KR20160126024A - 네트워크 게임들 및 서비스들의 소비자들의 유지를 위한 방법 및 장치 - Google Patents

네트워크 게임들 및 서비스들의 소비자들의 유지를 위한 방법 및 장치 Download PDF

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KR20160126024A
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Abstract

본 발명개시는 사람이 게임 또는 서비스를 포기하는 것을 야기시킬 경향이 있는, 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임(massively multiplayer online role playing game; MMORPG)과 같은, 온라인 게임들의 게임 플레이 또는 다른 온라인 서비스들의 소비에서 발생하는 패턴들을 식별하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이며, 플레이 또는 소비 동안 이러한 패턴들의 발생을 검출하는 것과, 서비스의 게임 또는 소비의 계속된 플레이를 장려하기 위한 구제책들을 취하는 것을 포함한다. 패턴들은 게임 플레이 이벤트들(예컨대, 게임에서의 패배 또는 플레이어의 아바타의 죽음) 및 네트워크 이벤트들(예컨대, 지터) 중 하나 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.

Description

네트워크 게임들 및 서비스들의 소비자들의 유지를 위한 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR RETENTION OF CONSUMERS OF NETWORK GAMES AND SERVICES}
본 출원은 2014년 2월 27일에 출원된 미국 가특허출원 제61/945,522호의 비임시 출원이며, 이 비임시 출원의 내용은 참조로서 본 명세서내에 완전히 병합된다.
본 출원은 온라인 게임들의 플레이어들과 같은 네트워크 기반 서비스들의 소비자들이 비최적화된(sub-optimal) 경험들의 발생으로 인해 게임 또는 서비스를 포기하는 것을 방지하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임(massively multiplayer online role playing game; MMORPG)과 같은 온라인 게임을 개발하고, 제공하며, 동작시키는 것은 일반적으로 주요한 사업이다. MMORPG를 위한 비지니스 모델은 수년에 걸쳐 진화하였다. 예컨대, 2009년과 2010년에서는, 여러 주요 게임 공급자들은, "페이 투 플레이(pay-to-play)" 월 가입 기반 비지니스 모델로부터, 플레이어들이 현금으로 가상적 상품들을 구매할 수 있는 마이크로 거래 샵을 게임 공급자들이 제공하는 "프리 투 플레이(free-to-play)" 비지니스 모델로 스위칭했거나, 또는 이렇게 스위칭할 것이라고 공표하였다. 다른 주요 MMORPG 공급자의 경우에서는, 프리 투 플레이 플레이어들의 10%만이 물건을 구매했지만, 이렇게 대금지불한 사용자들 각각에 대한 평균 수익은 매월 $50이였는데, 이것은 전자의 월 가입비의 세 배를 넘는 것이였다. 이 특정 MMORPG는 프리 투 플레이 모델을 게임의 레벨 20까지 제공하는데, 이것은 아마도 플레이어들을 게임속으로 끌어당길 것이다. 플레이어들은 게임에 투자하기 시작했고, 장기간 동안 게임을 플레이하는 것을 계속함으로써 플레이어들의 월 비용(페이 투 플레이 게임의 경우)을 통해 그리고 자발적인 구매 거래들을 통해(페이 투 플레이 및 프리 투 플레이 게임들 둘 다의 경우) 시간이 흘러서 이익을 창출시키기 때문에, 페이 투 플레이와 프리 투 플레이 비지니스 모델들 둘 다는 성공적인 수익 발생기들일 수 있다. 이러한 자발적인 거래들은 더 많은 "생명들"을 구매하거나 또는 무기, 갑옷, 또는 차량 등과 같은, 새롭거나 또는 보다 진보된 게임 장비를 구매하는 것과 같이 단순할 수 있다. 또한, 대부분의 게임들은 도전적이고 즐거운 플레이어 경험들을 제공하기 위해 방대한 수의 동시적인 플레이어들을 필요로 한다.
하지만, 온라인 게임 공급자들은 일반적으로 게임이 성숙했을 때에 플레이어들의 수의 감소를 거의가 경험한다는 것을 연구들은 보여준다. 이것은 온라인 게임들을 특징화하는 방법들을 연구하였던 챔버스(Chambers) 등(2010)[4]에 의해 보고되었으며, 게임 대중성은 파워 법칙을 따른다. 특히, 플레이어들은 폭주한 서버들에 대해서는 관용이 없다. 더 나아가, 플레이어 천(player churn)은 상당하며 시간이 흘러감에 따라 증가한다. 추가적으로, 플레이어들은 완전히 그만두려고 할 때 자신들의 플레이 행동을 측정가능한 방식들로 변경시킨다. 이것은 MMORPG의 초기 장기(long-term) 분석을 제공했던 펑(Feng) 등(2007)[2]에 의해 이전에 보고되었던 결과들과 일치한다. 이들은 플레이어 천이 게임이 성숙함에 따라 증가한다는 것과 콘텐츠 업데이트는 플레이어의 인구수의 성장에 약간의 영향만을 준다는 것을 보여줬다. 이들은 세션간 시간(즉, 플레잉 세션들간의 시간)이 특정 게임을 플레이하는 것을 완전히 그만두려는 플레이어들을 식별하기 위한 타당한 메트릭(metric)을 제공했다는 것을 또한 보여줬다.
플레이어의 QoE(Quality of Experience)가 플레이어 유지에 영향을 미치는 중요한 파라미터들 중의 하나라고 짐작되어 왔다. 플레이어 유지에 영향을 미치고 이에 따라 유지에 영향을 미치는 다양한 종단간 변수들을 파헤치는 연구들이 수행되어 왔다. 이를 위해, 천(Chen) 등(2009)[1]은 플레이어 QoE에 대한 네트워크 지연 및 네트워크 손실의 영향에 대한 연구를 하였다. 그 결과는 지터(jitter)와 패킷 손실과 같은, 네트워크 지연과 네트워크 손실들 둘 다가 게임을 일찍 관두겠다는 플레이어의 결정, 예컨대, 플레이어가 게임에 참여한 후 수 분 이내에 그만두겠다라는 결정에 상당히 영향을 미친다는 것을 나타낸다. 더 나아가, 천 등[1]은 플레이어들이 경험했던 네트워크 조건들에 기초하여 플레이어들이 일찍 그만둘 것인지 여부를 예측하는 것이 실현가능하다는 것을 보여줬고, 상이한 유형들의 네트워크 장애(예컨대, 지연, 지터, 패킷 손실)의 상대적 영향을 결정할 수 있는 모델을 제안하였다.
데베아우바이스(Debeauvais) 등(2011)[3]은 월드 오브 워크래프트™(WoW) 게임에서의 플레이어 몰입 및 유지를 연구하였다. 이들은 세 개의 메트릭들, 즉 주당 플레이 시간, 중단율, 실험 참여자들이 얼마나 오랫동안 WoW를 플레이하였는지를 소개하였다. 정량적 분석은 게임 설계자들이 업적과 사회적 역할에 대한 플레이어들의 소망을 레버리지함에 따라 WoW가 얼마나 효율적으로 강력한 유지 시스템들을 행사하였는지를 보여줬다. 그러므로, 이 게임의 경우, 친구들, 파트너들, 및 가족 구성원들을 현실로부터 게임 내로 포함시키는 것은 증가된 플레이어 유지를 위한 특별히 우수한 메커니즘이라는 것이 판명되었다.
일 양태에 따르면, 본 발명은 통신 네트워크를 통해 다수의 플레이어들에 의해 플레이된 게임을 동작시키기 위한 방법 및 장치에 관한 것이며, 플레이어가 게임의 게임 플레이를 포기할 위험성과 상관된 이벤트들의 패턴들(위험성 패턴들)을 저장하는 것, 게임 플레이 동안 위험성 패턴들 중 임의의 위험성 패턴에 대응하는, 게임의 플레이어와 연관된 이벤트들의 패턴들의 발생을 검출하는 것, 및 위험성 패턴에 대응하는 게임 플레이와 연관된 이벤트들의 패턴의 발생에 응답하여, 플레이어가 게임 플레이를 포기하는 것을 방지하도록 적응된 액션을 취하는 것을 포함한다.
다른 양태에 따르면, 본 발명은 통신 네트워크를 통해 서비스를 해당 서비스의 소비자에게 제공하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이며, 소비자에 의한 서비스의 소비 동안 소비자가 서비스의 소비를 중단할 위험성과 상관된 이벤트들의 패턴들(위험성 패턴들)에 대응하는 이벤트들의 패턴들의 발생을 검출하는 것과, 서비스의 소비 동안 위험성 패턴에 대응하는 이벤트들의 패턴의 발생에 응답하여, 소비자가 해당 서비스의 소비를 중단하는 것을 방지하도록 적응된 액션을 취하는 것을 포함한다.
또다른 양태에 따르면, 본 발명은 통신 네트워크를 통해 제공된 서비스의 소비자들을 유지하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이며, 메모리, 네트워크 기반 이벤트들을 검출하고, 서비스의 소비자가 해당 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 네트워크 기반 이벤트들의 패턴들을 결정하고, 이것을 메모리 내에 저장하도록 구성된 네트워크 패턴 취득 모듈, 소비자 행동 기반 이벤트들을 검출하고, 서비스의 소비자가 해당 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 소비자 행동 기반 이벤트들의 패턴들을 결정하고, 이것을 메모리 내에 저장하도록 구성된 소비자 행동 패턴 취득 모듈, 서비스의 소비자가 해당 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 네트워크 기반 이벤트들의 저장된 패턴들과 서비스의 소비자가 해당 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 플레이어 행동 기반 이벤트들의 저장된 패턴들을 분석하고, 서비스의 소비자가 해당 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 복수의 네트워크 기반 이벤트들 및/또는 플레이어 행동 기반 이벤트들로 구성된 복합 패턴들(복합 위험성 패턴들)을 결정하고, 이것을 저장하도록 구성된 복합 패턴 생성 모듈, 서비스의 소비 동안 복합 위험성 패턴들 중 임의의 복합 위험성 패턴에 대응하는, 서비스의 소비자와 연관된 이벤트들의 패턴들의 발생을 검출하도록 구성된 패턴 검출 모듈, 및 서비스의 소비 동안 복합 위험성 패턴의 발생의 검출에 응답하여 소비자가 서비스의 소비를 감소시키는 것을 방지하도록 적응된 액션을 취하도록 구성된 소비자 연락 모듈을 포함한다.
보다 자세한 이해는 첨부된 도면들을 참조하면서 예시를 통해 주어진 아래의 상세한 설명으로부터 얻어질 수 있다.
도 1은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 플레이어 유지 시스템 및 이와 관련된 네트워크 엘리먼트들의 블록도이다.
도 2는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 패턴 검출 및 생성을 보여주는 공정 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 패턴 검출 및 응답의 신호 흐름도이다.
도 4a는 하나 이상의 개시된 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 통신 시스템의 시스템도이다.
도 4b는 도 4a에서 도시된 통신 시스템내에서 이용될 수 있는 예시적인 무선 송수신 유닛(wireless transmit/receive unit; WTRU)의 시스템도이다.
도 4c, 도 4d 및 도 4e는 도 4a에서 도시된 통신 시스템 내에서 이용될 수 있는 예시적인 코어 네트워크들과 예시적인 무선 액세스 네트워크들의 시스템도들이다.
이제부터는 다양한 도면들을 참조하여 예시적인 실시예들의 상세한 설명을 제공할 것이다. 본 설명은 가능할 수 있는 구현예들의 상세한 예시를 제공하지만, 본 상세한 설명은 예시에 불과할 뿐이지, 본 응용의 범위를 어떠한 식으로든지 한정시키려고자 한 것은 아님을 유념해야 한다. 또한, 본 도면들은 메시지 시퀀스 차트들을 나타낼 수 있으며, 이러한 메시지 시퀀스 차트들은 예시적인 것을 의미한다. 다른 실시예들이 이용될 수 있다. 메시지들의 순서는 적절하게 변할 수 있다. 메시지들은 필요하지 않다면 생략될 수 있고, 추가적인 흐름들이 추가될 수 있다.
성공적인 MMORPG를 개발하고, 마켓팅하며 호스팅하기 위해 일반적으로 필요한 막대한 투자의 관점에서, 본 발명개시는 플레이어 이탈과 상관된 서버, 네트워크(들), 및 플레이어 행동의 패턴들을 수집하고, 그 후 이것들을 적용하여 이러한 패턴들을 검출하고 이에 반응하는 방법들을 비롯한, 플레이어 유지를 위한 방법 및 장치에 촛점을 둔다.
실시예에 따르면, 이러한 플레이어 유지 문제들을 예방적으로(proactively) 해결하는 플레이어 유지 시스템이 제공된다. 도 1을 참조하면, 플레이어 유지 시스템(10)은 네 개의 모듈들, 네트워크 패턴 취득 모듈(12), 플레이어 행동 패턴 취득 모듈(14), 복합 패턴 생성 모듈(16), 및 패턴 검출 모듈(18)을 갖는다. 이들 모듈들 각각을 아래에서 보다 상세하게 설명할 것이다. 여기서는 모듈들이 수행하는 기능들의 관점에서 모듈들을 설명한다. 그러므로, 도 1에 도시된 모듈들은 반드시 상이한 물리적 구조물들에 대응하는 것은 아님을 이해할 것이다. 예컨대, 몇몇의 실시예들에서, 플레이어 유지 시스템(10)과 그 모듈 부분들은 게임 서버와 같은, 단일 컴퓨터 상에서 구동하는 소프트웨어로 완전히 구성될 수 있다. 다른 실시예에서, 플레이어 유지 시스템(10)은 여러 개의 게임 서버들(또는 다른 컴퓨터들 또는 프로세서들) 간에 기능적으로 분리될 수 있다. 이러한 분리들은 반드시 도 1에서 도시된 모듈들에 따를 필요는 없다. 또다른 실시예들에서, 플레이어 유지 시스템 및 플레이어 유지 시스템의 모듈들은 마이크로프로세서들, 프로세서들, 상태 머신들, 로직 회로들, FPGA(Field Programmable Gate Array), 메모리 및 저장 칩들, 아날로그 회로, 디지털 회로 등의 몇몇의 예시들을 단순히 비롯하여, 부분적으로 또는 전체적으로 전용 하드웨어 또는 하드웨어와 소프트웨어의 임의의 조합으로 구현될 수 있다.
