JP2005158050A - 広告配信方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲームを利用した広告配信による広告効果を適正に推定することができる広告配信方法を提供する。
【解決手段】 携帯電話3が商品や企業をイメージさせるアイテムが登場するゲームのゲームソフトをコンテンツ配信サーバ1からダウンロードし、ダウンロードしたゲームソフトを実行した総実行回数および総実行時間を記憶する。そして、携帯電話3は、所定のタイミングで集計サーバ2に総実行回数および総実行時間をアップロードする。集計サーバ2が携帯電話3から送られてきた総実行回数および総実行時間を集計する。
【選択図】 図1

Description

この発明は、インタネット等のネットワークを利用して不特定多数の人に広告を配信する広告配信方法に関する。
従来より、商品の販売促進や企業のイメージアップ等に広告が利用されている。広告の配信は、チラシの配布、街頭に設置した看板、ラジオ、テレビ等の放送を利用して行われていたが、最近ではインタネットを利用した広告配信が行われている。インタネットを利用した一般的な広告配信は、インタネット上で広告を載せたページを不特定多数の利用者に公開する方法で行われており、このページをダウンロードした利用者に広告を配信している。しかし、利用者の目的は、広告が載せられているページ(広告以外の部分)を見ることであって、このページに載せられている広告を見ることではない。このため、利用者に広告を配信しても、この広告を見ない利用者も多く存在し、広告の配信数に比べて得られる広告効果が小さかった。
また、ゲームを利用して広告を配信することが特許文献1で提案されている。具体的には、ゲームの開始から終了までの間に起動点を設定しておき、ゲームがこの起動点まで進行したときに、一時的にゲームの進行を停止し、その間に広告を表示するゲームソフトをインタネット上で不特定多数の人に公開し、利用者にダウンロードさせることが提案されている。このゲームソフトをダウンロードした利用者がゲームを実行し、ゲームが起動点まで進行すると、一時的にゲームの進行が停止され、広告が表示される。ゲームをプレイしている利用者は画面を注視しているので、このタイミングで表示した広告を利用者に確実に見せることができる。また、利用者がゲームソフトを実行する毎に、この広告を利用者に見せられるので、広告による商品や企業のイメージを利用者に強く印象づけることができる。
特開2002− 85849号公報
しかしながら、特許文献1で提案されている方法は、ゲームソフトをダウンロードした利用者が、このゲームソフトを何回実行したのか分からない。言い換えれば、利用者が何度広告を見たのか分からず、このゲームを利用した広告配信による広告効果が適正に推定できず、広告配信による広告効果に基づいて、広告配信にかかるコストの妥当性を判断することができない。このため、広告主であるスポンサは、実際に得られている広告効果に比してコスト高の広告配信を行っていても、そのことが分からず、すぐに改善することができず、広告配信にかかるコストの無駄が増大するという問題があった。
また、ダウンロードしたコンテンツがゲームソフトでなく番組等の動画ファイルであっても、上記ゲームソフトと同様に利用者が何回実行(再生)したのか分からない。したがって、この動画の間に組み込まれている広告についても、利用者が何度見たのか分からず、広告配信にかかるコストの妥当性を判断することができない。
この発明の目的は、ゲームや動画等のコンテンツを利用した広告配信による広告効果を適正に推定することができる広告配信方法を提供することにある。
この発明の広告配信方法は、上記課題を解決するために以下の構成を備えている。
(1)コンテンツ配信サーバが、商品や企業の広告が組み込まれたコンテンツを記憶し、
端末装置が、前記コンテンツ配信サーバからネットワークを介してコンテンツをダウンロードし、またダウンロードしたコンテンツを実行する毎に、実行した総実行回数および総実行時間を更新的に記憶し、さらに所定のタイミングで記憶している前記総実行回数および総実行時間をネットワークを介して集計サーバにアップロードし、
前記集計サーバが、前記端末装置からアップロードされた総実行回数および総実行時間を集計する。
