JP2021087764A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
また、非特許文献2には、目的地を定め、敵キャラクタを倒す等して冒険を進める位置情報ゲームであって、地図上の任意の場所に、プレイヤーの体力等を回復させることができる施設(自宅)を設置することができる位置情報ゲームが開示されている。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
図1に示される通信システム(以下、位置情報ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、位置情報ゲームを提供する。
(a)キャラクタが備えるパラメータ(レベル、体力、攻撃力、スピード、又は運等に関する設定データ)を向上させて、キャラクタを強化する。
(b)キャラクタが備えるパラメータについて、予め規定された上限値(最大値)を向上させて、キャラクタをさらに強化する。なお、以下、「上限解放」といった場合は、キャラクタが備えるパラメータの上限値を向上させることを指す。
(c)キャラクタに特殊な能力(技等)を追加する。
(d)キャラクタが有する特殊な能力を変更する。
(e)キャラクタの属性を変化させる。例えば、キャラクタの職業を職業Aから職業Bに変化させる。
なお、一度中断した場合であっても、あらためて所定状態に設定し直すことにより、それまでの所定期間を引き継いだ状態で再開できることとしてもよい。その場合は、同一の所定状態設定地点51であってもよいし、他の所定状態設定地点51であってもよい。
(a)ゲーム内で使用できる仮想通貨アイテム又はその欠片(複数ポイント集めると所定の仮想通貨アイテムと交換可能になるオブジェクト)を取得する。
(b)特別なキャラクタを取得する。
(c)特別なクエストのプレイ資格を取得する。
(d)クエストの進行に主として作用するパラメータ(キャラクタのレベル、体力、攻撃力、スピード、又は運等に関する設定データ)が有利な方向に変化する。
(e)クエストのクリア報酬の計算に主として作用するパラメータ(回復する体力、獲得する経験値、獲得するポイント、又は特別な報酬の発生率等に関する設定データ)が有利な方向に変化する。
次に、上記の位置情報ゲームをユーザUに提供するための位置情報ゲームシステムSの構成について説明する。
図1に示されるように、位置情報ゲームシステムSは、ユーザUが位置情報ゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、サーバ30とから構成されている。ユーザ端末10とサーバ30とは、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。また、ユーザ端末10は、GPS衛星Gと通信可能に接続されている。
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図2に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(図2中、通信用I/Fと表記。)13、入力装置14及び出力装置15を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
図3に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、位置情報取得部17、端末側記憶部18、端末側生成部19、端末側送受信部20、及び表示処理部21を備える。これらの機能部は、ユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作)等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、特典付与地点から特典の取得を指示する操作、キャラクタを所定状態に設定することを指示する操作、キャラクタの所定状態の時短を指示する操作、キャラクタの所定状態の中断を指示する操作、及び、キャラクタの所定状態の解除を指示する操作等も含まれる。
位置情報取得部17は、主にプロセッサ11及び通信用インターフェース13により実現され、ユーザ端末10の位置、すなわち、ユーザ端末10を携帯しているユーザUの現実空間での位置情報(座標位置)を取得する。位置情報を取得する方法としては、例えば、GPSのようにGPS衛星Gからの信号によってユーザ端末10の位置を検出する方法、又は、不図示の携帯電話システムの基地局若しくはWifi通信のアクセスポイント等からの電波強度によってユーザ端末10の位置を検出する方法等が含まれる。
端末側記憶部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、ゲーム進行に関する各種データ(例えば、映像データ、画像データ、及び音声データ等)を記憶する。
端末側生成部19は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じたゲーム操作データ、及び、位置情報取得部17によって取得された位置情報に関する位置情報データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、特典付与地点からの特典取得指示に基づく特典取得操作データ、キャラクタを所定状態に設定する指示に基づく設定指示操作データ、キャラクタの所定状態を時短する指示に基づく時短指示操作データ、キャラクタの所定状態を中断する指示に基づく中断指示操作データ、キャラクタの所定状態を解除する指示に基づく解除指示操作データ、及び、共同プレイに関する操作データ(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作データ等を含む。)が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部20によってサーバ30に向けて送信される。
端末側送受信部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、サーバ30及び他のユーザのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部20は、サーバ30から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データ及びユーザUの現在位置を示す位置情報データをサーバ30に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部20は、他のユーザUのユーザ端末10との間で共同プレイ用データ(具体的には、各ユーザUのゲーム操作データ)を送受信する場合がある。
