CN106102847A - 用于留存网络游戏和服务的消费者的方法和装置 - Google Patents

用于留存网络游戏和服务的消费者的方法和装置 Download PDF

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Abstract

本公开涉及的是用于识别在诸如大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)之类的在线游戏的游戏进行中或者在其他在线服务的消费中出现的倾向于导致个人放弃游戏或服务的模式的方法和装置,所述方法和装置检测此类模式在游戏进行或消费期间的出现,并且采取补救行动来激励继续进行所述游戏或者消费所述服务。所述模式可以包括游戏进行事件(例如输掉游戏或者玩家化身死亡)以及网络事件(例如抖动)之一或是其组合。

Description

用于留存网络游戏和服务的消费者的方法和装置
相关申请
本申请是2014年2月27日提交的美国临时专利申请61/945,522的非临时申请,所述申请的内容在这里全部引入以作为参考。
技术领域
本申请涉及的是防止诸如在线游戏玩家之类的基于网络的服务的消费者因为次最优体验的出现而放弃游戏或服务的方法和装置。
背景技术
开发、供应和运营大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)这样的在线游戏通常是一个重大的项目。MMORPG的商业模型业已经过了多年的发展。例如,在2009年和2010年,数个大型游戏供应商业从基于“付费(pay-to-play)”包月的商业模型转变成“免费(free-to-play)”商业模型,或者宣布将会进行这一转变,其中在免费游戏商业模型中,供应商会提供一个可供玩家用现金购买虚拟商品的微交易商店。至于别的大型MMORPG供应商,虽然在其免费游戏玩家中只有10%的玩家买过东西,但是其中每一个付费用户的平均收益是每月50美元,该收益要比前面的包月费用的3倍还要多。这种特别的MMORPG会提供上至游戏等级20的免费游戏模型,之所以这样是为了让玩家迷上该游戏。付费和免费商业模型都能够成为成功的收入来源,因为玩家会在游戏中投资,并且会在很长一段时间里持续玩这个游戏,由此随着时间的过去通过其月租费(对于付费游戏而言)以及通过自愿购买交易(对于付费游戏和免费游戏而言)来产生收益。这种自愿交易可以简单到购买更多条“命”或者购买新型或更高级的游戏装备,例如武器、装甲或交通工具等等。此外,大多数的游戏需要大量的同时玩家来提供具有挑战性和乐趣的玩家体验。
然而研究显示,随着游戏的成熟,在线游戏供应商几乎普遍会经历一个玩家数量下降的过程。正如对描述在线游戏的方式进行研究的Chamber等人(2010)[4]所报告的那样,游戏的普及性遵循幂次定律。特别地,玩家不会容忍服务器繁忙。更进一步,玩家的流失是非常可观的,并且会随着时间而增加。此外,在玩家将要完全放弃的时候,玩家会以可测量的方式改变其行为。这一点与提供了关于MMORPG的早期的长时间分析的Feng等人(2007)[2]早先报告的结果相一致。他们还显示了玩家流失会随着游戏的成熟而递增,并且内容更新只会对玩家人口的增长产生轻微的影响。另外,他们还显示赛事间时间(也就是比赛赛事(playing session)之间的时间)提供了一个用于识别将要完全放弃玩特定游戏的玩家的合理度量。
据推测,玩家的体验质量(QoE)是影响玩家留存率的一个关键参数。目前业已进行了研究来揭示影响玩家留存并且由此影响留存率的各种端到端的变量,为此目的,Chen等人(2009)[1]进行了一项关于网络延迟和网络损耗对玩家QoE所产生的影响的研究。结果表明,网络延迟以及抖动和分组丢失之类的网络损失会显著影响玩家做出的过早退出游戏的决定,例如,玩家会在加入游戏数分钟后退出。此外,Chen等人[1]还展示出可以基于玩家遭遇的网络状况来预测玩家是否会过早退出,并且他们提出了一种可以确定不同类型的网络损伤(例如延迟、抖动、分组丢失)的相对影响的模型。
Debeauvais等人(2011)[3]研究了World of WarcraftTM(WoW)游戏中的玩家忠诚度和玩家留存率。他们引入了三个度量,即每周游戏时间、停止率以及玩游戏时的响应时间。一项定量分析显示了WoW如何有效地运用强有力的留存系统,其中游戏设计人员利用的是玩家对于成就和社交游戏的意愿。由此,对于该游戏来说,将来自现实生活的朋友、伙伴及家庭成员包含到游戏中已被证明是一种用于提升玩家留存率的很好的机制。
发明内容
根据一个方面,本发明涉及的是用于运营供大量玩家在通信网络上进行的游戏的方法和装置,包括:存储与玩家放弃所述游戏的游戏进行(game play)的风险相互关联的事件模式(风险模式),在游戏进行期间检测与游戏玩家关联且与任一风险模式相对应的事件模式的出现,以及响应于与游戏进行关联且与风险模式相对应的事件模式的出现,采取适于防止玩家放弃游戏进行的行动。
