JP2004097789A - コンテンツのエピソード配信 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザに対するエンターテイメントのエピソード配信を可能にするシステム、方法、および装置を提供する。
【解決手段】アプリケーションモジュールは、CD−ROMとして購入され得る、または、リモートサーバ400、502からダウンロードされ得るエピソードコンテンツ技術312によって製作される。アプリケーションモジュールは、ゲームの現在のエピソードと、将来のエピソードをダウンロードおよび実行することを可能にする技術シェル(technology shell)とを含む。エンターテイメントコンテンツ配信システムは、定期的に予定された間隔でユーザのコンピュータにダウンロードされることが可能なコンテンツの新しいエピソードを提供する集中型サーバ400、502を介して実行される。
【選択図】図5

Description

【0001】
(背景)
(発明の分野)
本発明は、概して、コンピュータ娯楽コンテンツ送達に関し、詳細には、娯楽コンテンツが一時的にネットワークを介して送達されるシステムに関する。
【0002】
(発明の背景)
現在、コンピュータ娯楽(「ゲーム」)は、完全な個人のパッケージとしてユーザに分配される。例えば、ユーザが娯楽コンピュータによって提示された新しいゲームをしたい場合、ユーザは、一般に、CD−ROMを買うか、または、ファイル(単数または複数)およびデータをダウンロードする。ゲームは、そのゲームが催される完全なコンテンツまたはテーマを提供する。例えば、ユーザがMyst(R)で遊びたい場合、ユーザは、Myst(R)のCD−ROMを購入し、ユーザが望み得るだけできるだけ早くそのゲームを通して遊ぶ。そして、ユーザが続編のMyst(R)で遊びたい場合、ユーザは、Myst(R)のメーカーが続編を製造するのを、典型的には、最初のバージョンのゲームのリリースの後18ヶ月待つ。ユーザは、CD−ROMの続編を購入し、以前と同様にして遊ぶ。ゲームは、典型的には、アプリケーションの開発の時間において利用可能な最新技術を用いて娯楽会社によって製造される。最新技術用いることは、ユーザは、現実的なおよび没頭させるゲーム環境を好むので、アプリケーション開発者のための重要なマーケティングツールである。しかしながら、技術開発の急速なペースのため、リリースの際に、ゲームは、すでに、時代遅れの技術の使用であり得る。例えば、ゲームの開発期間の間、技術的な進歩は、多数の時間を発生し得る。しかしながら、これらの後の進歩は、開発者が開発の間にゲームを実行するために用いられる技術を固定する必要があるので、最終の製品に含まれることができない。したがって、娯楽コンピュータ会社は、都合良く、大部分の現在の技術を提供しないアプリケーションモジュールを提示し、一般に、ゲームの開発の間に発生する技術的な開発を含むことができない。
【0003】
さらに、娯楽コンテンツ送達の都合の良い方法は、ユーザはゲームを購入し得、異なる時間でのゲーム経験の異なる部分に含まれ得るので、大衆の支持者を非効率に構築する。したがって、ユーザの重要な部分は、多くの他のユーザが丁度始める間にゲームを完了し得、このため、これらのグループは、によるゲーム経験のそれらの異なる時間に基づいて分離される。都合の良い方法は、さらに、現在のイベントがゲーム経験での役割を演じるこれらのゲームのために現在のゲーム経験を提供することができない。都合の良い娯楽コンテンツ送達計画において、コンテンツは、送達の時間に固定され、ゲームの新しいバージョンまたは続編が開発されるまで(典型的には18ヶ月後)、更新されることができない。技術開発に伴い、ゲームの開発の間に発生している現在のイベントは、開発の間にコンテンツを固定することが必要であるため、用いることが可能でないかもしれない。さらに、都合の良いコンテンツ送達システムの静的な性質は、新しい種類のゲーム経験を提供するためのインターネット等の新しい技術を利用することができない。
【0004】
したがって、娯楽コンテンツを送達する新しい方法は、どの技術的な変化が変化が発生したときにアプリケーションモジュールに組みこまれ得るか、どのユーザの広い支持が共通の時間に基づくゲーム経験を提供することを通して開発され得るか、現在のイベントがアプリケーションモジュールのコンテンツに統合され得るかが必要とされる。さらに、送達するコンテンツの新しい方法は、新しい種類のゲーム経験を提供するためにユーザとの通信のための新しい技術を利用し得るかが必要とされる。
【0005】
(発明の要旨)
本発明は、娯楽コンテンツの一時的な送達を提供する。より詳細には、一実施形態において、ゲームまたは他の形態の娯楽コンテンツのためのアプリケーションモジュールが、一時的コンテンツ技術と共に作製され、これは、CD−ROMとして購入され得、または、遠隔のサーバからダウンロードされ得る。一実施形態において、アプリケーションモジュールは、将来のエピソードがダウンロードされ実行されることを許容するために、ゲームおよびモジュールコンポーネント技術の現在のバージョンを含む。より好ましい実施形態において、娯楽コンテンツ送達システムは、一時的な間隔、例えば、月々でユーザに利用可能にされたコンテンツを維持する集中されたサーバを通して実行される。したがって、複数のエピソードでゲームを提供することによって、各エピソードは、その時点で入手できる最新の技術を含み得る。したがって、本発明により、技術的な向上が、それらが発生したときに公衆に送達され得る。
【0006】
例えば、ゲームがユーザが手がかりを発見しなぞを解決する必要がある陰謀ロールプレイングゲームである場合、アプリケーションモジュールの最初に取得されたバージョンは、ゲームを実行するためのゲームおよび最新の技術の現在のエピソードを支持するデータを含む。その後、周期的な間隔で、新しいエピソードがユーザに利用可能とされ、ユーザは、新しいエピソードが入手されたときに新しいエピソードをプレイし得る。これらの新しいエピソードのそれぞれは、最新の利用可能な技術および/またはコンテンツを含む。より好ましい実施形態において、送達に対する周期は、月毎であり、したがって、任意の技術的向上が技術的向上が発生した後の1ヶ月以内に公衆に送達され得る。対照として、都合のよいシステムにおいて、技術的向上は、向上が発生した後の年までゲームに容易に実行されることができない。
【0007】
本発明によると、アプリケーションモジュールの現在の実例は、後に開発された技術が継目なく以前に作成されたエピソードに付与されることを許容するために、技術コンポーネントをアプリケーションモジュールのコンテンツコンポーネントから分離する。また、ゲームのステージがエピソードのフォーマットのみでイネーブルされるときに、全てのユーザは、現在のステージを同時に経験し得、このため、ゲームの大衆の支持に対するポテンシャルを同時に経験されたゲーム状況の形成を通して形成する。
【0008】
本発明のさらなる利点は、ゲームが一時的に送達されたときに、最初のエピソードのみが全体の筋の部分の実行を要求し、このため、マーケッティングするための時間が非常に短い。対照として、都合の良いシステムにおいて、全体の複雑な筋は、開発され、ゲームの最初のリリースより完璧にされる必要がある。さらに、全体の筋を実行する技術は、実行されデバックされる必要がある。したがって、都合の良いプロセスを用いて製造された製品のためにマーケッティングするための時間は、本発明によって生成されたときのコンテンツの最初のエピソードのためにマーケッティングするための時間よりも非常に長くなる。
【0009】
本発明の好ましい実施形態は、エピソードコンテンツを送達するための媒体としてインターネットを使用する。したがって、ゲーム経験を送達するための種々の新しい機構が、本発明によってさらに提供される。一実施形態において、ユーザは、好ましくは、eメールアドレス、音声メールボックス、および/またはファクシミリのナンバーおよびウェブサイト、ホットメール、およびページ等の種々の他のコンテンツ輸送機構を提供するか、または提供され、これらによって、コンテンツ送達者は、ユーザと通信し得る。そして、ゲームに関する情報は、これらの種々の媒たいを通してエピソードの一部としてまたはエピソードの間隔の間にユーザに提供される。これらの新しい方法は、ユーザのゲーム経験を大きく増大する。例えば、好ましい実施形態において、エピソードにおけるキャラクターは、音声メールメッセージをゲームに対するいくつかの情報、例えば、ゲームによって提示されたなぞへの手がかりに関するユーザに残し得る。Eメールおよびファクシミリは、さらにゲーム内からゲームのユーザへの情報を中継するために用いられ得る。したがって、本発明のエピソードの性質は、新しい種類のゲーム経験を提供するために娯楽コンテンツを送達するために用いられる新しい種類の輸送機構を可能にする。
