KR20130137093A - 소셜 네트워크 계정을 이용하여 부가의 기능을 게임 네트워크 계정에 제공 - Google Patents

소셜 네트워크 계정을 이용하여 부가의 기능을 게임 네트워크 계정에 제공 Download PDF

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Abstract

부가의 게임 네트워크 기능을 제공하는 방법은 사용자의 게임 네트워크 ID를 사용자의 소셜 네트워크 ID와 연관시킨다. 사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시키는 것은 게임(소셜) 네트워크 서비스가 사용자를 위해 소셜(게임) 네트워크 서비스로부터 정보를 획득하고 그에게로 정보를 송신할 수 있는 양방향 통신 링크를 설정한다. 게임(소셜) 네트워크 서비스는 사용자의 소셜(게임) 네트워크 ID의 소셜(게임) 네트워크 관계에 관한 정보를 획득하고, 소셜(게임) 네트워크 관계에 기초하여 사용자에게 게임(소셜) 네트워크 관계를 제안할 수 있다. 게임(소셜) 네트워크 서비스는, 그에 부가하여, 연관된 ID를 가지는 사용자가 게임(소셜) 네트워크 관련 메시지를 그의 소셜(게임) 네트워크 ID를 통해 소셜(게임) 네트워크 메시지로서 포스팅할 수 있게 해준다.

Description

소셜 네트워크 계정을 이용하여 부가의 기능을 게임 네트워크 계정에 제공{UTILIZING A SOCIAL NETWORK ACCOUNT TO PROVIDE ADDITIONAL FUNCTIONALITY TO A GAMING NETWORK ACCOUNT}
본 개시 내용은 일반적으로 부가의 게임 네트워크 기능을 제공하기 위해 사용자의 소셜 네트워크 계정을 사용자의 게임 네트워크 계정과 통합시키는 기법에 관한 것이다.
모바일 장치의 처리 능력 및 기능의 진보에 따라, 한동안 독립형 게임 시스템을 위한 것이었던 비디오 게임 애플리케이션이 이들 장치에 대한 아주 인기있는 애플리케이션 카테고리로 되었다. 게임 애플리케이션의 인기 및 게임 애플리케이션이 종종 실행되는 모바일 장치의 연결 특성에 기초하여, 비교적 최근의 개발은 사용자가 친구와 관계를 설정하고 이들 친구와 게임을 시작하며, 게임 네트워크 내로부터의 친구 및 다른 게임 사용자와 관련한 게임 통계를 추적할 수 있게 해주는 게임 네트워크 서비스이다. 게임 네트워크와 호환되는 게임 애플리케이션의 개발자는, 게임 네트워크 내로부터 점수, 통계 및 게임을 시작하는 기능을 제공하기 위해, 게임 애플리케이션이 게임 네트워크와 인터페이스할 수 있게 해주는 기능을 게임 애플리케이션에 제공한다. 이러한 유형의 게임 네트워크의 한 예는 Apple® Game Center 서비스이다. (APPLE은 Apple Inc.의 등록 상표이다.)
게임 네트워크는 사용자가 친구와 관계를 설정하고 이들 친구와 대전하고 이들 친구와 게임 통계를 비교할 수 있게 해준다는 점에서 일종의 소셜 네트워크이다. 게임 네트워크는 사용자가 관계를 설정하고 단일의 위치로부터 그의 게임 경험을 제어할 수 있게 해주지만, 어떤 사용자는 게임 네트워크가 제공하는 전체 기능을 이용하지 못할지도 모른다. 예를 들어, 사용자는 역시 게임 네트워크 ID를 가지고 있는 아는 사람들을 인식하지 못할지도 모른다.
게임 네트워크 관계의 설정을 용이하게 해주기 위해, 게임 네트워크 서비스는 다양한 인자들에 기초하여 자동 친구 추천을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 네트워크는 2개의 게임 네트워크 사용자의 친구들의 중복을 인식할 수 있고, 다른 게임 네트워크의 친구들에 기초하여 사용자들 중 한명의 사용자에게 친구 추천을 제공할 수 있다. 그에 부가하여, 게임 네트워크 서비스는 사용자의 이메일 계정으로부터 연락처를 획득하고, 획득된 이메일 주소들 중 임의의 이메일 주소와 연관되어 있는 게임 네트워크 사용자를 검색할 수 있다. 게임 네트워크는 또한 사용자가 이메일 주소, 사용자 ID 등에 의해 게임 네트워크 친구를 수동으로 검색할 수 있게 해줄 수 있다. 이들 방법은 시간이 지남에 따라 사용자가 관계를 설정할 수 있게 해줄 수 있지만, 게임 네트워크 관계의 설정을 용이하게 해주는 다른 메커니즘을 제공하는 것이 유익할 것이다.
게임 네트워크 ID를 가지는 게임 네트워크 사용자는 또한 상이한 소셜 네트워크 ID를 가지는 소셜 네트워크 사용자일 수 있다. 예시적인 소셜 네트워크는 Facebook®, Twitter®, 및 LinkedIn®을 포함할 수 있다. (FACEBOOK은 Facebook, Inc.의 등록 상표이고, TWITTER는 Twitter, Inc.의 등록 상표이며, LINKEDIN는 LinkedIn Corporation의 등록 상표임.) 종종, 사용자가 게임 네트워크에서보다 소셜 네트워크에서 훨씬 더 많은 일련의 설정된 관계를 가지는 경우가 있을 것이다. 예를 들어, 게임 네트워크의 새로운 사용자는 게임 네트워크 친구를 거의 갖지 않을 수 있지만, 수백 또는 수천의 소셜 네트워크 친구를 가질 수 있다. 사용자의 소셜 네트워크 친구들 중 다수는 또한 게임 네트워크 ID를 가질 수 있고, 비교적 게임 네트워크 친구를 거의 갖지 않는 유사한 상황에 있을 수 있다. 사용자의 게임 네트워크 경험을 최대화하기 위해 사용자의 이미 설정된 소셜 네트워크 관계 및 소셜 네트워크의 기능을 이용하는 것이 유익할 것이다.
일 실시예에서, 방법은 클라이언트측 게임 네트워크 애플리케이션에서, 이 애플리케이션이 설치되어 있는 장치의 사용자가 게임 네트워크 ID 및 소셜 네트워크 ID 둘 다를 가지는 것으로 판정하는 단계를 포함한다. 클라이언트측 게임 네트워크 애플리케이션은 이어서 사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시키라는 요청을 서버측 게임 네트워크 애플리케이션으로 송신하고, 그에 응답하여, 사용자의 소셜 네트워크 ID의 소셜 네트워크 관계에 기초하여 하나 이상의 게임 네트워크 관계 추천을 수신할 수 있다.
다른 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 제품은 프로세서로 하여금 사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시키라는 요청을 수신하고, 사용자의 소셜 네트워크 계정에의 액세스를 획득하고, 사용자의 소셜 네트워크 ID와 소셜 네트워크 관계를 가지는 소셜 네트워크 ID를 포함하는 관계 맵을 수신하게 하는 명령어를 포함한다.
또 다른 실시예에서, 장치는 장치의 프로세서(들)로 하여금 장치의 사용자의 게임 네트워크 ID를 소셜 네트워크 ID와 연관시키라는 요청을 전송하고, 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID가 성공적으로 연관되었다는 표시를 수신하며, 사용자가 사용자의 소셜 네트워크 ID를 통해 소셜 네트워크 메시지로서 전달될 게임 네트워크 관련 메시지를 송신할 수 있게 해주게 하는 장치의 메모리에 저장된 프로그램 코드를 포함한다.
도 1은 일 실시예에 따른, 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 가지는 사용자의 관계 및 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시키는 유익한 효과를 나타내는 블록도.
도 2는 일 실시예에 따른, 사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID가 연관될 수 있는 프로세스를 나타낸 블록도.
도 3은 일 실시예에 따른, 사용자가 그의 소셜 네트워크 ID를 통해 게임 네트워크 성과를 공유할 수 있는 프로세스를 나타낸 플로우차트.
