JP2019003576A - 決定装置、決定方法及び決定プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザにとって訴求効果が高いゲームを決定すること。【解決手段】本願に係る決定装置は、取得部と、決定部とを有する。取得部は、ゲーム以外のサービスにおけるユーザの行動情報を取得する。決定部は、取得部が取得したユーザの行動情報が所定のユーザと類似する他のユーザのゲームにおけるプレイに関するプレイ情報に基づいて、前記所定のユーザに配信するゲームに関する情報を決定する。例えば、決定部は、電子商取引サービス、動画配信サービスなどにおけるユーザの行動情報が要求元ユーザと類似するユーザのゲームにおけるプレイスタイルに関する情報に基づいて推奨ゲームに関する情報を決定する。【選択図】図4

Description

本発明は、決定装置、決定方法及び決定プログラムに関する。
ゲームをプレイする態様として、ゲーム専用機とゲームソフトを用いる態様や、スマートフォン等のデバイスにゲームアプリをダウンロードする態様の他、ブラウザ上でゲームをプレイする態様が知られている。そして、ブラウザで表示されるゲームサイト等において、ユーザへゲームを提案することが行われている。このようなゲームの提案方法の一例として、例えば、ゲームの技量面での難易度に応じて獲得可能な賞品の異なるゲームを提案する技術が知られている。
特開2003−058667号公報
しかしながら、上述した従来技術では、ユーザに対して適切なゲームが提案されるとは限らない。例えば、上述した従来技術では、ゲームの技量面での難易度に応じてゲームを提案しているに過ぎないため、ユーザにとって訴求効果が高いゲームを提案できるとは限らない。
本願は、上記に鑑みてなされたものであって、ユーザへの訴求効果が高いゲームを提案することができる決定装置、決定方法および決定プログラムを提供することを目的とする。
本願に係る決定装置は、ゲーム以外のサービスにおけるユーザの行動情報を取得する取得部と、前記取得部が取得したユーザの行動情報が所定のユーザと類似する他のユーザのゲームにおけるプレイに関するプレイ情報に基づいて、前記所定のユーザに配信するゲームに関する情報を決定する決定部と、を備えたことを特徴とする。
実施形態の一態様によれば、ユーザへの訴求効果が高いゲームを配信することができる決定装置、決定方法および決定プログラムを提供することができる。
図1は、第1の実施形態に係る決定処理の一例を示す図である。 図2は、第1と第2の実施形態に係る選択ページの一例を示す図である。 図3は、第1と第2の実施形態に係るゲームサイトの一例を示す図である。 図4は、第1の実施形態に係る決定装置の構成例を示す図である。 図5は、第1の実施形態に係るプレイ情報記憶部の一例を示す図である。 図6は、第1の実施形態に係る決定装置による決定処理手順を示すフローチャートである。 図7は、第2の実施形態に係る決定処理の一例を示す図である。 図8は、第2の実施形態に係る決定装置の構成例を示す図である。 図9は、決定装置の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
以下に、本願に係る決定装置、決定方法及び決定プログラムの実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、この実施形態により本願に係る決定装置、決定方法及び決定プログラムが限定されるものではない。
〔1.第1の実施形態〕
〔1−1.決定装置の情報処理の一例〕
図1を用いて、第1の実施形態に係る決定処理の一例について説明する。図1は、第1の実施形態に係る決定処理の一例を示す図である。図1では、決定装置100により決定処理が実行される例を示す。
図1に示すように、決定システム1は、端末装置10と、外部装置50と、決定装置100とを含む。端末装置10、外部装置50及び決定装置100は、図示しない所定の通信網を介して、有線又は無線により通信可能に接続される。なお、図1に示す決定システム1には、複数台の端末装置10や、複数台の外部装置50や、複数台の決定装置100が含まれてもよい。
第1の実施形態に係る端末装置10は、ユーザによって利用される情報処理装置である。端末装置10は、例えば、スマートフォンや、タブレット型端末や、ノート型PC(Personal Computer)や、デスクトップPCや、携帯電話機や、PDA(Personal Digital Assistant)等により実現される。端末装置10は、ウェブブラウザやアプリケーションにより、決定装置100によって提供されるコンテンツを表示する。なお、以下では、端末装置10をユーザと表記する場合がある。すなわち、以下では、ユーザを端末装置10と読み替えることもできる。また、以下では、ユーザID「UN(Nは任意の数)」により識別されるユーザを「ユーザUN」と表記する場合がある。
第1の実施形態に係る外部装置50は、決定装置100が提供するサービス以外のサービスを提供する情報配信装置であり、例えば、サーバ装置やクラウドシステム等により実現される。なお、外部装置50がユーザに対して提供するサービスは、決定装置100が提供するサービス以外のサービスであれば、どのようなサービスであってもよい。例えば、外部装置50は、商品を取引するショッピングやオークション等の電子商取引サービス、種々の動画を配信する動画配信サービス、宿泊施設やレストラン等の所定の施設予約に関するサービスを提供してもよく、ユーザの情報を管理するサービスを提供してもよい。図1に示す例において、外部装置50は、ユーザに対して、電子商取引サービス及び動画配信サービスを提供する情報処理装置である場合を例として説明する。また、図1に示す例において、外部装置50の記憶部は、ユーザの電子商取引サービス及び動画配信サービス上での行動に関する行動情報を記憶するものとする。例えば、外部装置50の記憶部は、各ユーザが所定の期間(例えば、直近1週間)において電子商取引サービスで最も多く注文又は閲覧した商品に関する情報を格納する。そして、外部装置50の記憶部は、各ユーザが所定の期間(例えば、直近1週間)において動画配信サービスで最も多く視聴した動画に関する情報を格納する。
第1の実施形態に係る決定装置100は、ゲームを提供するゲーム提供領域と、おすすめのゲームや新作のゲーム等を表示するゲーム情報表示領域とを含むコンテンツを配信する。決定装置100によって提供されるコンテンツは、端末装置10に実装されるブラウザに表示されるウェブページでもよいし、端末装置10に実装されるアプリケーションに表示されるアプリケーション用のコンテンツであってもよい。以下では、決定装置100によって提供されるコンテンツはウェブページであるものとする。