根据另一个方面,本发明涉及的是用于在通信网络上为一项服务的消费者提供该服务的方法和装置,包括:在消费者消费该服务的期间检测事件模式的出现,其中该事件模式对应的是与消费者停止消费该服务的风险相互关联的事件模式(风险模式),以及响应于服务消费期间的与风险模式相对应的事件模式的出现,采取适于防止消费者停止消费该服务的行动。
根据另一个方面,本发明涉及的是用于保留在通信网络上提供的服务的消费者的方法和装置,包括:存储器,网络模式获取模块,其被配置成检测基于网络的事件,以及确定并且在存储器中存储与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于网络的事件的模式,消费者行为模式获取模块,其被配置成检测基于消费者的行为的事件,以及确定并且在存储器中存储与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于消费者的行为的事件的模式,复合模式创建模块,其被配置成分析所存储的与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于网络的事件的模式以及所存储的与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于消费者的行为的事件的模式,并且确定和存储包含了与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的多个基于网络的事件和/或基于玩家行为的事件的复合模式(复合风险模式),模式检测模块,其被配置成在服务消费期间检测与服务的消费者相关联并与任一复合风险模式相对应的事件模式的出现,以及消费者联系模块,其被配置成响应于在服务消费期间检测到复合风险模式的出现,采取适于防止消费者减少消费该服务的行动。
附图说明
更详细的理解可以从以下结合附图举例给出的描述中得到,其中:
图1是根据本发明的一个例示实施例的玩家留存系统以及相关网络元件的框图;
图2是显示了根据本发明的一个例示实施例的模式检测和创建的处理流程图;
图3是根据本发明的一个例示实施例的模式检测和响应的信号流程图;
图4A是可以实施所公开的一个或多个实施例的例示通信系统的系统图示;
图4B是可以在图4A所示的通信系统内部使用的例示无线发射/接收单元(WTRU)的系统图示;以及
图4C、4D和4E是可以在图4A所示的通信系统内部使用的例示无线电接入网络以及例示核心网络的系统图示。
具体实施方式
现在将参考附图来提供关于说明性实施例的详细说明。虽然该描述提供了可能的实施方式的详细示例,然而应该指出的是,这些细节都是例示性的,并且不会对本申请的范围构成限制。此外,这些附图可能会示出消息序列图,并且这些消息序列图都是例示性的。其他实施例同样是可以使用的。在恰当情况下,消息的顺序也是可以改变的。如无必要,所述消息是可以省略的,并且附加的流程也是可以添加的。
考虑到开发、行销和托管一个成功的MMORPG通常需要的巨额投资,本公开关注于用于留存玩家的方法和装置,其中包含了用收集与玩家的离去相互关联的服务器、网络和玩家行为的模式并且随后用其检测此类模式并据此做出反应的方式。
根据一个实施例,所提供的是一种用于前瞻性地解决这些玩家留存问题的玩家留存系统。参考图1,玩家留存系统10具有四个模块,即网络模式获取模块12,玩家行为模式获取模块14,复合模式创建模块16以及模式检测模块18。以下将会更详细地描述这其中的每一个模块。在这里,这些模块是依照其执行的功能来描述的。由此应该理解,图1显示的模块不必对应于不同的物理结构。举例来说,在一些实施例中,玩家留存系统10及其模块部分可以完全由运行在游戏服务器之类的单个计算机上的软件组成。在其他实施例中,玩家留存系统10可以在功能上被拆分到若干个游戏服务器(或是其他计算机或处理器)之间。这些拆分甚至不必依照图1显示的模块来进行。在其他实施例中,玩家留存系统以及该玩家留存系统的模块可以部分或完全由专用硬件或是软硬件的任何组合来实施,作为示例,这其中包括微处理器、处理器、状态机、逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)、记忆和存储芯片、模拟电路、数字电路等等。
网络模式获取模块12获取与玩家的QoE降级关联并且由此影响玩家放弃行为的网络业务量事件。举例来说,此类事件可以包括网络延时、抖动以及分组丢失。模块12通过挖掘事件数据来检测与玩家的游戏表现劣化或者完全放弃游戏相互关联的网络事件模式。关于玩家表现水准的判定是由用户简档模块确定的,其中该模块会通过应用预先定义的判据来确定以玩家的移动、胜场次数以及游戏玩家特有的其他判据为基础的玩家的表现水准。作为示例,关于实时或准实时的网络性能与玩家行为(其中包括放弃游戏、表现劣化或其他指示)之间的相互关系可以采用以下方式来确定。模块12可以在出现基于网络的事件流时候接收该事件流,并且将其保存在数据库20之中。