KR100593329B1 - 전자칩 유통방법 - Google Patents

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Abstract

네트워크를 거쳐서 전자칩을 유통시키는 기술에 관한 것으로서, 유연하고 또한 강력한 판매촉진효과를 발휘할 수 있는 온라인 할인기능을 실현하기 위해서, 사용자는 게임 클라이언트장치(108)을 사용해서 네트워크 게임을 할 수 있고, 그 득점에 따라서 전자칩의 발행을 받아들이고, 득점에서 전자칩수로의 교환율은 전자칩 발행모듈(102)가 게임서버장치(109)와 연휴해서 전자칩 조건 산출모듈(107)을 참조하면서 동적으로 결정하고, 사용자는 Web-POS 클라이언트장치(110)을 사용해서 상품을 구입할 수 있고, 사용자마다 발행되어 있는 전자칩을 자유롭게 사용해서 할인을 받을 수 있으며, 전자칩에서 화폐로의 교환율은 전자칩 소비모듈(103)이 Web-POS 서버장치(111)과 연휴해서 전자칩 조건 산출모듈(107)을 참조하면서 동적으로 결정하도록 하였다.
이것에 의해, 유연하고 또한 강력한 판매촉진효과를 발휘할 수 있는 온라인할인기능을 실현할 수 있다는 효과가 얻어진다.
판매촉진용 전자칩, 서버, 전자칩 발행조건, 전자칩 소비조건, 발행이력, 소비이력

Description

전자칩 유통방법{ELECTRONIC CHIP DISTRIBUTING METHOD}
도 1은 본 발명에 의한 전자칩 유통 시스템의 제1 실시예의 구성도,
도 2는 제1 실시예에 있어서 전자칩 조건 산출모듈이 관리하는 전자칩 발행조건 데이타베이스의 데이타구성도,
도 3은 제1 실시예에 있어서 전자칩 이력 관리모듈이 관리하는 데이타베이스의 데이타구성도,
도 4는 제1 실시예에 있어서의 게임 클라이언트장치의 표시예의 설명도,
도 5는 제1 실시예에 있어서의 Web-POS 클라이언트장치의 표시예의 설명도,
도 6은 제1 실시예에 있어서 전자칩 조건 산출모듈이 관리하는 전자칩 소비조건 데이타베이스의 데이타구성도,
도 7은 제1 실시예에 있어서 조작이력 관리모듈이 관리하는 게임이력 데이타베이스의 데이타구성도,
도 8은 제1 실시예에 있어서 조작이력 관리모듈이 관리하는 매상이력 데이타베이스의 데이타구성도,
도 9는 제1 실시예에 있어서 조작이력 관리모듈이 관리하는 사용자 이력데이타베이스의 데이타구성도,
도 10은 본 발명에 의한 전자칩 유통시스템의 제2 실시예의 구성도,
도 11은 제2 실시예에 있어서 전자칩 발행관리 서버장치가 관리하는 전자칩 발행조건 데이타베이스의 데이타구성도.
본 발명은 네트워크를 거쳐서 전자칩을 유통시키는 기술에 관한 것이다.
종래, 판매촉진을 목적으로 해서 특정 상점가 또는 특정 제조업자 등에 있어서 사용자에 의한 상품의 구입시에 할인권 또는 상품구입티켓을 배포하는 일이 흔히 실행되고 있다. 사용자는 다음회의 구매(buy)시에 있어서 그 할인권 등을 사용하는 것에 의해 구입금액의 할인을 받을 수 있다.
이와 같은 할인권 서비스는 기간이나 상품을 한정하는 것에 의해, 사용자의 구매의욕을 증대시켜 판매촉진효과를 얻을 수 있다.
근래의 인터넷 등의 컴퓨터 네트워크의 보급에 따라 예를 들면 인터넷상의 가상몰(virtual mall) 등에서의 온라인쇼핑에 있어서 각 상품의 웹구입형태 등을 사용한 주문시에 서버컴퓨터가 상술한 바와 같은 할인권 등에 상당하는 티켓데이타를 발행하고, 그것을 사용자마다 데이타베이스로서 관리하는 종래기술도 알려져 있다. 사용자는 다음회의 온라인쇼핑시에 예를 들면 사용자ID를 입력하는 것에 의해 자신에 대해서 발행되어 있는 티켓데이타분의 할인을 받을 수 있다.
그러나, 이와 같은 종래기술에 있어서는 티켓데이타의 배포조건은 미리 상품종별마다 또는 제조업자별마다 등과 같이 고정적으로 할당되어 있고, 그것에 의해 발휘되는 판매촉진효과도 고정적이라는 문제점을 갖고 있었다.
따라서, 예를 들면 이미 사용자에게 발행되어 있는 티켓데이타를 대상으로해서 예를 들면 기간을 한정한 판매촉진 캠페인 등을 실현하는 것은 곤란하다는 문제점을 갖고 있었다.
본 발명의 목적은 상술한 과제를 해결하기 위해 이루어진 것으로서, 유연하고 또한 강력한 판매촉진효과를 발휘할 수 있는 온라인할인기능을 실현하는 것이다.
본 발명은 전자칩을 유통시키기 위한 전자칩 유통기술을 전제로 한다.
우선, 사용자에 의한 소정의 발행조작에 대해서 설정되어 있는 전자칩 발행조건에 근거하여 전자칩이 발행된다. 구체적으로는 예를 들면, 사용자에 의한 게임조작 또는 상품의 구입조작에 대해서 전자칩을 발행한다. 이 경우, 전자칩발행조건은 예를 들면 게임조작의 득점과 전자칩의 단위의 환산율 및 그 전자칩의 유효기한을 포함한다.
다음에, 사용자에 의한 예를 들면 상품의 주문조작 또는 게임조작 등의 소정의 소비조작에 대해서 설정되어 있는 전자칩 소비조건에 근거하여 전자칩의 소비가 접수된다. 이 전자칩 소비조건은 예를 들면 전자칩의 단위와 화폐의 단위의 환산율 및 그 전자칩의 유효기한을 포함한다.
또, 사용자에게 그 사용자가 보유하는 전자칩에 관한 정보(칩잔고, 유효기한, 교환율 등)가 전자칩정보로서 공급된다.
또한, 전자칩의 발행이력 및 전자칩의 소비이력이 관리된다.
그리고, 전자칩의 발행 및 소비이력에 근거하여 전자칩 발행조건 및 소비조건이 산출된다. 이 경우, 사용자에 의한 소정의 발행/소비조작의 이력이 또한 관리되고, 전자칩의 발행/소비이력의 각 관리내용 및 사용자에 의한 소정의 발행/소비조작의 이력의 각 관리내용에 근거하여 전자칩 발행조건 및 전자칩 소비조건이 산출되도록 구성할 수도 있다. 또, 사용자 전체 또는 사용자마다 개별적으로 공통의 전자칩 발행조건 또는 전자칩 소비조건이 산출되도록 구성할 수 있다.
상술한 발명의 구성에 있어서, 사용자에 의한 게임조작에 대해 전자칩 발행조건에 근거하여 전자칩이 발행되고, 그 게임조작에 대한 응답으로서 그 게임조작에 대응되어 있는 광고가 표시되도록 구성할 수 있다.