네트워크 패턴 취득 모듈(12)은 플레이어들의 QoE의 저하와 연관되고 이에 따라 플레이어 포기에 영향을 미치는 네트워크 트래픽 이벤트들을 취득한다. 이러한 이벤트들은, 예컨대, 네트워크 레이턴시, 지터, 및 패킷 손실을 포함할 수 있다. 모듈(12)은 플레이어 게임 성과의 저하 또는 게임의 완전 포기와 상관된 네트워크 이벤트들의 패턴들을 검출하기 위해 이러한 이벤트 데이터를 마이닝(mining)한다. 플레이어 성과 레벨의 결정은 플레이어의 움직임, 승리 회수, 및 게임 플레이어들에 특유적일 수 있는 다른 기준에 기초하여 플레이어의 성과 레벨을 구축하기 위해 미리 정의된 기준을 적용하는 사용자 프로파일 모듈에 의해 결정된다. 실시간 또는 거의 실시간 네트워크 성능과 (게임 포기, 성과 저하, 또는 다른 인디케이터들을 비롯한) 플레이어의 행동 간의 상관의 결정은, 예컨대 다음의 방식들로 일어날 수 있다. 모듈(12)은 네트워크 기반 이벤트들이 발생할 때 이 이벤트들의 스트림을 수신하고, 이들을 데이터베이스(20) 내에 저장할 수 있다. 그 후, 네트워크 패턴 취득 모듈(12)은 플레이어 게임 성과 저하, 게임의 포기, 또는 다른 미리 정의된 성과 인디케이터들(이것들은 또한 데이터베이스(20)의 상이한 세그먼트에서 저장될 수 있음)과 상관된 네트워크 기반 패턴들을 결정하기 위해 네트워크 기반 이벤트 데이터를 마이닝할 수 있다. 바람직하게는, 이러한 유형의 상관을 효과적으로 결정하기 위해, 시스템은 일정한 유형들의 네트워크 장애 문제들에 대한 게임의 민감도를 미리 알아야 한다. 예를 들어, 이러한 경우는, 플레이어가 게임의 일정 부분을 플레이하고 있을 때(예컨대, 플레이어가 다른 플레이어들과 함께 전투에 참가하고 있을 때)에만 QoE가 네트워크 지연에 민감한 경우일 수 있고, 다른 경우들에서, 게임 QoE는 네트워크 성능에 민감하지 않아서, 이들 경우들에서의 플레이어 게임 행동은 네트워크 조건들에 연계되지 않되, 분위기, 상황, 및 관심과 같은 사용자 개인 인자들 또는 게임 서버 성능과 같은 다른 인자들에 연계될 수 있다. 네트워크 성능에 대한 게임 민감도의 상관의 이러한 결정은 실험실 테스트 베드(lab test-bed)와 같은 제어된 환경에서 다양한 네트워크 조건들 하에서 게임을 테스트함으로써 미리 수행될 수 있다.
이와 달리, 또는 네트워크 조건들의 함수로서 게이머의 성과 저하를 추론하는 것에 더하여, 그 반대가 수행될 수 있다. 즉, 시스템은 플레이어 성과의 저하(또는 게이머의 게임 포기)를 검출하고, 그런 후 되돌아가서 이것이 네트워크 성능에서의 문제와 상관이 있는지를 결정하기 위해 네트워크 패턴 취득 데이터베이스(20)를 체크할 수 있다. 네트워크 성능 데이터베이스(20) 내에 저장된 정보는 전통적인 질의어들을 이용하여 질의될 수 있거나 또는 최신의 데이터 분석 기술들을 이용하여 분석되고 마이닝될 수 있다.
플레이어 행동 패턴 취득 모듈(14)은 게임 서버들(24)에 의해 그리고 가능하게는 사용자 디바이스들(26a, 26b, 26c)에 의해 수집된 플레이어 행동 이벤트들을 취득한다. 플레이어 행동 패턴 취득 모듈(14)은, 이러한 플레이어 행동 이벤트들을 데이터베이스(21) 내에 저장할 수 있고, 이벤트 데이터를 마이닝하여 플레이어의 게임 포기와 상관된 플레이어 행동 기반 이벤트들의 패턴들을 검출할 수 있으며, 이러한 패턴들을 데이터베이스(21)의 상이한 세그먼트 내에 저장할 수 있다. 관련된 플레이어 행동 기반 이벤트들은, 예컨대, 플레이어가 얼마나 많은 회수로 게임에서 패했는지 및 그 빈도수, 플레이의 세션들 간의 시간간격들, 플레이의 각각의 세션의 지속기간 등을 포함할 수 있다.
네트워크 패턴 취득 모듈(12)과 플레이어 행동 패턴 취득 모듈(14) 둘 다는 플레이어의 게임 포기의 위험성과 상관된 각자 개별적인 도메인들 각각(즉, 각각, 네트워크 성능 및 사용자 행동)에서 패턴들을 학습한다. 이들은, 아래에서 자세하게 설명될 복합 패턴 생성 모듈(16) 및 패턴 검출 모듈(18)에 의해 이용될 취득된 네트워크 및 사용자 위험성 패턴 데이터를 하나 이상의 데이터베이스들(20, 21) 내에 저장할 수 있다.
복합 패턴 생성 모듈(16)은 게임을 곧 포기할 것 같은 플레이어를 표시하려는 경향이 있는, 게임 서버/사용자 디바이스 데이터베이스(21) 및 네트워크 데이터베이스(20) 둘 다로부터의 변수들을 포함하는 복합 패턴들을 생성하는 데에 적절한 경우 모듈들(12, 14)에 의해 생성된(그리고 데이터베이스들(20, 21) 내에 저장된) 두 개의 패턴 세트들을 병합하고 상관시킨다. 본질적으로, 복합 패턴 생성 모듈(16)은 이러한 두 개의 패턴 세트들 간의 상관들을 찾고, 이러한 상관들을 찾은 경우, 복합 패턴을 생성한다. 단순한 하나의 예시로서, 모듈(16)은 모듈(12)에 의해 생성되고 데이터베이스(20) 내에 저장된 네트워크 패턴 데이터 및 모듈(14)에 의해 생성되고 데이터베이스(21) 내에 저장된 플레이어 데이터로부터, 세선 동안 네트워크 지터가 존재하고(모듈(12) 및 데이터베이스(20)로부터의 네트워크 데이터), 플레이어가 게임에서 패한 경우(모듈(14) 및 데이터베이스(21)로부터의 플레이어 행동 데이터), 플레이어가 게임을 포기하고 다시는 복귀하지 않을 가능성이 있는지를 결정할 수 있다. 따라서, 복합 패턴 생성 모듈(16)은 이러한 결합형 패턴을 생성하고, 이것을, 플레이어가 게임을 그만둘 가능성(이하에서는 "위험성 패턴"이라고 칭한다)을 표시하는 결합형 패턴들의 데이터베이스(23) 내에 저장할 수 있다.
패턴 검출 모듈(18)은 플레이어 행동 기반 및 네트워크 기반 이벤트들 및 패턴들이 발생할 때 이것들을 검출하고 이것들을 저장된 위험성 패턴들에 비교하며, 위험성 패턴들 중 하나가 임의의 특정 플레이어와 관련하여 발생했다는 것을 검출했을 때, 플레이어 연락 모듈(22)에게 경고하며, 이 플레이어 연락 모듈(22)은 플레이어의 이탈을 방지하려는 시도로 플레이어와 적절하게 통신할 것이다. 이러한 통신은, 예컨대, 플레이어가 게임을 계속 플레이하도록, 몇 분 동안의 무료 플레이, 금전적 보상, 게임 환경 내 화폐 보상, 게임 환경 내 장비의 보상, 게임 환경 내 장비의 무료 업그레이드, 게임과 관련된 직위의 보상, 게임의 플레이와 관련된 명예의 보상, 게임 환경 내 플레이어의 업적의 대중적 인식과 같은 인센티브들을 플레이어에게 제공하는 메시지들을 수반할 수 있다. 추가적으로 또는 이와 달리, 시스템은 플레이어를 보다 높은 QoS를 갖는 상이한 네트워크로 스위칭하도록 네트워크 환경에 요청하는 것, 플레이어를 플레이어와 가까운 게임 서버로 이전시키는 것, 및/또는 플레이어에게 보내지는 중요하지 않은 정보의 양을 감소시켜서 플레이어의 전반적인 플레잉 능력을 개선시키도록 게임 서버에게 요청하는 것과 같이, 위험성 패턴의 근원이 되는 임의의 네트워크 관련 문제를 해결하려고 시도할 수 있다.
트래픽 이벤트들(예컨대, 트래픽 레벨들의 측정들)은 서버와 가까운 포인트들, 플레이어까지의 최종 마일(유선 및 무선)에 있는 포인트들, 및 예컨대 인터넷(28) 내, 클라우드(30) 내, 또는 회로 스위치드 네트워크(미도시됨) 내에 있는 중간 포인트들을 비롯하여, 게임 서버(24)와 플레이어들(26a~26c) 사이의 다중 포인트들(25)로부터 획득될 수 있다. 네트워크 이벤트 데이터를 시스템(10)에 제공하는 네트워크 포인트들(25)은 네트워크 성능 데이터를 기록하는 임의의 네트워크 기능 또는 노드일 수 있다. 이러한 노드들은 e노드 B, 기지국, 액세스 포인트, MME(Mobility Management Entity), PGW(Packet Gateway), SGW(Serving Gateway), UE 등을 포함한다. 이러한 정보를 수집하는 일반적인 네트워크 기능들은, 예컨대, 네트워크 관리 시스템 및 품질 보증 시스템을 포함한다.
네트워크 패턴 취득 모듈(12)은 예컨대, 휴먼/머신 인터페이스(34)를 통해, 관심대상일 것이라고 알려지거나 또는 예상됨에 따라 그 자체가 "학습"될 필요가 없으며, 기본 네트워크 특성의 관점에서 정의된 "네트워크 지터"와 "네트워크 지연" 등과 같은 이벤트들의 세트로 수동적으로 사전로딩될 수 있다. 이러한 단순한 이벤트들은 관심대상의 네트워크 패턴들을 정의하는 데에 이용되는 "어휘"를 포함한다. 다른 네트워크 특성들은 지원 벡터 머신(Support Vector Machine; SVM)과 같은 최신의 방법들, 및/또는 회귀 분석 방법과 같은 통용되는 다른 방법들을 이용하여 학습될 수 있고, 그 후, 상기 이벤트 명칭들에 대응하도록 인간에 의해 라벨링될 수 있다.
플레이어 행동 패턴 취득 모듈(14)뿐만이 아니라 복합 패턴 생성 모듈(16)에서의 플레이어 행동에 대하여 이와 유사한 학습 기술들이 활용될 수 있다.
플레이어 관련 이벤트들 및 알려지거나 또는 예상된 관심대상의 결합형 패턴들이 또한 네트워크 관련 이벤트들과 관련하여 방금 상술한 학습 기술들의 이용 없이, 휴먼/머신 인터페이스(34)를 통해 데이터베이스들(21, 23)에 직접적으로 추가될 수 있다.
도 2는 하나의 예시적인 실시예에 따른 관심대상의 패턴들(네트워크 성능 및/또는 플레이어 포기와 상관된 플레이어 행동의 패턴들)을 결정하기 위한 시스템의 동작을 나타내는 흐름도이다. 그 첫번째 부분은 플레이어 이탈과 긍정적으로 상관된 플레이어 행동의 패턴들을 검출하기 위해 데이터베이스(21) 내에 저장된 플레이어 행동 이벤트들의 플레이어 행동 패턴 취득 모듈(14)에 의한 마이닝 및 이러한 패턴들의 (예컨대, 또한 데이터베이스(21) 내의) 저장이다. 도 2에서 도시된 바와 같이, 게임 서버(24) 및/또는 사용자 디바이스(들)(26a~26c)로부터 이용가능한 정보를 수집함으로써 데이터베이스(21)가 생성된다(단계 201). 단계 203에서 예시된 바와 같이, 플레이어가 얼마나 자주 게임을 플레이하는지, 플레이어가 보통 얼마나 오랫동안 플레이하는지, 플레이어의 점수, 플레이의 강도, 및 플레이어 스타일의 다른 이용가능한 속성들과 같은 플레이어 특성들을 유도하기 위해, 수집된 원시 정보가 제일먼저 이용될 수 있다.
플레이어의 이러한 속성들(이하에서는, 플레이 프로파일 또는 플레이어 모델)을 유도하는 것에 더하여, 단계 205에서, 모델(14)은 또한, 게임의 플레이어 포기와 잘 상관된(즉, 플레이어 포기를 야기시킬 경향이 있는) 플레이어 행동의 패턴들(예컨대, 이벤트들 또는 환경들의 시퀀스)을 결정할 수 있다. 포기는 예컨대, 상대론적 방식으로, 즉 플레이어의 전체적인 행동에 대해 정의될 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 일반적으로 하루에 적어도 한 번 게임을 플레이하는 것에 열중하는 경우, 이러한 특정 플레이어가 한 주 동안 플레이하지 않는 것은 포기로서 정의될 수 있다. 한편, 이 플레이어가 주말에만 플레이하면, 이 플레이어에 대한 포기는 대신에 2주 연속으로 플레이하지 않은 것으로서 정의될 수 있다.
