JP2010521238A - 非金融的オプションを含むオンライン特権の安全な転送 - Google Patents

非金融的オプションを含むオンライン特権の安全な転送 Download PDF

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Abstract

オンライン特権を転送する方法は、1つ以上の非金融的アイテムを含む支払いの要求を受信するステップと、1つ以上の非金融的アイテムを第2のアカウントから差し引くステップと、1つ以上の非金融的アイテムを第1のアカウントに加えるステップとを有し、第1のアカウント及び第2のアカウントは、ポイントサーバ内に存在するアカウントである。
【選択図】 図2A

Description

過去10年程の間に、現実世界のアイテムのための、インターネットを介するオンラインオークションが一般的になった。多くの人々は、インターネットを介してアクセス可能な潜在的買い手の非常に大きな集合体に対して、販売のために物品を提供できることを楽しんでおり、また、他の人々は、非常に多くの潜在的売り手から、多くの種類の物品を購入できることを楽しんでいる。販売される殆どのアイテムは、典型的に、ライブオークション、店舗、ヤードセール(庭先での販売)等で販売されるような物品である。しかしながら、オンラインオークションの人気が高まるにつれて、買い手及び売り手は、非日常的なアイテムを販売することを試みるようになった。
他の急成長している分野として、例えば、インターネットを介するオンラインゲームがある。幾つかのオンラインゲームは、非常の多くの数のプレイヤのためのロールプレイングゲーム(role-playing game:RPG)(「多人数参加型オンラインゲーム(massively multiplayer online game)」として、MMOG又はMMOPRGと呼ばれることもある。)である。これらには、例えば、ソニーオンラインエンタテインメント社(Sony Online Entertainment Inc.)によるエバークエスト(Everquest:商標)ゲームが含まれ、ここでは、プレイヤは、ゲームペルソナ(ゲーム上の人物)又はキャラクタを制御する。ゲームの間に、キャラクタは、金銭、武器、装備等の様々なゲームアイテムを獲得することができる。これらのゲームアイテムは、ゲームのために保存されるデータによって表現され、(データ以外の)実際の物理的なアイテムではない。ゲーム内でキャラクタがゲームアイテムを有する場合、ゲームは、ゲーム内のデータの操作を介してその関係を示し、キャラクタは、そのアイテムに関連する何らかの特権(privilege)へのアクセスを有する(例えば、オブジェクトを使用し、武器を操り、又は金銭を支払うことができる)。幾つかのゲームアイテムは、ゲーム内において、非常に希少であり、又は取得が困難であり、獲得するために優れた技能又は努力を必要とする。これらのタイプのゲームアイテムは、ゲームのプレイヤが所有を強く希望することがある。ゲームのキャラクタは、例えば、ゲームアイテムを他と交換する取引を行う(例えば、ゲーム上の金銭を支払って、ゲーム上の武器を購入する。)ことによって、お互いからゲームアイテムを取得することができ、これによって、新たなゲームアイテムの特権へのアクセスを獲得する。ゲームシステムは、キャラクタ及びアイテムを表すデータを制御し、したがって、ゲームは、ゲーム内のゲームアイテムの転送を制御する。
これらの2つの領域の新たなネクサス(通信システムのネットワーク)では、オンラインゲームのプレイヤの一部が、通常の物理的なアイテムを販売する場合と同様に、オンラインオークションを使用して、実際の金銭でゲームアイテムを販売することを試みている。これによって、プレイヤは、ゲームにおける通常の手順に従ってゲームアイテムを獲得する必要なく、ゲームアイテムを取得することができる。通常、これらの個別の「販売」は、ゲームプロバイダによっては、認可もサポートもされておらず、したがって、プレイヤは、これらの認可を受けていない取引の実行を試みる際に、問題に直面する。例えば、プレイヤは、オンラインアイテムを所有していないので、オンラインアイテムの譲渡について、完全な制御を有しておらず、したがって、信頼できる又は安全な転送を確立することが困難である。
更に、ゲームアイテムのために金銭の安全な交換を手配することが困難な場合もある。プレイヤは、通常、ゲームのデータに対する制御を有さないので、オンラインオークションも同様に、ゲームアイテムデータに対する制御を有していない。更に、プレイヤが転送に同意しても、悪意のあるプレイヤが、転送を行わずに利益を得ようとする場合もある。したがって、買い手(買い手のゲームキャラクタ)がゲーム内で実際にゲームアイテムを受け取ること、及び売り手がその見返りとして現実世界で代償を実際に受け取ることの両方を確実にすることは、買い手にとって困難な場合がある。
本発明の具体例は、第1のユーザアカウントから第2のユーザアカウントに転送される非金融的アイテムを含む支払いを使用するオンライン特権の転送を提供する。
一具体例においては、方法は、ゲームサーバが提供するオンラインゲーム内で、ゲームサーバに接続されたゲームデータベースに保存されるアイテムデータであって、第1のユーザアカウントに関連付けられ、オンラインゲームにおける関連する特権を有するアイテムデータを選択するステップと、ゲームデータベースからアイテムデータを読み出すステップと、アイテムデータに対応するオークションアイテムデータ及び第1のユーザアカウントに対応する第1のユーザ識別子をオークションサーバに転送するステップと、特権がオンラインゲームで使用できなくなるように、ゲームデータベースに保存されたアイテムデータを使用不能にするステップと、転送されたデータを、オークションサーバに接続されたオークションデータベースに保存するステップと、オークションサーバにおいて、ゲームアイテムのためのオークションを表示するステップと、オークションサーバにおいて、ゲームアイテムのための1つ以上の入札を受け付けるステップと、ゲームアイテムについて、受け付けた入札から、ゲームサーバにおける第2のユーザアカウントに対応する第2のユーザ識別子を示す落札額を判定するステップと、落札額に基づいて、1つ以上の非金融的アイテムを、第2のユーザ識別子によって示されているアカウントから第1のユーザ識別子によって示されているアカウントに転送するステップと、ゲームデータベースに保存されるアイテムデータを更新し、アイテムデータを第2のユーザアカウントに関連付けるステップと、特権がオンラインゲームで使用できるように、ゲームデータベースに保存されるアイテムデータを使用可能にするステップとを有する。
他の具体例においては、オンライン特権を転送する方法は、1つ以上の非金融的アイテムを含む支払いの要求を受信するステップと、1つ以上の非金融的アイテムを第2のアカウントから差し引くステップと、1つ以上の非金融的アイテムを第1のアカウントに加えるステップとを有し、第1のアカウント及び第2のアカウントは、ポイントサーバ内に存在するアカウントである。
他の具体例においては、オンライン特権を転送するためのシステムは、ネットワーク接続を有し、オンラインゲーム及びゲーム環境を提供するデータを保存するゲームサーバと、ゲームサーバに接続され、第1のユーザゲームアカウントを表すデータ、第2のユーザゲームアカウントを表すデータ、及び第1のユーザゲームアカウントに関連付けられている1つ以上のゲームアイテムを表すデータを保存するゲームデータベースと、ネットワーク接続を有し、ネットワーク接続を介してゲームサーバに接続され、ゲームアイテムのためのオンラインオークションを提供するデータを保存するオークションサーバと、オークションサーバに接続され、ゲームサーバから受信した1つ以上のゲームアイテムを表すデータ、第1のユーザオークションアカウントを表すデータ、及び第2のユーザオークションアカウントを表すデータを保存するオークションデータベースと、ネットワーク接続を有し、ネットワーク接続を介してオークションサーバに接続され、1つ以上のゲームアイテムのためにオンライン支払いサービスを提供するデータを保存するポイントサーバと、ポイントサーバに接続され、第1のユーザポイントアカウントを表すデータ及び第2のユーザポイントアカウントを表すデータを保存し、第1及び第2のユーザポイントアカウントは、1つ以上の非金融的アイテムを保存するために使用されるポイントデータベースとを備える。
更に他の具体例においては、オンライン特権を転送するためのシステムは、ネットワーク接続を提供し、ネットワーク接続を介して1つ以上の非金融的支払い取引の要求を受信し、ネットワーク接続を介して1つ以上の通知を送信するネットワークインタフェースと、1つ以上の非金融的支払い取引のために使用されるデータを保存し、2つ以上のポイントアカウントを保守するポイントデータベースと、少なくとも1つの非金融的アイテムの第2のポイントアカウントから第1のポイントアカウントへの転送を含む1つ以上の非金融的支払い取引を補助する取引制御手段とを備える。
