JP7197822B1 - 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム媒体の管理負荷を軽減することが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、プロセッサを備える。プロセッサは、ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行する。ユーザに第1ゲーム媒体が付与される場合、ブロックチェーンにおいて第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される。【選択図】図9

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
現在、ゲーム内で、ガチャと呼ばれる抽選を行うことが可能なゲームが知られている。抽選を行うことで、ユーザは、新たなゲーム媒体(例えば、キャラクタやアイテム)を入手することができる。
例えば、特許文献1には、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させ、予め定められた項目がユーザのゲームプレイにより達成されることにより、達成された項目に応じてゲームポイントをユーザに付与し、ユーザに付与されるゲームポイントが一定量に到達する都度、抽選権をユーザに付与するゲームが開示されている。
ところで、近年、ブロックチェーン技術を背景とした仮想通貨(暗号資産)への関心が高まるとともに、ブロックチェーンのゲームへの応用や開発が進んでいる。
ブロックチェーンを利用したゲームの特徴として、キャラクタやアイテム等のゲーム媒体(ゲーム内資産)をブロックチェーン上に発行・流通させるため、ゲームデータの改ざんという不正行為を排除しつつ、ゲーム媒体をユーザ間で交換・売買することが可能となっている。また、ゲーム媒体をブロックチェーン上に発行・流通させるため、複数の異なるゲームで同じゲーム媒体を利用することも可能である。
この場合、ゲーム媒体は、資産価値を向上させるべく、数量を制限してシリアル番号で管理するなどして稀少性を持たせるべく、ノンファンジブルトークン(NFT:Non-Fungible Token)としてブロックチェーン上に発行・流通することが行われている。例えば、ゲーム内で抽選を行うことで、ユーザが新たなゲーム媒体を入手する場合、当該ゲーム媒体のユーザへの移動(流通)は、ブロックチェーン上にトランザクション(取引履歴)として記録される。
例えば、ERC721(Ethereum Request for Comments)は、イーサリアムブロックチェーンにおいて、NFTを発行するためのトークン規格の1つであり、トークンを数量指定するのではなく、IDで1つのトークンを特定してブロックチェーンに記録し譲渡可能となっており、このNFT特有の属性情報として名前・説明・画像等のデータを紐づけ可能となっている。
特開2018-011891号公報
しかしながら、ブロックチェーンに限らず、全てのゲーム媒体に対して一意の識別情報を付与してゲーム媒体毎に個別のデータ管理を行うことによってゲーム媒体の管理負荷が増大する。ゲームに用いられるゲーム媒体(キャラクタやアイテム等)の数は膨大であり、抽選の実行によってユーザに付与される全てのゲーム媒体を管理負荷の高い形態(例えば、ゲーム媒体を一意に識別する情報を割り振って管理するノンファンジブルトークン等を利用したけ管理形態)で管理しようとすると、ゲーム媒体の管理負荷が非常に高くなってしまうという問題があった。
本発明の目的は、ゲーム媒体の管理負荷を軽減することが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することである。
本発明に係る情報処理装置は、
プロセッサを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、前記ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行し、
前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与される場合、前記ブロックチェーンにおいて前記第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、前記ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される。
本発明によれば、ゲーム媒体の管理負荷を軽減することができる。
第1の実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示されるホーム画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示される抽選結果画面の一例である。 第1の実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 第1の実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 第1の実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。 キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。 ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。 制御部が行う抽選処理の一例を示すフローチャートである。 第2の実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。 ユーザ端末の表示部に表示される抽選結果画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示される抽選条件画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示される抽選結果画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示される抽選実行画面の一例を示す図である。 第1ゲーム媒体集合および第2ゲーム媒体集合に属する第1ゲーム媒体の一例を示す図である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
(第1の実施形態)
図1は、第1の実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれユーザUと表現する。
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれユーザ端末20と表現する。
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は3つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。
ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されていても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていても良い。
本実施形態では、サーバ10と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c)とを備え、P2P(Peer to Peer)通信により互いに通信可能に接続された複数のノード(コンピュータ)によりブロックチェーンネットワークが構成される。ブロックチェーンネットワークは、トランザクションが記録された台帳を複数のノード(コンピュータ)が共有して管理するシステムである。ブロックチェーンは、時系列にそって複数のブロックがチェーン状に繋がったデータであり、各ブロックは、一定期間におけるトランザクションのデータを含む。ブロックチェーンの技術では、複数のブロックが過去の情報を保持した状態で追加されるので、履歴の改ざんが困難であるという特徴がある。ブロックチェーンネットワークは、例えばEthereum(イーサリアム)等により構築することができる。
本実施形態では、ブロックチェーンネットワークとして、ブロックチェーンにより契約の正当性を保証するスマートコントラクトを実現することが可能なEthereumが用いられる。なお、ブロックチェーンネットワークとして、Ethereumの代わりに、例えばFlow(フロー)、EOS(イオス)、NEM(ネム)等が用いられても良い。
Flowは、新世代のゲーム、アプリ、およびそれらを生み出すデジタル資産管理の基盤として設計されたブロックチェーンであり、機能を分散させてスケーラビリティを挙げている一方、シャーディングを不要にしてデータベースの負荷を下げている。EOSは、スケーラビリティ問題の解決を目指したブロックチェーンであり、どれだけユーザやトランザクションが増えても遅延や手数料増加を起こさないということを特徴としている。NEMは、Ethereumのようにコントラクトを書けない分、堅牢性が優れているブロックチェーンであり、そのブロックチェーンの中に便利な機能をプロトコルレベルで備えている。
イーサリアムなどのブロックチェーンネットワークによって発行可能なトークン(イーサリアムトークン)を扱う規格(標準)としては、ERC(Ethereum Request for Comments)20、ERC20の改良版であるERC223、ERC721、ERC1155等が存在する。ERC20は、イーサリアム上で通貨としてのトークン(ファンジブルトークン)を発行するための規格である。ERC721は、トークンに様々な情報を付け加えることにより唯一無二の価値を持ったトークンとして、例えばノンファンジブルトークン(非代替性トークン:Non-Fungible Token:NFT)を発行するための規格である。NFTは、他のNFTと区別される独自の価値を有し、他のNFTとの区別を可能にするため、固有の識別子(NFT-ID)を有する。ERC721規格に準拠したNFTは、NFT-721トークンとも呼ばれる。
NFTは、ファンジブルトークンと同様に、ブロックチェーンネットワーク上において取引可能である。NFTの取引履歴は、ブロックチェーンネットワークにおいて記録される。ブロックチェーンネットワークの分散台帳では、NFTの所有者(オーナー)および所有履歴も記録される。
ERC1155は、ERC20、ERC721の特徴を合わせ持ったハイブリットな規格とも言われ、ERC20の特徴を持ったトークンもERC721を使った唯一無二の価値を持つトークンも発行することができる。また、ERC1155では、1つのコントラクトで複数のトークンを扱うことができ、複数のトークンをグループとして送ったり、1度のトランザクションで複数の相手にトークンを送ったりすることができる。本実施形態では、NFTは、ERC1155規格に準拠して発行されたトークンである。