예컨대, 플레이어가 게임을 포기할 가능성이 높은 위험성과 잘 상관될 수 있는 행동 패턴의 한가지 예시는 다음과 같을 수 있다: (1) 사용자가 빈번한 플레이어(frequent player)이고(예컨대, 일반적으로 하루에 적어도 한 번 플레이함) 및 (2) 보통은 플레이어가 한 번보다 많이 패하지 않는 경우에, 플레이어가 플레이했던 최종 시간에서 플레이어가 7번 패했고, 플레이어가 한 주 동안 플레이하지 않은 경우, 플레이어는 게임을 포기할 위험성에 놓여있다.
관심대상의 네트워크 기반 이벤트들과 관련하여 상술한 바와 같이, 확장성 및 효과성을 위해, "플레이어가 게임에 패함", "플레이어의 플레이 시간"과 같이, 관심대상이 될 것으로 간주된 이벤트들의 리스트와 함께 플레이어 행동 패턴 취득 모듈(14)을, 이러한 이벤트들을 "학습"할 필요 없이 사전에 또한 로딩할 수 있다. 이러한 단순한 이벤트들은 게임 동안 플레이어의 특정 동작들의 관점에서 정의된다.
모듈(12)은 다양한 분석 방법들을 포함하는 CRM(Customer Relationship Management) 산업계에서 이용되는 것들과 같은, 최신의 데이터 마이닝 방법들을 활용할 수 있다.
"관심대상의 이벤트들"은 단순한 이벤트들(예컨대, 사용자/게이머가 게임을 플레이하는 것을 방금 시작함, 사용자/게이머가 방금 게임에서 패함, 또는 네트워크 중단이 시간 T에서 발생함)뿐만이 아니라 다수의 단순한 이벤트들로 구성된 복합 이벤트들을 포함할 수 있다. 복합 이벤트들의 예시들은 네트워크의 접속성의 여러 번의 측정들을 수반하는 "네트워크 지터" 또는 "게임에서의 세 번 연속의 패"와 같은 단순한 이벤트들의 패턴을 포함할 수 있다. 관심대상의 이벤트들은 검출될 기존의 패턴들의 일부로서의 값을 갖는 것으로 이미 알려져 있다. 이것은 이러한 이벤트들이 이미, 시스템이 자신의 데이터베이스 내에 갖고 있는 기존의 패턴들의 일부이라는 것을 의미한다. 이러한 관심대상의 이벤트들의 정의들은, 이러한 이벤트들이 조정자들에게 관심대상의 결과물, 예컨대, 소비자가 좌절을 맛보게 되고 게임을 완료하기(예컨대, 승리/패가 결정되기) 전에 게임을 포기하는 것과 상관이 있다는 것을 (예컨대, 마켓 리서치 또는 현재 설명되는 시스템 외부에서 수행되는 오프 라인 데이터 마이닝으로부터) 이미 알고 있는 조정자들에 의해 데이터베이스 내로 입력될 수 있다.
앞서 언급한 "결과물"의 개념은 또한 관심대상의 이벤트의 유형, 즉 이전 이벤트들의 결과인 이벤트의 유형이다. 이벤트들의 하나의 패턴의 결과물은 다른 패턴에 대한 이벤트로서 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 플레이어들이 게임에서 로그아웃하거나 또는 플레이어들의 아바타가 사라지면, "플레이어가 게임을 떠났다"라는 단순한 이벤트가 검출된다. 이와 동시에, 플레이어가 게임을 결론내리지 않았다면("승리" 또는 "패" 이벤트가 검출되지 않음), "플레이어가 게임을 일찍 떠났다"라는 결과 이벤트가 "사용자가 게임을 떠났고 그 이전에 승리/패 이벤트가 검출되지 않은 경우, 사용자가 게임을 일찍 떠났다라는 이벤트를 생성한다"를 나타내는 패턴에 의해 생성될 것이다. 그 후, 이 이벤트는 "사용자가 한 주 내에 연달아 세 번 게임을 일찍 떠났던 경우, 메시지(M1)로 사용자와 연락한다"를 나타내는 패턴에 의해 이용될 수 있으며, 여기서 M1은 미리정의된 메시지이다. 다른 예시로서, 패턴은 "사용자가 일찍 게임을 떠났고 게임을 플레이하기 위해 3일 내로 복귀하지 않았던 경우, 메시지(M2)를 보낸다"를 규정할 수 있다.
패턴들의 특정 정의들 및 소비자로의 메시지들의 특정 내용은 서비스 공급자의 비지니스 모델에 의해, 특히 어떻게 서비스 공급자가 소비자(예컨대, 게이머) 행동들에 반응하기를 원하는지에 의해 유도된다. 여기서 설명된 시스템은 관심대상의 이벤트들을 결정하고, 패턴들을 정의하고, 결과들을 정의하기 위한 메커니즘들을 제공했다.
마찬가지로, 네트워크 패턴 취득 모듈(12)은 네트워크 이벤트 데이터를 수집하고(단계 207), 원시 네트워크 이벤트 데이터를 마이닝하여 플레이어의 게임 포기와 잘 상관된(즉, 플레이어 포기를 야기시킬 경향이 있는) 네트워크 성능의 패턴들(예컨대, 이벤트들 또는 환경들의 시퀀스)을 결정한다(단계 209).
다음으로, 게임의 포기와 상관된 결합된 네트워크 성능 및 플레이어 행동의 패턴들을 개발하기 위해, 단계 201, 단계 203 및 단계 205에서 개발된 플레이어들의 패턴들은 이어서 단계 207과 단계 209에서 개발된 네트워크 성능의 패턴들과 상관된다(단계 211).
이 프로세스 단계는 이어서 다음의 형태와 같은 복합 패턴들을 초래시킬 것이다:
{네트워크 트래픽에 지터가 있고
보통은 하루에 한 번보다 많이 패하지 않는 경우에 플레이어가 세 번보다 많이 게임에서 패한다면
플레이어는 게임을 포기할 위험성에 놓여있다}
임박해 있는 플레이어 포기(또는 서비스 공급자에게 달갑지 않은 다른 행동들)를 나타내는 모든 복합 패턴들이 플레이어 행동 이벤트와 네트워크 이벤트의 형태일 필요는 없다는 것을 이해해야 한다. 복합 패턴은 (1) 하나 이상의 네트워크 관련 이벤트들, (2) 하나 이상의 플레이어 행동 이벤트들, (3) 하나 이상의 네트워크 이벤트들과 하나 이상의 플레이어 행동 이벤트들의 조합으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 네트워크 성능에 상관없이 플레이어들이 그 당시에 99% 패한다면 플레이어들은 게임을 포기할 가능성이 높다는 것을 손쉽게 상상할 수 있다.
단계 213에서, 네트워크 관련 이벤트들 및/또는 플레이어 관련 이벤트들의 발견된 복합 패턴들은 복합 패턴 데이터베이스(23)(또는 라이브러리) 내에 저장된다. 이러한 패턴들은 게임을 포기할 위험성에 있는 플레이어들을 검출하고/검출하거나 예측하기 위해 나중에 실제 플레이 및/또는 네트워크 이벤트들 및 패턴들과 비교되는 데에 이용될 것이다. 패턴들은 해싱(hashing) 및 인덱싱(indexing)을 위한 이용가능한 기술들을 이용하여 다양한 방법들로 데이터베이스(23) 내에서 조직화될 수 있다.
소비자의 달갑지 않은 미래의 행동을 예측하는 행동 패턴들은, 시스템에 의해 학습되거나, 오프 라인 데이터 마이닝 기술들 또는 다른 수단들에 의해 학습되거나, 또는 수동적으로 데이터베이스들에 입력되는지에 상관없이, 동일 게임의 다른 사용자들 및/또는 다른 게임들의 사용자들을 위해 일반화되고 이용될 수 있다. 이것은 자동화 방식으로 수행될 수 있거나 또는 어떻게 패턴을 일반화할지를 결정하기 위해 조정자에 의한 수동적 개입을 수반할 수 있다. 예를 들어, 특정 그룹의 게이머들의 멤버들이 연달아 세 번 게임에서 패한 경우, 도움/장려가 제공되지 않는다면 이러한 플레이어들이 게임을 포기할 가능성이 70% 존재한다는 것이 학습되면, 이 패턴은 (인간 조정자에 의해 또는 자동적으로) 다른 사용자들 및/또는 다른 게임들에 대해 일반화될 수 있다. 몇몇의 게임들에서의 몇몇의 사용자들에 대해 들어맞는 학습된 특정 패턴을 해당 특정 게임의 보다 일반적인 사용자들의 그룹 또는 보다 일반적인 게임 그룹들에 적용될 보다 일반적인 패턴으로 변환시키기 전에 적절한 가능성 문턱값(예컨대, 70%)을 결정하는 것은 인간 조정자에게 맡겨질 수 있다.
또한, 이전에 언급하고 단계 215에서 도시된 바와 같이, 조정자들 및 게임 공급자들의 다른 스태프 멤버들(예컨대, 마켓팅 스태프)은 학습에 상관없이 자신들이 검출되기를 원하는 추가적인 패턴들을 복합 데이터베이스(23)에 직접 입력할 수 있다.
복합 데이터베이스(23) 내에 저장된 패턴들의 콜렉션이 자동적인 데이터 마이닝 및 학습 시스템에 의해 또는 조정자들 및 다른 스태프에 의해 수정될 때마다 이러한 패턴들의 콜렉션은 실행 환경(예컨대, 패턴 검출 모듈(18))에 제공될 수 있다.
네트워크 및 플레이어 행동의 위험성 패턴들이 학습되고 데이터베이스(23)에 추가되면, 이러한 패턴들이 실제 플레이 동안 실제 플레이어와 관련하여 발생할 때를 검출하기 위해 이러한 패턴들은 라이브 시스템에서 이용된다. 이러한 상황들을 검출할 수 있기 위해, 네트워크 행동 및 사용자 행동에 관한 정보 제공은, 바람직하게는, 실시간으로 또는 실시간과 유사하게 시스템(10)에게 이용가능해져야 한다. 이러한 제공들은 네트워크 모니터링 시스템(들) 및 사용자 행동 모니터링 시스템(들)로부터 올 수 있다. 이러한 시스템들은 패턴들을 학습하기 위해 이용된 상술한 것과 동일한 시스템들일 수 있다.
도 3은 네트워크 및 게임 모니터링 시스템들 둘 다로부터의 이벤트 스트림들이 플레이어 유지 시스템(10)에 제공되고 위험성 패턴들의 검출 및 그 뒤를 이어서 플레이어를 유지하려고 시도하기 위한 각자의 연관된 액션들을 초래시킬 때의 예시적인 흐름을 나타낸다. 정보 스트림들은 실시간으로 제공될 수 있거나 또는 저장된 후에 "배치(batch)" 모드로 나중에 제공될 수 있다.
네트워크 및 플레이어 이벤트 스트림들에 대응하는 상기 정보로부터의 이벤트 데이터(301)는 플레이어 유지 시스템(10)의 패턴 검출 모듈(18) 내에 제공된다. 하나의 실시예에서, 각각의 이벤트 스트림(301)은 개별적인 플레이어에 대응하고, (예컨대, 게임 서버(들) 및/또는 플레이어 디바이스(들)로부터의) 플레이어 이벤트들의 하나 이상의 서브 스트림들(3013~301n) 및 (네트워크(들)로부터의) 네트워크 이벤트들의 하나 이상의 서브 스트림들(3011~301b)을 포함할 수 있다. 게임 및 네트워크는 매우 방대한 수의 이벤트들을 수반할 수 있고 이러한 이벤트들 중 많은 수가 게임을 포기할 위험성에 놓여있는 플레이어들을 검출하는 업무와 관련이 있지 않을 수 있기 때문에, 시스템은 관심대상의 이벤트들의 리스트의 일부인 이벤트들만이 시스템(10)에 제공되는 사전 처리 단계(본 도면에서는 미도시됨)를 수행할 수 있다. 단순한 예시로서, 관심대상의 네트워크 이벤트는 임의의 지속기간의 네트워크 지연 또는 특정 지속기간(예컨대, 적어도 30㎳)의 네트워크 지연의 형태를 취할 수 있다. 전자의 예시에서, 모든 네트워크 지연은 시스템(10)에 보고된다. 후자의 경우, 30㎳ 또는 이보다 큰 네트워크 지연들만이 시스템(10)에 보고된다. "30㎳의 네트워크 지연"은 네트워크 지연과 30㎳ 이상의 지속기간 둘 다를 수반하고, 검출 규칙(예컨대, 몇가지 미리정의된 로직)을 필요로 하는 복합 이벤트라는 것을 주목하라. 관심대상의 이벤트들의 리스트는 미리정의되고/되거나 그때그때마다 학습될 수 있으며, 포기 패턴들(예컨대, 사용자가 게임에서 패함, 네트워크 지터)을 결정하기 위해 이용된 패턴 학습 시스템들과 관련하여 언급되었던 이벤트들에 기초될 수 있다. 이러한 이벤트들은 반드시 게임 또는 네트워크를 특징화하는 완성된 이벤트 세트인 것은 아니며, 이보다는 플레이어가 게임을 포기할(또는 상술한 바와 같은 게임 공급자에 대한 관심대상의 비 액션(non-action)에 관한 임의의 다른 액션을 수행할) 가능성과 관련된 미리정의된 이벤트들의 클래스(예컨대, 네트워크 지연, 플레이어가 게임에서 패함 등)로부터의 관심대상의 이벤트들이다.
착신 이벤트들은 (복합 패턴 생성 모듈(16)에 의해 생성되어 저장되었던) 임박해 있는 플레이어의 게임 포기 가능성을 표시하는 앞서 언급한 복합 패턴들(305a~305d)에 대해 매칭된다. 따라서, 예를 들어, 발신 네트워크 트래픽을 모니터링하는 네트워크 패턴 취득 시스템(20)이 심각한 네트워크 지연을 보고하면(스트림(301) 내 서브 스트림(301a) 참조), 결합된 패턴(305b)의 제1 부분은 부분적으로 만족된다. 플레이어가 패했다고 플레이어 행동 패턴 취득 시스템에 의해 나중에 결정되면, 완성된 복합 패턴(305b)이 검출된다. 이 때, 이에 응답하여, 수정 액션들(307) 중 하나, 예컨대, 수정 액션(307b)이 개시된다.