然后,网络模式获取模块12可以挖掘基于网络的事件数据,以便确定与玩家的游戏表现劣化、放弃游戏或其他预先定义的性能指示相互关联的基于网络的模式,其中所述指示也可以保存在数据库20的不同分段中。优选地,为了有效确定这种相互关系,系统应该预先知道游戏对于某些类型的网络损伤问题的敏感性。举例来说,可能出现的情况是只有在玩家在玩到游戏中的某个部分的时候,QoE才会对网络延迟敏感(例如在玩家与其他玩家加入战斗的时候),而在所有其他的情况下,游戏QoE对网络性能并不敏感,由此,在这些情况下,玩家的游戏行为不会与网络状况相联系,但是会与其他因素相联系,例如游戏服务器性能或是用户个人因素,比如情绪、环境和注意力。通过在实验室测试床之类的受控环境中依照不同的网络状况来对游戏进行测试,可以预先执行这种关于游戏对网络性能的敏感性的相互关系判定。
作为将游戏者的表现降级视为取决于网络状况的替换或补充,相反的也是可以执行的。也就是说,系统可以检测到玩家表现降级(或者游戏者放弃游戏),然后可以返回并检查网络模式获取数据库20,以便确定其是否与网络性能问题相互关联。保存在网络性能数据库20中的信息既可以用传统的查询语言进行查询,也可以用现有技术中的数据分析技术来进行分析和挖掘。
玩家行为模式获取模块14获取玩家行为事件,其中该事件是由游戏服务器24收集的,并且有可能是由用户设备26a、26b、26c收集的。它可以将这些玩家行为事件保存在数据库21中,并且可以通过挖掘这些数据来检测与玩家放弃游戏相互关联的基于玩家行为的事件模式,其中所述模式可被其保存在数据库21中的不同分段。作为示例,基于玩家行为的相关事件可以包括玩家在游戏中的失败次数和频率,比赛赛事之间的时间间隔,每一场比赛赛事的持续时间等等。
网络模式获取模块12和玩家行为模式获取模块14都可以在其各自的域(分别是网络性能和玩家行为)中获知与玩家放弃游戏的风险相互关联的模式。它们可以将所获取的网络和用户风险模式数据保存在一个或多个数据库20、21中,以供复合模式创建模块16以及模式检测模块18使用,以下将会对此进行进一步的论述。
复合模式创建模块16会在恰当的时候合并和关联由模块12和14产生(并被保存在数据库20和21中)的两组模式,以便创建复合模式,其中该复合模式包含了来自游戏服务器/用户设备数据库21和网络数据库20且倾向于指示不久之后有可能放弃该游戏的玩家的变量。实质上,复合模式创建模块16会寻找这两组模式之间的相互关系,并且会在发现这种相互关系的时候创建一个复合模式。单纯作为示例,模块16可以从模块12产生并保存在数据库20中的网络模式数据以及模块14产生并保存在数据库21中的玩家数据中确定,当在赛事中出现网络抖动(来自模块12和数据库20的网络数据)并且玩家输掉了游戏(来自模块14和数据库21的玩家行为数据)的时候,玩家有可能会放弃该游戏并且永远不会回来。由此,复合模式检测模块16可以产生这种组合模式并将其保存在关于组合模式的数据库23之中,其中该组合模式指示的是玩家退出游戏的可能性(以下将其称为“风险模式”)。
模式检测模块18会在出现基于玩家行为以及基于网络的事件和模式的时候检测到所述事件和模式,并且会将其与已存储的风险模式相比较,当其检测到发生了与任一特定玩家有关的风险模式之一时,它会向玩家联系模块22发出警报,该模块会恰当地与玩家进行通信,试图防止其离开。作为示例,此类通信可以包括用消息为玩家提供继续进行该游戏的动机,例如免费游戏时间、金钱奖励、游戏环境内部的货币奖励、游戏环境内部的装备奖励、游戏环境内部的免费装备升级、与游戏有关的头衔奖励、与游戏运行有关的荣誉奖励、游戏环境中的玩家成就的公众认同。作为补充或替换,该系统可以尝试从风险模式的根本上解决任何与网络相关的问题,例如请求网络环境将玩家切换到具有更高QoS的不同网络、将玩家转移到更接近该玩家的游戏服务器、和/或请求游戏服务器减少发送至该玩家的非重要信息的数量,以使其玩游戏的总体能力得到提升。
业务量事件(例如业务量等级的量度)可以是从游戏服务器24与玩家26a-26c之间的多个点获取的,这其中包括靠近服务器的点,距离玩家最后一英里(无线和有线)的点,以及中间点,例如处于因特网28、云30或是电路交换网络(未显示)中的点。向系统10提供网络事件数据的网络点25可以是记录网络性能数据的任何网络功能或节点。此类节点包括eNodeB、基站、接入点、MME(移动性管理实体)、PGW(分组网关)、SGW(服务网关)、UE等等。作为示例,收集此类信息的常见网络功能包括网络管理系统和质量保证系统。
网络模式获取模块12可以通过手动方式并用一组事件预先加载,例如通过人/机接口34来加载,其中该组事件已知或者已被怀疑是受到关注的,由此其本身不需要被“获知”,例如依照基本网络特性定义的“网络抖动”和“网络延迟”等等。这些简单事件包括用于定义所关注的网络模式的“词汇”。其他网络特性可以使用现有技术中的方法来获知,例如支持向量机(SVM)和/或诸如回归分析方法之类的其他常用方法,然后则会被人标记成与上述事件名称相对应。
