WO2023190005A1 - デジタルデータ管理システム、デジタルデータ管理方法、及びプログラム - Google Patents

デジタルデータ管理システム、デジタルデータ管理方法、及びプログラム Download PDF

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WO2023190005A1
WO2023190005A1 PCT/JP2023/011436 JP2023011436W WO2023190005A1 WO 2023190005 A1 WO2023190005 A1 WO 2023190005A1 JP 2023011436 W JP2023011436 W JP 2023011436W WO 2023190005 A1 WO2023190005 A1 WO 2023190005A1
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WO
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user
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fungible
digital data
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太郎 鵜川
寛史 大橋
Original Assignee
株式会社プレイシンク
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/38Payment protocols; Details thereof

Definitions

  • the present invention relates to a digital data management system, a digital data management method, and a program.
  • Games are known in which game assets are converted into non-fungible tokens and can be traded.
  • the traded game assets can be used not only in the original game, but also in other corresponding games.
  • Patent Document 1 discloses an example of this type of game.
  • transactions of game assets within the game are managed by a centralized database under the control of the operator, while sales on a decentralized exchange and other transactions outside the game are It will be managed by the blockchain as a non-fungible tokenized game asset transaction.
  • some characters used in games are of a type in which the parameters that characterize the character change. For example, if we take the character of a soccer player used in a soccer game, his attack power and defense power change depending on the results of gameplay and the results of reinforcement (training) performed by the user, and the club he belongs to changes. In some cases.
  • these changing parameters will be collectively referred to as “changing parameters”, and parameters that do not change, such as the character's name, will be collectively referred to as “steady parameters”.
  • one of the objects of the present invention is to provide a digital data management system, a digital data management method, and a program that can describe change parameters in the metadata of non-fungible tokens of game assets.
  • a digital data management system includes a database that stores an asset table that stores one or more asset data in association with a user ID indicating a user, and a server that is connected to the database.
  • the server issues, in response to the user's operation, a non-fungible token indicating one of the one or more asset data stored in the asset table, and the issued non-fungible token.
  • the asset data corresponding to the token is deleted from the asset table, and in response to the user's operation, the asset data corresponding to the issued non-fungible token is added to the asset table, and the added asset
  • a digital data management system that burns the non-fungible token corresponding to data.
  • a digital data management method is a digital data management method executed by a computer connected to a database storing an asset table storing one or more asset data in association with a user ID indicating a user, the method comprising: The computer, in response to the user's operation, issues a non-fungible token indicating one of the one or more asset data stored in the asset table, and corresponds to the issued non-fungible token. the step of deleting the asset data from the asset table, and the computer adding the asset data corresponding to the issued non-fungible token to the asset table in response to the user's operation;
  • the digital data management method includes the step of incinerating the non-fungible token corresponding to the asset data.
  • the program according to the present invention is stored in the asset table in response to an operation by the user, in a computer connected to a database that stores an asset table that stores one or more asset data in association with a user ID indicating a user. issuing a non-fungible token indicating one of the one or more asset data set, and deleting the asset data corresponding to the issued non-fungible token from the asset table; and the user's operation. , adding the asset data corresponding to the issued non-fungible token to the asset table, and burning the non-fungible token corresponding to the added asset data. This is the program.
  • the asset data when a user transacts asset data, the asset data is non-fungible tokenized and deleted from the asset table, while when the user changes a change parameter (for example, using the asset data When playing a game), the asset data is returned to the asset table and the issued non-fungible token is burned, so change parameters should be written in the metadata of the non-fungible token of the game asset. becomes possible.
  • FIG. 1 is a diagram showing the configuration of a system including a digital data management system 1 according to the present embodiment.
  • 1 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a digital data management system 1 and a user terminal 3.
  • FIG. (a) is a diagram showing the structure of an asset table T1 stored in the game database 7
  • (b) is a diagram showing the structure of an asset token table T2 stored in the game database 7.
  • (a) and (b) are diagrams illustrating processing executed by the digital data management system 1 using the asset table T1 and the asset token table T2.
  • 3 is a processing flow diagram showing processing executed by the digital data management system 1, the user terminal 3, and the blockchain network 4.
  • FIG. 3 is a processing flow diagram showing processing executed by the digital data management system 1, the user terminal 3, and the blockchain network 4.
  • FIG. 3 is a processing flow diagram showing processing executed by the digital data management system 1, the user terminal 3, and the blockchain network 4.
  • FIG. 3 is a processing flow diagram showing processing executed by the digital data management system 1, the user
  • NFT Non-Fungible Token
  • FIG. 1 is a diagram showing the configuration of a system including a digital data management system 1 according to the present embodiment.
  • a digital data management system 1 is a system that manages asset data, which is digital data owned by users, and as shown in FIG. Connected to 4. Further, the digital data management system 1 is configured to include a game server 5, an NFT bridge server 6, and a game database 7.
  • the game database 7 is configured to store an asset table T1 and an asset token table T2.
  • the asset data is data indicating player cards used in an online soccer game.
  • the game server 5 has a function for the user to purchase player cards from a game operator, a function for the user to develop the player owned by the user through game execution (that is, a function for changing the change parameters of the player card), and a function for the user to develop the player owned by the user through game execution.
  • a function to issue an NFT of a player card in response to an instruction from a user, and a function to add a user's player card based on the NFT of a player card purchased by the user from another person will be implemented. The details of each will be described later.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the digital data management system 1 and the user terminal 3.
  • the digital data management system 1 and the user terminal 3 may each be configured by a computer 100 having the illustrated configuration.
  • the computer 100 that constitutes the digital data management system 1 is a high-performance computer that functions as a server.
  • the computer 100 constituting the user terminal 3 is a personal computer such as a personal computer, a tablet terminal, or a smartphone.
  • the computer 100 may be a computer configured by combining a plurality of computers.
  • the computer 100 has a configuration in which a CPU (Central Processing Unit) 101, a storage device 102, an input device 103, an output device 104, and a communication device 105 are interconnected via a bus 106. ing.
  • a CPU Central Processing Unit
  • the CPU 101 is a device that controls each part of the computer 100 and reads and executes various programs stored in the storage device 102.
  • the game server 5 and the NFT bridge server 6 shown in FIG. It's a computer. However, when the computer 100 is configured by combining a plurality of computers as described above, the game server 5 and the NFT bridge server 6 may be distributed and implemented in a plurality of computers. , the functions of the game server 5 and the NFT bridge server 6 are realized by the CPUs 101 of each computer executing programs stored in the respective storage devices 102. Further, the programs executed by the CPU 101 of the user terminal 3 include browser software or a mobile application that has a function of accessing other devices via the network 2.
  • the storage device 102 includes a main storage device such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and an auxiliary storage device such as a hard disk, and stores various programs for executing the operating system of the computer 100 and various applications, and these. A device that plays the role of storing data used by programs.
  • the game database 7 shown in FIG. 1 is implemented in the storage device 102 of the digital data management system 1.
  • the input device 103 is a device that receives user input operations and supplies them to the CPU 101, and includes, for example, a keyboard, a mouse, and a touch panel.
  • the output device 104 is a device that outputs the processing results of the CPU 101 to the user, and includes, for example, a display and a speaker.