表示処理部21は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部20が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部21は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部20がサーバ30から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部21は、端末側生成部19が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像(具体的には、ユーザUの操作に応じて動く映像)をゲーム画面中に表示する。特に、位置情報取得部17が取得したユーザUの現実空間における実際の位置情報に基づいて、ゲーム内の地図上にユーザUの位置情報を示すプレイヤーPを表示する。
次に、本実施形態に係るサーバ30の構成について説明する。
図2に示されるように、サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース(図2中、通信用I/Fと表記。)33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU、地図及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
図4に示されるように、サーバ30は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部34、サーバ側送受信部35、サーバ側生成部36、位置特定部37、所定状態設定部38、能力変化部39、所定状態解除部40、特典付与部41、オブジェクト変換部42、アイテム付与部43、及び、アイテム消費部44を備える。これらの機能部は、サーバ30のハードウェア機器と、サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上述の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
サーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するデータ、地図情報に関するデータ、及び、ゲームの進行処理に関するデータ(ゲーム進行用データ)等を含む各種データを記憶する。
ユーザUに関するデータとしては、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報(ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、アクセス履歴、決済履歴、又は、現在の位置情報若しくはステータス等のゲームの進捗状況等)を含む。
ゲーム進行用データとしては、ユーザUが所有するキャラクタに関する情報(名前、属性、能力及びレベル等)、クエストに関する情報、所定状態設定地点51に関する情報(設定可否、有効期間及び配置位置等)、及び、特典付与地点52に関する情報(特典内容、有効期間及び配置位置等)を含む。
サーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部35は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データを受信する。また、ユーザ端末10から現実空間におけるユーザUの現在位置を示す位置情報データを受信し、その位置情報を地図上に表示するデータ(広義のゲーム進行用データ)をユーザ端末10に送信する。さらに、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から、共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
サーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、サーバ側送受信部35によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。なお、ゲーム進行用データには、ユーザ端末10から取得した位置情報に基づいてその位置情報を地図上に表示するデータ、及び、ゲームの共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
位置特定部37は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザ端末10から取得した位置情報に基づいて、ユーザUの地図上における位置を特定する。ここで特定されたユーザUの地図上の位置は、サーバ側生成部36によりゲーム進行用データとして生成され、サーバ側送受信部35によりユーザ端末10に送信される。
所定状態設定部38は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、位置特定部37により特定したユーザUの地図上の位置が、地図上に配置された所定状態設定地点51に対して所定の位置条件を満たす場合に、そのユーザUが所有するキャラクタを所定状態に設定可能な状況とし、ユーザUからの設定指示に基づき、指定されたキャラクタを所定状態に設定する。
能力変化部39は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、所定状態設定部38により所定状態となった後、所定期間が経過又はアイテムを使用することにより、所定状態の終了条件を満たしたキャラクタについて、上述のとおり、そのキャラクタの備える能力を変化させる。
所定状態解除部40は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、所定状態の終了条件を満たした後、所定状態に設定中のキャラクタを所定状態から解除する。具体的には、位置特定部37により特定したユーザUの地図上の位置が、地図上に配置された所定状態設定地点51又は特典付与地点52との間で所定の位置条件を満たす場合に、所定状態に設定中のキャラクタを所定状態から解除可能な状況とし、ユーザUからの解除指示に基づき、そのキャラクタの所定状態を解除する。ただし、ユーザUの位置情報に関係なく、ユーザUがどこに所在していても所定状態を解除できることとしてもよい。
また、所定状態解除部40は、所定状態の終了条件を満たす前であっても、ユーザUからの中断指示に基づき、所定状態に設定中のキャラクタの所定状態を中断して終了する。