类似的获知方法可以与玩家行为获取模块14以及复合模式创建模块18中的玩家行为结合使用。
如在上文中结合网络相关事件所论述的那样,已知或受到怀疑的被关注的玩家相关事件以及复合模式可以在不使用获知技术的情况下通过人/机接口34直接添加到数据库21和23中。
图2是示出了根据一个例示实施例的用于确定所关注的模式(与玩家放弃行为相互关联的网络性能和/或玩家行为的模式)的系统操作的流程图。第一部分是由玩家行为模式获取模块14挖掘保存在数据库21中的玩家行为事件,以便检测明确地与玩家离去相互关联的玩家行为模式,并且存储这些模式(例如保存在数据库21中)。如图2所示,数据库21是通过收集可以从游戏服务器24和/或一个或多个用户设备26a-26c的信息创建的(201)。如在203所示,所收集的原始信息首先可用于推导玩家特性,例如玩家多久玩一次该游戏,玩家通常会玩多长时间,玩家的分数,玩游戏的强度,以及关于玩家风格的其他可用属性。
除了推导玩家的这些属性(以下将其称为游戏简档或玩家模型)之外,在205,模块14还可以确定与玩家(例如,倾向于导致)放弃游戏相互关联的玩家行为的模式(例如事件或环境序列)。作为示例,所述放弃可以用一种相对性的方式来定义,也就是以相对于玩家总体行为的方式来定义。举例来说,如果玩家在通常情况下每天至少会玩一次游戏,那么可以将该玩家超过一周不玩游戏定义为放弃。另一方面,如果玩家只在周末玩游戏,那么取而代之的是,该玩家的放弃行为可被定义为连续两周没玩游戏。
举例来说,对与玩家可能放弃游戏的风险相互关联的行为模式来说,它的一个示例可以是:(1)如果用户是一个经常性玩家(例如每天通常至少玩一次)以及(2)玩家最后一次玩游戏时输了七次,那么在所述玩家输的次数通常不超过一次并且该玩家有一周没有玩游戏的情况下,该玩家将会存在放弃该游戏的风险。
如在上文中结合所关注的基于网络的事件论述的那样,出于可扩展性和有效性的考虑,我们还可以使用一系列被认为受到关注的事件而在不需要“获知”这些事件的情况下预先加载玩家行为模块14,例如“玩家输掉游戏”、“玩家的游戏时间”。这些简单事件是依照玩家在游戏期间的特定行为定义的。
模块12可以使用现有技术中的数据挖掘方法,例如包含了各种分析方法的CRM(客户关系管理)产业所使用的方法。
“所关注的事件”可以包括简单事件(例如用户/游戏者开始玩一个游戏,用户/游戏者输掉游戏,或者在时间T发生的网络故障)以及由多个简单事件组成的复杂事件。关于复杂事件的示例可以包括简单模式的模式,例如“连续三次输掉游戏”或需要若干次网络连接性测量的“网络抖动”。所关注的事件已知具有作为所要检测的已有模式的一部分的值。这意味着这些事件已经是系统的数据库中具有的已有模式的一部分。关于这些所关注的事件的定义可以由管理员输入到数据库中,其中该管理员已经知道(例如通过市场调查或是在当前描述的系统之外执行的离线数据挖掘)这些事件与他们所关注的结果相互关联,例如客户感到受挫并且在完成游戏(例如在确定获胜/失败之前)之前将其放弃。
如上所述的“结果”的概念同样是一种受到关注的事件,也就是一种作为先前事件的结果的事件。一种事件模式的结果可以充当另一个模式的事件。举例来说,当玩家注销游戏或者其化身消失时,这时将会检测到简单事件“玩家离开游戏”。如果与此同时玩家并未结束游戏(没有检测到“获胜”或“失败”事件),那么将会由一个用于指示“如果玩家离开游戏并且在此之前没有检测到获胜/失败事件,则产生玩家提前离开游戏的事件”的模式来产生一个结果事件“玩家提前离开游戏”。然后,该事件可供一个用于指示“如果玩家在一周以内连续三次提前离开游戏,则使用消息M1来与玩家取得联系”的模式使用,其中M1是一个预先定义的消息。作为另一个示例,某一个模式可以规定“如果用户提前离开游戏并且在三天以内没有回来玩游戏,则发送消息M2”。
针对客户的特定模式定义以及消息的具体内容是用服务供应商的商业模型驱动的,并且尤其是通过供应商所希望的对客户(例如游戏者)行为做出反应的方式驱动的。这里描述的系统提供了用于确定所关注的事件、定义模式以及定义结果的机制。
同样,在209,网络模式获取模块12收集网络事件数据(207),并且通过挖掘原始网络时间数据来确定与玩家放弃游戏相互关联(例如可能导致其放弃游戏)的网络性能模式(例如事件或环境序列)。
接下来,在211,在步骤201、203和205中显露的玩家模式将会与在步骤207和209中显露的网络性能模式相互关联,以便显露出与放弃游戏相互关联的组合的网络性能和玩家行为的模式。
然后,该处理步骤将会产生诸如采用了以下形式的复合模式:
{如果业务量中存在抖动
并且
玩家输掉比赛的次数超过三次,而其通常每天输掉比赛的次数不超过一次
那么
玩家存在着放弃游戏的风险}
应该理解的是,并不是所有表明玩家即将放弃(或是对服务供应商而言不受欢迎的其他行为)的复合模式都是由玩家行为事件和网络事件形成的。一种复合模式可以包括:(1)一个或多个网络相关事件,(2)一个或多个玩家行为事件,(3)一个或多个网络相关事件与一个或多个玩家行为事件的组合。作为示例,很容易想象的是,如果玩家在99%的时间里都输掉游戏,那么无论网络性能怎样,所述玩家都有可能会放弃游戏。
