KR20020020552A - 무선게임 통합 포인트 관리 방법 - Google Patents

무선게임 통합 포인트 관리 방법 Download PDF

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KR20020020552A
KR20020020552A KR1020000053794A KR20000053794A KR20020020552A KR 20020020552 A KR20020020552 A KR 20020020552A KR 1020000053794 A KR1020000053794 A KR 1020000053794A KR 20000053794 A KR20000053794 A KR 20000053794A KR 20020020552 A KR20020020552 A KR 20020020552A
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이중한
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정장호
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Abstract

본 발명은, 휴대용전화기를 이용하는 게임에 관한 것으로, 특히, 게임 및 배팅을 통하여 사이버머니를 확보하고, 확보된 사이버머니를 이용하여 간단한 물건을 구입할 수 있도록 하는 것에 관한 것이며, 이동통신시스템에 있어서, 휴대단말기 사용자에 의하여 해당 기능 버튼을 입력하므로써, 이동통신운용국에 접속하는 접속과정과; 상기 과정에 의하여 이동통신운용국으로부터 무선으로 전송된 메뉴 중에서 게임메뉴를 선택하는 선택과정과; 상기 과정에서 휴대단말기 사용자에 의하여 칩확보 게임을 선택하였는지 판단하는 확보판단과정과; 상기 과정에서 칩확보 게임이 선택되지 않은 경우, 칩늘리기 게임을 선택하였는지 판단하는 늘리기판단과정과; 상기 과정에서 칩늘리기 게임이 선택되지 않은 경우, 칩쟁탈 게임을 선택하였는지를 판단하는 쟁탈판단과정과; 상기 과정에서 칩쟁탈 게임이 선택되지 않은 경우, 쇼핑을 할 것인지 판단하는 쇼핑판단과정과; 상기 과정에서 쇼핑을 하는 경우, 휴대단말기에 표시된 쇼핑 메뉴 중에서 하나를 선택하는 쇼핑과정과; 상기 쇼핑결과를 해당 데이터 베이스 영역에 기록저장하는 쇼핑기록과정과; 상기 과정을 종료할 것인지를 판단하여 종료하지 않는 경우는 상기 선택과정으로 궤환하고, 종료하는 경우는 종료과정으로 진행하는 종료판단과정으로 이루어지는 특징이 있다.

Description

무선게임 통합 포인트 관리 방법{A MANAGEMENT METHOD OF COORDINATING POINT FOR WIRELESS GAME}
본 발명은, 휴대용전화기를 이용하는 게임에 관한 것으로, 특히, 게임 및 배팅을 통하여 사이버머니를 확보하고, 확보된 사이버머니를 이용하여 간단한 물건을 구입할 수 있도록 하는 것에 관한 것이다.
셀룰러 방식 PCS 이동통신 시스템은, 그 특성상, 제어채널(Control CH.)과 음성채널(Voice CH.)이 있으며, 상기 제어채널은 휴대용전화기 또는 휴대단말기의현재 위치, 기지국과의 거리, 이동방향에 대한 정보, 출력제어 및 채널정보 등을 통신하는데 사용하는 것으로, 상기와 같은 정보를 송수신한 후에는 유휴 되는 채널로써, 그 이용효율을 최대화하기 위하여 문자 서비스 등을 제공하는데 이용되고 있으나, 좀더 많은 활용을 위하여 무선게임 등의 부가 서비스를 제공하는데 활용되고 있다.
상기와 같은 무선게임은 초기에 단순히 게임 결과에 의한 스코어(Score) 및 순위(Ranking) 관리 수준이었다.
이하, 종래 기술에 의한 무선게임 방법을 첨부된 도면을 참조하여 설명한다.
종래 기술을 설명하기 위하여 첨부된 것으로, 도1 은 일반적인 이동통신 시스템의 기능구성도 이고, 도2 는 종래 기술에 의한 무선게임의 순서도 이다.