  • the communication device 105 is a device for communicating with an external device, and transmits and receives data according to instructions from the CPU 101.
  • the digital data management system 1 and the user terminal 3 are each configured to use this communication device 105 to communicate with other devices including the blockchain network 4 and network 2 shown in FIG.
  • the blockchain is configured to record the transfer of NFT ownership (transfer transaction) and the association of newly generated NFTs with any wallet address (issuance transaction).
  • the blockchain network 4 is either the Ethereum network, which is classified as a public chain, or the LINE blockchain, which is classified as a private chain. In the following, the explanation will be continued assuming that the blockchain network 4 is the Ethereum network.
  • each block constituting the blockchain includes a block header and data (transaction data) indicating the specific contents of a transaction.
  • the block header includes a Merkle root, which is data obtained by compressing the size of transaction data, a hash value of the previous block, and a nonce value, which is an arbitrary character string.
  • the hash value of that block in order to connect a new block to the blockchain, the hash value of that block must meet a predetermined condition (for example, a value starting with "000"). Rules are set.
  • a miner who wants to record a block in a blockchain performs work (mining) to find a nonce value using brute force so that the hash value of the block header of that block satisfies the above predetermined condition.
  • the miner who succeeds in discovering the nonce value first will connect that block to the blockchain, completing the recording of the transaction on the blockchain.
  • the blockchain network 4 is the Ethereum network, those who wish to record transactions on the blockchain must pay a fee called "gas" in virtual currency. Gas is paid as a reward to miners who successfully concatenate blocks. This gas can become a cost bottleneck when converting game asset data into NFTs.
  • blockchains without gas there are also blockchains without gas, so if the presence of gas is not acceptable from a cost perspective, a blockchain without gas may be used as the blockchain network 4.
  • the asset table T1 includes information such as name, club, rarity, favorite position, attack power, defense power, power, speed, etc. in association with the player ID uniquely assigned to each player card.
  • This is a table that stores stamina, technique, owner, and deletion flag. Among these, the player ID and name are constant parameters that do not change.
  • club, rarity, favorite position, attack power, defense power, power, speed, stamina, and technique are change parameters that may change depending on the user's operation results while the game is progressing.
  • the owner field stores a user ID indicating the user who owns this player card.
  • the deletion flag is Boolean data that is true (first value) when the corresponding player card has been logically deleted, and false (second value) otherwise.
  • the asset token table T2 stores, for each NFT player card, the corresponding NFT token ID, the corresponding player ID, and the deletion flag in association with each other. It's a table.
  • the deletion flag is Boolean data that is true (first value) when the corresponding token ID is logically deleted, and false (second value) otherwise.
  • FIGS. 4(a) and 4(b) are diagrams illustrating processing executed by the digital data management system 1 using the asset table T1 and asset token table T2 as described above.
  • FIG. 4(a) shows the process of turning a player card into an NFT
  • FIG. 4(b) shows the process of returning the player card turned into an NFT into the asset table T1.
  • a plurality of player cards C including the illustrated player card C0 are stored in the user's asset table T1.
  • the plurality of player cards C are purchased by the user from the game operator or another person.
  • the digital data management system 1 issues (mint) an NFT indicating the player card C0 , and A process is performed to delete the player card C0 from the asset table T1.
  • the digital data management system 1 deletes the player card C 0 by setting the deletion flag of the player card C 0 to true, rather than erasing the record of the player card C 0 from the asset table T1. .
  • the digital data management system 1 acquires a token ID indicating the issued NFT from the blockchain network 4, and adds the acquired token ID to the asset token table T2 in association with the player ID of the player card C0 . I do. At this time, the digital data management system 1 sets the deletion flag corresponding to the acquired token ID to false.
  • the digital data management system 1 first generates an NFT for a player card based on information stored in the asset table T1. At this time, the digital data management system 1 describes the steady parameters and changing parameters (see FIG. 3(a)) of the corresponding player card in the NFT metadata. Next, the digital data management system 1 generates an issuance transaction that associates the generated NFT with the user's wallet address, and transmits it to the blockchain network 4. The blockchain network 4 issues a token ID for the received issued transaction, and records the block including the received issued transaction on the blockchain. After the recording is completed, the blockchain network 4 notifies the digital data management system 1 that the recording is completed. In response to receiving this notification, the digital data management system 1 deletes the player card C0 from the asset table T1, and also associates the player ID of the corresponding player card with the NFT token ID to create a new card in the asset token table. Add to T2.
  • NFT player cards can be traded in the market and can also be used in other compatible games.
  • the game server 5 is configured to limit the player cards that the user can use in the game to those player cards that are stored in the asset table T1 with the deletion flag in a false state. Therefore, the user cannot use the player card for which the NFT has been issued for the game realized by the game server 5.
  • the change parameters of the player card that issued the NFT will not change until the player card is returned to the asset table T1 through the process described later, so the change parameters included in the NFT metadata and the change parameters in the asset table T1 There will be no discrepancy with the change parameters included in the player card.
  • the user uses the user terminal 3 to delete the player card C0.
  • the digital data management system 1 burns the NFT of the player card C0 and deletes the corresponding token ID from the asset token table T2. Furthermore, processing is performed to add information on the player card C0 to the asset table T1. In this case, the digital data management system 1 does not delete the record of the corresponding token ID from the asset token table T2, but sets the deletion flag stored in the asset token table T2 in association with the corresponding token ID to true. By doing so, the corresponding token ID is deleted.
  • the digital data management system 1 adds the information of the player card C0 to the asset table T1 by setting the deletion flag stored in the asset table T1 in association with the corresponding player ID to false. . By adding the information on the player card C0 to the asset table T1, the user can use the player card C0 again in the game.
  • the digital data management system 1 sends information to the blockchain network 4 in order to detect that a player card NFT transfer transaction has occurred. Perform access regularly.
  • the digital data management system 1 detects that a player card NFT transfer transaction has occurred, the user ID stored as the owner in the asset table T1 in association with the corresponding player ID is indicated by the transfer transaction. Update the user ID to the new user ID.
  • the owner of the player card in the game will be the same as the owner of the NFT.
  • 5 to 8 are process flow diagrams showing processes executed by the digital data management system 1, user terminal 3, and blockchain network 4.
  • the processing performed by the digital data management system 1 according to the present embodiment will be described in more detail with reference to these figures.
  • FIG. 5 shows the process when a user purchases a player card from a game operator.
  • a list of purchasable player cards is transmitted from the game server 5 to the user terminal 3 (step S1).
  • a player purchase request specifying the selected player card is sent from the user terminal 3 to the game server 5 (step S3). ).
  • the game server 5 executes a predetermined payment process (step S4) with the user terminal 3, and then generates a corresponding player card (step S5).
  • the game server 5 assigns a player ID that is not yet recorded in the asset table to the player card to be generated.
  • the game server 5 adds the generated player card to the asset table T1 (step S6), and notifies the user terminal 3 of the purchase result (step S7).
  • the above process completes the purchase of the player card, and the user can now use the purchased player card in the game.
  • FIGS. 6 and 7 show a process when one of one or more player cards owned by a user is turned into an NFT.