この構成では、端末装置がコンテンツ配信サーバからダウンロードするコンテンツに商品や企業の広告が組み込まれている。例えば、コンテンツがゲームソフトであれば、商品や企業をイメージさせるアイテムを登場させるゲームとすれば、このゲームソフトを実行した利用者に、商品や企業をイメージさせることができる。言い換えれば、このゲームソフト自体が広告として機能する。また、コンテンツは、ゲームの開始から終了までの間に起動点を設定しておき、ゲームがこの起動点まで進行したときに、一時的にゲームの進行を停止し、その間に広告を表示するゲームソフトであってもよいし、さらには番組等の動画の間に動画、または静止画による広告を組み込んだ動画ファイルであってもよい。
端末装置がコンテンツを実行する毎に総実行回数および総実行時間を更新的に記憶し、これらを所定のタイミングで集計サーバにアップロードする(送信する。)。そして、集計サーバが端末装置から送られてきた総実行回数および総実行時間を集計する。集計サーバにおけるコンテンツの総実行回数および総実行時間から、コンテンツにより利用者に商品や企業を何回イメージさせたか、どのくらいの時間イメージさせたか等が得られるので、これらの情報を用いることによりコンテンツによる広告効果を適正に推定することができる。例えば、総実行回数が比較的少なく、総実行時間が比較的短いコンテンツは、利用者に対して商品や企業をあまりイメージさせておらず、広告効果が小さい。一方、総実行回数が比較的多い、または総実行時間が比較的長いコンテンツは、利用者に対して商品や企業を繰り返し何度もイメージさせており、または長い時間イメージさせており、広告効果が大きい。
広告効果は、例えば、
広告効果=(各利用者から送られてきた総実行回数の合計×a
+各利用者から送られてきた総実行時間の合計×b)/利用者の人数
により算出される値で判断すればよい。a、bは、予め定めた定数である。この場合、算出された値が大きいほど広告効果が大きい。
このように、コンテンツをダウンロードした利用者がコンテンツを実行した総実行回数および総実行時間を広告効果の推定に用いるので、広告効果を適正に推定することができる。したがって、広告配信にかかるコストの妥当性を正確に判断することができ、広告配信にかかるコストの無駄が抑えられる。
(2)前記端末装置が、コンテンツを実行しているとき、または前記コンテンツ配信サーバに接続しているときに、前記集計サーバによって公開されている、コンテンツに組み込まれている商品や企業の広告ページのアドレスをリンク付けした画面を表示し、
前記集計サーバが、前記広告ページにアクセスしてきた前記端末装置から商品の発注や資料請求を受け付けるとともに、この広告ページで受け付けた情報を用いて前記端末装置の所有者を管理する。
この構成では、コンテンツを実行した利用者が、イメージした商品や企業に興味を持ったときに、その商品や企業の広告ページに簡単にアクセスできる。また、前記コンテンツ配信サーバに接続しているときにも、商品や企業の広告ページにアクセスできる。さらに、この広告ページにおいて、利用者から商品の発注や資料請求を受け付けることで、利用者の趣味、嗜好等を利用者情報として管理できる。
(3)前記端末装置が、コンテンツを実行しているとき、または前記コンテンツ配信サーバに接続しているときに、前記集計サーバによって公開されている、コンテンツに対する感想を受け付けるアンケートページのアドレスをリンク付けした画面を表示し、
前記集計サーバは、前記アンケートページにアクセスしてきた前記端末装置から送られてきたアンケートに対する回答も用いて広告効果を推定する。
この構成では、コンテンツを実行した利用者が、コンテンツに対する感想を受け付けるアンケートページに簡単にアクセスできるので、多くの利用者からコンテンツに対する感想を集めることができる。また、前記コンテンツ配信サーバに接続しているときにも、このアンケートページにアクセスできる。これにより、コンテンツが利用者に与えた商品や企業等のイメージを推定でき、利用者によりよいイメージを与えるコンテンツの改良が適正に行える。
(4)前記コンテンツ配信サーバが、記憶するコンテンツはゲームソフトである。
(5)前記端末装置が、上記総実行回数および総実行時間に加えて、これまでに実行されたゲームのハイスコアを記憶し、