在213,所发现的网络相关事件和/或玩家相关事件的复合模式被保存在复合模式数据库23(或是库)中。这些模式稍后将被用于与实际的游戏和/或网络事件及模式相比较,以便检测和/或预测玩家存在放弃游戏的风险。在数据库23中可以使用可用的散列和索引技术并通过多种方式来组织这些模式。
对于预测客户的未来非预期行为的行为模式来说,无论该模式是由系统获知的,还是通过离线数据挖掘技术或其他手段获知的,抑或是手动输入数据库中的,所述模式都可以被推广和用于同一个游戏的其他用户和/或其他游戏的用户。该处理可以采用自动的方式执行,或者可以包含管理员实施的人工干预,以便确定如何推广所述模式。举例来说,如果获知当某一个特定游戏者群组中的成员连续三次输掉比赛的时候,无论是否提供帮助/鼓励,这些玩家都有70%的可能性会放弃游戏,那么可以将这个模式推广(由管理人员或自动推广)至其他用户和/或其他游戏。在将所获知的对于一些游戏的一些用户而言成立的特定模式转换成应用于特定游戏的更广泛的用户群组或者更广泛的游戏群组的更广义的模式之前,管理人员将会确定恰当的可能性阈值(例如70%)。
并且,如前所指以及如在215所示,无论是否获知,游戏供应商的管理员和其他职员(例如市场专员)都可以直接在复合数据库23中输入可能会被检测到的附加模式。
无论何时,只要自动数据挖掘和获知系统或是管理员或其他人员修改了保存在复合数据库23中的模式集合,则可以将该模式集合馈送至运行环境(例如模式检测模块18)。
一旦获知并且在数据库23中添加了关于网络和玩家行为的风险模式,那么将会在活动的系统中使用这些模式来检测何时出现与实际游戏期间的实际玩家有关的此类模式。为了能够检测这些状况,应该向系统10提供与网络行为和用户行为有关的信息馈送,并且优选以实时或接近于实时的方式提供。这些馈送可以来自一个或多个网络监视系统以及一个或多个用户行为监视系统。这些系统可以是如上所述的用于获知所述模式的相同系统。
图3示出的是在将来自网络和游戏监视系统的事件流馈送至玩家留存系统10并且导致检测出与之关联的行为所遵循的风险模式以尝试留存玩家时的例示流程。该信息流既可以是实时馈送的,也可以是在以后以“批量”模式馈送的。
来自与网络和玩家事件流相对应的信息馈送的事件数据301进入玩家留存系统10的模式检测模块18。在一个实施例中,每一个事件流301对应于一个单独的玩家,并且可以包括一个或多个玩家事件子流3013-301n(例如来自一个或多个游戏服务器和/或玩家设备)以及一个或多个网络事件子流3011-301b(来自一个或多个网络)。由于游戏和网络可能会包含数量庞大的事件,并且由于这其中的很多事件未必与检测玩家存在放弃游戏的风险的任务相关,因此,该系统可以执行一个仅仅将作为所关注的事件列表的一部分的事件馈送至系统10的预处理步骤(在图中并未显示)。单纯作为示例,所关注的网络事件可以采用具有任何持续时间的网络延迟或是具有特定持续时间(例如至少30毫秒)的网络延迟的形式。在前一个示例中,所有网络延迟都会被报告给系统10。而在后一种情况下,报告给系统10的仅仅是30毫秒或者更大的网络延迟。应该指出的是,“30毫秒的网络延迟”是一个需要网络延迟和30毫秒或更长的持续时间以及需要用于对此进行检测的规则(例如某种预先定义的逻辑)的复杂事件。所关注的事件的列表可以是预先定义和/或随时获知的,并且可以基于所述及的与用于确定放弃模式(例如用户输掉游戏,网络延迟)的模式获知系统有关的事件。这些事件未必是表征游戏或网络的事件全集,相反,该事件可以是来自与玩家放弃游戏的可能性(或者如上所述,执行游戏供应商关注的其他任何行为或是不执行任何行为)相关的预先定义的事件分类(例如网络延迟,玩家输掉游戏等等)的所关注的事件。
到来的事件会与前述的用于指示玩家即将放弃游戏的可能性的复合模式305a-305d(所述模式由比较模式创建模块16产生并存储)相匹配。由此,举例来说,如果用于监视进行中的网络业务量的网络模式获取系统20报告显著的网络延迟(参见流301中的子流301a),那么将局部满足组合模式305b的第一部分。如果玩家行为模式获取系统稍后确定玩家失败,那么将会检测到整个复合模式305b。此时,作为响应将会启用一个相关行为307,例如补救行动307b。
对于包含了数万乃至数十万玩家的高容量系统来说,有必要解决模式检测引擎18的可扩展性。在此类情况中可以使用那些用于在赛事之间保持用户的状态,以便能够有效实施用于检测随时间发生的事件模式的处理的方法,例如在Loeb等人(2004)[5]中就描述的方法。