  • a request for a list of owned player cards is sent from the user terminal 3 to the game server 5 (step S10).
  • the game server 5 searches for a player card stored in the asset table T1 in association with the user ID of the user who sent the request (step S11), and obtains the search results (step S12). .
  • a list of owned player cards is generated based on the search results and transmitted to the user terminal 3 (step S13).
  • the user terminal 3 When the user terminal 3 displays the list of owned player cards received from the game server 5 to the user, and the user performs an operation to select one or more player cards from the list that he/she wishes to turn into an NFT (step S14), The user terminal 3 transmits an NFT conversion request specifying the selected player card to the NFT bridge server 6 (step S15).
  • the NFT bridge server 6 Upon receiving this request, the NFT bridge server 6 searches the asset table T1 and the asset token table T2 for information on the player card specified by the request (step S16), and as a result of the search, it searches for information on the player card specified by the request, , obtains information on NFTs issued so far for player cards (step S17). Based on the NFT information acquired in this way, the NFT bridge server 6 determines whether an NFT has been issued for the corresponding player card (step S18). Specifically, if there is an NFT that has been issued for a player card that has a false deletion flag stored in the asset token table T2, it is determined that it has been issued, and In other cases, it may be determined that the document has not been issued.
  • step S18 If it is determined in step S18 that it has been issued, the NFT bridge server 6 transmits an error notification to the user terminal 3 (step S19). In this case, no processing is performed to issue the NFT. This prevents multiple NFTs from being issued simultaneously for one player card.
  • the NFT bridge server 6 that determined in step S18 that the NFT has not been issued generates an NFT using the information (steady parameters and changing parameters) acquired in step S17, and requests the blockchain network 4 to issue it. (Step S21). Specifically, an issuance transaction that associates the generated NFT with the wallet address of the user of the user terminal 3 is generated and transmitted to the blockchain network 4. The blockchain network 4 executes a process for recording the received issued transaction on the blockchain, and notifies the NFT bridge server 6 of the result (step S22).
  • the NFT bridge server 6 determines whether the NFT has been successfully issued based on the notification received from the blockchain network 4 (step S23). If it is determined that the process has failed, the NFT bridge server 6 transmits an error notification to the user terminal 3 (step S24). In this case, the NFT will not be issued as a result.
  • step S23 deletes the corresponding player card from the asset table T1 (step S25), as shown in FIG.
  • the token ID is added to the asset token table T2 in association with the corresponding player ID (step S26).
  • step S25 is specifically a process of setting the corresponding deletion flag to true.
  • step S26 the NFT bridge server 6 sets the corresponding deletion flag to false.
  • the NFT bridge server 6 After completing up to step S26, the NFT bridge server 6 transmits a success notification to the user terminal 3 (step S27). Through the processing up to this point, conversion of the player card into NFT is completed. At this stage, the information on the NFT player card has been deleted from the asset table T1 (more precisely, the deletion flag is set to true), so the user cannot use this player card in the game. Therefore, the change parameter no longer changes.
  • the processing after step S30 shown in FIG. 7 shows the processing when the NFT of the player card is traded in the market.
  • the NFT bridge server 6 periodically transmits a transaction event detection result request to the blockchain network 4 to detect the occurrence of an NFT transfer transaction of a player card (step S30).
  • the blockchain network 4 searches for the player card NFT transfer transaction from past transactions, and sends the result to the NFT bridge server 6 as a detection result (step S31).
  • the NFT bridge server 6 determines whether or not the NFT of the player card has been transferred (step S32). As a result, if it is determined that a transfer has occurred, the NFT bridge server 6 converts the user ID stored in the asset table T1 in association with the player card targeted for transfer into the user ID indicating the transfer destination user. (step S33), and notifies each of the source user and the destination user that the user ID has been updated (step S34). On the other hand, the NFT bridge server 6 that determines in step S32 that no transfer has occurred ends the process without performing steps S33 and S34. Through the above processing, when an NFT transaction occurs in the market, the result can be reflected in the asset table T1.
  • FIG. 8 shows the process of returning the NFT player card to the asset table T1.
  • a request for a list of owned NFTs is sent from the user terminal 3 to the game server 5 (step S40).
  • the game server 5 searches for a player card stored in the asset table T1 in association with the user ID of the user who sent the request (step S41), and obtains the search results (step S42). .
  • the searched player cards those whose corresponding player ID is stored in the asset token table T2 and whose deletion flag in the corresponding asset token table T2 is false are searched (step S43). , obtains the token ID of the searched record as a search result (step S44).
  • the game server 5 generates a list of owned NFTs based on the one or more token IDs acquired in this way, and transmits it to the user terminal 3 (step S45).
  • the user terminal 3 When the user terminal 3 displays the list of owned NFTs received from the game server 5 to the user, and the user performs an operation to select one or more NFTs (player cards) that he or she wishes to return to the game (step S46), the user terminal 3 transmits a return request specifying the selected NFT to the NFT bridge server 6 (step S47).
  • the NFT bridge server 6 Upon receiving this request, the NFT bridge server 6 requests the blockchain network 4 to burn the NFT specified by the request (step S48). Specifically, a transfer transaction for transferring the NFT to a wallet address whose private key is unknown to anyone is generated and sent to the blockchain network 4. The blockchain network 4 executes processing to record the received transfer transaction on the blockchain, and notifies the NFT bridge server 6 of the result (step S49).
  • the NFT bridge server 6 determines whether or not the NFT was successfully incinerated based on the notification received from the blockchain network 4 (step S50). If it is determined that the process has failed, the NFT bridge server 6 transmits an error notification to the user terminal 3 (step S51). In this case, the player card is not returned to the game, and the user cannot continue to use the player card in the game.
  • the NFT bridge server 6 that has determined that the process was successful in step S50 deletes the corresponding token ID from the asset token table T2 (step S52) and adds the corresponding player card to the asset table T1 (step S53).
  • the deletion in step S52 is specifically a process of setting the corresponding deletion flag to true.
  • the addition in step S53 is specifically a process of setting the corresponding deletion flag to false.
  • the NFT bridge server 6 After completing up to step S53, the NFT bridge server 6 transmits a success notification to the user terminal 3 (step S54). Through the processing up to this point, the NFT player card is returned to the game, and the user can now use the player card in the game.
  • the digital data management system 1 when a user transacts a player card, the player card is converted into NFT and deleted from the asset table T1; When a card is used in the game, the player card is returned to the asset table T1 and the issued NFT is incinerated, so the change parameters of the player card are stored in the NFT metadata of the player card. It becomes possible to write. Furthermore, since the player card in the game and the NFT do not exist at the same time, it is possible to ensure the uniqueness of the player card.
  • the deletion flag of the player card is set instead of erasing the record of the player card from the asset table T1. Since deletion is executed by setting this to true, even if the corresponding NFT is transferred, it becomes possible to match the owner of the player card in the game with the new owner of the NFT.
  • player cards that are not subject to NFT conversion may also be provided.
  • player cards that are not subject to NFT conversion may be prevented from being selected by the user in step S14 of FIG.
  • the deletion when deleting records in the asset table T1 and the asset token table T2, the deletion is executed by setting the deletion flag to true, but deletion is performed by erasing the records from each table. It may also be done.