【0010】
さらなる実施形態において、プレイのペースは、共有のゲーム経験ができるだけ同時であることを保証するために集中化されたサーバから管理される。例えば、ゲームの月ごとの分割払いが利用可能とされ得るが、次のステージに進めるために要求される手がかり等のエピソードコンテンツは、状態としての基礎に関してのみ利用可能とされ得る。状態は、タスク、例えば、ある種のウェブサイトを発見すること、を達成するユーザに関して断定され得、または、全てのプレーヤーがゲーム内の同じポイントにほぼ同じ時間に達すること保証するために、時間に基づき得る。最後に、現在のイベントは、エピソード送達およびモジュールコンポーネント技術に起因してゲームに統合され得、したがって、より現実的なおよび娯楽的なゲーム経験を提供する。例えば、陰謀ゲームのために、外部の階級を有する核となる秘密得歩ソードの実際の現在のイベントは、アプリケーションモジュールが発生しているまたは公衆に知られているイベントに先駆けて最初に送達された場合でも、ゲームに統合され得る。現在のイベントが背後のストーリーの部分である場合、現在のイベントは、ゲームの次の分割払いに組み込まれ得、このため、実時間の感覚をゲーム経験に提供する。一実施形態において、新しいストーリーが、ウェブサイト上に配置され、リンク情報がユーザに上述の手段の一つを通して輸送される。さらなる実施形態において、娯楽コンテンツに関するコンテンツを有する第三者のウェブサイトは、エピソードのコンテンツを主催するために用いられ、アプリケーションの開発者は、手がかりを第三者のサイトに配置し得、このため、ウェブトラフィックをいくつかの通過または他の利点のための交換における第三者に向ける。したがって、本発明は、ゲームのエピソードのコンテンツの送達を提供し、マーケッティングするための時間がより短くなり、技術的な変化への反応、共有のユーザの経験、および現在のイベントを組み込むための柔軟性が増加する結果になる。
【0011】
(好適な実施形態の詳細な説明)
図1aを参照して、アプリケーションモジュールための都合の良い製造開発サイクルが示される。本明細書において用いられるアプリケーションモジュールは、一般に、電子ゲームに言及するが、モジュール化されか一時的に送達され得るコンピュータソフトウェアの任意の時間に適用し得る。タイムラインは、4ヶ月ごとの技術的向上(T1−9)の発生を示し、技術進歩の正常な速度である。タイムラインは、さらに、伝統的な18ヶ月の発展サイクルによって、最初の製品が月1、年1に、最初の続編が月7、年2に、第二の続編が月1、年4にリリースしたことを示している。従来の製造システムにおいて、サイクルの最初の6月は、製品のための筋を発展させ、筋が実行されるべき技術的プラットフォームを発展させるために用いられる。最初の6ヶ月の後、製品のための技術は、典型的には固定される。サイクルのリマインダーは、ストーリーのさらなる洗練および終了したゲーム製品のデバッジングのために用いられる。したがって、アプリケーションモジュールに対する最初の続編は、発展サイクルの最初の6ヶ月内で発生している技術向上を組み込み得るのみである。技術的向上は、演出、表示、ストーリー、およびアプリケーションの輸送に関連する技術の段階での進歩であり、並びに、本発明にしたがうと、新しい媒体アクセル技術である。このような向上は、新しいグラフィックス、新しい映像または音声圧縮技術、新しいウェブコンテンツ送達技術、新しい3D描写スキーム、新しいウェブでイネーブルされた通信デバイスを含み、プロセス速度および記録容量における向上のために既存の技術を最適化する。
【0012】
本発明によると、エピソードは、インターネットを介して一時的に好ましく送達される。エピソードは、本発明にしたがって、送達され得る、すなわち、ユーザのコンピュータに輸送され、または、それらは、利用可能とされ得る、すなわち、中央のサーバ上に配置され、および許可されたエピソードにアクセスする。この実施形態において、新しい媒体アクセス技術は、さらに、将来のエピソードに利用され得る。例えば、現在のエピソードは、アプリケーションモジュールのコンテンツの一部である文書を見るためにJPEGファイルをダウンロードすることをユーザに要求し得る。しかしながら、アプリケーション開発者は、Adobe Acrobat Reader(R)等のより新しい文書を表す技術を利用することを所望し得、したがって、この技術を将来のエピソードにおける使用に供給する。新しい媒体アクセル技術の使用は、さらに、技術向上であると考えられる。しかしながら、図1に示されるように、都合の良いシステムは、技術向上を、技術向上がアプリケーション開発者に利用可能となる時間に近いユーザに提供することができない。
【0013】
例えば、都合の良いシステムにおいて、最初の製品のリリースの後の18ヶ月でリリースされた最初の続編は、技術向上(T1)のみを組み込む。T1のみが最初の6ヶ月の開発期間で内で発生されるからである。あまりに遅れて発生されたT2〜T4は、最初の続編に含まれることになる。別の18ヶ月遅れてリリースされた第二の続編は、T1−6に組み込まれる。したがって、技術向上が発生するときと技術向上がアプリケーションモジュールに組み込まれてその後に公衆にリリースされ得るときの間に重大なラグがある。例えば、T2は、年1の月9発生し、月1、年4(技術向上が発生した後から29ヶ月)における3番目の続編まで組み込まれない。電子ゲームが現実性に基づいている場合、現在のイベントは、さらに、都合の良い娯楽コンテンツ送達システムにおける時間の流行に組み込まれることができない。主要なイベントが月10、年1で発生する場合、月1、年4(発生した後から24ヶ月)まで、それは都合の良い発展サイクルを用いている製品に組み込まれない。
【0014】
図1bは、本発明によるアプリケーションモジュール送達システムのタイムラインを示している。エピソードコンテンツ技術を有するアプリケーションモジュールの最初のバージョンは、月1、年1で利用可能とされる。この当初のバージョンは、当初エピソードのみのためのコンテンツを支持する。したがって、アプリケーションモジュールの当初のバージョンは、筋の一部のみが実行される必要があるので、都合の良いシステムを用いているコンピュータの製品より素早くマーケッティングするために送達され得る。その後のエピソードを有するその後のアプリケーションモジュールは、この例示の実施形態では、6ヶ月ごとに利用可能とされる。エピソードを利用可能とするための間隔は、本発明にしががうと、エピソードの複雑さに依存して変化し得る。しかしながら、間隔は、本明細書に記載された利点を提供する時間に制限されるべきである。見られ得るように、この短くされた発展サイクルは、技術向上が技術向上が発生するときに近い時間で公衆に送達されることを許容する。例えば、月1、年2でリリースされたエピソード3では、T1およびT2がすでに組み込まれている。都合の良いシステムにおいて、図1aに示されるように、T1は、月6、年2まで公衆に送達されない。以下の表1は、より詳細に技術向上のためのマーケッティングするための時間における相違を示している。
【0015】
【表1】
Figure 2004097789
見られ得るように、6ヶ月のエピソードシステムで、T1は、従来のシステム用いている公衆にリリースされたときの前の6ヶ月でリリースされる。T2は、2年前にリリースされ、T4およびT5は、1年前にリリースされる等である。これは、技術向上をマーケッティングするための時間における重大な相違である。したがって、本発明にしたがって実行された製品の人気は、製品が他の競合製品が製品がリリースされた後の1年またはより多くの間に含んでいない技術進歩を含むので、大きく増大される。
【0016】
