JP2005131231A - ネットゲームシステム及びネットゲームシステム運用方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム中だけの特典のみならず、例えばスポンサー企業のクーポン券など実物の特典を与えることができ、さらにゲームのストーリからの逸脱を最小限に抑えて、プレイヤの興味を削いだり、達成感を無くしたりすることなく、スポンサー企業の広告やマーケティングを行うことができるネットゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームのストーリからの逸脱を最小限に抑えることができるシーンで、スポンサー企業の広告宣伝、マーケティング又はクーポンサービスのうち1つ乃至複数選択しながらゲームを進行させる。これにより、プレイヤに与える違和感を最小限に抑えつつ、効果的な販売促進が可能となる。また、プレイヤにとっては、スポンサー企業が提供する実物の商品と引き換え可能なクーポン券を貰えることもあって、ゲームの達成感とともに、得した気分を味わうことができる。
【選択図】図2

Description

本発明は、インターネット等のネットワークに接続可能な通信機能を備えたゲーム機や同機能を備えた携帯電話等の通信端末を用いて、ネットワークに接続されたゲームサーバ上のゲーム空間でロールプレイング、育成、シューテーング、格闘、戦闘などの各種ゲームを行うことができるネットゲームシステムに関し、特に、ゲーム中にスポンサー商品の販売促進活動やマーケティグ活動が可能なネットゲームシステムに関する。
従来、上述したネットワーク通信機能を備えたゲーム機や通信端末を用いて、ネットワークに接続されたゲームサーバにアクセスすることで、ゲームを行えるようにしたネットゲームシステムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
周知の如くゲームには様々な種類のものがあり、なかでロールプレイングゲームは、プレイヤ自身がゲーム内で仮想的な個人(プレイヤキャラクタ)としての役割を擬似体験し、進行途中における様々な学習や体験を通じて特定の能力を向上させるゲームである。また、育成ゲームは、各プレイヤキャラクタに複数種類の能力パラメータを設定するとともに、様々な設問を与えて回答、選択肢の選択を求め、そのときの回答の如何によって能力パラメータを変化させることで、コンピュータで制御されるプレイヤキャラクタとの間でそれぞれ異なる育成結果を得るようにしたゲームである。
一方、インターネット上の多数のコンテンツにリンクさせてゲーム運営可能とし、ゲーム参加者をスポンサー企業等のコンテンツに誘導して宣伝効果を得るようにしたインターネットゲーム運営方法が提案されている(例えば、特許文献2参照)。
また、ゲームに参加する会員を増やすために、非会員のメールアドレスを紹介し、その非会員が会員となった場合に、その非会員を紹介した会員にゲーム目標の達成に有利な特典を付与するようにしたネットゲームシステムも提案されている(例えば、特許文献3参照)。
特開2002−346234号公報(第4頁、第1図) 特開2003−956号公報(第3頁、第4頁、第2図) 特開2002−143567号公報(第6頁、第7頁、第21図)
ところで、従来のネットゲームシステムにおいては、単にゲームのストーリを楽しむだけのものであって、例えばゲーム中における障害や問題を解決又は克服してもその特典はポイントが与えられるだけのゲーム内に限定されるものであり、ゲームの更なる面白さを追及するという意味では限界があった。
特に、特許文献2で開示されたネットゲームにおいては、アドベンチャゲームを進行していく中で必要となるヒント情報やパスワード情報をスポンサー企業のホームページに仕掛けて各社のホームページを参照させる広告宣伝の意味合いの濃いものであり、ゲーム好きのプレイヤに関心を持たせるには多少なり不足する感が否めない。また、ヒント情報やパスワード情報を探すことに集中する傾向にあるので、商品が記憶に残り難いことも考えられる。
また、特許文献3で開示されているネットゲームにおいても同様に、ゲームの会員が非会員を紹介してもゲーム内での目標の達成に有利な特典が与えられるだけであって、ゲームへの関心を引き付ける意味では今ひとつ不足感がある。また、非会員のメールアドレスが聞き知らぬ企業に渡ってしまうこともあって、スパムメールの増大に繋がる虞があった。
このように、単にゲームのみ行うものや、特典がゲーム内だけのものでは、主にゲーム好きの人達の間でしか普及が望めなく、また広告宣伝が前面に出てしまう傾向にあるものでは、ゲームに対する興味も薄れ、達成感も少ない。
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム中だけの特典のみならず、例えばスポンサー企業のクーポン券など実物の特典を与えることができ、さらにゲームのストーリからの逸脱を最小限に抑えて、プレイヤの興味を削いだり、達成感を無くしたりすることなく、スポンサー企業の広告やマーケティングを行うことができるネットゲームシステム及びネットゲームシステム運用方法を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために請求項1に係る発明のネットゲームシステムは、プレイヤがネットワークに接続可能なゲーム機を含む通信端末を用いて、ネットワーク上のゲームサーバ装置との間で双方向通信を行い、前記ゲームサーバ装置で構築されるゲーム空間で、設定された最終目標を目指してゲームを進行するネットゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバ装置は、スポンサー企業が提供する複数の商品をゲーム空間上に表示し、更に表示した前記各商品をプレイヤが選択した統計を取るマーケティング手段と、スポンサー企業が提供する複数の商品をゲーム空間上のプレイヤキャラクタを含む各種アイテムに関連付けて表示する広告宣伝手段と、プレイヤがゲーム空間上の所定のアイテムに対して所定の行動をとることで前記アイテム上にスポンサー企業が提供する実際の商品と引き換えが可能なクーポン券を表示し、更に表示したクーポン券を電子データ化して与えるクーポンサービス手段と、前記マーケティング手段、前記広告宣伝手段又は前記クーポンサービス手段を、ゲームのストーリからの逸脱を最小限に抑えることができるシーンで1つ乃至複数選択しながらゲームを進行させるゲーム進行手段と、を具備する構成を採る。