  • a new record when incinerating the NFT of the player card and adding its information to the asset table T1, a new record may be generated based on the metadata stored in the NFT.
  • the NFT bridge server 6 directly accesses the game database 7 in the processes shown in FIGS. You can also use it as In other words, the NFT bridge server 6 may notify the game server 5 of the processing results, and the game server 5 may manipulate data in the game database 7.

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Abstract

【課題】ゲーム資産の非代替性トークンのメタデータ内に変化パラメータを記述できるようにする。 【解決手段】デジタルデータ管理システム1は、ユーザーの操作に応じて、資産テーブルT1に記憶される1以上の資産データのうちの1つを示す非代替性トークンを発行するとともに、発行した非代替性トークンに対応する資産データを資産テーブルT1から削除し、ユーザーの操作に応じて、発行済みの非代替性トークンに対応する資産データを資産テーブルT1に追加するとともに、追加した資産データに対応する非代替性トークンを焼却する。

Description

デジタルデータ管理システム、デジタルデータ管理方法、及びプログラム
 本発明は、デジタルデータ管理システム、デジタルデータ管理方法、及びプログラムに関する。
 ゲーム資産を非代替性トークン化して取引できるようにしたゲームが知られている。取引したゲーム資産は、元のゲームで利用できることは勿論、対応する他のゲームでも利用できるようになる。
 特許文献1には、この種のゲームの一例が開示されている。特許文献1に記載のゲームでは、ゲーム内におけるゲーム資産の取引が運営者の管理下にある集中型データベースによって管理される一方、分散型取引所での売却やゲーム外でのその他の取引は、非代替性トークン化したゲーム資産の取引トランザクションとしてブロックチェーンにより管理される。
特開2022-023801号公報
 ところで、ゲームで用いられるキャラクターには、そのキャラクターを特徴付けるパラメータの内容が変化していくタイプのものがある。例えば、サッカーゲームで用いられるサッカー選手のキャラクターを例に取ると、ゲームプレイの結果やユーザーが行った強化(トレーニング)の結果に応じて攻撃力や防御力などが変化するし、所属クラブが変化する場合もある。以下、これらの変化するパラメータを「変化パラメータ」と総称し、キャラクターの名前などの変化しないパラメータを「定常パラメータ」と総称する。
 上記のようなタイプのキャラクターをゲーム資産として非代替性トークンを作成する場合、定常パラメータは勿論、変化パラメータについても、それぞれの具体的な内容を非代替性トークンのメタデータ内に記述しておくことが好ましい。URLによる外部参照の形で記述することも可能であるが、そうすると、パラメータの具体的な内容を保持している外部サーバ(通常は、ゲーム運営者が運用しているサーバ)が閉鎖された場合に非代替性トークンの価値が失われることになり、ゲーム資産を非代替性トークン化する意義が損なわれてしまうからである。
 しかしながら、記録後の改ざんが実質的に不可能であるというブロックチェーンの特性から、一旦ブロックチェーンに記録された非代替性トークンの内容は、メタデータも含めて一切変更できない。その結果、これまでゲーム資産の非代替性トークンのメタデータ内に変化パラメータを記述することは不可能であったので、ゲーム資産の非代替性トークンのメタデータ内に変化パラメータを記述できるようにすることが求められていた。
 したがって、本発明の目的の一つは、ゲーム資産の非代替性トークンのメタデータ内に変化パラメータを記述できるデジタルデータ管理システム、デジタルデータ管理方法、及びプログラムを提供することにある。
 本発明によるデジタルデータ管理システムは、ユーザーを示すユーザーIDに対応付けて1以上の資産データを記憶する資産テーブルを記憶するデータベースと、前記データベースに接続されるサーバと、を備えるデジタルデータ管理システムであって、前記サーバは、前記ユーザーの操作に応じて、前記資産テーブルに記憶される前記1以上の資産データのうちの1つを示す非代替性トークンを発行するとともに、発行した前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルから削除し、前記ユーザーの操作に応じて、発行済みの前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルに追加するとともに、追加した前記資産データに対応する前記非代替性トークンを焼却する、デジタルデータ管理システムである。
 本発明によるデジタルデータ管理方法は、ユーザーを示すユーザーIDに対応付けて1以上の資産データを記憶する資産テーブルを記憶するデータベースに接続されるコンピュータによって実行されるデジタルデータ管理方法であって、前記コンピュータが、前記ユーザーの操作に応じて、前記資産テーブルに記憶される前記1以上の資産データのうちの1つを示す非代替性トークンを発行するとともに、発行した前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルから削除するステップと、前記コンピュータが、前記ユーザーの操作に応じて、発行済みの前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルに追加するとともに、追加した前記資産データに対応する前記非代替性トークンを焼却するステップと、を含むデジタルデータ管理方法である。
 本発明によるプログラムは、ユーザーを示すユーザーIDに対応付けて1以上の資産データを記憶する資産テーブルを記憶するデータベースに接続されるコンピュータに、前記ユーザーの操作に応じて、前記資産テーブルに記憶される前記1以上の資産データのうちの1つを示す非代替性トークンを発行するとともに、発行した前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルから削除するステップと、前記ユーザーの操作に応じて、発行済みの前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルに追加するとともに、追加した前記資産データに対応する前記非代替性トークンを焼却するステップと、を実行させるためのプログラムである。
 本発明によれば、ユーザーが資産データの取引を行う際には資産データを非代替性トークン化し、かつ、資産テーブルから削除する一方、ユーザーが変化パラメータを変化させる際(例えば、資産データを用いてゲームを行う際)には資産データを資産テーブルに戻し、かつ、発行済みの非代替性トークンを焼却しているので、ゲーム資産の非代替性トークンのメタデータ内に変化パラメータを記述することが可能になる。
本実施の形態によるデジタルデータ管理システム1を含むシステムの構成を示す図である。 デジタルデータ管理システム1及びユーザー端末3のハードウェア構成の一例を示す図である。 (a)は、ゲームデータベース7に記憶される資産テーブルT1の構造を示す図であり、(b)は、ゲームデータベース7に記憶される資産トークンテーブルT2の構造を示す図である。 (a)(b)は、資産テーブルT1及び資産トークンテーブルT2を用いてデジタルデータ管理システム1が実行する処理を説明する図である。 デジタルデータ管理システム1、ユーザー端末3、及びブロックチェーンネットワーク4によって実行される処理を示す処理フロー図である。 デジタルデータ管理システム1、ユーザー端末3、及びブロックチェーンネットワーク4によって実行される処理を示す処理フロー図である。 デジタルデータ管理システム1、ユーザー端末3、及びブロックチェーンネットワーク4によって実行される処理を示す処理フロー図である。 デジタルデータ管理システム1、ユーザー端末3、及びブロックチェーンネットワーク4によって実行される処理を示す処理フロー図である。