이상의 발명의 구성에 의해, 사용자는 점포에서 구매나 슬롯머신(파친코) 등을 한 후에, 점포내에 설치된 게임 클라이언트장치를 사용해서 빙고게임 등의 네트워크 게임을 할 수 있고, 게임의 득점에 따라서 전자칩의 발행을 받을 수 있다. 그 후 사용자는 동일 점포내 또는 다른 각 점포 등에 설치된 Web-POS 클라이언트장치를 사용해서 각종 상품의 주문을 할 수 있고, 이 때 사용자마다 발행되어 있는 전자칩을 자유롭게 사용하여 할인을 받을 수 있다. 이와 같이, 본 발명에서는 전자칩을 판매촉진을 위해 효과적으로 유통시키는 것이 가능하게 된다.
이 경우 특히, 전자칩의 발행을 위한 교환율 더욱 구체적으로는 예를 들면 게임의 득점을 전자칩으로 환산하기 위한 교환율 및 전자칩의 소비를 위한 교환율 더욱 구체적으로는 예를 들면 상품구입시에 사용하는 전자칩의 화폐로의 교환율을 전자칩 유통 서버장치에 의해서 각종 조건에 근거하여 동적으로 변화시키는 것이 가능하게 된다.
그 결과, 예를 들면 가입기간이 길거나 또는 액세스가 많은 사용자에 대한 판매촉진효과를 점점 높이거나, 액세스가 적은 게임종별에 대한 액세스를 높이거나, 매상이 적은 점포에 대한 판매촉진효과를 높이거나, 유효기한이 임박한 전자칩의 소비를 촉진시키는 등의 다양한 판매촉진효과를 용이하게 얻는 것이 가능하게 된다.
또, 본 발명에서는 조작이력 관리모듈의 내용에 근거한 사용자 리서치도 가능하게 된다.
혹은, 본 발명에서는 사용자는 자택의 퍼스널컴퓨터에서 인터넷에 접속해서 게임, 퀴즈, 앙케이트 등에 회답하고 그것에 근거하여 전자칩을 취득할 수 있음과 동시에, 사용자의 퍼스널컴퓨터에 반드시 그 게임 등의 스폰서 기업의 광고를 표시시킬 수 있다. 즉, 사용자는 전자칩을 받을 수 있는 것을 기대해서 게임, 퀴즈 또는 앙케이트 등에 적극적으로 응답하고, 이것에 수반해서 광고기업의 광고홈페이지가 반드시 사용자의 브라우저화면에 표시되므로, 큰 판매촉진효과를 얻는 것이 가능하게 된다.
[실시예]
발명을 실시하기 위한 최량의 형태
이하, 도면을 참조하면서 본 발명의 바람직한 각 실시예에 대해서 상세하게 설명한다.
<제1 실시예>
본 발명의 제1 실시예에서 사용자는 점포에서 구매(buy)나 슬롯머신(파친코) 등을 한 후에 점포내에 설치된 게임 클라이언트장치를 사용해서 빙고게임 등의 네트워크 게임을 할 수 있다. 사용자는 게임의 득점에 따라서 전자칩의 발행을 받을 수 있다. 게임의 운용시에는 상품제조업자나 상점가 등이 스폰서로 된다. 그 후, 사용자는 동일 점포내 또는 다른 각 점포 등에 설치된 Web-POS 클라이언트장치를 사용해서 각종 상품의 주문을 할 수 있고, 이 때 사용자마다 발행되어 있는 전자칩을 자유롭게 사용하여 할인을 받을 수 있다. 주문한 상품은 예를 들면 동일 상점가내의 다른 점포에서 또는 직접 택배에 의해 수취할 수 있다.
여기서, 본 발명에 관련된 큰 특징으로서 게임의 득점을 전자칩으로 환산하기 위한 교환율과 상품구입시에 사용하는 전자칩의 화폐로의 교환율이 전자칩 유통서버장치에 의해서 각종 조건에 근거하여 동적으로 변화된다. 그 결과, 예를 들면 점포로의 내점수가 많고 네트워크 게임의 액세스회수가 많은 사용자에 대해서는 게임의 득점에 따라 전자칩으로의 교환율을 높게 설정하거나, 또는 사용자전체로서의 상품주문수가 적은 점포에 대해서는 전자칩에 따라 화폐로의 교환율을 높게 설정하는 것에 의해, 다양한 판매촉진효과를 용이하게 얻을 수 있게 된다.
도 1은 본 발명에 의해 실현되는 전자칩 유통시스템의 제1 실시예의 구성도이다.
사용자는 게임 클라이언트장치(108)을 조작해서 네트워크 게임을 실행한다.
게임서버장치(109)는 인터넷이나 전용선망 등의 네트워크(112)를 거쳐서 사용자가 조작하는 게임 클라이언트장치(108)에 대해 네트워크게임을 실행시킨다. 또한, 게임서버장치(109)는 전자칩 유통 서버장치(101)내의 전자칩 발행모듈(102)에 게임종별 및 득점과 사용자 ID를 통지한다. 통지는 예를 들면 전자메일을 사용해서 실행된다.
게임 클라이언트장치(108)과 게임서버장치(109)에 의한 네트워크 게임의 운용형태는 본 출원인에 의한 "일본국 특허출원 평성9-246009호"의 특허출원에 상세히 개시되어 있다. 이와 같은 네트워크 게임시스템을 채용한 경우, 게임참가자에 대해서 사용자 인증이 실행되고, 일정기간에 걸쳐서 예를 들면 1일 1회와 같은 게임진행이 이루어지므로, 사용자는 장시간에 걸쳐서 게임을 즐길 수 있다. 또, 예를 들면, 이 네트워크 게임시스템을 상점의 서비스 이벤트에 이용한 경우 고정객을 확보할 수 있고, 1일 1회의 게임진행에 의해 매일 가게앞(店頭)으로 고객이 오도록 하는 바와 같은 판매촉진효과를 얻을 수 있다. 또한, 게임진행기간을 한정할 수 있으므로 게임참가자가 일정기간에 반드시 내점하도록 할 수 있다는 효과도 얻어진다. 또, 게임단말로서 POS단말 등이 이용되기 때문에, 작은 상점에서도 특별히 단말을 설치하지 않더라도 고객을 게임에 참가시킬 수 있어 저비용으로 고객을 모으는 효과를 향상시킬 수 있다.
본 발명의 제1 실시예에서는 이와 같은 네트워크 게임시스템에 전자칩 발행기능을 갖게 하는 것에 의해 더욱 효과적인 판매촉진효과를 실현하는 것이다.
전자칩 유통 서버장치(101)은 전자칩의 유통 및 교환율 등을 제어하는 컴퓨터이다.
전자칩 발행모듈(102)는 게임 클라이언트장치(108)과 게임서버장치(109)를 거쳐서 실행된 사용자에 의한 네트워크 게임의 조작에 대해서, 설정되어 있는 전자칩 발행조건에 근거하여 전자칩을 발행한다.
전자칩 발행조건은 전자칩 조건 산출모듈(107)에 의해서 관리되는 전자칩 발행조건 데이타베이스에 유지되어 있다. 도 2는 전자칩 발행조건 데이타베이스의 데이타구성도이다. 이 데이타베이스의 테이블의 사용자ID마다 및 게임종별마다의 각 조합에 대응하는 레코드에는 전자칩 조건 산출모듈(107)에 의해서 산출된 교환율과 유효기한이 등록되어 있다.