従来のサイクルに類似して、本発明にしたがう製造間隔の最初の月は、筋を洗練し、ストーリーを実行するための技術を生成するために用いられる。したがって、技術向上は、それらが間隔の最初の月内で発生する場合、組み込まれ得る。したがって、月7、年2でリリースされたエピソード4は、T1−3を組み込む。図1bに示されるように、エピソード7がリリースされる時間まで、T1−7は、アプリケーションモジュールに組み込まれ、従来の製造サイクルを用いている競合の製品より洗練されたゲーム経験を提供する。
【0017】
月毎に、エピソードが生成され、利用可能なる、好適な製造サイクルを図1cに示す。1月毎のサイクルで、エピソードが生成され、利用可能になってもよいが、エピソードが遅延される場合にバッファを提供するために、ユーザに第1のエピソードが納品される前に3つのエピソードを始めに製造し、格納する。その後、エピソードは月毎に生成されるが、2月遅れでリリースされる。したがって、個々のエピソードの生成において生じる問題は、計画された納品に過度に影響を与えることなく、解決され得る。図1cに示され得るように、初期バッファを有する、この月毎の納品サイクルは、技術の改良を同様に改良して組み込むことを可能にする。このタイムラインは、各エピソードのリリース時期を図示する。3つのエピソードバッファを組み込む場合、エピソード4は、エピソード1がリリースされる時期に開発されている。したがって、(エピソード5のリリース日において)開発されているT1は、エピソード8に組み込まれ、1年8月に公開可能となる。T2はエピソード12に組み込まれ、したがって、1年12月に公開可能となる。したがって、表1に示されるように、この納品サイクルは、また、従来の製造サイクルよりも、技術的改良の市場投入をより早くする。T1は従来のシステムを使用してリリースされる場合より12ヶ月前にリリースされる。当然、月毎の納品計画は休止(例えば、アプリケーション開発チームの休暇)によって中断される場合、その計画は遅延されるが、例え、6ヶ月の休止が9つのエピソードの後に起こっても、復帰した際に、その休止の間に生じる技術改良の全てがリリースした後の第1のエピソードに組み込まれ得、従来のシステムと比較して、技術的変化の市場投入をより早くする。
【0018】
図2は、製造区間200をより詳細に図示する。示されるように、特定期間の時間200において、第1の部分は区間200の技術的改良部204であり、新たな技術がその区間内の開発下でエピソードに組み込まれるのは、その区間内である。特定期間の後、エピソードを実現するために使用するのに利用可能な技術は固定化され、後の技術改良は、次の区間200まで組み込まれ得ない。さらに、現実的なゲームに関して、現在のイベントは、また、図2に示された現在のイベントコンテンツ区間208に組み込まれ得る。本発明によれば、コンテンツは別のコンテンツモジュール内で実現され、そのコンテンツを実現するための技術は別のモジュール内で実現される。これにより、コンテンツは、技術に独立して修正可能となり、そのコンテンツは、その技術より後に修正可能になる。図2に示されるように、現在のイベントコンテンツ区間は、そのサイクルにおいて、技術改良区間208よりもさらに大きく広がっている。したがって、エピソードは、これらのリリースに際して極めて現在的であるように見え得る。なぜなら、たとえ、エピソードを組み込むための技術が固定されても、後にブレークする現在のイベントは、エピソードに組み込まれ得るからである。典型的には、現在のイベントがゲームの後のストーリに関連する場合、その現在のイベントは、次のインストールに、人物証明書(character reference)によって、または、以下に示すようなウェブサイト上のイベントを記載するニュースストーリへのリンクの提示を介して、すばやく作用し得る。現在のイベントが構想内に組み込まれる予定である場合、そのイベントは、その構想がイベントに順応するように書き換えられると、いくつかのインストールに組み込まれないかもしれない。
【0019】
図3は、本発明によるエピソード内容を生成する方法の実施形態を示すフローチャートである。第1に、この実記形態では、このアプリケーションに対する筋書きアーク(arc)が生成される(300)。この筋書きは、アプリケーションのプロットに全部分または実質的な部分を含み、ほとんどのエピソードで出現する繰り返されるキャラクタの生成を含み得る。筋書きアーク生成は、典型的には、従来のアプリケーション生成方法と同様に実行される。しかし、本発明によって、筋書きはより小さなセグメントに分解される(304)。このセグメントはエピソードに対応するか、または筋書きのより大きな断片であり得る。この実施形態では、より大きな断片自体は、以後エピソードに、セグメント化される。筋書きをエピソードよりも大きいセグメントに分割することによって、アプリケーション開発者は、自由に現在の事象または新しいアイデアに基づいて個々のエピソードを改変および変更し、ストーリの全体の方向にさらに合致する。さらに、元の筋書きをより大きな断片にセグメント化することによって、コンテンツが特定のエピソードに属することを正確に決定する作業が、個々のインターバルにわたって分散され、したがって、最初のエピソードの市場に向かう時間を短縮する。
【0020】
さらに、コンテンツ送達のエピソード特性は、アプリケーション開発者が、ユーザに見えない最初の送達の後、筋書きアークを変更することを可能にする。従って、現在の筋書きが関心を引くように見えない場合、アプリケーション開発者は、オンザフライでユーザが気付くことなく変更し得、新しいストーリを、ユーザへの新しいセグメントおよび新しいエピソードに分解する。対照的に、従来のシステムでは、筋書きがユーザにとって魅力的ではない場合、アプリケーション開発者がアプリケーションモジュールを変更できず、アプリケーションモジュールが売れ行き不振を受ける。典型的には、キャラクタを繰り返すことは、筋書きを生成する初期段階において生成され、これらのキャラクタは、要求される量と同じ量の異なるセグメントにおいて実現され得る。しかし、コンテンツ創作物のエピソードの性質により、新しいキャラクタが、エピソードに基づいて繰り返されるキャラクタと双方向通信するように生成され得る。この新しいキャラクタは、新しいキャラクタが人気があり関心がある場合、将来のエピソードの販売を促進する。さらに、新しいキャラクタを追加するための能力は、アプリケーション開発者をアプリケーションの寿命の間に容易に筋書きを変更することができる。本方法は、既に既存の筋書きアークを分解するものとして説明されてきたが、本発明は、既存の筋書きの分解を要することなく、その場でシリアルにエピソードを生成することによって実現され得る。この実施形態では、エピソードまたはセグメントは最初にエピソードフォーマットで生成され、筋書きアークを実行し、またはある場合では全体の筋書きアークを実行し得ないが、繰り返されるキャラクタによってのみ接続される個々のストーリであり得るように設計される。
【0021】
筋書きが分解された後、または最初のセグメントが生成された後、第一のエピソードを実現するための技術的なプラットフォームが生成される(308)。この技術的プラットフォームは、ストーリのコンテンツを実現するのに必要な技術である。典型的には、技術的プラットフォームは、動画化された、または、表現された世界を生成するためのコードおよびこの世界と双方向通信するキャラクタ、ユーザコンピュータへのインターフェイス、およびコンピュータシステムのためのゲームを実現するために使用される他の技術を含む。本発明に従って、技術的プラットフォームはそのコンテンツから別々に実現され、そのコンテンツへの改変を要求することなく技術的プラットフォームの改変を可能にし、その技術的プラットフォームへの改変を要求することなくコンテンツの改変を可能する。ある実施形態では、この筋書きを実現するために使用される最初の技術は、例えば、MacroMediaのShockWave(R)Flash technology、RealMediaのRealAudio/RealVideo(R)technologyおよび他の同様な技術)を用いる一般的に利用可能な技術を使用する。本発明の好適な実施形態は、ゲーム経験の一部として、インターネット技術、メディア、およびコンテンツを利用するため、これらの技術は以下により詳細に説明されるように部分的に選択される。従って、本実施形態では、技術的プラットフォームは、この技術を提供する第三者のベンダからのこれらの技術の最新のバージョンまたはカスタムバージョンを含む。
【0022】