 以下、添付図面を参照しながら、本発明の実施の形態について詳細に説明する。以下では、非代替性トークンを「NFT」(Non-Fungible Token)と称する。
 図1は、本実施の形態によるデジタルデータ管理システム1を含むシステムの構成を示す図である。デジタルデータ管理システム1は、ユーザーによって所有されるデジタルデータである資産データの管理を行うシステムであり、図1に示すように、例えばインターネットであるネットワーク2を介して、ユーザー端末3及びブロックチェーンネットワーク4に接続される。また、デジタルデータ管理システム1は、ゲームサーバ5、NFTブリッジサーバ6、及びゲームデータベース7を含んで構成される。ゲームデータベース7は、資産テーブルT1及び資産トークンテーブルT2を記憶するよう構成される。
 典型的な例では、資産データは、オンラインサッカーゲームで用いられる選手カードを示すデータである。以下では、この例を前提に説明を続けるが、本発明が他の種類の資産データにも適用可能であることは勿論である。この例におけるゲームサーバ5には、ユーザーがゲーム運営者から選手カードを購入する機能、ユーザーがゲームの実行を通じて所有する選手を育成する機能(すなわち、選手カードの変化パラメータを変化させる機能)、ユーザーの指示に応じて選手カードのNFTを発行する機能、及び、ユーザーが他者から購入した選手カードのNFTに基づき、ユーザーの選手カードを追加する機能が実装される。それぞれの詳細については、後述する。
 図2は、デジタルデータ管理システム1及びユーザー端末3のハードウェア構成の一例を示す図である。デジタルデータ管理システム1及びユーザー端末3はそれぞれ、図示した構成を有するコンピュータ100によって構成され得る。典型的な例では、デジタルデータ管理システム1を構成するコンピュータ100は、サーバとして機能する高性能コンピュータである。また、ユーザー端末3を構成するコンピュータ100は、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォンなどの個人用コンピュータである。なお、コンピュータ100は、複数のコンピュータの結合によって構成されるコンピュータであってもよい。
 図2に示すように、コンピュータ100は、CPU(Central Processing Unit)101、記憶装置102、入力装置103、出力装置104、及び通信装置105がバス106を介して相互に接続された構成を有している。
 CPU101は、コンピュータ100の各部を制御するとともに、記憶装置102に記憶される各種のプログラムを読み出して実行する装置である。図1に示したゲームサーバ5及びNFTブリッジサーバ6はそれぞれ、デジタルデータ管理システム1のCPU101が、デジタルデータ管理システム1の記憶装置102に記憶されるプログラムを実行することによって実現される仮想的なコンピュータである。ただし、上述したようにコンピュータ100を複数の複数のコンピュータの結合によって構成する場合には、ゲームサーバ5及びNFTブリッジサーバ6を複数のコンピュータに分散して実装することとしてもよく、この場合には、各コンピュータのCPU101がそれぞれの記憶装置102に記憶されるプログラムを実行することによって、ゲームサーバ5及びNFTブリッジサーバ6の機能が実現される。また、ユーザー端末3のCPU101によって実行されるプログラムには、ネットワーク2を介して他の装置にアクセスする機能を有するブラウザソフト又はモバイルアプリが含まれる。
 記憶装置102は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)などの主記憶装置と、ハードディスクなどの補助記憶装置とを含み、コンピュータ100のオペレーティングシステムや各種のアプリケーションを実行するための各種のプログラム、及び、これらのプログラムによって利用されるデータを記憶する役割を果たす装置である。図1に示したゲームデータベース7は、デジタルデータ管理システム1の記憶装置102内に実装される。
 入力装置103は、ユーザーの入力操作を受け付けてCPU101に供給する装置であり、例えばキーボード、マウス、タッチパネルを含んで構成される。出力装置104は、CPU101の処理結果をユーザーに対して出力する装置であり、例えばディスプレイ、スピーカーを含んで構成される。通信装置105は、外部の装置と通信するための装置であり、CPU101の指示にしたがってデータの送受信を行う。デジタルデータ管理システム1及びユーザー端末3はそれぞれ、この通信装置105を用いて、図1に示したブロックチェーンネットワーク4及びネットワーク2を含む他の装置との間で通信を行うよう構成される。
 図1に戻る。ブロックチェーンネットワーク4は、ピアツーピアによって接続された複数のコンピュータのネットワークであり、各ユーザー(ユーザー端末3のユーザー、デジタルデータ管理システム1のユーザー(=ゲーム運営者)を含む)に割り当てられるウォレットアドレス間でのNFTの所有権の移転(移転トランザクション)、及び、新たに生成されたNFTのいずれかのウォレットアドレスへの対応付け(発行トランザクション)をブロックチェーンに記録するように構成される。
 一般に、ブロックチェーンには、特定の管理者がいないパブリックチェーン、単一の組織により管理されているプライベートチェーン、複数の組織により管理されているコンソーシアムチェーンの3種類があるが、ブロックチェーンネットワーク4はこれらのいずれであってもよい。典型的な例では、ブロックチェーンネットワーク4は、パブリックチェーンに分類されるイーサリアムネットワーク、及び、プライベートチェーンに分類されるLINEブロックチェーンのいずれかである。以下では、ブロックチェーンネットワーク4はイーサリアムネットワークであるとして説明を続ける。
 トランザクションのブロックチェーンへの記録は、ブロックチェーンネットワーク4に接続されたいくつかのコンピュータ(以下、「マイナー」と称する)によって実行される。具体的に説明すると、ブロックチェーンを構成する各ブロックは、ブロックヘッダと、トランザクションの具体的な内容を示すデータ(取引データ)とを含んで構成される。このうちブロックヘッダには、取引データのサイズを圧縮してなるデータであるマークルルートと、1つ前のブロックのハッシュ値と、任意の文字列であるナンス値とが含まれる。ブロックチェーンネットワーク4においては、新たなブロックをブロックチェーンに接続するには、そのブロックのハッシュ値が所定の条件(例えば、「000」で始まる値である、という条件)を満たしていなければならないというルールが定められている。そこで、ブロックチェーンにあるブロックを記録しようとするマイナーは、そのブロックのブロックヘッダのハッシュ値が上記所定の条件を満たすこととなるよう、総当たり的にナンス値を見つける作業(マイニング)を行う。この作業の結果として、最も早くナンス値の発見に成功したマイナーがそのブロックをブロックチェーンに連結することによって、トランザクションのブロックチェーンへの記録が完了する。
 ブロックチェーンネットワーク4がイーサリアムネットワークである場合、トランザクションをブロックチェーンに記録しようとする者は、「ガス」と呼ばれる手数料を仮想通貨によって支払う必要がある。ガスは、ブロックの連結に成功したマイナーに対し、報酬として支払われる。ゲーム用の資産データのNFT化においては、このガスがコスト面のネックとなり得る。ガスの存在しないブロックチェーンも存在するので、コスト面からガスの存在が許容できない場合には、ガスの存在しないブロックチェーンをブロックチェーンネットワーク4として用いればよい。