図1の例において、ユーザU5は、外部装置50が提供する電子商取引サービス及び動画配信サービスを利用したことがあるものとする。また、第1の実施形態では、決定装置100は、ゲームを選択するためのウェブページ(以下、選択ページとする)を端末装置10に配信済みであるものとする。
ここで、図2を用いて、ゲームを選択するための選択ページW1の一例を説明する。図2は、第1の実施形態に係る選択ページW1の一例を示す図である。図2に示すように、選択ページW1には、決定装置100が配信するゲームを選択するための領域CT1〜CT3が含まれる。図2の例では、領域CT1にはゲームG1を選択するためのコンテンツが表示され、領域CT2にはゲームG2を選択するためのコンテンツが表示され、領域CT3にはゲームG3を選択するためのコンテンツが表示される。例えば、図2の例において、ユーザにより領域CT1が選択されると、端末装置10は、ゲームG1の配信要求を決定装置100に送信する。
図1に戻り、第1の実施形態に係る決定処理の一例を説明する。第1の実施形態に係る決定装置100は、ゲームをプレイ可能なコンテンツであるゲームサイトの配信要求を受け付けた場合に、配信要求の送信元ユーザ(以下、要求元ユーザとする)へ推奨するゲームの情報を含むゲームサイトを配信する。具体的には、決定装置100は、ゲームサービス以外のサービス(上述した電子商取引サービス、動画配信サービスなど)におけるユーザの行動情報に基づいて、要求元ユーザと類似するユーザ(以下、類似ユーザとする)を判定する。そして、決定装置100は、類似ユーザのゲームにおけるプレイスタイルに関する情報(以下、プレイ情報と表記する)に基づいて推奨ゲームに関する情報を含むゲームサイトを要求元ユーザに配信する。
以下、図1を用いて、決定装置100による要求元ユーザに対するゲームに関する情報の配信処理の一例を流れに沿って説明する。
まず、図1に示すように、決定装置100は、端末装置10からゲームの配信要求を受け付ける(ステップS11)。例えば、図2に示すように、ユーザU5が端末装置10を操作し、端末装置10に表示されている選択ページW1の領域CT1〜CT3のいずれかを選択(クリック)すると、端末装置10は、領域CT1〜CT3のいずれかに対応するゲームの配信要求を送信する。そして、決定装置100は、端末装置10からゲームの配信要求を受け付ける。
続いて、ゲームサイトの配信要求を受け付けた決定装置100は、外部装置50の記憶部から、各ユーザ(ここでは、ユーザU1〜U5とする)の行動情報を取得する(ステップS12)。例えば、決定装置100は、行動情報として、ユーザU1〜U5が購入した本や閲覧した映画の名称等に関する情報を取得する。
続いて、決定装置100は、外部装置50から取得した行動情報に基づいて、要求元ユーザであるユーザU5と類似するユーザを判定する(ステップS13)。図1に示すように、ユーザU5の行動情報は、ユーザU5が商品P1を購入したことがあり、また動画M1を閲覧したことがあることを示す。図1の例では、ユーザU5と同じ商品を購入したことがあり、且つ同じ動画を閲覧したことがあるユーザはユーザU1及びU2である。この場合、決定装置100は、ユーザU5に類似するユーザとしてユーザU1及びU2を特定する。
続いて、決定装置100は、ユーザU5と類似するユーザU1及びU2が利用したことがあるゲームに関する情報を参照する(ステップS14)。そして、決定装置100は、参照したゲームに関する情報のうち、プレイ時間がある閾値よりも長いゲーム(以下、プレイ時間が長いゲームと表記する場合がある)や課金額がある閾値よりも高いゲーム(以下、課金額が高いゲームと表記する場合がある)に関する情報を、ユーザU5に配信するゲームの情報として決定する(ステップS15)。なお、以下では、決定装置100が、ユーザU5に配信する情報として、プレイ時間が長いゲームにすることを決定するものとして説明する。この場合、決定装置100は、ユーザU1、U2が利用したことがあるゲームG1、G2、G3、G4のうち、プレイ時間が長いゲームG1を配信対象のゲームの情報として決定する。
続いて、決定装置100は、ゲームG1に関する情報を含んだゲームサイトをユーザU5の端末装置10へ配信する(ステップS16)。ここで、図3を用いて決定装置100によって配信されるゲームサイトW2の一例を説明する。図3は、第1の実施形態に係るゲームサイトW2の一例を示す図である。図3に示すように、ゲームサイトW2は、プレイ可能なゲームを提供するゲーム提供領域RG1と、類似ユーザの行動情報に基づいて決定したゲームに関する情報が表示されるゲーム表示領域RC1とを含む。
このように、第1の実施形態に係る決定装置100は、要求元ユーザと他のユーザとにおける行動情報の類似性を判定し、類似ユーザのプレイ情報に基づいて、要求元ユーザへゲームに関する情報を含んだゲームサイトを配信する。具体的には、決定装置100は、ゲームに関する情報が組み込まれたゲームサイトW2を端末装置10に配信する。そして、決定装置100は、選択ページW1をゲームサイトW2に遷移させ、ゲームサイトW2において、おすすめのゲームに関する情報が閲覧可能な状態でユーザU5にゲームをプレイ可能にさせる。
これにより、第1の実施形態に係る決定装置100は、行動情報の類似性に基づいてユーザの行動パターン等を推定することができるため、ゲームを利用したことがないユーザであっても訴求効果の高いゲームに関する情報を含んだゲームサイトを配信することができる。また、電子商取引サービスや動画配信サービスにおける行動が類似するユーザ同士では、ゲームにおいても同様な趣向を持つことが考えられる。例えば、アクション映画を好んで閲覧するユーザは、アクションゲームを好むことが考えられる。このことから、第1の実施形態に係る決定装置100は、行動情報の類似性に基づいてユーザの特徴を把握することができるため、ユーザにとって訴求効果の高いゲームを推奨することができる。
〔1−2.決定装置の構成〕
次に、図4を用いて、第1の実施形態に係る決定装置100の構成について説明する。図4は、第1の実施形態に係る決定装置100の構成例を示す図である。図4に示すように、決定装置100は、通信部110と、プレイ情報記憶部120と、制御部130とを有する。
通信部110は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。そして、通信部110は、ネットワークと有線又は無線で接続され、端末装置10と外部装置50との間で情報の送受信を行う。