전자칩 발행모듈(102)는 게임서버장치(109)에서 통지된 게임종별 및 득점과 사용자ID에 근거하여 전자칩 발행조건 데이타베이스상의 레코드를 검색하고, 검색된 레코드에서 교환율과 유효기한을 추출한다.
다음에, 상기 모듈(102)는 게임서버장치(109)에서 통지된 득점에 상술한 교환율을 승산하는 것에 의해서 칩발행수를 산출한다.
그리고, 상기 모듈(102)는 산출한 칩발행수를 전자칩 이력관리모듈(105)가 관리하는 데이타베이스에 등록한다. 도 3은 그 데이타베이스의 데이타구성도이다. 이 데이타베이스의 테이블의 사용자ID 및 유효기한마다의 각 조합에 대응하 는 레코드에는 그 유효기한에 대응하는 전자칩의 그 사용자ID에 대응하는 사용자로의 칩발행수, 칩소비수, 칩잔고, 칩의 기한마감수가 등록되어 있다. 전자칩 발행모듈(102)는 산출한 칩발행수를 게임서버장치(109)에서 통지되어 있는 사용자ID 및 전자칩 발행조건 데이타베이스(도 2)에서 추출한 유효기한에 대응하는 레코드에 등록한다.
또, 해당하는 레코드가 존재하지 않는 경우에는 신규레코드가 등록되고, 존재하는 경우에는 그 레코드의 칩발행수 및 칩잔고에 새로운 칩발행수가 가산된다.
한편, 전자칩 발행모듈(102)는 전자칩 발행조건 데이타베이스(도 2)내의 전체 레코드내용을 일정기간마다 게임서버장치(109)로 송신하고 있다. 이 송신은 예를 들면 전자메일에 의해 실행된다.
또, 전자칩 정보공급 모듈(104)는 전자칩 이력 관리모듈(105)가 관리하는 데이타베이스(도 3)내의 전체 레코드내용을 일정기간마다 게임서버장치(109)로 송신하고 있다. 이 송신도 예를 들면 전자메일에 의해 실행된다.
게임서버장치(109)는 사용자ID 및 게임종별마다 게임 클라이언트장치(108)로 송신하는 HTML(Hyper Text Markup Language)의 게임형태데이타(game form data)에 전자칩 발행모듈(102) 및 전자칩 정보공급모듈(104)에서 통지되어 있는 교환율, 유효기한 및 칩잔고 등의 각종 정보를 예를 들면 Netscape Communications Corporation이 개발한 Java Script 언어를 사용해서 매립한다. 여기서, 칩잔고는 전자칩 이력관리 모듈(105)가 관리하는 데이타베이스(도 3)상의 1개 이상의 레코드 중, 게임 클라이언트장치(108)을 조작하는 사용자의 사용자ID를 갖고 또한 유 효기한이 끝나지 않은 레코드의 각 칩잔고의 합계값이다.
사용자는 게임 클라이언트장치(108)을 사용해서 예를 들면 도 4에 도시된 바와 같은 게임형태화면을 사용해서 게임을 실행한다. 이 형태화면에는 게임화면 이외에 "금회의 득점", "현재의 교환율", "금회의 취득칩수", "유효기한", "현재의 총칩수" 등이 표시된다. 현재의 "교환율"과 "유효기한"의 각 필드에는 게임서버장치(109)에서 송신된 교환율과 유효기한이 표시된다. 게임의 진행에 따라서 "금회의 득점"이 갱신되면, 게임서버장치(109)에서 송신된 교환율을 사용해서 "금회의 취득칩수"의 필드값이 자동적으로 계산되고 표시된다. 또, 게임서버장치(109)에서 송신된 칩잔고를 "금회의 취득칩수"의 필드값에 가산하는 것에 의해 "현재의 총칩수"가 자동적으로 계산된다. 이들의 자동계산 및 표시는 예를 들면, HTML 게임형태데이타에 매립된 Java Script 언어에 의한 계산코드를 게임 클라이언트장치(108)이 실행하는 동작으로서 실현된다.
이상과 같이 해서 사용자는 네트워크 게임을 실행하면서, 전자칩의 금회의 취득수나 유효기한, 현재의 교환율 및 현재 자신이 보유하는 총칩수 등을 확인할 수 있다.
다음에, 사용자는 점포 등에 설치된 Web-POS 클라이언트장치(110) 또는 자택의 퍼스널 컴퓨터에 의해서 실현되는 Web-POS 클라이언트장치(110)을 사용해서 온라인쇼핑 또는 지역의 상점가의 각 점포의 상품 주문을 실행할 수 있다.
이를 위한 판매시점정보의 제어는 네트워크(112)를 거쳐서 접속되는 Web-POS 서버장치(111)이 실행한다. Web-POS 클라이언트장치(110)과 Web-POS 서버장치(111)에 의한 판매시점정보(POS)제어는 본 출원인에 의한 "일본국 특허출원 평성10-13546호"의 특허출원에 상세히 개시되어 있다.
이 시스템은 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)에 따라서 통신을 실행하는 Web서버/클라이언트 시스템상에서 POS기능이 실현되는 것을 특징으로 한다. 이것에 의해서, 저가격인 POS 시스템을 실현하는 것이 가능하게 됨과 동시에, POS 전용선을 부설하지 않고 인터넷 등의 공중네트워크나 LAN(Local Area Network)을 사용해서 서버장치와 클라이언트장치를 접속하는 것이 가능하게 된다. 또, 웹서버 클라이언트 시스템은 현재 인터넷 등에 있어서 널리 보급되어 있는 홈페이지 공개/열람기능을 실현하는 시스템으로서, 범용적인 워크스테이션 및 퍼스널컴퓨터를 사용해서 간단히 실현할 수 있다. 이 때문에, 클라이언트장치에서 서버장치에 등록되는 상품매상정보 또는 상품주문정보를 HTTP 통신이나 전자메일통신에 의해서 각 상품공급원 등으로 간단히 송신하는 것이 가능하게 된다는 특징도 갖는다.
본 실시예에서는 이 유연성을 이용하여 전자메일 등의 수단을 사용해서 전자칩 유통 서버장치(101)내의 전자칩 소비모듈(103) 및 전자칩 정보공급모듈(104)에서 Web-POS 서버장치(111)로 전자칩정보가 통지되고, 반대로 Web-POS 서버장치(111)에서 전자칩유통 서버장치(101)내의 전자칩 소비모듈(103)으로 전자칩의 소비정보가 통지된다.
도 5는 Web-POS 클라이언트장치(110)에 표시되는 Web-POS 형태화면예를 도시한 도면이다. 사용자는 터치패널 등을 사용해서 도 5의 3분할된 프레임화면중 상단의 제1 프레임에 표시되어 있는 카테고리 리스트중의 원하는 상품 카테고리와 그 선택한 상품 카테고리에 속하는 중단의 제2 프레임에 표시되어 있는 PLU(Price Look-Up) 리스트중의 원하는 상품명을 선택하고, 키보드를 이용해서 제2 프레임에 표시되어 있는 수량입력필드에 수량을 입력하는 것만으로 POS 관리를 위한 명세형태를 제3 프레임상에 자동적으로 취득할 수 있다.