 図3(a)は、ゲームデータベース7に記憶される資産テーブルT1の構造を示す図であり、図3(b)は、ゲームデータベース7に記憶される資産トークンテーブルT2の構造を示す図である。初めに図3(a)を参照すると、資産テーブルT1は、選手カードごとにユニークに割り当てられる選手IDに対応付けて、名前、クラブ、レアリティ、得意ポジション、攻撃力、防御力、パワー、スピード、スタミナ、テクニック、所有者、削除フラグを記憶するテーブルである。このうち選手ID及び名前は、変化しない定常パラメータである。一方、クラブ、レアリティ、得意ポジション、攻撃力、防御力、パワー、スピード、スタミナ、テクニックは、ゲームが進行している間に、ユーザーの操作結果などに応じて変化することのある変化パラメータである。所有者には、この選手カードを所有しているユーザーを示すユーザーIDが格納される。削除フラグは、対応する選手カードが論理的に削除された状態になっているときに真(第1の値)、そうでない場合に偽(第2の値)となるブール型のデータである。
 次に図3(b)を参照すると、資産トークンテーブルT2は、NFT化された選手カードのそれぞれについて、対応するNFTのトークンIDと、対応する選手IDと、削除フラグとを対応付けて記憶するテーブルである。削除フラグは、対応するトークンIDが論理的に削除された状態になっているときに真(第1の値)、そうでない場合に偽(第2の値)となるブール型のデータである。
 図4(a)(b)は、以上のような資産テーブルT1及び資産トークンテーブルT2を用いてデジタルデータ管理システム1が実行する処理を説明する図である。図4(a)は、選手カードをNFT化する処理を示し、図4(b)は、NFT化された選手カードを資産テーブルT1に戻す処理を示している。
 初めに図4(a)を参照すると、初期状態では、図示した選手カードCを含む複数の選手カードCがユーザーの資産テーブルT1の中に格納されている。複数の選手カードCは、ユーザーがゲーム運営者又は他者から購入したものである。この状態において、ユーザーがユーザー端末3において選手カードCのNFTの発行を指示するための操作を行うと、デジタルデータ管理システム1は、選手カードCを示すNFTを発行(mint)するとともに、選手カードCを資産テーブルT1から削除する処理を行う。この場合においてデジタルデータ管理システム1は、選手カードCのレコードを資産テーブルT1から消し去るのではなく、選手カードCの削除フラグを真とすることによって、選手カードCの削除を実行する。また、デジタルデータ管理システム1は、発行したNFTを示すトークンIDをブロックチェーンネットワーク4から取得し、取得したトークンIDを、選手カードCの選手IDに対応付けて資産トークンテーブルT2に追加する処理を行う。このときデジタルデータ管理システム1は、取得したトークンIDに対応する削除フラグを偽に設定する。
 デジタルデータ管理システム1による選手カードのNFTの発行について詳しく説明すると、デジタルデータ管理システム1はまず、資産テーブルT1に記憶されている情報に基づき、選手カードのNFTを生成する。このときデジタルデータ管理システム1は、対応する選手カードの定常パラメータ及び変化パラメータ(図3(a)を参照)をNFTのメタデータ内に記述する。次いでデジタルデータ管理システム1は、生成したNFTをユーザーのウォレットアドレスに対応付ける発行トランザクションを生成し、ブロックチェーンネットワーク4に対して送信する。ブロックチェーンネットワーク4は、受信した発行トランザクションに対してトークンIDを発行するとともに、受信した発行トランザクションを含むブロックのブロックチェーンへの記録を行う。記録が完了した後、ブロックチェーンネットワーク4は、記録が完了したことをデジタルデータ管理システム1に通知する。デジタルデータ管理システム1は、この通知を受信したことに応じて、選手カードCを資産テーブルT1から削除するとともに、対応する選手カードの選手IDとNFTのトークンIDとを対応付けて資産トークンテーブルT2に追加する。
 NFT化された選手カードは、市場における取引の対象となる他、対応する他のゲームで利用することも可能になる。一方、ゲームサーバ5は、ユーザーがゲームに使用することができる選手カードを、削除フラグが偽の状態で資産テーブルT1内に記憶されている選手カードに限定するよう構成される。したがってユーザーは、NFTを発行した選手カードを、ゲームサーバ5によって実現されるゲームのために使用することはできない。結果として、NFTを発行した選手カードの変化パラメータは、後述する処理により当該選手カードが資産テーブルT1に戻されるまで変化しないことになるので、NFTのメタデータに含まれる変化パラメータと資産テーブルT1内の選手カードに含まれる変化パラメータとの不一致が生ずることはない。
 次に図4(b)を参照すると、削除フラグが偽の状態で選手カードCのトークンID及び選手IDが資産トークンテーブルT2に記憶されているときに、ユーザーがユーザー端末3において選手カードCを資産テーブルT1に戻すことを指示するための操作を行うと、デジタルデータ管理システム1は、選手カードCのNFTを焼却(burn)するとともに、対応するトークンIDを資産トークンテーブルT2から削除し、さらに、選手カードCの情報を資産テーブルT1に追加する処理を行う。この場合においてデジタルデータ管理システム1は、対応するトークンIDのレコードを資産トークンテーブルT2から消し去るのではなく、対応するトークンIDに対応付けて資産トークンテーブルT2内に記憶される削除フラグを真とすることによって、対応するトークンIDの削除を実行する。また、デジタルデータ管理システム1は、対応する選手IDに対応付けて資産テーブルT1内に記憶される削除フラグを偽とすることによって、資産テーブルT1への選手カードCの情報の追加を実行する。選手カードCの情報が資産テーブルT1に追加されることにより、ユーザーは、選手カードCをゲーム内で再び使用できるようになる。
 ここで、選手カードのNFTが市場において取引された場合の処理について説明すると、デジタルデータ管理システム1は、選手カードのNFTの移転トランザクションが発生したことを検知するために、ブロックチェーンネットワーク4へのアクセスを定期的に実行する。そして、選手カードのNFTの移転トランザクションが発生したことを検知したデジタルデータ管理システム1は、対応する選手IDに対応付けて資産テーブルT1内に所有者として記憶されるユーザーIDを、移転トランザクションにより示される移転先のユーザーIDに更新する。これにより、ゲーム内における選手カードの所有者がNFTの所有者と一致することになる。
 図5~図8は、デジタルデータ管理システム1、ユーザー端末3、及びブロックチェーンネットワーク4によって実行される処理を示す処理フロー図である。以下、これらの図を参照しながら、本実施の形態によるデジタルデータ管理システム1が行う処理について、より詳しく説明する。
 図5には、ユーザーがゲーム運営者から選手カードを購入する場合の処理を示している。初めに、ゲームサーバ5からユーザー端末3に対し、購入可能な選手カードのリストが送信される(ステップS1)。ユーザーがこのリストの中から購入したい1以上の選手カードを選択すると(ステップS2)、ユーザー端末3からゲームサーバ5に対し、選択された選手カードを特定する選手購入要求が送信される(ステップS3)。この要求を受けたゲームサーバ5は、ユーザー端末3との間で所定の決済処理(ステップS4)を実行した後、対応する選手カードを生成する(ステップS5)。このときゲームサーバ5は、生成する選手カードに対し、資産テーブルに未だ記録されていない選手IDを割り当てる。続いてゲームサーバ5は、生成した選手カードを資産テーブルT1に追加し(ステップS6)、購入結果をユーザー端末3に通知する(ステップS7)。以上の処理により選手カードの購入が完了し、ユーザーは、購入した選手カードをゲーム内で使用できるようになる。