特典付与部41は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、位置特定部37により特定したユーザUの地図上の位置が、地図上に配置された特典付与地点52に対して所定の位置条件を満たす場合に、特典付与地点52に関連付けて設定されている特典をユーザUに付与する。また、特典付与部41は、特典付与地点52が配置される際に、候補となる複数の特典の中から、その特典付与地点52に関連付けて設定する特典を選択する。なお、関連付けられている特典の内容は、一日一回(例えば午前4時)等、所定時間ごとに変更されることとしてもよい。
オブジェクト変換部42は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、特典付与地点52が複数配置されている場合、複数の特典付与地点52のうちの一部を所定状態設定地点51に変更する。本実施形態では、一日一回(例えば午前4時)等、所定時間ごとに定期的に変更するが、不定期であってもよい。
アイテム付与部43は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、購入、又は、ログインボーナス、クエストクリア若しくは共同プレイへの参加等の付与条件を満たした場合に、上記の第一アイテム及び第二アイテムを、ユーザに付与する。付与されたアイテムは、ユーザUごとに関連付けられて、サーバ側記憶部34に記憶する。
アイテム消費部44は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUからの時短指示に基づき、ユーザUが所有するアイテムを消費する。このとき、第一アイテムを所有している場合は、第二アイテムよりも優先して、自動的に第一アイテムから先に消費する。アイテム消費に伴い、サーバ側記憶部34にユーザUごとに関連付けて記憶されていたデータを更新する。
次に、フローチャート、シーケンス図、及び、各画面の一例を示す図を参照しながら、上記構成からなる位置情報ゲームシステムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能する位置情報ゲームシステムSを用いることで実現され、換言すると、位置情報ゲームシステムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
先ず、図6乃至図9に基づいて、所定状態設定処理について説明する。
「所定状態設定処理」とは、ユーザ端末10とサーバ30との通信を通じて実行される処理であり、ゲームプレイ中に、ユーザUが所定状態設定地点51との間で所定の位置条件を満たした場合、ユーザUからの所定状態への設定指示に基づいて、指定されたキャラクタを所定状態に設定する処理をいう。
なお、前述の所定の位置条件を満たさない場合は(S204:NO)、そのまま処理を終了する。
図7(a)に示されるように、画面に表示される地図上には、ユーザUの現在位置情報を示すオブジェクトであるプレイヤーPと、所定状態設定地点51と、特典付与地点52と、が表示されている。また、所定状態に設定することが可能な状況であることを通知する情報である所定状態設定可能領域53が表示されている。なお、特典付与地点52は、ユーザUに対して既に特典付与済みの特典付与地点52aと、未だ特典を付与していない特典付与地点52bとを区別して表示してもよい。
ユーザが、図7(b)のダイアログボックスの中に表示された「修行する」ボタンをタップ等すると、図8(a)に示されるように、自身が所有しているキャラクタの一覧画面が表示される。なお、このとき、所定状態に設定できる特定キャラクタを予め絞り込んでおき、所有している全てのキャラクタではなく、その特定キャラクタのみ表示する構成であってもよい。
次に、ユーザUは、その一覧画面の中から、所定状態に設定したい任意のキャラクタを選択してタップ等する。そして、任意のキャラクタが選択されると、図8(b)に示されるように、そのキャラクタについての詳細が表示され、ユーザUが、「これにする」ボタンをタップ等することにより、所定状態に設定するキャラクタが決定される。
なお、ユーザUから所定状態設定指示操作を受け付けない場合は(S207:NO)、そのまま処理を終了する。
図9に示されるように、画面には、所定状態に設定された旨(図9中、「修行開始」と表記。)、所定状態終了後の能力変化についての説明、及び、時短することができることの説明等が、ダイアログボックスによって通知される。
以上が、所定状態設定地点51における所定状態設定処理の一例である。
次に、図10及び図11に基づいて、能力変化処理について説明する。
「能力変化処理」とは、ユーザ端末10とサーバ30との通信を通じて実行される処理であり、ゲームプレイ中に、所定状態に設定された後、所定状態の終了条件を満たしたキャラクタについて、そのキャラクタの備える能力を変化させる処理をいう。
図11(a)に示されるように、所定状態に設定中(図11中、「修行中」と表記。)のキャラクタは、所定期間が終了するまでの残り時間と共に表示される。また、同画面には、「短縮する」ボタン及び「修行をやめる」ボタンが配置されている。ユーザUは、所定状態を時短したい場合、その中の「短縮する」ボタンをタップ等する。なお、ユーザUは、この図11(a)の画面以外であっても、ゲームプレイ中の画面の一部等で、所定状態に設定中のキャラクタの状況について、いつでも確認することができる。
なお、ユーザUから時短指示操作を受け付けない場合は(S304:NO)、そのまま処理を終了する。
なお、所定状態の終了条件を満たしていない場合(S308:NO)、再び、所定状態設定中であることを示す情報を示すデータを生成し、ゲーム進行用データとしてユーザ端末10に送信する(S302)
図11(b)に示されるように、画面には、所定状態が終了(図11中、「修行完了」と表記。)した旨、及び、所定状態終了後の能力変化についての説明(図11中、「修行が完了し、LV上限が解放されました」と表記。)等が、ダイアログボックスによって通知される。なお、通知は、ゲームをプレイしていないときでも、その都度通知することとしてもよい(プッシュ通知)。また、同画面には、「引き取る」ボタンが配置されており、ユーザUは、所定状態終了後に能力が変化したキャラクタを引き取って所定状態を解除したい場合、その「引き取る」ボタンをタップ等する。なお、この所定状態解除処理については、後述する。
以上が、能力変化処理の一例である。
ここで、図12に基づいて、能力変化処理の中で実行される処理であり、所定状態を時短する時短処理の詳細について説明する。なお、時短処理は、図10に示した能力変化処理のうち、ステップS307にて実行される処理である。