이 경우에, 명세행의 금액 합계가 자동계산되어 "상품액 :"으로서 표시될 뿐만 아니라, 전자칩의 유효기한 "기한: ", 칩잔고 "잔고 : ", 교환율 "레이트: "등이 표시된다. 사용자는 각 유효기한의 전자칩마다 이번에 사용하고자 하는 칩수를 "사용 :" 필드에 입력하는 것에 의해 그 수에 교환율이 승산되는 것에 의해서 할인금액 "환산 :"을 표시시킬 수 있다. 그 결과, "상품액: "의 필드값에서 각 유효기한마다의 "환산: "의 필드값을 감산해서 얻어지는 값이 "소계 :"로서 얻어지고, 또한 "세액 :"이 자동계산되어 최종적으로 "주문금액:"이 산출된다.
이상의 일련의 자동계산 및 표시는 예를 들면, Web-POS 형태데이타에 매립된 Java Script 언어에 의한 계산코드를 Web-POS 클라이언트장치(110)이 실행하는 동작으로서 실현된다. 이를 위한 구체적인 제어는 상술한 "일본국 특허출원 평성10-13546호"의 특허출원에 개시된 소프트웨어 제어기술을 사용하면 용이하게 실현할 수 있다.
여기서, 전자칩 소비모듈(103)은 전자칩 조건 산출모듈(107)에 의해 관리되는 도 6에 도시된 데이타구성을 갖는 전자칩 소비조건 데이타베이스내의 전체 레코드의 클라이언트ID와 유효기한 및 교환율을 일정기간마다 Web-POS 서버장치(111)로 송신하고 있다. 이 송신은 예를 들면 전자메일에 의해 실행된다. 각 클라이언 트ID는 각 Web-POS 클라이언트장치(110)을 식별하기 위한 코드이고, 교환율은 전자칩의 1단위당 화폐금액을 나타내는 정보이다. 이와 같이, 본 실시예에서는 각 Web-POS 클라이언트장치(110)을 설치하는 점포마다 교환율을 독립적으로 설정할 수 있다.
또, 전자칩 정보 공급모듈(104)는 전자칩 이력관리 모듈(105)가 관리하는 데이타베이스(도 3)내의 전체 레코드내용을 일정기간마다 Web-POS 서버장치(111)로 송신하고 있다. 이 송신도 예를 들면 전자메일에 의해 실행된다.
그리고, Web-POS 서버장치(111)은 Web-POS 클라이언트장치(110)의 클라이언트ID 및 그것을 조작하는 사용자ID마다 Web-POS 클라이언트장치(110)으로 송신하는 HTML에 의한 Web-POS 형태데이타에 전자칩 소비모듈(103) 및 전자칩 정보 공급모듈(104)에서 통지되고 있는 각 유효기한, 각 칩잔고 및 각 교환율 등의 정보를 Java Script 언어 등을 사용해서 매립한다.
이상과 같이 해서 Web-POS 클라이언트장치(110)에 도 5에 도시된 바와 같은 Web-POS형태화면을 표시시킬 수 있어 사용자는 자신이 보유하는 전자칩을 자유롭게 사용할 수 있다.
사용자가 이러한 형태의 화면상에서 예를 들면 "오더(order)" 버튼을 누르면, 전자칩의 소비수정보를 포함한 판매시점 정보가 형태데이타로서 Web-POS 클라이언트장치(110)에서 Web-POS 서버장치(111)로 송신된다.
Web-POS 서버장치(111)은 판매시점 정보를 내부의 데이타베이스에 등록함과 동시에, 사용자ID와 전자칩의 각 유효기한 및 각 유효기한마다의 소비수정보를 예 를 들면 전자메일에 의해서 전자칩 유통 서버장치(101)내의 전자칩 소비모듈(103)에 통지한다.
전자칩 소비모듈(103)은 Web-POS 서버장치(111)에서 통지된 전자칩의 각 유효기한마다의 소비수정보를 상기 서버장치(111)에서 통지된 사용자ID 및 각 유효기한에 대응하는 레코드의 "칩소비수"필드에 가산하고, 그 레코드의 칩잔고를 갱신한다.
한편, 게임서버장치(109)는 일정기간마다 예를 들면 전자메일에 의해서 기간, 사용자ID 및 게임종별마다의 사용자의 액세스회수를 전자칩 유통 서버장치(101)내의 조작이력 관리모듈(106)으로 송신한다. 조작이력 관리모듈(106)은 그들의 정보를 예를 들면 도 7에 도시된 데이타구성을 갖는 게임이력 데이타베이스에 등록한다.
또, Web-POS 서버장치(111)은 일정기간마다 예를 들면 전자메일에 의해서 기간 및 클라이언트ID 마다의 상품의 총매상고(total sales)를 전자칩 유통서버장치(101)내의 조작이력 관리모듈(106)으로 송신한다. 조작이력 관리모듈(106)은 그들의 정보를 예를 들면 도 8에 도시된 데이타구성을 갖는 매상이력 데이타베이스에 등록한다.
또한, 조작이력 관리모듈(106)은 사용자ID마다 그 사용자의 가입기간과 총매상고(total purchase)를 예를 들면 도 9에 도시된 데이타구성을 갖는 사용자이력 데이타베이스에 등록한다.
전자칩조건 산출모듈(107)은 상술한 조작이력 관리모듈(106)이 관리하는 게 임이력 데이타베이스, 매상이력 데이타베이스 및 사용자이력 데이타베이스의 각 내용과 전자칩유통 서버장치(101)이 관리하는 예를 들면 도 3에 도시된 데이타구성을 갖는 데이타베이스의 내용에 근거하여, 예를 들면 도 2에 도시된 데이타구성을 갖는 전자칩 발행조건 데이타베이스 및 예를 들면 도 3에 도시된 데이타구성을 갖는 전자칩 소비조건 데이타베이스의 내용을 갱신한다.
구체적으로는, 전자칩조건 산출모듈(107)은 예를 들면 도 7의 게임이력 데이타베이스에 있어서 사용자ID마다의 액세스회수에 따라서 소정의 함수, 즉 게임의 득점 또는 상품 주문수로 정해지는 함수에 따라 교환율이 변화하도록, 또는 사용자ID마다의 기간의 경과에 따른 액세스회수의 변화에 따라서 소정의 함수에 따라 교환율이 변화하도록, 도 2의 전자칩 발행조건 데이타베이스의 내용을 갱신한다.
혹은, 전자칩조건 산출모듈(107)은 예를 들면 도 7의 게임이력 데이타베이스에 있어서 액세스회수가 적은 게임종별일수록 소정의 함수에 따라서 교환율이 커지도록, 또는 기간의 경과에 따라서 액세스회수가 적어지는 비율이 큰 게임종별일수록 소정의 함수에 따라서 교환율이 커지도록, 도 2의 전자칩 발행조건 데이타베이스의 내용을 갱신한다.
또, 전자칩조건 산출모듈(107)은 예를 들면 도 9의 사용자이력 데이타베이스에 있어서 가입기간이 긴 사용자ID일수록 소정의 함수에 따라서 교환율이 커지도록, 또는 총매상고(total purchase)가 높은 사용자ID일수록 소정의 함수에 따라서 교환율이 커지도록, 도 2의 전자칩 발행조건 데이타베이스에 있어서의 교환율을 갱신한다.
