JP2024055875A - 所定サービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 ユーザ間でのアイテムの取引を促進する。【解決手段】本発明の一実施形態に係るサービス提供サーバ10は、通信ネットワーク20を介して通信可能に接続されたユーザ端末30を操作するユーザに対して所定サービスを提供する。当該サーバ10は、所定サービスで使用可能なアイテムの所持者を変更する際に、当該アイテムに関連付けられた所定パラメータの値を、その使用に応じて変動する方向とは反対の方向に変動させるから、当該アイテムは、使用前の状態に近づくことになり、この結果、使用されたアイテムの取引が促進される。【選択図】 図1

Description

本発明は、アイテムを使用可能な所定サービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
従来、アイテムを使用可能な様々なサービス(例えば、ゲーム、電子商取引、SNS、及び、コンテンツの配信等を含む。)において、当該アイテムのユーザ間での取引が行われることがある。例えば、下記特許文献1は、オンラインゲームで使用されるアイテムのゲーム内取引が行われるシステムを開示している。こうしたアイテムの取引は、ユーザ間で行われるコミュニケーションを活発化すると共に、アイテムの有効利用を促進し得る。
特開2021-000246号公報
しかしながら、ゲーム等のサービスで使用可能なアイテムは、その使用に応じて状態が変化するように構成されることがあり(例えば、その使用回数に応じて、消失し、又は、劣化する(例えば、効果が衰える)アイテム等)、このことは、当該アイテムの取引の成立を阻害し得る。したがって、使用に応じて変化するアイテムであっても、その取引を促進するような仕組みの実現が望まれる。
本発明の実施形態は、ユーザ間で行われるアイテムの取引を促進することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、アイテムを使用可能な所定サービスを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、第1アイテムを所持する第1ユーザに対する前記所定サービスの提供を制御するステップと、前記第1アイテムの所持者を変更するステップと、を実行し、前記制御するステップは、前記第1アイテムに関連付けられた所定パラメータの値に基づいて前記所定サービスの提供を制御すること、及び、前記第1アイテムの使用に応じて、前記所定パラメータの値を第1方向に変動させること、を含み、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記第1アイテムの所持者の変更に伴って、前記所定パラメータの値を前記第1方向とは反対の第2方向に変動させるステップを実行する。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、アイテムを使用可能な所定サービスを提供するための方法であって、第1アイテムを所持する第1ユーザに対する前記所定サービスの提供を制御するステップと、前記第1アイテムの所持者を変更するステップと、を備え、前記制御するステップは、前記第1アイテムに関連付けられた所定パラメータの値に基づいて前記所定サービスの提供を制御すること、及び、前記第1アイテムの使用に応じて、前記所定パラメータの値を第1方向に変動させること、を含み、前記方法は、さらに、前記第1アイテムの所持者の変更に伴って、前記所定パラメータの値を前記第1方向とは反対の第2方向に変動させるステップを備える。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、アイテムを使用可能な所定サービスを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、第1アイテムを所持する第1ユーザに対する前記所定サービスの提供を制御するステップと、前記第1アイテムの所持者を前記第1ユーザから第2ユーザへと変更するステップと、を実行させ、前記制御するステップは、前記第1アイテムに関連付けられた所定パラメータの値に基づいて前記所定サービスの提供を制御すること、及び、前記第1アイテムの使用に応じて、前記所定パラメータの値を第1方向に変動させること、を含み、前記1又は複数のコンピュータに、さらに、前記第1アイテムの所持者の変更に伴って、前記所定パラメータの値を前記第1方向とは反対の第2方向に変動させるステップを実行させる。
本発明の様々な実施形態は、ユーザ間でのアイテムの取引を促進する。