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザUは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。ユーザUは、ゲームを実行することで、例えばクエストのクリア回数等に応じて増えるユーザUのステータス値であるユーザランクが付与される。
クエストは、複数のユーザUにより共同で実行することができる。以下、クエストを複数のユーザUにより共同で実行することを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。マルチプレイを招集したユーザUは、ホストと呼ばれる。
ユーザUは、ゲーム中の様々な場面(例えばクエストをクリアした場合等)でキャラクタを入手することができる。また、ユーザUは、名ゲームの中で、任意のゲーム媒体(キャラクタまたはアイテム)が当たる抽選を行う(くじを引く)ことができる。ユーザUは、抽選を行うことで、任意のゲーム媒体を受け取る(獲得する)ことができる。任意のゲーム媒体が当たる抽選を行う(くじを引く)ことは、「ガチャ」とも呼ばれる。ユーザUは、金銭、代用貨幣、仮想通貨、暗号資産、クレジットカード等の電子通貨、及びポイント等の消費媒体を消費することや、ゲーム内価値(例えば、ブロックチェーンにより管理される通貨)を消費することや、ゲームにて受け取れるゲーム内アイテムである抽選券を消費すること等で、当該抽選を行うことができる。例えばゲーム内価値の単位が「オーブ」である場合、1オーブの消費で1回の抽選を行うことができる。
本実施形態において、各ゲーム媒体には、抽選で当選する確率に対応したレアリティ度(希少性)が付与されている。レアリティ度は例えばレベル1からレベル3まで設定されており、レベル1が最も当選する確率が高く、レベル2、レベル3の順に当選する確率が低くなる。
図2は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるホーム画面の一例を示す図である。図2に示すホーム画面は、ユーザUがゲームにログインした後のゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ10からユーザ端末20に送信されたゲーム画面表示データに基づいて表示される。
ホーム画面には、ゲームボタン40および抽選ボタン42等が表示される。ユーザUによってゲームボタン40が押下されると、ゲームを実行するための画面(図示しない)が表示され、ユーザUはゲームを実行することができる。ユーザUによって抽選ボタン42が押下されると、ユーザUは抽選を実行することができる。具体的には、抽選ボタン42が押下されると、抽選が実行され、抽選結果を表示するための抽選結果画面が表示される。
図3は、ユーザ端末20の表示部24に表示される抽選結果画面の一例を示す図である。図3に示す抽選結果画面は、図2に示すホーム画面で抽選ボタン42が押下されて抽選が実行されたときに表示される。抽選結果画面には、取得キャラクタ(ゲーム媒体)の画像50、名前およびレアリティ度52、抽選ボタン42、戻るボタン44等が表示される。
画像50、名前およびレアリティ度52として、抽選によりユーザUが取得した取得キャラクタの画像、名前(例えば、キャラクタA)およびそのキャラクタのレアリティ度(例えば、3)が表示される。ユーザUによって抽選ボタン42が押下されると、再度抽選が実行され、抽選結果を表示するための画面が表示される。ユーザUによって戻るボタン44が押下されると、図2に示すホーム画面が表示される。
(サーバ10のハードウェア構成)
図4は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。図4に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。なお、制御部11および後述の制御部11Aは、本発明の「プロセッサ」として機能する。
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図5は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。図5に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28を備えて構成される。
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。
図6は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。図6に示すように、制御部11は、機能構成として、ゲーム媒体管理部11a、NFT処理部11bおよび抽選実行部11cを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。
ゲーム媒体管理部11aは、ゲーム内においてユーザUが利用可能なゲーム媒体(例えば、キャラクタ)を例えばキャラクタ管理テーブルにて管理する。
図7は、記憶部12に記憶されるキャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。図7に示すように、キャラクタ管理テーブルは、キャラクタの種類ごとに、キャラクタを特定可能なキャラクタIDと、キャラクタの名前を示すキャラクタ名と、抽選で当選する確率を示す当選確率と、キャラクタのレアリティ度を示すレアリティ度と、キャラクタについて発行されたNFT(ノンファンジブルトークン)の識別子であるNFT-IDとを関連付けて含む。キャラクタ管理テーブルは、複数のユーザUで共通して利用される。
例えば、キャラクタIDがM002であるキャラクタについて、キャラクタ名はキャラクタBであり、当選確率は1%であり、レアリティ度は3であり、当該キャラクタについて発行された5つのNFTのNFT-IDはB01、B02、B03、B04、B05である。また、キャラクタIDがM008であるキャラクタについて、キャラクタ名はキャラクタHであり、当選確率は5%であり、レアリティ度は2であり、当該キャラクタについてNFTは発行されていない。また、キャラクタIDがM014であるキャラクタについて、キャラクタ名はキャラクタNであり、当選確率は15%であり、レアリティ度は1であり、当該キャラクタについてNFTは発行されていない。
キャラクタIDがM001~M005の何れかであるキャラクタは、NFTが発行されている、すなわち数に限りがあるキャラクタであり、ブロックチェーンにより管理されるゲーム媒体(以下、「第1ゲーム媒体」と称することもある)である。一方、キャラクタIDがM006~M014の何れかであるキャラクタは、NFTが発行されていない、すなわち数に限りがないキャラクタであり、ブロックチェーンにより管理されないゲーム媒体(以下、「第2ゲーム媒体」と称することもある)である。本実施形態では、レアリティ度が高い、具体的には3であるキャラクタについてのみ、NFTを利用したブロックチェーンにより管理される。
また、ゲーム媒体管理部11aは、ユーザU毎に、当該ユーザUが所有するゲーム媒体を例えばユーザ管理テーブルにて管理する。図8は、記憶部12に記憶されるユーザ管理テーブルの一例を示す図である。図8に示すように、ユーザ管理テーブルは、ユーザU毎に、ユーザUを特定可能なユーザID、ユーザUの名前を示すユーザ名、ユーザUが所有するキャラクタを特定可能なキャラクタIDと、ユーザUが所有するキャラクタについて発行されたNFTを特定可能なNFT-IDとを関連付けて含む。
図8に示すように、ユーザIDがU001であるユーザU1は、キャラクタIDがM001であり、かつ、NFT-IDがA01であるNFTが発行されたキャラクタと、キャラクタIDがM006であるキャラクタと、キャラクタIDがM010であるキャラクタとを所有している。ユーザIDがU002であるユーザU2は、キャラクタIDがM003であり、かつ、NFT-IDがC01であるNFTが発行されたキャラクタと、キャラクタIDがM007であるキャラクタと、キャラクタIDがM011であるキャラクタとを所有している。ユーザIDがU003であるユーザU3は、キャラクタIDがM005であり、かつ、NFT-IDがE01であるNFTが発行されたキャラクタと、キャラクタIDがM008であるキャラクタと、キャラクタIDがM012であるキャラクタとを所有している。
NFT処理部11bは、NFTに関する各種処理を実行する。具体的には、NFT処理部11bは、ブロックチェーンネットワークにおける所有者不在のNFTを発行する。なお、NFT処理部11bは、ブロックチェーンネットワークにおける所有者がサーバ10であるNFTを発行しても良い。
本実施形態では、NFT処理部11bは、図7に示すように、キャラクタIDがM001であるキャラクタAについて、NFT-IDがそれぞれA01、A02、A03、A04、A05である5つのNFTを発行する。また、NFT処理部11bは、キャラクタIDがM002であるキャラクタBについて、NFT-IDがそれぞれB01、B02、B03、B04、B05である5つのNFTを発行する。また、NFT処理部11bは、キャラクタIDがM003であるキャラクタCについて、NFT-IDがそれぞれC01、C02、C03、C04、C05である5つのNFTを発行する。また、NFT処理部11bは、キャラクタIDがM004であるキャラクタDについて、NFT-IDがそれぞれD01、D02、D03、D04、D05である5つのNFTを発行する。また、NFT処理部11bは、キャラクタIDがM005であるキャラクタEについて、NFT-IDがそれぞれE01、E02、E03、E04、E05である5つのNFTを発行する。
ゲーム媒体管理部11aは、キャラクタ管理テーブルにおいて、NFT処理部11bにより発行された各NFTを、対応するキャラクタA~Eにそれぞれ関連付けて記憶させる。例えば、ゲーム媒体管理部11aは、キャラクタ管理テーブルにおいて、NFT処理部11bにより発行されたNFT(B01、B02、B03、B04、B05)を、対応するキャラクタB(キャラクタID:M002)に関連付けて記憶させる。
NFT処理部11bは、例えば、新たに発行されたNFTがユーザUに移転される場合、移転先のユーザUをNFTの所有者として設定するトランザクションをブロックチェーンネットワークにおいて発行する。NFT処理部11bは、移転リクエストの発生に応じてトランザクションを発行することができる。移転リクエストには、移転対象のNFTを特定可能なNFT-IDと、移転先のユーザUを特定可能なユーザID(ユーザアカウント名やウォレットアドレスとすることもできる)とが関連付けられて含まれる。