特権を転送するためのシステムの一具体例を示す図である。 ゲームサーバ及びオークションサーバの一具体例の機能的ブロック図である。 ポイントサーバの一具体例の機能的ブロック図である。 特権を有するゲームアイテムのオークションを行うことによって特権を転送する一具体例のフローチャートである。 特権を有するゲームアイテムのオークションを行うことによって特権を転送する一具体例のフローチャートである。 ポイントサーバを含む、特権を転送するためのシステムの他の具体例を示す図である。 支払いを確認する具体例のフローチャートである。
本発明は、第1のコンピュータシステムにおける、第2のコンピュータシステムに関わる取引に基づく、特権の転送を提供する。一具体例では、オンラインゲームシステムは、オンラインオークション及び買い手から売り手への金銭の支払いに基づいて、第1のキャラクタから第2のキャラクタに、ゲームアイテムについての特権を転送する。他の具体例では、金融的及び/又は非金融的交換を用いて、アイテム又は特権の転送をサポートする技術を開示する。例えば、オンラインサービスプロバイダの組合せが連携して、他のオンラインアイテム、例えば、ポイントサーバによって保存されているポイントをオークションメカニズムを介して転送することと引き換えに、2人のプレイヤの間でのオンラインゲーム内のアイテム又はキャラクタの使用権の転送をサポートする。
また、具体例において提供される特徴には、以下に限定されるものではないが、オンラインアイテムの安全な転送、オンラインアイテムのためのオンラインアイテムの交換、オンラインアイテムのためのオンラインアイテムのオークション、非金融的アイテムによる支払いの取引、オンラインオークション又は販売システムにおける支払いのための金融的支払い、非金融的支払い、物理的なアイテム及びオンラインアイテムの組合せの使用の1つ以上も含まれる。
具体例を説明する実例については、後述する。この実例は、網羅的なものではなく、具体例、実例及び変形例についても後述する。
一例においては、オンラインサービス業者が、オンライン特権の安全な転送のためのオークションシステムを確立している。オークションシステムは、通貨決済(例えば、米ドル)によるオンライン特権の転送を補助する。
オンライン業者は、オンラインゲームシステムも確立している。ゲーム内のプレイヤは、キャラクタ、オブジェクト、通貨又は位置等のゲームアイテムに対する制御を有する。プレイヤは、アイテムを表すデータを所有しておらず、データ又はアイテムについて如何なる権利も有していない。オンライン業者は、プレイヤに対し、ゲームシステムを介して提供されるゲームサービスの一部として、ゲーム内でアイテムを使用することを許可する。プレイヤは、ゲームからのこれらのアイテムの1つを、オークションシステムで売り出すことができる。プレイヤは、実際にはアイテムを販売することはできず(アイテムは存在していない。)、データ又は如何なる権利も販売することはできず(プレイヤは、如何なる所有権も有していない。)、したがって、売り手プレイヤは、(オンライン業者による定義に応じて)オンラインゲーム内のそのアイテムについての、プレイヤの使用及び制御の特権を販売している。オンライン業者は、売り手の特権を使用不能にし、アイテムの購入者のアカウントに特権を追加し、これにより、購入者は、ゲーム内における特権を獲得する。例えば、プレイヤがゲームにおいて100枚の金貨(コイン)を取得しているとする。プレイヤは、オークションシステムにおいて、これらのコインの使用権を、他のプレイヤに販売できる。取引の後に、売り手プレイヤは、コインの使用権を失い、そして、購入プレイヤは、ゲーム内において、これらのコインを使用できるようになる。
これらのシステムの動作及びインタラクションの一具体例においては、ゲームシステムは、インターネット接続を有する1つ以上のゲームサーバを含む。ゲームサーバは、インターネットを介してシステムにログインしたユーザにゲーム環境を提供する。ゲームサーバは、ユーザ情報、及びプレイヤがオンライン特権を獲得できるアイテムのためのデータを含むゲーム資産を表すデータを格納する1つ以上のデータベースに接続されている。オークションシステムは、インターネット接続を有するサーバを含む。オークションシステムは、システムにログインしたユーザにオークションサービスを提供する。また、オークションシステムも、ユーザ情報及びゲーム資産を表すデータを保存する1つ以上のデータベースを含む。ユーザ情報は、金融的な決済を実行するためのユーザの金融情報、例えば、金融サービス(例えば、クレジットカード又はPayPal(商標))におけるアカウント情報を含む。オークションシステムは、ネットワークを介して、例えば、インターネット上で確立された安全な接続を介して、ゲームシステムと通信する。
特権を転送するために、ゲームシステムにログインしたユーザは、ゲーム内のアイテムを選択し、そのアイテムがオークションシステムを介して競売(オークション)されることを指示する。ゲームシステムは、選択されたアイテムのためのデータの完全なコピーを、オークションシステムのデータベースに保存するために、オークションシステムに送信する。オークションシステムは、オークションを行ったユーザにアイテムを関連付ける情報を含む、アイテムに関するオークションプロファイルを構築する。ゲームシステムは、ゲームシステムのデータベース内のアイテムのデータを削除し、削除されるデータには、ゲーム内のそのアイテムについてのユーザの特権も含まれる。ゲームシステムは、ユーザにメッセージ(例えば、電子メール)を送信し、オークションシステムにおいて、アイテムのオークションの準備が整ったことをユーザに知らせる。
ユーザは、オークションシステムにログインし、転送されたアイテムに関するオークションプロファイルにアクセスする。ユーザは、希望するオークションパラメータ、例えば、オークションの期間、開始価格、最低価格(転送を行うために許容できる最低の価格)、即決価格(オークションを直ちに終了させる、最低価格より高い価格)を設定する。ユーザは、ユーザの金融アカウント情報、及びユーザがどのようにして支払いを受け取ることを望むかを確認する。ユーザがオークションセットアップに満足すると、ユーザは、オークションの開始を確認する。アイテムを入札にかけるために、ユーザにリスト掲載手数料を課金してもよい。オークションリスト掲載手数料をユーザに請求する場合、ユーザは、この時点で、課金に同意する。
オークションが開始されると、オークションシステムは、オークション処理を開始し、ユーザは、システムにログインして、アイテムについて入札を行い、入札をレビューすることができる。オークションシステムのユーザは、ログインし、オークションに出品されたアイテムのブラウジング又は検索を行うことができる。ユーザは、ゲームシステムから送信されたアイテムに関する情報をレビューし、オークションシステムを介して、入札を行うことができる。入札ユーザ(bidding user)によって入札が行われると、オークションシステムは、入札ユーザの金融情報が有効であるかを検査する。また、オークションシステムは、ゲームシステムに対して、入札ユーザがアイテムを受け取るために、ゲームシステムにおいて有効なアカウントを有しているかも検査する。オークションシステムは、入札を検査した後、入札を受け付け、記録する。そして、他のユーザは、更なる入札を行うことができる。オークションは、所定の期間が経過した場合、又は即決価格に一致する入札が受け付けられた場合に終了する。
オークションが終了すると、オークションシステムは、最も高い入札額が最低価格を満たしているか(即決価格が設定されている場合、即決価格は、最低価格を上回っている。)を判定する。最も高い入札額が最低価格以上であった場合、オークションは成立し、落札額を入札したユーザは、購入された特権、すなわち、競売された、ゲームにおけるアイテムの使用権を受け取る。オークションシステムは、購入ユーザのアカウントからオークションを行ったユーザのアカウントに金融的な決済を行う。金融取引が完了又は承認されたことをオークションシステムが確認すると、オークションシステムは、購入ユーザを示す情報、例えば、購入ユーザのゲーム識別情報と共に、アイテムのデータのコピーをゲームシステムに返送する。ゲームシステムは、ゲーム環境内でアイテムを復元し、購入ユーザのユーザ情報を更新する。ゲームシステムは、売り手ユーザ及び購入ユーザに通知メッセージを送信する。売り手ユーザがゲームシステムに再びログインした場合、売り手ユーザは、アイテムを使用することができない。購入ユーザがゲームシステムに再びログインした場合、購入ユーザは、アイテムを使用することができる。
最も高い入札額が最低価格を下回っている場合、オークションは成立せず、アイテムをオークションに出品したユーザは、特権、すなわち、競売された、ゲームにおけるアイテムの使用権を保有し続ける。ユーザは、新たなオークションを要求して、再びセットアップ処理を開始することもできる。ユーザが新たなオークションを要求しないと決めた場合、オークションシステムは、オークションを行ったユーザを示す情報と共に、アイテムのデータのコピーをゲームシステムに返送する。ゲームシステムは、ゲーム環境内でアイテムを復元し、オークションを行ったユーザのユーザ情報を更新する。ゲームシステムは、電子メール確認通知をユーザに送信する。オークションを行ったユーザがゲームシステムに再びログインした場合、オークションを行ったユーザは、アイテムを使用することができる。