次に、図13及び図14に基づいて、所定状態解除処理について説明する。
「所定状態解除処理」とは、ユーザ端末10とサーバ30との通信を通じて実行される処理であり、ゲームプレイ中に、所定状態の終了条件を満たした後、ユーザUが所定状態設定地点51又は特典付与地点52との間で所定の位置条件を満たした場合、ユーザUからの解除指示に基づいて、そのキャラクタの所定状態を解除する処理をいう。
なお、前述の所定の位置条件を満たさない場合は(S504:NO)、そのまま処理を終了する。
図14(a)に示されるように、画面に表示される地図上には、ユーザUの現在位置情報を示すオブジェクトであるプレイヤーPと、所定状態設定地点51と、特典付与地点52と、が表示されている。また、所定状態を解除可能な状況であることを通知する情報である所定状態解除可能領域54が表示されている。
なお、図14(a)では、所定状態設定地点51において、所定状態解除可能領域54が表示される例を示したが、特典付与地点52においても、同様の条件で同様の効果を備えた所定状態解除可能領域(不図示)が表示される。
なお、ユーザUから所定状態解除指示操作を受け付けない場合は(S507:NO)、そのまま処理を終了する。
図14(b)に示されるように、画面には、所定状態が解除された旨(図14中、「引き取り完了」と表記。)等が、ダイアログボックスによって通知される。
以上が、所定状態設定地点51又は特典付与地点52における所定状態解除処理の一例である。
次に、図15に基づいて、中断処理について説明する。
「中断処理」とは、ユーザ端末10とサーバ30との通信を通じて実行される処理であり、ゲームプレイ中に、所定状態の終了条件を満たす前に、ユーザUからの中断指示に基づいて、そのキャラクタの所定状態を中断する処理をいう。具体的には、図11(a)の所定状態設定中であることを示す表示画面において、ユーザUが、「修行をやめる」ボタンをタップ等したときに実行される処理である。
なお、所定期間が既に経過している場合(S601:YES)、そのまま処理を終了する。
なお、ユーザUから中断指示操作を受け付けない場合は(S604:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、中断処理の一例である。
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ30に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ30が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末10に備えることとしてもよい。例えば、位置特定部37、所定状態設定部38、能力変化部39、所定状態解除部40、特典付与部41、オブジェクト変換部42、アイテム付与部43、及び、アイテム消費部44に相当する機能が、ユーザ端末10に備わっていてもよい。
以上説明した本実施形態に係るプログラム、情報処理方法及び情報処理装置の主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ユーザは、第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ゲームで使用するキャラクタを所定状態に設定して能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることができる。
こうすることにより、ユーザは、第一オブジェクトでキャラクタの能力を変化させることができるうえ、第二オブジェクトでは特典を得ることもできる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつさらに高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
こうすることにより、特典を得ることができる第二オブジェクトが、キャラクタの能力を変化させることができる第一オブジェクトに変更されることにより、ユーザは、オブジェクトの変化を楽しむことができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつさらに高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
こうすることにより、ユーザは、第一オブジェクト又は第二オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、能力を変化させたキャラクタを所定状態から解除することができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつさらに高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
こうすることにより、ユーザは、ゲームで使用するキャラクタの能力を変化させることができるものの、キャラクタの能力を変化させるためには所定状態を所定期間継続させる必要があるので、ゲームの難易度が安易に下がることがない。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
こうすることにより、ユーザは、付与された第一アイテム又は第二アイテムを消費することにより効率的にキャラクタの能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
こうすることにより、ユーザは、ゲームで使用するキャラクタの能力を変化させることができるものの、キャラクタの能力を変化させるために所定状態としている間はそのキャラクタをゲームで使用することができないので、ゲームの難易度が安易に下がることがない。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
こうすることにより、ユーザは、キャラクタの能力を変化させるために所定状態としている間でも任意のタイミングで中断することができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
こうすることにより、ユーザは、ゲームで使用するキャラクタの能力を変化させることができるものの、同時に能力を変化させることができるキャラクタの数が限定されることから、所定状態とするキャラクタを慎重に厳選することになる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