前記所定のタイミングは、前記端末装置がネットワークを介して記憶しているハイスコアを集計サーバにアップロードするときである。
この構成では、端末装置がゲームのハイスコアを記憶し、この記憶しているハイスコアを集計サーバにアップロードするときに、ゲームの総実行回数および総実行時間もアップロードされる。この場合、集計サーバにハイスコアを登録(アップロード)した利用者に何らかの特典を設けることにより、ゲームソフトをダウンロードした多くの利用者からゲームの総実行回数および総実行時間を得ることができる。例えば、順位が1位〜10位の高スコアの利用者や、順位が100位、200位等の切れ目の利用者に商品等をプレゼントする特典を設けることで、ゲームソフトをダウンロードした多くの利用者からゲームの総実行回数および総実行時間が得られる。
この発明によれば、コンテンツをダウンロードした利用者がコンテンツを実行した総実行回数および総実行時間を広告効果の推定に用いるので、広告効果を適正に推定することができる。したがって、広告配信にかかるコストの妥当性を正確に判断することができ、広告配信にかかるコストの無駄が抑えられる。
図1は、この発明の広告配信方法により利用者に広告を配信する広告配信システムの構成を示す図である。図1において、1は複数のゲームソフトを記憶したコンテンツ配信サーバであり、2は利用者からアップロードされた情報を集計する集計サーバであり、3は利用者の携帯電話である。
コンテンツ配信サーバ1は、インタネット4に接続されており、インタネット4上で記憶している複数のゲームソフトを公開している。各ゲームソフトは、商品や企業をイメージさせるアイテムが登場するゲームであり、利用者が楽しむだけのゲームではなく、このゲームを実行(プレイ)した利用者に商品や企業をイメージさせる広告としても機能する。利用者は、携帯電話3でコンテンツ配信サーバ1がゲームソフトを公開しているサイトにアクセスし、ゲームソフトを携帯電話3にダウンロードする。コンテンツ配信サーバ1は、公開しているゲームソフト毎にダウンロードされた回数を管理するダウンロードテーブルを記憶している。このダウンロードテーブルはゲームソフトとダウンロード回数を対応づけて記憶したテーブルであり、コンテンツ配信サーバ1はゲームソフトがダウンロードされる毎に、ダウンロードテーブルで管理しているダウンロードされたゲームソフトのダウンロード回数を1カウントアップする。
なお、ゲームソフトは、上記携帯電話3だけでなく、PDAやPCでもダウンロードできるようにしてもよい。
集計サーバ2は、コンテンツ配信サーバ1が記憶しているゲームソフトにより利用者にイメージさせる商品や企業の広告ページ、ゲームソフトについてのアンケートを行うアンケートページ、および、ゲームソフト毎に利用者のランキングを示したランキングページをインタネット4上で公開している。集計サーバ1は、利用者からの商品の発注や資料の請求を広告ページで受け付け、利用者情報として利用者管理データベース11で管理する。利用者情報は、利用者毎に管理される。
また、アンケートページでは利用者からゲームソフトに対する感想を受け付け、これをアンケート結果データベース12で管理する。アンケートページでは、例えば
(A)このゲームは面白いか
(B)このゲームをプレイして、○○商品に対するイメージがよくなったか
(C)○○商品を購入しようと思うか
等を利用者に質問し、利用者から5段階評価による回答を受け付ける。アンケート結果は、ゲームソフト毎に管理される。
また、コンテンツ配信サーバ1が公開しているゲームソフトは、ダウンロードされた携帯電話3で実行されたときに、この携帯電話3がハイスコア、実行された総実行回数、および総実行時間を記憶するようにプログラミングされている。また、ゲームソフトは、利用者がハイスコアを集計サーバ2に登録するとき、携帯電話3がハイスコアに加えて、総実行回数および総実行時間を集計サーバ2にアップロードするようにプログラミングされている。集計サーバ2は、携帯電話3からアップロードされてきたハイスコア、総実行回数、および総実行時間を広告効果推定データベース13で管理する。広告効果推定データベース1に3は、ゲームソフト毎に利用者識別情報(例えば、携帯電話3の識別番号)、ハイスコア、総実行回数、総実行時間を対応づけた広告効果推定テーブル13a(図2参照)が記憶されており、携帯電話3からアップロードされてきたハイスコア、総実行回数、および総実行時間を該当するゲームソフトの広告効果推定テーブル13aに登録する。集計サーバ2は、この広告効果推定データベース13において、ゲームソフト毎に各利用者におけるゲームソフトの総実行回数および総実行時間を集計している。また、ランキングページでは、広告効果推定テーブル13aの登録内容に基づいて、利用者のランキングをゲームソフト毎に公開している。