상기 첨부된 도면을 참조하면, 일반적인 이동통신 시스템은, 이동하면서 통신하는 다수의 휴대단말기(10,15)와,
상기 다수의 휴대 단말기(10,15)가 이동통신서비스를 받을 수 있도록 적당한 위치에 다수 설치됨과 동시에, 상기 휴대단말기(10,15)와 무선 통신하는 다수의 기지국(20)과,
상기 기지국(20)에 접속되어 상기 휴대단말기(10,15)가 이동통신서비스를 받도록 제어 및 관리하는 이동통신운용국(30)으로 구성된다.
상기와 같은 구성의 이동통신시스템을 이용하는 휴대단말기(10,15) 무선게임 방법에 의한 순서를 도2를 참조하여 설명하면, 상기 휴대단말기(10,15) 사용자가 상기 기지국(20)을 통하여 이동통신운용국(30)에 접속하는 제1 과정(S10)과,
상기 이동통신운용국(30)과 접속된 휴대단말기(10,15)는 도면에 상세히 도시되지 않은 표시부(Display)를 통하여, 다양한 게임메뉴(Game Menu) 중에서 하나의 게임을 선택하고, 진행하는 제2 과정(S20)과,
상기 휴대단말기(10,15)에서 선택 및 진행하는 게임(Game)이 완료되었는지를 판단하고, 완료되지 않은 경우는 상기 제2 과정으로 궤환(Feedback)하는 제3 과정(S30)과,
상기 과정에서 게임이 완료된 경우, 상기 이동통신운용국(30)에서는 획득된 점수를 계산하고, 해당되는 데이터 베이스(DB) 영역에 기록저장함과 동시에 상기 휴대단말기(10,15)의 표시부에 표시하는 제4 과정(S40)과,
상기 과정에 의하여 계산된 획득점수를 상기 이동통신운용국(30)의 처리에 의하여 해당 게임의 현재 시점 전체 순위(Ranking)를 계산하고, 해당되는 데이터 베이스 영역에 기록저장함과 동시에 상기 휴대단말기(10,15)에 표시하는 제5 과정(S50)과,
더 이상 게임을 하지 않고 종료 할 것인지를 판단하고, 게임을 계속하는 경우는 상기 제2 과정으로 궤환(Feedback)하며, 종료하는 경우는 종료과정으로 진행하는 제6 과정(S60)으로 구성된다.
이하, 상기와 같은 구성의 종래 기술에 의한 무선게임 방법을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
상기 휴대단말기(10.15)의 사용자는 상기 휴대단말기(10,15)의 전원을 온(On) 전환하고, 해당 기능버튼을 입력하므로써, 상기 기지국(20)을 통하여 이동통신운용국(30)과 접속한다(S10).
상기 이동통신운용국(30)의 제어에 의하여 기지국(20)으로부터 전송되는 게임메뉴가 휴대단말기(10,15)의 표시부에 표시되고, 상기 사용자에 의하여 특정한 게임이 선택됨으로써 게임이 시작된다(S20).
상기 이동통신운용국(30)은 상기 게임이 진행되고 있는지 또는 완료되었는지를 판단하고, 아직 진행중인 경우는 상기 제2 과정(S20)으로 궤환(Feedback)하며(S30), 게임이 완료된 경우는 상기 휴대단말기(10,15)가 획득한 점수를 계산하여, 해당 데이터 베이스(DB)의 영역에 기록저장함과 동시에 상기 휴대단말기(10,15)의 표시부에 표시한다(S40).
상기 이동통신운용국(30)은 계산된 점수의 기록저장 및 표시 후에, 현재 시점에서 해당 게임의 전체 이용자에 의한 점수 순위를 계산하고, 해당 영역에 기록저장함과 동시에 상기 표시부에 표시한다(S50).
상기 휴대단말기(10,15)의 사용자에 의하여 게임을 계속할 것인지 또는 종료할 것인지를 판단하며, 계속하는 경우는 상기 제2 과정으로 궤환(Feedback)하여 현재의 게임을 다시 선택 및 진행 또는 다른 게임을 선택 및 진행하도록 하고, 종료하는 경우는 종료 과정으로 진행하도록 한다(S60).