该系统的一个可选的特征是补救行动效能模块29(参见图1),其中该模块会确定所采取的补救行动是否具有预定的效果。换句话说,模块29会在采取了补救行动之后分析所发生的基于玩家行为的事件,以便确定补救行动是否令人满意地与玩家放弃游戏的行为的发生率的降低相互关联。举例来说,该模块可以确定被提供了额外游戏时间的玩家是否继续玩这个游戏,并且与遭遇到类似状况但是未被提供这种激励(或者提供了不同激励)的玩家的先前数据相比玩了多长时间。该模块29需要获知各种补救行动对不同类型的用户的影响,并且需要帮助微调针对目标玩家类型的奖励。举个例子,对于有经验的高分玩家来说,相比于给予特殊的公共荣誉或头衔,添加免费时间或者提供返现有可能不太有效。
该系统的另一个可选的特征是欺诈检测模块27,该模块会检查行为以及给予用户的奖励,由此检测可能出现的欺诈。也就是说,欺诈检测模块27可以分析基于行为的事件和补救行动,以便确定玩家的行为是否与适于获得该补救行动的玩家行为模式而不是适于已正常方式成功地进行游戏的玩家行为模式相互关联。这些模式可以是预先确定的,并且可以被手动输入系统。该系统可以具有一个与图3所示相类似的模式检测引擎,并且其在该引擎中会记录特定玩家接收到特殊补救行动(例如金钱,免费时间)的次数,并且确定其是否以欺诈性的方式输掉游戏来获得奖励。同样,这些模式可以由系统自动获知,和/或由管理人员定义。
这里描述的系统和方法允许在线游戏供应商实时、准实时或者在预定或特设间隔监测存在风险的玩家。该系统可以应用所获知和定义的用于指示玩家可能存在离去风险的事件模式。这些模式会与源自多个可用来源的到来事件相匹配,其中所述来源包含了一个或多个网络中的不同的点,一个或多个游戏服务器,以及一个或多个用户设备。该系统可以由可以访问所需要的信息的游戏供应商或第三方来供应。
类似的系统和方法还可以用于其他联网应用,例如将视频(电影)之类的内容流传输至用户设备或家庭电视的应用。举例来说,设想一种将电影流传输到用户的家庭电视的状况。在这种情况下,与联网游戏的情形一样,如果流传输质量不足以支持适当的QoE,那么可以使用这里描述的系统和方法来确定用户是否存在着终止其电影订阅的风险。在这里同样可以检测用户的行为,例如用户因为视频定格而需要重新开始电影或者用户因为糟糕的质量而在放映中期放弃电影,并且可以将用户行为与用户存在取消其订阅的风险相关联,以及为此提供激励来保留订户。
还应该理解的是,这些事件未必直接与完全终止服务消费(例如玩家放弃)相互关联。该系统可被设置成检测与被服务供应商视为不妥的任何玩家行为(或是行为的缺失)相互关联的模式。作为示例,这些事件可以仅仅与服务消费的减少(与完全放弃相反)相互关联,或者与玩家或消费者进行的产生收益的活动的减少或停止相互关联。
虽然本发明是结合了关注于包含网络类型事件和游戏类型事件的复合物或组合的风险模式的实施例来描述的,但是所关注的模式可以包含其他类型的事件或模式,作为示例,这其中可以只包括游戏类型事件/模式以及只包括网络类型事件/模式。
此外,该系统还可以包括没有在这里明确论述的用于存储中间数据的附加数据库和用于处理中间数据的附加处理模块,以及内务处理类型的功能。
例示的网络和网络组件
图4A是可以实施所公开的一个或多个实施例的例示通信系统100的图示。通信系统100可以是为多个无线用户提供语音、数据、视频、消息、广播等内容的多址接入系统。该通信系统100通过共享包括无线带宽在内的系统资源来允许多个无线用户访问此类内容。作为示例,通信系统100可以使用一种或多种信道接入方法,例如码分多址(CDMA)、时分多址(TDMA)、频分多址(FDMA)、正交FDMA(OFDMA)、单载波FDMA(SC-FDMA)等等。
如图4A所示,通信系统100可以包括无线发射/接收单元(WTRU)102a、102b、102c、102d,无线电接入网络(RAN)104,核心网络106,公共交换电话网络(PSTN)108,因特网110以及其他网络112,然而应该认识到的是,所公开的实施例设想了任意数量的WTRU、基站、网络和/或网络元件。每一个WTRU 102a、102b、102c、102d可以是被配置成在无线环境中工作和/或通信的任何类型的设备。例如,WTRU 102a、102b、102c、102d可被配置成发射和/或接收无线信号,并且可以包括无线发射/接收单元(WTRU)、移动站、固定或移动订户单元、寻呼机、蜂窝电话、个人数字助理(PDA)、智能电话、膝上型计算机、上网本、个人计算机、无线传感器、消费类电子设备等等。
通信系统100还可以包括基站114a和基站114b。每一个基站114a、114b可以是被配置成通过以无线方式与WTRU 102a、102b、102c、102d中的至少一个相对接来促使其接入一个或多个通信网络的任何类型的设备,其中该网络可以是核心网络106、因特网110和/或网络112。例如,基站114a、114b可以是基地收发信台(BTS)、Node-B、eNode B、家庭Node B、家庭eNode B、站点控制器、接入点(AP)、无线路由器等等。虽然每一个基站114a、114b都被描述成是单个元件,但是应该认识到的是,基站114a、114b可以包括任何数量的互连基站和/或网络元件。