こうすることにより、ユーザは、ゲームで使用するキャラクタの能力を変化させることができるものの、能力を変化させることができるキャラクタが特定キャラクタに限定されることから、ゲームの難易度が安易に下がることがないうえ、所定状態とするキャラクタを慎重に厳選することになる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲をより一層喚起させることができる。
こうすることにより、ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ユーザは、第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ゲームで使用するキャラクタを所定状態に設定して能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることができる。
こうすることにより、ユーザの位置情報を用いたゲームにおいて、ユーザは、第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、ゲームで使用するキャラクタを所定状態に設定して能力を変化させることができる。そのため、ゲームの娯楽性を位置情報と関連させつつ高めることができ、ゲームをプレイしようとするユーザの意欲を喚起させることができる。
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 位置情報取得部
18 端末側記憶部
19 端末側生成部
20 端末側送受信部
21 表示処理部
30 サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 サーバ側記憶部
35 サーバ側送受信部
36 サーバ側生成部
37 位置特定部
38 所定状態設定部
39 能力変化部
40 所定状態解除部
41 特典付与部
42 オブジェクト変換部
43 アイテム付与部
44 アイテム消費部
51 所定状態設定地点
52 特典付与地点
53 所定状態設定可能領域
54 所定状態解除可能領域
G GPS衛星
N ネットワーク
P プレイヤー
S 位置情報ゲームシステム
U ユーザ
Claims (12)
- ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおける前記ユーザの地図上の位置を特定する位置特定部と、
前記ユーザの地図上の位置が、前記地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記ユーザが前記ゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とする所定状態設定部と、
前記所定状態となった後、前記所定状態の終了条件を満たした場合に、前記キャラクタが備える能力を変化させる能力変化部と、
を有することを特徴とする情報処理装置。 - 前記ユーザの地図上の位置が、前記地図上に配置された第二オブジェクトとの関係において所定の位置条件を満たす場合に、前記第二オブジェクトに関連付けられた特典を前記ユーザに付与する特典付与部、
をさらに有する、請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記第二オブジェクトが複数配置されている場合、複数の前記第二オブジェクトのうちの一部を前記第一オブジェクトに変更するオブジェクト変更部、
をさらに有する、請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記終了条件を満たした後、前記ユーザの地図上の位置が、前記第一オブジェクト又は前記第二オブジェクトのいずれかに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記所定状態を解除可能とする所定状態解除部、
をさらに有する、請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記終了条件は、前記所定状態を所定期間継続させることにより満たす、請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 消費量に応じて前記所定期間を短縮する第一アイテムと、消費することにより前記所定期間を終了する第二アイテムとを、前記ユーザに付与するアイテム付与部と、
前記第一アイテム又は前記第二アイテムを消費する際には、前記第一アイテムを前記第二アイテムよりも優先して消費するアイテム消費部と、
をさらに有する、請求項5に記載の情報処理装置。 - 前記所定状態に設定した前記キャラクタは、前記ゲームで使用できない、請求項1乃至6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記所定状態は、前記終了条件を満たす前に中断可能である、請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 同時に前記所定状態に設定可能な前記キャラクタの数は、所定数に限定する、請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記所定状態に設定可能な前記キャラクタは、前記キャラクタのうち特定の条件を満たす特定キャラクタとする、請求項1乃至9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- コンピュータが、
ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおける前記ユーザの地図上の位置を特定し、
前記ユーザの地図上の位置が、前記地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記ユーザが前記ゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とし、
前記所定状態となった後、前記所定状態の終了条件を満たした場合に、前記キャラクタが備える能力を変化させる、
ことを特徴とする情報処理方法。 - コンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
ユーザの位置情報に基づいて、ゲームにおける前記ユーザの地図上の位置を特定させ、
前記ユーザの地図上の位置が、前記地図上に配置された第一オブジェクトに対して所定の位置条件を満たす場合に、前記ユーザが前記ゲーム内で所有するキャラクタを所定状態に設定可能とさせ、
前記所定状態となった後、前記所定状態の終了条件を満たした場合に、前記キャラクタが備える能力を変化させる、
ことを特徴とするプログラム。
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