그러나, 이동통신시스템을 이용한 상기와 같은 종래 기술의 휴대단말기(10,15) 무선게임 방법은, 상기 이동통신운용국(30)에서 제공하는 다양한 게임을 사용자 선택하고, 사용자가 진행한 게임의 결과를 해당 데이터 베이스에 기록저장하는 것으로, 게임이 숙달되면 더 이상의 흥미를 느끼지 못하여 이용하는않는 문제가 있었다.
또한, 사용자가 더 이상의 게임을 하지 않으므로, 이동통신 시스템의 제어채널 이용효율이 저하되는 문제가 있었다.
본 발명의 기술은 이동통신시스템의 휴대단말기를 이용하여 사이버머니를 나타내는 칩을 확보하고, 확보된 칩을 게임을 통하여 늘리며, 상기와 같이 늘린 칩을 이용하여 다른 휴대단말기 사용자와 쌍방향 무선시합을 하도록 하므로써 칩쟁탈을 하고, 최종 확보된 칩을 이용하여 쇼핑을 하도록 하는 무선게임 통합 포인트 관리 방법을 제공하는 것이 그 목적이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 안출한 본 발명은, 이동통신시스템에 있어서, 휴대단말기 사용자에 의하여 해당 기능 버튼을 입력하므로써, 이동통신운용국에 접속하는 접속과정과; 상기 과정에 의하여 이동통신운용국으로부터 무선으로 전송된 메뉴 중에서 게임메뉴를 선택하는 선택과정과; 상기 과정에서 휴대단말기 사용자에 의하여 칩확보 게임을 선택하였는지 판단하는 확보판단과정과; 상기 과정에서 칩확보 게임이 선택되지 않은 경우, 칩늘리기 게임을 선택하였는지 판단하는 늘리기판단과정과; 상기 과정에서 칩늘리기 게임이 선택되지 않은 경우, 칩쟁탈 게임을 선택하였는지를 판단하는 쟁탈판단과정과; 상기 과정에서 칩쟁탈 게임이 선택되지 않은 경우, 쇼핑을 할 것인지 판단하는 쇼핑판단과정과; 상기 과정에서 쇼핑을 하는 경우, 휴대단말기에 표시된 쇼핑 메뉴 중에서 하나를 선택하는 쇼핑과정과; 상기 쇼핑결과를 해당 데이터 베이스 영역에 기록저장하는 쇼핑기록과정과;상기 과정을 종료할 것인지를 판단하여 종료하지 않는 경우는 상기 선택과정으로 궤환하고, 종료하는 경우는 종료과정으로 진행하는 종료판단과정으로 이루어지는 특징이 있다.
도1 은 일반적인 이동통신 시스템의 기능구성도 이고,
도2 는 종래 기술에 의한 무선게임의 순서도 이며,
도3 은 본 발명 기술에 의한 무선게임 통합 포인트 관리 방법의 순서도 이다,
** 도면의 주요 부분에 대한 부호 설명 **
10,15 : 휴대단말기 20 : 기지국
30 : 이동통신운용국
이하, 본 발명 기술의 구성에 의한 이동통신시스템을 이용하는 무선게임 통합 포인트 관리 방법을 첨부된 도면을 참조하여 설명한다.