コンテンツ配信サーバ1がインタネット4上で公開しているゲームソフトは、上述したように、広告する商品や企業等をプレイヤである利用者にイメージさせるアイテムが登場するゲームである。例えば、広告する商品がDVDプレイヤであれば、DVDをアイテムとしたゲームソフトである。また、広告する商品や企業のテレビCMで起用されているタレントをゲームに登場させるゲームソフトである。さらには、広告する商品自体をアイテムとしたゲームソフトである。また、ゲームの種類(カードゲーム、パズルゲーム、バトルゲーム等)も、広告する商品や企業のイメージに応じて決めればよい。また、このゲームソフトは、実行時に集計サーバ2がインタネット4上で公開している広告ページやアンケートページのアドレスをリンク付けした画面を表示する。
なお、ここでは、コンテンツ配信サーバ1と集計サーバ2とを異なる装置としたが、1つの装置で構成してもよい。
次に、図1に示す広告配信システムの動作について説明する。
まず、利用者がゲームソフトをダウンロードするときの動作について説明する。利用者は、携帯電話3を操作して、コンテンツ配信サーバ2がゲームソフトを公開しているインタネット上4のサイトにアクセスし、所望のゲームソフトを携帯電話3にダウンロードする。携帯電話3は、ダウンロードしたソフトを実行する機能、例えばi−appli(登録商標)、Vアプリ(登録商標)、EZアプリ(登録商標)を有している。
図3は、ゲームソフトを携帯電話にダウンロードするコンテンツ配信サーバの動作を示すフローチャートである。コンテンツ配信サーバ1は、インタネット4上で公開しているゲームソフトについて、携帯電話3からダウンロードの要求があると(s1)、今回ダウンロードが要求されたゲームソフトを携帯電話3に配信する(s2)。そして、今回携帯電話3に配信したゲームソフトについて、ダウンロードテーブルで管理しているダウンロード回数を1カウントアップし(s3)、s1に戻る。
上記処理により、コンテンツ配信サーバ1は、インタネット4上で公開しているゲームソフト毎にダウンロード回数を管理する。これにより、各ゲームソフトが何人の利用者にダウンロードされたかを管理することができる。
次に、利用者がダウンロードしたゲームソフトを携帯電話3で実行したときの動作について説明する。図4は、ゲームソフトの実行時における携帯電話の動作を示すフローチャートである。実行されるゲームソフトが携帯電話3にこの動作を行わせる。
携帯電話3は、利用者によりゲームソフトの実行が指示された開始時刻を記憶し(s11)、ゲームを開始する(s12)。利用者は、携帯電話3の表示部に表示されている画面を見ながら、携帯電話3の操作部を操作して実行されているゲームをプレイする。上述したように、このゲームソフトは商品や企業を利用者にイメージさせるアイテムが登場するゲームであり、利用者は商品や企業をイメージしながらゲームを楽しむ。例えば、DVDプレーヤをイメージさせるゲームソフトとしては、図5に示すDVDをアイテムとしたパズルゲームが考えられる。このゲームは、4種類のDVDが上方から適当な順番で落下してくる。下方に溜まっているDVDは、同じ種類のものが3つ繋がると画面上から消去される。利用者は、落下してくるDVDを左右に移動させて、その落下位置を調整し、下方に溜まっているDVDを消去するゲームである。図5では画面右側に広告する商品であるDVDプレイヤの商品名を表示し、商品を利用者に強くイメージさせるようにしている。また、ゲーム途中に、DVDプレーヤのテレビCMに起用されているタレント等を登場させて、利用者に商品を一層強くイメージさせてもよい。