 図6及び図7には、ユーザーにより所有される1以上の選手カードのうちの1つをNFT化する場合の処理を示している。初めに、ユーザー端末3からゲームサーバ5に対し、所有選手カードの一覧要求が送信される(ステップS10)。この要求を受けたゲームサーバ5は、要求を送信してきたユーザーのユーザーIDと対応付けて資産テーブルT1内に記憶される選手カードを検索し(ステップS11)、検索結果を取得する(ステップS12)。そして、検索結果に基づいて所有選手カードのリストを生成し、ユーザー端末3に送信する(ステップS13)。
 ユーザー端末3がゲームサーバ5から受信した所有選手カードのリストをユーザーに対して表示し、ユーザーがその中からNFT化したい1以上の選手カードを選択するための操作を行うと(ステップS14)、ユーザー端末3は、選択された選手カードを特定するNFT化要求をNFTブリッジサーバ6に対して送信する(ステップS15)。
 この要求を受けたNFTブリッジサーバ6は、要求により特定された選手カードの情報を資産テーブルT1及び資産トークンテーブルT2内で検索し(ステップS16)、検索結果として、選手カードに含まれる各情報とともに、選手カードに対してこれまでに発行されたNFTの情報を取得する(ステップS17)。NFTブリッジサーバ6は、こうして取得したNFTの情報に基づき、対応する選手カードに対してNFTを発行済みであるか否かを判定する(ステップS18)。具体的には、選手カードに対してこれまでに発行されたNFTのうち資産トークンテーブルT2に記憶される削除フラグが偽になっているものが存在する場合に発行済みであると判定し、それ以外の場合に発行済みでないと判定すればよい。
 ステップS18において発行済みであると判定した場合、NFTブリッジサーバ6は、ユーザー端末3に対してエラー通知を送信する(ステップS19)。この場合、NFTを発行するための処理は行われない。これにより、1つの選手カードに対して同時に複数のNFTを発行してしまうことが防止される。
 一方、ステップS18において発行済みでないと判定したNFTブリッジサーバ6は、ステップS17で取得した情報(定常パラメータ及び変化パラメータ)を用いてNFTを生成し、ブロックチェーンネットワーク4に対してその発行を要求する(ステップS21)。具体的には、生成したNFTをユーザー端末3のユーザーのウォレットアドレスに対応付ける発行トランザクションを生成し、ブロックチェーンネットワーク4に対して送信する。ブロックチェーンネットワーク4は、受信した発行トランザクションをブロックチェーンに記録するための処理を実行し、その結果をNFTブリッジサーバ6に通知する(ステップS22)。
 NFTブリッジサーバ6は、ブロックチェーンネットワーク4から受信した通知に基づき、NFTの発行に成功したか否かを判定する(ステップS23)。ここで失敗したと判定した場合、NFTブリッジサーバ6は、ユーザー端末3に対してエラー通知を送信する(ステップS24)。この場合、結果的にNFTは発行されないことになる。
 一方、ステップS23において成功したと判定したNFTブリッジサーバ6は、図7に示すように、対応する選手カードを資産テーブルT1から削除する(ステップS25)とともに、ブロックチェーンネットワーク4からの通知に含まれるトークンIDを、対応する選手IDに対応付けて資産トークンテーブルT2に追加する(ステップS26)。なお、ステップS25の削除は、具体的には、対応する削除フラグを真に設定する処理である。また、ステップS26においてNFTブリッジサーバ6は、対応する削除フラグを偽に設定する。
 ステップS26まで完了した後、NFTブリッジサーバ6は、ユーザー端末3に対して成功通知を送信する(ステップS27)。ここまでの処理により、選手カードのNFT化が完了する。この段階では、NFT化した選手カードの情報は資産テーブルT1から削除されている(より正確には、削除フラグが真になっている)ので、ユーザーは、この選手カードをゲームに使用することはできず、したがって、変化パラメータが変化することもなくなっている。
 図7に示すステップS30以降の処理は、選手カードのNFTが市場において取引された場合の処理を示している。NFTブリッジサーバ6は、ブロックチェーンネットワーク4に対して定期的に、選手カードのNFTの移転トランザクションの発生を検知するためのトランザクションイベント検知結果要求を送信する(ステップS30)。この要求を受けたブロックチェーンネットワーク4は、過去のトランザクションの中から選手カードのNFTの移転トランザクションを検索し、その結果を、検知結果としてNFTブリッジサーバ6に送信する(ステップS31)。
 検知結果を受信したNFTブリッジサーバ6は、選手カードのNFTの移転が発生したか否かを判定する(ステップS32)。その結果、移転が発生したと判定した場合、NFTブリッジサーバ6は、移転の対象となった選手カードに対応付けて資産テーブルT1内に記憶されるユーザーIDを、移転先のユーザーを示すユーザーIDにより更新する(ステップS33)とともに、移転元のユーザー及び移転先のユーザーのそれぞれに対して、ユーザーIDの更新が発生したことを通知する(ステップS34)。一方、ステップS32において移転が発生していないと判定したNFTブリッジサーバ6は、ステップS33,S34を行うことなく、処理を終了する。以上の処理により、市場においてNFTの取引が発生した場合に、その結果を資産テーブルT1に反映させることが可能になる。
 図8には、NFT化された選手カードを資産テーブルT1に戻す処理を示している。初めに、ユーザー端末3からゲームサーバ5に対し、所有NFTの一覧要求が送信される(ステップS40)。この要求を受けたゲームサーバ5は、要求を送信してきたユーザーのユーザーIDと対応付けて資産テーブルT1内に記憶される選手カードを検索し(ステップS41)、検索結果を取得する(ステップS42)。そしてさらに、検索された選手カードのうち、対応する選手IDが資産トークンテーブルT2に記憶されており、かつ、対応する資産トークンテーブルT2内の削除フラグが偽であるものを検索し(ステップS43)、検索されたレコードのトークンIDを検索結果として取得する(ステップS44)。ゲームサーバ5は、こうして取得した1以上のトークンIDに基づいて所有NFTのリストを生成し、ユーザー端末3に送信する(ステップS45)。
 ユーザー端末3がゲームサーバ5から受信した所有NFTのリストをユーザーに対して表示し、ユーザーがその中からゲームに戻したい1以上のNFT(選手カード)を選択するための操作を行うと(ステップS46)、ユーザー端末3は、選択されたNFTを特定する戻し要求をNFTブリッジサーバ6に対して送信する(ステップS47)。
 この要求を受けたNFTブリッジサーバ6は、要求により特定されたNFTの焼却をブロックチェーンネットワーク4に対して要求する(ステップS48)。具体的には、誰も秘密鍵を知らないウォレットアドレスに対して当該NFTを移転する移転トランザクションを生成し、ブロックチェーンネットワーク4に対して送信する。ブロックチェーンネットワーク4は、受信した移転トランザクションをブロックチェーンに記録するための処理を実行し、その結果をNFTブリッジサーバ6に通知する(ステップS49)。
 NFTブリッジサーバ6は、ブロックチェーンネットワーク4から受信した通知に基づき、NFTの焼却に成功したか否かを判定する(ステップS50)。ここで失敗したと判定した場合、NFTブリッジサーバ6は、ユーザー端末3に対してエラー通知を送信する(ステップS51)。この場合、選手カードはゲームに戻されず、ユーザーは、その選手カードをゲーム内で引き続き使えないことになる。
 一方、ステップS50において成功したと判定したNFTブリッジサーバ6は、対応するトークンIDを資産トークンテーブルT2から削除する(ステップS52)とともに、対応する選手カードを資産テーブルT1に追加する(ステップS53)。なお、ステップS52の削除は、具体的には、対応する削除フラグを真に設定する処理である。また、ステップS53の追加は、具体的には、対応する削除フラグを偽に設定する処理である。