プレイ情報記憶部120は、例えば、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ(Flash Memory)等の半導体メモリ素子、または、ハードディスク、光ディスク等の記憶装置によって実現される。
ここで、図5に、第1の実施形態に係るプレイ情報記憶部120の一例を示す。図5に示した例では、プレイ情報記憶部120は、「ユーザID」、「利用したゲーム」、「プレイ時間が長いゲーム」、「クリア回数が多いゲーム」、「スコアが高いゲーム」、「課金額が高いゲーム」といった項目を有する。
「ユーザID」は、ユーザを識別するための識別情報を示す。
「利用したゲーム」は、ユーザがこれまでに利用したことがあるゲームの情報を示す。例えば、図5に示す利用したゲームの情報とは、ユーザがこれまでに利用したことがあるゲームの名称等である。
「プレイ時間が長いゲーム」は、ユーザがこれまでに利用したことがあるゲームのうち、プレイ時間が長かったゲームの情報を示す。例えば、図5に示すプレイ時間が長いゲームの情報とは、ユーザがこれまでに利用したことがあるゲームのうち、プレイ時間がある閾値よりも長かったゲームの名称である。
「クリア回数が多いゲーム」は、ユーザがこれまでに利用したことがあるゲームのうち、クリア回数が多かったゲームの情報を示す。例えば、図5に示すクリア回数が多いゲームの情報とは、ユーザがこれまでに利用したことがあるゲームのうち、クリア回数がある閾値よりも多いゲームの名称である。
「スコアが高いゲーム」は、ユーザがこれまでに利用したことがあるゲームのうち、スコアが高かったゲームの情報を示す。例えば、図5に示すスコアが高いゲームの情報とは、ユーザがこれまでに利用したことがあるゲームのうち、ユーザがゲーム内で獲得したスコアがある閾値よりも高いゲームの名称である。
「課金額が高いゲーム」は、ユーザがこれまでに利用したことがあるゲームのうち、課金額が高かったゲームの情報を示す。例えば、図5に示す課金額が高いゲームの情報とは、ユーザがこれまでに利用したことがあるゲームのうち、課金額がある閾値よりも高いゲームの名称である。なお、ここでいう課金額とは、ユーザがゲーム内のキャラクターやアイテム等を購入した額(例えば、単位は円)を示す。
制御部130は、例えば、コントローラ(Controller)であり、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro Processing Unit)等によって、決定装置100内部の記憶装置に記憶されている各種プログラムがRAMを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部130は、コントローラであり、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の集積回路により実現される。
図4に示すように、制御部130は、受付部131と、取得部132と、判定部133と、決定部134と、配信部135とを有し、以下に説明する情報処理の機能や作用を実現または実行する。なお、制御部130の内部構成は、図4に示した構成に限られず、後述する情報処理を行う構成であれば他の構成であってもよい。また、制御部130が有する各処理部の接続関係は、図4に示した接続関係に限られず、他の接続関係であってもよい。
受付部131は、端末装置10からゲームサイトの配信要求を受け付ける。例えば、図2の例において、端末装置10に表示されている選択ページW1の領域CT1〜CT3のいずれかがユーザに選択された場合、受付部131は、端末装置10からゲームの配信要求を受け付ける。
取得部132は、ゲーム以外のサービスにおけるユーザの行動情報を取得する。具体的には、取得部132は、受付部131が端末装置10からコンテンツの配信要求を受け付けた場合に、外部装置50から行動情報を取得する。
例えば、取得部132は、ユーザU1の行動情報として、商品を購入した履歴や動画を閲覧した履歴に関する情報を外部装置50から取得する。図1に示すように、取得部132は、ユーザU1の端末装置10から受付部131がゲームサイトの配信要求を受け付けた場合に、ユーザU1の行動情報として、商品P1を購入した履歴に関する情報と、動画M1を閲覧した履歴に関する情報とを外部装置50から取得する。
判定部133は、取得部132によって取得された行動情報に基づいて、要求元ユーザと他のユーザとの行動情報の類似性を判定する。具体的には、判定部133は、取得部132が取得した行動情報に基づいて、要求元ユーザと他のユーザとの行動情報の類似性を判定し、要求元ユーザの行動情報と類似した行動情報を持つ類似ユーザを特定する。
例えば、判定部133は、類似ユーザであるユーザU1と、類似ユーザであるユーザU3と、要求元ユーザであるユーザU5とにおける行動情報の類似性を判定するとする。図1に示すように、ユーザU1の行動情報は、商品P1を購入した履歴に関する情報と、動画M1を閲覧した履歴に関する情報とである。ユーザU3の行動情報は、商品P3を購入した履歴に関する情報と、動画M2を閲覧した履歴に関する情報である。そして、ユーザU5の行動情報は、商品P1を購入した履歴に関する情報と、動画M1を閲覧した履歴に関する情報である。これらの行動情報から、判定部133は、ユーザU5と類似した行動情報を持つユーザは、ユーザU1であると判定する。
決定部134は、判定部133によって判定された類似性の高い行動情報を持つ類似ユーザのプレイ情報をプレイ情報記憶部120から参照する。そして、参照したプレイ情報に基づいて、要求元ユーザに対してゲームに関する情報を決定する。
例えば、決定部134が、要求元ユーザであるユーザU5に配信する情報として、プレイ時間が長いゲームに基づいてゲームを決定するものとする。決定部134は、類似ユーザであるユーザU1とU2のプレイ情報をプレイ情報記憶部120から参照する。そして決定部134は、ユーザU1とU2のプレイ情報に基づいて、ユーザU5に対して配信されるゲームG1に関する情報を決定する。図5に示すように、ユーザU1のプレイ情報は、利用したゲームG1、G2、G3、G4のうちから、プレイ時間の長いゲームG1、G2と、クリア回数が多いゲームG1、G2と、スコアが高いゲームG2と、課金額が高いゲームG2、G4である。また、ユーザU2のプレイ情報は、利用したゲームG1、G2、G3、G4のうちから、プレイ時間の長いゲームG1、G3と、クリア回数が多いゲームG1、G3と、スコアが高いゲームG2と、課金額が高いゲームG2、G3である。このことから、決定部134は、利用頻度が高かったゲームG1をユーザU5に配信されるゲームに関する情報として決定する。