この構成によれば、ゲームのストーリからの逸脱を最小限に抑えることができるシーンで、スポンサー企業の広告宣伝、マーケティング又はクーポンサービスのうち1つ乃至複数選択しながらゲームを進行させるので、プレイヤに与える違和感を最小限に抑えつつ、効果的な販売促進が可能となる。また、プレイヤにとっては、スポンサー企業が提供する実物の商品と引き換え可能なクーポン券を貰えることもあって、ゲームの達成感とともに、得した気分を味わうことができる。なお、適用するゲームとしては、スポンサー企業の商品を紹介することもあって、あまりファンタジーな世界では違和感が生ずるので、例えばシムシティ(エレクトロニック アーツ インコーポレイテッドの登録商標)やザ・コンビニ(株式会社ハムスターの登録商標)といったリアルな世界観を持つゲームが好適である。
請求項2に係る発明のネットゲームシステムは、請求項1に係る発明のネットゲームシステムにおいて、前記ゲーム進行手段は、ゲームに参加するプレイヤごとにゲーム開始時に個人情報を入力する画面を表示するとともに、各プレイヤが入力した個人情報を前記マーケティング手段に入力し、前記マーケティング手段は、入力されたプレイヤごとの個人情報を統計処理に用いる構成を採る。
この構成によれば、ゲームに参加するプレイヤの個人情報をマーケティング処理に用いることができるので、効果的な統計資料を得ることができる。
請求項3に係る発明のネットゲームシステムは、請求項1又は請求項2のいずれかに係る発明のネットゲームシステムにおいて、前記ゲーム進行手段は、前記クーポンサービス手段で発券された電子データ化されたクーポン券を前記ゲームサーバ装置の通信機能を用いて前記プレイヤの通信端末へ送信する構成を採る。
この構成によれば、ゲーム中でプレイヤに与えるクーポン券を電子化したデータとして、そのプレイヤの通信端末に送信するので、プレイヤはクーポン券を確実に取得することができる。
請求項4に係る発明のネットゲームシステムは、請求項1から請求項3のいずれかに係る発明のネットゲームシステムにおいて、前記クーポンサービス手段は、予め所定数のクーポン券を有し、その配信数をカウントすることで残数を前記ゲーム進行手段に報告し、前記ゲーム進行手段は、クーポン券を付与可能なシーンにおいて、前記クーポン券の有無に応じた画面設定を行う構成を採る。
この構成によれば、クーポン券の数を有限として発券した数をカウントし、無くなった場合にはクーポン券を与える画面から他の特典(例えば、ゲーム内のポイント)を与える画面に切り替えるので、プレイヤにクーポン券に対する期待感を与えることができ、ゲームの娯楽性を高めることができる。
請求項5に係る発明のネットゲームシステムは、請求項1から請求項4のいずれかに係る発明のネットゲームシステムにおいて、前記ゲーム進行手段は、前記クーポン券が無くなった場合、前記クーポン券の代わりにゲーム内ポイントを含む他の特典を付与する構成を採る。
この構成によれば、クーポン券が無くなると、代わりにゲーム内ポイント等の他の特典を付与するので、プレイヤにクーポン券に対する期待感を与えることができ、ゲームの娯楽性を高めることができる。
請求項6に係る発明のクーポン券発行装置は、請求項1から請求項5のいずれかに記載のネットゲームシステムのゲームサーバ装置とネットワークを介して双方通信を行う通信手段と、前記ゲームサーバ装置からネットゲームの供給を受けた通信端末から電子データ化されたクーポン券を読み取るデータ読取手段と、前記データ読取手段で読み取られたクーポン券が前記ゲームサーバ装置で発行されたものかどうかを前記通信手段経由で前記ゲームサーバ装置と確認を行い、前記ゲームサーバ装置で発行されたものであれば、当該クーポン券で示された商品を購入する権利を前記通信端末に与える商品購入権付与手段と、を具備する構成を採る。
この構成によれば、通信端末に配信された電子データ化されたクーポン券を読み取り、このクーポン券がゲームサーバ装置で発行されたものであれば、そのクーポン券で示された商品を購入する権利を通信端末に与えるので、プレイヤは簡単且つ確実にクーポン券の商品を入手できる。
請求項7に係る発明のクーポン券発行装置は、請求項1から請求項5のいずれかに記載のネットゲームシステムのゲームサーバ装置とネットワークを介して双方通信を行う通信手段と、前記ネットゲームシステムで使用される電子データ化されたクーポン券の実物のクーポン券を蓄積しているクーポン券蓄積手段と、前記ゲームサーバ装置からネットゲームの供給を受けた通信端末から電子データ化されたクーポン券を読み取るデータ読取手段と、前記データ読取手段で読み取られたクーポン券が前記ゲームサーバ装置で発行されたものかどうかを前記通信手段経由で前記ゲームサーバ装置と確認を行い、前記ゲームサーバ装置で発行されたものであれば、当該クーポン券に対する実物のクーポン券を前記クーポン券蓄積手段から排出するクーポン券排出手段と、を具備する構成を採る。
この構成によれば、通信端末に配信された電子データ化されたクーポン券を読み取り、このクーポン券がゲームサーバ装置で発行されたものであれば、実物のクーポン券を発券するので、プレイヤは簡単且つ確実にクーポン券を入手できる。