NFT処理部11bは、発行したトランザクション(トランザクションデータ)を含むブロックデータを生成し、記憶部12に記録する。具体的には、NFT処理部11bは、記憶部12で保持されるブロックチェーンに、新たに作成したブロックデータを追加する。ブロックデータにおいては、移転対象の第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報(NFT-ID)は、移転先のユーザUを特定可能なユーザ特定情報(ユーザID)と関連付けて記憶される。
NFT処理部11bは、生成したブロックデータを、ブロックチェーンネットワークを構成する複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c)に送信する。ユーザ端末20の制御部21は、NFT処理部11bから送信されたブロックデータを記憶部22に記録する。具体的には、制御部21は、記憶部22で保持されるブロックチェーンに、新たに送信されたブロックデータを追加する。新たに作成されたブロックデータがサーバ10の記憶部12およびユーザ端末20の記憶部22に記録されることにより、新たに発行されたNFTの所有者が所有者不在から移転先のユーザUに書き換えられ、当該NFTが移転先のユーザUに移転される。
なお、NFT処理部11bは、複数のユーザU間、例えばユーザU1からユーザU2にNFTが移転される場合においても、移転先のユーザUをNFTの新たな所有者として設定するトランザクションをブロックチェーンネットワークにおいて発行する。NFT処理部11bは、移転リクエストの発生に応じてトランザクションを発行することができる。移転リクエストには、移転対象のNFTを特定可能なNFT-IDと、移転元のユーザUを特定可能なユーザID(ユーザアカウント名やウォレットアドレスとすることもできる)と、移転先のユーザUを特定可能なユーザID(ユーザアカウント名やウォレットアドレスとすることもできる)とが関連付けられて含まれる。移転先のユーザUとして不正なユーザID(ユーザアカウント名や当該ユーザアカウント名に関連付けられたウォレットアドレスとすることもできる)が移転リクエストに含まれている場合、NFT処理部11bは、トランザクションの発行を拒否したり、警告を報知した上でトランザクションを発行したりしても良い。
そして、NFT処理部11bは、発行したトランザクションを含むブロックデータを生成し、記憶部12に記録する。具体的には、NFT処理部11bは、記憶部12で保持されるブロックチェーンに、新たに作成したブロックデータを追加する。ブロックデータにおいては、移転対象の第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報(NFT-ID)は、移転先のユーザUを特定可能なユーザ特定情報(ユーザID)と関連付けて記憶される。
その後、NFT処理部11bは、生成したブロックデータを、ブロックチェーンネットワークを構成する複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c)に送信する。ユーザ端末20の制御部21は、NFT処理部11bから送信されたブロックデータを記憶部22に記録する。具体的には、制御部21は、記憶部22で保持されるブロックチェーンに、新たに送信されたブロックデータを追加する。新たに作成されたブロックデータがサーバ10の記憶部12およびユーザ端末20の記憶部22に記録されることにより、新たに発行されたNFTの所有者が移転元のユーザUから移転先のユーザUに書き換えられ、当該NFTが移転元のユーザUから移転先のユーザUに移転される。
抽選実行部11cは、図2に示すホーム画面で抽選ボタン42が押下された場合、ユーザUに付与するゲーム媒体(例えば、キャラクタ)を決定する抽選(ガチャ)の実行要求を受け付ける。そして、抽選実行部11cは、ユーザUに付与するゲーム媒体(例えば、キャラクタ)を決定する抽選を実行する。
図9は、本実施形態において、サーバ10が行う抽選処理(本発明の「情報処理方法」に相当)の一例を示すフローチャートである。
まず、抽選実行部11cは、ゲームにログイン中のユーザUから、ユーザUに付与するゲーム媒体(例えば、キャラクタ)を決定する抽選の実行要求を受け付ける(ステップS100)。
次に、抽選実行部11cは、記憶部12に記憶されるキャラクタ管理テーブル(図7を参照)を参照し、ブロックチェーンにより管理されるキャラクタ(具体的にはキャラクタA~E)と、ブロックチェーンにより管理されないキャラクタ(具体的にはキャラクタF~N)とを含むゲーム媒体集合を生成する(ステップS110)。
次に、抽選実行部11cは、ステップS110にて生成したゲーム媒体集合から、ユーザUに付与するキャラクタを決定する抽選を実行する(ステップS120)。そして、抽選実行部11cは、抽選の実行結果を示す抽選結果情報をゲーム媒体管理部11aおよびNFT処理部11bに出力する。
次に、ゲーム媒体管理部11aは、抽選実行部11cから出力された抽選結果情報に示される実行結果に基づいて、記憶部12に記憶されるユーザ管理テーブル(図8を参照)を更新記録する(ステップS130)。例えば、ユーザU1に付与するキャラクタとしてキャラクタMが決定された場合、ゲーム媒体管理部11aは、「ユーザIDがU001であるユーザU1は、キャラクタIDがM013であるキャラクタMを所有していること」を示すレコードをユーザ管理テーブルに新たに追加する。また、ユーザU3に付与するキャラクタとしてキャラクタDが決定された場合、ゲーム媒体管理部11aは、「ユーザIDがU003であるユーザU3は、キャラクタIDがM004であり、かつ、NFT-IDがD01であるNFTが発行されたキャラクタDを所有していること」を示すレコードをユーザ管理テーブルに新たに追加する。
次に、NFT処理部11bは、抽選実行部11cから出力された抽選結果情報に示される実行結果と記憶部12に記憶されるキャラクタ管理テーブルとを参照し、ユーザUに付与すると決定されたキャラクタがブロックチェーンにより管理されているか否か、具体的には当該キャラクタについてNFTが発行されているか否かについて判定する(ステップS140)。
判定の結果、ユーザUに付与すると決定されたキャラクタがブロックチェーンにより管理されていない場合(ステップS140、NO)、サーバ10は図9に示す抽選処理を終了する。
一方、ユーザUに付与すると決定されたキャラクタがブロックチェーンにより管理されている場合(ステップS140、YES)、NFT処理部11bは、当該キャラクタに発行されたNFTをユーザUに移転(付与)するため、移転先のユーザUをNFTの新たな所有者として設定するトランザクションをブロックチェーンネットワークにおいて発行する(ステップS150)。
次に、NFT処理部11bは、発行したトランザクション(トランザクションデータ)を含むブロックデータを生成し、記憶部12に記録する(ステップS160)。具体的には、NFT処理部11bは、記憶部12で保持されるブロックチェーンに、新たに作成したブロックデータを追加する。
最後に、NFT処理部11bは、ステップS160にて生成したブロックデータを、ブロックチェーンネットワークを構成する複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c)に送信する(ステップS170)。そして、ユーザ端末20の制御部21は、NFT処理部11bから送信されたブロックデータを記憶部22に記録する。具体的には、制御部21は、記憶部22で保持されるブロックチェーンに、新たに送信されたブロックデータを追加する。ステップS170の処理が完了することによって、サーバ10は図9に示す抽選処理を終了する。
以上詳しく説明したように、第1の実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、制御部11(プロセッサ)を備える。プロセッサは、ブロックチェーン(イーサリアム)により管理される第1ゲーム媒体(キャラクタA~E)と、ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体(キャラクタF~N)とを含むゲーム媒体集合から、ユーザUに付与するゲーム媒体(キャラクタ)を決定する抽選(ガチャ)を実行する。ユーザUに第1ゲーム媒体が付与される場合、ブロックチェーンにおいて第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報(NFT-ID)は、ユーザUを特定可能なユーザ特定情報(ユーザID)と関連付けて記憶される。
このように構成した第1の実施形態によれば、抽選の実行によってユーザUに付与される全てのゲーム媒体を管理負荷の高い形態(NFTを利用したブロックチェーン)で管理する場合と比べて、ゲーム媒体の管理負荷を軽減することができる。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図面に基づいて説明する。図10は、第2の実施形態によるサーバ10(制御部11A)の機能構成例を示すブロック図である。この図10において、図6に示した符号と同一の符号を付したものは同一の機能を有するものであるので、ここでは重複する説明を省略する。
図10に示すように、第2の実施形態による制御部11Aは、機能構成として、ゲーム媒体管理部11a、NFT処理部11bおよび抽選実行部11cの他に、返還受付部11dをさらに備えて構成される。
返還受付部11dは、抽選によってユーザUに付与済みの第1ゲーム媒体の返還を当該ユーザUから受け付ける。具体的には、返還受付部11dは、例えば表示部24に対する操作を介してユーザU2からの第1ゲーム媒体の返還を要求する旨を示す返還要求情報がユーザ端末20bから送信された場合、抽選によってユーザU2に付与済みの第1ゲーム媒体の返還を受け付ける。
なお、抽選によってユーザUに付与済みの第1ゲーム媒体については、その売買に制限が掛けられており、サーバ10(ゲームの運営側)への返還のみが許可されている運用としても良い。返還受付部11dは、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還をユーザUから受け付けた場合、その見返りとして、金品で売却できず、かつ、ゲーム内でのみ利用可能な別のゲーム媒体(例えば、アイテム)をユーザUに付与しても良い。
本実施形態では、返還受付部11dは、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数が所定数以下となった場合、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還を受け付ける。