本発明の一実施形態に係るサービス提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 ユーザ情報テーブル151が管理する情報を例示する図。 アイテム情報テーブル153が管理する情報を例示する図。 アイテム所持履歴管理テーブル155が管理する情報を例示する図。 アイテム取引画面45を例示する図。 アイテム購入(一次流通)画面50を例示する図。 購入確認画面60を例示する図。 一次流通市場からのアイテムの購入に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフローチャート。 アイテム購入(二次流通)画面70を例示する図。 購入確認画面80を例示する図。 二次流通市場からのアイテムの購入に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフローチャート。 出品アイテム選択画面90を例示する図。 価格設定画面200を例示する図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
図1は、本発明の一実施形態に係るサービス提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してユーザ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのユーザ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のユーザ端末30と通信可能に接続されている。サーバ10は、ユーザ端末30を操作するユーザに対して所定サービスを提供する。サービス提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
本実施形態において、サーバ10が提供する所定サービスは、様々な種類のサービスを含み、これらに限定されないが、例えば、ゲーム、電子商取引、SNS、又は、様々なコンテンツの配信等を含む。
まず、サービス提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。サービス提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、所定サービスのユーザに関する情報を管理するユーザ情報テーブル151と、所定サービスにおいて使用可能なアイテムに関する情報を管理するアイテム情報テーブル153と、各アイテムの所持者の履歴を管理するアイテム所持履歴管理テーブル155とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、サービス提供サーバ10を、所定サービスを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の少なくとも一部は、後述する端末側プログラム42を介して、ユーザ端末30において実行されるように構成され得る。
本実施形態において、サービス提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたサービス提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有するように構成することができ、ユーザ端末30にインストールされている端末側プログラム42からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をユーザ端末30に対して送信する。ユーザ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が出力される。
次に、ユーザ端末30のハードウェア構成について説明する。ユーザ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。また、ストレージ35は、端末側プログラム42を記憶する。当該プログラム42は、ウェブブラウザ、又は、その他のアプリケーション(例えば、本実施形態における所定サービス用の端末側アプリケーション等)として構成され、上述したように、サーバ側プログラム40の少なくとも一部を実行するように構成され得る。
本実施形態において、ユーザ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又は、ゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたユーザ端末30を操作するユーザは、ストレージ35等にインストールされている端末側プログラム42を介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供する所定サービスを利用することができる。
次に、このように構成されたサービス提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部111、及び、サービス提供制御部113として機能するように構成されている。