また、例えば、決定部134が、要求元ユーザであるユーザU5に配信する情報として、プレイ時間が長いゲームと課金額が高いゲームに基づいてゲームを決定するものとする。決定部134は、類似ユーザであるユーザU1とU2のプレイ情報をプレイ情報記憶部120から参照する。そして、決定部134は、ユーザU1とU2のプレイ情報に基づいて、ユーザU5に対して配信されるゲームG1に関する情報を決定する。図5に示すように、ユーザU1のプレイ情報は、利用したゲームG1、G2、G3、G4のうちから、プレイ時間の長いゲームG1、G2と、クリア回数が多いゲームG1、G2と、スコアが高いゲームG2と、課金額が高いゲームG2、G4である。また、ユーザU2のプレイ情報は、利用したゲームG1、G2、G3、G4のうちから、プレイ時間の長いゲームG1、G3と、クリア回数が多いゲームG1、G3と、スコアが高いゲームG2と、課金額が高いゲームG2、G3である。このことから、決定部134は、ユーザU5に配信されるゲームを利用頻度の高かったゲームG2と決定する。
配信部135は、取得部132が取得したユーザの行動情報が所定のユーザと類似する他のユーザのゲームにおけるプレイに関するプレイ情報に基づいて、ゲームに関する情報を含んだコンテンツを所定のユーザに配信する。例えば、取得部132が取得したユーザの行動情報が要求元ユーザと類似するユーザのプレイ情報に基づいて、決定されたゲームに関する情報を含んだゲームサイトを要求元ユーザへ配信する。
〔1−3.決定装置による決定処理手順の一例を示すフローチャート〕
次に、図6を用いて、決定装置100による決定処理手順の一例の手順について説明する。図6は、第1の実施形態に係る決定装置100による決定処理手順を示すフローチャートである。
図6に示すように、受付部131は、端末装置10から、ゲームサイトの配信要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS101)。そして、受付部131は、ゲームサイトの配信要求を受け付けていない場合(ステップS101;No)、受け付けるまで待機する。
一方、ゲームサイトの配信要求を受け付けた場合(ステップS101;Yes)、取得部132は、外部装置50からユーザの行動情報を取得する(ステップS102)。
続いて、判定部133は、取得部132が取得した行動情報を基にして、要求元ユーザとユーザとにおける行動情報の類似性を判定する(ステップS103)。そして、判定部133は、要求元ユーザと類似性の高いユーザを判定する。
そして、決定部134は、判定部133により判定された類似性の高いユーザのプレイ情報をプレイ情報記憶部120から参照する(ステップS104)。そして、決定部134は、参照した類似性の高いユーザのプレイ情報に基づいて、ユーザに配信されるゲームに関する情報を決定する(ステップS105)。
続いて、配信部135は、決定部134により決定されるゲームに関する情報を要求元ユーザに配信する(ステップS106)。
このように、第1の実施形態に係る決定装置100は、行動情報の類似性に基づいてユーザの特徴を把握することができるため、ユーザにとって訴求効果の高いゲームを推奨することができる。
〔2.第2の実施形態〕
〔2−1.決定装置の情報処理の一例〕
次に、第2の実施形態について説明する。上述してきた第1の実施形態では、決定装置100は、外部装置50からユーザの行動情報を取得し、取得した行動情報の類似性に基づいてゲームに関する情報を含んだゲームサイトW2を配信する処理の一例を説明した。第2の実施形態では、外部装置101の代わりに決定装置200が、推奨ゲームに関する情報を含んだゲームサイトW2を端末装置10へ配信する処理の例を示す。
まず、図7を用いて、第2の実施形態に係る決定処理の一例について説明する。図7は、第2の実施形態に係る決定処理の一例を示す図である。図7では、決定装置200により決定処理が実行される例を示す。
図7に示すように、決定システム2は、端末装置10と、外部装置50と、外部装置101と、決定装置200とを含む。端末装置10、外部装置50、外部装置101、決定装置200は、図示しない所定の通信網を介して、有線又は無線により通信可能に接続される。なお、図7に示す決定システム2には、複数台の端末装置10や、複数台の外部装置50や、複数台の外部装置101や、複数台の決定装置200が含まれてもよい。
第2の実施形態に係る端末装置10は、第1の実施形態に係る端末装置10と同様の構成であるため、説明を省略する。
第2の実施形態に係る外部装置50は、外部装置101が提供するサービス以外のサービスを提供する情報配信装置である点を除き、第1の実施形態に係る外部装置50と同様の構成であるため、説明を省略する。
第2の実施形態に係る外部装置101は、プレイ時間が長いゲームの情報や課金額が高いゲームの情報等であるプレイ情報を提供する情報処理装置であり、例えば、サーバ装置やクラウドシステム等により実現される。例えば、外部装置101は、ユーザがこれまで利用したゲームのデータとかかるゲームにおけるプレイ情報を記憶している。
第2の実施形態に係る決定装置200は、ゲームを提供するゲーム提供領域と、おすすめのゲームや新作のゲーム等を表示するゲーム情報表示領域とを含むコンテンツを配信する。決定装置200によって提供されるコンテンツは、端末装置10に実装されるブラウザに表示されるウェブページでもよいし、端末装置10に実装されるアプリケーションに表示されるアプリケーション用のコンテンツであってもよい。以下では、決定装置200によって提供されるコンテンツはウェブページであるものとする。
以下、図7を用いて、決定装置200による要求元ユーザに対するゲームに関する情報の配信処理の一例を流れに沿って説明する。
まず、図7に示すように、決定装置200は、端末装置10からゲームの配信要求を受け付ける(ステップS21)。例えば、図2に示すように、ユーザU5が端末装置10を操作し、端末装置10に表示されている選択ページW1の領域CT1〜CT3のいずれかを選択(クリック)すると、端末装置10は、領域CT1〜CT3のいずれかに対応するゲームの配信要求を送信する。そして、決定装置200は、端末装置10からゲームの配信要求を受け付ける。
続いて、ゲームサイトの配信要求を受け付けた決定装置200は、外部装置50の記憶部から、各ユーザの行動情報を取得する(ステップS22)。例えば、決定装置200は、行動情報として、ユーザU1〜U5が購入した本や閲覧した映画の名称等に関する情報を取得する。