ゲーム媒体管理部11aは、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還が返還受付部11dにより受け付けられた場合、返還が受け付けられた第1ゲーム媒体の数だけ、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体を増大させる。
例えば、ゲーム媒体管理部11aは、抽選によってユーザU2に対して付与済みの第1ゲーム媒体(NFT-IDがD01であるNFTが発行されたキャラクタD)の返還が返還受付部11dにより受け付けられた場合、キャラクタ管理テーブルにおいて、キャラクタDに関連付けられるNFT-IDとしてD01を追加する。また、ゲーム媒体管理部11aは、「ユーザIDがU002であるユーザU2は、キャラクタIDがM004であり、かつ、NFT-IDがD01であるNFTが発行されたキャラクタDを所有していること」を示すレコードをユーザ管理テーブルから削除する。
この場合、NFT処理部11bは、NFTの新たな所有者を不在として設定するトランザクションをブロックチェーンネットワークにおいて発行する。NFT処理部11bは、発行したトランザクション(トランザクションデータ)を含むブロックデータを生成し、記憶部12に記録する。具体的には、NFT処理部11bは、記憶部12で保持されるブロックチェーンに、新たに作成したブロックデータを追加する。
そして、NFT処理部11bは、生成したブロックデータを、ブロックチェーンネットワークを構成する複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c)に送信する。ユーザ端末20の制御部21は、NFT処理部11bから送信されたブロックデータを記憶部22に記録する。具体的には、制御部21は、記憶部22で保持されるブロックチェーンに、新たに送信されたブロックデータを追加する。新たに作成されたブロックデータがサーバ10の記憶部12およびユーザ端末20の記憶部22に記録されることにより、NFT-IDがD01であるNFTの所有者が移転元のユーザU2から所有者不在に書き換えられ、当該NFTがサーバ10に返還される。
以上詳しく説明したように、第2の実施形態では、制御部11A(具体的には、返還受付部11d)は、抽選によってユーザUに付与済みの第1ゲーム媒体の返還を当該ユーザUから受け付ける。このように構成した第2の実施形態によれば、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還を、例えば、当該第1ゲーム媒体を必要としないユーザUから受け付けることができる。
また、第2の実施形態では、制御部11A(返還受付部11d)は、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数が所定数以下となった場合、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還を受け付ける。このように構成した第2の実施形態によれば、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還を受け付けるタイミングを、他ユーザUがその第1ゲーム媒体を得る機会が減少したタイミングに絞ることによって、サーバ10における第1ゲーム媒体の管理負荷の急な増大を抑制することができる。
また、第2の実施形態では、制御部11A(ゲーム媒体管理部11a)は、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還が受け付けられた場合、返還が受け付けられた第1ゲーム媒体の数だけ、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体を増大させる。このように構成した第2の実施形態によれば、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還を受け付けて、他ユーザUがその第1ゲーム媒体を得る機会を増やすことができ、抽選に対する他ユーザUのモチベーションを向上させることができる。
なお、上記実施形態(第1および第2の実施形態)では、第1ゲーム媒体は、抽選によってユーザUに付与するゲーム媒体として決定される前からブロックチェーンにより管理される例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、第1ゲーム媒体は、抽選によってユーザUに付与するゲーム媒体として決定された後からブロックチェーンにより管理されても良い。この場合、NFT処理部11bは、抽選によってユーザUに付与するゲーム媒体として決定された後に、ブロックチェーンネットワークにおける所有者不在のNFTを発行する。例えば、NFT処理部11bは、抽選によってユーザUに付与するゲーム媒体として決定されたキャラクタA(キャラクタID=M001)について、NFT-IDがA01であるNFTを発行する。そして、ゲーム媒体管理部11aは、キャラクタ管理テーブルにおいて、NFT処理部11bにより発行されたNFT(NFT-ID:A01)を、対応するキャラクタA(キャラクタID:M001)に関連付けて記憶させる。
また、上記実施形態では、第2のゲーム媒体は、キャラクタ管理テーブルおよびユーザ管理テーブルを用いて管理される例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、第2のゲーム媒体は、第1ゲーム媒体を管理するブロックチェーン(具体的には、NFTを利用したブロックチェーン)とは異なるブロックチェーン(例えばNFTを利用しないブロックチェーン)を用いて管理されても良い。
また、上記実施形態において、抽選実行部11cは、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体(キャラクタ)の残数を第1ユーザ(例えば、ユーザU1)に通知した後、第2ユーザ(例えば、ユーザU2)に第1ゲーム媒体が付与された場合、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数を減らして第1ユーザに通知しても良い。ここで、通知(次の段落以降における通知も同様)の態様としては、音響信号をユーザ端末20のスピーカ25で再生することで通知情報を聴覚的に通知する態様、画像をユーザ端末20の表示部24に表示することで通知情報を視覚的に通知する態様、ユーザ端末20において光の色、点灯/点滅のパターン、光の強さ等を制御して光を発生させることで通知情報を視覚的に通知する態様、振動のパターン、強さ等を制御してユーザ端末20のバイブレーション機能により振動を発生させることで通知情報を触覚的に通知する態様、ユーザ端末20において首振り可能な空気砲を用いて刺激臭のような所定の匂いのついた空気をユーザUの鼻腔に向けて発射させることで通知情報を嗅覚的に通知する態様等が挙げられる。なお、音響信号には、人の音声によるメッセージ、ブザー音、チャイム音および警報音等が含まれる。表示部24に表示される画像は、図形、コンピュータグラフィックス、写真、文字、数字及び記号等の少なくとも1つの要素を含む画像であって、2つ以上の要素の組み合わせを含む画像であっても良い。さらに、画像は、モノクロ映像及びカラー映像の何れでも良く、静止画および動画の何れでも良い。
また、上記実施形態において、抽選実行部11cは、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数に応じて、抽選を実行するために必要な対価を設定しても良い。例えば、抽選実行部11cは、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数が少なくなるにつれて、抽選を実行するために必要な対価を高く設定する。これにより、第1ゲーム媒体の残数が少なくなるにつれて、対価の面においても第1ゲーム媒体の希少性を高めることができる。
また、上記実施形態において、ユーザUに第1ゲーム媒体が付与される場合、ユーザUによる第1ゲーム媒体の使用が可能な状態となった後、サーバ10およびユーザ端末20のブロックチェーンにおけるゲーム媒体特定情報(NFT-ID)およびユーザ特定情報(ユーザID)の記憶処理は、記憶処理の実行に要する手数料(ガス代)が所定料以下であるときに実行されても良い。これにより、付与された第1ゲーム媒体の使用でユーザUを待たせることなく、ブロックチェーンによる第1ゲーム媒体の管理負荷(手数料)を軽減することができる。なお、ゲーム媒体特定情報(NFT-ID)およびユーザ特定情報(ユーザID)は、それらの記憶処理が実行されない間、別の無料の台帳(ブロックチェーンや管理テーブルなど)で管理されても良い。また、手数料(ガス代)が所定料以下であるとは、ブロックチェーンネットワークにおいて発行されるトランザクション量が所定量以下であることを意味する。また、所定料は、例えば、限りなく0円に近い料金であり、ゲームシステム1において予め設定される。
また、上記実施形態において、抽選実行部11cは、ユーザUに付与するゲーム媒体として第1ゲーム媒体が決定された場合、ユーザUに付与するゲーム媒体として第2ゲーム媒体が決定された場合と異なる通知態様でユーザUに通知しても良い。これにより、ユーザUは、抽選の実行後に通知を確認して、第1ゲーム媒体および第2ゲーム媒体の何れが当選したのかについて容易に把握することができる。
図11に示すように、抽選実行部11cは、抽選結果画面において、木を模した木画像60と、木に生っている複数の木の実を模した複数の木の実画像62とを表示させ、ユーザUに付与するゲーム媒体として第1ゲーム媒体が決定された場合、1つの木の実画像62の表示色を変更し、当該木の実画像62に対応する木の実が下方(点線矢印方向)に落下して木に生っている木の実の数が減少する様子をアニメーション表示させる。一方、抽選実行部11cは、抽選結果画面において、ユーザUに付与するゲーム媒体として第2ゲーム媒体が決定された場合、木に生っている複数の木の実を模した複数の木の実画像62について表示態様を変更しない。このように、抽選実行部11cは、ユーザUに付与するゲーム媒体として第1ゲーム媒体が決定された場合、ユーザUに付与するゲーム媒体として第2ゲーム媒体が決定された場合と異なる通知態様(具体的には、演出で表示される内容)でユーザUに通知する。
なお、抽選実行部11cは、抽選結果画面において、ユーザUに付与するゲーム媒体として第1ゲーム媒体が決定された場合、木の実画像62に対応する木の実が小さくなる様子をアニメーション表示させても良い。また、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還が返還受付部11dにより受け付けられた場合、抽選実行部11cは、当該返還が受け付けられていない場合と比べて、抽選結果画面における木の実の数を増大して表示させても良いし、木の実が大きくなる様子をアニメーション表示させても良い。