請求項8に係る発明のPOSシステムは、請求項6又は請求項7のいずれかに記載のクーポン券発行装置を具備する構成を採る。
この構成によれば、POS(Point Of Sales system)システムを導入しているショップでクーポン券の商品の入手が可能となる。
請求項9に係る発明のネットゲームシステム運用方法は、プレイヤがネットワークに接続可能な通信手段を備えたゲーム機を含む通信端末を用いて、ネットワーク上のゲームサーバ装置との間で双方向通信を行い、前記ゲームサーバ装置で構築されるゲーム空間で、設定された最終目標を目指してゲームを進行するネットゲームを運用するネットゲームシステム運用方法であって、ゲームのストーリからの逸脱を最小限に抑えることができるシーンで、ゲーム運用をスポンサーする企業が提供する複数の商品をゲーム空間上に表示して各プレイヤに好みの商品を選択させて統計を取る処理、スポンサー企業が提供する複数の商品をゲーム空間上のプレイヤキャラクタを含む各種アイテムに関連付けて表示する処理、又は、プレイヤがゲーム空間上の所定のアイテムに対して所定の行動をとることで前記アイテム上にスポンサー企業が提供する実際の商品と引き換えが可能なクーポン券を電子データ化して与える処理を、1つ乃至複数組み合わせて実行する。
この方法によれば、ゲームのストーリからの逸脱を最小限に抑えることができるシーンで、スポンサー企業の広告宣伝、マーケティング又はクーポンサービスのうち1つ乃至複数選択しながらゲームを進行させるので、プレイヤに与える違和感を最小限に抑えつつ、効果的な販売促進が可能となる。また、プレイヤにとっては、スポンサー企業が提供する実物の商品と引き換え可能なクーポン券を貰えることもあって、ゲームの達成感とともに、得した気分を味わうことができる。
本発明によれば、ゲーム中だけの特典のみならず、スポンサー企業のクーポン券など実物の特典を与えることができ、さらにゲームのストーリからの逸脱を最小限に抑えて、プレイヤの興味を削いだり、達成感を無くしたりすることなく、スポンサー企業の広告やマーケティングを行うことが可能なる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面を参照して詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムの構成を示すブロック図である。
図1において、本実施の形態に係るネットゲームシステム10は、ネットワークゲームを提供するゲームサーバ装置11と、ゲームサーバ11から提供されるネットワークゲームを実行する携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、ゲーム機等のクライアント装置12と、クーポン券を発行するクーポン発行装置13とを備えて構成され、ゲームサーバ装置11と各クライアント装置12とクーポン発行装置13はインターネット等のネットワーク14を介して通信可能に接続されている。
本実施の形態のゲームサーバ装置11は、各クライアント装置12に対してロールプレイングゲームを提供するが、その他、例えば各クライアント装置12が相互に個別対戦を行う対戦ゲームを提供することも可能である。対戦ゲームを可能にするために、各クライアント装置12には、通信ケーブル等の有線通信、IrDA等の赤外線通信又はBluetooth(ブルートゥース)等の無線通信により相互の個別通信が可能になっている。
ゲームサーバ装置11の構成について説明する。
図2はゲームサーバ装置11の構成を示すブロック図である。
図2において、ゲームサーバ装置11は、装置各部を制御するためのCPU等の制御部110と、通信回線等に接続されるルータ等の通信装置(図示略)に接続される通信制御インタフェース部111と、各種のデータベース(ユーザ管理データベース112a、広告情報データベース112b、商品情報データベース112c、ネットワークゲーム情報データベース112d)を格納する記憶部112とを備えて構成されており、これら各部はバスラインを介して接続されている。ゲームサーバ装置11は、ルータ等の通信装置及び専用線等の有線又は無線の通信回線を介してネットワーク14に通信可能に接続されている。
記憶部112に格納されている各種のデータベース(ユーザ管理データベース112a〜ネットワークゲーム情報データベース112e)は、固定ディスク装置等のストレージ手段であり、各種処理やウェブサイト提供に用いる各種のプログラム、テーブル、ファイル、データベース及びウェブページ用ファイル等を格納する。記憶装置112の各構成要素のうち、ユーザ管理データベース112aは、ユーザに関する情報(ユーザ管理情報)を格納するものである。
図3は、ユーザ管理データベース112aに格納されるユーザ管理情報の一例を示す図である。この図に示すように、ユーザ管理データベース112aに格納される情報は、各ユーザを一意に識別するためのユーザID、各ユーザが正当な者であるか否かの認証を行うためのパスワード、各ユーザの氏名、住所、電子メールアドレス、キャラクタ情報等であり、これらが相互に関連付けて格納される。ここで、キャラクタ情報は、ネットワークゲームを実行する場合のユーザがプレイするキャラクタに関する情報であり、例えば、キャラクタ名、キャラクタイメージ、キャラクタ属性等である。また、キャラクタ情報には、画像データ、テキストファイル、音声ファイル、動画ファイル等が含まれてもよい。
広告情報データベース112bは、スポンサー企業の広告に関する情報(広告情報)を格納するものである。図4は、広告情報データベース112bに格納される広告情報の一例を示す図である。この図に示すように、広告情報データベース112bに格納される情報は、各広告を一意に識別するための広告ID、各広告の形やデザイン等の広告内容に関する広告情報、各広告を表示するシーンを規定するシーン情報、各広告をどのイベントで表示するかを規定するイベント情報等であり、これらが相互に関連付けて格納される。