또, 전자칩조건 산출모듈(107)은 예를 들면 도 8의 매상이력 데이타베이스에 있어서 총매상고가 낮은 클라이언트ID일수록 소정의 함수에 따라서 교환율이 커지도록, 또는 기간의 경과에 따라서 총매상고가 낮아지는 비율이 큰 클라이언트 ID일수록 소정의 함수에 따라서 교환율이 커지도록, 도 6의 전자칩 소비조건 데이타베이스에 있어서의 교환율을 갱신한다.
더 나아가서는, 전자칩조건 산출모듈(107)은 도 6의 전자칩 소비조건 데이타베이스에 있어서 유효기한이 가까워지고 있는 레코드일수록 교환율이 작아지도록 그 레코드내용을 갱신한다.
이상 기술한 바와 같이 해서, 게임의 득점을 전자칩으로 환산하기 위한 교환율과 상품구입시에 사용하는 전자칩의 화폐로의 교환율이 전자칩유통 서버장치(101)내의 전자칩 조건산출 모듈(107)에 의해서 각종 조건에 근거하여 동적으로 변화된다.
그 결과, 가입기간이 길거나 또는 액세스가 많은 사용자에 대한 판매촉진효과를 점점 향상시키거나, 액세스가 적은 게임종별에 대한 액세스를 높이거나, 매상이 적은 점포에 대한 판매촉진효과를 향상시키거나, 유효기한이 임박한 전자칩의 소비를 촉진시킨다는 등의 다양한 판매촉진효과를 용이하게 얻는 것이 가능하게 된다.
이상 설명한 제1 실시예에 있어서, 상술한 바와 같이, 게임서버장치(109)에서 전자칩 유통 서버장치(101)로의 게임종별 및 득점의 통지, 전자칩 발행모듈(102)에서 게임서버장치(109)로의 전자칩 발행조건의 통지, 전자칩 정보공 급 모듈(104)에서 게임서버장치(109) 및 Web-POS 서버장치(111)로의 전자칩 이력관리 모듈(105)의 내용의 통지, 전자칩 소비모듈(103)에서 Web-POS 서버장치(111)로의 전자칩 소비조건의 통지 및 Web-POS 서버장치(111)에서 전자칩 소비모듈(103)으로의 사용자ID 및 전자칩의 소비수정보 등의 통지는 각각 전자메일을 사용해서 실행할 수 있다.
이 경우에, 예를 들면 전자메일의 To: 헤더필드의 설정내용에 의해 그 전자메일에 저장되어 있는 정보의 통지처모듈을 제어할 수 있어 상술한 각 정보도 특정 포맷에 따라서 통지할 수 있다. 이와 같이 전자메일을 사용하는 것에 의해, 각종 서버끼리를 간단한 제어로 접속할 수 있음과 동시에, 사람이 이해할 수 있는 메일 코맨드 세트의 형식이 채용되는 것에 의해 보수 등도 용이하게 된다.
상술한 제1 실시예에서는 전자칩의 발행은 게임 클라이언트장치(108)과 게임서버장치(109)에 의한 게임의 실행시에 실행되고, 전자칩의 소비는 Web-POS 클라이언트장치(110)과 Web-POS 서버장치(111)에 의한 상품의 판매/주문시점에 실행되지만 본 발명은 이것에 한정되는 것은 아니고, 전자칩의 발행 또는 소비를 위해 각종 서버장치를 접속할 수 있다.
예를 들면, 상술한 제1 실시예에서 전자칩의 발행은 게임클라이언트장치(108)과 게임서버장치(109)에 의한 게임의 실행에 있어서 실행되지만, Web-POS 클라이언트장치(110)과 Web-POS 서버장치(111)에 의한 상품의 판매시점에서 실행되어도 좋다.
또, 전자칩 조건 산출모듈(107)에 의한 전자칩 발행조건 및 전자칩 소비조건 의 산출은 상술한 제1 실시예에서 규정되는 파라미터에 근거한 것에 한정되는 것은 아니고, 전자칩 이력관리 모듈(105) 및 조작 이력관리 모듈(106)이 관리하는 각종 관리내용에 근거하여 실행되도록 구성할 수 있다.
<제2 실시예>
본 발명의 제2 실시예는 상술한 본 발명의 제1 실시예와 마찬가지의 기능에 부가해서, 전자칩을 발행하는 스폰서기업의 광고를 일반사용자에게 효과적으로 제공하는 것을 가능하게 한다.
도 10은 본 발명에 의해 실현되는 전자칩 유통시스템의 제2 실시예의 구성도이다.
도 1에 도시된 제1 실시예에서는 1개의 전자칩 유통 서버장치(101)이 전자칩 유통의 전체를 제어하고 있지만, 제2 실시예에서는 전자칩관리 센터(1001)내의 LAN(1007)에 접속되는 전자칩 발행관리 서버장치(1002), 전자칩발행 게임서버장치(1003), 광고기업 WWW 서버장치(1004), 전자칩 이력관리 서버장치(1005) 및 전자칩 소비 서버장치(1006)이 서로 연휴하는 것에 의해서 전자칩 유통의 전체를 제어한다. LAN(1007)은 라우터(router)장치(1008)을 거쳐서 인터넷(1009)에 접속된다.
우선, 전자칩 발행관리 서버장치(1002)는 도 1에 도시된 제1 실시예에 있어서의 전자칩 조건산출 모듈(107)과 마찬가지의 기능을 갖는다.
이 경우, 광고를 희망하는 기업은 인터넷(1009)에 접속되는 광고기업 클라이언트장치(1010)으로부터 전자칩 발행관리 서버장치(1002)가 제공하는 전자칩 신청 용홈페이지로 액세스한다. 광고기업 클라이언트장치(1010)은 인터넷(1009)에 접속할 수 있고 브라우저 어플리케이션이 실장된 통상의 퍼스널컴퓨터이다. 이 장치(1010)의 조작자가 브라우저화면에서 상기 홈페이지의 URL을 입력하면, 상기 홈페이지를 요구하는 URL데이타가 인터넷(1009), 라우터장치(1008) 및 LAN(1007)을 거쳐서 전자칩 발행관리 서버장치(1002)로 송신된다.
전자칩 발행관리 서버장치(1002)상에서는 WWW 서버프로그램이 가동하고 있다. 이 프로그램은 광고기업 클라이언트장치(1010)으로부터의 전자칩신청용 홈페이지의 URL 데이타의 입력에 응답해서 우선 기업ID와 패스워드를 입력시키기 위한 HTTP형식의 로그인 형태데이타를 광고기업 클라이언트장치(1010)으로 송신한다.
광고기업 클라이언트장치(1010)의 조작자(광고를 희망하는 기업의 담당자)는 브라우저화면상에 표시된 로그인 형태에 있어서 기업ID와 패스워드를 입력한 후, 그 형태상에 표시되어 있는 서브미트(submit)버튼을 마우스로 클릭한다. 그 결과, 상기 기업ID와 패스워드가 입력된 형태데이타가 광고기업 클라이언트장치(1010)으로부터 인터넷(1009), 라우터장치(1008) 및 LAN(1007)을 거쳐서 전자칩 발행관리 서버장치(1002)로 송신된다.