도 4a 내지 도 4c는 사용자의 소셜 네트워크 ID를 통해 소셜 네트워크 메시지로서 전달되는 다양한 게임 네트워크 관련 메시지를 나타내는 예시적인 소셜 네트워크 사용자 인터페이스를 나타낸 도면.
도 5는 일 실시예에 따른 전자 장치를 나타낸 블록도.
본 개시 내용은 소셜 네트워크의 기능을 게임 네트워크의 기능과 통합시키는 시스템, 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다. 일반적으로, 사용자의 게임 네트워크 ID를 사용자의 소셜 네트워크 ID와 연관시키는 기법이 개시되어 있다. 보다 상세하게는, 사용자의 게임 네트워크 ID를 사용자의 소셜 네트워크 ID와 연관시키는 것은 게임 네트워크 서비스와 소셜 네트워크 서비스 사이의 양방향 통신을 가능하게 해줄 수 있고, 따라서 게임 네트워크 서비스가 소셜 네트워크 서비스로부터 정보를 획득하고 소셜 네트워크 서비스로 정보를 전달할 수 있다.
이하의 설명에서, 설명의 목적상, 발명 개념의 완전한 이해를 제공하기 위해 다수의 구체적인 상세가 기재되어 있다. 이 설명의 일부로서, 본 개시 내용의 도면들 중 일부는, 본 발명을 불명료하게 하는 것을 피하기 위해, 구조 및 장치를 블록도 형태로 나타내고 있다. 명확함을 위해, 실제 구현예의 특징들 모두가 본 명세서에 기술되어 있는 것은 아니다. 더욱이, 본 개시 내용에서 사용된 표현은 원칙적으로 알아보기 쉽고 이해하기 쉽도록 하기 위해 선택되었으며, 본 발명 요지를 한정하거나 제한하기 위해 선택되지 않았을 수 있으며, 이러한 발명 요지를 판정하기 위해서는 특허청구범위를 참조할 필요가 있다. 본 명세서에서 "일 실시예" 또는 "실시예"라는 말은 실시예와 관련하여 기술된 특정의 특징, 구조 또는 특성이 본 발명의 적어도 하나의 실시예에 포함되어 있다는 것을 의미하고, 여러번 나오는 "일 실시예" 또는 "실시예"라는 말이 모두가 반드시 동일한 실시예를 말하는 것으로 이해되어서는 안된다.
(임의의 개발 프로젝트에서와 같이) 임의의 실제 구현예의 개발에서, 개발자의 구체적인 목표(예컨대, 시스템-관련 및 사업-관련 제약 사항에의 부합)를 달성하기 위해 수많은 결정이 행해져야만 한다는 것과 이들 목표가 구현예마다 다를 것임을 잘 알 것이다. 또한, 이러한 개발 노력이 복잡하고 시간이 많이 걸릴 수 있지만, 그럼에도 불구하고 본 개시 내용의 혜택을 보는 게임 네트워크 서비스의 설계 분야의 당업자에게는 일상적인 업무라는 것을 잘 알 것이다.
도 1을 참조하면, 블록도는 다양한 게임 네트워크(105) ID와 소셜 네트워크(110) ID 간의 관계를 나타낸 것이다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 게임 네트워크(105) 및 소셜 네트워크(110)는, 각각, 사용자들이 그의 애플리케이션 및 다른 사용자들과 상호작용할 수 있는 포럼(forum)을 제공함에 있어서 게임 네트워크 서비스 및 소셜 네트워크 서비스에 의해 제공되는 기능을 말한다. 이하에서 기술될 것인 바와 같이, 이들 서비스에 의해 제공되는 어떤 기능은 서버측 애플리케이션에 의해 구현될 것인 반면, 다른 기능은 클라이언트측 애플리케이션에 의해 구현될 것이다.
도 1에서, 공통의 수평 라인 상의 ID는 단일 사용자의 ID를 나타낸다. 예를 들어, 사용자(115)는 게임 네트워크 ID A 및 소셜 네트워크 ID A*를 가지고 있다. 게임 네트워크(105) 및 소셜 네트워크(110) 각각 내의 실선은 다양한 ID 간의 기존의 관계를 나타낸다. 점선은 사용자(115)의 게임 네트워크 ID A와 그의 소셜 네트워크 ID A* 간의 연관에 기초한 게임 네트워크(105) 내의 사용자(115)에 대한 잠재적인 새로운 관계를 나타낸다. 마지막으로, 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID 사이의 라인은 연관된 ID를 나타낸다.
예시되어 있는 비교적 간단한 예에서, 사용자(115)는 게임 네트워크(105)에서보다 소셜 네트워크(110)에서 더 많은 일련의 설정된 관계를 가진다. 예를 들어, 소셜 네트워크(110)에서, 사용자(115)는 사용자(120)(B*), 사용자(125)(C*), 사용자(130)(E*), 사용자(135)(F*), 및 사용자(140)(G*)와 직접적인 관계를 가진다. 이와 달리, 게임 네트워크(105)에서, 사용자(115)는 사용자(120)(B) 및 사용자(145)(I)와만 직접적인 관계를 가진다. 사용자(115)(A/A*), 사용자(120)(B/B*), 사용자(125)(C/C*), 사용자(130)(E/E*), 및 사용자(140)(G/G*)는 소셜 네트워크 ID 및 게임 네트워크 ID 둘 다를 가진다. 사용자(150)(D*) 및 사용자(135)(F*)는 소셜 네트워크 ID를 가지지만 게임 네트워크 ID를 아직 설정하지 않았다. 이와 마찬가지로, 사용자(155)(H) 및 사용자(145)(I)는 게임 네트워크 ID를 가지지만 소셜 네트워크 ID를 아직 설정하지 않았다. 소셜 네트워크 ID 및 게임 네트워크 ID 둘 다를 가지는 5명의 사용자(115, 120, 125, 130 및 140) 중에서, 사용자(120)(B/B*), 사용자(125)(C/C*), 및 사용자(140)(G/G*)는 그의 소셜 네트워크 ID와 게임 네트워크 ID를 연관시켜 두고 있다. 사용자(115)(A/A*)는 그의 소셜 네트워크 ID와 게임 네트워크 ID를 연관시키는 것을 고려하고 있다(게임 네트워크 ID A와 소셜 네트워크 ID A* 사이의 점선으로 예시되어 있음).
사용자(115)의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID의 연관에 기초하여, 게임 네트워크(105)는 사용자(115)에게 몇가지 관계를 자동으로 제안할 수 있다. 사용자(115)가 그의 게임 네트워크 ID A와 그의 소셜 네트워크 ID A*를 연관시키기로 선택할 때, 사용자(115)의 게임 네트워크 계정은 사용자(115)의 소셜 네트워크 계정으로부터 관계 맵을 획득한다. 관계 맵은 사용자(115)와 사용자(120), 사용자(125), 사용자(130), 사용자(135), 및 사용자(140) 간의 직접적인 소셜 네트워크 관계를, 그 사용자들의 소셜 네트워크 ID와 함께, 식별해준다. 사용자(125)와 사용자(140)가 그의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시켜 두고 있기 때문에, 게임 네트워크(105)는 사용자(125)를 게임 네트워크 ID C로서 인식하고 사용자(140)를 게임 네트워크 ID G로서 인식할 수 있다. 더욱이, 사용자(120) 및 사용자(140)가 사용자(115)와 직접적인 소셜 네트워킹 관계를 가지기 때문에, 게임 네트워크(105)는 사용자(115)에게 그 사용자들과 게임 네트워크 관계를 형성할 것을 제안할 수 있다.