続いて、決定装置200は、外部装置50から取得した行動情報に基づいて、要求元ユーザであるユーザU5と類似するユーザを判定する(ステップS23)。図7に示すように、ユーザU5の行動情報は、ユーザU5が商品P1を購入したことがあり、また動画M1を閲覧したことがあることを示す。図7の例では、ユーザU5と同じ商品を購入したことがあり、且つ同じ動画を閲覧したことがあるユーザはユーザU1及びU2である。この場合、決定装置200は、ユーザU5に類似するユーザとしてユーザU1及びU2を特定する。
続いて、決定装置200は、ユーザU5と類似するユーザU1及びU2が利用したことがあるゲームに関する情報を外部装置101から取得する(ステップS24)。そして、決定装置200は、取得したゲームに関する情報のうち、プレイ時間が長いゲームや課金額が高いゲームに関する情報を、ユーザU5に配信するゲームの情報として決定する(ステップS25)。なお、以下では、決定装置100が、ユーザU5に配信する情報として、プレイ時間が長いゲームにすることを決定するものとして説明する。この場合、決定装置200は、ユーザU1、U2が利用したことがあるゲームG1、G2、G3、G4のうち、プレイ時間が長いゲームG1を配信対象のゲームの情報として決定する。
続いて、決定装置200は、ゲームG1に関する情報を含んだゲームサイトをユーザU5の端末装置10へ配信する(ステップS26)。ここで、図3を用いて決定装置200によって配信されるゲームサイトW2の一例を説明する。図3は、第2の実施形態に係るゲームサイトW2の一例を示す図である。図3に示すように、ゲームサイトW2は、プレイ可能なゲームを提供するゲーム提供領域RG1と、類似ユーザの行動情報に基づいて決定したゲームに関する情報が表示されるゲーム表示領域RC1とを含む。
このように、第2の実施形態に係る決定装置200は、要求元ユーザと他のユーザとにおける行動情報の類似性を判定し、類似ユーザのプレイ情報に基づいて、要求元ユーザへゲームに関する情報を含んだゲームサイトを配信する。このことから、決定装置200は、ゲームに関する情報が組み込まれたゲームサイトW2を端末装置10に配信することで、選択ページW1からゲームサイトW2に遷移させ、おすすめのゲームに関する情報が閲覧可能な状態でユーザにゲームをプレイ可能にさせる。
これにより、第2の実施形態に係る決定装置200は、行動情報の類似性に基づいてユーザの行動パターン等を推定することができるため、ゲームを利用したことがないユーザであっても訴求効果の高いゲームに関する情報を含んだゲームサイトを配信することができる。また、電子商取引サービスや動画配信サービスにおける行動が類似するユーザ同士では、ゲームにおいても同様な趣向を持つことが考えられる。例えば、アクション映画を好んで閲覧するユーザは、アクションゲームを好むことが考えられる。このことから、第2の実施形態に係る決定装置200は、行動情報の類似性に基づいてユーザの特徴を把握することができるため、ユーザにとって訴求効果の高いゲームを推奨することができる。
〔2−2.決定装置の構成〕
次に、図8を用いて、第2の実施形態に係る決定装置200の構成について説明する。図8は、第2の実施形態に係る決定装置200の構成例を示す図である。図8に示すように、決定装置200は、通信部210と、記憶部220と、制御部230とを有する。
通信部210は、例えば、NIC等によって実現される。そして、通信部210は、ネットワークと有線又は無線で接続され、端末装置10と外部装置50と外部装置101との間で情報の送受信を行う。
記憶部220は、例えば、RAM、フラッシュメモリ等の半導体メモリ素子、または、ハードディスク、光ディスク等の記憶装置によって実現される。
制御部230は、例えば、コントローラであり、CPUやMPU等によって、決定装置200内部の記憶装置に記憶されている各種プログラムがRAMを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部230は、コントローラであり、例えば、ASICやFPGA等の集積回路により実現される。
図8に示すように、制御部230は、受付部231と、取得部232と、判定部233と、決定部234と、配信部235とを有し、以下に説明する情報処理の機能や作用を実現または実行する。なお、制御部230の内部構成は、図8に示した構成に限られず、後述する情報処理を行う構成であれば他の構成であってもよい。また、制御部230が有する各処理部の接続関係は、図8に示した接続関係に限られず、他の接続関係であってもよい。
受付部231は、端末装置10からゲームサイトの配信要求を受け付ける。例えば、図2の例において、端末装置10に表示されている選択ページW1の領域CT1〜CT3のいずれかがユーザに選択された場合、受付部231は、端末装置10からゲームの配信要求を受け付ける。
取得部232は、ゲーム以外のサービスにおけるユーザの行動情報を取得する。具体的には、取得部232は、受付部231が端末装置10からコンテンツの配信要求を受け付けた場合に、外部装置50から行動情報を取得する。また、取得部232は、ゲームにおけるプレイに関するプレイ情報を取得する。具体的には、取得部232は、判定部233が要求元ユーザと他のユーザの行動情報の類似性を判定した後に、外部装置101から要求元ユーザと類似性の高いユーザのプレイ情報を取得する。
判定部233は、取得部232によって取得された行動情報に基づいて、要求元ユーザと他のユーザとの行動情報の類似性を判定する。具体的には、判定部233は、取得部232が取得した行動情報に基づいて、要求元ユーザと他のユーザとの行動情報の類似性を判定し、要求元ユーザの行動情報と類似した行動情報を持つ類似ユーザを特定する。
例えば、判定部233は、類似ユーザであるユーザU1と、類似ユーザであるユーザU3と、要求元ユーザであるユーザU5とにおける行動情報の類似性を判定するとする。図7に示すように、ユーザU1の行動情報は、商品P1を購入した履歴に関する情報と、動画M1を閲覧した履歴に関する情報とである。ユーザU3の行動情報は、商品P3を購入した履歴に関する情報と、動画M2を閲覧した履歴に関する情報である。そして、ユーザU5の行動情報は、商品P1を購入した履歴に関する情報と、動画M1を閲覧した履歴に関する情報である。これらの行動情報から、判定部233は、ユーザU5と類似した行動情報を持つユーザは、ユーザU1であると判定する。
決定部234は、判定部233によって判定された類似性の高い行動情報のプレイ情報に基づいて、要求元ユーザに対してゲームに関する情報を決定する。