携帯電話3は、s12で開始したゲームが終了すると(ゲームオーバとなると)(s13)、s11で記憶したゲームの開始時刻からの経過時間、すなわち利用者がゲームをプレイしていた時間、を算出する(s14)。携帯電話3は、このゲームソフトについて、これまでのハイスコア、総実行回数(これまでに実行された回数)、および総実行時間(これまでに実行された時間の合計)を記憶している。携帯電話3は、記憶している総実行回数を1カウントアップした回数に更新するとともに、記憶している総実行時間をs14で算出した時間を加算した時間に更新する(s15)。さらに、今回の得点が、このゲームソフトについて記憶しているハイスコア以下であるかどうかを判定し(s16)、ハイスコア以下でなければ、記憶しているハイスコアを今回の得点に更新する(s17)。
そして、携帯電話3は、図6に示すゲーム終了画面を表示する(s18)。この画面には、集計サーバ2がインタネット4上で公開している広告ページをリンク付けした第1のリンクボタン31、アンケートページをリンク付けした第2のリンクボタン32や、再度ゲームを行うリプレイボタン33、集計サーバ2にハイスコアを登録するハイスコア登録ボタン34、および完了ボタン35が表示される。携帯電話3は、第1のリンクボタン31、第2のリンクボタン32、リプレイボタン33、ハイスコア登録ボタン34、完了ボタン35のいずれかが選択されるの待つ(s19〜s23)。利用者は、携帯電話3の操作部を操作して、いずれかのボタンを選択する。この画面では、その時点で選択されているボタン、ここでは第1のリンクボタン31、にDVDを表示し、利用にDVDプレイヤを一層強くイメージさせるようにしている。
なお、図6に示したゲーム終了画面は、コンテンツ配信サーバ1に接続されているときにも表示させられる。
携帯電話3は、第1のリンクボタン31が選択されると、商品の発注や、資料請求にかかる処理を実行する(s24)。具体的には、携帯電話3は集計サーバ2がインタネット4上で公開している広告ページをダウンロードする。この広告ページは、利用者からの商品の発注要求や、資料請求を受け付けるページである。利用者は、携帯電話3においてダウンロードした広告ページに必要事項(利用者の識別情報、発注する商品、個数等)を入力し、これを集計サーバ2にアップロードする。集計サーバ2は、携帯電話3からアップロードされた情報を、利用者管理データベース11に登録する。なお、利用者管理データベース22では、商品の発注や資料請求を利用者毎に記憶する。
したがって、利用者はコンテンツ配信サーバ1からダウンロードしたゲームソフトを実行し、イメージした商品を購入したいと思ったときに、その商品を簡単に発注できる。また、利用者管理データベース22において、利用者毎に商品の発注履歴や、資料の請求履歴が管理できるので、これらの情報から利用者毎に趣味、嗜好を判断し、その利用者に適した商品等の情報を電子メール等で送信する等のサービスが行え、商品の売り上げを効率的に向上させることもできる。
また、携帯電話3は、第2のリンクボタンが選択されると、アンケート処理を実行する(s25)。具体的には、携帯電話3は集計サーバ2がインタネット4上で公開しているアンケートページをダウンロードする。このアンケートページは、利用者が直前までプレイしていたゲームに対する感想を受け付けるページである。アンケートページでは、
(A)このゲームは面白いか
(B)このゲームをプレイして、○○商品に対するイメージがよくなったか
(C)○○商品を購入しようと思うか
等を利用者に質問し、利用者から5段階評価による回答を受け付ける。集計サーバ2は、利用者からの回答をアンケート結果データベース12に登録する。
このように、集計サーバ2が、ゲームソフトに対する利用者の感想を集計しているので、ゲームの内容や、商品や企業に対するイメージを評価することができる。また、今後のゲームソフトの開発にも利用できる。
また、携帯電話3は、リプレイボタン33が選択されると、s1に戻って、上記処理を繰り返す。また、完了ボタン35が選択されると本処理を終了する。
さらに、携帯電話3は、ハイスコア登録ボタン34が選択されると、ハイスコア登録処理を行う(s26)。このハイスコア登録処理は、利用者が今回実行したゲームソフトの識別情報、利用者の識別情報、携帯電話3が記憶しているハイスコア、総実行回数、および総実行時間をハイスコア登録情報として集計サーバ2にアップロードする処理である。