また、上記実施形態において、抽選実行部11cは、抽選の実行前のユーザUに対して、ゲーム媒体集合に含まれブロックチェーンにより管理されている第1ゲーム媒体について、当選確率と母数(具体的には、NFT処理部11bによって発行済みのNFTの数)と抽選によって付与済みの数とを提供しても良い。これにより、ユーザは、抽選の実行前、ゲーム媒体集合に含まれブロックチェーンにより管理されている第1ゲーム媒体について、当選確率と母数と抽選によって付与済みの数とを把握することができる。
図12に示すように、抽選実行部11cは、抽選の実行前のユーザUに対して、ゲーム媒体集合に含まれブロックチェーンにより管理されている第1ゲーム媒体(キャラクタA~E)について、当選確率と母数と抽選によって付与済みの数とを表示部24の表示領域70に表示させるとともに、ゲーム媒体集合に含まれブロックチェーンにより管理されていない第2ゲーム媒体(キャラクタF~N)について当選確率を表示させる。なお、抽選実行部11cは、第1ゲーム媒体(キャラクタA~E)および第2ゲーム媒体(キャラクタF~N)のうち一部のゲーム媒体についてのみ当選確率を表示部24の表示領域70に表示させても良い。また、抽選実行部11cは、第1ゲーム媒体(キャラクタA~E)のうち一部の第1ゲーム媒体についてのみ当選確率と母数と抽選によって付与済みの数とを表示部24の表示領域70に表示させても良い。
具体的には、抽選実行部11cは、第1ゲーム媒体(キャラクタA)について、当選確率(1%)と、母数(100)と、抽選によって付与済みの数(1)とを表示させる。また、抽選実行部11cは、第1ゲーム媒体(キャラクタB)について、当選確率(1%)と、母数(100)と、抽選によって付与済みの数(3)とを表示させる。また、抽選実行部11cは、第1ゲーム媒体(キャラクタC)について、当選確率(1%)と、母数(100)と、抽選によって付与済みの数(5)とを表示させる。また、抽選実行部11cは、第1ゲーム媒体(キャラクタD)について、当選確率(1%)と、母数(100)と、抽選によって付与済みの数(7)とを表示させる。また、抽選実行部11cは、第1ゲーム媒体(キャラクタE)について、当選確率(1%)と、母数(100)と、抽選によって付与済みの数(9)とを表示させる。また、抽選実行部11cは、第2ゲーム媒体(キャラクタF~I)について、その当選確率(5%)を表示させる。また、抽選実行部11cは、第2ゲーム媒体(キャラクタJ~N)について、その当選確率(15%)を表示させる。
なお、抽選実行部11cは、抽選によって付与済みの数が母数に達した場合(第1ゲーム媒体の付与が不可能な状態になった場合)、その旨を示す情報を画面上部に表示させたり、当該情報をバナー表示、赤字表示または太字表示等によって明示させたりしても良い。その理由は、これから抽選を行うユーザUに不必要に損をさせないためである。一方、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還が返還受付部11dにより受け付けられて、抽選による付与済みの数が減少した場合、または、NFT処理部11bによって新たにNFTが発行されて母数が増大した場合には、第1ゲーム媒体の新たな付与が可能な状態となるため、その旨を示す情報を画面上部に表示させたり、当該情報をバナー表示、赤字表示または太字表示等によって明示させたりしても良い。
また、上記実施形態において、抽選によってユーザUに第1ゲーム媒体が付与された場合、抽選による第1ゲーム媒体の当選確率(具体的には、予め定められた当選確率)が変動しないように、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体を増大させても良い。これにより、管理されている数に限りがある第1ゲーム媒体が付与されても、その後の抽選における第1ゲーム媒体の当選確率の変動を抑制することができる。例えば、第1ゲーム媒体(特定のキャラクタ)の当選確率が一定(例えば、1%)であり、当該第1ゲーム媒体が抽選によってユーザUに付与された場合、NFT処理部11bは、当該第1ゲーム媒体について新たにNFTを発行する。これにより、第1ゲーム媒体(特定のキャラクタ)の当選確率を一定に維持することができる。また、第1ゲーム媒体(特定のレアリティ度)の当選確率が一定であり、当該第1ゲーム媒体が抽選によってユーザUに付与された場合、NFT処理部11bは、特定のレアリティ度を有する第1ゲーム媒体について新たにNFTを発行する。これにより、第1ゲーム媒体(特定のレアリティ度)の当選確率を一定に維持することができる。抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還が返還受付部11dにより受け付けられた場合、母数を減らすことによって当該第1ゲーム媒体の当選確率を一定に維持しても良い。ユーザUが既に保有している第1ゲーム媒体が当選した場合、当該第1ゲーム媒体を当該ユーザUに付与せずに、その見返りとして、当該ユーザUについて当該第1ゲーム媒体の付与回数だけを増大させて、当該第1ゲーム媒体が付与された場合に得られる効果と同等の効果を当該ユーザUに付与しても良い。
なお、抽選実行部11cは、第1ゲーム媒体(キャラクタA~E)について、NFT処理部11bにより新たにNFTが発行された場合、発行された数だけ母数をリアルタイムに増やして表示させても良い。また、抽選実行部11cは、ユーザUに第1ゲーム媒体(キャラクタA~E)が付与された後、付与された数だけ、抽選によって付与済みの数をリアルタイムに減らして表示させても良い。ただし、ユーザUに付与された第1ゲーム媒体(キャラクタA~E)が別のユーザUに移転される場合(つまり、抽選によって付与済みと既にカウントされている場合)には、抽選実行部11cは、抽選によって付与済みの数を変更せずに表示させる。また、抽選実行部11cは、図12に示す表示画面において、ユーザUによる第1ゲーム媒体(キャラクタA~E)の選択がタッチ操作により行われた場合、選択された第1ゲーム媒体(例えば、キャラクタC)について現在の所有者を確認するための確認画面を表示させたり、現在の所有者に対して当該第1ゲーム媒体(例えば、キャラクタC)のトレード(交換)を依頼するための依頼画面を表示させたりしても良い。抽選実行部11cは、記憶部12に記録されたブロックチェーンを参照することによって、選択された第1ゲーム媒体の現在の所有者を確認することができる。ただし、第1ゲーム媒体の現在の所有者を全て確認できることが好ましくない場合もあるため、その場合には、互いにフレンドの設定が行われているユーザU同士で第1ゲーム媒体の現在の所有者を確認できるようにしたり、自身に対して非公開設定を行っているユーザUが所有者となっている第1ゲーム媒体については、当該第1ゲーム媒体の現在の所有者を他のユーザUが確認できないようにしても良い。
また、上記実施形態において、抽選実行部11cは、複数のユーザUによる複数の抽選処理がほぼ同じタイミングで実行されることにより抽選の実行遅延が生じた場合、その実行遅延に応じて、ユーザUに補償を付与しても良い。これにより、抽選の実行遅延によるユーザUの不満を軽減することができる。例えば、抽選実行部11cは、抽選の実行遅延時間が長くなるにつれて、実行遅延のお詫びのゲーム媒体(例えば、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテム)を補償としてユーザUに付与しても良い。この場合、抽選実行部11cは、抽選処理を待っているユーザUの数(待ち人数)をユーザ端末20の表示部24に表示させることによって待ち人数をユーザUに通知しても良い。
また、上記実施形態において、第1ゲーム媒体の同時当選(ゲームシステム1上、複数のユーザUの何れが当選したか限りなく差がつかない)が発生した場合、抽選実行部11cは、当選の確定処理および報知処理が先に完了したユーザUに対して当該第1ゲーム媒体を付与しても良い。または、抽選実行部11cは、複数のユーザUにそれぞれ付与するゲーム媒体を決定する抽選を再び実行し、当該複数のユーザUに付与されるゲーム媒体が異なったタイミングで当該抽選を確定し、当該複数のユーザUに抽選結果を報知しても良い。または、抽選実行部11cは、抽選を行うために必要なゲーム内価値(例えば、オーブ)の購入タイミング等、抽選に関連する要素で複数のユーザUに差を付けて当選ユーザ(ゲーム内価値の購入タイミングが早い)と落選ユーザ(ゲーム内価値の購入タイミングが遅い)とを決定しても良い。または、抽選実行部11cは、複数のユーザUについて、NFTの取引手数料の設定状態を確認し、取引手数料を高額に設定しているユーザUを当選ユーザとして決定しても良い。
また、上記実施形態において、抽選実行部11cは、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数よりも、所定の期間内の抽選によって第1ゲーム媒体の付与に当選したユーザの数が多い場合、所定の期間内の当選したユーザを改めて当選ユーザと落選ユーザとに分け、落選ユーザに落選を通知しても良い。これにより、落選ユーザは、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数よりも、抽選によって第1ゲーム媒体の付与に当選したユーザの数が多いことに起因して落選したことを把握して納得感を得ることができる。
例えば図13に示すように、抽選実行部11cは、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体(キャラクタC)の残数よりも、抽選によって第1ゲーム媒体(キャラクタC)の付与に当選したユーザの数が多いことに起因して落選した旨をユーザ端末20の表示部24(表示領域72)に表示させることによって落選ユーザに落選を通知する。なお、抽選実行部11cは、落選ユーザに対して、落選を通知するとともに、落選のお詫びのゲーム媒体(例えば、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテム)を付与しても良い。または、抽選実行部11cは、落選ユーザに対して、落選した第1ゲーム媒体とレアリティ度が同じであり、抽選によって付与可能な残数が少ない第1ゲーム媒体を付与しても良いし、落選した第1ゲーム媒体により得られる機能と同程度の機能(例えば、アイテムとしての効果やキャラクタとしての性能)を付与しても良い。
また、上記実施形態において、抽選実行部11cは、抽選の要求をしてから抽選の結果が出るまでの間、ユーザUに抽選とは異なる機能(例えば、抽選の結果が出るまでの推定時間を通知する機能、別のミニゲームを実行する機能、実行中のクエストとは異なるクエストを実行する機能等)を提供しても良い。これにより、抽選の要求をしてから抽選の結果が出るまでに時間がかかっても、ユーザUを飽きさせないことができる。