次に、第一のエピソードのコンテンツが終了する(312)。これは、典型的には、アクションの特定のストリーボードを伴い、第一のエピソード、会話、およびキャラクタが第一のエピソードに存在することを決定する場合、発生する。より大きなセグメント筋書きアークから分解された場合、この時点で第一のエピソードに関連するストーリの量が決定される必要がある。コンテンツが終了した後、コンテンツは技術的プラットフォームの技術を用いて実現され(316)、完全な第一のエピソードを生成する。次いで、第一のエピソードが送達され(320)、ユーザに利用可能にされる。上述のように、最初のエピソードの送達のために市場に出す時間は、最初のエピソードの詳細のみが終了され、実現され、そしてデバックされることが必要とされる場合、従来のシステムよりもはるかに短い。対照的に、従来のシステムでは、全体の筋書きが終了され、実現され、そしてデバックされる必要があり、はるかに多くの時間がかかる。
【0023】
上述のように、ある実施形態では、所定数のエピソードが、第一のエピソードを送達する前にバッファとしてサーバに格納される。エピソードの生成の間に問題が生じる場合、バッファ周期は、エピソードを送達するためのスケジュールにおいてより多くのフレキシビリティを提供する。例えば、三ヶ月のバッファ周期(予め格納された三ヶ月のエピソードを有する毎月の送達)を有し、重要なコンテンツ開発者の都合が悪くなった場合、次のエピソードの送達は、危険ではなくなる。もちろん、この展開におけるエピソードの生成に必要な時間は、短縮されるが、バッファ周期にわたって遅延の影響が拡散される。
【0024】
第一のエピソードが送達された後、アプリケーション開発者が発生する任意の技術的改良を用いて技術的プラットフォームを改変する(324)。上述のように、これらの改良は、3Dレンダリング技術における発展、より高速なユーザ端末を利用する能力、アプリケーションモジュールに関連するコンピュータ技術の任意の他の発展を含む。この改良は内部に発達し得るか、またはこの技術を提供する第三者のベンダによって為される改良の組み込みを必要とし得る。ある実施形態では、新しい技術をユーザに転送するために必要な時間を最小化するために、技術的改良はユーザにインクリメンタルに転送される。例えば、アプリケーション開発者は、開発の際、現在のエピソードにおいて有用である新しいメディアに気付いている場合、新しい技術を設置する必要があるファイルが、まだユーザに転送されていないエピソードに取り付けられ得る。従って、生成スケジュールが3つのエピソードの前方にある場合、および新しい技術を実行するのに必要なファイルが21Mbを含む場合、7Mbが、エピソードの前に改良を用いて送達される3つのエピソードそれぞれに取り付けられ得る。従って、新しい技術の転送時間が本発明のエピソード送達に応じて最小化され得る。対照的に、従来のシステムでは、ゲームがダウンロードされる場合、ユーザは全体のファイルをダウンロードするが、この転送に必要な時間の量のため、および接続の切断等によりに極端に時間がかかり、失敗し得る。
【0025】
同時に、ある実施形態では、筋書きに関連する任意の現在の事象が筋書きへの包含のために識別される(328)。上述のように、これは、アプリケーションモジュールが変化する事象と同時期であることを可能にする。例えば、戦争が現実世界において2国間で勃発する場合、この事象は次のエピソードに容易に組み込まれ得る。この現在の事象を包含する能力は、この戦争が勃発する数年後まで現在の事象を含まない従来のシステムとは対照的に、ユーザのゲーム経験を向上させる。
【0026】
次に、次のエピソードに対するコンテンツが終了され(332)、このコンテンツは、関係のあると思われる任意の現在の事象を含み、次のエピソードが現在の技術的プラットフォームを用いて実現される(336)。次いで、新しいエピソードが送達されるか(340)、または後の送達のために格納される。従って、新しいエピソードが、最新の技術的な改良、現在の事象における最新の事象、従ってユーザにより豊富な経験を提供し、次いで従来のシステムを用いて生成するアプリケーションモジュールを組み込み得る。さらに、最新の技術および現在の事象を有するアプリケーションモジュールは、これらを有さない製品と競合する際重要な市場の利益を有する。上述の方法論が特定の順序で発生する場合、説明されてきたが、この順序は例示的であり、本発明に関する限定を意図するものではない。
【0027】
図4は、本発明による、少なくとも1ユーザにエピソード的な娯楽コンテンツを送達するアプリケーションモジュール送達システム440のブロック模式図である。複数のユーザ端末428は、ネットワーク(インターネットであり得るか、または接続されたコンピューティングデバイスの任意の他のネットワークであり得る)424に接続される。ユーザ端末は、パーソナルコンピュータであるか、またはビューコンピュータ実行コンテンツを処理し、表示する任意の処理デバイスである。アプリケーションデベロッパサーバ400は、ネットワーク424に結合され、アプリケーションデベロッパ404は、サーバ400に結合される。アプリケーションデベロッパ400は、専用サーバを使用し得、または本発明による共有サーバを用い得る。
【0028】
アプリケーションデベロッパは、エピソード性アプリケーションモジュール416(「エピソード」)を(複数の)アプリケーションデベロッパ404に生成し、サーバ400にエピソード416を格納し得る。エピソード416は、現在のエピソード416のコンテンツモジュール412のみを含み得るか、または技術的な改良部分(好適には、ユーザに転送するために個別の技術モジュール408としてサーバ400に格納される)を含み得る。アプリケーションデベロッパ端末404は、図4に単一の端末として例示されるが、通常、コンピュータのネットワークとして実行される。このネットワークにおいて、アプリケーションデベロッパのチームが協働し得る。上述されたように、エピソード416は、技術モジュール408およびコンテンツモジュール412から論理的に構成される。生成されているエピソード416のコンテンツモジュール412および技術モジュール408は、実行中には、これらの生成に割り当てられたアプリケーションデベロッパのチームによって展開されている。完了するとすぐに、コンテンツは、技術モジュール408の技術を用いて、実行され、試験される。2つのモジュール408、412を含む、終了されたエピソード416は、サーバ400に格納される。技術が前回のエピソードから変更されていない場合、コンテンツは、以前に送達された技術の利点を得るように展開されるが、本発明により、生成され、送達される余計な技術コンポーネントが必要とされない。したがって、コンテンツファイルのみがこの状況では転送される。技術的な改良物が周期的にのみ生じるので、このシステムがユーザ端末428に送達されるたいていのエピソードのサイズを最小にする。対照的に、従来技術においては、技術は、常に、ユーザが技術を既に有しているか否かに関わらず、常に送達され、これにより価値のあるユーザリソースを無駄にしている。
【0029】
1実施形態において、ユーザは、ネットワークを介して、自分のユーザ端末428からエピソードにアクセスする。好適な実施形態において、サーバ400は、制限されたアクセスサーバであり、ユーザは、料金を支払う(例えば、月に1回)場合のみ、エピソード416に対するアクセス権を得る。サーバ400にアクセスすると、現在のエピソード416および、必要に応じて、前回リリースされたエピソード416がユーザに利用可能となる。次いで、ユーザは、エピソード416をダウンロードし得、ユーザ端末428にてエピソード416を利用する。エピソード416が終了するとすぐに、ユーザは、新しいエピソード416を得る前の次の間隔200まで待たなければならない。別の実施形態において、アプリケーションモジュールは、ユーザ端末428に送信される。これは、規則正しくスケジューリングされた送達として生じ得る(例えば、ユーザがアプリケーションデベロッパサービスに署名した場合)か、または現在のエピソード416は、間隔200の間の任意の時間にリクエストを受けると、送達され得る。
【0030】