商品情報データベース112cは、スポンサー企業の商品に関する情報(商品情報)を格納するものである。図5は、商品情報データベース112cに格納される商品情報の一例を示す図である。この図に示すように、商品情報データベース112cに格納される情報は、各商品を一意に識別するための商品ID、各商品の名称に関する名称情報、各商品の名称を表示するシーンを規定するシーン情報、各商品の名称をどのイベントで表示するかを規定するイベント情報等であり、これらが相互に関連付けて格納される。
クーポン券情報データベース112dは、スポンサー企業の各種商品と交換できるクーポン券に関する情報(クーポン券情報)を格納するものである。図6は、クーポン券情報データベース112dに格納されるクーポン券情報の一例を示す図である。この図に示すように、クーポン券情報データベース112dに格納される情報は、各クーポン券を一意に識別するためのクーポン券ID、各クーポン券の残数に関する残数情報等であり、これらが相互に関連付けて格納される。
ネットワークゲーム情報データベース112eは、ネットワークゲームに関する情報(ネットワークゲーム情報)等を格納するものである。図7はネットワークゲーム情報データベース112eに格納される情報の一例を示す図である。この図に示すように、ネットワークゲーム情報データベース112eに格納される情報は、ネットワークゲームを一意に識別するためのゲームID、各ネットワークゲームにおいて各ユーザが使用するアイテムを規定するアイテム情報、各ネットワークゲームにおいて発生するイベントを規定するイベント情報等であり、これらが相互に関連付けて格納される。
また、その他の情報として、ゲームサーバ装置11の記憶部112には、ウェブサイトをクライアント装置12に提供するための各種のWebデータやCGIプログラム等が記憶される。Webデータとしては、各種のWebページを表示するためのデータであり、これらデータは、例えばHTML(HyperText Markup Language)やXML(eXtensible Markup Language)にて記述されたテキストファイルとして形成されている。また、これらのWebデータを作成するための部品用のファイルや作業用のファイルやその他一時的なファイルも記憶部112に記憶される。また、必要に応じてクライアント装置12に送信するための音声をWAVE形式やAIFF(Audio Interchange File Format)形式の如き音声ファイルで格納したり、静止画や動画をJPEG(Joint Photographic Experts Group)形式やMPEG(Moving Picture Experts Group)2形式の如き画像ファイルで格納したりすることも可能となっている。
通信制御インタフェース部111は、ゲームサーバ装置11とネットワーク14(又はルータ等の通信装置)との間における通信制御を行う。すなわち、通信制御インタフェース部111は、他の端末と通信回線を介してデータを通信する機能を有する。
制御部110は、OS(Operating System)等の制御プログラム、各種の処理手順等を規定したプログラム及び所要データを格納するための内部メモリを有し、この内部メモリに格納されたプログラム等に従って種々の処理を実行するための情報処理を行う。制御部110は、機能として、ユーザ管理部110a、広告宣伝部110b、マーケティング部110c、クーポンサービス部110d、ゲーム進行部110e、ネットワークゲーム提供部110fを備えている。
ユーザ管理部110aは、ネットワークゲームに参加するユーザを管理する。広告宣伝部110bは、広告情報データベース112bに格納される広告情報を用いて、スポンサー企業が提供する複数の商品をゲーム空間上のプレイヤキャラクタを含む各種アイテムに関連付けて表示する。例えば、図8に示すように、スポンサー企業が提供する商品の1つが『缶コーヒ』であって、ゲーム中で缶コーヒを飲むシーンがあると、缶コーヒのアイテムに当該の缶コーヒのデザインや商標を表示する。
マーケティング部110cは、商品情報データベース112cに格納される商品情報とユーザ管理データベース112aに格納されるユーザ管理情報とを用いて、スポンサー企業が提供する複数の商品をゲーム空間上に表示し、更に表示した各商品をプレイヤが選択した統計を取る。例えば、図9に示すように、スポンサー企業が丼物を製造・販売する企業であって、ゲーム中に食事するシーンがあると、そのシーンに『牛丼』、『カレー丼』、『親子丼』等のメニューを表示する。このシーンに入ったキャラクタを演じているプレイヤが自分の好みメニューを選択する。このとき、プレイヤのID情報から年齢や性別を取り込み、統計処理に使用する。この統計処理をとることによって、年代別、男女別に人気の商品を推測することができ、その結果を実際の現場に還元することで売り上げ増に寄与できる。
クーポンサービス部110dは、クーポン券情報データベース112dを用いて、ゲーム空間上の所定のアイテムにスポンサー企業が提供する実際の商品と引き換えが可能なクーポン券を表示し、更に表示したクーポン券を電子データ化してクライアント装置12に与える。特に、クーポンサービス部110dは、プレイヤがゲーム空間上の所定のアイテムに対して所定の行動をとることで、当該アイテム上にクーポン券を表示する。例えば、図10に示すように、ゲーム中に宝箱を発見し、それの蓋を開けると(即ち蓋を開けるという動作をとると)、宝箱の直上にクーポン券を表示する。この場合、後述するが、クーポン券が残っている場合は『クーポンゲット』の画面が表示され、クーポン券が残っていない場合は『ポイントゲット』の画面が表示される。クーポン券が無い場合は宝箱の直上にポイントを表示する。