例えば、決定部234が、要求元ユーザであるユーザU5に配信する情報として、プレイ時間が長いゲームに基づいてゲームを決定するものとする。決定部234は、類似ユーザであるユーザU1とU2のプレイ情報に基づいて、ユーザU5に対して配信されるゲームG1に関する情報を決定する。以下、プレイ情報の例として図5を用いて決定部234の処理の例を説明する。図5に示すように、ユーザU1のプレイ情報は、利用したゲームG1、G2、G3、G4のうちから、プレイ時間の長いゲームG1、G2と、クリア回数が多いゲームG1、G2と、スコアが高いゲームG2と、課金額が高いゲームG2、G4である。また、ユーザU2のプレイ情報は、利用したゲームG1、G2、G3、G4のうちから、プレイ時間の長いゲームG1、G3と、クリア回数が多いゲームG1、G3と、スコアが高いゲームG2と、課金額が高いゲームG2、G3である。このことから、決定部234は、利用頻度が高かったゲームG1をユーザU5に配信されるゲームに関する情報として決定する。
また、例えば、決定部234が、要求元ユーザであるユーザU5に配信する情報として、プレイ時間が長いゲームと課金額が高いゲームに基づいてゲームを決定するものとする。決定部234は、類似ユーザであるユーザU1とU2のプレイ情報に基づいて、ユーザU5に対して配信されるゲームG1に関する情報を決定する。以下、プレイ情報の例として図5を用いて決定部234の処理の例を説明する。図5に示すように、ユーザU1のプレイ情報は、利用したゲームG1、G2、G3、G4のうちから、プレイ時間の長いゲームG1、G2と、クリア回数が多いゲームG1、G2と、スコアが高いゲームG2と、課金額が高いゲームG2、G4である。また、ユーザU2のプレイ情報は、利用したゲームG1、G2、G3、G4のうちから、プレイ時間の長いゲームG1、G3と、クリア回数が多いゲームG1、G3と、スコアが高いゲームG2と、課金額が高いゲームG2、G3である。このことから、決定部234は、ユーザU5に配信されるゲームを利用頻度の高かったゲームG2と決定する。
配信部235は、取得部232が取得したユーザの行動情報が所定のユーザと類似する他のユーザのゲームにおけるプレイに関するプレイ情報に基づいて、ゲームに関する情報を含んだコンテンツを所定のユーザに配信する。例えば、取得部232が取得したユーザの行動情報が要求元ユーザと類似するユーザのプレイ情報に基づいて、決定されたゲームに関する情報を含んだゲームサイトを要求元ユーザへ配信する。
このように、第2の実施形態に係る決定装置200は、行動情報の類似性に基づいてユーザの特徴を把握することができるため、ユーザにとって訴求効果の高いゲームを推奨することができる。
〔3.変形例〕
上述した決定装置100又は200は、上記実施形態以外にも種々の異なる形態にて実施されてよい。そこで、以下では、決定装置100又は200の他の実施形態について説明する。以下、決定装置100を例に挙げて説明する。
〔3−1.配信されるコンテンツ〕
上記実施形態において、決定装置100は、商品を取引するショッピングやオークション等の電子商取引サービス、種々の動画を配信する動画配信サービス等に関するサービスを提供する装置でもよい。例えば、決定装置100は、端末装置10にショッピングサイトを配信し、配信されたショッピングサイトの所定の枠に行動情報が類似するユーザのプレイ情報に基づく推奨ゲームに関する情報を表示してもよい。
〔3−2.行動情報(1)〕
上記実施形態において、決定装置100の判定部133は、行動情報として、商品の情報や、動画の情報に基づいてユーザ同士の類似性を判定した。しかし、この例に限らず、決定装置100の判定部133は、商品の情報や、動画の情報以外のサービスに関する情報に基づいて類似性を判定してもよい。例えば、決定装置100の判定部133、宿泊施設の予約におけるユーザの行動情報や、オークションにおけるユーザの行動情報等に基づいて、ユーザ同士の類似性を判定してもよい。
〔3−3.行動情報(2)〕
上記実施形態において、決定装置100の取得部132は、行動情報として、商品の情報や、動画の情報を取得するが、上記候補に限らず、趣味で行うアクテビティの情報や生活上の行動の情報等を行動情報として取得してもよい。例えば、ユーザ同士の共通の趣味が登山だとする。この場合、決定装置100の判定部133は、共通の趣味である登山を指標としてユーザ同士の類似性を判定してもよい。
〔3−4.プレイ情報(1)〕
上記実施形態において、決定装置100の決定部134は、プレイ情報として、課金額に関する情報や、プレイ時間に関する情報を取得するが、上記候補に限らず、ゲームのプレイ中に関する他の情報であってもよい。例えば、ユーザがロールプレイングゲームを行っているとする。決定装置100の決定部134は、当該ゲームの進行度合いをプレイ情報として取得してもよい。
〔3−5.プレイ情報(2)〕
上記実施形態において、決定装置100の決定部134は、要求元ユーザと異なるユーザのプレイ情報に基づいて、要求元ユーザへ推奨するゲームに関する情報を決定する例を示したが、決定装置100の決定部134は、取得部132により取得した要求元ユーザの行動情報と類似するユーザのプレイ情報から推定される行動パターンに基づいて、推奨するゲームに関する情報を決定してもよい。例えば、類似ユーザがゲーム上のキャラクターとして男性を高い頻度で選択するとする。決定装置100の決定部134は、上述の行動パターンであるゲームにおける癖に基づいて、幅広い年代の男性キャラクターが選択できるゲームを要求元ユーザへ推奨するゲームに関する情報として決定してもよい。
〔3−6.プレイ情報(3)〕
上記実施形態において、決定装置100の決定部134は、要求元ユーザと異なるユーザのプレイ情報に基づいて、要求元ユーザへ推奨するゲームに関する情報を決定する例を示したが、決定装置100の決定部134は、取得部132により取得した要求元ユーザの行動情報と類似するユーザのプレイ情報から推定されるゲームにおける操作特性に基づいて、推奨するゲームに関する情報を決定してもよい。例えば、類似ユーザがアクションゲームであるサッカーゲームを行ったことがあるとする。決定装置100の決定部134は、かかる類似ユーザはゲームにおける操作特性として攻撃的な戦法を得意とするならば、このような操作特性に基づいて、戦略的に攻撃的な戦法を考えることができる戦争に関するゲームを要求元ユーザへ推奨するゲームに関する情報として決定してもよい。
〔3−7.プレイ情報(4)〕