수 만 명 또는 심지어 수십 만 명의 플레이어들이 포함된 초대형 시스템들의 경우, 패턴 검출 모듈(18)의 확장성은 해결될 필요가 있을 수 있다. 이러한 유형의 경우들에서, 뢰브(Loeb) 등(2004)[5]에서 기술된 것들과 같이, 시간이 경과함에 따라 발생하는 이벤트들의 패턴을 검출하는 프로세스의 효율적인 구현을 가능케하기 위해 사용자의 상태를 세션들 사이에 보존하기 위한 방법이 이용될 수 있다.
본 시스템의 택일적 특징은 취했던 구제책(Remedial Action)이 의도했던 효과를 갖었는지를 결정하는 구제책 효과성 모듈(29)(도 1 참조)이다. 달리 말하면, 모듈(29)은 구제책이 플레이어의 게임 포기의 감소된 발생과 통계적으로 상관이 있는지를 결정하기 위해 구제책이 취해진 후 발생하는 플레이어 행동 기반 이벤트들을 분석한다. 예를 들어, 이 모듈은 몇 분의 추가적인 플레이를 제공받았던 플레이어가 계속해서 게임을 플레이했으며, 유사한 조건들을 경험했되 이러한 인센티브를 제공받지 않았던(또는 상이한 인센티브를 제공받았던) 플레이어들에 대한 이전 데이터와 비교하여 얼마나 오랫동안 게임을 플레이했는지 여부를 결정할 수 있다. 이 모듈(29)은 다양한 유형들의 사용자들에 대한 다양한 구제책들의 효과를 학습하고 타겟 플레이어 유형들에 대한 보상을 미세 튜닝하는 것을 돕는 것을 수반한다. 예를 들어, 경험 많고 점수가 높은 플레이어들의 경우, 수 분의 무료 플레이를 추가해주는 것 또는 환불을 제공해주는 것은 특수한 공적 명예나 직위를 이들에게 주는 것보다는 덜 효과적일 수 있다.
본 시스템의 다른 택일적 특징은 가능한 가짜를 검출하기 위해 플레이어들에게 주어졌던 보상들과 행동을 조사하는 가짜 검출 모듈(27)이다. 즉, 가짜 검출 모듈(27)은 플레이어들의 행동들이, 정상적인 방법으로 게임을 성공적으로 플레이하는 것에 적응되기 보다는 구제책들을 얻어내도록 적응된 플레이어 행동의 패턴들과 상관하는지를 결정하기 위해 플레이어 행동 기반 이벤트들 및 구제책들을 분석할 수 있다. 패턴들은 미리결정될 수 있고 시스템에 수동적으로 입력될 수 있다. 이 시스템은 도 3에서 도시된 것과 유사한 패턴 검출 엔진을 가질 수 있으며, 이 패턴 검출 엔진은 얼마나 많은 회수로 특정 플레이어가 특수한 구제책(예컨대, 돈, 몇 분의 자유 플레이)을 받았는지를 추적할 것이며 플레이어들이 보상을 획득하기 위해 가짜로 패하고 있는지 여부를 결정할 것이다. 다시, 이러한 패턴들은 시스템에 의해 자율적으로 학습될 수 있고/있거나 조정 스태프에 의해 정의될 수 있다.
여기서 설명된 시스템 및 방법은 온라인 게임의 공급자들이 위험성에 놓여있는 플레이어들을 실시간으로, 거의 실시간으로, 또는 미리정의되거나 애드혹 간격들로 검출할 수 있도록 해준다. 본 시스템은 플레이어가 떠날 위험성에 놓여있을 수 있다는 것을 나타내는, 학습되고 정의된 이벤트 패턴을 적용할 수 있다. 이러한 패턴들은 네트워크(들), 게임 서버(들), 및 사용자 디바이스(들)에서의 다양한 포인트들을 비롯하여 다수의 이용가능한 소스들로부터 발원된 착신 이벤트들에 대해 매칭된다. 본 시스템은 게임 공급자들에 의해 또는 필요한 정보에 대한 액세스를 갖는 제3자에 의해 제공될 수 있다.
이와 유사한 시스템들 및 방법들이 또한 비디오(영화)와 같은 콘텐츠의 사용자 디바이스들 또는 홈 TV들로의 스트리밍과 같은, 다른 네트워크화된 응용들에 대해 이용될 수 있다. 예를 들어, 영화가 사용자의 홈 TV에 스트리밍되고 있는 상황을 가정해본다. 이 경우, 네트워크화된 게임의 경우에서와 같이, 여기서 설명된 시스템 및 방법은 스트리밍 품질이 합당한 QoE를 지원하기에 부적당한 경우 사용자가 자신의 영화 가입을 중단할 위험성에 놓여있는지를 결정하기 위해 이용될 수 있다. 여기서 또한, 비디오 정지현상(video froze)으로인해 사용자들이 영화를 재시작할 필요가 있다던지 또는 불량한 품질로 인해 사용자들이 영화를 상영 도중에 포기하는 것과 같은 사용자들의 행동들이 검출될 수 있고, 이러한 행동들은 사용자들이 자신의 가입을 취소할 위험성에 놓여있는 것과 상관될 수 있으며, 가입자로 남아있도록 인센티브들이 제공될 수 있다.
이벤트들은 서비스의 소비의 완전한 중단(예컨대, 플레이어 포기)과 직접 상관될 필요는 없다는 것을 추가로 이해될 것이다. 본 시스템은 서비스 공급자가 달갑지 않게 생각하는 임의의 플레이어 행동(또는 행동의 부재)과 상관된 패턴들을 검출하도록 셋업될 수 있다. 단순한 예시로서, 이벤트들은 (완전한 포기와는 대비되어) 해당 서비스의 소비의 감소 또는 플레이어 또는 소비자에 의한 수익 발생 활동들의 감소 또는 중단과 단순히 상관될 수 있다.
본 발명은 네트워크 유형 이벤트들과 게이밍 유형 이벤트들의 복합체 또는 조합을 포함하는 위험성 패턴들에 촛점을 둔 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 관심대상의 패턴들은 예컨대 게이밍 유형 이벤트들/패턴들 단독 및 네트워크 유형 이벤트들/패턴들 단독을 비롯하여, 다른 유형들의 이벤트들 또는 패턴들을 포함할 수 있다.
또한, 본 시스템은 중간 데이터를 저장하기 위한 추가적인 데이터베이스들 및 중간 데이터뿐만이 아니라 여기서 명확히 논의되지 않은 하우스키핑 유형 기능들을 처리하기 위한 추가적인 처리 모듈들을 포함할 수 있다.
예시적인 네트워크들 및 네트워크 컴포넌트들
도 4a는 하나 이상의 개시된 실시예들이 구현될 수 있는 것과 관련된 예시적인 통신 시스템(100)의 도면이다. 통신 시스템(100)은 음성, 데이터, 비디오, 메시징, 브로드캐스트 등과 같은 콘텐츠를 다중 무선 사용자들에게 제공하는 다중 액세스 시스템일 수 있다. 통신 시스템(100)은 다중 무선 사용자들이 무선 대역폭을 비롯한 시스템 자원들의 공유를 통해 이러한 콘텐츠에 액세스할 수 있도록 해줄 수 있다. 예를 들어, 통신 시스템(100)은 코드 분할 다중 액세스(code division multiple access; CDMA), 시분할 다중 액세스(time division multiple access; TDMA), 주파수 분할 다중 액세스(frequency division multiple access; FDMA), 직교 FDMA(Orthogonal FDMA; OFDMA), 단일 캐리어 FDMA(Single-Carrier FDMA; SC-FDMA) 등과 같은 하나 이상의 채널 액세스 방법들을 이용할 수 있다.
도 4a에서 도시된 바와 같이, 통신 시스템(100)은 무선 송수신 유닛(wireless transmit/receive unit; WTRU)들(102a, 102b, 102c, 102d), 무선 액세스 네트워크(radio access network; RAN)(104), 코어 네트워크(106), 공중 전화 교환망(public switched telephone network; PSTN)(108), 인터넷(110), 및 기타 네트워크들(112)을 포함할 수 있지만, 개시된 실시예들은 임의의 갯수의 WTRU, 기지국, 네트워크, 및/또는 네트워크 엘리먼트를 구상할 수 있다는 것을 알 것이다. WTRU들(102a, 102b, 102c, 102d) 각각은 무선 환경에서 동작하거나 및/또는 통신하도록 구성된 임의의 유형의 디바이스일 수 있다. 예로서, WTRU들(102a, 102b, 102c, 102d)은 무선 신호들을 송신하거나 및/또는 수신하도록 구성될 수 있으며, 사용자 장비(user equipment; UE), 이동국, 고정 가입자 유닛 또는 이동 가입자 유닛, 페이저, 셀룰러 전화기, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 스마트폰, 랩탑, 넷북, 개인 컴퓨터, 무선 센서, 가전 전자제품 등을 포함할 수 있다.
통신 시스템들(100)은 또한 기지국(114a)과 기지국(114b)을 포함할 수 있다. 기지국들(114a, 114b) 각각은 코어 네트워크(106), 인터넷(110), 및/또는 네트워크들(112)과 같은, 하나 이상의 통신 네트워크들에 대한 액세스를 용이하게 해주기 위해 WTRU들(102a, 102b, 102c, 102d) 중 적어도 하나의 WTRU와 무선방식으로 인터페이싱하도록 구성된 임의의 유형의 디바이스일 수 있다. 예로서, 기지국들(114a, 114b)은 기지국 트랜스시버(base transceiver station; BTS), 노드 B, e노드 B, 홈 노드 B, 홈 e노드 B, 싸이트 제어기, 액세스 포인트(access point; AP), 무선 라우터 등일 수 있다. 기지국들(114a, 114b)은 각각 단일 엘리먼트로서 도시되었지만, 기지국들(114a, 114b)은 임의의 개수의 상호연결된 기지국들 및/또는 네트워크 엘리먼트들을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
기지국(114a)은 기지국 제어기(base station controller; BSC), 무선 네트워크 제어기(radio network controller; RNC), 중계 노드 등과 같은, 다른 기지국들 및/또는 네트워크 엘리먼트들(미도시)을 또한 포함할 수 있는 RAN(104)의 일부일 수 있다. 기지국(114a) 및/또는 기지국(114b)은 셀(미도시)이라고 칭해질 수 있는 특정한 지리학적 영역 내에서 무선 신호들을 송신 및/또는 수신하도록 구성될 수 있다. 셀은 셀 섹터들로 더 분할될 수 있다. 예를 들어, 기지국(114a)과 연관된 셀은 세 개의 섹터들로 분할될 수 있다. 따라서, 하나의 실시예에서, 기지국(114a)은 세 개의 트랜스시버들, 즉 셀의 각 섹터 마다 하나씩의 트랜스시버들을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 기지국(114a)은 다중 입력 다중 출력(multiple-input multiple output; MIMO) 기술을 이용할 수 있고, 이에 따라, 셀의 각 섹터 마다 다수의 트랜시버들을 이용할 수 있다.
기지국들(114a, 114b)은 임의의 적절한 무선 통신 링크(예컨대, 무선 주파수(radio frequency; RF), 마이크로파, 적외선(infrared; IR), 자외선(ultraviolet; UV), 가시광 등)일 수 있는 무선 인터페이스(116)를 통해 하나 이상의 WTRU들(102a, 102b, 102c, 102d)과 통신할 수 있다. 무선 인터페이스(116)는 임의의 적절한 무선 액세스 기술(radio access technology; RAT)을 이용하여 구축될 수 있다.
보다 구체적으로, 위에서 언급한 바와 같이, 통신 시스템(100)은 다중 액세스 시스템일 수 있으며, CDMA, TDMA, FDMA, OFDMA, SC-FDMA, 등과 같은 하나 이상의 채널 액세스 방식들을 이용할 수 있다. 예를 들어, RAN(104)에서의 기지국(114a) 및 WTRU들(102a, 102b, 102c)은 광대역 CDMA(wideband CDMA; WCDMA)를 이용하여 무선 인터페이스(116)를 구축할 수 있는 유니버셜 이동 원격통신 시스템(Universal Mobile Telecommunications System; UMTS) 지상 무선 액세스(Terrestrial Radio Access)(UTRA)와 같은 무선 기술을 구현할 수 있다. WCDMA는 고속 패킷 액세스(High-Speed Packet Access; HSPA) 및/또는 진화형 HSPA(Evolved HSPA; HSPA+)와 같은 통신 프로토콜들을 포함할 수 있다. HSPA는 고속 다운링크 패킷 액세스(High Speed Downlink Packet Access; HSDPA) 및/또는 고속 업링크 패킷 액세스(High Speed Uplink Packet Access; HSUPA)를 포함할 수 있다.
또다른 실시예에서, 기지국(114a) 및 WTRU들(102a, 102b, 102c)은 롱 텀 에볼루션(Long Term Evolution; LTE) 및/또는 LTE 어드밴스드(LTE-Advanced; LTE-A)를 이용하여 무선 인터페이스(116)를 구축할 수 있는 진화형 UMTS 지상 무선 액세스(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access; E-UTRA)와 같은 무선 기술을 구현할 수 있다.
다른 실시예들에서, 기지국(114a) 및 WTRU들(102a, 102b, 102c)은 IEEE 802.16(즉, WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access)), CDMA2000, CDMA2000 1X, CDMA2000 EV-DO, IS-2000(Interim Standard 2000), IS-95(Interim Standard 95), IS-856(Interim Standard 856), GSM(Global System for Mobile communications), EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution), GSM EDGE(GERAN), 등과 같은 무선 기술들을 구현할 수 있다.