管理機能制御部111は、サーバ10が提供する所定サービスの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部111は、当該管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に対して送信し、ユーザ端末30において出力される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に対して送信する。管理機能制御部111によって制御される管理機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、ユーザアカウントの管理等を含む。
サービス提供制御部113は、本実施形態における所定サービスの提供を制御するための様々な処理を実行するように構成されている。例えば、サービス提供制御部113は、当該サービスを提供するための様々な画面の画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に対して送信し、ユーザ端末30で出力される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に対して送信する。
本実施形態において、サービス提供制御部113は、ユーザが所持するアイテムに関連付けられた所定パラメータの値に基づいて、所定サービスの提供を制御するように構成されている。例えば、サービス提供制御部113は、ユーザによってアイテムが使用された場合に、当該アイテムに関連付けられた所定パラメータの値に基づいてサービスの提供を制御する。
また、サービス提供制御部113は、アイテムの使用に応じて、当該アイテムに関連付けられた所定パラメータの値を第1方向に変動させる(例えば、増加させる、又は、減少させる)ように構成されている。
また、サービス提供制御部113は、アイテムの所持者を変更するように構成されている。例えば、サービス提供制御部113は、第1ユーザから第2ユーザへとアイテムを譲渡する取引の成立に応じて、当該アイテムの所持者を、第1ユーザから第2ユーザへと変更する。また、例えば、サービス提供制御部113は、第1ユーザと第2ユーザとの間でアイテムを交換する取引の成立に応じて、各アイテムの所持者をそれぞれ変更する。各アイテムの最新の所持者に関する情報は、例えば、アイテム情報テーブル153、及び/又は、アイテム所持履歴管理テーブル155において管理される。
本実施形態において、アイテムに関連付けられた上記所定パラメータの値は、その所持者の変更に伴って、上記第1方向とは反対の第2方向に変動する(減少する、又は、増加する)ように構成されている。例えば、サービス提供制御部113は、アイテムの所持者が変更される前に、又は、後において、当該アイテムに関連付けられた所定パラメータの値を第2方向に変動させる。第2方向への変動は、例えば、所定パラメータの値を初期化する(初期値に戻す。)ことを含む。
このように、本実施形態におけるサービス提供サーバ10は、所定サービスで使用可能なアイテムの所持者を変更する際に、当該アイテムに関連付けられた所定パラメータの値を、その使用に応じて変動する方向とは反対の方向に変動させるから、当該アイテムは、使用前の状態に近づくことになり、この結果、使用されたアイテムの取引が促進される。つまり、サーバ10は、ユーザ間で行われるアイテムの取引を促進する。
本実施形態において、サービス提供制御部113は、所定パラメータの値が上記第1方向に変動するほどユーザにとって不利となるように、所定サービスの提供を制御するように構成され得る。つまり、アイテムは、使用に応じて所定パラメータの値が変動すると、ユーザにとって不利となる(例えば、ユーザが得ることができる利益が減少する。)ように構成され得る。例えば、アイテムは、所定パラメータの値が閾値に到達すると、その使用が不可能となるように構成される。こうした構成は、アイテムの所持者の変更に伴って、当該アイテムの不利な状態を改善することを可能とする。
本実施形態において、所定パラメータは、所定サービスの提供に影響を与え得る様々なパラメータを含む。例えば、所定パラメータは、アイテムが有する効果の大きさを制御するパラメータを含む。例えば、所定サービスがゲームである場合において、所定パラメータは、対応するアイテムが有する攻撃力及び防御力等の大きさを制御するパラメータとして構成される。こうした構成は、アイテムの所持者の変更に伴って、当該アイテムが有する効果の大きさを、使用前の状態に近づけることを可能とする。
本実施形態において、アイテムが、ブロックチェーン上で管理される非代替性のトークン(Non-Fungible Token:NFT)に関連付けられるようにしてもよい。こうした構成は、NFTに関連付けられたアイテムのユーザ間での取引を促進する。