일 실시예에서, 그의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시켜 두고 있는 각각의 사용자에 대한 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 관련시키는 게임 네트워크(105) 기록이 전역적 데이터 저장소에 유지될 수 있다. 각각의 ID는 특정의 네트워크에서 사용자를 일의적으로 식별해줄 수 있다[예컨대, A*는 소셜 네트워크(110)에서 사용자(115)를 일의적으로 식별해준다]. 일 실시예에서, 사용자가 그의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시킨 것에 응답하여, 게임 네트워크(105)는 획득된 관계 맵에서 사용자와 직접적인 관계를 가지는 것으로 식별되는 각각의 소셜 네트워크 ID가 있는지에 대해 데이터 저장소를 조회할 수 있다. 따라서, 도 1에 예시된 경우에서, 데이터 저장소는 사용자(115)의 소셜 네트워크 관계 맵을 획득한 것에 응답하여 소셜 네트워크 ID B*, C*, E*, F* 및 G*가 있는지에 대해 조회될 수 있고, 사용자(120, 125 및 140) 및 게임 네트워크(105) ID B, C 및 G에 대응하는 B*, C* 및 G*에 대한 일치하는 것을 식별할 수 있다.
다른 실시예에서, 게임 네트워크(105)는 사용자(115)의 소셜 네트워크 ID A*와 그의 게임 네트워크 ID A 간의 연관에 기초하여 부가의 부수적 관계를 제안할 수 있다. 예를 들어, 사용자(125)가 사용자(115)와 직접적인 소셜 네트워크 관계를 가지는 것으로 인식한 것에 기초하여, 그리고 사용자(125)와 사용자(155) 간의 직접적인 게임 네트워크 관계에 기초하여, 게임 네트워크(105)는, 그에 부가하여, "친구의 친구" 일치 특징(matching feature)에 따라 사용자(115)와 사용자(155) 간의 관계를 제안할 수 있다.
예시된 바와 같이, 사용자(115)의 게임 네트워크 ID A와 그의 소셜 네트워크 ID A* 간의 연관은 몇 개의 게임 네트워크 관계의 생성을 용이하게 해줄 수 있다. 명확함을 위해, 예시된 실시예는 적은 수의 게임 네트워크 관계 및 소셜 네트워크 관계를 포함하고 있다. 실제로, 사용자는 수백 또는 수천 개의 소셜 네트워크 관계를 가질 수 있고, 이는 도 1에 예시된 것보다 더 많은 게임 네트워크 관계의 생성을 용이하게 해줄 수 있다. 유의할 점은, 사용자(130)가 사용자(115)와 직접적인 소셜 네트워크 관계를 가지고 있지만, 사용자(130)가 그의 게임 네트워크 ID E와 소셜 네트워크 ID E*를 연관시켜 두지 않았기 때문에, 게임 네트워크(105)가 사용자(115)와 사용자(130) 간의 게임 네트워크 관계를 제안할 수 없을지도 모른다는 것이다. 예를 들어, 사용자(115)의 관계 맵이 사용자(130)와의 직접적인 관계를 나타낼 수 있지만, 사용자(130)가 그의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시켜 두지 않았기 때문에, 사용자(130)의 소셜 네트워크 ID E*가 있는지에 대한 게임 네트워크(105) 데이터 저장소의 조회는 일치하는 것을 반환하지 않을지도 모른다. 이것이 게임 네트워크 관계를 생성할 기회의 상실을 나타내지만, 소셜 네트워크 ID와 게임 네트워크 ID를 연관시키는 부가의 기능은, 이하에서 더 상세히 기술하는 바와 같이, 이 관계의 생성을 촉진시킬 수 있다. 이 부가의 기능은 또한 소셜 네트워크(110)의 사용자에게 게임 네트워크 ID를 생성하도록 유도할지도 모른다. 예를 들어, 또한 이하에서 더 상세히 기술한 것인 바와 같이, 사용자(135)는 사용자(115)가 그의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시킨 것에 기초하여 게임 네트워크 ID를 생성하도록 유도될 수 있다.
도 2를 참조하면, 블록도는 일 실시예에 따른, 사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시키는 것이 장치(205)로부터 개시될 수 있는 프로세스를 나타낸 것이다. 장치(205)는 PDA(personal digital assistant), 개인 음악 플레이어, 휴대 전화, 노트북, 랩톱, 데스크톱 또는 태블릿 컴퓨터일 수 있고, 도 5와 관련하여 이하에서 더 상세히 기술된다. 장치(205)에는 클라이언트측 게임 네트워크 애플리케이션(210)[이후부터, 게임 네트워크 애플리케이션(210)이라고 함] 및 클라이언트측 소셜 네트워크 애플리케이션(215)[이후부터, 소셜 네트워크 애플리케이션(215)이라고 함]이 설치되어 있다. 전술한 바와 같이, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 사용자가 게임 네트워크(105)를 통해 장치(205) 상에 설치된 다수의 게임 애플리케이션을 개시 및 추적할 수 있게 해줄 수 있다. 이와 마찬가지로, 소셜 네트워크 애플리케이션(215)은 사용자가 소셜 네트워크(110)를 통해 아는 사람들과 통신할 수 있게 해줄 수 있다.
220에서, 게임 네트워크 애플리케이션(210)는 사용자의 소셜 네트워크 자격 증명을 획득한다. 소셜 네트워크 자격 증명은 사용자가 특정의 소셜 네트워크 ID를 사용하여 소셜 네트워크(110)를 통해 상호작용할 수 있게 해주는 임의의 식별 정보일 수 있다. 일 실시예에서, 사용자의 소셜 네트워크 자격 증명은 사용자 이름 및 비밀 번호 조합을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 사용자의 요청 시에 사용자의 소셜 네트워크 자격 증명을 획득하려고 시도할 수 있다. 다른 실시예에서, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은, 그렇게 하라는 사용자의 요청 없이, 사용자의 소셜 네트워크 자격 증명을 획득하려고 시도할 수 있다. 예시된 실시예에서, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 소셜 네트워크 애플리케이션(215)으로부터 직접 사용자의 소셜 네트워크 자격 증명을 획득한다. 소셜 네트워크 애플리케이션(215)은, 사용자가 소셜 네트워크(110)를 통해 통신하고자 할 때마다 자격 증명을 입력할 필요가 없도록, 사용자의 소셜 네트워크 자격 증명을 저장할 수 있다. 이와 같이, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 소셜 네트워크 애플리케이션(215)에 직접 자격 증명을 요청할 수 있다. 자격 증명을 게임 네트워크 애플리케이션(210)에 제공하기 전에, 소셜 네트워크 애플리케이션(215)은 자격 증명을 게임 네트워크 애플리케이션(210)과 공유하는 데 동의할 것을 사용자에게 프롬프트할 수 있다.
다른 실시예에서, 사용자의 소셜 네트워크 자격 증명이 소셜 네트워크 애플리케이션(215)으로부터 직접 획득되지 않을 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 사용자로부터의 직접 입력으로서 사용자의 소셜 네트워크 자격 증명을 획득할 수 있다. 사용자의 게임 네트워크 ID와 그의 소셜 네트워크 ID를 연관시키라는 사용자의 요청에 응답하여, 소셜 네트워크 자격 증명이 이러한 방식으로 획득될 수 있다. 그에 따라, 소셜 네트워크 애플리케이션(215)이 장치(205) 상에 설치될 필요가 없다. 다른 실시예에서, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 소셜 네트워크 자격 증명을 저장하는 데 이용되는 장치(205)의 사전 정의된 메모리 장소를 검색할 수 있다. 이러한 실시예에서, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 게임 네트워크 애플리케이션(210)을 장치(205) 상에 설치할 시에, 게임 네트워크 애플리케이션(210)이 처음으로 기동될 때, 게임 네트워크 애플리케이션(210)이 기동될 때마다, 또는 임의의 다른 적절한 때에, 사용자의 소셜 네트워크 자격 증명을 검색할 수 있다. 사용자의 소셜 네트워크 자격 증명을 획득한 것에 응답하여, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 사용자가 게임 네트워크 ID 및 소셜 네트워크 ID 둘 다를 가지고 있는 것으로 판정할 수 있고, 그의 게임 네트워크 ID와 그의 소셜 네트워크 ID를 연관시키라고 사용자에게 프롬프트할 수 있다.