본 발명 기술을 설명하기 위하여 첨부된 것으로, 도3 은 본 발명 기술에 의한 무선게임 통합 포인트 관리 방법의 순서도 이다,
상기 첨부된 도3을 참조하면, 본 발명 기술에 의한 이동통신 시스템을 이용하는 무선게임 통합 관리 방법은, 셀룰러 방식 PCS 이동통신시스템에 있어서, 다수의 이동용 휴대전화기 또는 휴대단말기(10,15) 사용자에 의하여, 해당 기능 버튼을 입력하므로써, 이동통신운용국(30)과 접속하는 접속과정(S100)과,
상기 접속과정(S100)에 의하여 이동통신운용국(30)과 접속되고, 무선으로 전송된 메뉴(Menu) 중에서 게임메뉴(Game Menu)를 선택하는 선택과정(S110)과,
상기 선택과정(S110)에서 휴대단말기(10,15)를 이용하여 표시부에 표시된 다양한 게임메뉴 중에서, 사이버머니(Cyber-money)를 확보할 수 있는 칩확보 게임을 선택하였는지 판단하는 확보판단과정(S120)과,
상기 확보판단과정(S120)에서 판단한 결과, 휴대단말기(10,15) 사용자가 칩확보게임을 선택한 경우, 이동통신운용국(30)으로부터 전송되고, 휴대단말기(10,15)의 표시부에 표시되는 다양한 칩확보 게임메뉴 중에서 하나를 선택하고 진행하는 칩확보 게임과정(S190)과.
상기 칩확보 게임과정(S190)에 의하여 확보된 칩과 해당 게임의 참가자들에 대한 순위(Ranking)를 처리하여, 이동통신운용국(30)의 해당 데이터 베이스(DB) 영역에 기록저장 및 상기 표시부에 표시하는 확보표시과정(S200)과,
상기 확보판단과정(S120)에서 사용자에 의하여 칩확보 게임이 선택되지 않은 경우, 칩늘리기 게임을 선택하였는지 판단하는 늘리기판단과정(S130)과,
상기 늘리기판단과정(S130)에서, 휴대단말기(10,15) 사용자가 칩늘리기 게임을 선택한 경우, 이동통신운용국(30)으로부터 전송되고 상기 표시부에 표시되는 다양한 칩늘리기 게임메뉴 중에서 하나를 선택하고 진행하는 칩늘리기 게임과정(S210)과.
상기 칩늘리기 게임과정(S210)에 의하여 사용자가 늘리기 한 칩을 이동통신운용국(30)의 해당 데이터 베이스(DB) 영역에 기록저장 및 상기 표시부에 표시하는 늘리기표시과정(S220)과,
상기 늘리기판단과정(S130)에서 칩늘리기 게임이 선택되지 않은 경우, 칩쟁탈 게임을 선택하였는지를 판단하는 쟁탈판단과정(S140)과,
상기 쟁탈판단과정(S140)에서, 사용자에 의하여 사이버머니(Cyber-money)인 칩쟁탈 게임을 선택한 경우, 이동통신운용국(30)으로부터 전송되고 상기 표시부에 표시되는 다양한 칩쟁탈 네트워크(Network) 게임메뉴 중에서 하나를 선택하고 진행하는 칩쟁탈게임과정(S230)과.
상기 칩쟁탈게임과정(S230)에 의하여 휴대단말기(10,15) 사용자가 늘리기 한칩을 이동통신운용국(30)의 해당 데이터 베이스(DB) 영역에 기록저장 및 상기 표시부에 표시하는 쟁탈표시과정(S240)과,
상기 쟁탈판단과정(S140)에서 칩쟁탈 게임이 선택되지 않은 경우, 쇼핑(Shopping)을 할 것인지 판단하는 쇼핑판단과정(S150)과,
상기 쇼핑판단과정(S150)에서 사용자에 의하여 쇼핑을 하는 경우, 휴대단말기(10,15)의 표시부에 표시된 다양한 쇼핑 메뉴 중에서 하나의 메뉴를 선택하는 쇼핑과정(S160)과,
상기 쇼핑과정(S160)에 의한 쇼핑결과를 이동통신운용국(30)의 해당 데이터 베이스 영역에 기록저장하는 쇼핑기록과정(S170)과,
상기 쇼핑기록과정(S170)과정, 확보표시과정(S200), 늘리기표시과정(S220) 및 쟁탈표시과정(S240)을 종료할 것인지를 판단하여 종료하지 않는 경우는 상기 선택과정(S110)으로 궤환(Feedback)하고, 종료하는 경우는 종료과정으로 진행하는 종료판단과정(S180)으로 구성된다.