この具体例では、オンライン業者が、ユーザの間のゲームアイテムの特権の転送を補助する。これにより、転送が確実に行われ、及び転送されるアイテムが意図されたアイテムであることがユーザに保証される。オンライン業者は、ユーザのゲーム体験を広げ、これにより、業績を向上させる。
図面を用いて説明すると、図1は、特権を転送するためのシステムの一具体例の表現を示している。ゲームサーバ1100は、ネットワーク1300を介してオークションサーバ1200に接続されている。また、売り手クライアント1400及び買い手クライアント1500もネットワーク1300に接続されている。
ゲームサーバ1100は、オンラインゲーム環境及びゲーム遊戯のための動作及びストレージをサポートする、例えば、MMORPGをサポートするために用いられるコンピュータハードウェア及びソフトウェアを含むネットワークサーバシステムである。ゲームサーバ1100は、1つ以上のオンラインゲームをサポートし、ネットワーク1300を介してゲームサーバ1100に接続されたクライアントに、各ゲームへのインタフェースを提供する。ゲームサーバ1100は、ゲーム環境及びゲームアイテムを表すデータ及びユーザアカウントのためのデータを保存する。ゲームのプレイヤは、ゲームサーバ1100に保存された対応するユーザアカウント(又は複数のアカウント)を有する。
オークションサーバ1200は、オンラインオークションサービスのための動作及びストレージをサポートする、例えば、オンラインオークションをサポートするために用いられるコンピュータハードウェア及びソフトウェアを含むネットワークサーバシステムである。オークションサーバ1200は、買い手及び売り手のためにオークションをサポートし、ネットワーク1300を介してオークションサーバ1200に接続されたクライアントに、オークションへのインタフェースを提供する。オークションサーバ1200は、オークション及び競売されるアイテムを表すデータ及びユーザアカウントのためのデータを保存する。買い手又は売り手は、オークションサーバ1200に保存された対応するユーザアカウント(又は複数のアカウント)を有する。
ネットワーク1300は、例えば、インターネット等のコンピュータネットワークであり、ネットワーク1300に接続されたデバイス間の直接的及び/又は間接的なネットワーク接続を提供する。他の具体例では、例えば、電話網又はプライベートネットワーク等、他の又は更なるネットワークを使用することができる。
売り手クライアント1400は、例えば、デスクトップ又はラップトップコンピュータ等のコンピュータシステム、又はゲームコンソールである。売り手クライアント1400は、ゲームサーバ1100及びオークションサーバ1200とインタラクトするためのクライアントソフトウェアを保存及び実行する。ゲームクライアントソフトウェアは、ゲームサーバ1100が提供するオンラインゲームの遊戯をサポートする。オークションクライアントソフトウェアは、オークションサーバ1200が提供するオンラインオークションにおける要求及び参加をサポートする。一具体例では、ゲームクライアントソフトウェア及びオークションクライアントソフトウェアは、1つのアプリケーションプログラム又はアプリケーションスイートに統合される。買い手クライアント1500は、売り手クライアント1400と同様のコンピュータシステムである。他の具体例では、一方(又は両方)のクライアントは、例えば、携帯型機器(例えば、PDA又は携帯型ゲーム機器)又は適切なクライアントソフトウェア(例えば、ゲーム機能の下位集合のみにアクセスできる、通常のゲームクライアントソフトウェアの限定的なバージョン)を含む携帯電話機等の異なるタイプのコンピュータシステムである。ような具体例の1つでは、ゲームサーバ及びオークションサーバは、異なるタイプのクライアントシステムに異なるレベルのアクセスを提供する。
ゲームサーバ及びオークションサーバの構成及び関係は、柔軟であり、具体例毎に異なっていてもよい。一具体例では、ゲームサーバ及びオークションサーバは、同じシステムの一部であり、又は幾つかのコンポーネントを共有する(例えば、ストレージを共有するが、別々のネットワークインタフェースを有する)。このような具体例の1つでは、ゲームサーバは、ゲーム内のプレイヤのためにオークションを運営し、オークションサーバは、ゲーム外のユーザのために、そのオークションへのインタフェースを提供する。他の具体例では、ゲームサーバ及びオークションサーバは、異なる業者によって運営される。このような具体例の1つでは、第1の業者が、ゲームサーバ及びオークションサーバを運営し、第2の業者が、異なるゲームのために異なるゲームサーバを運営する。この状況において、オークションサーバは、両方のゲームからのゲームアイテムのオークションをサポートできる。
図2Aは、ゲームサーバ2100及びオークションサーバ2200の一具体例のブロック図を示している。ゲームサーバ2100は、ネットワークコンピュータシステムであり、ゲームデータベース2110、ゲーム制御システム2120及びネットワークインタフェース2130を含む。これに代えて、ゲームデータベースは、外部にあってもよい。オークションサーバ2200は、ネットワークコンピュータシステムであり、オークションデータベース2210、オークション制御システム2220及びネットワークインタフェース2230を含む。これに代えて、オークションデータベースは、外部にあってもよい。他の具体例では、サーバの一方又は両方は、(例えば、負荷平均化のために処理及びストレージを分散させるために)複数のサーバシステムから構成される。両方のサーバ2100、2200は、コンピュータサーバシステムが典型的に備える(例えば、電源及びユーザインタフェース等の)更なるハードウェア及びソフトウェアを含むが、図2Aでは、図を明瞭にするために、これらのコンポーネントを示していない。他の具体例では、サーバは、コンポーネントを共有する(例えば、共通のデータベースを使用する)。
ゲームサーバ2100において、ゲームデータベース2110は、例えば、1つ以上のハードディスクドライブ(例えば、RAIDシステム)であるストレージシステムである。ゲームデータベース2110は、オンラインゲーム(又は複数のゲーム)において使用され及びオンラインゲーム(又は複数のゲーム)のために使用されるデータを保存する。幾つかのデータは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、位置等、ゲームの一部として利用可能な資産であるゲームアイテム2112を表す。ゲームアイテムは、1つ以上の特権を有し、ゲームアイテムのためのデータは、そのゲームアイテムに関連付けられたあらゆる特権を示す。アイテムの特権とは、そのアイテムを所有していることによって、許可される機能又は動作である。例えば、武器ゲームアイテムは、定義された特性(例えば、攻撃によるダメージの量)を有する。コイン又は通貨ゲームアイテムは、ゲーム内の経済活動において、価値を有し、消費又は交換でき(例えば、100枚のコインで1塊のパンを買うことができる。)、その価値は、変動することもある。キャラクタゲームアイテムのデータは、ゲーム内のキャラクタが他のどのようなゲームアイテムを所有しているか(例えば、キャラクタがどのような装備を有しているか)を示す。ゲーム内でキャラクタがゲームアイテムを有する場合、キャラクタは、そのゲームアイテムに関連付けられている特権へのアクセスを有する(他のゲーム条件に影響されることもある)。他の具体例では、ゲームアイテムは、例えば、メンバシップ、メンバシップのレベル、称号又は名称等の抽象的なアイテムを含む。他の具体例では、ゲームアイテムは、分割できる特徴又は特権の下位集合を有する(例えば、家屋内の部屋)。また、ゲームアイテムのためのデータは、アイテムのための識別子も含む。ゲームアイテムのためのデータの一具体例は、(例えば、ゲームアイテムのためのデータがオークションサーバと送受される場合に)データがゲームサーバからのデータであることを証明するための鍵又はデジタル署名を含む。
ゲームアイテムは、ゲーム内でキャラクタによって、獲得又は取引することができる。これに代えて、ゲーム環境外のプレイヤが、ゲームサーバを使用して、(例えば、プレイヤ間のインタラクションのために定義されたプレイヤインタフェースを用いて)アイテムを取引することもできる。一具体例では、ユーザは、ゲームアイテムを所有しておらず、オンラインゲームの所有者が定めたライセンス契約(他の規則を組み込んでもよく、組み込まなくてもよい)に基づいてゲームアイテムを使用する制限された権利のみを有する。他の具体例では、ユーザは、ゲームアイテムの幾つか又は全てを所有できる。
また、あるデータは、ゲーム環境2114を表現し、例えば、ゲームアイテム2112及びゲーム位置(この幾つかは、ゲームアイテムであってもよい)を表すビデオ及びオーディオデータ、及びゲームを実現するためのデータ(例えば、状態情報及び物理的情報)であってもよい。あるデータは、例えば、識別子、氏名、セキュリティ情報、課金情報、金融アカウント情報(例えば、銀行口座、クレジットカード、PayPal(商標)等のオンライン決済)等、ゲームサーバ2100に登録したユーザのためのユーザゲームアカウント2116、及びゲームアカウント2116に関連付けられたゲームアイテム2112を表す。