ゲーム進行部110eは、広告宣伝部110b、マーケティング部110c、クーポンサービス部110dを、ゲームのストーリからの逸脱を最小限に抑えることができるシーンで1つ乃至複数選択しながらゲームを進行させる。すなわち、上述したようにスポンサー企業が提供する商品の1つが『缶コーヒ』であって、ゲーム中に清涼飲料水を飲むシーンがあると、その清涼飲料水のアイテムに缶コーヒを割り当てる。また、スポンサー企業が丼物を製造・販売する企業であって、ゲーム中に食事をするシーンがあると、表示するメニューに当該企業が提供する丼物を表示する。また、クーポン券をサービスする場合、上述した宝箱を開けるシーンで、指輪やネックレスのクーポン券を表示する。なお、クーポン券を贈呈する場合、ゲームのストーリから逸脱する感がある商品のクーポン券では、プレイヤの興味を削ぐ虞があるので、指輪やネックレスのクーポン券とすれば、ゲームのストーリからの逸脱を防止できる。
次に、クーポン発行装置13について説明する。
クーポン券は、ゲームサーバ装置11から直接貰うことはできないので、ゲームサーバ装置11を管理する会社又はスポンサー企業から郵送等で貰うことになるが、クーポン券を電子データ化してクライアント装置12に与えることで、電子化データとしてのクーポン券を入手することができる。クーポン発行装置13は、この電子化データとしてのクーポン券を実物のクーポン券を変換するものである。このクーポン発行装置13をPOSシステムに導入することで、クライアント装置12をコンビニエンスストア等のショップに持って行くだけで、簡単にクーポン券を入手することができる。なお、クーポン券で提供された商品がショップにあればその場で実物の商品を手にすることも可能である。また、この場合、クライアント装置12としては、携帯電話が好適である。
図11は、クーポン発行装置13の構成を示すブロック図である。
図11において、クーポン発行装置13は、制御部1301、ROM1302、RAM1303、入力装置1304、出力装置1305、入出力制御IF1306及び通信制御IF1307を備えて構成されており、各部がバスライン1308を介してデータ通信可能に接続されている。制御部1301は、クライアント装置12に記憶されているクーポンデータを読み取るデータ読取部1301a、ゲームサーバ装置11に保存されているクーポン券配信履歴を要求する配信履歴要求部1301b、要求して得られたクーポン券配信履歴とクライアント装置12から読み取ったクーポンデータとの照合を行うデータ照合部1301c、Webブラウザ部1301dを備えている。
ROM1302は、制御部1301を制御するためのプログラムを記憶している。RAM1303は、制御部1301の動作において使用されるワークメモリである。入力装置1304は、キーボード、マウス、光学読み取り装置(いずれも図示略)等を備えている。出力装置1305は、通信制御IF1307を介して受信された情報を出力するものであり、モニタ1305a、クーポン発券機1305b等を備えている。クーポン発券機1305bは、少なくともゲームサーバ装置11が扱うスポンサー企業の各種商品との引き換えが可能なクーポン券を蓄積しており、制御部1301が指定したクーポン券の発行を行う。通信制御IF1307は、本装置13とネットワーク14との間における通信制御を行い、ゲームサーバ装置11との間で情報の送受信を行う。
このような構成のクーポン発行装置13において、ゲームサーバ装置11からネットゲームの供給を受けたクライアント装置12に電子データ化されたクーポン券が記憶されていれば、そのデータを読み取り、その結果がゲームサーバ装置11で発行されたものかどうかをゲームサーバ装置11と確認を行い、ゲームサーバ装置11で発行されたものであれば、当該クーポン券に対する実物のクーポン券を発行する。このように、クライアント装置12に配信された電子データ化されたクーポン券がゲームサーバ装置11で発行されたものであれば、実物のクーポン券を発券するので、プレイヤは簡単且つ確実にクーポン券を入手することかできる。
特に、クーポン発行装置13をPOSシステムに適用すれば、コンビニエンスストアなどの様々なショップでクーポン券を受け取ることが可能になる。なお、クーポン券を受け取ることなく、データだけの決済でクーポン券の商品を受け取れるようにしても構わない。入ったショップがクーポン券の商品を扱っている場合などでは、わざわざクーポン券を貰わなくても商品そのものを貰えばよいので、データだけの決済でクーポン券の商品を受け取れるようにすることは現実的である。
次に、本実施の形態に係るネットゲームシステム10の動作について、図を用いて説明する。
ここでは、まずメイン処理について説明し、続けて広告表示処理、マーケティング処理及びクーポンサービス処理について説明する。
〔メイン処理〕
図12は、ネットゲームシステム10のメイン処理を示すフローチャートである。
図12において、まずクライアント装置12は、ゲームサーバ装置11の提供するウェブサイトのアドレス(URL等)をユーザがWebブラウザによって表示されるモニタ画面上で指定して、ユーザIDとパスワードを入力することにより、インターネットを介してゲームザーバ装置11に接続する(ステップSA1)。ゲームサーバ装置11は、クライアント装置12からの送信の有無を監視しており、その送信を受信すると、その送信内容を解析し、その結果に応じて制御部110(図2参照)内の各部に処理を移す。送信内容がユーザ登録画面用Webページの送信要求である場合には、記憶部112からユーザ登録画面用Webページを表示するためのWebデータを取得し、このWebデータを、通信制御インタフェース部111を介してクライアント装置12に送信する。
ここで、ゲームサーバ装置11からクライアント装置12へデータ送信を行う際のクライアント装置200の特定は、クライアント装置200から送信要求と共に送信されたIPアドレスを用いて行う。