エピソード416がリクエストを受けると送達される実施形態において、ユーザは、インターネット接続を介してサーバ400をアクセスし、ユーザIDおよびパスワードを提示するように要求され得る。この実施形態において、サーバ400は、パスワードおよびユーザIDを証明し、ユーザが現在のエピソード416にアクセスできる。1実施形態において、現在のエピソード416のみがアクセスされることを認可される。アクセスウィンドウは、ユーザが現在のエピソード416にアクセスし得る時間を特定するために、アプリケーションデベロッパによって生成される。エピソード416のアクセスウィンドウの有効期限が終わった後、エピソード416は、ユーザによってアクセスされ得ない。アクセスウィンドウは、それぞれのエピソード416に対して許可プログラムを作成することによって生成され得る。したがって、アプリケーションデベラッパは、アクセスウィンドウの有効な期間に送達にアクセスまたはスケジューリングすることを可能にすることにより、ユーザがほぼ同じ時間フレームにエピソード416を利用することを要求し得る。アプリケーションデベラッパに対するこの実施形態のさらなる利点は、限定されたアクセスウィンドウの有効期間に現在のエピソード416のみのユーザにアクセスを限定することにより、過去のエピソード416の経済的な価値が向上される。さらに、本発明によると、アクセスウィンドウは、複数のユーザが同時に同じエピソード416を利用することを確実にするために用いられ得る。この共有の娯楽経験(ユーザが、他のユーザがほぼ同じ時間フレームにおいて同じ娯楽を経験することがわかる環境で遊ぶことを楽しむような経験)は、本発明のアプリケーションモジュール送達システムの利点の一つである。さらに、ユーザが同時に娯楽を楽しむ場合、ユーザは、ゲーム戦略等について互いに会話できる。例えば、ミステリゲームは、本発明によって開発される場合、間隔200は、月毎(a month)であり、各月のユーザは、新しいエピソード416にアクセスし、新しいエピソード416を利用し、新しいエピソードのリリース前の間隔の間に共通の経験を議論できる。しかし、従来のフォーマットにおいて、ゲームは、所定の時間に一回リリースされ、ユーザは、任意の時間に遊び始めることができる。共通の経験がない;より典型的なシナリオにおいて、多くの人々は、多くの他の人々がゲームを始める前に、ゲームを全体的に完了する。これは、多くのユーザが楽しむ共有されたゲームの経験を減らす。
【0031】
上述されたように、本発明によると、本発明のアプリケーションモジュールは、エピソード的に送達される。アプリケーションモジュールをエピソード的に提供する1つの問題は、前回のエピソード416に参加しなかったユーザが進行しているエピソード416に十分に加わり、参加する許可を与える好適な能力である。好適な実施形態において、ユーザによって購入されたアプリケーションモジュールの第1のエピソード416は、サーバ400またはCD−ROMまたは他のデータストレージデバイス等からの転送を介しようが、エピソードの再生を可能にするように要求された常駐の技術を提供するために、技術的なシェル432(図4参照)を含む。技術シェル432は、これがアプリケーションモジュールの最初のエピソード416または特定のユーザに対して「最初」である後のエピソード416かどうかに関わらず、提供される。技術的なシェル432は、技術的な改良物が生じる製品寿命(the life of the product)の間に更新されるプラットフォームである。例えば、第3者メディアプレイヤーがエピソードの再生の基礎として有効である場合に、ユーザによって得られた初期のエピソード416は、アプリケーションデベロッパによって用いられる第3者メディアプレイヤーの最新バージョンを実行するために要求されるファイルセット全体を有する。最新のエピソード416を視聴するために要求された技術的な更新(technology update)のセット全部はまた、現在のエピソード416のコンテンツを視聴し、利用することを可能にするユーザ端末に格納されている。最新の更新および常駐の技術の組み合せは、技術的なシェル432として、ユーザ端末428に維持されている。1実施形態において、技術は、使用および更新の簡易化を提供するシステムトレイアプリケーションとして維持される。1実施形態において、技術的なシェルは、個別のサーバ400に維持され、ユーザは、エピソードを利用するように集中化されたサーバ400にアクセスする。この実施形態において、ユーザ端末428は、エピソード416またはシェル432を格納するように要求されないが、エピソード416にアクセスするために、ウェブブラウザまたはその他を介するサーバに対するアクセスのみを必要とする。
【0032】
さらに、1実施形態において、常駐のコンテンツモジュール444はまた、ユーザによって得られた初期のエピソードに提供される。この常駐のコンテンツモジュール444は、好適には、ユーザ全てが続行中のエピソード送達システムに結合する前の経験しなければならないバックグラウンドのストーリーである。バックグラウンドストーリーは、ストーリーの説明およびキャラクターの導入およびエピソードコンテンツ送達システムの説明を提供する。1実施形態において、初期のエピソードは、この点に対するユーザに中継されるコンテンツの要旨を提供し得る。または、購入された第1のバージョンは、以前に送達されたエピソードの再構成を提供しないが、これらのエピソードは、個別に購入し、遊ぶユーザに利用可能である。
【0033】
従来のシステムとは対照的に、新しいアプリケーションモジュールの技術的モジュール408が、新しい技術的な改良を実現し、現在のコンテンツを可能にする、新しくかつ既存のコードを置換する必要があるそのコードのみを含む必要がある場合、エピソード416の以後の送達は最初のバージョンよりも小さい。上述のように、改良によって影響される既存の技術が変更されないままで残され得、従って、以後のアプリケーションモジュールのサイズを最小化する。ユーザがアプリケーションモジュールの第1のバージョンまたは以後のバージョンを必要とする(ある実施形態では、新しいエピソードに対してユーザがサーバ400にアクセスする)かどうかを判定するために、サーバ400は、ユーザ端末428に照会して、たとえあったにしても、ユーザの端末428に格納されたエピソード416のバージョンを決定し得る。エピソード416が現在である場合、サーバ400は、最後のエピソード416以来発生している新しい技術的な改良のみと共に次のエピソードを送信する。格納されたエピソード416が最新のエピソード416ではない場合、またはユーザが以前のエピソード416を全く有さない場合、サーバ400は、ファイルのフルインストールを転送するかまたはファイルのフルインストールを利用可能にしてユーザの端末428を現在のレベルの技術に更新する。従って、この技術によるコンテンツをモジュラー化することによってこの技術に対する改良がシームレスになり、個々のユーザについて要求されるような場合のみとなり得る。対照的に、エンターテインメントコンテンツを送達するための従来のシステムでは、新しい続編のそれぞれは、以前のアプリケーションにおいて使用された技術に対して冗長であっても、全セットの技術を転送する。
【0034】
さらなる実施形態では、エピソード416は、以前のエピソード416が現在の技術のレベルに更新されることができるエピソードコンテンツ技術を用いて開発される。この実施形態では、この技術およびコンテンツは、さらにモジュラー化され、後のエピソードについての技術を変更する場合、以前のエピソード416の技術モジュール408は、この技術の最新バージョンによって置換される。従って、従来のシステムとは対照的に、より初期のエピソード416は、最新の技術を用いて再生されるかまたは経験され、より初期のエピソード416は後のエピソード416とシームレスに統合するように見える。
【0035】
インターネットベースのプラットフォームを用いて本発明のアプリケーションモジュールを使用する1つの利点は、第三者の技術が自己更新であることである。従って、MacroMediaがShockWave(R)を更新するように、アプリケーション開発者が、MacroMedia,Inc.から入手可能なShockWave(R)プラットフォームを使用するように選択する場合、MacroMediaは、ユーザのための更新を提供する。多くの場合、更新が利用可能であり、自動的に更新するか、またはユーザに更新されるオプションを提供するかいずれかの場合、ユーザはShockWave(R)ウエブサイトによって直接通知される。これらの進歩は、アプリケーション開発者に明らかであり、これらのコンテンツは、いかなる資源を投入し技術的な改良を組み込むことなく第三者の技術的な改良によって高品位にされる。従って、本発明のシステムを用いることによってアプリケーションは、アプリケーション開発者の改良なしで第三者エンティティの努力によって技術的に改良され得る。