장치(205)의 사용자가 그의 게임 네트워크 ID와 그의 소셜 네트워크 ID를 연관시키는 것에 동의할 때, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 장치(205)로 하여금 게임 네트워크 관련 자격 증명을 획득하라는 요청(225)을 네트워크(235)를 통해 소셜 네트워크 서버(230)로 전송하게 할 수 있다. 요청(225)은 사용자의 소셜 네트워크 자격 증명을 포함할 수 있고, 소셜 네트워크 서버(230) 상에서 실행되는 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')에 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자의 소셜 네트워크 자격 증명은 암호화된 형태로 전송될 수 있다. 네트워크(235)는 LAN(local area network) 또는 인터넷 등의 WAN(wide area network)을 비롯한 임의의 형태를 취할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 게다가, 네트워크(235)는 임의의 원하는 기술(유선, 무선 또는 이들의 조합) 및 프로토콜[예컨대, TCP(transmission control protocol)]을 사용할 수 있다.
요청(225)을 수신한 것에 응답하여, 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')은 제공된 소셜 네트워크 자격 증명에 기초하여 사용자를 인증할 수 있다. 사용자가 적절히 인증되는 경우, 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')은 요청된 게임 네트워크 관련 자격 증명을 발생할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 네트워크 관련 자격 증명은 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')에 의해 랜덤하게 발생된다. 게임 네트워크 관련 자격 증명은 사용자의 소셜 네트워크 ID를 일의적으로 식별해주고, 사용자를 위해 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')과 직접 통신하기 위해 게임 네트워크 서버(240) 상에서 실행되는 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')에 의해 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임 네트워크 관련 자격 증명은 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')이 사용자의 소셜 네트워크 ID를 사용하여 사용자의 소셜 네트워크 관계 맵을 획득하고 소셜 네트워크 메시지를 생성할 수 있게 해줄 수 있다. 게임 네트워크 관련 자격 증명은 응답(245)으로서 장치(205)로 전송될 수 있다. 도 2가 게임 네트워크 애플리케이션(210)이 게임 네트워크 관련 자격 증명을 획득하기 위해 소셜 네트워크 서버(230)와 통신하는 것으로 나타내고 있지만, 기술 분야의 당업자라면 이들 자격 증명을 획득하는 대안의 수단을 잘 알 것이다. 예를 들어, 소셜 네트워크 애플리케이션(215)은 게임 네트워크 애플리케이션(210)을 대신하여 이 동작을 수행할 수 있다. 즉, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 단순히 소셜 네트워크 애플리케이션(215)에 게임 네트워크 관련 자격 증명을 요청할 수 있고, 소셜 네트워크 애플리케이션은 게임 네트워크 관련 자격 증명을 획득하여 이를 게임 네트워크 애플리케이션(210)에 제공할 수 있다. 이러한 실시예에서, 게임 네트워크 애플리케이션(210)가 사용자의 소셜 네트워크 자격 증명을 획득할 필요가 없을 것이다.
게임 네트워크 관련 자격 증명을 획득하는 데 이용되는 메커니즘에 관계없이, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시키는 것을 개시하라는 요청(250)을 게임 네트워크 서버(240) 상에서 실행되는 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')으로 송신할 수 있다. 일 실시예에서, 요청(250)은 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')이 사용자를 위해 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')과 통신하는 데 이용하는 게임 네트워크 관련 자격 증명은 물론 사용자의 게임 네트워크 ID를 포함할 것이다.
일 실시예에서, 요청(250)을 수신할 시에, 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')은 토큰에 대한 요청(255)을 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')으로 송신할 수 있다. 도시된 실시예에서, 소셜 네트워크 서버(230)와 게임 네트워크 서버(240) 간의 통신은 공통의 네트워크(235)를 통해 일어나는 것으로 나타내어져 있다. 대안의 실시예에서, 소셜 네트워크 서버(230) 및 게임 네트워크 서버(240)는 장치(205)와의 통신을 위해 사용되는 것과 별개인 네트워크를 통해 연결되어 있을 수 있다. 요청(255)은 소셜 네트워크 서버(230)에 대해 게임 네트워크 서버(240)를 일의적으로 식별해주는 인증 정보를 포함할 수 있다.
서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')이 게임 네트워크 서버(240)를 적절히 인증하는 경우, 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')은 게임 네트워크 서버 토큰을 포함하는 응답(260)을 송신할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 네트워크 서버 토큰은 암호화된 형태로 전송된다. 다른 실시예에서, 게임 네트워크 서버 토큰은, 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션이 서버측 게임 네트워크 애플리케이션에 의해 요청된 임의의 동작을 수행하기 전에, 사용자의 게임 네트워크 관련 자격 증명과 함께 제공될 수 있는 데이터 스트링(data string)이다. 이것은 적절한 인증 정보를 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')에 제공할 수 있는 소정의 장치[예컨대, 게임 네트워크 서버(240)]만이 서버 토큰 및 사용자의 게임 네트워크 관련 자격 증명 둘 다를 제시함으로써 소셜 네트워크(110)에서 사용자를 위해 기능할 수 있도록 보장해준다. 도시된 실시예에서, 응답(260)에서 제공된 토큰은 특정의 사용자에 고유한 것이다. 즉, 서버(240)는 인증 정보를 서버(230)에 제공하고, 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')은 그의 소셜 네트워크 ID와 게임 네트워크 ID를 연관시키라고 요청하는 각각의 상이한 사용자에 대한 고유의 토큰을 발생한다. 대안의 실시예에서, 서버 인증 동작(255/260)은 한번만 수행될 수 있거나, 소정의 시간 간격으로 수행될 수 있다. 이러한 실시예에서, 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')은 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')과의 모든 상호작용을 위해 단일 토큰을 사용할 수 있다.
서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')은 이어서 사용자의 게임 네트워크 ID와 그의 소셜 네트워크 ID를 연관시키라는 요청(265)을 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')으로 송신할 수 있다. 요청(265)은 사용자의 게임 네트워크 관련 자격 증명은 물론 게임 네트워크 서버 토큰도 포함할 수 있다. 앞서 논의한 바와 같이, 게임 네트워크 관련 자격 증명이 사용자의 소셜 네트워크 ID를 일의적으로 식별해주기 때문에, 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')은 사용자의 소셜 네트워크 계정에 액세스하기 위해 게임 네트워크 관련 자격 증명을 이용할 수 있다. 즉, 게임 네트워크 관련 자격 증명은 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')이 사용자의 소셜 네트워크 ID에 관련된 정보에 액세스하는 것은 물론 소셜 네트워크 ID를 사용하여 사용자를 위해 기능(즉, 메시지를 포스팅하는 것, 친구 요청을 생성하는 것 등)할 수 있게 해줄 수 있다. 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션은 사용자의 소셜 네트워크 ID에 의해 식별되는 설정된 관계에 기초하여 관계 맵(275)을 발생(270)할 수 있다. 예시되어 있는 비교적 간단한 실시예에서, 사용자(115)(도 1)에 대한 관계 맵은 사용자(115)의 소셜 네트워크(110) ID A*에 대한 직접적인 관계를 포함하고 있다. 다른 실시예에서, 관계 맵(275)은 관계의 길이, 관계 상태(예컨대, B*를 A*의 배우자로 식별하는 것), 상호작용의 빈도수 등과 같은 부가 정보를 포함할 수 있다.
관계 맵(275)을 획득한 후에, 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')은 관계 맵(275)은 물론 사용자의 소셜 네트워크 ID에 관한 임의의 부가의 관련 정보도 포함하는 응답(280)을 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')으로 송신할 수 있다. 초기 응답(280)에 부가하여, 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')은 사용자의 소셜 네트워크 ID를 계속하여 모니터링할 수 있고, 사용자의 소셜 네트워크 ID에 대해 임의의 업데이트가 행해질 때 업데이트를 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')으로 송신할 수 있다. 예를 들어, 사용자(115)의 ID A*가 소셜 네트워크 관계를 생성하거나 종료할 때, 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')은 업데이트된 관계 맵을 발생하여 전송(280)할 수 있다. 사용자가 그의 소셜 네트워크 또는 게임 네트워크 ID를 종료하거나, ID들이 연관 해제되도록 요청하거나, 모니터링 프로세스를 종료시키는 다른 동작을 수행할 때까지, 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')은 모니터링 프로세스를 계속할 수 있다.