クライアント装置12は、ゲームサーバ装置11からのWebデータを受信し、受信したデータをWebブラウザにて解釈することにより、モニタ画面上にユーザ登録画面用Webページを表示する。以下、クライアント装置12からゲームサーバ装置11への画面要求と、ゲームサーバ装置11からクライアント装置12へのWebデータの送信及びクライアント装置12におけるWebページの表示は略同様に行われるものとし、以下ではその説明を省略する。
ユーザがクライアント装置12を介してユーザID及びパスワードを入力すると、入力情報がゲームサーバ装置11に送信される。そして、ゲームサーバ装置100は、ユーザ管理部110aの処理により、ユーザ管理データベース112aの処理により、ユーザ管理データベース112aに格納されているユーザID及びパスワードに基づいて認証可否を判断し(ステップSA2)、認証可の場合には次の処理に進む。また、未登録の場合にはユーザ管理データベース112aにユーザID及びパスワードを登録する。ゲームサーバ装置11は、ユーザIDとパスワードをチェックした後、クライアント装置12にネットワークゲームを提供する(ステップSA3)。
なお、クライアント装置12に前回途中終了したデータがある場合、クイアント装置12は、このデータをゲームサーバ装置11へ送信する。無ければデータの送信は行わない。当然ながら初めてゲームに参加するときはデータが無いのでその送信は行わない。ゲームサーバ装置11は、前回途中終了したデータがあれば、差分を抽出して、そのデータを基にゲームを開始する。
〔広告表示処理〕
図13は、ネットゲームシステム10の広告表示処理の一例を示すフローチャートである。
さて、ゲームを開始し、進行して行く中でゲームサーバ装置11の広告宣伝部110bは、広告表示が可能なシーンがあるかどうかを判定する(ステップSB1)。そして、広告表示が可能なシーンが来ると、そのシーン内のアイテムに商品のデザイン又は商標を表示する画面を作成する(ステップSB2)。そして、作成した画面をクライアント装置12へ送信する(ステップSB3)。クライアント装置12は、ゲームサーバ装置11から送信された画面を受信すると、商品のデザインと商標を含む画面を表示する(ステップSB4)。ここで、図8は上述したように広告の一例であり、この図に示すようにプレイヤキャラクタが『缶コーヒ』を飲んでおり、その缶コーヒにデザインや商標が表示されている。このように、広告表示が可能なシーンが来ると、そのシーンに適合する商品のデザインや商標を含む画面を表示する。
〔マーケティング処理〕
図14は、ネットゲームシステム10のマーケティング処理の一例を示すフローチャートである。なお、上述したようにスポンサー企業が丼物を製造・販売する企業であって、ゲーム中に食事するシーンがあるとする。
さて、ゲームを開始し、進行して行く中でゲームサーバ装置11のマーケティング部110cは、食事イベントが発生したかどうかを判定する(ステップSC1)。食事イベントが発生した場合、食堂シーンの画面を作成し、それをクライアント装置12へ送信する(ステップSC2)。クライアント装置12は、食事シーンの画面を受信すると、それを表示し、そして食事シーンの画面を表示したことをマーケティング部110cに通知する(ステップSC3)。マーケティング部110cはこの通知を受けると、複数の商品名アイテムを作成し、クライアント装置12へ送信する(ステップSC4)。クライアント装置12は受信した各商品名アイテムを食事シーンの中に表示する(ステップSC5)。ここで、図9は上述したように各商品名アイテムの一例であり、『牛丼』、『カレー丼』、『親子丼』として表示されている。
ゲームサーバ装置11のマーケティング部110cは、クライアント装置12側で各商品名アイテムが表示されたことを確認すると、その中で好みのものを選択させる。すなわち、クライアント装置12に対して『好みのものを購入する操作を行って下さい』などのメッセージを表示させる。この操作が行われると、クライアント装置12はプレイヤキャラクタ(即ちそのユーザ)が選択した結果をゲームサーバ装置11へ送信する(ステップSC7)。
ゲームサーバ装置11のマーケティング部110cは、その結果を受け取ると、統計情報として入力する(ステップSC8)。また、この際、マーケティング部110cは、ユーザ管理データベース112aからゲームサーバ装置11のユーザの年齢、性別を取得する。そして、マーケティング部110cは月末まで同様の統計情報を取得し、月末になると、その月の統計を取る(ステップSC9、ステップSC10)。このデータはスポンサー企業に提供される。
このように、マーケティング可能なシーンが来ると、そのシーンにおいて統計情報を取得する。
〔クーポンサービス処理〕
図15は、ネットゲームシステム10のクーポンサービス処理の一例を示すフローチャートである。
さて、ゲームを開始し、進行して行く中でゲームサーバ装置11のクーポンサービス部110dは、特典アイテムの有無を判定する(ステップSD1)。特典アイテムがあれば、クーポン券情報データベース112dを参照してクーポン券が残っているかどうかを判定する(ステップSD2)。クーポン券の残数から「1」を引いて、その残りの値を記憶する(ステップSD4)。そして、電子データのクーポン券をクライアント装置12へ送信する。クライアント装置12は、電子データのクーポン券を受信すると、それを保存する。
なお、電子データのクーポン券の保存には、例えば装置の電源を切っても保持できるように、不揮発性メモリ(EEPROM、磁気ディスク、光磁気ディスク、カード型の記録メディア等)が用いられる。一方、クーポン券の残数が「0」であれば、クーポン券の代わりにゲーム内ポイントとして、クライアント装置12へ送信する(ステップSD6)。ここで、図10は上述したように特典アイテムである宝箱を発見した場合のシーンであり、宝箱の蓋を開けると、クーポン券が残っている場合は『クーポンゲット』の画面が表示され、クーポン券が残っていない場合は『ポイントゲット』の画面が表示される。