ゲーム制御システム2120は、ゲームサーバ2100がサポートするオンラインゲームの動作を制御する。一具体例では、ゲーム制御システム2120は、ゲームサーバ2100の動作を制御する、ゲームサーバ2100のための汎用制御システムに統合されている(図2Aには示していない)。ゲーム制御システム2120は、オンラインゲームを提供するゲームソフトウェアを保存及び実行するハードウェア及びソフトウェアを含む。制御システム2120は、ゲームソフトウェアの実行中に、ゲームデータベース2110に保存されているデータにアクセスし、データを変更する。
ゲームサーバ2100内のネットワークインタフェース2130は、ネットワーク(例えば、インターネット)への1つ以上の接続を提供し、ゲームサーバ2100を、他のサーバ(例えば、オークションサーバ2200又は金融サーバ)及びクライアント(例えば、オンラインゲームを遊戯しているクライアントシステム)に接続する。
オークションサーバ2200において、オークションデータベース2210は、例えば、1つ以上のハードディスクドライブ(例えば、RAIDシステム)であるストレージシステムである。オークションデータベース2210は、オンラインオークション(又は複数のオークション)において使用され及びオンラインオークション(又は複数のオークション)のために使用されるデータを保存する。幾つかのデータは、例えば、物理的オブジェクト又はサービス、及びゲームサーバ2100からのゲームアイテム2112である、オークションで競売されているオークションアイテム2212を表す。あるデータは、例えば、識別子、氏名、セキュリティ情報、課金情報、金融アカウント情報(例えば、銀行口座、クレジットカード、PayPal(商標)等のオンライン決済)等、オークションサーバ2200に登録したユーザのためのユーザオークションアカウント2214、及びユーザオークションアカウント2214に関連付けられたオークションアイテム2212を表す。
オークション制御システム2220は、オークションサーバ2200がサポートするオンラインオークションの動作を制御する。一具体例では、オークション制御システム2220は、オークションサーバ2200の動作を制御する、オークションサーバ2200のための汎用制御システムに統合されている(図2Aには示していない)。オークション制御システム2220は、オンラインオークションを提供するオークションソフトウェアを保存及び実行するハードウェア及びソフトウェアを含む。制御システム2220は、オークションソフトウェアの実行中に、オークションデータベース2210に保存されているデータにアクセスし、データを変更する。
オークションサーバ2200のネットワークインタフェース2230は、ネットワーク(例えば、インターネット)への1つ以上の接続を提供し、オークションサーバ2200を、他のサーバ(例えば、ゲームサーバ2100又は金融サーバ)及びクライアント(例えば、オークションをレビューし又はオークションに参加するクライアントシステム)に接続する。
ゲームサーバ2100及びオークションサーバ2200は、それらのネットワークインタフェース2130、2230を介してデータを交換することによって通信を行う。後述するように、ゲームアイテムのためのオークションの間、図2Aにおいて破線で示すように、ゲームアイテムのためのデータ及びゲームアイテムに関連付けられているゲームアカウントのためのデータが、2つのサーバ2100、2200の間で送受される。
図3A及び図3Bは、特権を有するゲームアイテムのオークションを行うことによって特権を転送する一具体例のフローチャートを示している。図3A及び図3Bでは、後述するように、ラベルが付されたブロックによって様々な操作及びイベントを表している。更に、各ブロックは、どのパーティが動作を行うかを反映するために、列に並べられている。まず、ゲームサーバは、オンラインゲームを提供し、様々なゲームアイテム、及びゲームアイテムに関連する特権を表すデータを保存している。ゲームユーザは、ゲームクライアントソフトウェアを使用して、インターネットを介して、ゲームサーバに接続し、ゲームサーバとインタラクトできる。第1のユーザ(「売り手」)は、コンピュータシステム上でゲームクライアントソフトウェアを実行し、コンピュータシステムとゲームサーバとの間でネットワーク接続を確立している。売り手は、ゲームサーバにおけるゲームアカウントを有し、そのアカウントを使用してオンラインゲームを遊戯している。ゲームアカウントは、複数のゲームアイテム(例えば、売り手によって制御されるキャラクタ及びゲーム内でそれらのキャラクタによって所有されているゲームアイテム)に関連付けられている。売り手は、売り手のゲームアイテムの1つをオークションサーバを介して競売することを決める。オークションサーバは、ウェブサイトを介してオンラインオークションサービスを提供している。オークションユーザは、ウェブブラウザを使用して、ネットワーク、例えば、インターネットを介して、オークションサーバに接続し、オークションサーバとインタラクトできる。他の具体例では、ゲームサーバは、ゲーム内で、又はゲーム外で、ゲームクライアントソフトウェアを介してアクセス可能なオークションインタフェースを提供する。また、ゲームサーバオークションインタフェースには、ウェブブラウザ等の他のネットワークソフトウェアを介してアクセスできるようにしてもよい(例えば、ゲーム内のプレイヤ及び非プレイヤがオークションに参加できるようにしてもよく、ウェブブラウザを介して、オークションへの部分的なアクセスを許可し、プレイヤがオークションを閲覧することはできるが、ゲーム外では、入札を行えないようにしてもよい)。
売り手は、ブロック3010において、売り手のコンピュータシステムを用いてオークションへのゲームアイテムを選択し、ブロック3020において、選択されたゲームアイテムのオークションを要求する。ゲームサーバは、指示されたアイテムを選択し、そのゲームアイテムが売り手のゲームアカウントに関連付けられていることを確認する。ゲームサーバは、売り手が、売り手のゲームアカウントに関連付けられていないゲームアイテムを競売することを許可せず、このような要求を拒否する。売り手は、ゲームの中で(すなわち、ゲームを遊戯している間に)選択及び要求を行い、例えば、キャラクタをゲーム内の競売場に入場させ、競売人にアイテムを示す。これに代えて、売り手は、ゲームサーバが提供する、ゲーム外で動作する(例えば、ログインインタフェースと同様の)オークションインタフェースを使用してもよく、間接的に、オークションサーバによって提供されたインタフェースを使用してもよい。他の具体例では、売り手は、競売品として、特権の下位集合又はゲームアイテムの部分的な使用権を選択できる。例えば、売り手は、家屋の部屋を賃貸することを選択でき、又は1カ月間の武器の使用権を競売することもできる。
オークション要求を確認した後に、ゲームサーバは、ブロック3030において、売り手とオークションパラメータの折衝を行う。オークションパラメータは、例えば、オークション形式、開始価格、最低価格、使用期限等オークションがどのように実行されるかを指示する。一旦、売り手がオークションパラメータを確認すると、ゲームサーバは、オークションパラメータをオークションサーバに提供し、オークションサーバは、ブロック3040において、オークションのセットアップを開始する。オークションサーバは、売り手がオークションサーバにおいてアカウントを有していることを確認し(アカウントがない場合、アカウントを作成し)、オークションにそのアカウントを関連付ける。オークションサーバは、オークションに関する告知を生成し、これにより、オークションサーバのユーザにこれを知らせる。
そして、ゲームサーバは、ブロック3050において、ゲームアイテムのデータを読み出し又はアクセスし、選択されたゲームアイテムを使用不能にする。一旦、売り手がアイテムをオークションに出品すると、売り手は、オークションが成立しなかった場合を除き、アイテムの特権にアクセスすることができなくなる。一具体例では、ゲームアイテムは、ゲームから削除(破壊)され、ゲームアイテムのデータは、別の位置に保存される(又は、売り手のキャラクタ又はユーザアカウントに関連付けられなくなり、ゲームサーバは、オークションが成立しなかった場合にアイテムを返すことができるように、どの売り手から、ゲームアイテムを取り上げたかを示す情報を保守する)。他の具体例では、ゲームアイテムをゲームから取り除くのではなく、ゲームアイテムは、(例えば、フラグ又はリストを使用して)ゲームにおいて使用できないように使用不能(disabled)にされる。
ゲームサーバは、ブロック3060において、オークションサーバにゲームアイテムのデータのコピーを送信し、オークションサーバは、ブロック3070において、データを受信及び保存する。ゲームサーバは、ゲームアイテムのデータと共に、売り手のオークションアカウントを特定するための識別子を送信する(又はオークションサーバに売り手のオークションアカウントを知らせるために、オークションサーバに対して売り手を特定する)。一具体例では、ゲームサーバは、安全な接続を使用して、データをオークションサーバに転送する。他の具体例では、ゲームサーバは、データを送信する前に、鍵を使用して、ゲームアイテムデータの幾つか又は全てを暗号化する(例えば、ゲームサーバ外でデータが改竄されることを防止する)。他の具体例では、ゲームサーバは、オークションサーバにゲームアイテムのデータの一部だけを送信し、又はゲームサーバに保存されされているデータへの参照情報(例えば、ポインタ又はインデックス。これは、ゲームサーバ及びオークションサーバがストレージを共有している場合に好都合である。)を送信する。オークションサーバは、ゲームアイテムのためのデータを、以前に受信したオークション情報に関連付ける。他の具体例では、ゲームサーバは、個別の送信ではなく、オークションパラメータ及び情報を、ゲームアイテムのデータと共に、オークションサーバに送信する。