도 4a에서의 기지국(114b)은 예컨대 무선 라우터, 홈 노드 B, 홈 e노드 B, 또는 액세스 포인트일 수 있으며, 회사, 가정, 차량, 캠퍼스 등의 장소와 같은 국지적 영역에서의 무선 연결을 용이하게 하기 위해 임의의 적절한 RAT을 이용할 수 있다. 하나의 실시예에서, 기지국(114b) 및 WTRU들(102c, 102d)은 IEEE 802.11와 같은 무선 기술을 구현하여 무선 근거리 네트워크(wireless local area network; WLAN)를 구축할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 기지국(114b) 및 WTRU들(102c, 102d)은 IEEE 802.15와 같은 무선 기술을 구현하여 무선 개인 영역 네트워크(wireless personal area network; WPAN)를 구축할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 기지국(114b) 및 WTRU들(102c, 102d)은 셀룰러 기반 RAT(예컨대, WCDMA, CDMA2000, GSM, LTE, LTE-A 등)을 이용하여 피코셀 또는 펨토셀을 구축할 수 있다. 도 4a에서 도시된 바와 같이, 기지국(114b)은 인터넷(110)에 대한 직접 연결을 가질 수 있다. 이에 따라, 기지국(114b)은 코어 네트워크(106)를 통해 인터넷(110)에 액세스할 필요가 없을 수 있다.
RAN(104)은 코어 네트워크(106)와 통신할 수 있으며, 코어 네트워크(106)는 음성, 데이터, 애플리케이션, 및/또는 VoIP(voice over internet protocol) 서비스들을 WTRU들(102a, 102b, 102c, 102d) 중 하나 이상의 WTRU에게 제공하도록 구성된 임의의 유형의 네트워크일 수 있다. 예를 들어, 코어 네트워크(106)는 콜 제어, 빌링 서비스, 이동 위치 기반 서비스, 선납제 콜링, 인터넷 연결, 비디오 배포 등을 제공할 수 있으며, 및/또는 사용자 인증과 같은 상위레벨 보안 기능을 수행할 수 있다. 도 4a에서는 도시되지 않았지만, RAN(104) 및/또는 코어 네트워크(106)는 RAN(104)과 동일한 RAT을 이용하거나 또는 상이한 RAT을 이용하는 다른 RAN들과 직접적 또는 간접적으로 통신할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 코어 네트워크(106)는, E-UTRA 무선 기술을 이용하는 중일 수 있는 RAN(104)에 연결되는 것에 더하여, 또한 GSM 무선 기술을 이용하는 또 다른 RAN(미도시)과 통신할 수도 있다.
코어 네트워크(106)는 또한 WTRU들(102a, 102b, 102c, 102d)이 PSTN(108), 인터넷(110), 및/또는 다른 네트워크들(112)에 액세스하기 위한 게이트웨이로서 역할을 할 수 있다. PSTN(108)은 POTS(plain old telephone service)를 제공하는 회선 교환형 전화망을 포함할 수 있다. 인터넷(110)은 송신 제어 프로토콜(transmission control protocol; TCP)/인터넷 프로토콜(internet protocol; IP) 슈트에서의, TCP, 사용자 데이터그램 프로토콜(user datagram protocol; UDP) 및 IP와 같은, 일반적인 통신 프로토콜들을 이용하는 상호연결된 컴퓨터 네트워크 및 디바이스의 글로벌 시스템을 포함할 수 있다. 네트워크(112)는 다른 서비스 제공자들에 의해 소유되거나 및/또는 동작되는 유선 또는 무선 통신 네트워크들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 네트워크(112)는 RAN(104)과 동일한 RAT 또는 상이한 RAT을 이용할 수 있는, 하나 이상의 RAN들에 연결된 또 다른 코어 네트워크를 포함할 수 있다.
통신 시스템(100) 내의 WTRU들(102a, 102b, 102c, 102d) 중 몇몇 또는 그 전부는 멀티 모드 능력들을 포함할 수 있는데, 즉 WTRU들(102a, 102b, 102c, 102d)은 상이한 무선 링크들을 통한 상이한 무선 네트워크들과의 통신을 위한 다중 트랜시버들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 4a에서 도시된 WTRU(102c)는 셀룰러 기반 무선 기술을 이용할 수 있는 기지국(114a)과 통신하며, IEEE 802 무선 기술을 이용할 수 있는 기지국(114b)과 통신하도록 구성될 수 있다.
도 4b는 예시적인 WTRU(102)의 시스템도이다. 도 4b에서 도시된 바와 같이, WTRU(102)는 프로세서(118), 트랜스시버(120), 송신/수신 엘리먼트(122), 스피커/마이크로폰(124), 키패드(126), 디스플레이/터치패드(128), 비탈착가능형 메모리(106), 탈착가능형 메모리(132), 전원(134), 글로벌 위치확인 시스템(global positioning system; GPS) 칩셋(136), 및 다른 주변장치들(138)을 포함할 수 있다. WTRU(102)는 실시예와 일관성을 유지하면서 전술한 엘리먼트들의 임의의 서브 조합을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
프로세서(118)는 범용 프로세서, 특수 목적용 프로세서, 통상의 프로세서, 디지털 신호 프로세서(digital signal processor; DSP), 복수개의 마이크로프로세서, DSP 코어와 연계된 하나 이상의 마이크로프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 응용 특정 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit; ASIC), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(Field Programmable Gate Array; FPGA) 회로, 임의의 다른 유형의 집적 회로(integrated circuit; IC), 상태 머신 등일 수 있다. 프로세서(118)는 신호 코딩, 데이터 프로세싱, 전력 제어, 입력/출력 프로세싱, 및/또는 WTRU(102)가 무선 환경에서 동작할 수 있도록 해주는 임의의 다른 기능을 수행할 수 있다. 프로세서(118)는 송신/수신 엘리먼트(122)에 결합될 수 있는 트랜시버(120)에 결합될 수 있다. 도 4b는 프로세서(118)와 트랜스시버(120)를 개별적인 컴포넌트들로서 도시하지만, 프로세서(118)와 트랜스시버(120)는 전자 패키지 또는 칩내에서 합체될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
송신/수신 엘리먼트(122)는 무선 인터페이스(116)를 통해 기지국(예컨대, 기지국(114a))에 신호를 송신하거나, 또는 기지국으로부터 신호를 수신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 실시예에서, 송신/수신 엘리먼트(122)는 RF 신호를 송신 및/또는 수신하도록 구성된 안테나일 수 있다. 또 다른 실시예에서, 송신/수신 엘리먼트(122)는 예컨대 IR, UV, 또는 가시광 신호를 송신 및/또는 수신하도록 구성된 발광기/검출기일 수 있다. 또 다른 실시예에서, 송신/수신 엘리먼트(122)는 RF와 광 신호 모두를 송신 및 수신하도록 구성될 수 있다. 송신/수신 엘리먼트(122)는 임의의 조합의 무선 신호들을 송신 및/또는 수신하도록 구성될 수 있다는 것을 알 것이다.
또한, 도 4b에서는 송신/수신 엘리먼트(122)가 단일 엘리먼트로서 도시되지만, WTRU(102)는 임의의 갯수의 송신/수신 엘리먼트(122)를 포함할 수 있다. 보다 구체적으로, WTRU(102)는 MIMO 기술을 이용할 수 있다. 따라서, 하나의 실시예에서, WTRU(102)는 무선 인터페이스(116)를 통해 무선 신호를 송신 및 수신하기 위한 두 개 이상의 송신/수신 엘리먼트(122)(예컨대, 다중 안테나)를 포함할 수 있다.
트랜시버(120)는 송신/수신 엘리먼트(122)에 의해 송신될 신호를 변조시키고 송신/수신 엘리먼트(122)에 의해 수신되는 신호를 복조시키도록 구성될 수 있다. 상기와 같이, WTRU(102)는 멀티 모드 능력들을 가질 수 있다. 따라서, 트랜스시버(120)는 WTRU(102)가 예컨대 UTRA 및 IEEE 802.11와 같은, 다중 RAT들을 통해 통신할 수 있도록 해주기 위한 다중 트랜스시버들을 포함할 수 있다.
WTRU(102)의 프로세서(118)는 스피커/마이크로폰(124), 키패드(126), 및/또는 디스플레이/터치패드(128)(예컨대, 액정 디스플레이(liquid crystal display; LCD) 디스플레이 유닛 또는 유기 발광 다이오드(organic light emitting diode; OLED) 디스플레이 유닛)에 결합될 수 있고, 이들로부터 사용자 입력 데이터를 수신할 수 있다. 프로세서(118)는 또한 스피커/마이크로폰(124), 키패드(126), 및/또는 디스플레이/터치패드(128)에 사용자 데이터를 출력할 수 있다. 또한, 프로세서(118)는 탈착불가능형 메모리(106) 및/또는 탈착가능형 메모리(132)와 같은, 임의의 유형의 적절한 메모리로부터의 정보에 액세스하고, 이러한 메모리에 데이터를 저장할 수 있다. 탈착불가능형 메모리(106)는 랜덤 액세스 메모리(random-access memory; RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory; ROM), 하드 디스크, 또는 임의의 다른 유형의 메모리 저장 디바이스를 포함할 수 있다. 탈착가능형 메모리(132)는 가입자 식별 모듈 (subscriber identity module; SIM) 카드, 메모리 스틱, 보안 디지털(secure digital; SD) 메모리 카드 등을 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서, 프로세서(118)는 서버 또는 가정 컴퓨터(미도시)상에서와 같이, WTRU(102)상에서 물리적으로 위치하지 않는 메모리로부터의 정보에 액세스하고, 이러한 메모리에 데이터를 저장할 수 있다.
프로세서(118)는 전원(134)으로부터 전력을 수신할 수 있고, WTRU(102) 내의 다른 컴포넌트들에게 이 전력을 분배하고 및/또는 제어하도록 구성될 수 있다. 전원(134)은 WTRU(102)에게 전력을 공급해주기 위한 임의의 적절한 디바이스일 수 있다. 예를 들어, 전원(134)은 하나 이상의 건식 셀 배터리들(예컨대, 니켈 카드뮴(NiCd), 니켈 아연(NiZn), 니켈 금속 하이드라이드(NiMH), 리튬 이온(Li-ion) 등), 태양 전지, 연료 전지 등을 포함할 수 있다.
프로세서(118)는 또한 GPS 칩셋(136)에 결합될 수 있으며, 이 GPS 칩셋(136)은 WTRU(102)의 현재 위치에 관한 위치 정보(예컨대, 경도 및 위도)를 제공하도록 구성될 수 있다. GPS 칩셋(136)으로부터의 정보에 더하여, 또는 이를 대신하여, WTRU(102)는 무선 인터페이스(116)를 통해 기지국(예컨대, 기지국들(114a, 114b))으로부터 위치 정보를 수신하고, 및/또는 근처에 있는 두 개 이상의 기지국들로부터 신호들이 수신되는 타이밍에 기초하여 자신의 위치를 결정할 수 있다. WTRU(102)는 실시예와 일관성을 유지하면서 임의의 적절한 위치 결정 방법을 통해 위치 정보를 획득할 수 있는 것을 이해할 것이다.
프로세서(118)는 또한 다른 주변장치들(138)에 결합될 수 있으며, 이 주변장치들(138)은 추가적인 특징들, 기능 및/또는 유선 또는 무선 연결을 제공하는 하나 이상의 소프트웨어 및/또는 하드웨어 모듈들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 주변장치들(138)은 가속도계, e콤파스, 위성 트랜스시버, 디지털 카메라(사진 또는 비디오용), 범용 직렬 버스(USB) 포트, 진동 디바이스, 텔레비젼 트랜스시버, 핸즈프리 헤드셋, 블루투스? 모듈, 주파수 변조(FM) 무선 유닛, 디지털 뮤직 플레이어, 미디어 플레이어, 비디오 게임 플레이어 모듈, 인터넷 브라우저 등을 포함할 수 있다.
도 4c는 실시예에 따른 RAN(104) 및 코어 네트워크(106)의 시스템도이다. 상기와 같이, RAN(104)은 무선 인터페이스(116)를 통해 WTRU들(102a, 102b, 102c)과 통신하기 위해 UTRA 무선 기술을 이용할 수 있다. RAN(104)은 또한 코어 네트워크(106)와 통신할 수 있다. 도 4c에서 도시된 바와 같이, RAN(104)은 무선 인터페이스(116)를 통해 WTRU들(102a, 102b, 102c)과 통신하기 위한 하나 이상의 트랜스시버들을 각각 포함할 수 있는 노드 B들(140a, 140b, 140c)을 포함할 수 있다. 노드 B들(140a, 140b, 140c)은 각각 RAN(104) 내의 특정 셀(미도시)과 연계될 수 있다. RAN(104)은 또한 RNC들(142a, 142b)을 포함할 수 있다. RAN(104)은 실시예와 일관성을 유지하면서 임의의 갯수의 노드 B들을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
도 4c에서 도시된 바와 같이, 노드 B들(140a, 140b)은 RNC(142a)와 통신할 수 있다. 추가적으로, 노드 B(104c)는 RNC(142b)와 통신할 수 있다. 노드 B들(140a, 140b, 140c)은 Iub 인터페이스를 통해 각각의 RNC들(142a, 142b)과 통신할 수 있다. RNC들(142a, 142b)은 Iur 인터페이스를 통해 서로 통신할 수 있다. RNC들(142a, 142b) 각각은 자신과 접속되어 있는 각각의 노드 B들(140a, 140b, 140c)을 제어하도록 구성될 수 있다. 또한, RNC들(142a, 142b) 각각은 외부 루프 전력 제어, 로드 제어, 승인 제어, 패킷 스케쥴링, 핸드오버 제어, 매크로다이버시티, 보안 기능, 데이터 암호화 등과 같은, 다른 기능을 수행하거나 또는 지원하도록 구성될 수 있다.