이하, 상기와 같은 구성의 본 발명 기술에 의한 것으로, 이동통신 시스템의 휴대단말기(10,15)를 이용하는 무선게임 통합 포인트 또는 칩 관리 방법을, 상기 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
상기 이동통신 시스템에 가입되어 이동통신서비스를 제공받는 다수의 휴대단말기(10,15) 사용자는, 전원을 온(On) 시키고, 해당되는 기능버튼을 입력하므로써, 기지국(20)을 통하여 상기 이동통신운용국(30)에 접속하면(S100), 상기 이동통신운용국(30)의 제어/관리기능에 의하여 상기 기지국(20)을 경유하여, 이동통신 시스템이 제공하는 다양한 종류의 게임 메뉴를 상기 표시부에 표시하므로써, 사용자는 상기 표시된 게임메뉴 중에서 하나를 선택한다(S110).
상기의 선택과정(S110)에서, 사용자가 칩확보 게임 메뉴를 선택하였는지 또는 아닌지를 판단하고(S120), 사용자가 칩확보 게임메뉴를 선택하였다면, 상기 이동통신운용국(30)은 사용자가 선택한 상태를, 양방향 통신에 의하여 인지하고, 다양한 칩확보 게임메뉴, 즉, 일 예로서, 코소모노바, 퀴즈, 다마고치 등과 같은 게임 메뉴를 상기 표시부에 표시하게 하며, 사용자는 상기의 표시된 칩확보 메뉴 중에서 하나를 선택하므로써, 해당 게임이 실행된다(S190).
상기 이동통신운용국(30)은 칩확보게임과정(S190)에 의하여 선택되고 실행되는 게임의 결과에 의한 포인트 또는 칩을 계산하여, 상기 표시부에 표시하는 동시에 해당 데이터 베이스에 기록저장하고, 일 예로서, 당일의 해당 게임 참가자들에 의한 순위(Ranking)를 계산하여 상기 표시부에 표시함과 동시에 해당 데이터 베이스 영역에 기록저장한 후(S200), 종료 할 것인지 또는 새로이 게임을 계속 할 것인지 판단하여, 계속하는 경우는 상기 선택과정(S110)으로 궤환(Feedback)하고, 종료하는 경우는 종료과정으로 진행한다(S180).
상기 확보판단과정(S120)에서 사용자가 칩확보게임을 선택하지 않은 경우, 칩늘리기게임을 선택하였는지 판단한다(S130).
상기 칩늘리기게임은 상기의 칩확보게임을 통하여 확보된 포인트 또는 사이버머니(Cyber-money)인 칩을 이용하는 것으로, 기본적으로 소정의 포인트 또는 칩이 확보되어 있어야 이용 가능하며, 사용자가 게임을 통하여 획득한 일정한 단위의포인트를 사이버머니인 칩(Chip)으로 환산하는 것은 이동통신시스템 운용자의 자체 기준에 의하여 수시로 변경될 수 있다.
상기 늘리기판단과정(S130)에서, 휴대단말기(10,15) 사용자가 칩늘리기 게임을 선택한 경우, 상기 이동통신운용국(30)은 사용자의 선택 상태를 인지하고, 칩늘리기게임의 다양한 메뉴, 일 예로서, 포커, 빠찡코, 월남뽕 등과 같은 게임 메뉴를 표시부에 표시하고, 사용자는 상기의 다양한 메뉴 중에서 하나를 선택 및 실행한다(S210).
상기 칩늘리기게임과정(S210)에 의하여 실행되고 늘리기 한 포인트 또는 칩을 상기 이동통신운용국(30)의 처리에 의하여 계산되고, 해당 데이터 베이스에 기록저장됨과 동시에, 상기 휴대단말기(10,15)의 표시부에 표시된 후(S220), 상기 종료판단과정(S180)으로 진행된다.
상기 늘리기판단과정(S130)에서, 칩늘리기게임이 선택되지 않았으면, 칩쟁탈게임이 선택되었는지를 판단한다(S140).