전자칩 발행관리 서버장치(1002)는 상기 기업ID와 패스워드를 특별히 도시하지는 않았지만 기업사용자 인증파일을 참조해서 인증한 후, 전자칩에 관한 게임종별, 칩 상한수, 교환율 및 유효기한을 입력시키기 위한 HTTP형식의 전자칩 신청용 형태데이타를 광고기업 클라이언트장치(1010)으로 송신한다.
광고기업 클라이언트장치(1010)의 조작자는 브라우저화면상에 표시된 전자칩 신청용 형태에 있어서, 상기 각 필요사항을 입력한 후, 그 형태상에 표시되어 있는 서브미트 버튼을 마우스로 클릭한다. 그 결과, 상기 각 필요사항이 입력된 형태데이타가 광고기업 클라이언트장치(1010)으로부터 인터넷(1009), 라우터장치(1008) 및 LAN(1007)을 거쳐서 전자칩 발행관리 서버장치(1002)로 송신된다.
전자칩 발행관리 서버장치(1002)는 우선, 도 11에 도시된 데이타구조를 갖는 전자칩 발행조건 데이타베이스에 새로운 레코드를 추가한 후, 그 레코드의 기업ID 필드에 상기 인증한 기업ID를 라이트하고, 계속해서 수신한 상기 전자칩 신청용 형태데이타에서 게임종별, 칩 상한수, 교환율 및 유효기한을 추출한 후, 상기 레코드의 대응하는 필드에 라이트한다.
다음에, 일반 사용자는 인터넷(1009)에 접속되는 사용자 클라이언트장치(1011)로부터 전자칩발행 게임서버장치(1003)이 제공하는 각종 게임 홈페이지, 퀴즈홈페이지 또는 앙케이트 홈페이지(이하, 이들을 총칭하여 어뮤즈먼트 홈페이지라고 한다)로 액세스한다. 사용자 클라이언트장치(1011)은 광고기업 클라이언트장치(1010)과 마찬가지인 통상의 퍼스널컴퓨터이다. 이 장치(1011)의 조작자(이하, 일반사용자라고 한다)가 브라우저화면에서 상기 어뮤즈먼트 홈페이지의 URL을 입력하면, 상기 홈페이지를 요구하는 URL데이타가 인터넷(1009), 라우터장치(1008) 및 LAN(1007)을 거쳐서 전자칩발행 게임 서버장치(1003)으로 송신된다.
전자칩 발행게임 서버장치(1003)은 도 1에 도시된 제1 실시예에 있어서의 게임서버장치(109)의 기능, 전자칩 유통 서버장치(101)내의 전자칩 발행모듈(102)의 기능 및 필요에 따라서 전자칩 유통 서버장치(101)내의 전자칩 정보 공급모듈(104) 의 기능을 포함한다.
또, 전자칩 발행게임 서버장치(1003)상에서는 WWW 서버프로그램이 가동되고 있다. 이 프로그램은 사용자 클라이언트장치(1011)로부터의 어뮤즈먼트 홈페이지의 URL데이타의 입력에 응답해서 게임형태데이타, 퀴즈형태데이타 또는 앙케이트 형태데이타(이하, 이들을 총칭해서 어뮤즈먼트 형태데이타라고 한다)를 사용자 클라이언트장치(1011)로 송신한다.
일반사용자는 브라우저화면상에 표시된 어뮤즈먼트 형태를 사용해서 게임, 퀴즈를 즐기거나 앙케이트에 응답한 후, 그 형태상에 표시되어 있는 서브미트 버튼을 마우스로 클릭한다. 그 결과, 게임, 퀴즈 또는 앙케이트에 대한 회답 등을 포함하는 형태데이타가 사용자 클라이언트장치(1011)에서 인터넷(1009), 라우터장치(1008) 및 LAN(1007)을 거쳐서 전자칩 발행게임 서버장치(1003)으로 송신된다.
전자칩 발행게임 서버장치(1003)은 상기 형태데이타로부터 기업ID, 게임종별, 게임, 퀴즈 또는 앙케이트에 대한 회답 및 사용자ID를 추출한다. 그리고, 상기 장치(1003)은 상기 기업ID 및 게임종별에 근거하여 LAN(1007)을 거쳐서 접속되어 있는 전자칩 발행관리 서버장치(1002)에 교환율과 유효기한을 요구한다. 이 요구는 예를 들면 전자메일에 의해서 실행할 수 있다. 전자칩 발행관리 서버장치(1002)는 전자칩 발행게임 서버장치(1003)에서 수신한 기업ID 및 게임종별을 키(key)로 해서 도 11에 도시된 전자칩 발행조건 데이타베이스를 검색하는 것에 의해서 교환율과 유효기한을 취득하고, 그들을 전자메일 등에 의해서 전자칩 발행게임 서버장치(1003)으로 회신한다. 또한, 전자칩 발행게임 서버장치(1003)은 전 자칩 발행관리 서버장치(1002)가 관리하는 전자칩 발행조건 데이타베이스로 직접 액세스하여 상기 교환율과 유효기한을 취득하도록 구성되어도 좋다.
계속해서, 전자칩 발행게임 서버장치(1003)은 상기 게임, 퀴즈 또는 앙케이트에 대한 회답(정답/오답 또는 득점)과 상기 교환율에서 칩발행수를 산출한다.
그리고, 전자칩 발행게임 서버장치(1003)은 산출한 칩발행수를 상기 기업 ID 및 게임종별과 함께 전자칩 발행관리 서버장치(1002)로 송신한다. 전자칩 발행관리 서버장치(1002)는 상기 기업ID 및 게임종별을 키로 해서 도 11에 도시된 전자칩 발행조건 데이타베이스상의 해당하는 레코드를 검색하고, 검색된 레코드의 칩발행수필드에 등록되어 있는 칩발행수에 상기 전자칩 발행게임 서버장치(1003)에서 수신한 칩발행수를 누산하고, 그 누산결과에 따라서 상기 칩발행수 필드의 내용을 치환한다. 또한, 전자칩 발행게임 서버장치(1003)은 전자칩 발행관리 서버장치(1002)가 관리하는 전자칩 발행조건 데이타베이스로 직접 액세스하고 상기 칩발행수를 갱신하도록 구성되어도 좋다.
계속해서, 전자칩 발행게임 서버장치(1003)은 상기 산출한 칩발행수와 상기 전자칩 발행관리 서버장치(1002)에서 취득한 유효기한을 상기 형태데이타에서 추출한 사용자ID와 함께 전자칩 이력관리 서버장치(1005)로 송신한다. 전자칩 이력관리 서버장치(1005)는 도 1에 도시된 제1 실시예에 있어서의 전자칩 이력관리 모듈(105)의 기능을 포함하고, 일반적인 사용자정보(성명, 주소 등)의 데이타베이스와 함께 상기 모듈(105)가 관리하는 도 3에 도시된 데이타베이스와 마찬가지의 데이타베이스를 관리한다. 상기 서버장치(1005)는 상기 전자칩 발행게임 서버장치(1003)에서 수신한 사용자ID 및 유효기한을 키로 해서 상기 데이타베이스상의 해당하는 레코드를 검색하고, 검색된 레코드의 칩발행수 필드에 등록되어 있는 칩발행수에 상기 전자칩 발행게임 서버장치(1003)에서 수신한 칩발행수를 누산하고, 그 누산결과에 따라서 상기 칩발행수 필드의 내용을 치환한다. 또한, 전자칩 발행게임 서버장치(1003)은 전자칩 이력관리 서버장치(1005)가 관리하는 상기 데이타베이스로 직접 액세스하고 상기 칩발행수를 갱신하도록 구성되어도 좋다.