また、サービス提供制御部113は、アイテムの所持者を変更する際に、当該アイテムの過去の所持者、又は、当該アイテムと同じ種類の他のアイテムの過去の所持者であるユーザへの当該アイテムの所持者の変更を禁止するように構成され得る。特定のアイテムの過去の所持者は、例えば、アイテム所持履歴管理テーブル155において管理される。こうした構成は、その所持者の変更に伴ってアイテムが使用前の状態に近づくことの悪用(例えば、虚偽の取引等)を抑制する。
この場合、アイテムの過去の所持者、又は、当該アイテムと同じ種類の他のアイテムの過去の所持者であっても、こうしたアイテムの所持者でなくなってから所定期間経過しているユーザである場合には、当該ユーザへの所持者の変更が許可されるようにしてもよい。こうした構成は、上述した悪用の抑制、及び、アイテムの流通の促進の良好なバランスの実現を可能とする。
また、サービス提供制御部113は、ユーザによるアイテムの出品を受け付けると共に、出品されたアイテムの購入を受け付けるように構成され得る。例えば、サービス提供制御部113は、アイテムの出品を受け付けるための画面の画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に対して送信し、ユーザ端末30において出力される当該画面を介して、ユーザによるアイテムの出品を受け付ける。また、例えば、サービス提供制御部113は、アイテムの購入を受け付けるための画面の画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に対して送信し、ユーザ端末30において出力される当該画面を介してユーザによるアイテムの購入を受け付ける。この場合、サービス提供制御部113は、ユーザによるアイテムの購入に応じて、当該アイテムの所持者を変更すると共に、当該アイテムに関連付けられた所定パラメータの値を上記第2方向に変動させるように構成され得る。こうした構成は、出品されたアイテムの購入に応じて、当該アイテムを、使用前の状態に近づけることを可能する。
次に、このような機能を有する本実施形態のサービス提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例において、サービス提供サーバ10は、所定サービスとしてゲームを提供する。当該ゲームは、複数のキャラクタによって構成されるデッキを用いて敵のキャラクタと対戦する対戦ゲームとして構成されている。なお、こうした対戦ゲームは、本実施形態において提供されるゲームの一例であって、本実施形態の他の例では、対戦ゲームとは異なる様々な種類のゲームが提供され得る。
まず、この例において、各テーブルが管理する情報について説明する。図2は、この例において、ユーザ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるユーザ情報テーブル151は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤザアカウント」に対応付けて、アカウント名、及び、生年月日等を含む「基本情報」、「イーサリアムアドレス」、ゲーム内通貨であるポイントの保有数を示す「ポイント保有数」等の情報を管理する。イーサリアムアドレスは、ブロックチェーンのプラットフォームであるイーサリアム上で用いられるアドレスである。この例では、キャラクタに装備されるアイテム(武器、及び、防具等)の一部が、NFTが関連付けられたNFTアイテムとして構成されており、当該NFTは、イーサリアム上で、その所有者のイーサリアムアドレスに関連付けられている。
ポイントは、様々なタイミングでプレイヤに対して付与される。例えば、プレイヤは、様々な報酬として、無償でポイントを獲得することができる。また、プレイヤは、有償でポイントを獲得(購入)することもできる。
図3は、この例において、アイテム情報テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるアイテム情報テーブル153は、キャラクタに装備されるアイテムのうちのNFTアイテムに関する情報を管理し、図示するように、個別のNFTアイテムを識別する「トークンID」に対応付けて、アイテムの種類を示す「アイテム種別」、「耐久度」、「各種パラメータ情報」、一次流通市場において販売中であることを示す「一次流通販売フラグ」、一次流通市場における販売価格である「一次流通販売価格」等の情報を管理する。トークンIDは、アイテムに関連付けられているNFTをイーサリアムのプラットフォーム上で識別し、当該NFTの発行に応じて付与される。耐久度は、アイテムの種類毎に異なる初期値が設定されており、当該初期値から、アイテムの使用(例えば、当該アイテムを装備したキャラクタによる敵のキャラクタとの対戦等)に応じて減少する。そして、耐久度が0になったアイテムは、使用不可能な状態となり、キャラクタへの装備も解除される。各種パラメータ情報は、ゲームの進行に影響を与える様々な種類のパラメータを含み、例えば、攻撃力、及び、防御力等を含む。一次流通市場は、ゲームの運営者が販売者となって、NFTアイテムを出品する市場である。
