 집합체를 사용하여 대전하는 게임에 적용되어, 상기 게임에서 사용된 집합체의 구성에 관한 경향을 분석하는 게임 경향 분석 시스템에 있어서의 분석 방법이며,
    각 플레이어가 상기 게임에서 사용하기 위해 구성한 집합체에 포함되어 있는 유희 매체 중 적어도 일부의 유희 매체를 식별하고,
    상기 유희 매체의 식별 결과를, 상기 집합체의 구성예를 나타내는 구성예 정보로서, 상기 집합체별로 구별하여 소정의 구성예 데이터에 기록하고,
    상기 구성예 데이터에 기초하여, 상기 집합체에 포함되는 빈도가 상대적으로 높은 유희 매체의 조합으로서의 빈출 매체군을, 상기 경향의 적어도 일부를 드러내는 요소로서 추정하는, 분석 방법.
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