응답(280)을 수신할 시에, 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')은, 그의 ID들을 연관시켜 둔 사용자에 대한 대응하는 소셜 네트워크 ID와 함께, 모든 게임 네트워크 사용자의 게임 네트워크 ID를 유지하는 전역 데이터 저장소(290)를 조회(285)할 수 있다. 도 1의 예를 계속하여, 전역 데이터 저장소(290)는 게임 네트워크(105)의 각각의 사용자에 대한 게임 네트워크 ID(A, B, C, E, G, H, I)를 포함할 수 있다. 그의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시켜 둔 사용자에 대해, 대응하는 소셜 네트워크 ID(A*, B*, C*, G*)가 또한 전역 데이터 저장소(290)에 제공되어 있을 수 있다. 조회(285)는 수신된 관계 맵(275)에 포함된 소셜 네트워크 ID A*의 각각의 직접적인 관계가 있는지 전역 데이터 저장소(290)의 소셜 네트워크 식별자 필드(SN ID)를 검색할 수 있다. 그에 따라, 조회(285)는, 관계 맵(275)에 나타낸 바와 같이, 게임 네트워크 ID A의 직접적인 소셜 네트워크 관계에 대응하는 소셜 네트워크 ID B*, C* 및 G*에 대한 일치하는 것으로서 게임 네트워크 ID B, C 및 G를 반환할 수 있다. 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')은 이어서 게임 네트워크 ID A가 게임 네트워크 ID B와 게임 네트워크 관계를 이미 설정했지만 ID C 또는 G와는 게임 네트워크 관계를 설정하지 않은 것으로 판정할 수 있다. 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')은 새로운 사용자가 그의 소셜 네트워크 ID와 게임 네트워크 ID를 연관시킨 것에 기초하여 새로운 친구 추천을 식별하기 위해 조회 동작(285)을 주기적으로 수행할 수 있다.
식별된 일치하는 것에 기초하여, 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')은 게임 네트워크 친구 추천(295)을 게임 네트워크 애플리케이션(210)으로 송신할 수 있다. 일 실시예에서, 친구 추천은 사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID가 성공적으로 연관되었다는 표시를 구성할 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID가 성공적으로 연관되었다는 것을 나타내는 별도의 메시지가 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')으로부터 게임 네트워크 애플리케이션(210)으로 송신될 수 있다. 사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID가 성공적으로 연관되었다는 표시에 응답하여, 게임 네트워크 애플리케이션(210)의 부가 기능이 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, ID들이 연관되면, 게임 네트워크 애플리케이션은 사용자가 게임 네트워크 관련 메시지(예컨대, 게임 네트워크 성과, 게임 네트워크 친구 요청 등)를 사용자의 소셜 네트워크 ID를 통해 소셜 네트워크 메시지로서 배포할 수 있게 해줄 수 있다.
상기로부터의 예를 계속하여, 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')은 사용자(115)가 게임 네트워크 ID C 및 G와 게임 네트워크 관계를 개시할 수 있게 해주는 친구 추천(295)을 송신할 수 있다. 일 실시예에서, 친구 추천(295)은 사용자가 친구 추천에 표시된 게임 네트워크 ID와 게임 네트워크 관계를 개시하라는 직접적인 요청을 송신할 수 있게 해주는 선택가능한 객체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')은 직접적인 소셜 네트워크 관계를 가지며 그의 소셜 네트워크 ID와 게임 네트워크 ID를 연관시켜 둔 사용자들 간의 게임 네트워크 관계를 자동으로 설정할 수 있다. 일 실시예에서, 이러한 자동적인 관계 설정은 사용자가 이러한 방식으로 자동적인 게임 네트워크 관계를 생성하는 것을 가능하게 해주는 설정 옵션을 선택하는지 여부에 따를 수 있다. 예시된 프로세스에 의해, 사용자의 소셜 네트워크 ID와 그의 게임 네트워크 ID 간의 양방향 관계가 설정되고, 그에 의해 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')은 사용자를 위해 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')으로부터 정보를 획득하고 그에게로 정보를 송신할 수 있다.
도 3을 참조하면, 네트워크 애플리케이션 동작(300)은 사용자가 게임 네트워크 성과를 가지는 것으로 판정한다(블록 305). 성과는 사용자의 게임 네트워크 친구들 중의 새로운 높은 점수, 특정의 기간에 걸친 특정의 게임에 대한 새로운 전역적인 높은 점수, 게임 네트워크 성과[예컨대, 사용자가 게임 네트워크(105) 내에서 플레이한 모든 게임의 결과에 기초한 누적 점수 합계] 등일 수 있다. 일 실시예에서, 이 성과는 게임 네트워크(105) 내에서 볼 수 있다. 예를 들어, 이 성과는 게임 네트워크(105) 내의 친구들 간의 리더보드(leaderboard)에서 최고 서열로서 디스플레이될 수 있다. 사용자가 그의 게임 네트워크 ID와 그의 소셜 네트워크 ID를 연관시켜 두었기 때문에, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 사용자가 사용자의 연관된 소셜 네트워크 ID를 통해 메시지로서 성과를 공유할 수 있게 해줄 수 있다(블록 310). 일 실시예에서, 이 성과는 게임 네트워크 애플리케이션(210)으로부터 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')으로 전송될 수 있다. 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')은 이어서 사용자를 위해 소셜 네트워크 메시지를 생성하고, 게임 네트워크 관련 자격 증명 및 게임 네트워크 서버 토큰과 함께, 이 메시지를 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')으로 전송할 수 있다. 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')은 이어서 메시지가 소셜 네트워크(110)를 통해 전달되게 하고 사용자에 귀속되게 할 수 있다. 따라서, 사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시키는 것은 사용자가 그의 소셜 네트워크 ID를 통해 게임 네트워크 관련 메시지를 공유할 수 있게 해준다. 이 성과가 소셜 네트워크 메시지를 통해 공유되는 것으로 기술되어 있지만, 이 성과는 소셜 네트워크 상태 업데이트, 소셜 네트워크 포스트 등을 통해 공유될 수 있다.
일 실시예에서, 공유된 성과는 선택가능한 링크를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 선택가능한 링크는 URL(uniform resource locator)을 포함할 수 있다. 게임 네트워크 성과를 사용자의 소셜 네트워크 ID를 통해 공유함으로써, 성과를 공유하는 사용자와 소셜 네트워크 관계를 갖는 다른 사용자들이 성과를 보게 될 것이다. 이들 다른 사용자는 성과를 공유하는 사용자와 게임 네트워크 관계를 갖지 않을 수 있고, 심지어 게임 네트워크 ID를 갖지 않을 수 있다. 그에 따라, 사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시키는 것은 게임 네트워크 성과를 보다 폭넓은 대상자(audience)에게 전달하는 것을 용이하게 해줄 수 있다.
성과를 공유한 사용자와 소셜 네트워크 관계를 가지는 사용자는 메시지를 볼 수 있고 메시지에 포함된 링크를 선택할 수 있다(블록 315). 이어서, 링크를 선택한 사용자가 게임 네트워크 ID를 가지는지가 판정된다(블록 320). 일 실시예에서, 게임 네트워크 애플리케이션(210)이 링크가 선택된 장치 상에 설치되어 있는 경우, 링크를 선택한 사용자가 게임 네트워크 ID를 가지는 것으로 판정될 수 있다. 다른 실시예에서, 링크가 선택된 장치가 게임 네트워크(105)에 대한 소정의 장소에 저장된 계정 정보를 가지는 경우, 링크를 선택한 사용자가 게임 네트워크 ID를 갖는 것으로 판정될 수 있다. 링크를 선택한 사용자가 게임 네트워크(105) ID를 갖지 않는 것으로 판정되는 경우[블록(320)의 "아니오" 분기], 링크는 사용자를 게임 네트워크 ID를 생성하라고 및/또는 게임 네트워크 애플리케이션(210)을 다운로드하라고 초대하는 초대장이 디스플레이되게 할 수 있다(블록 325). 예를 들어, 도 1에 제공된 예를 다시 참조하면, 사용자(135)(F*)는 사용자(115)(A*)와 소셜 네트워크 관계를 갖지만 게임 네트워크 ID를 갖지 않는다. 따라서, 사용자(135)는 사용자(115)의 게임 네트워크 성과를 식별해주는 소셜 네트워크 메시지를 볼 수 있고, 관련된 링크를 선택할 수 있다. 그렇지만, 사용자(135)가 게임 네트워크 ID를 갖지 않기 때문에, 링크는 게임 네트워크 ID를 생성하라는 초대장이 사용자(135)에 디스플레이되게 할 것이다. 일 실시예에서, 링크는 장치로 하여금 게임 네트워크 판촉 웹페이지를 디스플레이하게 할 수 있다. 다른 실시예에서, 초대장은 장치로 하여금 Apple의 App Store™ 등의 미디어 배포 애플리케이션을 기동하게 하고 사용자가 게임 네트워크 애플리케이션(210)을 획득할 수 있게 해주는 인터페이스를 디스플레이하게 할 수 있다. (APP STORE는 Apple Inc.의 상표이다.) 따라서, 한 사용자가 그의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시키는 것은 다른 사용자로 하여금 게임 네트워크 애플리케이션(210)을 획득하고 게임 네트워크 ID를 생성하도록 유도할 수 있다.