また、上記実施形態において、抽選実行部11cは、抽選の要求をしてから抽選の結果が出るまでの間に、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数が所定値以下になった場合、抽選を中止するか否かの案内をユーザUに通知しても良い。これにより、ユーザUは、抽選の要求をしてから抽選の結果が出るまでの間に、抽選によって第1ゲーム媒体を得られる可能性が少なくなったことを把握した上で、抽選を中止するか否かの選択を行うことができる。
例えば図14に示すように、抽選実行部11cは、抽選の要求をしてから抽選の結果が出るまでの間(待ち人数5人の抽選実行中)に、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体(例えば、キャラクタC)の残数が所定値(例えば、10)以下になった場合、その旨をユーザ端末20の表示部24(表示領域80)に表示させることによって抽選を中止するか否かの案内をユーザUに通知する。抽選実行部11cは、ユーザUによって中止ボタン82が押下されると、実行中の抽選を中止する一方、ユーザUによって中止ボタン82が押下されない場合、実行中の抽選を継続する。
また、上記実施形態において、ユーザUに第1ゲーム媒体が付与される場合、サーバ10およびユーザ端末20におけるブロックチェーンと連携する他のブロックチェーンにおいて、ゲーム媒体特定情報(NFT-ID)は、ユーザ特定情報(ユーザID)と関連付けて記憶されても良い。これにより、抽選の実行によってユーザに付与された第1ゲーム媒体を、連携する他のブロックチェーンにおいても管理することができ、第1ゲーム媒体の流通をより広い範囲の装置間で管理することができる。
また、上記実施形態において、ゲーム媒体集合は、第1ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、第2ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体とを含んでも良い。例えば、複数のNFTが発行された同じキャラクタが、第1ブロックチェーンと第2ブロックチェーンとに分散して管理されても良い。これにより、複数のブロックチェーン(第1ブロックチェーン、第2ブロックチェーン)によって第1ゲーム媒体を管理することができ、1つのブロックチェーンにかかるゲーム媒体の管理負荷を軽減することができる。
また、上記実施形態において、ゲーム媒体集合には、同じ種類のゲーム媒体(キャラクタ)であっても、ブロックチェーンにより管理されるゲーム媒体と、当該ブロックチェーンにより管理されないゲーム媒体とが含まれても良い。これにより、同じ種類のゲーム媒体の全てがブロックチェーンにより管理される場合と比べて、当該ブロックチェーンにより管理されないゲーム媒体が存在する分だけ、当該ゲーム媒体の管理負荷を軽減することができる。
また、上記実施形態において、図15に示すように複数(5つ)の第1ゲーム媒体94(キャラクタ)は、第1ゲーム媒体集合90および第2ゲーム媒体集合92に属し、抽選実行部11cは、第1ゲーム媒体集合90に対する抽選によってユーザUに1つの第1ゲーム媒体94が付与される場合、第1ゲーム媒体集合90に対する抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体94の残数を5から4に減らすとともに、第2ゲーム媒体集合92に対する抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体94の残数を5から4に減らしても良い。これにより、第1ゲーム媒体集合90に対する抽選によってユーザUに第1ゲーム媒体94が付与される場合、第1ゲーム媒体集合90に対する抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体94の残数と、第2ゲーム媒体集合92に対する抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体94の残数とを同期して1つずつ減らすことができる。
また、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならない。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
以下、上記実施形態における特徴的な機能およびその効果をまとめる。
情報処理装置(サーバ10、以下同じ)は、プロセッサ(制御部11,11A、以下同じ)を備える。プロセッサは、ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行する。ユーザに第1ゲーム媒体が付与される場合、ブロックチェーンにおいて第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される。
このような構成とすることにより、抽選の実行によってユーザに付与される全てのゲーム媒体を管理負荷の高い形態(例えば、ゲーム媒体を一意に識別する情報を割り振って管理するノンファンジブルトークン等を利用したけ管理形態)で管理する場合と比べて、ゲーム媒体の管理負荷を軽減することができる。
第1ゲーム媒体は、抽選によってユーザに付与するゲーム媒体として決定される前からブロックチェーンにより管理される。
このような構成とすることにより、抽選によってユーザに付与するゲーム媒体として決定される前から、ブロックチェーンにより第1ゲーム媒体を管理することができる。
第1ゲーム媒体は、抽選によってユーザに付与するゲーム媒体として決定された後からブロックチェーンにより管理される。
このような構成とすることにより、抽選によってユーザに付与するゲーム媒体として決定された後から、ブロックチェーンにより第1ゲーム媒体を管理することができ、当該決定前における第1ゲーム媒体の管理負荷を軽減することができる。
プロセッサは、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数を第1ユーザに通知した後、第2ユーザに第1ゲーム媒体が付与された場合、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数を減らして第1ユーザに通知する。
このような構成とすることにより、第1ユーザは、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数の減少を確認して、他ユーザ(第2ユーザ)に第1ゲーム媒体が付与されたことを把握することができる。
プロセッサは、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還を受け付ける。
このような構成とすることにより、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還を、例えば、当該第1ゲーム媒体を必要としないユーザから受け付けることができる。
プロセッサは、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数が所定数以下となった場合、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還を受け付ける。
このような構成とすることにより、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還を受け付けるタイミングを、他ユーザがその第1ゲーム媒体を得る機会が減少したタイミングに絞ることによって、情報処理装置における第1ゲーム媒体の管理負荷の急な増大を抑制することができる。
プロセッサは、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還を受け付けた場合、返還を受け付けた第1ゲーム媒体の数だけ、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体を増大させる。
このような構成とすることにより、抽選によって付与済みの第1ゲーム媒体の返還を受け付けて、他ユーザがその第1ゲーム媒体を得る機会を増やすことができ、抽選に対する他ユーザのモチベーションを向上させることができる。
プロセッサは、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数に応じて、抽選を実行するために必要な対価を設定する。
このような構成とすることにより、例えば、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数が少なくなると、抽選を実行するために必要な対価を高く設定することにより、対価の面においても第1ゲーム媒体の希少性を高めることができる。
ユーザに第1ゲーム媒体が付与される場合、ユーザによる第1ゲーム媒体の使用が可能な状態となった後、ブロックチェーンにおけるゲーム媒体特定情報およびユーザ特定情報の記憶処理は、記憶処理の実行に要する手数料が所定料以下であるときに実行される。
このような構成とすることにより、付与された第1ゲーム媒体の使用でユーザを待たせることなく、ブロックチェーンによる第1ゲーム媒体の管理負荷(手数料)を軽減することができる。
プロセッサは、ユーザに付与するゲーム媒体として第1ゲーム媒体が決定された場合、ユーザに付与するゲーム媒体として第2ゲーム媒体が決定された場合と異なる通知態様でユーザに通知する。
このような構成とすることにより、ユーザは、抽選の実行後に通知を確認して、第1ゲーム媒体および第2ゲーム媒体の何れが当選したのかについて容易に把握することができる。
プロセッサは、抽選の実行前のユーザに対して、ゲーム媒体集合に含まれブロックチェーンにより管理されている第1ゲーム媒体について、当選確率と母数と抽選によって付与済みの数とを提供する。
このような構成とすることにより、ユーザは、抽選の実行前、ゲーム媒体集合に含まれブロックチェーンにより管理されている第1ゲーム媒体について、当選確率と母数と抽選によって付与済みの数とを把握することができる。
プロセッサは、抽選によってユーザに第1ゲーム媒体が付与された場合、抽選による第1ゲーム媒体の当選確率が変動しないように、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体を増大させる。
このような構成とすることにより、管理されている数に限りがある第1ゲーム媒体が付与されても、その後の抽選における第1ゲーム媒体の当選確率の変動を抑制することができる。
プロセッサは、抽選の実行遅延に応じて、ユーザに補償を付与する。