【0036】
本発明のエピソード送達の別の利点は大きいファイルが断片的に送達され得ることである。上述のように、大きな技術改良は、いくつかのエピソードの間、部分的に送達される。しかし、本発明によって、映像および音声ファイルはまた、ゲーム経験の一部である。これらのファイルは、典型的には大きくダウンロードするための多くの時間を要する。本発明によって、これらのファイルはまた、前のエピソードの間、データのユーザへの転送の影響を最小化するようにインクリメンタルにダウンロードされる。代替的な実施形態では、バックグラウンドダウンローダがサーバ400で保守される。ユーザがオンライン接続されていればいつでも、バックグラウンドダウンローダは、データをユーザ端末428に転送する。典型的なダウンローダは、例えばMarimba,Inc.から入手可能である。従って、本発明によってインターネットを介してエピソード送達を使用することによって、バックグラウンドダウンローディングが使用されて、データのユーザへのシームレス転送およびトランスペアレントな転送を提供し得る。例えば、模擬大統領討論(mock−presidental debate)の20Mb映像ファイルが未来のエピソードの一部である場合、映像は、サービスに加入するユーザの全てへのバックグラウンドにおける転送を可能にする前にサーバ400に配置される。次いで、この映像に組み込まれるエピソード416がユーザに送達される場合、この映像はユーザの端末428に既に存在する。
【0037】
本発明のエピソード局面およびインターネットの局面は、従来のシステムでは不可能である独特なエンターテインメント経験および豊かなエンターテインメント経験を提供する。ある実施形態では、ユーザに送達されるエピソード416を含むコンテンツが様々な転送メカニズムによってユーザに送達される独立ユニットとして構築され、ゲーム経験がユーザの生活に統合されることを可能にする。転送メカニズムによって独立セグメント中のエピソードコンテンツの送達は、従来のゲーム技術では見られない現実的な次元を提供する。例えば、アプリケーションは、エピソード416の一部として、「あなたが理解できない事柄を覗くのをやめるように忠告する」という内容の電子メールメッセージ等のエピソードコンテンツを悪人キャラクタからユーザに送信する。ユーザは様々なメカニズムを介して、職場、家庭内、ゲーム中の特定の説明においてこのメッセージを受信し得る。さらに、エピソードコンテンツは、ゲームの描画または雰囲気を促進するエピソードにおけるキャラクタから残された音声メールメッセージを含み得る。例えば、音声メールメッセージは、「より多く学ぶために1−800−555−5555に電話する必要がある」ことを要求するキャラクタからであり得る。次いで、ユーザは任意の電話からこの番号をダイヤルし、手がかりを発見する。さらに、アプリケーションはユーザを異なるウエブサイトに方向付け、これらのウエブサイトのいくつかはアプリケーション開発者によって保守され、これらの内いくつかは独立しており、ゲームに関連する手がかりを検索する。特定のウエブインターフェイスは、ある実施形態において開発され、ユーザが従来方式のウエブにアクセスすることを可能にするが、ユーザがゲームをプレイする場合、ゲーム周辺のユーザのウエブインタラクションを構造化する。例えば、ユーザが非ゲームアイテムを検索するように供給された検索エンジンを使用する場合、この検索結果は、従来の方式で生成される。しかし、例えばユーザがゲーム内のキャラクタの名前に基づいて検索する場合、検索エンジンは、実際の検索結果およびゲームによって生成された検索結果を取り出す。このゲームによって生成された検索結果は、ユーザをより多くのエピソードコンテンツに導く。従って、本発明によって、本発明のゲーム技術は様々な転送メカニズムにわたるエピソードコンテンツの送達によって、没頭する、現実的な、および偏在するゲーム経験を提供する。
【0038】
図5に示されるように、本発明による1つのシステムは、好ましくは、いくつかの異なる通信方法およびエピソードコンテンツのタイプを組み込む。図5は、複数のタイプのインタラクションを列挙するが、これらの内の全ては本発明と共に使用されるか、またはこれらの内の全ては本発明と共に使用されない。第1に、図5は、本発明のウエブベースのゲーム技術の実現に対して、焦点として機能する経験サーバ500を図示する。経験サーバ500は、当業者に公知のUNIX(R)または類似のサーバである。経験サーバ500は、データベース508に接続される。データベース508は、好ましくはSQL(R)または他の類似のデータベース構造である。データベース508は、各エピソード、各プレイヤーについてのプレイヤープロファイルフィールド、各プレイヤーについてのプレイヤーステータスフィールドに関する情報を保守する。このエピソード情報はゲームロジックおよびエピソードに対するエピソードコンテンツを含む。このゲームロジックは、ゲーム操作を制御する命令である。資産情報はコンテンツサーバ502に格納された異なる資産に関する情報である。資産は、本発明による異なる
マルチメディアコンテンツオブジェクトである。例えば、電子メールまたは音声メッセージ、あるいは映像または音声チップ、PDFファイル等である。コンテンツサーバ502は、取り出しおよび送達のための資産を維持する従来のサーバである。このアセット情報は、ある実施形態では、特定のエピソードに関連する資産および関連する転送メカニズムを識別する。次いで、経験サーバ500は、資産情報を使用して、コンテンツサーバ502から資産を取り出し得る。あるいは、経験サーバ500は資産識別を使用して、コンテンツサーバ502に、適切な輸送メカニズムを介して識別された資産を送達するように命令し得る
本実施形態において、エピソード416は、それ自体がユーザの動作に基づいてトリガーされる異なるプログラムモジュールまたは動作の設定である。例えば、ユーザが検索エンジンにキャラクタの名前を入力し、検索結果512のリストから正しいリンクを選択した場合、ユーザは、関連したウェブページにアクセスする。同時に、ユーザ端末532は、ユーザが正しいウェブページに到達したことがあるという経験サーバ500に通知する経験サーバ500にメッセージを送信する。経験サーバ500がそれ自体、ウェブページに役に立つ場合、ユーザ端末532は、リンク自体のユーザの選択が通知として役に立つので、経験サーバ500に通知する必要はない。次に、本実施形態において経験サーバ500のゲームロジックは、次の動作を決定し、例えば、選択された正しいリンクを有するユーザに応答してエピソード416のプロットをさらなるユーザに配信して、いくつかのエピソードコンテンツを受け入れる。
【0039】
例えば、ウェブサイトに到達するには、経験サーバ500を必要とし、ユーザ端末532にeメールを送信し得る。eメールメッセージは、好適には、ウェブページが提供する筋をさらに展開する。例えば、ウェブページは、CIAが殺人蜂の実験をすることにふれる話、かつ、ある分野に熟練したBrown教授についての話を有する新しいサイトであり得る。次に、その後のeメールメッセージは、「Brown教授」から配信され得る。従って、ユーザは、ユーザがBrown教授についての新しい話を聞いた後だけ、Brown教授からeメールメッセージを受信する。従って、本発明の経験サーバ500により条件付様態においてゲームプレイを制御することができ、ユーザは、ユーザが特定の目的に到達するように、リアルタイムでゲームの新しい部分を体験することができる。これにより、経験サーバ500は、特定の基準が合うまでユーザに利用できるように意図しないゲームの部分にユーザがアクセスすることを防止することを可能にする。例えば、ユーザがゲームをプレイしていてBrown教授に気付かなかったが、ゲームの検索エンジンにBrownn教授とタイプされた場合(例えば、友達が彼にBrown教授について話した場合)、経験サーバは、プレイヤーのステータスフィールドをチェックし、ユーザが殺人蜂の新しい話のウェブサイトに到達したことがあるかどうかを判定する。ユーザがそのサイトに到達したことがない場合、ゲームのBrown教授に関連がある特殊な検索結果が、その検索に応答して選出され得る。