オークションサーバは、受信したパラメータに基づいて、ブロック3080において、オークションを開き、表示する。要求された特定の開始時刻があればオークションは、その時刻に開かれる。オークションサーバは、オークションサーバによってオークションをどのように実行するかに関する、更なるパラメータセット(例えば、最小入札増額単位、オークションの終了方法、期限の付近で入札が受け付けられた場合のオークション期限の延長等)を有することができる。オークションサーバは、ブロック3090において、現在、オークションが開かれていることを示す通知を売り手に送信する。一具体例では、オークションサーバは、売り手に電子メールメッセージを送信する。他の具体例では、例えば、インスタントメッセージング、ゲームサーバからのゲーム内のメッセージ、ポップアップダイアログ等、他の又は更なる通知モードを使用することができる。
オークションサーバは、ブロック3100において、オークションパラメータに基づいて、オークションの実行に進む。オークションサーバは、入札の提示に応じて、オークションに参加したユーザをレビューし、入札額をレビュー及び受け付ける情報を提供する。一具体例では、オークションサーバは、入札を受け付ける前に、使用可能な資金の確認を要求する。
第2のユーザ(「買い手」)は、ブロック3110において、オークションサーバへの接続を開き、競売されているゲームアイテムを選択する。買い手は、コンピュータシステム上でウェブブラウザを実行し、コンピュータシステムとオークションサーバとの間でネットワーク接続を確立している。買い手は、オークションサーバにおけるオークションアカウントを有し、選択されたアイテムの購入に関心がある。また、買い手は、ゲームサーバにおけるゲームアカウントも有する(買い手がゲームアカウントを有しておらず、ゲームアカウントを作成しない場合、オークションサーバが買い手のオークションアカウントにおいてゲームアイテムのためのデータを保持し、買い手は、例えば、ゲームの他のプレイヤにゲームアイテムを再び競売することができる)。ブロック3120において、買い手は、入札を行い、オークションサーバは、この入札を受け付け、ゲームアイテムの落札額(winning bid)であると判定する。オークションサーバは、ブロック3130において、落札額を受け付け、オークションを閉じる。オークションサーバは、オークションパラメータに基づいて、買い手の入札が落札額であると判定する(例えば、オークション終了の前に買い手の入札が提出され、入札額が設定された最低価格より高く、入札額がオークションの間に提示された最高入札額である)。オークションサーバは、ブロック3140において、オークションが閉じられたことを売り手に通知する。また、一具体例では、オークションサーバは、買い手の識別情報も売り手に知らせる。オークションサーバは、ブロック3150において、オークションが閉じられたこと及び買い手が落札者であることを買い手に通知する。
オークションサーバは、オークションを閉じた後に、ブロック3160において、買い手から売り手への支払いを確認する。一具体例では、オークションサーバは、(例えば、PayPal(商標)等のオンライン決済システムに適切な情報を提供することによって)買い手から売り手への資金(例えば、米ドル)の転送を補助する。他の具体例では、オークションサーバは、オークションアカウントを使用して、例えば、クレジットカード及び銀行口座情報等の金融情報を保存し、決済又は直接的な支払いを行わせる。他の具体例では、オークションサーバは、売り手及び買い手のオークションアカウントの残高を増減させ、又は、ゲームサーバが売り手及び買い手のゲームアカウントの残高を増減させるように、ゲームサーバに情報を提供する(例えば、オンラインゲーム特権又はストレージの拡張等、ゲームサーバが提供する追加的サービスのを使用する手数料に対して適用される)。他の具体例では、支払いは、ゲームサーバが提供するゲームのためのゲーム通貨によって行われ、したがって、ゲームサーバが「支払い」を確認する(例えば、オークションサーバは、ゲーム外のオークションサイトとして機能し、又はゲーム内の経済活動のためのオークションへの第2のインタフェースとして機能し、又はプレイヤは、ゲームサーバのオペレータに実際の通貨でゲームアイテムを販売してもよい)。他の具体例では、オークションサーバは、支払いから手数料を差し引き、手数料を徴収する。
支払いが確認されると、オークションサーバは、ブロック3170において、売り手に、ブロック3180において、買い手に、ブロック3190において、ゲームサーバに、オークションが成立し、支払いが確認されたことを通知する。売り手は、(上述のように)適切なメカニズムを介して同意された金額を買い手から受け取る。オークションサーバは、成立したオークションに関する確認と共に、買い手の識別子をゲームサーバに送信する。また、オークションサーバは、買い手のゲームアカウントを特定するための識別子をゲームサーバに送信する(又はゲームサーバに買い手のオークションアカウントを知らせるために、ゲームサーバに対して買い手を特定する)。他の具体例では、オークションサーバは、オークションが成立したことを確認する前に、買い手がゲームアイテムを受信することが許可されているかをゲームサーバに問い合わせる(例えば、買い手がゲームアカウントを有していない、又は新たなキャラクタゲームアイテムを受信すると、買い手が有することができるキャラクタの数を超えてしまうことがないかを問い合わせる)。
支払いが確認されない場合(例えば、残高不足)、オークションサーバは、オークションが不成立になったと判定し、売り手、買い手及びゲームサーバに対し、オークションが不成立となり、支払いが行われなかったことを通知する。この場合、ゲームサーバは、ゲーム内で売り手にゲームアイテムを返し、又は新たなオークションをセットアップするオプションを売り手に提案する。一具体例では、オークションサーバは、ゲームアイテムのデータをゲームサーバに返送し、ゲームサーバは、(例えば、鍵又は署名をチェックし、又はデータを復号することによって)データが変更されていないことを確認する。
ゲームサーバがオークションサーバからオークションが成立したことを示す確認を受信すると、ゲームサーバは、ブロック3200において、売り手のゲームアカウントから買い手のゲームアカウントにゲームアイテムを転送する。ゲームサーバは、新たなアカウントへの転送を反映するようにゲームアイテムのデータを更新する(このような情報がアイテムデータと共に保存される場合)。ゲームサーバは、ブロック3210において、売り手に、ブロック3220において、買い手に、アイテムの転送を通知する。ゲームサーバは、競売されたゲームアイテムのデータを買い手のゲームアカウントに移動させる(又は適切な識別子又は参照情報を移動させる)。ゲームサーバは、ブロック3230において、買い手のためにゲームアイテムを使用可能にし、ブロック3240において、アイテムが使用可能になり、ゲームにおける使用の準備が整ったことを買い手に通知する。ゲームサーバは、上述した使用不能の処理の逆を行う(例えば、使用可能/使用不能フラグを調整する)ことによって、ゲームアイテムを使用可能にする。買い手がゲームに戻ると、買い手は、ブロック3250において、ゲームアイテム及びゲーム内のその特権を使用することができる。買い手は、新たなゲームアイテムを選択して、それをどのように使用するか(例えば、どのキャラクタが装備のアイテムを使用するか)を指定できる。
図3A及び図3Bに示すシーケンスは、処理の一具体例である。他の具体例では、異なるシーケンスを使用することができ、例えば、ゲームアイテムデータを転送した後に金融的な取引を行い、又は後に支払いが不成立の場合、一方のゲームアカウントから他方のゲームアカウントへのゲームデータの転送を取り消す。他の具体例では、図3A及び3Bでは、別々に行っている通知を結合してもよい。