このような構成とすることにより、抽選の実行遅延によるユーザの不満を軽減することができる。
プロセッサは、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数よりも、所定の期間内の抽選によって第1ゲーム媒体の付与に当選したユーザの数が多い場合、所定の期間内の当選したユーザを当選ユーザと落選ユーザとに改めて分け、落選ユーザに落選を通知する。
このような構成とすることにより、落選ユーザは、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数よりも、抽選によって第1ゲーム媒体の付与に当選したユーザの数が多いことに起因して落選したことを把握して納得感を得ることができる。
プロセッサは、抽選の要求をしてから抽選の結果が出るまでの間、ユーザに抽選とは異なる機能を提供する。
このような構成とすることにより、抽選の要求をしてから抽選の結果が出るまでに時間がかかっても、ユーザを飽きさせないことができる。
プロセッサは、抽選の要求をしてから抽選の結果が出るまでの間に、抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数が所定値以下になった場合、抽選を中止するか否かの案内をユーザに通知する。
このような構成とすることにより、ユーザは、抽選の要求をしてから抽選の結果が出るまでの間に、抽選によって第1ゲーム媒体を得られる可能性が少なくなったことを把握した上で、抽選を中止するか否かの選択を行うことができる。
ユーザに第1ゲーム媒体が付与される場合、ブロックチェーンと連携する他のブロックチェーンにおいて、ゲーム媒体特定情報は、ユーザ特定情報と関連付けて記憶される。
このような構成とすることにより、抽選の実行によってユーザに付与された第1ゲーム媒体を、連携する複数のブロックチェーンによって管理することができ、第1ゲーム媒体の流通をより広い範囲の装置間で管理することができる。
ゲーム媒体集合は、第1ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、第2ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体とを含む。
このような構成とすることにより、第1ゲーム媒体を複数のブロックチェーン(第1ブロックチェーン、第2ブロックチェーン)によって管理することができ、1つのブロックチェーンにかかる第1ゲーム媒体の管理負荷を軽減することができる。
第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体集合および第2ゲーム媒体集合に属する。プロセッサは、第1ゲーム媒体集合に対する抽選によってユーザに第1ゲーム媒体が付与される場合、第1ゲーム媒体集合に対する抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数を減らすとともに、第2ゲーム媒体集合に対する抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数を減らす。
このような構成とすることにより、第1ゲーム媒体集合に対する抽選によってユーザに第1ゲーム媒体が付与される場合、第1ゲーム媒体集合に対する抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数と、第2ゲーム媒体集合に対する抽選によって付与可能な第1ゲーム媒体の残数とを同期して減らすことができる。
プロセッサを備えるコンピュータ(情報処理装置)に実行させるための情報処理方法では、プロセッサが、ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行する。ユーザに第1ゲーム媒体が付与される場合、ブロックチェーンにおいて第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される。
このような構成とすることにより、抽選の実行によってユーザに付与される全てのゲーム媒体を管理負荷の高い形態(例えば、ゲーム媒体を一意に識別する情報を割り振って管理するノンファンジブルトークン等を利用したけ管理形態)で管理する場合と比べて、ゲーム媒体の管理負荷を軽減することができる。
プロセッサを備えるコンピュータに実行させるための情報処理プログラムは、プロセッサに、ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行する処理を実行させる。ユーザに第1ゲーム媒体が付与される場合、ブロックチェーンにおいて第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される。
このような構成とすることにより、抽選の実行によってユーザに付与される全てのゲーム媒体を管理負荷の高い形態(例えば、ゲーム媒体を一意に識別する情報を割り振って管理するノンファンジブルトークン等を利用したけ管理形態)で管理する場合と比べて、ゲーム媒体の管理負荷を軽減することができる。
1:ゲームシステム、10:サーバ、11,11A:制御部、11a:ゲーム媒体管理部、11b:NFT処理部、11c:抽選実行部、11d:返還受付部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、40:ゲームボタン、42:抽選ボタン、44:戻るボタン、50:画像、52:名前およびレアリティ度、60:木画像、62:木の実画像、70,72,80:表示領域、82:中止ボタン、90:第1ゲーム媒体集合、92:第2ゲーム媒体集合、94:第1ゲーム媒体、U,U1,U2,U3:ユーザ

Claims (22)

  1. プロセッサを備える情報処理装置であって、
    前記プロセッサは、ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、前記ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行し、
    前記プロセッサは、前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数が所定数以下となった場合、前記抽選によって付与済みの前記第1ゲーム媒体の返還を受け付け、
    前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与される場合、前記ブロックチェーンにおいて前記第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、前記ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される、
    情報処理装置。
  2. プロセッサを備える情報処理装置であって、
    前記プロセッサは、ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、前記ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行し、
    前記プロセッサは、前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数よりも、所定の期間内の前記抽選によって前記第1ゲーム媒体の付与に当選したユーザの数が多い場合、前記所定の期間内の前記当選したユーザを改めて当選ユーザと落選ユーザとに分け、前記落選ユーザに落選を通知し、
    前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与される場合、前記ブロックチェーンにおいて前記第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、前記ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される、
    情報処理装置。
  3. プロセッサを備える情報処理装置であって、
    前記プロセッサは、ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、前記ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行し、
    前記プロセッサは、前記抽選の要求をしてから前記抽選の結果が出るまでの間に、前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数が所定値以下になった場合、前記抽選を中止するか否かの案内を前記ユーザに通知し、
    前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与される場合、前記ブロックチェーンにおいて前記第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、前記ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される、
    情報処理装置。
  4. 前記第1ゲーム媒体は、前記抽選によって前記ユーザに付与するゲーム媒体として決定される前から前記ブロックチェーンにより管理される、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記プロセッサは、前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数を第1ユーザに通知した後、第2ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与された場合、前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数を減らして前記第1ユーザに通知する、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記プロセッサは、前記抽選によって付与済みの前記第1ゲーム媒体の返還を受け付けた場合、返還を受け付けた前記第1ゲーム媒体の数だけ、前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体を増大させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  7. 