 ステップS53まで完了した後、NFTブリッジサーバ6は、ユーザー端末3に対して成功通知を送信する(ステップS54)。ここまでの処理により、NFT化されていた選手カードがゲーム内に戻され、ユーザーは、その選手カードをゲーム内で使用できるようになる。
 以上説明したように、本実施の形態によるデジタルデータ管理システム1によれば、ユーザーが選手カードの取引を行う際には選手カードをNFT化し、かつ、資産テーブルT1から削除する一方、ユーザーが選手カードをゲーム内で使用する際には、その選手カードを資産テーブルT1に戻し、かつ、発行済みのNFTを焼却しているので、選手カードのNFTのメタデータ内に、選手カードの変化パラメータを記述することが可能になる。また、ゲーム内の選手カードとNFTが同時には存在しなくなるので、選手カードの唯一性を確保することが可能になる。
 また、本実施の形態によるデジタルデータ管理システム1によれば、選手カードを資産テーブルT1から削除する際、その選手カードのレコードを資産テーブルT1から消し去るのではなく、その選手カードの削除フラグを真とすることによって削除を実行しているので、対応するNFTの移転が発生した場合においても、ゲーム内における当該選手カードの所有者をNFTの新たな所有者に一致させることが可能になる。
 以上、本発明の好ましい実施の形態について説明したが、本発明はこうした実施の形態に何等限定されるものではなく、本発明が、その要旨を逸脱しない範囲において、種々なる態様で実施され得ることは勿論である。
 例えば、上記実施の形態では、すべての選手カードがNFT化の対象であることを前提として説明したが、NFT化の対象でない選手カードを設けることとしてもよい。この場合、NFT化の対象でない選手カードについては、図6のステップS14においてユーザーが選択できないようにすればよい。
 また、上記実施の形態では、資産テーブルT1及び資産トークンテーブルT2のレコードを削除する際、削除フラグを真とすることによって削除を実行していたが、各テーブルからレコードを消し去ることによって削除を実行することとしてもよい。この場合において、選手カードのNFTを焼却してその情報を資産テーブルT1に追加する際には、NFTに格納されているメタデータに基づいて新たなレコードを生成すればよい。
 また、上記実施の形態では、図6~図8に示した処理においてNFTブリッジサーバ6がゲームデータベース7に直接アクセスしていたが、ゲームサーバ5を介して、ゲームデータベース7内のデータにアクセスすることとしてもよい。つまり、NFTブリッジサーバ6からゲームサーバ5に対して処理結果を通知し、ゲームサーバ5からゲームデータベース7のデータ操作を行うこととしてもよい。
1   デジタルデータ管理システム
2   ネットワーク
3   ユーザー端末
4   ブロックチェーンネットワーク
5   ゲームサーバ
6   NFTブリッジサーバ
7   ゲームデータベース
100 コンピュータ
101 CPU
102 記憶装置
103 入力装置
104 出力装置
105 通信装置
106 バス
T1  資産テーブル
T2  資産トークンテーブル

Claims (8)

  1.  ユーザーを示すユーザーIDに対応付けて1以上の資産データを記憶する資産テーブルを記憶するデータベースと、
     前記データベースに接続されるサーバと、を備えるデジタルデータ管理システムであって、
     前記サーバは、
      前記ユーザーの操作に応じて、前記資産テーブルに記憶される前記1以上の資産データのうちの1つを示す非代替性トークンを発行するとともに、発行した前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルから削除し、
      前記ユーザーの操作に応じて、発行済みの前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルに追加するとともに、追加した前記資産データに対応する前記非代替性トークンを焼却する、
     デジタルデータ管理システム。
  2.  前記データベースは、非代替性トークンを示すトークンIDを前記資産データに対応付けて記憶するトークンテーブルをさらに記憶し、
     前記サーバは、
      前記非代替性トークンを発行したことに応じ、対応する前記資産データに対応付けて、該非代替性トークンを示すトークンIDを前記トークンテーブルに追加し、
      前記非代替性トークンを焼却したことに応じ、該非代替性トークンを示すトークンIDを前記トークンテーブルから削除する、
     請求項1に記載のデジタルデータ管理システム。
  3.  前記資産データは、変化しない定常パラメータ、及び、前記資産テーブルに記憶されている間に変化することのある変化パラメータを含み、
     前記非代替性トークンは、対応する前記資産データに含まれる前記定常パラメータ及び前記変化パラメータを含む、
     請求項1又は2に記載のデジタルデータ管理システム。
  4.  前記サーバは、前記ユーザーの操作結果に応じて前記変化パラメータを変化させる、
     請求項3に記載のデジタルデータ管理システム。
  5.  前記資産テーブルは、前記1以上の資産データのそれぞれに対応付けて削除フラグを記憶し、
     前記サーバは、前記削除フラグを第1の値とすることにより、発行した前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルから削除する処理を行い、
     前記サーバは、前記削除フラグを第2の値とすることにより、発行済みの前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルに追加する処理を行う、
     請求項1乃至4のいずれか一項に記載のデジタルデータ管理システム。
  6.  前記サーバは、前記非代替性トークンの移転が発生した場合に、対応する前記資産データに対応付けて前記資産テーブルに記憶される前記ユーザーIDを、移転先のユーザーを示すユーザーIDにより更新する、
     請求項5に記載のデジタルデータ管理システム。
  7.  ユーザーを示すユーザーIDに対応付けて1以上の資産データを記憶する資産テーブルを記憶するデータベースに接続されるコンピュータによって実行されるデジタルデータ管理方法であって、
     前記コンピュータが、前記ユーザーの操作に応じて、前記資産テーブルに記憶される前記1以上の資産データのうちの1つを示す非代替性トークンを発行するとともに、発行した前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルから削除するステップと、
     前記コンピュータが、前記ユーザーの操作に応じて、発行済みの前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルに追加するとともに、追加した前記資産データに対応する前記非代替性トークンを焼却するステップと、
     を含むデジタルデータ管理方法。
  8.  ユーザーを示すユーザーIDに対応付けて1以上の資産データを記憶する資産テーブルを記憶するデータベースに接続されるコンピュータに、
     前記ユーザーの操作に応じて、前記資産テーブルに記憶される前記1以上の資産データのうちの1つを示す非代替性トークンを発行するとともに、発行した前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルから削除するステップと、
     前記ユーザーの操作に応じて、発行済みの前記非代替性トークンに対応する前記資産データを前記資産テーブルに追加するとともに、追加した前記資産データに対応する前記非代替性トークンを焼却するステップと、
     を実行させるためのプログラム。
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