このように、特典アイテムがあるシーンに来ると、クーポン券又はゲーム内ポイントを付与する。
次に、本実施の形態に係るネットゲームシステム10のクーポン券発行処理について、図を用いて説明する。
図16は、ネットゲームシステム10のクーポン券発行処理を示すフローチャートである。
ここでは、クライアント装置13にはゲームサーバ装置11から電子データ化されたクーポン券が与えられているものとする。また、クーポン券には発行番号が含まれているものとする。この発行番号はゲームサーバ装置11に発行履歴として登録されている。
まず、クライアント装置13のモニタ画面に発行番号を表示させる(ステップSE1)。そして、モニタ画面上の発行番号をクーポン発行装置13で読み取る(ステップSE2)。この場合、クーポン発行装置13の使用者がキー入力するか、あるいはバーコードリーダのような光学読取装置を使用してクーポン発行装置13に読み取らせる。
クーポン発行装置13はクーポン券の発行番号を読み取った後、ゲームサーバ装置11に対してクーポン券の発行番号の照合を依頼する(ステップSE3)。ゲームサーバ装置11は、依頼されたクーポン券の発行番号の照合を行う(ステップSE4)。そして、照合結果をクーポン発行装置13に送信する(ステップSE5)。クーポン発行装置13は、クライアント装置12からの照合結果から一致するものと判断すると、クライアント装置12のユーザにクーポン券の商品購入権利を付与するか、又は実物のクーポン券を発行する(ステップSE6、ステップSE7)。これにより、クライアント装置12のユーザはクーポン券の商品を購入することができる。
以上のように、本実施の形態に係るネットゲームシステム10によれば、ゲームのストーリからの逸脱を最小限に抑えることができるシーンで、スポンサー企業の広告宣伝、マーケティング又はクーポンサービスのうち1つ乃至複数選択しながらゲームを進行させるので、プレイヤに与える違和感を最小限に抑えつつ、効果的な販売促進が可能となる。また、プレイヤにとっては、スポンサー企業が提供する実物の商品と引き換え可能なクーポン券を貰えることもあって、ゲームの達成感とともに、得した気分を味わうことができる。
インターネット等のネットワークを利用したゲーム全般に適用が可能である。
本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムの全体構成を示すブロック図 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムのゲームサーバ装置の構成を示すブロック図 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムのユーザ管理データベースに格納されるユーザ管理情報の一例を示す図 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムの広告情報データベースに格納される広告情報の一例を示す図 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムの商品情報データベースに格納される商品情報の一例を示す図 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムのクーポン券情報データベースに格納されるクーポン券情報の一例を示す図 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムのネットワークゲーム情報データベースに格納される情報の一例を示す図 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムにおける広告処理時の表示の一例を示す図 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムにおけるマーケティング処理時の表示の一例を示す図 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムにおけるクーポン券発行処理時の表示の一例を示す図 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムのクーポン発行装置の構成を示すブロック図 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムのメイン処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムの広告表示処理の一例を示すフローチャート 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムのマーケティング処理の一例を示すフローチャート 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムのクーポン発行処理の一例を示すフローチャート 本発明の一実施の形態に係るネットゲームシステムのクーポン発行装置の動作を示すフローチャート
符号の説明
10 ネットゲームシステム
11 ゲームサーバ装置
12 クライアント装置
13 クーポン発行装置
14 ネットワーク
110 制御部
110a ユーザ管理部
110b 広告宣伝部
110c マーケティング部
110d クーポンサービス部
110e ゲーム進行部
110f ネットワークゲーム提供部
111 通信制御インタフェース部
112 記憶部
112a ユーザ管理データベース
112b 広告情報データベース
112c 商品情報データベース
112d クーポン券情報データベース
112e ネットワークゲーム情報データベース