図7は、携帯電話からハイスコア登録情報がアップロードされた集計サーバの動作を示すフローチャートである。集計サーバ2は、携帯電話3から送られてきた、ハイスコア登録情報に含まれているゲームソフト識別情報から、利用者が実行したゲームソフトを特定する(s31)。そして、広告効果推定データベース13に記憶している該当するゲームソフトの広告効果推定テーブル13aに、今回アップロードされてきたハイスコア登録情報に含まれている利用者の識別情報が登録されているかどうかを判定する(s32)。s32では、このゲームソフトについて初めてハイスコアを登録する利用者であるかどうかを判定している。集計サーバ2は、s32で登録されていないと判定すると、今回アップロードされてきたハイスコア登録情報に含まれている利用者の識別情報、ハイスコア、総実行回数、および総実行時間を対応づけたレコードを、広告効果推定テーブル13aに新規登録する(s33)。一方、s32で登録されていると判定すると、広告効果推定テーブル13aにおいて、今回アップロードされてきたハイスコア登録情報に含まれている利用者の識別情報に対応づけられているハイスコア、総実行回数、および総実行時間を、今回アップロードされてきたハイスコア登録情報に基づいて更新する(s34)。
これにより、集計サーバ2は広告効果推定データベース12において、ゲームソフト毎に総実行回数、および総実行時間を集計できる。したがって、集計サーバ2において集計したゲームソフトの総実行回数および総実行時間から、ゲームソフトにより利用者に商品や企業を何回イメージさせたか、どのくらいの時間イメージさせたか等が得られ、これらの情報を用いることによりゲームソフトによる広告効果を適正に推定することができる。例えば、総実行回数が比較的少なく、総実行時間が比較的短いゲームソフトは、利用者に対して商品や企業をあまりイメージさせておらず、広告効果が小さい。一方、総実行回数が比較的多い、または総実行時間が比較的長いゲームソフトは、利用者に対して商品や企業を繰り返し何度もイメージさせており、または長い時間イメージさせており、広告効果が大きい。
広告効果は、例えば、
広告効果=(各利用者から送られてきた総実行回数の合計×a
+各利用者から送られてきた総実行時間の合計×b)/利用者の人数
により算出される値で判断すればよい。a、bは、予め定めた定数である。この場合、算出された値が大きいほど広告効果が大きい。
また、集計サーバ2は、広告効果推定テーブル13aに同じ利用者のレコードを複数登録しないので、広告効果を推定する際に同じ利用者の情報をダブって使用することがなく、広告効果を適正に推定できる。
なお、広告効果の推定は、集計サーバ2で行ってもよいし、集計サーバ2で集計した情報を用いて別の装置で行ってもよい。
また、コンテンツ配信サーバ1からゲームソフトをダウンロードした多くの利用者にハイスコア登録を行わせるために、集計サーバ2にハイスコアを登録(アップロード)した利用者に何らかの特典を設けてもよい。例えば、順位が1位〜10位の高スコアの利用者や、順位が100位、200位等の切れ目の利用者に商品等をプレゼントする特典を設ける。これにより、ゲームソフトをダウンロードした多くの利用者からゲームの総実行回数および総実行時間が得られるので、広告効果の推定に用いるサンプル数を増大させることができ、広告効果を一層適正に推定できる。
このように、ゲームソフトをダウンロードした利用者がゲームソフトを実行した総実行回数および総実行時間を広告効果の推定に用いるので、広告効果を適正に推定することができる。したがって、広告配信にかかるコストの妥当性を正確に判断することができ、広告配信にかかるコストの無駄が抑えられる。
また、広告効果の推定に、ゲームソフトのダウンロード回数や、アンケート結果を用いるようにしてもよい。
なお、上記説明では、ハイスコアの登録時に総実行回数、および総実行時間を集計サーバ2にアップロードするとしたが、所定期間毎、例えば1週間毎、に携帯電話3が自動的に総実行回数、および総実行時間を集計サーバ2にアップロードするようにゲームソフトをプログラミングしてもよい。このようにすれば、ゲームソフトをダウンロードした殆どの利用者からゲームソフトの総実行回数、および総実行時間を得ることができる。