この例において、アイテム情報テーブル153において管理されるNFTアイテムは、ゲームの運営者によって予め設定され、一次流通市場に出品される。これらの複数のNFTアイテムの各々に関連付けられるNFTは、サーバ10又は他のサーバによって予め発行されており、具体的には、ゲームの運営者のイーサリアムアドレスが所有するNFTとして発行されている。
図4は、この例において、アイテム所持履歴管理テーブル155が管理する情報を例示する。この例におけるアイテム所持履歴管理テーブル155は、NFTアイテムの所持者の履歴に関する情報を管理し、図示するように、個別のNFTアイテムを識別する「トークンID」、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、及び、対応するNFTアイテムの所持を対応するプレイヤが開始した日付である「所持開始日」の組合せに対応付けて、対応するNFTアイテムの所持を終了した日付である「所持終了日」、二次流通市場において販売中であることを示す「二次流通販売フラグ」、二次流通市場における販売価格である「二次流通販売価格」等の情報を管理する。二次流通市場は、ゲームのプレイヤが販売者となって、NFTアイテムを出品する市場である。
以上、この例において、各テーブルが管理する情報について説明した。次に、この例において、サービス提供サーバ10が実行する処理、及び、ユーザ端末30において出力される画面等について説明する。
図5は、ユーザ端末30において出力されるアイテム取引画面45を例示する。当該画面45は、キャラクタへの装備が可能なNFTアイテムの取引(購入及び出品)を行うための画面であり、図示するように、一次流通市場からアイテムを購入するためのオブジェクトである第1ボタン451と、二次流通市場からアイテムを購入するためのオブジェクトである第2ボタン452と、二次流通市場に対してアイテムを出品するためのオブジェクトである第3ボタン453とを有する。
アイテム取引画面45の第1ボタン451が選択されると、当該画面45に代えて、図6に例示するアイテム購入(一次流通)画面50が出力される。当該画面50は、一次流通市場からアイテムを購入するための画面であり、図示するように、ゲームの運営者によって一次流通市場に出品されているアイテムを一覧表示する一覧表示領域52と、戻るボタン54とを有する。一次流通市場に出品されているアイテムは、アイテム情報テーブル153の一次流通販売フラグを参照することによって特定される。
一覧表示領域52には、各々が個別のアイテムに対応する複数の個別表示領域521が3列で上下方向に並べて配置される。個別表示領域521は、アイテムの種類に対応する画像、トークンID、及び、販売価格(出品価格)を表示する。アイテムの種類は、アイテム情報テーブル153のアイテム種別において管理されている。
一覧表示領域52に配置されている個別表示領域521の何れかが選択されると、図7に例示する購入確認画面60が重ねて出力される。当該画面60は、図示するように、対応するアイテム(選択された個別表示領域521に表示されていたアイテム)に関する情報を表示する情報表示領域62と、購入ボタン64と、戻るボタン66とを有する。情報表示領域62は、対応するアイテムの種類に対応する画像、トークンID、販売価格、及び、説明文等を表示する。
購入ボタン64は、対応するアイテムを購入するためのオブジェクトである。図8は、購入ボタン64の選択(つまり、一次流通市場からのアイテムの購入)に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフローチャートである。サーバ10は、まず、図示するように、アイテムの取引を登録する(ステップS100)。具体的には、アイテム所持履歴管理テーブル155において、新たなレコードが挿入され、トークンID、プレイヤアカウント、及び、所持開始日が設定される。また、アイテム情報テーブル153において、一次流通販売フラグが更新される。また、ユーザ情報テーブル151において、対応するユーザ(ゲームのプレイヤ)のポイント保有数から、購入されたアイテムの価格に対応するポイント数が減じられる。アイテムを購入したユーザは、当該アイテムをゲームで使用する(キャラクタに装備させる)ことが可能となる。
続いて、サーバ10は、購入されたアイテムに対応するNFTの取引を記録する(ステップS110)。具体的には、対応するNFTの所有者(イーサリアムアドレス)を、ゲームの運営者から対応するユーザに変更するための取引が、イーサリアムのブロックチェーン上に記録される。こうした取引の記録は、対応するスマートコントラクトを介して行われる。