上記実施形態において、決定装置100の決定部134は、要求元ユーザと異なるユーザのプレイ情報に基づいて、要求元ユーザへ推奨するゲームに関する情報を決定する例を示したが、決定装置100の決定部134は、取得部132により取得した要求元ユーザの行動情報と類似するユーザのプレイ情報から推定されるゲームをプレイする頻度に関する情報に基づいて、推奨するゲームに関する情報を決定してもよい。例えば、類似ユーザがアクションゲームを高い頻度で利用しているとする。決定装置100の決定部134は、上記高い頻度で利用されているアクションゲームとは異なる種類のアクションゲームを要求元ユーザへ推奨するゲームに関する情報として決定してもよい。
〔3−8.配信方法〕
上記実施形態において、決定装置100の配信部135は、要求元ユーザと異なるユーザのプレイ情報に基づいて、要求元ユーザへ推奨するゲームに関する情報を配信する例を示したが、配信されるゲームに関する情報をランキング形式で提示してもよい。具体的には、要求元ユーザと類似性の高いユーザのプレイ情報に基づいて、利用頻度を指標として利用頻度が高い順に順位付けを行ってもよい。
例えば、決定装置100の配信部135は、要求元ユーザU5へユーザU1とU2のプレイ情報に基づいて、推奨するゲームに関する情報を配信する。この場合、決定装置100の決定部134は、判定部133により判定された要求元ユーザと類似性の高いユーザU1とU2のプレイ情報に基づいて、利用頻度が高い順に「1位G2、2位G1、3位G3、4位G4」のように順位付けを行う。そして、決定装置100の配信部135は、かかるゲームのランキングに関する情報を端末装置10へ配信する。
〔3−9.配信先のユーザ〕
上記実施形態において、決定装置100の配信部135は、要求元ユーザと異なるユーザのプレイ情報に基づいて、要求元ユーザへ推奨するゲームに関する情報を配信する例を示したが、配信部135は、要求元ユーザに限らず、はじめてゲームを利用するユーザへゲームに関する情報を配信してもよい。具体的には、ゲームを利用したことがないユーザと利用中のユーザ間で行動情報の類似性を判定し、ゲームを利用したことがないユーザへ推奨されるゲームに関する情報を配信する。
例えば、ゲームを利用したことがないユーザU6に配信する情報として、プレイ時間が長いゲームを配信するものとする。このとき、ユーザU6はユーザU1とU2との行動情報と類似性が高いとする。この場合、決定装置100の判定部133は、ユーザU1と、ユーザU2と、ユーザU6との行動情報における類似性を判定する。そして、判定部133が当該ユーザらの行動情報における類似性が高いと判断する。続いて、ユーザU1と、ユーザU2とのプレイ情報に基づいて、ユーザU6へゲームG1に関する情報を配信する。
〔4.ハードウェア構成〕
また、上述してきた実施形態に係る端末装置10、外部装置50又は101、決定装置100又は200は、例えば図9に示すような構成のコンピュータ1000によって実現される。以下、決定装置100を例に挙げて説明する。図9は、決定装置100の機能を実現するコンピュータ1000の一例を示すハードウェア構成図である。コンピュータ1000は、CPU1100、RAM1200、ROM1300、HDD1400、通信インターフェイス(I/F)1500、入出力インターフェイス(I/F)1600、及びメディアインターフェイス(I/F)1700を有する。
CPU1100は、ROM1300又はHDD1400に格納されたプログラムに基づいて動作し、各部の制御を行う。ROM1300は、コンピュータ1000の起動時にCPU1100によって実行されるブートプログラムや、コンピュータ1000のハードウェアに依存するプログラム等を格納する。
HDD1400は、CPU1100によって実行されるプログラム、及び、かかるプログラムによって使用されるデータ等を格納する。通信インターフェイス1500は、ネットワークNを介して他の機器からデータを受信してCPU1100へ送り、CPU1100がネットワークNを介して生成したデータを他の機器へ送信する。
CPU1100は、入出力インターフェイス1600を介して、ディスプレイやプリンタ等の出力装置、及び、キーボードやマウス等の入力装置を制御する。CPU1100は、入出力インターフェイス1600を介して、入力装置からデータを取得する。また、CPU1100は、入出力インターフェイス1600を介して生成したデータを出力装置へ出力する。
メディアインターフェイス1700は、記録媒体1800に格納されたプログラム又はデータを読み取り、RAM1200を介してCPU1100に提供する。CPU1100は、かかるプログラムを、メディアインターフェイス1700を介して記録媒体1800からRAM1200上にロードし、ロードしたプログラムを実行する。記録媒体1800は、例えばDVD(Digital Versatile Disc)、PD(Phase change rewritable Disk)等の光学記録媒体、MO(Magneto-Optical disk)等の光磁気記録媒体、テープ媒体、磁気記録媒体、または半導体メモリ等である。
例えば、コンピュータ1000が実施形態に係る決定装置100として機能する場合、コンピュータ1000のCPU1100は、RAM1200上にロードされたプログラムを実行することにより、制御部130の機能を実現する。また、HDD1400には、プレイ情報記憶部120内のデータが格納される。コンピュータ1000のCPU1100は、これらのプログラムを記録媒体1800から読み取って実行するが、他の例として、他の装置からネットワークNを介してこれらのプログラムを取得してもよい。
〔5.効果〕
上述してきたように、実施形態に係る決定装置100は、取得部132と、決定部134とを有する。取得部132は、ゲーム以外のサービスにおけるユーザの行動情報を取得する。決定部134は、取得部132が取得したユーザの行動情報が所定のユーザと類似する他のユーザのゲームにおけるプレイに関するプレイ情報に基づいて、所定のユーザに配信するゲームに関する情報を決定する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、所定のユーザと類似した行動情報を持つ他のユーザのプレイ情報に基づいてゲームに関する情報を配信するため、所定のユーザに対して、高い訴求効果を持つゲームに関する情報を決定することができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、決定部134は、取得部132が取得したユーザの行動情報と類似する他のユーザのゲームにおけるプレイに関するプレイ情報に基づいて推定される行動パターン、ゲームにおける操作特性、ゲームをプレイする頻度、ゲームを連続してプレイする時間に関する情報の少なくともいずれか1つに基づいて、所定のユーザに配信するゲームに関する情報を決定する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、プレイ情報に基づいて推定される行動パターン等からゲームに関する情報を決定することができるため、ユーザに対するゲームの訴求効果を向上することができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、プレイ情報に応じて順位付けされたゲームに関する情報を所定のユーザに配信する配信部135をさらに備える。