도 4c에서 도시된 코어 네트워크(106)는 미디어 게이트웨이(media gateway; MGW)(144), 이동 스위칭 센터(mobile switching center; MSC)(146), 서빙 GPRS 지원 노드(serving GPRS support node; SGSN)(148), 및/또는 게이트웨이 GPRS 지원 노드(gateway GPRS support node; GGSN)(150)를 포함할 수 있다. 전술한 엘리먼트들 각각은 코어 네트워크(106)의 일부로서 도시되었지만, 이들 엘리먼트들 중 임의의 엘리먼트들은 코어 네트워크 오퍼레이터 이외의 다른 엔티티에 의해 소유되고 및/또는 동작될 수 있다는 것을 알 것이다.
RAN(104)에서의 RNC(142a)는 IuCS 인터페이스를 통해 코어 네트워크(106)에서의 MSC(146)에 접속될 수 있다. MSC(146)는 MGW(144)에 접속될 수 있다. MSC(146)와 MGW(144)는 WTRU들(102a, 102b, 102c) 및 전통적인 지상선 통신 디바이스들간의 통신을 원활하게 해주기 위해 WTRU들(102a, 102b, 102c)에게 PSTN(108)과 같은 회로 교환망에 대한 액세스를 제공할 수 있다.
RAN(104)에서의 RNC(142a)는 또한 IuPS 인터페이스를 통해 코어 네트워크(106)에서의 SGSN(148)에 접속될 수 있다. SGSN(148)은 GGSN(150)에 접속될 수 있다. SGSN(148)과 GGSN(150)은 WTRU들(102a, 102b, 102c)과 IP 인에이블드 디바이스들간의 통신을 원활하게 해주기 위해 WTRU들(102a, 102b, 102c)에게 인터넷(110)과 같은 패킷 교환망에 대한 액세스를 제공할 수 있다.
상기와 같이, 코어 네트워크(106)는 또한 다른 서비스 제공자들에 의해 소유되고 및/또는 동작되는 다른 유선 또는 무선 네트워크들을 포함할 수 있는 네트워크들(112)에 접속될 수 있다.
도 4d는 다른 실시예에 따른 RAN(104) 및 코어 네트워크(106)의 시스템도이다. 상기와 같이, RAN(104)은 무선 인터페이스(116)를 통해 WTRU들(102a, 102b, 102c)과 통신하기 위해 E-UTRA 무선 기술을 이용할 수 있다. RAN(104)은 또한 코어 네트워크(106)와 통신할 수 있다.
RAN(104)은 e노드 B들(160a, 160b, 160c)을 포함할 수 있지만, RAN(104)은 실시예와 일관성을 유지하면서 임의의 개수의 e노드 B들을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다. e노드 B들(160a, 160b, 160c)은 무선 인터페이스(116)를 통해 WTRU들(102a, 102b, 102c)과 통신하기 위한 하나 이상의 트랜스시버들을 각각 포함할 수 있다. 하나의 실시예에서, e노드 B들(160a, 160b, 160c)은 MIMO 기술을 구현할 수 있다. 따라서, 예컨대 e노드 B(160a)는 WTRU(102a)에게 무선 신호를 송신하고, WTRU(102a)로부터 무선 신호를 수신하기 위해 다중 안테나를 이용할 수 있다.
e노드 B들(160a, 160b, 160c) 각각은 특정 셀(미도시)과 연계될 수 있고, 무선 자원 관리 결정, 핸드오버 결정, 업링크 및/또는 다운링크에서의 사용자들의 스케쥴링 등을 처리하도록 구성될 수 있다. 도 4d에서 도시된 바와 같이, e노드 B들(160a, 160b, 160c)은 X2 인터페이스를 통해 서로 통신할 수 있다.
도 4d에서 도시된 코어 네트워크(106)는 이동성 관리 게이트웨이(mobility management gateway; MME)(162), 서빙 게이트웨이(164), 및 패킷 데이터 네트워크(packet data network; PDN) 게이트웨이(166)를 포함할 수 있다. 전술한 엘리먼트들 각각은 코어 네트워크(106)의 일부로서 도시되었지만, 이들 엘리먼트들 중 임의의 엘리먼트들은 코어 네트워크 오퍼레이터 이외의 다른 엔티티에 의해 소유되고 및/또는 동작될 수 있다는 것을 알 것이다.
MME(162)는 S1 인터페이스를 통해 RAN(104)에서의 e노드 B들(160a, 160b, 160c) 각각에 접속될 수 있고, 제어 노드로서 기능을 할 수 있다. 예를 들어, MME(162)는 WTRU들(102a, 102b, 102c)의 사용자들을 인증하는 것, 베어러 활성화/활성화해제, WTRU들(102a, 102b, 102c)의 초기 접속 동안 특정한 서빙 게이트웨이를 선택하는 것 등을 담당할 수 있다. MME(162)는 또한 GSM 또는 WCDMA와 같은 다른 무선 기술들을 이용하는 다른 RAN들(미도시)과 RAN(104)간의 스위칭을 위한 제어 평면 기능을 제공할 수 있다.
서빙 게이트웨이(164)는 S1 인터페이스를 통해 RAN(104)에서의 e노드 B들(160a, 160b, 160c) 각각에 접속될 수 있다. 일반적으로 서빙 게이트웨이(164)는 WTRU들(102a, 102b, 102c)에게/이로부터 사용자 데이터 패킷들을 라우팅 및 발송할 수 있다. 서빙 게이트웨이(164)는 또한 e노드 B간 핸드오버들 동안의 사용자 평면들을 앵커링하는 것, 다운링크 데이터가 WTRU들(102a, 102b, 102c)에 대해 이용가능할 때 페이징을 트리거링하는 것, WTRU들(102a, 102b, 102c)의 컨텍스트들을 관리하고 저장하는 것 등과 같은 다른 기능들을 수행할 수 있다.
서빙 게이트웨이(164)는 또한 PDN 게이트웨이(166)에 연결될 수 있으며, 이 PDN 게이트웨이(166)는 WTRU들(102a, 102b, 102c)과 IP 인에이블드 디바이스들간의 통신을 원활하게 해주기 위해 WTRU들(102a, 102b, 102c)에게 인터넷(110)과 같은 패킷 교환망에 대한 액세스를 제공해줄 수 있다.
코어 네트워크(106)는 다른 네트워크들과의 통신을 원활하게 할 수 있다. 예를 들어, 코어 네트워크(106)는 WTRU들(102a, 102b, 102c)과 종래의 지상선 통신 디바이스들간의 통신을 원활하게 해주기 위해 WTRU들(102a, 102b, 102c)에게 PSTN(108)과 같은 회로 교환망에 대한 액세스를 제공해줄 수 있다. 예를 들어, 코어 네트워크(106)는 코어 네트워크(106)와 PSTN(108)간의 인터페이스로서 역할을 하는 IP 게이트웨이(예컨대, IP 멀티미디어 서브시스템(IP multimedia subsystem; IMS) 서버)를 포함할 수 있거나, 또는 이 IP 게이트웨이와 통신할 수 있다. 또한, 코어 네트워크(106)는 다른 서비스 제공자들에 의해 소유되고 및/또는 동작되는 다른 유선 또는 무선 네트워크들을 포함할 수 있는 네트워크들(112)에 대한 액세스를 WTRU들(102a, 102b, 102c)에게 제공해줄 수 있다.
도 4e는 다른 실시예에 따른 RAN(104) 및 코어 네트워크(106)의 시스템도이다. RAN(104)은 무선 인터페이스(116)를 통해 WTRU들(102a, 102b, 102c)과 통신하기 위해 IEEE 802.16 무선 기술을 이용하는 액세스 서비스 네트워크(access service network; ASN)일 수 있다. 아래에서 보다 자세히 설명하겠지만, WTRU들(102a, 102b, 102c), RAN(104), 및 코어 네트워크(106)의 상이한 기능 엔티티들간의 통신 링크들은 기준점들로서 정의될 수 있다.
도 4e에서 도시된 바와 같이, RAN(104)은 기지국들(170a, 170b, 170c), 및 ASN 게이트웨이(172)를 포함할 수 있지만, RAN(104)은 실시예와 일관성을 유지하면서 임의의 갯수의 기지국들 및 ASN 게이트웨이들을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 기지국들(170a, 170b, 170c)은 각각 RAN(104)에서의 특정 셀(미도시)과 연계될 수 있으며, 이들 각각은 무선 인터페이스(116)를 통해 WTRU들(102a, 102b, 102c)과 통신하기 위한 하나 이상의 트랜스시버들을 포함할 수 있다. 하나의 실시예에서, 기지국들(170a, 170b, 170c)은 MIMO 기술을 구현할 수 있다. 따라서, 예컨대 기지국(170a)은 WTRU(102a)에게 무선 신호를 송신하고, WTRU(102a)로부터 무선 신호를 수신하기 위해 다중 안테나를 이용할 수 있다. 기지국들(170a, 170b, 170c)은 또한 핸드오프 트리거링, 터널 구축, 무선 자원 관리, 트래픽 분류, 서비스 품질(quality of service; QoS) 정책 강화 등과 같은, 이동성 관리 기능들을 제공할 수 있다. ASN 게이트웨이(172)는 트래픽 집성점(aggregation point)으로서 기능을 할 수 있고, 페이징, 가입자 프로필의 캐싱(caching), 코어 네트워크(106)로의 라우팅 등을 담당할 수 있다.
WTRU들(102a, 102b, 102c)과 RAN(104) 사이의 무선 인터페이스(116)는 IEEE 802.16 규격을 구현하는 R1 기준점으로서 정의될 수 있다. 또한, WTRU들(102a, 102b, 102c) 각각은 코어 네트워크(106)와의 논리적 인터페이스(미도시)를 구축할 수 있다. WTRU들(102a, 102b, 102c)과 코어 네트워크(106) 사이의 논리적 인터페이스는 R2 기준점으로서 정의될 수 있고, 이것은 인증, 권한부여, IP 호스트 구성 관리, 및/또는 이동성 관리를 위하여 이용될 수 있다.
기지국들(170a, 170b, 170c)들 각각 사이의 통신 링크는 WTRU 핸드오버 및 기지국들간의 데이터의 전송을 원활하게 해주는 프로토콜들을 포함한 R8 기준점으로서 정의될 수 있다. 기지국들(170a, 170b, 170c)과 ASN 게이트웨이(172) 사이의 통신 링크는 R6 기준점으로서 정의될 수 있다. R6 기준점은 각각의 WTRU(102a, 102b, 100c)와 연계된 이동성 이벤트들에 기초하여 이동성 관리를 원활하게 해주기 위한 프로토콜들을 포함할 수 있다.
도 4e에서 도시된 바와 같이, RAN(104)은 코어 네트워크(106)와 접속될 수 있다. RAN(104)과 코어 네트워크(106) 사이의 통신 링크는 예컨대 데이터 전송 및 이동성 관리 능력들을 원활하게 해주기 위한 프로토콜들을 포함한 R3 기준점으로서 정의될 수 있다. 코어 네트워크(106)는 모바일 IP 홈 에이전트(mobile IP home agent; MIP-HA)(174), 인증/권한/계정(authentication, authorization, accounting; AAA) 서버(176), 및 게이트웨이(178)를 포함할 수 있다. 전술한 엘리먼트들 각각은 코어 네트워크(106)의 일부로서 도시되었지만, 이들 엘리먼트들 중 임의의 엘리먼트들은 코어 네트워크 오퍼레이터 이외의 다른 엔티티에 의해 소유되고 및/또는 동작될 수 있다는 것을 알 것이다.
MIP-HA(174)는 IP 어드레스 관리를 담당할 수 있고, WTRU들(102a, 102b, 102c)이 상이한 ASN들 및/또는 상이한 코어 네트워크들간을 로밍할 수 있도록 해줄 수 있다. MIP-HA(174)는 WTRU들(102a, 102b, 102c)과 IP 인에이블드 디바이스들간의 통신을 원활하게 해주기 위해 WTRU들(102a, 102b, 102c)에게 인터넷(110)과 같은 패킷 교환망에 대한 액세스를 제공할 수 있다. AAA 서버(176)는 사용자 인증을 담당할 수 있고 사용자 서비스들을 지원하는 것을 담당할 수 있다. 게이트웨이(178)는 다른 네트워크들과의 상호 연동(interworking)을 원활하게 해줄 수 있다. 예를 들어, 게이트웨이(178)는 WTRU들(102a, 102b, 102c)과 종래의 지상선 통신 디바이스들간의 통신을 원활하게 해주기 위해 WTRU들(102a, 102b, 102c)에게 PSTN(108)과 같은 회로 교환망에 대한 액세스를 제공해줄 수 있다. 또한, 게이트웨이(178)는 다른 서비스 제공자들에 의해 소유되고 및/또는 동작되는 다른 유선 또는 무선 네트워크들을 포함할 수 있는 네트워크들(112)에 대한 액세스를 WTRU들(102a, 102b, 102c)에게 제공해줄 수 있다.
비록 도 4e에서는 도시되지 않았지만, RAN(104)은 다른 ASN들에 접속될 수 있고 코어 네트워크(106)는 다른 코어 네트워크들에 접속될 수 있다는 것을 알 것이다. RAN(104)과 다른 ASN들간의 통신 링크는 R4 기준점으로서 정의될 수 있고, 이 기준점은 RAN(104)과 다른 ASN들간의 WTRU들(102a, 102b, 102c)의 이동성을 조정하기 위한 프로토콜들을 포함할 수 있다. 코어 네트워크(106)와 다른 코어 네트워크들간의 통신 링크는 R5 기준점으로서 정의될 수 있고, 이 기준점은 홈 코어 네트워크들과 방문 코어 네트워크들간의 상호 연동을 원활하게 해주기 위한 프로토콜들을 포함할 수 있다.