他の具体例では、オークションサーバは、推薦サービス又はプレイヤのための「希望リスト」を提供する。プレイヤは、推薦サービスに登録し、1つ以上の嗜好(preference)を指示する。ここでいう嗜好とは、ゲーム、及びプレイヤがゲーム内で獲得することに関心があるゲームアイテムのタイプ(又は特定のゲームアイテム)を示す。オークションサーバは、供給された嗜好に一致するゲームアイテムのためのオークションが開かれているか、又は開かれようとしているかを定期的にチェックする。他の具体例では、オークションサーバは、オークションに出品されているアイテムのリストを保守し、そのリストを定期的にチェックする。これに代えて、新たなアイテムがオークションに出品されたとき、オークションサーバは、推薦サービスに登録しているプレイヤの嗜好をチェックしてもよい。他の具体例では、オークションサーバは、プレイヤのアカウントに関連するゲームアイテムに基づいて、(例えば、ゲームサーバにプレイヤ情報を問合せることによって)登録されたプレイヤ(又は全てのプレイヤ)の嗜好を自動的に生成する。例えば、ゲーム内でプレイヤが特定のタイプのキャラクタを有し、キャラクタがあるタイプの装備のみを使用できる場合、オークションサーバは、キャラクタによって使用可能であり、キャラクタが既に保有しているアイテムより(ゲーム属性において)強力であるオークションのアイテムを推薦するように嗜好を構築できる。他の具体例では、オークションサーバの代わりに(又はオークションサーバに加えて、又はオークションサーバと連携して)、ゲームサーバが推薦サービスを提供する。例えば、ゲームサーバは、ゲームサーバが受信した嗜好に基づいて、一致するアイテムについて、オークションサーバを定期的にポーリングする。
上述したシステムの具体例では、システムは、ゲームアイテム(例えば、装備又はゲーム通貨)、若しくはキャラクタ又は特権(例えば、ギルドメンバシップ)等のオンラインアイテムの使用権と、通貨(例えば、米ドル)との承認された交換に基づいて転送を行うモデルを使用する。他の具体例では、モデルは、オンラインアイテムの使用権と、ゲーム通貨等の他のオンラインアイテムを含む非金融的アイテムとの交換を行う。
非金融的交換モデルの一具体例においては、買い手は、(例えば、クライアント又はサーバ電子財布モデルを使用して)サードパーティオンラインサービスにおけるアカウントに保存されている「ポイント」を使用してオークションされたアイテムの代価を支払う。この具体例では、「ポイント」という呼称を使用するが、例えば、「ダブロン(doubloon)」又は「アップル(apple)」等、如何なる名称を使用してもよい。このタイプのシステムでは、何らかのタイプの計数可能なオンラインアイテム又はリソースが、交換のために使用される。
一具体例では、ゲームサーバ及びオークションサーバの動作は、金融的モデルと同様である。オンラインゲーム業者は、ゲーム内のオンラインアイテムの使用権を制御するオンラインゲームサーバを提供する。プレイヤがゲームアイテムのオークションを要求すると、ゲームサーバは、オークションサーバとの接続を確立し、ゲームアイテムの使用権のためのオンラインオークションをセットアップする。
この具体例では、金融サーバ(例えば、銀行、クレジットカードサービス又はウェブベースの金融アカウントサービス)から支払いを検査し、受け付けることに代えて、オークションサーバは、ポイントサーバとインタラクトする。ポイントサーバは、金融サーバと同様にユーザのためのポイントのアカウントを保守する。例えば、ポイントは、実際の通貨を用いて購入することによって、又は販売促進又はオンライン活動を介して、獲得することができる。また、ポイントサーバは、アカウント間の又は他のサーバへのポイントの転送をサポートし、他のサーバは、ポイントの転送又は転送の証明書を受け付け、転送の証明書は、銀行小切手と同様に、他のサーバの使用を介して精算できる。また、ポイントサーバは、金融サーバが通貨取引を扱う手法と同様の手法で、例えば、同様のセキュリティソリューションを用いて、ポイント取引を扱うことできる。ポイントサーバは、例えば、規制の問題のために、これとは異なる手法を用いてもよい。
したがって、ある具体例では、ユーザがオークションの落札者になり、オンラインアイテムを「購入」すると、ポイントサーバにおける買い手のポイントアカウントから買い手の入札に相当する数のポイントが差し引かれ、売り手のポイントアカウントには、同数のポイントが加算される。ポイント転送が検査されると、ゲームサーバは、確認を受信し、ゲームデータ及びユーザアカウントの更新による、売り手から買い手へのゲームアイテムの使用権の転送を進める。
図4は、ポイントサーバを含む、特権を転送するためのシステム4000の他の具体例の表現を示している。ゲームサーバ4100は、図1に示す具体例と同様に、ネットワーク4300を介してオークションサーバ4200に接続されており、ポイントサーバ4600は、ネットワーク4300を介して、ゲームサーバ4100及びオークションサーバ4200の両方に接続されている。また、売り手クライアント4400及び買い手クライアント4500もネットワーク4300に接続されている。ゲームサーバ4100、オークションサーバ4200、ネットワーク4300、売り手クライアント4400及び買い手クライアント4500は、図1について説明したゲームサーバ1100、オークションサーバ1200、ネットワーク1300、売り手クライアント1400及び買い手クライアント1500と同様に機能する。
ポイントサーバ4600は、オンラインサービスのための動作及びストレージをサポートする、例えば、ポイント、ゲームキャラクタ、ゲーム装備のアイテム、オンライン特権、オンライン証明書、物理的なアイテムの表現等の非金融的アイテムに関わるオンライン取引をサポートするために用いられるコンピュータハードウェア及びソフトウェアを含むネットワークサーバシステムである。ポイントサーバ4600は、買い手及び売り手に関わる取引をサポートし、ネットワーク4300を介するオークションサーバ4200への接続のためのインタフェースを提供する。一具体例では、ポイントサーバ4600は、非金融的アイテムのアカウント残高(account balance)を表すデータを保存する。他の具体例では、ポイントサーバ4600は、金融的残高を表すデータを保存する。買い手又は売り手は、ポイントサーバ4600に保存される少なくとも1つの対応するユーザアカウントを有する。一具体例では、ポイントサーバ4600は、ユーザのアカウントに関する嗜好情報、アカウント残高、支払い取引履歴及び支払取引状態を含む情報をユーザに提供するインタフェースを含む。
図4では、ゲームサーバ4100、オークションサーバ4200及びポイントサーバ4600は、個別のコンポーネントとして表しており、これらは、別々に所有及び運営されていてもよい。また、他の具体例では、異なる組合せを使用することができる。例えば、ゲームサーバ4100、オークションサーバ4200及びポイントサーバ4600のうちの何れか2つ又は3つの全てが、共通に所有され、単一のシステムとして構成され、処理される取引に応じて、別々のインタフェースを表示するようにしてもよい。このような具体例の1つでは、ポイントサーバ4600及びゲームサーバ4100がインタラクトし、ポイントは、ゲームサーバ4100において、例えば、ゲーム遊戯又はイベント又は活動へのオンライン参加を介して獲得され、ゲームサーバ4100と同じシステム上でホストされるポイントサーバ4600において加算される。例えば、獲得されたポイントは、ポイントサーバ4600の上のユーザのアカウントに加算してもよい。他の具体例では、オークションサーバ4200及びゲームサーバ4100が単一のシステム上でホストされる。更に他の具体例では、オークションサーバ4200及びポイントサーバ4600は、単一のシステムによってホストされる。なお、各構成は、要件に応じて、特別の利益を提供する。例えば、オークションサーバ4200及びポイントサーバ4600を同じ場所に設けることは、販売取引を速やかに行うために有利である場合がある。或いは、ポイントサーバ4600がオークションサーバ4200の所有者と異なるエンティティによって所有されているためにポイントサーバ4600を独立して運営することが必要な場合もある。
他の具体例では、ポイントサーバ4600は、直接的な、又は金融サービスプロバイダ(図示せず)を介する、ポイントと実際の通貨(例えば、米ドル)との交換をサポートする。この手法により、ポイントによってオークションを行い、後に、ポイントを実際の通貨によって、購入又は販売できる。
一具体例では、ポイントサービスへの会費の支払い(subscription payment)、又は他の提携サービス(affiliated service)にポイントを与える。ポイントは、例えば、「ポイント制クレジットカード」を使用することによって獲得してもよく、この場合、航空会社のマイレージカード(airline frequent flyer miles card)と同様に、購入に基づいて、ユーザにポイントを与える。ポイントは、例えば、オンラインゲームの遊戯における実績等のオンライン活動に対して、アカウント所有者に与えてもよい。この具体例では、オンラインゲームは、ゲームサーバ4100が提供してもよい。
一具体例では、ポイントサーバ4600は、買い手から売り手への交換(例えば、ゲームポイント)の転送を補助する。他の具体例では、ポイントサーバ4600は、ポイントアカウントを使用して、例えば、クレジットカード及び銀行口座情報等の金融情報を保存し、金銭の授受又は直接支払いを補助する。他の具体例では、ポイントサーバ4600は、売り手及び買い手のポイントアカウントの残高を増減させ、又は、ゲームサーバ4100又はオークションサーバ4200が売り手及び買い手のポイントアカウントの残高を増減させるように、ゲームサーバ4100又はオークションサーバ4200に情報を提供する(例えば、オンラインゲーム特権又はストレージの拡張等、ゲームサーバが提供する追加的サービスのを使用する手数料に対して適用される)。他の具体例では、支払いは、ゲームサーバ4200が提供されするゲームのためのゲーム通貨によって行われ、したがって、ゲームサーバ4200が「支払い」を確認する(例えば、ポイントサーバ4600は、ゲーム外の補助装置、又はゲーム内の経済活動のための又は第2のインタフェースとして機能する)。他の具体例では、ポイントサーバ4600は、支払いから手数料を差し引き、手数料を徴収する。