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、プレイ情報に基づいて複数のゲームに関する情報をランキング形式でユーザに提示することができるため、ユーザがその中から適切なゲームを選ぶ確率を高めることができる。
また、実施形態に係る決定装置100において、配信部135は、ゲームに関する情報を含むコンテンツを所定のユーザに配信する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、ユーザにゲームに関する情報を含む様々なコンテンツを配信することができるため、ユーザにとって適切なゲームに関する情報を配信できる。
また、実施形態に係る決定装置100において、決定部134は、プレイ情報として、課金額、プレイ時間、進行度合い、ゲーム内における順位の少なくともいずれか1つに関する情報に基づいて、所定のユーザに配信するゲームに関する情報を決定する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、プレイ情報に関するユーザの反応をさまざまな指標から取得できるため、ゲームに関する情報を適切に決定できる。
また、実施形態に係る決定装置100において、取得部132は、行動情報として、商品、動画、施設予約の少なくともいずれか1つに関する情報を取得する。
これにより、実施形態に係る決定装置100は、行動情報に関するユーザの反応をさまざまな指標から取得できるため、ゲームに関する情報を適切に決定できる。
〔6.その他〕
以上、本願の実施形態のいくつかを図面に基づいて詳細に説明したが、これらは例示であり、発明の開示の欄に記載の態様を始めとして、当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施することが可能である。
また、上述した決定装置100又は200は、複数のサーバコンピュータで実現してもよく、また、機能によっては外部のプラットフォーム等をAPI(Application Programming Interface)やネットワークコンピューティングなどで呼び出して実現するなど、構成は柔軟に変更できる。
また、特許請求の範囲に記載した「手段」は、「部(section、module、unit)」や「回路」などに読み替えることができる。例えば、決定手段は、決定部や決定回路に読み替えることができる。
1 決定システム
2 決定システム
10 端末装置
50 外部装置
100 決定装置
101 外部装置
110 通信部
120 プレイ情報記憶部
130 制御部
131 受付部
132 取得部
133 判定部
134 決定部
135 配信部
200 決定装置
210 通信部
220 記憶部
230 制御部
231 受付部
232 取得部
233 判定部
234 決定部
235 配信部

Claims (8)

  1. ゲーム以外のサービスにおけるユーザの行動情報を取得する取得部と、
    前記取得部が取得したユーザの行動情報が所定のユーザと類似する他のユーザのゲームにおけるプレイに関するプレイ情報に基づいて、前記所定のユーザに配信するゲームに関する情報を決定する決定部と、
    を備えたことを特徴とする決定装置。
  2. 前記決定部は、
    前記取得部が取得したユーザの行動情報と類似する他のユーザのゲームにおけるプレイに関するプレイ情報に基づいて推定される行動パターン、ゲームにおける操作特性、ゲームをプレイする頻度、ゲームを連続してプレイする時間に関する情報の少なくともいずれか1つに基づいて、前記所定のユーザに配信するゲームに関する情報を決定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の決定装置。
  3. 前記プレイ情報に応じて順位付けされた前記ゲームに関する情報を前記所定のユーザに配信する配信部をさらに備える、
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の決定装置。
  4. 前記配信部は、
    前記ゲームに関する情報を含むコンテンツを前記所定のユーザに配信する、
    ことを特徴とする請求項3に記載の決定装置。
  5. 前記決定部は、
    前記プレイ情報として、課金額、プレイ時間、進行度合い、ゲーム内における順位の少なくともいずれか1つに関する情報に基づいて、前記所定のユーザに配信するゲームに関する情報を決定する、
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1つに記載の決定装置。
  6. 前記取得部は、
    前記行動情報として、商品、動画、施設予約の少なくともいずれか1つに関する情報を取得する、
    ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1つに記載の決定装置。
  7. コンピュータが実行する決定方法であって、
    ゲーム以外のサービスにおけるユーザの行動情報を取得する取得工程と、
    前記取得工程が取得したユーザの行動情報が所定のユーザと類似する他のユーザのゲームにおけるプレイに関するプレイ情報に基づいて、前記所定のユーザに配信するゲームに関する情報を決定する決定工程と、
    を備えたことを特徴とする決定方法。
  8. ゲーム以外のサービスにおけるユーザの行動情報を取得する取得手順と、
    前記取得手順が取得したユーザの行動情報が所定のユーザと類似する他のユーザのゲームにおけるプレイに関するプレイ情報に基づいて、前記所定のユーザに配信するゲームに関する情報を決定する決定手順と、
    をコンピュータに実行させることを特徴とする決定プログラム。
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