基站114a可以是RAN 104的一部分,并且该RAN还可以包括其他基站和/或网络元件(未显示),例如基站控制器(BSC)、无线电网络控制器(RNC)、中继节点等等。基站114a和/或基站114b可被配置成在名为小区(未显示)的特定地理区域内部发射和/或接收无线信号。小区则可以被进一步划分成小区扇区。例如,与基站114a关联的小区可分为三个扇区。由此,在一个实施例中,基站114a可以包括三个收发信机,即每一个收发信机对应于小区的一个扇区。在另一个实施例中,基站114a可以使用多输入多输出(MIMO)技术,由此可以为小区的每个扇区使用多个收发信机。
基站114a、114b可以借助空中接口116来与一个或多个WTRU 102a、102b、102c、102d进行通信,该空中接口可以是任何适当的无线通信链路(例如射频(RF)、微波、红外线(IR)、紫外线(UV)、可见光等等)。空中接口116可以是用任何适当的无线电接入技术(RAT)建立的。
更具体地说,如上所述,通信系统100可以是多址接入系统,并且可以使用一种或多种信道接入方案,例如CDMA、TDMA、FDMA、OFDMA、SC-FDMA等等。例如,RAN 104中的基站114a与WTRU 102a、102b、102c可以实施诸如通用移动电信系统(UMTS)陆地无线电接入(UTRA)之类的无线电技术,并且该技术可以使用宽带CDMA(WCDMA)来建立空中接口116。WCDMA可以包括诸如高速分组接入(HSPA)和/或演进型HSPA(HSPA+)之类的通信协议。HSPA则可以包括高速下行链路分组接入(HSDPA)和/或高速上行链路分组接入(HSUPA)。
在另一个实施例中,基站114a与WTRU 102a、102b、102c可以实施演进型UMTS陆地无线电接入(E-UTRA)之类的无线电技术,该技术可以使用长期演进(LTE)和/或先进LTE(LTE-A)来建立空中接口116。
在一个实施例中,基站114a与WTRU 102a、102b、102c可以实施诸如IEEE 802.16(全球微波接入互操作性(WiMAX))、CDMA2000、CDMA2000 1X、CDMA2000EV-DO、临时标准2000(IS-2000)、临时标准95(IS-95)、临时标准856(IS-856)、全球移动通信系统(GSM)、用于GSM增强数据速率演进(EDGE)、GSM EDGE(GERAN)等无线电接入技术。
作为示例,图4A中的基站114b可以是无线路由器、家庭Node B、家庭eNode B或接入点,并且可以使用任何适当的RAT来促成局部区域中的无线连接,例如营业场所、住宅、交通工具、校园等等。在一个实施例中,基站114b与WTRU 102c、102d可通过实施IEEE 802.11之类的无线电技术来建立无线局域网(WLAN)。在另一个实施例中,基站114b与WTRU 102c、102d可以通过实施IEEE 802.15之类的无线电技术来建立无线个人局域网(WPAN)。在再一个实施例中,基站114b和WTRU102c、102d可通过使用基于蜂窝的RAT(例如WCDMA、CDMA2000、GSM、LTE、LTE-A等等)来建立微微小区或毫微微小区。如图4A所示,基站114b可以直连到因特网110。由此,基站114b并不是必需经由核心网络106来接入因特网110。
RAN 104可以与核心网络106通信,该核心网络106可以是被配置成向一个或多个WTRU 102a、102b、102c、102d提供语音、数据、应用和/或借助网际协议的语音(VoIP)服务的任何类型的网络。例如,核心网络106可以提供呼叫控制、记账服务、基于移动位置的服务、预付费呼叫、因特网连接、视频分发等等,和/或执行用户验证之类的高级安全功能。虽然在图4A中没有显示,然而应该认识到的是,RAN 104和/或核心网络106可以直接或间接地和其他那些与RAN 104使用相同RAT或不同RAT的RAN进行通信。例如,除了与使用E-UTRA无线电技术的RAN104连接之外,核心网络106还可以与使用GSM无线电技术的RAN(未显示)通信。
核心网络106还可以充当供WTRU 102a、102b、102c、102d接入PSTN108、因特网110和/或其他网络112的网关。PSTN 108可以包括提供简易老式电话服务(POTS)的电路交换电话网络。因特网110可以包括使用了公共通信协议的全球性互联计算机网络设备系统,作为示例,该协议可以是TCP/IP网际协议族中的传输控制协议(TCP)、用户数据报协议(UDP)和网际协议(IP)。网络112可以包括由其他服务供应商拥有和/或运营的有线或无线通信网络。例如,网络112可以包括与一个或多个RAN相连的另一个核心网络,所述一个或多个RAN可以与RAN 104使用相同RAT或不同RAT。
通信系统100中一些或所有WTRU 102a、102b、102c、102d可以包括多模能力,即WTRU 102a、102b、102c、102d可以包括在不同无线链路上与不同无线网络通信的多个收发信机。例如,图4A所示的WTRU102c可被配置成与使用基于蜂窝的无线电技术的基站114a通信,以及与可以使用IEEE 802无线电技术的基站114b通信。