링크를 선택한 사용자가 게임 네트워크 ID를 갖는 것으로 판정되는 경우[블록(320)의 "예" 분기], 링크는 게임 네트워크 애플리케이션(210)을 기동시킬 수 있다. 이어서, 링크를 선택한 사용자가 성과를 공유한 사용자와 게임 네트워크 관계를 가지는지 여부가 판정될 수 있다(블록 330). 링크를 선택한 사용자가 성과를 공유한 사용자와 게임 네트워크 관계를 갖지 않는 것으로 판정되는 경우[블록(330)의 "아니오" 분기], 링크를 선택한 사용자는 성과를 공유한 사용자와 게임 네트워크 관계를 개시하라고 초대될 수 있다(블록 335). 예를 들어, 도 1에 제공된 예를 다시 참조하면, 사용자(130)는 소셜 네트워크 ID(E*) 및 게임 네트워크 ID(E) 둘 다를 가지고 있다. 사용자(130)는 사용자(115)와 소셜 네트워크 관계는 가지지만 게임 네트워크 관계는 갖지 않는다. 따라서, 사용자(130)는 사용자(115)의 게임 네트워크 성과를 식별해주는 소셜 네트워크 메시지를 볼 수 있고, 관련된 링크를 선택할 수 있다. 링크는 사용자(130)의 장치 상에서 게임 네트워크 애플리케이션(210)을 기동시킬 수 있다. 이어서, 사용자(130)가 사용자(115)와 게임 네트워크 관계를 갖지 않는 것으로 판정될 수 있다. 그에 따라, 사용자(130)는 사용자(115)와 게임 네트워크 관계를 개시하라는 초대장을 제공받을 수 있다. 사용자(130)는 또한 그의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시키라고 초대받을 수 있다. 다른 대안으로서, 성과를 공유한 사용자는 링크를 선택한 사용자와 게임 네트워크 관계를 생성하라고 프롬프트될 수 있다. 다른 실시예에서, 링크의 선택은 링크를 선택한 사용자와 성과를 공유한 사용자 간의 게임 네트워크 관계를 자동으로 생성할 수 있는데, 그 이유는 그 사용자들이 당연히 소셜 네트워크 관계를 가지고 있기 때문이다. 다시 말하지만, 자동적인 관계 생성은 사용자가 이러한 방식으로 자동적인 게임 네트워크 관계를 생성하는 것을 가능하게 해주는 설정 옵션을 선택하는지 여부에 따를 수 있다. 따라서, 한 사용자가 그의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시키는 것은 후속하는 게임 네트워크 관계의 생성을 촉진시킬 수 있다.
링크를 선택한 사용자가 성과를 공유한 사용자와 게임 네트워크 관계를 갖는 것으로 판정되는 경우[블록(330)의 "예" 분기], 링크를 선택한 사용자에게 성과가 디스플레이될 수 있다(블록 340). 일 실시예에서, 링크는 성과를 보여주는 리더보드가 게임 네트워크 애플리케이션(210) 내에 디스플레이되게 할 수 있다. 게임 네트워크 관계의 생성을 촉진시키는 것에 부가하여, 사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시키는 것은 게임 네트워크 성과가 소셜 네트워크(110)를 통해 잠재적으로 더 폭넓은 대상자에게 공유될 수 있게 해줄 수 있다. 더욱이, 소셜 네트워크(110)를 통한 게임 네트워크 성과의 공유는 소셜 네트워크(110)의 부가의 사용자들에게 게임 네트워크(105)를 사용하기 시작하라고 격려할 수 있다.
도 4a 내지 도 4c를 참조하면, 예시적인 소셜 네트워크 사용자 인터페이스는 사용자의 소셜 네트워크 ID를 통해 소셜 네트워크 메시지로서 전달되는 다양한 게임 네트워크 관련 메시지를 나타낸 것이다. 각각의 도면에서, 사용자(120)(B*)가 보는 것과 같은, 소셜 네트워크 애플리케이션(215)에 의해 제공되는 예시적인 인터페이스는 사용자(115)의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시키는 것에 의해 가능하게 되는 기능을 나타내고 있다. 먼저 도 4a를 참조하면, 사용자(120)의 소셜 네트워크 애플리케이션(215) 인터페이스는 사용자(115)의 게임 네트워크 성과를 나타내는 메시지(405)를 디스플레이한다. 앞서 기술한 바와 같이, 메시지(405)는 게임 네트워크(105)로부터[예컨대, 사용자(115)의 게임 네트워크 애플리케이션(210) 내로부터] 직접 사용자(115)에 의해 개시될 수 있다. 예를 들어, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 소셜 네트워크(110)를 통해 디스플레이되도록 메시지(405)를 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')으로 송신하라는 요청을 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')으로 송신할 수 있다. 더욱이, 그에 부가하여, 앞서 기술한 바와 같이, 메시지(405)는 사용자(115)의 성과를 디스플레이시키는 링크(410)를 포함하고 있고, 그에 부가하여, 사용자(115)에 대한 새로운 게임 네트워크(105) 관계를 촉진시킬 수 있다. 사용자(115)의 소셜 네트워크 ID(A*)를 사용하여 게임 네트워크 성과가 디스플레이된다.
도 4b를 참조하면, 사용자(120)의 소셜 네트워크 애플리케이션(215) 인터페이스는 사용자(115)에 의해 송신된 게임 네트워크 친구 요청(415)을 디스플레이한다. 메시지(405)와 마찬가지로, 친구 요청(415)도 게임 네트워크(105)로부터[예컨대, 사용자(115)의 게임 네트워크 애플리케이션(210)으로부터] 직접 사용자(115)에 의해 개시될 수 있다. 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')이 관계 맵에 기초하여 사용자(115)의 소셜 네트워크 관계들 각각에 액세스할 것이기 때문에, 사용자(115)는 그와 관계를 가지고 있는 소셜 네트워크 ID들 중 일부 또는 전부로 친구 요청을 송신할 수 있다. 예를 들어, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')으로부터의 관계 맵(275)으로부터 ID의 목록을 검색할 수 있고, 친구 요청(415)이 발생되어야 하는 대상으로서 특정의 ID를 선택할 수 있다. 친구 요청(415)을 송신되어야 하는 대상으로서 소셜 네트워크 ID의 목록을 수신한 것에 응답하여, 서버측 게임 네트워크 애플리케이션(240')은 소셜 네트워크(110)를 통해 디스플레이되도록 그 요청을 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션(230')으로 송신할 수 있다. 그에 따라, 사용자(115)는 그의 소셜 네트워크 ID를 통해 그 요청을 송신함으로써 폭넓은 대상 사용자들에 도달할 수 있을지 모른다. 메시지(405)와 마찬가지로, 친구 요청(415)도 선택가능한 링크(420)를 포함할 수 있다. 선택가능한 링크(420)는 링크(410)와 유사하게 기능할 수 있다. 예를 들어, 게임 네트워크 애플리케이션(210)이 링크가 선택되는 장치 상에 설치되어 있는 경우, 링크(420)는 게임 네트워크 애플리케이션(210)을 기동시킬 수 있다. 그렇지만, 게임 네트워크 애플리케이션(210)으로 하여금 성과를 디스플레이하게 하는 것보다는, 링크(420)는 링크를 선택하는 사용자가 친구 요청(415)을 송신한 사용자와 게임 네트워크 관계를 개시하게 할 수 있다. 따라서, 게임 네트워크(105)로부터 성과를 포스팅하기 위해 소셜 네트워크(110)를 이용하는 것에 부가하여, 그의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시켜 둔 사용자는 또한 게임 네트워크 친구 요청을 송신하기 위해 소셜 네트워크(110)를 이용할 수 있다.