1301 制御部
1301a データ読取部
1301b 配信履歴要求部
1301c データ照合部
1301d Webブラウザ部
1302 ROM
1303 RAM
1304 入力装置
1305 出力装置
1305a モニタ
1305b 発券機
1306 入出力制御IF
1307 通信制御IF

Claims (9)

  1. プレイヤがネットワークに接続可能なゲーム機を含む通信端末を用いて、ネットワーク上のゲームサーバ装置との間で双方向通信を行い、前記ゲームサーバ装置で構築されるゲーム空間で、設定された最終目標を目指してゲームを進行するネットゲームシステムにおいて、
    前記ゲームサーバ装置は、
    スポンサー企業が提供する複数の商品をゲーム空間上に表示し、更に表示した前記各商品をプレイヤが選択した統計を取るマーケティング手段と、
    スポンサー企業が提供する複数の商品をゲーム空間上のプレイヤキャラクタを含む各種アイテムに関連付けて表示する広告宣伝手段と、
    プレイヤがゲーム空間上の所定のアイテムに対して所定の行動をとることで前記アイテム上にスポンサー企業が提供する実際の商品と引き換えが可能なクーポン券を表示し、更に表示したクーポン券を電子データ化して与えるクーポンサービス手段と、
    前記マーケティング手段、前記広告宣伝手段及び前記クーポンサービス手段のうち、ゲームのストーリからの逸脱を最小限に抑えることができるシーンで1つ乃至複数選択しながらゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    を具備することを特徴とするネットゲームシステム。
  2. 前記ゲーム進行手段は、ゲームに参加するプレイヤごとにゲーム開始時に個人情報を入力する画面を表示するとともに、各プレイヤが入力した個人情報を前記マーケティング手段に入力し、前記マーケティング手段は、入力されたプレイヤごとの個人情報を統計処理に用いることを特徴とする請求項1に記載のネットゲームシステム。
  3. 前記ゲーム進行手段は、前記クーポンサービス手段で発券された電子データ化されたクーポン券を前記ゲームサーバ装置の通信機能を用いて前記プレイヤの通信端末へ送信することを特徴とする請求項1又は請求項2のいずれかに記載のネットゲームシステム。
  4. 前記クーポンサービス手段は、予め所定数のクーポン券を有し、その配信数をカウントすることで残数を前記ゲーム進行手段に報告し、前記ゲーム進行手段は、クーポン券を付与可能なシーンにおいて、前記クーポン券の有無に応じた画面設定を行うことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のネットゲームシステム。
  5. 前記ゲーム進行手段は、前記クーポン券が無くなった場合、前記クーポン券の代わりにゲーム内ポイントを含む他の特典を付与することを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載のネットゲームシステム。
  6. 請求項1から請求項5のいずれかに記載のネットゲームシステムのゲームサーバ装置とネットワークを介して双方通信を行う通信手段と、
    前記ゲームサーバ装置からネットゲームの供給を受けた通信端末から電子データ化されたクーポン券を読み取るデータ読取手段と、
    前記データ読取手段で読み取られたクーポン券が前記ゲームサーバ装置で発行されたものかどうかを前記通信手段経由で前記ゲームサーバ装置と確認を行い、前記ゲームサーバ装置で発行されたものであれば、当該クーポン券で示された商品を購入する権利を前記通信端末に与える商品購入権付与手段と、
    を具備することを特徴とするクーポン券発行装置。
  7. 請求項1から請求項5のいずれかに記載のネットゲームシステムのゲームサーバ装置とネットワークを介して双方通信を行う通信手段と、
    前記ネットゲームシステムで使用される電子データ化されたクーポン券の実物のクーポン券を蓄積しているクーポン券蓄積手段と、
    前記ゲームサーバ装置からネットゲームの供給を受けた通信端末から電子データ化されたクーポン券を読み取るデータ読取手段と、
    前記データ読取手段で読み取られたクーポン券が前記ゲームサーバ装置で発行されたものかどうかを前記通信手段経由で前記ゲームサーバ装置と確認を行い、前記ゲームサーバ装置で発行されたものであれば、当該クーポン券に対する実物のクーポン券を前記クーポン券蓄積手段から排出するクーポン券排出手段と、
    を具備することを特徴とするクーポン券発行装置。
  8. 請求項6又は請求項7のいずれかに記載のクーポン券発行装置を具備することを特徴とするPOSシステム。
  9. プレイヤがネットワークに接続可能な通信手段を備えたゲーム機を含む通信端末を用いて、ネットワーク上のゲームサーバ装置との間で双方向通信を行い、前記ゲームサーバ装置で構築されるゲーム空間で、設定された最終目標を目指してゲームを進行するネットゲームを運用するネットゲームシステム運用方法であって、
    ゲームのストーリからの逸脱を最小限に抑えることができるシーンで、ゲーム運用をスポンサーする企業が提供する複数の商品をゲーム空間上に表示して各プレイヤに好みの商品を選択させて統計を取る処理、スポンサー企業が提供する複数の商品をゲーム空間上のプレイヤキャラクタを含む各種アイテムに関連付けて表示する処理、又は、プレイヤがゲーム空間上の所定のアイテムに対して所定の行動をとることで前記アイテム上にスポンサー企業が提供する実際の商品と引き換えが可能なクーポン券を電子データ化して与える処理を、1つ乃至複数組み合わせて実行することを特徴とするネットゲームシステム運用方法。
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