실시예들
하나의 실시예에서, 통신 네트워크를 통해 다수의 플레이어들에 의해 플레이된 게임을 동작시키도록 구현된 방법에 있어서, 플레이어가 게임의 게임 플레이를 포기할 위험성과 상관된 이벤트들의 패턴들(위험성 패턴들)을 저장하는 단계; 게임 플레이 동안 위험성 패턴들 중 임의의 위험성 패턴에 대응하는, 게임의 플레이어와 연관된 이벤트들의 패턴들의 발생을 검출하는 단계; 및 위험성 패턴에 대응하는 게임 플레이와 연관된 이벤트들의 패턴의 발생에 응답하여, 플레이어가 게임 플레이를 포기하는 것을 방지하도록 적응된 액션을 취하는 단계를 포함한다.
선행 실시예는, 게임의 플레이어들에 의한 게임 플레이 동안에 발생한 네트워크 기반 이벤트들을 검출하는 단계; 게임의 플레이어들에 의한 게임 플레이 동안에 발생한 플레이어 행동 기반 이벤트들을 검출하는 단계; 플레이어의 게임 포기와 상관된 게임의 플레이어들에 의한 게임 플레이의 패턴들(포기 인디케이터들)을 검출하는 단계; 및 검출된 플레이어 행동 기반 이벤트들, 네트워크 기반 이벤트들, 및 포기 인디케이터들을 분석하여 위험성 패턴들을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 위험성 패턴들은 포기 인디케이터들과 상관된 네트워크 기반 이벤트들 및/또는 플레이어 행동 이벤트들의 세트들을 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 포기 인디케이터들의 검출은 게임의 플레이어에 의한 게임 플레이 행동에 대한 변경들을 검출하는 단계를 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 상기 액션은 플레이어가 게임을 플레이하는 것을 계속하도록 하기 위해 인센티브를 제공하는 것을 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 위험성 패턴들을 결정하는 단계는, 네트워크 기반 이벤트들을 결정하는 단계, 플레이어 행동 기반 이벤트들을 결정하는 단계, 및 네트워크 기반 이벤트들 및 플레이어 행동 기반 이벤트들의 복합물인 위험성 패턴을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 네트워크 기반 이벤트들은 네트워크 트래픽 패턴들을 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 네트워크 기반 이벤트들은 네트워크 레이턴시, 지터, 및 패킷 손실 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 플레이어 행동 기반 이벤트들은, 플레이어가 얼마나 많은 회수로 게임에서 패했는지, 패배의 빈도수, 게임의 플레이의 세션들 간의 시간간격들, 및 게임의 플레이의 각각의 세션의 지속기간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 상기 액션은 네트워크를 통해 플레이어에게 메시지를 전송하는 것을 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 플레이어에게 전송된 메시지는, 몇 분 동안의 무료 게임 플레이의 보상, 금전적 보상, 게임 환경 내 화폐 보상, 게임 환경 내 장비의 보상, 게임 환경 내 장비의 무료 업그레이드의 보상, 게임과 관련된 직위의 보상, 게임의 플레이와 관련된 명예의 보상, 게임 환경 내 플레이어의 업적의 대중적 인식 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 상기 액션은 발생했던 위험성 패턴 내 네트워크 관련 이벤트를 감소시키거나 또는 제거시키도록 설계된 액션을 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 상기 액션은, 더 높은 QoS(Quality of Service)를 플레이어에게 제공하도록 네트워크에 요청하는 것, 위험성 패턴이 발생했을 때 플레이어가 상호작용했던 게임 서버보다 플레이어에 더 가까운 상이한 게임 서버로 플레이어를 이전시키는 것, 게임 플레이 동안 플레이어로 보내진 정보의 양을 감소시키도록 게임 서버에 요청하는 것 중 적어도 하나를 포함한다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 플레이어 행동 기반 이벤트들을 검출하는 단계는 플레이어들이 게임을 플레이하고 있는 디바이스들로부터 데이터를 수집하는 단계 및 게임 서버로부터 데이터를 수집하는 단계 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 네트워크 기반 이벤트들을 검출하는 단계는 네트워크로부터 데이터를 수집하는 단계를 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 네트워크 기반 이벤트들의 검출은 검출된 이벤트들을 미리결정된 이벤트들의 리스트로 한정시키도록 이벤트 데이터를 사전 필터링하는 단계를 포함하며, 플레이어 행동 기반 이벤트들의 검출은 검출된 이벤트들을 미리결정된 이벤트들의 리스트로 한정시키도록 이벤트 데이터를 사전 필터링하는 단계를 포함한다.
하나 이상의 선행 실시예들은, 액션을 취한 후 발생하는 플레이어 행동 기반 이벤트들을 검출하는 단계; 및 취해진 액션이 플레이어의 게임 포기의 감소된 발생과 상관있는지를 결정하기 위해 상기 액션을 취한 후에 발생하는 플레이어 행동 기반 이벤트들을 분석하는 단계를 더 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들은, 플레이어들의 행동들이 가짜 행동으로서 지정된 미리결정된 플레이어 행동의 패턴들과 상관있는지를 결정하기 위해 위험성 패턴들에 응답하여 취해진 액션들 및 플레이어 행동 기반 이벤트들을 분석하는 단계를 더 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, 통신 네트워크를 통해 서비스의 소비자에게 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 상기 방법은, 소비자에 의한 서비스의 소비 동안 소비자가 서비스의 소비를 중단할 위험성과 상관된 이벤트들의 패턴들(위험성 패턴들)에 대응하는 이벤트들의 패턴들의 발생을 검출하는 단계; 및 서비스의 소비 동안 위험성 패턴에 대응하는 이벤트들의 패턴의 발생에 응답하여, 소비자가 해당 서비스의 소비를 중단하는 것을 방지하도록 적응된 액션을 취하는 단계를 포함한다.
다른 실시예에서, 통신 네트워크를 통해 제공된 서비스의 소비자들을 유지하기 위한 장치에 있어서, 상기 장치는, 메모리; 네트워크 기반 이벤트들을 검출하고, 서비스의 소비자가 해당 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 네트워크 기반 이벤트들의 패턴들을 결정하고, 이것을 메모리 내에 저장하도록 구성된 네트워크 패턴 취득 모듈; 소비자 행동 기반 이벤트들을 검출하고, 서비스의 소비자가 해당 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 소비자 행동 기반 이벤트들의 패턴들을 결정하고, 이것을 메모리 내에 저장하도록 구성된 소비자 행동 패턴 취득 모듈; 서비스의 소비자가 해당 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 네트워크 기반 이벤트들의 저장된 패턴들과 서비스의 소비자가 해당 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 플레이어 행동 기반 이벤트들의 저장된 패턴들을 분석하고, 서비스의 소비자가 해당 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 복수의 네트워크 기반 이벤트들 및/또는 플레이어 행동 기반 이벤트들로 구성된 복합 패턴들(복합 위험성 패턴들)을 결정하고, 이것을 저장하도록 구성된 복합 패턴 생성 모듈; 서비스의 소비 동안 복합 위험성 패턴들 중 임의의 위험성 패턴에 대응하는, 서비스의 소비자와 연관된 이벤트들의 패턴들의 발생을 검출하도록 구성된 패턴 검출 모듈; 및 서비스의 소비 동안 복합 위험성 패턴의 발생의 검출에 응답하여 소비자가 서비스의 소비를 감소시키는 것을 방지하도록 적응된 액션을 취하도록 구성된 소비자 연락 모듈을 포함한다.
선행 실시예에서, 소비자 연락 모듈은 소비자가 서비스를 계속해서 소비하도록 하기 위한 인센티브를 포함한 메시지를 전송하도록 구성된다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 네트워크 기반 이벤트들은 네트워크 레이턴시, 지터, 및 패킷 손실 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 서비스는 게임이고, 소비자 행동 기반 이벤트들은, 소비자가 얼마나 많은 회수로 게임에서 패했는지, 패배의 빈도수, 게임의 플레이의 소비자의 세션들 간의 시간간격들, 및 게임의 플레이의 각각의 세션의 지속기간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 상기 액션은, 더 높은 QoS(Quality of Service)를 갖는 상이한 네트워크로 소비자를 스위칭하도록 네트워크에 요청하는 것, 위험성 패턴이 검출되었을 때 소비자가 상호작용했던 서버보다 소비자에 더 가까운 상이한 서버로 소비자를 이전시키는 것, 게임 플레이 동안 플레이어로 보내진 정보의 양을 감소시키도록 게임 서버에 요청하는 것 중 적어도 하나를 포함한다.
하나 이상의 선행 실시예들에서, 소비자 행동 패턴 취득 모듈은, 소비자들이 서비스를 소비하고 있는 적어도 하나의 디바이스들로부터 소비자 행동 기반 이벤트들을 수집하고, 서비스를 제공하는 서버로부터 데이터를 수집하며, 네트워크로부터 데이터를 수집한다.
결론
본 개시 전반에 걸쳐, 당업자는 어떠한 대표적인 실시예들은 대안적인 실시예들에서 이용될 수 있거나 또는 다른 대표적인 실시예들과 조합하여 이용될 수 있다.
본 발명의 특징부 및 구성요소들이 특정한 조합형태로 상술되었지만, 본 업계의 당업자라면 각 특징부 또는 구성요소들은 단독으로 사용될 수 있거나 또는 다른 특징부 및 구성요소들과 함께 임의의 조합으로 사용될 수 있다는 것을 알 것이다. 또한, 본 명세서에서 설명된 방법은 컴퓨터 또는 프로세서에 의해 실행하기 위한 컴퓨터 판독가능한 매체에 병합된 컴퓨터 프로그램, 소프트웨어, 또는 펌웨어로 구현될 수 있다. 비일시적 컴퓨터 판독가능한 저장매체의 예시들에는 ROM(read only memory), RAM(random access memory), 레지스터, 캐시 메모리, 반도체 메모리 장치, 내부 하드 디스크와 탈착가능 디스크와 같은 자기 매체, 광자기 매체, 및 CD-ROM 디스크, DVD(digital versatile disk)와 같은 광학 매체가 포함되나, 이들로 제한되는 것은 아니다. WTRU, UE, 단말기, 기지국, RNC, 또는 임의의 호스트 컴퓨터에서 이용하기 위한 무선 주파수 트랜스시버를 구현하기 위해 소프트웨어와 연계된 프로세서가 이용될 수 있다.
또한, 위에서 설명된 실시예들에서, 처리 플랫폼들, 컴퓨팅 시스템들, 제어기들, 및 프로세서들을 포함한 다른 디바이스들이 언급되었다. 이러한 디바이스들은 적어도 하나의 중앙 처리 장치(Central Processing Unit; "CPU") 및 메모리를 포함할 수 있다. 컴퓨터 프로그래밍의 분야의 당업자들의 실시들에 따르면, 행동들 및 심볼로 표현된 동작들 또는 기구들에 대한 언급은 다양한 CPU들 및 메모리들에 의해 수행될 수 있다. 이러한 행동들 및 동작들 또는 기구들은 "실행된다", "컴퓨터로 실행된다" 또는 "CPU로 실행된다"로서 언급될 수 있다.
본 발명분야의 당업자는 행동들 및 심볼로 표현된 동작들 또는 기구들은 CPU에 의한 전기적 신호들의 조작을 포함한다는 것을 알 것이다. 전기적 시스템은 전기적 신호들의 결과적인 변환 또는 감소 및 데이터 비트들의 메모리 시스템 내 메모리 위치들에서의 유지를 야기시킴으로써 CPU의 동작뿐만이 아니라 신호들의 다른 처리를 재구성하거나 또는 그렇지 않고 변경시키게 할 수 있는 데이터 비트들을 나타낸다. 데이터 비트들이 유지되는 메모리 위치들은 데이터 비트들에 대응하거나 또는 이를 나타내는 특정의 전기적, 자기적, 광학적, 또는 유기적 특성들을 갖는 물리적 위치들이다.
데이터 비트들은 또한 CPU에 의해 판독가능한 자기 디스크, 광 디스크, 및 임의의 다른 휘발성(예컨대, 랜덤 액세스 메모리("RAM")) 또는 비휘발성(예컨대, 판독 전용 메모리("ROM")) 대용량 저장 시스템을 비롯한 컴퓨터로 판독가능한 매체 상에서 유지될 수 있다. 컴퓨터로 판독가능한 매체는 협동하거나 또는 상호연결된 컴퓨터로 판독가능한 매체를 포함할 수 있고, 이 매체는 처리 시스템 상에 배타적으로 존재하거나 또는 처리 시스템에 로컬로 있거나 또는 원격지에 있을 수 있는 다수의 상호연결된 처리 시스템들 간에 분배된다. 대표적인 실시예들은 상술한 메모리들로 한정되지 않고, 다른 플랫폼들 및 메모리들이 설명된 방법들을 지원할 수 있다는 것이 이해된다.
본 출원의 설명에서 이용된 어떠한 구성요소, 동작, 또는 명령어도 명시적으로 기술되지 않는 한 본 발명에 중요하거나 치명적인 것으로서 해석되어서는 안된다. 또한, 여기서 이용된 "단수표현"은 하나 이상의 아이템들을 포함하도록 의도된 것이다. 단하나의 아이템이 의도된 경우, "하나"의 용어 또는 이와 유사한 언어가 이용된다. 더 나아가, 여기서 이용된, 복수의 아이템들 및/또는 복수의 아이템들의 카테고리들의 리스트 뒤에 이어지는 "중의 임의의 것"의 용어는, 해당 아이템들 및/또는 해당 아이템들의 카테고리들 "중의 임의의 것", "중의 임의의 조합", "중의 임의의 다수개", 및/또는 "중의 여러개들의 임의의 조합"을 개별적으로 또는 다른 아이템들 및/또는 다른 아이템들의 카테고리들과 함께 포함하도록 의도된 것이다. 더 나아가, 여기서 이용된 "세트" 용어는 제로를 포함하여, 임의의 개수의 아이템들을 포함하도록 의도된 것이다. 더 나아가, 여기서 이용된 "개수" 용어는 제로를 포함하여, 임의의 개수를 포함하도록 의도된 것이다.