図2Bは、ポイントサーバ2300の一具体例の機能的ブロック図を示している。ポイントサーバ2300において、ポイントデータベース2310は、例えば、1つ以上のハードディスクドライブ(例えば、RAIDシステム)を含むストレージシステムである。ポイントデータベース2310は、1つ以上のオンラインの非金融的支払い取引のために使用されるデータを保存する。あるデータは、例えば、識別子、氏名、セキュリティ情報、課金情報、金融アカウント情報(例えば、銀行口座、クレジットカード、PayPal(商標)等のオンライン決済)等、及び非金融的アカウント情報、例えば、ポイント残高及びオンラインアイテム資産等、ポイントサーバ2300に登録しているユーザのためのユーザポイントアカウント2314を表す。
取引制御モジュール2320は、ポイントサーバ2300がサポートするオンライン取引の動作を制御する。一具体例では、取引制御モジュール2320は、ポイントサーバ2300の動作を制御する汎用制御システムに統合されている(図2Bには示していない)。取引制御モジュール2320は、ポイントサーバ2300によって取り扱われるオンラインの非金融的取引及び金融的取引を提供する取引ソフトウェアを保存及び実行するハードウェア及びソフトウェアを含む。取引制御モジュール2320は、取引ソフトウェアの実行中に、ポイントデータベース2310に保存されているデータにアクセスし、データを変更する。
上述した具体例では、包括的に、何らかの非金融的交換のために使用されるポイントサーバ2300を説明した。更に、物々交換方式(barter system)と同様の手法で、他のオンラインアイテムの取引を実行してもよい。例えば、このような構成の1つでは、あるゲームのキャラクタを、異なるゲームからの装備のアイテムと交換してもよい。或いは、ゲームアイテムは、例えば、オンラインリソース(例えば、音楽、映像又は他の種類のコンテンツ)への一定期間の条件付きアクセス等のオンライン特権と交換してもよい。これらのオンラインアイテムは、ポイントサーバ2300内のポイントを含むアカウントにおいて保持してもよい。これに代えて、アイテムは、(同じサーバ上又は異なるサーバ上の)独立したアカウントにおいて保持してもよく、ポイントと別に、又はポイントとともに使用してもよい。
他の具体例では、非金融的アイテムは、オンライン証明書又は物理的なアイテム、例えば、書籍、衣類、又は何らかの手に取れるアイテムの表現を含む。この場合、取引が完了した後に、証明書に対応する物理的なアイテムが相手方パーティに送付又は回収される。これに代えて、又はこれに加えて、第三者預託機関(escrow)又はソリューションを保有するサードパーティを利用して、取引の安全性を高めてもよい。
更に他の具体例では、ポイントサーバ2300は、通貨、オンラインアイテム及び物理的なアイテムを含む支払い方法の組合せをサポートする。また、更なる変形例及び具体例も可能である。例えば、このような具体例では、オンラインアイテムは、競売され、又は交換のために(すなわち、「支払い」のために)使用される音楽又は映像リソースであってもよい。他の具体例では、転送は、オークション又は入札処理ではなく、単純な「販売」メカニズムに基づいて行われる。
図3Bに示すように、オークションを閉じた後に、オークションサーバは、ブロック3160において、買い手から売り手への支払いを確認する。
図5は、ポイントサーバにおいて支払いを確認する取引の具体例のフローチャート5000を示している。ブロック5100では、支払いの要求を受信する。支払いの要求は、通常、オークションサーバから受信されるが、これは、ゲームサーバから、他のネットワークサーバから、又は支払いが要求されるアイテムのオークションに関わる1つ以上のクライアントデバイスから受信してもよい。
支払いの要求は、通常、支払いの形式で売り手に対して補償を行うことである。これに応じて、要求に基づき、非金融的アイテム、例えば、幾らかのポイント数を買い手に属するアカウントから差し引く。
これに代えて又はこれに加えて、支払いの要求は、物々交換の形式で売り手に補償を行うものであってもよい。一具体例では、非金融的アイテムは、オンラインゲームアイテム、ゲームのキャラクタ、又は異なるゲームからの装備のアイテムであり、これらは何れも、売り手との交換のために取り除く(すなわち、削除)ことによって、買い手のアカウントから「差し引く」ことができる。非金融的アイテムは、例えば、オンラインリソース(例えば、音楽、映像又は他の種類のコンテンツ)への一定期間の条件付きアクセス等のオンライン特権であってもよい。同様に、オンライン特権への権利は、買い手のアカウントから「差し引かれ」、売り手のアカウントに「加えられる」。
図4に関連して上述したように、支払いの要求は、金融的交換を伴っていてもよい。一具体例では、金融的交換を行うために、独立した金融サーバと通信を行う。例えば、ポイント、ゲームアイテム又はオンライン特権について、金融的交換を行ってもよい。
ブロック5200においては、買い手のアカウントを検査する。アカウントの検査は、図2Bに関連して上述したように、例えば、識別子、氏名、セキュリティ情報、課金情報、金融アカウント情報及び非金融アカウント情報等のアカウント情報の検査を含む。(ブロック5300において)アカウントが検査できないと判定された場合、ブロック5800において、支払取引の状態が検査失敗であることを示す通知を送信してもよい。(ブロック5300において)アカウントが検査されたと判定された場合、ブロック5400において、1つ又は複数のアカウント残高を検査する。
一具体例では、この検査は、買い手が、売り手と交換を遂行するために十分な残高を有することを確認するために実行される。(ブロック5500において)アカウント残高が不十分であると判定された場合、ブロック5800において、支払取引の状態が残高不足であることを示す通知を送信してもよい。アカウント残高が十分であると判定された場合、ブロック5600において、買い手のアカウントを減額し、ブロック5700において、売り手のアカウントを増額する。ブロック5800では、支払い取引が完了したことを示す支払取引状態に関する通知を送信してもよい。ブロック5800では、買い手及び売り手の一方又は両方に通知を送信してもよい。ブロック5800では、オークションサーバ及び/又はゲームサーバに通知を送信し、買い手及び売り手の一方又は両方に中継させてもよい。
本発明の様々な具体例は、電子ハードウェア、コンピュータソフトウェア又はこれらの技術の組合せによって実現される。幾つかの具体例は、プログラミング可能なプロセッサ又はコンピュータによって実行される1つ以上のコンピュータプログラムを含む。例えば、図4を参照して説明すれば、ゲームサーバ4100、オークションサーバ4200及びポイントサーバ4600のそれぞれは、1つ以上のプログラミング可能なプロセッサを含む。また、各コンピュータは、一般的に、1つ以上のプロセッサ、1つ以上のデータストレージコンポーネント(例えば、揮発性又は不揮発性メモリモジュール、及び例えば、ハードディスクドライブ、フロッピー(登録商標)ディスクドライブ、CD−ROMドライブ、磁気テープドライブ等の持続的な光学及び磁気記録装置)、1つ以上の入力装置(例えば、マウス及びキーボード)及び1つ以上の出力装置(例えば、ディスプレイコンソール及びプリンタ)を含む。
コンピュータプログラムは、通常、持続的なストレージ媒体に保存され、実行時にメモリにコピーされる実行可能なコードを含む。プロセッサは、定められた順序でメモリからプログラム命令を読み出すことによって、コードを実行する。プログラムコードの実行中には、コンピュータは、入力及び/又はストレージ装置からデータを受け取り、データを処理し、これにより得られたデータを出力及び/又はストレージ装置に供給する。
本発明の様々な例示的な具体例について説明した。ここで、他の異なる具体例も可能であり、これらも本発明の範囲内にあることは、当業者にとって明らかである。例えば、上の説明は、ゲームアイテムのために非金融的交換を取引する具体例に焦点を合わせて説明しているが、取引は、例えば、ショッピング特権、若しくは、オーディオ又はビデオデータへのアクセス等、他のタイプのデータに関連する特権を転送するために使用してもよい。また、取引は、ゲーム内サービスとして提供してもよく、ゲーム外サービスとして提供してもよく、これらの組合せとして提供してもよい。また、分散型の処理及び/又はストレージシステムに基づくシステム構成等、他のシステム構成を使用してもよい。
したがって、本発明は、上述した具体例のみに限定されない。

Claims (24)

  1. 特権を転送する方法において、
    ゲームサーバが提供するオンラインゲーム内で、ゲームサーバに接続されたゲームデータベースに保存されるアイテムデータであって、第1のユーザアカウントに関連付けられ、オンラインゲームにおける関連する特権を有するアイテムデータを選択するステップと、