また、上記実施形態では、コンテンツ配信サーバ1が配信するコンテンツを、商品や企業をイメージさせるアイテムが登場するゲームソフトとした場合を例にして説明したが、ゲームの開始から終了までの間に起動点を設定しておき、ゲームがこの起動点まで進行したときに、一時的にゲームの進行を停止し、その間に広告を表示するゲームソフトであっても、上記実施形態と同様にダウンロードした利用者がゲームを実行した総実行回数および総実行時間を広告効果の推定に用いることができるので、広告効果を適正に推定することができる。したがって、広告配信にかかるコストの妥当性を正確に判断することができ、広告配信にかかるコストの無駄が抑えられる。
さらに、コンテンツ配信サーバ1が配信するコンテンツを番組等の動画の間に動画、または静止画による広告を組み込んだ動画ファイルとしてもよい。この場合も、上記実施形態と同様にダウンロードした利用者が動画ファイルを実行した総実行回数および総実行時間を広告効果の推定に用いることができるので、広告効果を適正に推定することができる。したがって、広告配信にかかるコストの妥当性を正確に判断することができ、広告配信にかかるコストの無駄が抑えられる。但し、この場合には、一定期間毎(例えば、1週間毎)、一定回数実行される毎(例えば、10回再生される毎)、一定時間実行される毎(例えば、10時間再生される毎)等のタイミングで、コンテンツである動画ファイルの総実行回数および総実行時間を集計サーバ2へアップロードすればよい。
この発明の広告配信方法により利用者に広告を配信する広告配信システムの構成を示す図である。 集計サーバが管理する広告効果推定テーブルを示す図である。 ゲームソフトを携帯電話にダウンロードするコンテンツ配信サーバの動作を示すフローチャートである。 ゲームソフトの実行時における携帯電話の動作を示すフローチャートである。 ゲームソフトの実行時に携帯電話の画面表示の例を示す図である。 携帯電話が表示するゲーム終了画面の例を示す図である。 携帯電話からハイスコア登録情報がアップロードされた集計サーバの動作を示すフローチャートである。
符号の説明
1−コンテンツ配信サーバ
2−集計サーバ
3−携帯電話
11−利用者管理データベース
12−アンケート結果データベース
13−広告効果推定データベース
13a−広告効果推定テーブル

Claims (5)

  1. コンテンツ配信サーバが、商品や企業の広告が組み込まれたコンテンツを記憶し、
    端末装置が、前記コンテンツ配信サーバからネットワークを介してコンテンツをダウンロードし、またダウンロードしたコンテンツを実行する毎に、実行した総実行回数および総実行時間を更新的に記憶し、さらに所定のタイミングで記憶している前記総実行回数および総実行時間をネットワークを介して集計サーバにアップロードし、
    前記集計サーバが、前記端末装置からアップロードされた総実行回数および総実行時間を集計する広告配信方法。
  2. 前記端末装置が、コンテンツを実行しているとき、または前記コンテンツ配信サーバに接続しているときに、前記集計サーバによって公開されている、コンテンツに組み込まれている商品や企業の広告ページのアドレスをリンク付けした画面を表示し、
    前記集計サーバが、前記広告ページにアクセスしてきた前記端末装置から商品の発注や資料請求を受け付けるとともに、この広告ページで受け付けた情報を用いて前記端末装置の所有者を管理する請求項1に記載の広告配信方法。
  3. 前記端末装置が、コンテンツを実行しているとき、または前記コンテンツ配信サーバに接続しているときに、前記集計サーバによって公開されている、コンテンツに対する感想を受け付けるアンケートページのアドレスをリンク付けした画面を表示し、
    前記集計サーバは、前記アンケートページにアクセスしてきた前記端末装置から送られてきたアンケートに対する回答も用いて広告効果を推定する請求項1または2に記載の広告配信方法。
  4. 前記コンテンツ配信サーバが、記憶するコンテンツはゲームソフトである請求項1〜3のいずれかに記載の広告配信方法。
  5. 前記端末装置が、上記総実行回数および総実行時間に加えて、これまでに実行されたゲームのハイスコアを記憶し、
    前記所定のタイミングは、前記端末装置がネットワークを介して記憶しているハイスコアを集計サーバにアップロードするときである請求項4に記載の広告配信方法。
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