상기 칩쟁탈게임은 상기의 칩늘리기게임을 통하여 소정 이상의 포인트 또는 칩을 확보하여야 할 수 있다.
상기 쟁탈판단과정(S140)에서, 휴대단말기(10,15) 사용자에 의하여 칩쟁탈게임이 선택된 경우, 상기 이동통신운용국(30)은 사용자의 선택 상태를 양방향 통신에 의하여 인지하고, 네트워크(Network)를 통하여 다수의 휴대단말기(10,15) 사용자 사이에 서로의 포인트 또는 칩을 쟁탈 할 수 있는 게임, 일 예로서, 가위바위보 등과 같은 네트워크 게임의 종류를 상기 표시부에 표시한다.
사용자는 상기 표시부에 표시된 칩쟁탈 네트워크 게임 중에서, 하나를 선택하고 실행하므로써, 이동통신시스템의 네트워크를 통하여 접속된 다른 휴대단말기(10,15) 사용자와 서로의 포인트 또는 칩을 쟁탈하는 게임을 하게 된다(S230).
상기와 같은 게임의 진행 과정은 상기 이동통신운용국(30)에 의하여 항상 감지되고 제어되므로, 그 결과를 해당 데이터 베이스에 기 저장하며, 동시에 네트워크를 통하여 칩쟁탈게임을 진행중인 해당 휴대단말기(10,15)에 표시한 후(S240), 상기의 종료판단과정(S180)으로 진행한다.
상기 쟁탈판단과정(S140)에서 칩쟁탈게임을 선택하지 않은 경우, 쇼핑을 할 것인지 판단한다(S150).
상기의 쇼핑은 소정의 포인트이상의 칩이 확보되어야 표시된 물건을 구매할 수 있다.
상기 쇼핑판단과정(S150)에서 사용자가 쇼핑(Shopping)을 하지 않는 경우, 상기 종료판단과정(S180)으로 진행하고, 쇼핑을 하는 경우는 상기 이동통신운용국(30)에 의하여 해당 휴대단말기(10,15)의 표시부에 사용자가 쇼핑(Shopping) 할 수 있는 다양한 종류의 물건 메뉴, 일 예로서, 게임관련 CD, 휴대단말기(10,15)의 다양한 유료 서비스 사용권, 등을 표시하고, 사용자는 상기 표시부에 표시된 메뉴 중에서 하나를 선택한다(S160).
상기 쇼핑과정(S160)에 의한 쇼핑 결과를 인지한 상기의 이동통신운용국(30)은 해당 휴대단말기(10,15)가 확보한 모든 포인트 또는 칩 중에서, 상기 쇼핑한 만큼의 포인트 또는 칩을 제외하고, 나머지 칩을 해당 데이터 베이스에 기록저장함과 동시에 상기 표시부에 표시하고(S170), 상기의 종료판단과정(S180)으로 진행한다.
상기와 같은 구성의 본 발명 기술은 이동통신 시스템을 이용한 네트워크에 접속된 다수의 휴대단말기(10,15)를 이용하여, 개별적으로 포인트 또는 칩이 전혀 없는 상태에서, 칩확보게임을 선택하여 포인트 또는 칩을 확보하고, 일정한 포인트 또는 칩이 확보되면, 칩늘리기게임을 통하여 늘릴 수 있으며, 어느 정도 포인트 또는 칩이 늘어나면, 다수 휴대단말기(10,15) 사이에서, 서로의 칩쟁탈게임을 통하여 포인트 또는 칩을 쟁탈할 수 있게 된다.
상기와 같은 과정을 통하여 확보한 포인트 또는 칩은, 이동통신시스템 사업자가 제공하는 쇼핑몰을 통하여, 다양한 쇼핑메뉴 중에서 해당되는 만큼의 칩을 제공하므로서, 구매할 수 있게 된다.
상기 각각의 과정에서 획득되는 포인트 또는 칩과, 쇼핑몰에서 제공되는 메뉴는 운용자에 의하여 수시로 변동될 수 있다.