이상과 같이 해서, 일반사용자는 특정 광고기업에 관련된 게임, 퀴즈 또는 앙케이트에 응답하는 것에 의해서 전자칩을 받을 수 있다.
마지막으로, 전자칩 발행게임 서버장치(1003)은 사용자 클라이언트장치(1011)에서 수신한 형태데이타에서 추출한 기업ID 및 게임종별에 대응한 광고기업의 홈페이지를 표시하는 명령을 생성하고, 그것을 LAN(1007)에 접속되어 있는 광고기업 WWW 서버장치(1004)로 송신한다. 또한, 광고기업 WWW 서버장치(1004)는 반드시 LAN(1007)에 접속되어 있을 필요는 없고, 인터넷(1009)를 거쳐서 광고기업 자신의 LAN 등에 접속되어 있어도 좋다. 상기 명령은 HTTP 형식의 서버 리다이렉션(redirection)명령으로서, 문자열"Location: " 및 그것에 계속되는 광고기업 WWW 서버장치(1004)상의 해당하는 홈페이지의 URL데이타로 구성된다.
광고기업 WWW 서버장치(1004)는 상기 서버 리다이렉션명령에 의해서 지정되는 URL에 대응하는 홈페이지를 사용자 클라이언트장치(1011)로 송신한다.
상기 광고기업 WWW 서버장치(1004)에서 송신된 홈페이지에는 일반 사용자가 상기 어뮤즈먼트 홈페이지를 이용해서 실행한 게임, 퀴즈 또는 앙케이트 등에 대한 회답이 게재되어 있어 일반 사용자는 그 회답을 확인할 수 있다. 이것과 동시에, 상기 광고기업 WWW 서버장치(1004)에서 송신된 홈페이지에는 상기 광고기업의 광고가 게재되어 있다.
따라서, 일반 사용자는 상기 게임, 퀴즈 또는 앙케이트 등에 응답하는 것에 의해 반드시 광고기업의 광고 홈페이지를 보게 되고, 그 대신 전자칩을 받을 수 있다. 일반 사용자는 전자칩을 받을 수 있는 것을 기대해서 게임, 퀴즈 또는 앙케이트 등에 적극적으로 응답하고, 이것에 수반해서 광고기업의 광고 홈페이지가 반드시 상기 일반 사용자의 브라우저화면에 표시되기 때문에 큰 판매촉진효과를 얻는 것이 가능하게 된다.
다음에, 전자칩 소비서버장치(1006)은 도 1에 도시된 제1 실시예에 있어서의 Web-POS 서버장치(111)의 기능과 전자칩 유통 서버장치(101)내의 전자칩소비모듈(103) 및 전자칩 정보 공급모듈(104)의 각 기능을 포함하고, 이들 장치에 의해서 실현되는 제1 실시예의 경우와 마찬가지의 전자칩의 소비기능을 실현한다.
우선, 전자칩 발행관리 서버장치(1002)는 도 1에 도시된 제1 실시예에 있어서의 전자칩 조건 산출모듈(107)이 관리하는 전자칩 소비조건 데이타베이스와 마찬가지의 데이타베이스(도 6 참조)를 관리한다. 그리고, 전자칩 소비 서버장치(1006)은 그것에 대응하는 클라이언트ID(상점가 등의 각 점포에 대응)를 전자메일 등에 의해서 전자칩 발행관리 서버장치(1002)로 송신하는 것에 의해 그의 클라이언트ID에 대응하는 유효기한과 교환율을 요구한다.
전자칩 발행관리 서버장치(1002)는 상기 클라이언트ID를 키로 해서 도 6에 도시된 데이타구조를 갖는 전자칩 소비조건 데이타베이스를 검색하는 것에 의해 유효기한과 교환율을 취득하고, 그것을 전자메일 등에 의해서 전자칩 소비 서버장치(1006)으로 송신한다. 여기서, 전자칩 소비조건 데이타베이스내의 각 클라이언트ID(점포)마다의 유효기한과 교환율은 전자칩 관리센터(1001)의 관리자 등에 의해서 설정된다. 또한, 교환율은 제1 실시예의 경우와 마찬가지로 전자칩의 1단위당 화폐금액을 나타내는 정보이다.
또, 전자칩 소비 서버장치(1006)은 전자칩 이력관리 서버장치(1005)가 관리하는 데이타베이스(도 3)내의 전체 레코드내용을 일정기간마다 취득한다. 이 취득도 예를 들면 전자메일에 의해 실행된다.
그리고, 전자칩 소비 서버장치(1006)은 사용자 클라이언트장치(1011)로 송신하는 HTML에 의한 Web-POS 형태데이타에 상기 장치(1011)에서 미리 입력되어 있는 사용자ID에 대응하는 전자칩의 유효기한, 칩잔고 및 교환율 등의 정보를 Java Script 언어 등을 사용해서 매립한다.
그 결과, 일반 사용자는 인터넷(1009)에 접속되는 사용자 클라이언트장치(1011)에서 전자칩 소비 서버장치(1006)이 제공하는 제1 실시예에 있어서 설명한 바와 같은 Web-POS 형태화면(도 5참조)를 표시시킬 수 있어 자신이 보유한 전자칩을 자유롭게 사용할 수 있다.
일반 사용자가 이 형태화면상에서 상품의 구입정보를 입력한 후에 "오더"버 튼 등을 누르면, 전자칩의 소비수정보를 포함한 판매시점정보가 형태데이타로서 사용자 클라이언트장치(1011)에서 전자칩 소비 서버장치(1006)으로 송신된다.
전자칩 소비 서버장치(1006)은 판매시점정보를 내부의 데이타베이스에 등록함과 동시에, 사용자ID와 전자칩의 각 유효기한 및 각 유효기한마다의 소비수정보를 예를 들면 전자메일에 의해서 전자칩 이력관리 서버장치(1005)에 통지한다.
전자칩 이력관리 서버장치(1005)는 전자칩 소비 서버장치(1006)에서 통지된 전자칩의 각 유효기한마다의 소비수정보를 상기 장치(1006)에서 통지된 사용자ID 및 각 유효기한에 대응하는 레코드의 "칩소비수"필드(도 3참조)에 가산하고, 그 레코드의 칩잔고를 갱신한다.
한편, 전자칩 소비 서버장치(1006)은 다음과 같이 구성하는 것도 가능하다. 즉, 상기 장치(1006)은 일반 사용자에게 전자칩의 잔고에 따라서 경품을 선택시키는 바와 같은 형태화면을 표시한다.
일반 사용자가 이 형태화면상에서 가능한 경품을 선택한 후에 "오더" 버튼 등을 누르면, 전자칩의 소비수정보를 포함한 경품선택정보가 형태데이타로서 사용자 클라이언트장치(1011)에서 전자칩 소비 서버장치(1006)으로 송신된다.
전자칩 소비 서버장치(1006)은 경품선택정보를 배송준비용 데이타베이스에 등록함과 동시에, 사용자ID와 전자칩의 각 유효기한 및 각 유효기한마다의 소비수정보를 예를 들면 전자메일에 의해서 전자칩 이력관리 서버장치(1005)에 통지한다.