도 4c를 참조하면, 사용자(120)의 소셜 네트워크 애플리케이션(215) 인터페이스는 사용자(115)에 의해 송신된 게임 추천(425)을 디스플레이한다. 메시지(405) 및 친구 요청(415)과 마찬가지로, 게임 추천(425)도 게임 네트워크(105)로부터[예컨대, 사용자(115)의 게임 네트워크 애플리케이션(210)으로부터] 직접 사용자(115)에 의해 개시될 수 있다. 예를 들어, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 사용자가 장치 상에 설치한 게임 네트워크(105)와 호환되는 모든 게임을 디스플레이할 수 있다. 사용자는 소셜 네트워크(110)를 통해 디스플레이될 열거된 게임들 중 하나 이상의 게임에 대한 추천을 송신하는 옵션을 선택할 수 있다. 그에 부가하여, 사용자는 게임 자체 내로부터[즉, 게임 네트워크 애플리케이션(210) 밖으로부터] 게임 추천(425)을 송신할 수 있다. 예를 들어, 게임 네트워크 애플리케이션(210)은 게임 애플리케이션 개발자가 게임 애플리케이션 내에서 "추천" 옵션을 디스플레이할 수 있게 해주는 API(application programming interface)를 제공할 수 있다. 사용자가 "추천" 옵션을 선택하는 것은 게임으로 하여금 소셜 네트워크(110)를 통해 포스팅될 추천을 게임 네트워크 애플리케이션(210)을 통해 송신하게 할 수 있다. 메시지(405) 및 친구 요청(415)와 마찬가지로, 게임 추천(425)도 선택가능한 링크(430)를 포함할 수 있다. 링크(430)가 링크(410 및 420)와 유사하게 기능할 수 있지만, 성과를 디스플레이하는 것 또는 게임 네트워크 관계를 개시하는 것 대신에, 링크(430)는, 링크를 선택하는 사용자가 게임을 갖고 있지 않은 경우, 추천된 게임을 구매하는 옵션을 링크(430)를 선택하는 사용자에게 제시할 수 있거나, 사용자가 게임을 가지고 있는 경우, 사용자가 게임의 세션을 개시할 수 있게 해줄 수 있다. 예를 들어, 링크(430)를 선택하는 사용자가 추천된 게임을 갖고 있지 않은 경우, 링크(430)는 장치로 하여금 Apple의 App Store 등의 미디어 배포 애플리케이션을 기동하게 하고 사용자가 추천된 게임을 구매할 수 있게 해주는 인터페이스를 디스플레이하게 할 수 있다. 일 실시예에서, 링크(430)를 선택하는 사용자가 추천된 게임을 이미 갖고 있는 경우, 링크(430)는 사용자가 게임의 세션을 개시할 수 있게 해주거나 게임 추천(425)을 포스팅한 사용자에 대해 게임의 세션을 요청할 수 있게 해줄 수 있다. 따라서, 게임 네트워크(105)로부터 성과를 포스팅하기 위해 또는 친구 요청(415)을 송신하기 위해 소셜 네트워크(110)를 이용하는 것에 부가하여, 그의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 연관시켜 둔 사용자는 또한 게임 추천(425)을 송신하기 위해 소셜 네트워크(110)를 이용할 수 있다.
도 5를 참조하면, 일 실시예에 따른 예시적인 전자 장치(500)의 간략화된 기능 블록도가 도시되어 있다. 장치(205), 소셜 네트워크 서버(230), 및 게임 네트워크 서버(240)는 전자 장치(500)의 형태를 취할 수 있다. 전자 장치(500)는 프로세서(505), 디스플레이(510), 사용자 인터페이스(515), 그래픽 하드웨어(520), 장치 센서(525)(예컨대, 근접성 센서/주변광 센서, 가속도계 및/또는 자이로스코프), 마이크(530), 오디오 코덱(들)(535), 스피커(들)(540), 통신 회로(545), 디지털 영상 포착 유닛(550), 비디오 코덱(들)(555), 메모리(560), 저장 장치(565) 및 통신 버스(570)를 포함할 수 있다. 전자 장치(500)는, 예를 들어, PDA(personal digital assistant), 개인 음악 플레이어, 이동 전화, 노트북, 랩톱, 태블릿, 데스크톱, 또는 서버 컴퓨터일 수 있다.
프로세서(505)는 장치(500)에 의해 수행되는 많은 기능의 동작을 수행하거나 제어하는 데 필요한 명령어를 실행할 수 있다. 프로세서(505)는, 예를 들어, 디스플레이(510)를 구동하고 사용자 인터페이스(515)로부터 사용자 입력을 수신할 수 있다. 사용자 인터페이스(515)는 사용자가 장치(500)와 상호작용할 수 있게 해줄 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(515)는 버튼, 키패드, 다이얼, 클릭휠, 키보드, 디스플레이 화면 및/또는 터치 스크린 등의 각종의 형태를 취할 수 있다. 프로세서(505)는 또한, 예를 들어, 모바일 장치에서 발견되는 것과 같은 시스템 온 칩일 수 있고, 전용 그래픽 처리 유닛(GPU)를 포함할 수 있다. 프로세서(505)는 RISC(reduced instruction-set computer) 또는 CISC(complex instruction-set computer) 아키텍처 또는 임의의 다른 적당한 아키텍처에 기초할 수 있고, 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있다. 그래픽 하드웨어(520)는 그래픽을 처리하는 및/또는 그래픽 정보를 처리하기 위해 프로세서(505)를 보조하는 특수 목적의 계산 하드웨어일 수 있다. 일 실시예에서, 그래픽 하드웨어(520)는 프로그램가능 그래픽 처리 유닛(GPU)을 포함할 수 있다.
센서 및 카메라 회로(550)는 비디오 코덱(들)(555) 및/또는 프로세서(505) 및/또는 그래픽 하드웨어(520) 및/또는 회로(550) 내에 포함되어 있는 전용 영상 처리 유닛에 의해 적어도 부분적으로 처리될 수 있는 정지 및 비디오 영상을 포착할 수 있다. 그렇게 포착된 영상은 메모리(560) 및/또는 저장 장치(565)에 저장될 수 있다. 메모리(560)는 장치 기능을 수행하기 위해 프로세서(505) 및 그래픽 하드웨어(520)에 의해 사용되는 하나 이상의 다른 유형의 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 메모리(560)는 메모리 캐시, 판독 전용 메모리(ROM), 및/또는 랜덤 액세스 메모리(RAM)을 포함할 수 있다. 저장 장치(565)는 미디어(예컨대, 오디오, 영상 및 비디오 파일), 컴퓨터 프로그램 명령어 또는 소프트웨어, 기본 설정(preference) 정보, 장치 프로파일 정보, 및 임의의 다른 적당한 데이터를 저장할 수 있다. 저장 장치(565)는, 예를 들어, 자기 디스크(고정식, 플로피 및 이동식) 및 테이프, CD-ROM 및 DVD(digital video disk) 등의 광학 매체, 및 EPROM(Electrically Programmable Read-Only Memory) 및 EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) 등의 반도체 메모리 장치를 비롯한 하나 이상의 비일시적 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(560) 및 저장 장치(565)는 하나 이상의 모듈로 구성되어 있는 및 임의의 원하는 컴퓨터 프로그래밍 언어로 작성되어 있는 컴퓨터 프로그램 명령어 또는 코드를 유형적으로 보유하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(505)에 의해 실행될 때, 이러한 컴퓨터 프로그램 코드는 본 명세서에 기술된 방법들 중 하나 이상의 방법을 구현할 수 있다.