【0040】
本発明の一実施形態に従って、エピソードは、関係がある条件付動作の一グループである。最終的な条件が満たされて、エピソードの最後の動作がユーザに利用できるようになった後、エピソード416は完成する。次に、次のエピソード416は、アプリケーション開発者の次のリリースポイントにおいてプレイ可能である。例えば、エピソード416が月々利用できるようになる場合、各エピソード416の第一の動作は、各月に生じて、前のエピソード416の最後の条件がユーザによって満たされることを想定する。一実施形態において、ユーザが、いくつかのエピソード416が利用できるようにされた後、ゲームに参加する場合、ユーザは、ユーザが追いつくまでユーザ自身のペースでオリジナルのエピソードをプレイし得る。次に、ユーザは、エピソード416が利用できるようになるのと同時に、エピソード416にアクセスし得る。月の受信料モデルにおいて、次のエピソード416の第1の動作の配信に対する条件は、支払いがエピソード416に受信されているかどうかである.支払い情報はまた、プレイヤーのステータスフィールドにおいて維持される。従って、経験サーバ500は、プレイヤーステータスフィールドをチェックして、ユーザがエピソードが利用可能になる前にエピソード416に対して支払ったかどうかを判定する。一実施形態において、ユーザが支払っていない場合、次に、次のエピソード416が利用可能になるときに経験サーバ500は、次のエピソード416が支払って利用可能になることをユーザに通知するeメールを送信する。
【0041】
経験サーバ500は、様々な異なる方法を介して、ユーザと通信する。様々な輸送機構504は、経験サーバ500と連結して、一体化されたメッセージアプリケーション520を介してユーザに、およびユーザからコンテンツを送受信する機能を提供する。一体化されたメッセージアプリケーションは、ユーザとの通信に使用される公知の技術である。例えば、好適な実施形態において、ユーザは、eメールアドレス521または経験サーバ500のどちらか一方が提供され、プレイヤーのプロフィールフィールドにユーザの現存するeメールアドレスを格納する。次に、本実施形態において、輸送機構504の一つは、遠く離れたユーザにeメールを送信し、読み出し得るeメールアプリケーションプログラムである(例えば、OutlookTM)。経験サーバ500はまた、それ自身カスタムのeメールアプリケーションを有し得る。メッセージは、話の筋のコンテンツに関連する新しい情報を解決するためにタスクまたはパズルを提供し得るか、または、ゲームを経営する管理機構の役目をし得る。ゲームの現実性を追加すると、経験サーバ500は、ユーザにゲーム内のキャラクタ「から」メッセージを送信し得る。例えば、eメールメッセージは、例えば、「破壊工作員の秘密の身分はhttp://XXX」といったゲームの手掛かりを含み得るか、または、神秘的に「参照」され、ユーザによって拝見されるべきビデオファイルを含み得る。
【0042】
別の実施形態において、ボイスメールプログラム522は、ユーザに提供される。この実施形態において、経験サーバー500は、コンテンツサーバー502からボイスコンテンツを読み出して、使用時にボイスメールプログラムをサポートするサーバーにボイスコンテンツを配信する。一実施形態において、ボイスメールメッセージは、ボイスメッセージを記録し、格納し、配信するサーバーをホストする第3のパーティエンティティによって提供される。本実施形態において、輸送機構は、電話、ISDN、光ファイバーまたはそのようなものの経験サーバー500とボイスメールサーバーとの間の接続である。次に、ボイスメールサーバーは、ユーザが例えば、ユーザにeメールを送信することによって、またはボイスメールサーバーによって、またはホストされるウェブのメッセージを通知することによって、またはそのようなものによって、メッセージを受信したことがあることユーザに通知する。次に、ユーザは、ウェブ516を介して、ボイスメールサーバーに接して、ボイスメールメッセージを読み出す。ユーザの電話に接続されたボイスメールシステム530はまた、使用され得る。本実施形態において、ユーザは、電話番号を与えられ、さらなる手掛かりを発見するために電話を掛け得る。次に、電話番号は、ユーザにメッセージを再生させ得る従来のボイスメール530に関連される。本実施形態において、ユーザは、ユーザの電話528を用いてアプリケーションと通信し、ゲームにより複雑性を提供する。すなわち、エピソードのキャラクタは、ゲームのユーザにメッセージを出し、より現実的なゲームの体験を与え得る。例えば、キャラクタは、例えば、「私は、今夜XXXチャットルームにいる予定です。会いに来てください。」などのメッセージを出し得る。次に、ユーザは、第3のパーティサイト510のそのチャットルームに接続して、キャラクタが言った通り捜し出す。好適な実施形態において、ファックス523サービスがさらに使用される。本実施形態において、輸送機構はまた、ファックスを保持する、電話またはサーバーへの他の接続である。経験サーバ500は、プレイヤープロファイルフィールドにおいて、電話番号またはユーザIDを保持する。次に、経験サーバー500は、ファックスサーバーまたはユーザのファックス機に直接ファックス情報を配送する。次に、コンピュータインプリメントされているか、またはコンピュータとは別々のファックス機505を用いて、ゲームで使用するように、ユーザに紙面文書を送信し得る。例えば、本実施形態において、ゲームのキャラクタは、ユーザのキャラクタの「ボス」であり得、一エピソードで、ユーザは、ユーザの仮想任務から終了し得る。本実施形態において、終了の連絡書がユーザにファックスされ、ゲーム体験に実際に触れることを提供し得る。この双方向性かつ進行中のゲームプレイは、本発明の方法論を使用するシステム特有の特徴である。一実施形態において、アプリケーション開発者は、各ユーザに、eメールアドレス、ユーザのコンピュータのファックス番号、およびボイスメールボックスを提供することによって、その全てのユーザに対して3つ全ての技術を可能にする。
【0043】
本発明によってユーザにコンテンツを配信する別の方法は、ウェブサイト(第3のパーティーのウェブサイト510またはアプリケーション開発者によって設計されるカスタムウェブページ506)を用いて行われる。例えば、ゲームの手がかりとなるタスク(clue task)は、人物の秘密の個性を発見することであり得る。手がかりは、アプリケーション開発者によって個性情報が示されるウェブサイト(単数または複数)を示し得る。ゲームのユーザは、次いで、個性を発見するためにウェブサイト(単数または複数)にアクセスする。そのウェブサイトが第3のパーティーのサイト510である場合、好適な実施形態において、アプリケーション開発者は、ウェブトラフィックをサイト510に売ることができる。これによって、アプリケーション開発者は、コンテンツがゲームに関連するウェブサイト510を選択し得るため、逆の「対象広告」メカニズムが提供される。従って、ゲームのユーザは、ウェブサイト510の主題にすでに興味を持っている自己選択(self−selected)の消費者である。従って、アプリケーション開発者は、平均的なウェブサーファーよりもウェブサイトにより興味を持つ傾向にある消費者を含む公知の量のウェブトラフィックを配信し得る。
【0044】
例えば、ゲームが陰謀説ゲームである場合、ターゲットウェブサイト510は、手がかりとなるタスクの答えを探すためにユーザが訪れることができる「フリー」領域を有する加入ベースのUFOポータルサイトであり得る。手がかりの答えを探しながら、ユーザは、UFOサイトに個人的に興味を持ち始め得る。このタイプの対象消費者の一致は、産業界において非常に有用である。従って、本発明のシステムは、アプリケーション開発者に別の収入の流れを提供し得る。さらに、ゲーム経験(gaming experience)の一部として、第3のパーティーのウェブサイト510またはアプリケーション開発者によってホストされるウェブサイト506を用いることによって、従来のゲームアプリケーションによって提供されないようなユニークかつ魅力的なゲーム経験が提供される。ウェブ全体がアプリケーション開発者によって利用可能であり、アプリケーションモジュールと一体化され、アプリケーション開発者がそれによってストーリーラインを作成し得るような豊富なタペストリーが提供される。ゲームのユーザのほとんどがインターネットに精通しているため、これらのユーザは、ウェブサーフィングを楽しみ、そして、ゲームのミッションの一部としてのウェブサーフィングの経験は、これらのユーザにとって楽しいものである。