図5のアイテム取引画面45に戻り、当該画面45の第2ボタン452が選択されると、当該画面45に代えて、図9に例示するアイテム購入(二次流通)画面70が出力される。当該画面70は、二次流通市場からアイテムを購入するための画面であり、図示するように、ユーザによって二次流通市場に出品されているアイテムを一覧表示する一覧表示領域72と、戻るボタン74とを有する。二次流通市場に出品されているアイテムは、アイテム所持履歴管理テーブル155の二次流通販売フラグを参照することによって特定される。
一覧表示領域72には、各々が個別のアイテムに対応する複数の個別表示領域721が3列で上下方向に並べて配置される。個別表示領域721は、アイテムの種類に対応する画像、トークンID、及び、販売価格を表示する。
一覧表示領域72に配置されている個別表示領域721の何れかが選択されると、図10に例示する購入確認画面80が重ねて出力される。当該画面80は、図示するように、対応するアイテム(選択された個別表示領域721に表示されていたアイテム)に関する情報を表示する情報表示領域82と、購入ボタン84と、戻るボタン86とを有する。情報表示領域82は、対応するアイテムの種類に対応する画像、トークンID、販売価格、出品者、及び、説明文等を表示する。
また、情報表示領域82の右端には、履歴ボタン821が配置されている。当該ボタン821は、対応するアイテムの所持者の履歴(過去からその時点までの歴代の所持者の一覧)を確認するためのオブジェクトである。履歴ボタン821が選択されると、対応するアイテムの所持者の履歴を一覧表示する図示しない画面が出力される。特定のアイテムの所持者の履歴は、アイテム所持履歴管理テーブル155を参照することによって特定される。
購入ボタン84は、対応するアイテムを購入するためのオブジェクトである。図11は、購入ボタン84の選択(つまり、二次流通市場からのアイテムの購入)に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフローチャートである。サーバ10は、まず、図示するように、アイテムの所持履歴を取得する(ステップS200)。具体的には、アイテム所持履歴管理テーブル155のトークンID、及び、プレイヤアカウント等が参照され、購入対象のアイテムの所持者の履歴が取得される。
続いて、サーバ10は、アイテムを購入するユーザが、当該アイテムの過去の所持者でない場合(ステップS210においてNO)、又は、当該アイテムの過去の所持者であっても(ステップS210においてYES)、当該アイテムの所持者でなくなってから(当該アイテムを手放してから)所定期間(例えば、30日)経過している場合には(ステップS220においてYES)、アイテムの取引を登録する(ステップS230)。具体的には、アイテム所持履歴管理テーブル155において、当該アイテムを出品していたユーザについて、所持終了日が設定されると共に、新たなレコードが挿入され、対応するトークンID、プレイヤアカウント、及び、所持開始日が設定される。また、ユーザ情報テーブル151において、購入者のポイント保有数から、購入されたアイテムの価格に対応するポイント数が減じられると共に、出品者のポイント保有数に対して、当該ポイント数(又は、手数料に相当するポイント数が減じられたポイント数)が加算される。
次に、サーバ10は、購入されたアイテムの耐久度を初期化する(ステップS240)。具体的には、アイテム情報テーブル153において、対象のアイテムの耐久度に初期値が設定される。耐久度の初期値は、上述したように、アイテムの種類毎に異なる値が設定される。この結果、アイテムの購入者は、新品の状態でアイテムの使用を開始することができる。なお、耐久度を初期化することに代えて、耐久度を所定値だけ回復するようにしてもよい。
続いて、サーバ10は、購入されたアイテムに対応するNFTの取引を記録する(ステップS250)。具体的には、対応するNFTの所有者(イーサリアムアドレス)を、出品者から購入者に変更するための取引が、イーサリアムのブロックチェーン上に記録される。
一方、アイテムを購入するユーザが、当該アイテムの過去の所持者であって(ステップS210においてYES)、且つ、当該アイテムの所持者でなくなってから所定期間経過していない場合には(ステップS220においてNO)、サーバ10は、当該アイテムの購入が不可である旨のメッセージを表示する(ステップS260)。具体的には、当該メッセージを表示する画面の画面データ及び制御データ等がユーザ端末30に対して送信される。このように、この例では、NFTアイテムの過去の所持者であって、当該アイテムの所持者でなくなってから所定期間経過していないユーザによる、当該アイテムの購入が禁止されている。
図5のアイテム取引画面45に戻り、当該画面45の第3ボタン453が選択されると、当該画面45に代えて、図12に例示する出品アイテム選択画面90が出力される。当該画面90は、二次流通市場へアイテムを出品するための画面であり、図示するように、ユーザが所持するアイテムを一覧表示する一覧表示領域92と、価格設定ボタン94とを有する。特定のユーザが所持するアイテムは、アイテム所持履歴管理テーブル155を参照することによって特定され、具体的には、特定のユーザに対応するプレイヤアカウントが設定されているアイテムのうち、所持終了日が空白であるアイテムが、当該ユーザが所持するアイテムとして特定される。