前記プロセッサは、前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数に応じて、前記抽選を実行するために必要な対価を設定する、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与される場合、前記ユーザによる前記第1ゲーム媒体の使用が可能な状態となった後、前記ブロックチェーンにおける前記ゲーム媒体特定情報および前記ユーザ特定情報の記憶処理は、前記記憶処理の実行に要する手数料が所定料以下であるときに実行される、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記プロセッサは、前記ユーザに付与するゲーム媒体として前記第1ゲーム媒体が決定された場合、前記ユーザに付与するゲーム媒体として前記第2ゲーム媒体が決定された場合と異なる通知態様で前記ユーザに通知する、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記プロセッサは、前記抽選の実行前のユーザに対して、前記ゲーム媒体集合に含まれ前記ブロックチェーンにより管理されている第1ゲーム媒体について、当選確率と母数と前記抽選によって付与済みの数とを提供する、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  11. 前記プロセッサは、前記抽選によって前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与された場合、前記抽選による前記第1ゲーム媒体の当選確率が変動しないように、前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体を増大させる、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  12. 前記プロセッサは、前記抽選の実行遅延に応じて、前記ユーザに補償を付与する、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  13. 前記プロセッサは、前記抽選の要求をしてから前記抽選の結果が出るまでの間、前記ユーザに前記抽選とは異なる機能を提供する、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  14. 前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与される場合、前記ブロックチェーンと連携する他のブロックチェーンにおいて、前記ゲーム媒体特定情報は、前記ユーザ特定情報と関連付けて記憶される、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  15. 前記ゲーム媒体集合は、第1ブロックチェーンにより管理される前記第1ゲーム媒体と、第2ブロックチェーンにより管理される前記第1ゲーム媒体とを含む、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  16. 前記第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体集合および第2ゲーム媒体集合に属し、
    前記プロセッサは、前記第1ゲーム媒体集合に対する前記抽選によって前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与される場合、前記第1ゲーム媒体集合に対する前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数を減らすとともに、前記第2ゲーム媒体集合に対する前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数を減らす、
    請求項1~3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  17. コンピュータが備えるプロセッサに実行させるための情報処理方法であって、
    前記プロセッサが、ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、前記ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行するステップと、
    プロセッサが、前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数が所定数以下となった場合、前記抽選によって付与済みの前記第1ゲーム媒体の返還を受け付けるステップとを含み、
    前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与される場合、前記ブロックチェーンにおいて前記第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、前記ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される、
    情報処理方法。
  18. プロセッサを備えるコンピュータに実行させるための情報処理方法であって、
    プロセッサが、ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、前記ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行するステップと、
    プロセッサが、前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数よりも、所定の期間内の前記抽選によって前記第1ゲーム媒体の付与に当選したユーザの数が多い場合、前記所定の期間内の前記当選したユーザを改めて当選ユーザと落選ユーザとに分け、前記落選ユーザに落選を通知するステップとを含み、
    前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与される場合、前記ブロックチェーンにおいて前記第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、前記ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される、
    情報処理方法。
  19. プロセッサを備えるコンピュータに実行させるための情報処理方法であって、
    プロセッサが、ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、前記ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行するステップと、
    プロセッサが、前記抽選の要求をしてから前記抽選の結果が出るまでの間に、前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数が所定値以下になった場合、前記抽選を中止するか否かの案内を前記ユーザに通知するステップとを含み、
    前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与される場合、前記ブロックチェーンにおいて前記第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、前記ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される、
    情報処理方法。
  20. コンピュータが備えるプロセッサに、
    ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、前記ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行する機能と、
    前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数が所定数以下となった場合、前記抽選によって付与済みの前記第1ゲーム媒体の返還を受け付ける機能と、
    を実現させるための情報処理プログラムであって、
    前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与される場合、前記ブロックチェーンにおいて前記第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、前記ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される、
    情報処理プログラム。
  21. コンピュータが備えるプロセッサに、
    ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、前記ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行する機能と、
    前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数よりも、所定の期間内の前記抽選によって前記第1ゲーム媒体の付与に当選したユーザの数が多い場合、前記所定の期間内の前記当選したユーザを改めて当選ユーザと落選ユーザとに分け、前記落選ユーザに落選を通知する機能と、
    を実現させるための情報処理プログラムであって、
    前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与される場合、前記ブロックチェーンにおいて前記第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、前記ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される、
    情報処理プログラム。
  22. コンピュータが備えるプロセッサに、
    ブロックチェーンにより管理される第1ゲーム媒体と、前記ブロックチェーンにより管理されない第2ゲーム媒体とを含むゲーム媒体集合から、ユーザに付与するゲーム媒体を決定する抽選を実行する機能と、
    前記抽選の要求をしてから前記抽選の結果が出るまでの間に、前記抽選によって付与可能な前記第1ゲーム媒体の残数が所定値以下になった場合、前記抽選を中止するか否かの案内を前記ユーザに通知する機能と、
    を実現させるための情報処理プログラムであって、
    前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与される場合、前記ブロックチェーンにおいて前記第1ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体特定情報は、前記ユーザを特定可能なユーザ特定情報と関連付けて記憶される、
    情報処理プログラム。
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