또한, 청구항들은 명시적으로 언급하지 않는 한 설명된 순서 또는 엘리먼트들로 한정되도록 읽혀져서는 안된다. 또한, 임의의 청구항에서의 "수단"의 용어의 이용은 35 U.S.C. §112, ¶6을 적용하도록 의도된 것이며, 이러한 "수단" 단어가 없는 임의의 청구항은 그렇지 않도록 의도된 것이다.
적절한 프로세서들에는, 예로서, 범용 프로세서, 특수 목적 프로세서, 통상의 프로세서, 디지털 신호 처리기(DSP; digital signal processor), 복수의 마이크로프로세서, DSP 코어와 연계한 하나 이상의 마이크로프로세서, 컨트롤러, 마이크로컨트롤러, 응용 특정 집적 회로(ASIC; Application Specific Integrated Circuit), 응용 특정 표준 제품(ASSP; Application Specific Standard Product), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA; Field Programmable Gate Array) 회로, 및 기타 임의의 유형의 집적 회로(IC), 및/또는 상태 머신(state machine)이 포함된다.
소프트웨어와 연계된 프로세서는, 무선 송수신 유닛(WTRU), 사용자 장비(UE), 단말기, 기지국, 이동성 관리 엔티티(MME) 또는 진화된 패킷 코어(EPC), 또는 임의의 호스트 컴퓨터에서 사용하기 위한 무선 주파수 트랜스시버를 구현하는데에 사용될 수 있다. WTRU는 카메라, 비디오 카메라 모듈, 비디오폰, 스피커폰, 진동 장치, 스피커, 마이크로폰, 텔레비젼 트랜스시버, 핸드프리 헤드셋, 키보드, 블루투스? 모듈, 주파수 변조(FM) 무선 유닛, 근거리장 통신(NFC) 모듈, 액정 디스플레이(LCD) 디스플레이 유닛, 유기 발광 다이오드(OLED) 디스플레이 유닛, 디지털 뮤직 플레이어, 미디어 플레이어, 비디오 게임 플레이어 모듈, 인터넷 브라우저, 및/또는 임의의 무선 근거리 네트워크(WLAN) 모듈 또는 광대역(UWB) 모듈과 같은, 다른 컴포넌트들 및, 소프트웨어 정의형 무선기(SDR)를 포함한 하드웨어 및/또는 소프트웨어로 구현된 모듈들과 함께 사용될 수 있다.
본 발명을 통신 시스템들의 관점에서 설명하였지만, 본 시스템들은 마이크로프로세서들/범용 컴퓨터들(미도시됨) 상에서 소프트웨어로 구현될 수 있다는 것을 생각할 수 있다. 어떠한 실시예들에서, 다양한 컴포넌트들의 기능들의 하나 이상은 범용 컴퓨터를 제어하는 소프트웨어로 구현될 수 있다.
또한, 본 발명을 특정 실시예들을 참조하여 여기서 예시하고 설명하였지만, 본 발명을 도시된 상세한 설명들로 한정시키도록 의도된 것은 아니다. 이와는 달리, 청구범위의 등가적인 범위 및 사상 내와 본 발명을 이탈하지 않고서 다양한 수정들이 본 상세한 설명들에서 취해질 수 있다.
참조문헌들
아래의 참조문헌들은 상기의 문구에서 인용되었을 수 있고, 그 내용 전체는 참조로서 본 명세서 내에 병합된다.
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Claims (25)

  1. 통신 네트워크를 통해 복수의 플레이어들에 의해 플레이된 게임을 동작시키기 위한 방법에 있어서,
    플레이어가 게임의 게임 플레이를 포기할 위험성과 상관된 이벤트들의 패턴들(위험성 패턴들)을 저장하는 단계;
    게임 플레이 동안 상기 위험성 패턴들 중 임의의 위험성 패턴에 대응하는, 상기 게임의 플레이어와 연관된 이벤트들의 패턴들의 발생을 검출하는 단계; 및
    위험성 패턴에 대응하는 상기 게임 플레이와 연관된 이벤트들의 패턴의 발생에 응답하여, 상기 플레이어가 게임 플레이를 포기하는 것을 방지하도록 적응된 액션(action)을 취하는 단계
    를 포함하는 게임 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임의 플레이어들에 의한 게임 플레이 동안에 발생한 네트워크 기반 이벤트들을 검출하는 단계;
    상기 게임의 플레이어들에 의한 게임 플레이 동안에 발생한 플레이어 행동 기반 이벤트들을 검출하는 단계;
    플레이어의 게임 포기와 상관된 상기 게임의 플레이어들에 의한 게임 플레이의 패턴들(포기 인디케이터들)을 검출하는 단계; 및
    상기 검출된 플레이어 행동 기반 이벤트들, 네트워크 기반 이벤트들, 및 포기 인디케이터들을 분석하여 상기 위험성 패턴들을 결정하는 단계
    를 더 포함하는 게임 동작 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 위험성 패턴들은 포기 인디케이터들과 상관된 네트워크 기반 이벤트들 및/또는 플레이어 행동 이벤트들의 세트들을 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 포기 인디케이터들을 검출하는 단계는 상기 게임의 플레이어에 의한 게임 플레이 행동에 대한 변경들을 검출하는 단계를 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 액션은 상기 플레이어가 상기 게임을 플레이하는 것을 계속하도록 하기 위해 인센티브를 제공하는 것을 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 위험성 패턴들을 결정하는 단계는, 네트워크 기반 이벤트들을 결정하는 단계, 플레이어 행동 기반 이벤트들을 결정하는 단계, 및 네트워크 기반 이벤트들 및 플레이어 행동 기반 이벤트들의 복합물인 위험성 패턴을 생성하는 단계를 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  7. 제2항, 제3항, 및 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 네트워크 기반 이벤트들은 네트워크 트래픽 패턴들을 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 네트워크 기반 이벤트들은 네트워크 레이턴시, 지터, 및 패킷 손실 중 적어도 하나를 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  9. 제2항, 제3항, 제6항, 제7항 및 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플레이어 행동 기반 이벤트들은, 상기 플레이어가 얼마나 많은 회수로 상기 게임에서 패했는지, 패배의 빈도수, 상기 게임의 플레이의 세션들 간의 시간간격들, 및 상기 게임의 플레이의 각각의 세션의 지속기간 중 적어도 하나를 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 액션은 상기 네트워크를 통해 메시지를 상기 플레이어에 전송하는 것을 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 플레이어에 전송된 메시지는, 몇 분 동안의 무료 게임 플레이의 보상, 금전적 보상, 게임 환경 내 화폐의 보상, 게임 환경 내 장비의 보상, 게임 환경 내 장비의 무료 업그레이드의 보상, 상기 게임과 관련된 직위의 보상, 상기 게임의 플레이와 관련된 명예의 보상, 게임 환경 내 상기 플레이어의 업적의 대중적 인식 중 적어도 하나를 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 액션은 발생했던 상기 위험성 패턴 내 네트워크 관련 이벤트를 감소시키거나 또는 제거시키도록 설계된 액션을 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 액션은, 더 높은 QoS(Quality of Service)를 상기 플레이어에게 제공하도록 상기 네트워크에 요청하는 것, 상기 위험성 패턴이 발생했을 때 상기 플레이어가 상호작용했던 게임 서버보다 상기 플레이어에 더 가까운 상이한 게임 서버로 상기 플레이어를 이전시키는 것, 및 게임 플레이 동안 상기 플레이어로 보내진 정보의 양을 감소시키도록 게임 서버에 요청하는 것 중 적어도 하나를 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  14. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플레이어 행동 기반 이벤트들을 검출하는 단계는 플레이어들이 상기 게임을 플레이하고 있는 디바이스들로부터 데이터를 수집하는 단계 및 게임 서버로부터 데이터를 수집하는 단계 중 적어도 하나를 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  15. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 네트워크 기반 이벤트들을 검출하는 단계는 상기 네트워크로부터 데이터를 수집하는 단계를 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  16. 제2항에 있어서,
    상기 네트워크 기반 이벤트들을 검출하는 단계는 검출된 이벤트들을 미리결정된 이벤트들의 리스트로 한정시키도록 이벤트 데이터를 사전 필터링하는 단계를 포함하며,
    상기 플레이어 행동 기반 이벤트들을 검출하는 단계는 검출된 이벤트들을 미리결정된 이벤트들의 리스트로 한정시키도록 이벤트 데이터를 사전 필터링하는 단계를 포함한 것인, 게임 동작 방법.
  17. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 액션을 취한 후 발생하는 플레이어 행동 기반 이벤트들을 검출하는 단계; 및
    상기 취해진 액션이 플레이어의 게임 포기의 감소된 발생과 상관있는지를 결정하기 위해 상기 액션을 취한 후에 발생하는 상기 플레이어 행동 기반 이벤트들을 분석하는 단계
    를 더 포함하는 게임 동작 방법.
  18. 제1항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서,
    플레이어의 행동들이 가짜 행동으로서 지정된 미리결정된 플레이어 행동의 패턴들과 상관있는지를 결정하기 위해 위험성 패턴들에 응답하여 취해진 상기 액션들 및 플레이어 행동 기반 이벤트들을 분석하는 단계
    를 더 포함하는 게임 동작 방법.
  19. 통신 네트워크를 통해 서비스의 소비자에게 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 상기 방법은,
    소비자에 의한 서비스의 소비 동안 상기 소비자가 상기 서비스의 소비를 중단할 위험성과 상관된 이벤트들의 패턴들(위험성 패턴들)에 대응하는 이벤트들의 패턴들의 발생을 검출하는 단계; 및
    상기 서비스의 소비 동안 위험성 패턴에 대응하는 이벤트들의 패턴의 발생에 응답하여, 상기 소비자가 상기 서비스의 소비를 중단하는 것을 방지하도록 적응된 액션을 취하는 단계
    를 포함하는 서비스 제공 방법.
  20. 통신 네트워크를 통해 제공된 서비스의 소비자들을 유지하기 위한 장치에 있어서,
    메모리;
    네트워크 기반 이벤트들을 검출하고, 서비스의 소비자가 상기 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 네트워크 기반 이벤트들의 패턴들을 결정하고, 이것을 메모리 내에 저장하도록 구성된 네트워크 패턴 취득 모듈;
    소비자 행동 기반 이벤트들을 검출하고, 상기 서비스의 상기 소비자가 상기 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 소비자 행동 기반 이벤트들의 패턴들을 결정하고, 이것을 메모리 내에 저장하도록 구성된 소비자 행동 패턴 취득 모듈;
    상기 서비스의 상기 소비자가 상기 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 네트워크 기반 이벤트들의 저장된 패턴들과 상기 서비스의 상기 소비자가 상기 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 플레이어 행동 기반 이벤트들의 저장된 패턴들을 분석하고, 상기 서비스의 상기 소비자가 상기 서비스의 소비를 감소시킬 위험성과 상관된 복수의 네트워크 기반 이벤트들 및/또는 플레이어 행동 기반 이벤트들로 구성된 복합 패턴들(복합 위험성 패턴들)을 결정하고, 이것을 저장하도록 구성된 복합 패턴 생성 모듈;
    상기 서비스의 소비 동안 상기 복합 위험성 패턴들 중 임의의 복합 위험성 패턴에 대응하는, 상기 서비스의 소비자와 연관된 이벤트들의 패턴들의 발생을 검출하도록 구성된 패턴 검출 모듈; 및
    상기 서비스의 소비 동안 복합 위험성 패턴의 발생의 검출에 응답하여 상기 소비자가 상기 서비스의 소비를 감소시키는 것을 방지하도록 적응된 액션을 취하도록 구성된 소비자 연락 모듈
    을 포함하는 소비자들을 유지하기 위한 장치.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 소비자 연락 모듈은 상기 소비자가 상기 서비스를 계속해서 소비하도록 하기 위한 인센티브를 포함한 메시지를 전송하도록 구성된 것인, 소비자들을 유지하기 위한 장치.
  22. 제20항 또는 제21항에 있어서,
    상기 네트워크 기반 이벤트들은 네트워크 레이턴시, 지터, 및 패킷 손실 중 적어도 하나를 포함한 것인, 소비자들을 유지하기 위한 장치.
  23. 제20항 내지 제22항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 서비스는 게임이며,
    상기 소비자 행동 기반 이벤트들은, 상기 소비자가 얼마나 많은 회수로 상기 게임에서 패했는지, 패배의 빈도수, 상기 게임의 플레이의 상기 소비자의 세션들 간의 시간간격들, 및 상기 게임의 플레이의 각각의 세션의 지속기간 중 적어도 하나를 포함하는 것인, 소비자들을 유지하기 위한 장치.
  24. 제20항 내지 제23항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 액션은, 더 높은 QoS(Quality of Service)를 갖는 상이한 네트워크로 상기 소비자를 스위칭하도록 상기 네트워크에 요청하는 것, 상기 위험성 패턴이 검출되었을 때 상기 소비자가 상호작용했던 서버보다 상기 소비자에 더 가까운 상이한 서버로 상기 소비자를 이전시키는 것, 및 게임 플레이 동안 상기 플레이어로 보내진 정보의 양을 감소시키도록 게임 서버에 요청하는 것 중 적어도 하나를 포함한 것인, 소비자들을 유지하기 위한 장치.
  25. 제20항 내지 제24항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 소비자 행동 패턴 취득 모듈은, 소비자들이 상기 서비스를 소비하고 있는 적어도 하나의 디바이스들로부터 상기 소비자 행동 기반 이벤트들을 수집하고, 상기 서비스를 제공하는 서버로부터 데이터를 수집하며, 상기 네트워크로부터 데이터를 수집하도록 구성된 것인, 소비자들을 유지하기 위한 장치.
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