一覧表示領域92には、各々が個別のアイテムに対応する複数の個別表示領域921が3列で上下方向に並べて配置される。個別表示領域921は、アイテムの種類に対応する画像、及び、トークンIDを表示する。ユーザは、一覧表示領域92において、出品対象のアイテムに対応する個別表示領域921を選択する。
価格設定ボタン94は、出品されるアイテムの販売価格(出品価格)を設定するためのオブジェクトである。一覧表示領域92に配置されている個別表示領域921の何れかが選択された状態で、価格設定ボタン94が選択されると、図13に例示する価格設定画面200が重ねて出力される。当該画面200は、図示するように、対応するアイテム(選択された個別表示領域921に表示されていたアイテム)に関する情報を表示する情報表示領域202と、出品価格を入力するための価格入力領域204と、出品ボタン206とを有する。情報表示領域202は、対応するアイテムの種類に対応する画像、トークンID、及び、説明文等を表示する。
価格入力領域204に価格が入力された状態で、出品ボタン206が選択されると、対応するアイテムが出品される。具体的には、アイテム所持履歴管理テーブル155において、対応するユーザの対応するアイテムについて、二次流通販売フラグ、及び、二次流通販売価格が設定される。アイテムが出品されると、当該アイテムは、アイテム購入(二次流通)画面70の一覧表示領域72において表示対象となる。
上述した例では、二次流通市場から購入されたアイテムの耐久度が初期化されるようにしたが、初期化されるパラメータは、アイテムの使用に応じて変動する、耐久度以外の他のパラメータであってもよい。例えば、アイテムが有する効果の大きさを制御するパラメータが初期化されるようにしてもよい。本実施形態の他の例では、アイテムに関連付けられた様々なパラメータが、当該アイテムの所持者の変更に伴って初期化されるように構成され得る。
上述した例では、二次流通市場から購入されたアイテムの耐久度が初期化されるようにしたが、アイテムの所持者の変更は、出品されたアイテムの購入に限定されない。例えば、本実施形態の他の例では、ユーザ間でのアイテムの交換によって、それぞれのアイテムの所持者が変更され、こうした所持者の変更に伴って、それぞれのアイテムの耐久度等のパラメータが初期化される。
上述した例では、NFTアイテムの過去の所持者であって、当該アイテムの所持者でなくなってから所定期間経過していないユーザによる、当該アイテムの購入が禁止されるようにしたが、これに代えて、又は、これに加えて、購入対象のNFTアイテムと同じ種類の他のNFTアイテムの過去の所持者であって、当該アイテムの所持者でなくなってから所定期間経過していないユーザによる、当該アイテムの購入が禁止されるようにしてもよい。また、本実施形態の他の例では、こうした過去の所持者によるアイテムの購入が禁止されない。
本実施形態の他の例では、取引対象のアイテムが、NFTに関連付けて管理されないようにしてもよい。この場合、当該アイテム(の個体)をゲーム内で識別可能なIDが、上述したトークンIDに代えて用いられる。
以上説明した本実施形態に係るサービス提供サーバ10は、所定サービス(例えば、ゲーム)で使用可能なアイテムの所持者を変更する際に、当該アイテムに関連付けられた所定パラメータ(例えば、耐久度)の値を、その使用に応じて変動する方向とは反対の方向に変動させる(例えば、初期化する)から、当該アイテムは、使用前の状態に近づくことになり、この結果、使用されたアイテムの取引が促進される。つまり、サーバ10は、ユーザ間で行われるアイテムの取引を促進する。
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるサービス提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、サービス提供サーバ10及びユーザ端末30が協動することによって実現され、又は、ユーザ端末30によって実現され得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サービス提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 管理機能制御部
113 サービス提供制御部
15 ストレージ
151 ユーザ情報テーブル
153 アイテム情報テーブル
155 アイテム所持履歴管理テーブル
30 ユーザ端末
40 サーバ側プログラム
42 端末側プログラム
45 アイテム取引画面
50 アイテム購入(一次流通)画面
60 購入確認画面
70 アイテム購入(二次流通)画面
80 購入確認画面
90 出品アイテム選択画面