전자칩 이력관리 서버장치(1005)는 전자칩 소비 서버장치(1006)에서 통지된 전자칩의 각 유효기한마다의 소비수정보를 상기 장치(1006)에서 통지된 사용자ID 및 각 유효기한에 대응하는 레코드의 "칩소비수"필드(도 3참조)에 가산하고, 그 레코드의 칩잔고를 갱신한다.
또, 전자칩 소비 서버장치(1006) 대신에 제1 실시예에서 설명한 도 1에 도시된 구성을 갖는 제2 전자칩 유통 시스템을 접속하고, 전자칩을 자본으로 해서 게임서버장치(109)와 게임 클라이언트장치(108)에 의해 가상카지노나 대전게임 등을 실행시키고, 그 결과 취득할 수 있는 제2 전자칩을 Web-POS 서버장치(111)과 Web-POS 클라이언트장치(110)에 의해 소비시키는 바와 같은 구성도 채용할 수 있다.
이상의 발명의 구성에 의해, 사용자는 점포에서 구매나 슬롯머신(파친코) 등을 한 후에, 점포내에 설치된 게임 클라이언트장치를 사용해서 빙고게임 등의 네트워크 게임을 할 수 있고, 게임의 득점에 따라서 전자칩의 발행을 받을 수 있다. 그 후 사용자는 동일 점포내 또는 다른 각 점포 등에 설치된 Web-POS 클라이언트장치를 사용해서 각종 상품의 주문을 할 수 있고, 이 때 사용자마다 발행되어 있는 전자칩을 자유롭게 사용하여 할인을 받을 수 있다. 이와 같이, 본 발명에서는 전자칩을 판매촉진을 위해 효과적으로 유통시키는 것이 가능하게 된다.
이 경우 특히, 전자칩의 발행을 위한 교환율 보다 구체적으로는 예를 들면 게임의 득점을 전자칩으로 환산하기 위한 교환율 및 전자칩의 소비를 위한 교환율 보다 구체적으로는 예를 들면 상품구입시에 사용하는 전자칩의 화폐로의 교환율을 전자칩 유통서버장치에 의해서 각종 조건에 근거하여 동적으로 변화시키는 것이 가 능하게 된다.
이 결과, 예를 들면 가입기간이 길거나 또는 액세스가 많은 사용자에 대한 판매촉진효과를 더욱더 높이거나, 액세스가 적은 게임종별에 대한 액세스를 높이거나, 매상이 적은 점포에 대한 판매촉진효과를 높이거나, 유효기한이 임박한 전자칩의 소비를 촉진시키는 등의 다양한 판매촉진효과를 용이하게 얻는 것이 가능하게 된다.
또, 본 발명에서는 조작이력 관리모듈의 내용에 근거한 사용자 리서치도 가능하게 된다.
혹은, 본 발명에서는 사용자는 자택의 퍼스널컴퓨터로부터 인터넷에 접속해서 게임, 퀴즈, 앙케이트 등에 회답하고, 그것에 근거하여 전자칩을 취득할 수 있음과 동시에, 사용자의 퍼스널컴퓨터에 반드시 그 게임 등의 스폰서 기업의 광고를 표시시킬 수 있다. 즉, 사용자는 전자칩을 받을 수 있는 것을 기대해서 게임, 퀴즈 또는 앙케이트 등에 적극적으로 응답하고, 이것에 수반해서 광고기업의 광고홈페이지가 반드시 사용자의 브라우저화면에 표시되기 때문에, 큰 판매촉진효과를 얻는 것이 가능하게 된다.




Claims (11)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 판매촉진용 전자칩을 유통시키기 위한 전자칩 유통방법으로서,
    (a) 전자칩 발행 게임 서버 장치가, 사용자에 의한 게임조작 또는 상품의 구입조작 중 어느 하나의 발행 조작에 대해서, 설정되어 있는 전자칩 발행조건에 따라 전자칩을 발행하는 과정과;
    (b) 전자칩 소비 서버 장치가, 사용자에 의한 게임조작 또는 상품의 구입조작 중 어느 하나의 소비 조작에 대해서, 설정되어 있는 전자칩 소비조건에 따라 상기 전자칩의 소비를 접수하는 과정과;
    (c) 전자칩 정보 공급 서버 장치 및 상기 전자칩 소비 서버 장치로부터, 상기 사용자에 대해서, 그 사용자가 보유하는 전자칩에 관한 정보를 전자칩 정보로서 공급하는 과정과;
    (d) 전자칩 이력 관리 서버 장치가, 상기 전자칩의 발행 이력 및 상기 전자칩의 소비 이력을 관리하는 과정과;
    (e) 전자칩 조건 산출 서버 장치가, 상기 전자칩의 발행 이력 및 소비 이력에 따라, 상기 전자칩 발행조건 및 상기 전자칩 소비조건을 산출하는 과정과;
    (f) 조작 이력 관리 서버 장치가, 상기 사용자에 의한 상기 발행 조작의 이력 및 상기 소비 조작의 이력을 관리하는 과정과;
    (g) 전자칩 발행 관리 서버 장치가, 상기 전자칩의 발행 이력 및 상기 전자칩의 소비 이력의 각 관리 내용과 상기 발행 조작의 이력 및 상기 소비 조작의 이력의 각 관리 내용에 따라, 상기 전자칩 발행조건 및 상기 전자칩 소비조건을 게임의 득점 또는 상품 주문수로 정해지는 함수 에 따라서 변화시키고, 그 때의 전자칩의 단위와 화폐의 단위의 환산율을 산출하는 과정을 포함하며,
    상기 전자칩 소비조건은 상기 전자칩의 단위와 화폐의 단위의 환산율 및 상기 전자칩의 유효기한을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자칩 유통방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 사용자 전체에 대해 공통인 상기 전자칩 발행조건 또는 상기 전자칩 소비조건을 산출하는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자칩 유통방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 사용자마다 개별적인 상기 전자칩 발행조건 또는 상기 전자칩 소비조건을 산출하는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자칩 유통방법.
  6. 제3항에 있어서,
    사용자에 의한 게임조작에 대해서, 상기 전자칩 발행조건에 따라 상기 전자칩을 발행하는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자칩 유통방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 전자칩 발행조건은 상기 게임조작의 득점과 상기 전자칩의 단위의 환산율 및 상기 전자칩의 유효기한을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자칩 유통방법.
  8. 제3항에 있어서,
    사용자에 의한 상품의 구입조작에 대해서, 상기 전자칩 발행조건에 따라 상기 전자칩을 발행하는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자칩 유통방법.
  9. 제8항에 있어서,
    사용자에 의한 상품의 구입조작에 대해서, 상기 전자칩 소비조건에 따라 상기 전자칩의 소비를 접수하는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자칩 유통방법.
  10. 제9항에 있어서,
    사용자에 의한 게임조작에 대해서, 상기 전자칩 소비조건에 따라 상기 전자칩의 소비를 접수하는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자칩 유통방법.
  11. 제10항에 있어서,
    사용자에 의한 게임조작에 대해서, 상기 전자칩 발행조건에 따라 상기 전자칩을 발행하는 과정 및;
    상기 게임조작에 대한 응답으로서 상기 게임조작에 대응되어 있는 광고를 표시하는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자칩 유통방법.
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