이상의 설명이 제한하는 것이 아니라 예시적인 것임을 잘 알 것이다. 이 자료는 기술 분야의 당업자가 본 명세서에 기술된 발명 개념을 제조 및 사용할 수 있게 해주기 위해 제시되어 있고 특정의 실시예와 관련하여 제공되어 있으며, 이들의 변형이 기술 분야의 당업자에게는 즉각 명백할 것이다(예컨대, 개시된 실시예들 중 일부 실시예가 서로 결합되어 사용될 수 있다). 이상의 설명을 살펴보면 많은 다른 실시예가 기술 분야의 당업자에게는 명백할 것이다. 더욱이, 명세서가 게임 네트워크 애플리케이션으로부터 기술된 프로세스를 개시하는 것에 중점을 두고 있지만, 기술된 프로세스가 소셜 네트워크 애플리케이션으로부터 똑같이 용이하게 구현될 수 있다. 즉, 게임 네트워크가 소셜 네트워크로부터 정보를 획득하고 그에게로 정보를 송신하기보다는, 소셜 네트워크가 게임 네트워크로부터 정보를 획득하고 그에게로 정보를 송신할 수 있다. 따라서, 본 발명의 범위는, 첨부된 특허청구범위의 자격을 가지는 등가물의 전체 범위와 함께, 첨부된 특허청구범위를 참조하여 결정되어야만 한다. 첨부된 특허청구범위에서, 용어 "포함하는" 및 "이 경우"는 각자의 용어 "구비하는" 및 "여기서"의 평이한 동등어로서 사용된다.

Claims (20)

  1. 제1 장치 상에서 실행되는 클라이언트측 게임 네트워크 애플리케이션에 의해, 상기 제1 장치의 사용자가 게임 네트워크 ID(identity) 및 소셜 네트워크 ID 둘 다를 갖는 것으로 결정하는 단계 - 상기 게임 네트워크 ID는 상기 소셜 네트워크 ID와는 별개임 -;
    상기 클라이언트측 게임 네트워크 애플리케이션에 의해, 상기 게임 네트워크 ID와 상기 소셜 네트워크 ID를 링크시키라는 요청을 송신하는 단계; 및
    상기 클라이언트측 게임 네트워크 애플리케이션에 의해, 상기 소셜 네트워크 ID의 소셜 네트워크 관계들에 기초하여 하나 이상의 게임 네트워크 관계 추천을 수신하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 클라이언트측 게임 네트워크 애플리케이션에 의해, 상기 소셜 네트워크 ID와 연관되는 소셜 네트워크 자격 증명들(social network credentials)을 획득하는 단계를 더 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 소셜 네트워크 자격 증명들은 상기 제1 장치의 메모리의 미리 정의된 영역을 검색함으로써 획득되는 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 클라이언트측 게임 네트워크 애플리케이션에 의해, 게임 네트워크 특정 자격 증명들을 수신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 게임 네트워크 ID와 상기 소셜 네트워크 ID를 링크시키라는 요청을 송신하는 단계는 상기 게임 네트워크 특정 자격 증명들을 송신하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 클라이언트측 게임 네트워크 애플리케이션에 의해, 게임 네트워크 성과를 송신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  7. 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체 상에 구현된 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에는, 프로세서로 하여금,
    사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 링크시키라는 요청을 수신하게 하는 명령어들;
    상기 사용자의 소셜 네트워크 계정에 대한 액세스를 획득하게 하는 명령어들; 및
    상기 사용자의 소셜 네트워크 ID와 소셜 네트워크 관계를 갖는 하나 이상의 소셜 네트워크 ID를 포함하는 관계 맵을 수신하게 하는 명령어들
    이 저장되어 있는 컴퓨터 프로그램 제품.
  8. 제7항에 있어서, 상기 프로세서로 하여금 상기 사용자의 게임 네트워크 ID와 소셜 네트워크 ID를 링크시키라는 요청을 수신하게 하는 명령어들은, 상기 프로세서로 하여금 상기 사용자의 게임 네트워크 특정 자격 증명들을 수신하게 하는 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  9. 제8항에 있어서, 상기 프로세서로 하여금 상기 사용자의 소셜 네트워크 계정에 대한 액세스를 획득하게 하는 명령어들은, 상기 프로세서로 하여금 게임 네트워크 서버 토큰 및 상기 게임 네트워크 특정 자격 증명들을 서버측 소셜 네트워크 애플리케이션에 제시하게 하는 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  10. 제7항에 있어서, 상기 관계 맵이 변할 때, 상기 프로세서로 하여금 갱신된 관계 맵을 수신하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  11. 제7항에 있어서, 상기 프로세서로 하여금, 상기 관계 맵으로부터의 상기 하나 이상의 소셜 네트워크 ID를 링크된 게임 네트워크 ID 및 소셜 네트워크 ID를 갖는 다른 게임 네트워크 사용자들의 소셜 네트워크 ID들과 비교하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  12. 제11항에 있어서, 상기 프로세서로 하여금, 상기 관계 맵으로부터의 상기 하나 이상의 소셜 네트워크 ID와 상기 링크된 게임 네트워크 ID 및 소셜 네트워크 ID를 갖는 다른 게임 네트워크 사용자들의 소셜 네트워크 ID들의 비교에 기초하여 하나 이상의 게임 네트워크 친구 추천을 제공하게 하는 명령어들을 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  13. 제7항에 있어서, 상기 프로세서로 하여금,
    상기 사용자의 게임 네트워크 성과를 수신하게 하는 명령어들; 및
    상기 게임 네트워크 성과를 상기 사용자의 소셜 네트워크 ID를 통해 소셜 네트워크 메시지로서 전달하게 하는 명령어들
    을 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  14. 제13항에 있어서, 상기 소셜 네트워크 메시지는 선택가능한 링크를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  15. 제14항에 있어서, 상기 선택가능한 링크는, 클라이언트측 게임 네트워크 애플리케이션이 설치되어 있는 장치로부터 상기 링크가 선택될 때에 상기 클라이언트측 게임 네트워크 애플리케이션으로 하여금 기동되게(launched) 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  16. 장치로서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 결합되어 동작하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 메모리에 저장된 프로그램 코드를 실행하여,
    상기 장치의 사용자의 게임 네트워크 ID와 상기 장치의 사용자의 소셜 네트워크 ID를 링크시키라는 요청을 송신하고 - 상기 요청은 상기 사용자의 소셜 네트워크 계정에 대한 액세스를 허용하는 자격 증명들을 포함함 -;
    상기 게임 네트워크 ID와 상기 소셜 네트워크 ID가 성공적으로 링크되었다는 표시를 수신하며;
    상기 사용자가 상기 사용자의 소셜 네트워크 ID를 통해 소셜 네트워크 메시지로서 전달될 게임 네트워크 관련 메시지를 송신할 수 있게 하도록
    구성되는 장치.
  17. 제16항에 있어서, 상기 프로세서로 하여금 상기 장치의 사용자의 게임 네트워크 ID와 상기 장치의 사용자의 소셜 네트워크 ID를 링크시키라는 요청을 송신하게 하는 프로그램 코드는, 상기 프로세서로 하여금 상기 요청을 서버측 게임 네트워크 애플리케이션으로 송신하게 하는 프로그램 코드를 포함하는 장치.
  18. 제17항에 있어서, 상기 자격 증명들은 게임 네트워크 특정 자격 증명들인 장치.
  19. 제16항에 있어서, 상기 게임 네트워크 관련 메시지는 게임 네트워크 친구 요청인 장치.
  20. 제16항에 있어서, 상기 게임 네트워크 관련 메시지는 게임 네트워크 성과인 장치.
KR1020130064697A 2012-06-06 2013-06-05 소셜 네트워크 계정을 이용하여 부가의 기능을 게임 네트워크 계정에 제공 KR101536047B1 (ko)

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