【0045】
本発明によるウェブサイト510の使用の特定の一例として、ニュースストーリーの更新がある。ニュースストーリーは、上記のように、アプリケーション開発者によって保持されるニュースサイト506または第3のパーティーサイト510においてユーザに提供され得る。ニュースストーリーは、ストーリーラインのコンテンツに関係する実際のニュースストーリーであり得る、または、作り上げられたニュースストーリーであり得る。作り上げられたニュースストーリーは、上記の電子メールメッセージと同様の完全なフィクションであり得る、または、アプリケーション内で起こるフィクションのイベントに実際のニュースストーリーをリンクし得る。例えば、実際の現在のイベントがNASAの火星探測機の紛失である場合、実際のストーリーは、アプリケーションモジュールが宇宙および陰謀に関連する場合、ニュースウェブサイトに公開され得る。ニュースサイト510をチェックするように助言する電子メールメッセージがユーザに送られ得る。さらに、火星にエイリアンが存在することを人々が突き止めるのを阻止するために、探測機が故意に妨害されたというレポートに、探測機の紛失をリンクさせることを意味する作り上げられたニュースストーリーが、次いで、サイト510に掲載され得る。これによって、アプリケーション開発者は、関連する現在のイベントが起こるたびにそれを利用することが可能になり、未来のエピソードに組み込まれるまで待つ必要がなくなる。
【0046】
ウェブを用いる通信の別の例として、ゲームのためにカスタマイズされた検索結果512を提供する検索エンジンを介する通信がある。例えば、一実施形態において、輸送メカニズムは、ユーザからクエリーを受信するアプリケーションによって設計された検索エンジンである。検索エンジンは、クエリーを集中型サーバ500に送信し、次いで、集中型サーバは、プレイヤーステータスおよびゲームコンテンツに基づいて、クエリーの結果を判断する。上記のように、ユーザが特定の検索用語を送信することが満たすべき条件である場合、経験値サーバ(experience server)500は、提示された用語が必要とされる用語と一致することを確認し、次いで、次のブロックのコンテンツを公表する。一実施形態において、そのブロックのコンテンツは、ユーザが結果512を選択するとユーザに情報を提供するストーリーに関連する検索結果512を含み得る。カスタム検索エンジンまたは第3のパーティーの検索エンジンを用いてウェブの通常の検索を行って得られる他の結果は、好適には、配信される。従って、ウェブの検索エンジン機能は、本発明のゲーム経験に組み込まれる。
【0047】
ユーザと相互作用する別の方法は、インスタントメッセージング524およびページャー526を介してである。これらのデバイスの両方は、ユーザとのインスタント通信を可能にし、ゲームに動的な要素を加える。例えば、時間が午後6:30である場合、ページメッセージは、生のウェブブロードキャストを見るために、ユーザが午後6:37にログオンする必要があることを示し得る。この実施形態において、経験値サーバ500は、ページャーネットワークに連結され、典型的には、SkyTel(R)のような第3のパーティーによって保持される。プレイヤープロフィール領域は、ユーザページャー情報を格納し、ユーザにページングする必要があると判断するゲーム論理に応答して、経験値サーバは、ページャー情報を検索し、ページャーネットワークにメッセージ(典型的には、電子メール)を送信する。ページャーネットワークは、次いで、電子メールメッセージをページャーシステムと互換性のあるフォーマットに変換し、メッセージをユーザに配信する。
【0048】
インスタントメッセージングは、同様の相互作用を提供し得る。しかし、メッセージは、ユーザがオンラインである場合にのみ送信され得る。この実施形態において、例えば、ページャーメッセージは、ユーザがインターネットにログオンすることをリクエストし得、一旦ログオンすると、インスタントメッセージングシステム524を用いて、ユーザと相互作用することができる。例えば、エピソード内の人物は、ユーザとの「会話」を行い得る。この人物は、典型的には、ゲーム内のユーザの位置に適切に、ゲームのプロットまたは雰囲気を助成する制限された数の所定のメッセージを送信する。この実施形態において、経験値サーバ500は、インスタントメッセージをユーザに提供し得るインスタントメッセージングネットワーク524に連結される。経験値サーバ500は、インスタントメッセージングアドレス情報をプレイヤープロフィールに格納する。プレイヤーステータス情報およびゲーム論理が、インスタントメッセージを送信する必要があることを示す場合、経験値サーバ500は、ユーザがインターネットに(ボイスメール、電子メール、ページャーなどを用いて)ログオンすることをリクエストし得、次いで、インスタントメッセージをユーザに配信し得る。
【0049】
本発明の好適な実施形態において、経験値サーバ500は、ゲーム経験の一部であるツール534をユーザに提供する。ツール534は、ユーザがエピソード416と無関係に操作し得る任意の相互作用デジタルオブジェクトである。これらのツール534は、ツール534を必要とするエピソード416を可能にするする前にダウンロードされ、次いで、ユーザは、エピソードによって必要とされるように、ツール534を使用し得る。例えば、あるエピソードにおいて、ユーザは、その後のエピソードにおいて情報にアクセスするために、秘密のパスワードを手に入れる必要がある。しかし、このパスワードは、セキュリティー保護されている「サーバ」内に保持されている。次いで、パスワードを手に入れるためのサーバ内へのハッキングをシミュレートする「ハッキング」ツール534がユーザに提供される。他のツール534は、簡単な符号化されたコードを復号化し得る簡単な復号化記録計器(decryptographer)、または、アプリケーションに関連するMP3ファイルを含むMP3ファイルを再生するためのMP3プレーヤーを含み得る。Windows(R)環境において、ツール534は、必要な場合に簡単なアクセスを提供するためにユーザのタスクバーに保持されるシステムトレイアプリケーションとして格納され得る。
【0050】
従って、本発明は、複数のユーザにアプリケーションモジュールを配信する改良された配信システムを提供し、楽しくかつ現実的なゲーム経験を提供するためにユーザと相互作用する新しい方法を提供する。説明された特定のメカニズムおよび技術は、本発明の原理の1つのアプリケーションの例示にすぎないことを理解する必要がある。本発明の真意から逸脱することなく、上記の装置の多数のさらなる改変例が可能である。さらに、特定の機能は、上記の方法の異なるステップおよび上記の回路のモジュールに帰するが、当業者に公知なように、これらの機能は、異なるオーダで、かつ、異なるモジュールによって実行され得る。
【図面の簡単な説明】
【図1a】図1aは、従来技術のコンテンツ送達のタイムラインの図である。
【図1b】図1bは、半年のエピソードコンテンツ送達のタイムラインの図である。
【図1c】図1cは、月ごとのエピソードコンテンツ送達のためのタイムラインの図である。
【図2】図2は、製造間隔の図である。
【図3】図3は、エピソードコンテンツの生成のフローチャートである。
【図4】図4は、エピソードコンテンツを送達するためのシステムのブロック図である。
【図5】図5は、サーバおよびエピソードコンテンツを送達するための結合された基礎構造のブロック図である。

Claims (1)

  1. コンテンツサーバおよび複数の接続されたユーザターミナルを含むネットワークにおいて、少なくとも1人のユーザに電子ゲームのストーリーラインを含むコンテンツを配信する方法であって、
    該ストーリーラインを複数のエピソードに分解する工程と、
    エピソードゲームモジュールにエピソードを組み込む工程と、
    少なくとも1つの該ユーザターミナルに該エピソードゲームモジュールを送信する工程と、
    を含む、方法。
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