따라서, 이동통신 사업자는 제어채널의 이용효율을 제고시키고, 이동통신서비스 수혜자는 다양한 서비스 제공에 의한 만족도를 제고시키며, 시스템 운용자는 포인트 또는 칩을 용이하게 관리할 수 있다.
상기와 같은 본 발명 기술은 이동통신 시스템의 제어채널의 이용효율을 제고시키고, 무선게임을 통한 포인트 또는 칩을 이동통신운용국에서 통합관리 할 수 있는 효과가 있다.

Claims (4)

  1. 이동통신시스템에 있어서,
    휴대단말기 사용자에 의하여 해당 기능 버튼을 입력하므로써, 이동통신운용국에 접속하는 접속과정과,
    상기 과정에 의하여 이동통신운용국으로부터 무선으로 전송된 메뉴 중에서 게임메뉴를 선택하는 선택과정과,
    상기 과정에서 휴대단말기 사용자에 의하여 칩확보 게임을 선택하였는지 판단하는 확보판단과정과,
    상기 과정에서 칩확보 게임이 선택되지 않은 경우, 칩늘리기 게임을 선택하였는지 판단하는 늘리기판단과정과,
    상기 과정에서 칩늘리기 게임이 선택되지 않은 경우, 칩쟁탈 게임을 선택하였는지를 판단하는 쟁탈판단과정과,
    상기 과정에서 칩쟁탈 게임이 선택되지 않은 경우, 쇼핑을 할 것인지 판단하는 쇼핑판단과정과,
    상기 과정에서 쇼핑을 하는 경우, 휴대단말기에 표시된 쇼핑 메뉴 중에서 하나를 선택하는 쇼핑과정과,
    상기 쇼핑결과를 해당 데이터 베이스 영역에 기록저장하는 쇼핑기록과정과,
    상기 과정을 종료할 것인지를 판단하여 종료하지 않는 경우는 상기 선택과정으로 궤환하고, 종료하는 경우는 종료과정으로 진행하는 종료판단과정으로 구성되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 무선게임 통합 포인트 관리방법
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 확보판단과정에서, 칩확보 게임을 선택한 경우, 이동통신운용국으로부터 전송되고 표시부에 표시되는 다양한 칩확보 게임메뉴 중에서 하나를 선택하고 진행하는 칩확보 게임과정과.
    상기 과정에 의하여 확보된 칩과 순위를 이동통신운용국의 해당 데이터 베이스 영역에 기록저장 및 표시부에 표시한 후, 상기 종료판단과정으로 진행하는 확보표시과정이 포함되어 구성되는 것을 특징으로 하는 무선게임 통합 포인트 관리방법
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 늘리기판단과정에서, 칩늘리기 게임을 선택한 경우, 이동통신운용국으로부터 전송되고 표시부에 표시되는 다양한 칩늘리기 게임메뉴 중에서 하나를 선택하고 진행하는 칩늘리기 게임과정과.
    상기 과정에 의하여 늘리기 한 칩을 이동통신운용국의 해당 데이터 베이스 영역에 기록저장 및 상기 표시부에 표시한 후, 상기 종료판단과정으로 진행하는 늘리기표시과정이 포함되어 구성되는 것을 특징으로 하는 무선게임 통합 포인트 관리방법
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 쟁탈판단과정에서, 칩쟁탈 게임을 선택한 경우, 이동통신운용국으로부터 전송되고 표시부에 표시되는 다양한 칩쟁탈 네트워크 게임메뉴 중에서 하나를 선택하고 진행하는 칩쟁탈 게임과정과.
    상기 과정에 의하여 늘리기 한 칩을 이동통신운용국의 해당 데이터 베이스 영역에 기록저장 및 상기 표시부에 표시한 후, 상기 종료판단과정으로 진행하는 쟁탈표시과정이 포함되어 구성되는 것을 특징으로 하는 무선게임 통합 포인트 관리방법
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