    前記ゲームデータベースからアイテムデータを読み出すステップと、
    前記アイテムデータに対応するオークションアイテムデータ及び前記第1のユーザアカウントに対応する第1のユーザ識別子をオークションサーバに転送するステップと、
    前記特権がオンラインゲームで使用できなくなるように、前記ゲームデータベースに保存されたアイテムデータを使用不能にするステップと、
    前記転送されたデータを、前記オークションサーバに接続されたオークションデータベースに保存するステップと、
    前記オークションサーバにおいて、前記ゲームアイテムのためのオークションを表示するステップと、
    前記オークションサーバにおいて、前記ゲームアイテムのための1つ以上の入札を受け付けるステップと、
    前記ゲームアイテムについて、受け付けた入札から、前記ゲームサーバにおける第2のユーザアカウントに対応する第2のユーザ識別子を示す落札額を判定するステップと、
    前記落札額に基づいて、1つ以上の非金融的アイテムを、前記第2のユーザ識別子によって示されているアカウントから前記第1のユーザ識別子によって示されているアカウントに転送するステップと、
    前記ゲームデータベースに保存される前記アイテムデータを更新し、前記アイテムデータを第2のユーザアカウントに関連付けるステップと、
    前記特権がオンラインゲームで使用できるように、前記ゲームデータベースに保存されるアイテムデータを使用可能にするステップとを有する方法。
  2. 前記1つ以上の非金融的アイテムは、前記第2のユーザ識別子によって示されているアカウントに保存されるポイントを含む請求項1記載の方法。
  3. 前記1つ以上の非金融的アイテムは、前記第2のユーザ識別子によって示されているアカウントに保存されるゲームアイテムを含む請求項1記載の方法。
  4. 前記1つ以上の非金融的アイテムは、前記第2のユーザ識別子によって示されているアカウントに保存されるオンライン特権を含む請求項1記載の方法。
  5. 前記1つ以上の非金融的アイテムは、前記第2のユーザ識別子によって示されているアカウントに保存されるオンライン証明書を含む請求項1記載の方法。
  6. 前記1つ以上の非金融的アイテムは、前記第2のユーザ識別子によって示されているアカウントに保存される物理的なアイテムの表現を含む請求項1記載の方法。
  7. 前記1つ以上の非金融的アイテムを転送するステップは、ポイントサーバによって実行される請求項1記載の方法。
  8. 前記第2のユーザ識別子によって示されているアカウント及び前記第1のユーザ識別子によって示されているアカウントは、前記ポイントサーバ上で保守される請求項7記載の方法。
  9. オンライン特権を転送する方法において、
    1つ以上の非金融的アイテムを含む支払いの要求を受信するステップと、
    前記1つ以上の非金融的アイテムを第2のアカウントから差し引くステップと、
    前記1つ以上の非金融的アイテムを第1のアカウントに加えるステップとを有し、
    前記第1のアカウント及び第2のアカウントは、ポイントサーバ内に存在するアカウントである方法。
  10. 前記支払いの要求は、オークションサーバから受信される請求項9記載の方法。
  11. 前記支払いの要求は、ゲームサーバから受信される請求項9記載の方法。
  12. 前記支払いは、オークションされたアイテムと引き換えられる請求項9記載の方法。
  13. 支払取引状態を示す通知を送信するステップを更に有する請求項9記載の方法。
  14. オンライン特権を転送するためのシステムにおいて、
    ネットワーク接続を有し、オンラインゲーム及びゲーム環境を提供するデータを保存するゲームサーバと、
    前記ゲームサーバに接続され、第1のユーザゲームアカウントを表すデータ、第2のユーザゲームアカウントを表すデータ、及び前記第1のユーザゲームアカウントに関連付けられている1つ以上のゲームアイテムを表すデータを保存するゲームデータベースと、
    ネットワーク接続を有し、前記ネットワーク接続を介して前記ゲームサーバに接続され、ゲームアイテムのためのオンラインオークションを提供するデータを保存するオークションサーバと、
    前記オークションサーバに接続され、前記ゲームサーバから受信した1つ以上のゲームアイテムを表すデータ、第1のユーザオークションアカウントを表すデータ、及び第2のユーザオークションアカウントを表すデータを保存するオークションデータベースと、
    ネットワーク接続を有し、前記ネットワーク接続を介して前記オークションサーバに接続され、1つ以上のゲームアイテムのためにオンライン支払いサービスを提供するデータを保存するポイントサーバと、
    前記ポイントサーバに接続され、第1のユーザポイントアカウントを表すデータ及び第2のユーザポイントアカウントを表すデータを保存し、前記第1及び第2のユーザポイントアカウントは、1つ以上の非金融的アイテムを保存するために使用されるポイントデータベースとを備えるシステム。
  15. 前記ポイントサーバは、前記ネットワーク接続を介して前記ゲームサーバに接続されている請求項14記載のシステム。
  16. 前記ポイントデータベースは、第1のユーザポイントアカウントを特定するデータ及び第2のユーザポイントアカウントを特定するデータを保存する請求項14記載のシステム。
  17. 前記ポイントサーバは、少なくとも1つの非金融的アイテムを、前記第2のユーザポイントアカウントから前記第1のユーザポイントアカウントに転送する請求項14記載のシステム。
  18. 前記1つ以上の非金融的アイテムは、ポイント、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、オンライン特権、オンライン証明書及び物理的なアイテムの表現を含む請求項14記載のシステム。
  19. オンライン特権を転送するためのシステムにおいて、
    ネットワーク接続を提供し、前記ネットワーク接続を介して1つ以上の非金融的支払い取引の要求を受信し、前記ネットワーク接続を介して1つ以上の通知を送信するネットワークインタフェースと、
    1つ以上の非金融的支払い取引のために使用されるデータを保存し、2つ以上のポイントアカウントを保守するポイントデータベースと、
    前記少なくとも1つの非金融的アイテムの第2のポイントアカウントから第1のポイントアカウントへの転送を含む前記1つ以上の非金融的支払い取引を補助する取引制御手段とを備えるシステム。
  20. 前記1つ以上の非金融的支払い取引の要求は、オークションサーバから受信される請求項19記載のシステム。
  21. 前記1つ以上の非金融的支払い取引の要求は、ゲームサーバから受信される請求項19記載のシステム。
  22. 前記1つ以上の非金融的アイテムは、ポイント、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、オンライン特権、オンライン証明書及び物理的なアイテムの表現を含む請求項19記載のシステム。
  23. 前記2つ以上のポイントアカウントは、ユーザに登録されている請求項19記載のシステム。
  24. オンライン特権の転送に使用されるコンピュータプログラムを保存するコンピュータが読取可能な記録媒体であって、前記コンピュータプログラムは、コンピュータに、
    ゲームサーバが提供するオンラインゲーム内で、ゲームサーバに接続されたゲームデータベースに保存されるアイテムデータであって、第1のユーザアカウントに関連付けられ、オンラインゲームにおける関連する特権を有するアイテムデータを選択させ、
    ゲームデータベースからアイテムデータを読み出させ、
    前記アイテムデータに対応するオークションアイテムデータ及び前記第1のユーザアカウントに対応する第1のユーザ識別子をオークションサーバに転送させ、
    前記特権がオンラインゲームで使用できなくなるように、前記ゲームデータベースに保存されたアイテムデータを使用不能にさせ、
    前記転送されたデータを、前記オークションサーバに接続されたオークションデータベースに保存させ、
    前記オークションサーバにおいて、ゲームアイテムのためのオークションを表示させ、
    前記オークションサーバにおいて、前記ゲームアイテムのための1つ以上の入札を受け付けさせ、
    前記ゲームアイテムについて、受け付けた入札から、前記ゲームサーバにおける第2のユーザアカウントに対応する第2のユーザ識別子を示す落札額を判定させ、
    前記落札額に基づいて、1つ以上の非金融的アイテムを、前記第2のユーザ識別子によって示されているアカウントから前記第1のユーザ識別子によって示されているアカウントに転送させ、
    前記ゲームデータベースに保存される前記アイテムデータを更新し、前記アイテムデータを第2のユーザアカウントに関連付けさせ、
    前記特権がオンラインゲームで使用できるように、前記ゲームデータベースに保存されるアイテムデータを使用可能にさせる実行可能な命令を含む記録媒体。
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