200 価格設定画面

Claims (11)

  1. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、アイテムを使用可能な所定サービスを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、
    第1アイテムを所持する第1ユーザに対する前記所定サービスの提供を制御するステップと、
    前記第1アイテムの所持者を変更するステップと、を実行し、
    前記制御するステップは、
    前記第1アイテムに関連付けられた所定パラメータの値に基づいて前記所定サービスの提供を制御すること、及び、
    前記第1アイテムの使用に応じて、前記所定パラメータの値を第1方向に変動させること、を含み、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記第1アイテムの所持者の変更に伴って、前記所定パラメータの値を前記第1方向とは反対の第2方向に変動させるステップを実行する、
    システム。
  2. 前記変動させるステップは、前記第2方向への変動によって、前記所定パラメータの値を初期化することを含む、
    請求項1のシステム。
  3. 前記制御するステップは、前記所定パラメータの値が前記第1方向に変動するほど前記第1ユーザにとって不利となるように、前記所定サービスの提供を制御することを含む、
    請求項1のシステム。
  4. 前記所定パラメータは、前記第1アイテムが有する効果の大きさを制御する、
    請求項1のシステム。
  5. 前記所定サービスは、ゲームである、
    請求項1のシステム。
  6. 前記第1アイテムは、ブロックチェーン上で管理される非代替性のトークンに関連付けられている、
    請求項1のシステム。
  7. 前記変更するステップは、前記第1アイテムの過去の所持者、又は、前記第1アイテムと同じ種類の第2アイテムの過去の所持者である第2ユーザへの前記第1アイテムの所持者の変更を禁止することを含む、
    請求項1のシステム。
  8. 前記変更するステップは、前記第2ユーザが、前記第1アイテム又は前記第2アイテムの所持者でなくなってから所定期間経過している場合に、前記第2ユーザへの前記第1アイテムの所持者の変更を許可することを含む、
    請求項7のシステム。
  9. 前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、
    前記第1ユーザによる前記第1アイテムの出品を受け付けるステップと、
    第3ユーザによる前記第1アイテムの購入を受け付けるステップと、を実行し、
    前記変更するステップは、前記第3ユーザによる前記第1アイテムの購入に応じて、前記第1アイテムの所持者を前記第3ユーザへと変更することを含み、
    前記変動させるステップは、前記第3ユーザによる前記第1アイテムの購入に応じて、前記所定パラメータの値を前記第2方向に変動させることを含む、
    請求項1のシステム。
  10. 1又は複数のコンピュータによって実行され、アイテムを使用可能な所定サービスを提供するための方法であって、
    第1アイテムを所持する第1ユーザに対する前記所定サービスの提供を制御するステップと、
    前記第1アイテムの所持者を変更するステップと、を備え、
    前記制御するステップは、
    前記第1アイテムに関連付けられた所定パラメータの値に基づいて前記所定サービスの提供を制御すること、及び、
    前記第1アイテムの使用に応じて、前記所定パラメータの値を第1方向に変動させること、を含み、
    前記方法は、さらに、前記第1アイテムの所持者の変更に伴って、前記所定パラメータの値を前記第1方向とは反対の第2方向に変動させるステップを備える、
    方法。
  11. アイテムを使用可能な所定サービスを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
    第1アイテムを所持する第1ユーザに対する前記所定サービスの提供を制御するステップと、
    前記第1アイテムの所持者を前記第1ユーザから第2ユーザへと変更するステップと、を実行させ、
    前記制御するステップは、
    前記第1アイテムに関連付けられた所定パラメータの値に基づいて前記所定サービスの提供を制御すること、及び、
    前記第1アイテムの使用に応じて、前記所定パラメータの値を第1方向に変動させること、を含み、
    前記1又は複数のコンピュータに、さらに、前記第1アイテムの所持者の変更に伴って、前記所定パラメータの値を前記第1方向とは反対の第2方向に変動させるステップを実行させる、
    プログラム。
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