图4B是例示的WTRU 102的系统图示。如图4B所示,WTRU 102可以包括处理器118、收发信机120、发射/接收元件122、扬声器/麦克风124、键盘126、显示器/触摸板128、不可移动存储器130、可移动存储器132、电源134、全球定位系统(GPS)芯片组136以及其他外围设备138。应该了解的是,在保持与实施例相符的同时,WTRU 102还可以包括前述元件的任何子组合。
处理器118可以是通用处理器、专用处理器、常规处理器、数字信号处理器(DSP)、多个微处理器、与DSP核心关联的一个或多个微处理器、控制器、微控制器、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)电路、其他任何类型的集成电路(IC)、状态机等等。处理器118可以执行信号编码、数据处理、功率控制、输入/输出处理和/或其他任何能使WTRU102在无线环境中工作的功能。处理器118可以耦合至收发信机120,收发信机120可以耦合至发射/接收元件122。虽然图4B将处理器118和收发信机120描述成是独立组件,然而应该认识到的是,处理器118和收发信机120可以集成在一个电子组件或芯片中。
发射/接收元件122可被配置成经由空中接口116来发射或接收去往或来自基站(例如基站114a)的信号。举个例子,在一个实施例中,发射/接收元件122可以是被配置成发射和/或接收RF信号的天线。在一个实施例中,作为示例,发射/接收元件122可以是被配置成发射和/或接收IR、UV或可见光信号的放射器/检测器。在再一个实施例中,发射/接收元件122可被配置成发射和接收RF和光信号。应该认识到的是,发射/接收元件122可被配置成发射和/或接收无线信号的任何组合。
此外,虽然在图4B中将发射/接收元件122描述成是单个元件,但是WTRU 102可以包括任何数量的发射/接收元件122。更具体地说,WTRU102可以使用MIMO技术。因此,在一个实施例中,WTRU 102可以包括两个或多个经由空中接口116来发射和接收无线电信号的发射/接收元件122(例如多个天线)。
收发信机120可被配置成调制发射/接收元件122所要发射的信号,以及解调发射/接收元件122所接收的信号。如上所述,WTRU 102可以具有多模能力。因此,收发信机120可以包括允许WTRU 102借助诸如UTRA和IEEE 802.11之类的多种RAT来进行通信的多个收发信机。
WTRU 102的处理器118可以耦合至扬声器/麦克风124、键盘126和/或显示器/触摸板128(例如液晶显示器(LCD)显示单元或有机发光二极管(OLED)显示单元),并且可以接收来自这些元件的用户输入数据。处理器118还可以将用户数据输出到扬声器/麦克风124、键盘126和/或显示器/触摸板128。此外,处理器118可以从任何适当的存储器、例如不可移动存储器106和/或可移动存储器132中存取信息,以及将信息存入这些存储器。所述不可移动存储器106可以包括随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、硬盘或是其他任何类型的记忆存储设备。可移动存储器132可以包括订户身份模块(SIM)卡、记忆棒、安全数字(SD)记忆卡等等。在一个实施例中,处理器118可以从那些并非实际位于WTRU 102的存储器访问信息,以及将数据存入这些存储器,作为示例,此类存储器可以位于服务器或家庭计算机(未显示)。
处理器118可以接收来自电源134的电力,并且可以被配置分发和/或控制用于WTRU 102中的其他组件的电力。电源134可以是为WTRU102供电的任何适当的设备。举例来说,电源134可以包括一个或多个干电池组(如镍镉(Ni-Cd)、镍锌(Ni-Zn)、镍氢(NiMH)、锂离子(Li-ion)等等)、太阳能电池、燃料电池等等。
处理器118还可以与GPS芯片组136耦合,该芯片组可被配置成提供与WTRU 102的当前位置相关的位置信息(例如经度和纬度)。作为来自GPS芯片组136的信息的补充或替换,WTRU 102可以经由空中接口116接收来自基站(例如基站114a、114b)的位置信息,和/或根据从两个或多个附近基站接收的信号定时来确定其位置。应该认识到的是,在保持与实施例相符的同时,WTRU 102可以借助任何适当的定位方法来获取位置信息。
处理器118还可以耦合到其他外围设备138,这其中可以包括提供附加特征、功能和/或有线或无线连接的一个或多个软件和/或硬件模块。例如,外围设备138可以包括加速度计、电子指南针、卫星收发信机、数码相机(用于照片和视频)、通用串行总线(USB)端口、振动设备、电视收发信机、免提耳机、蓝牙模块、调频(FM)无线电单元、数字音乐播放器、视频游戏机模块、因特网浏览器等等。
图4C是根据一个实施例的RAN 104和核心网络106的系统图示。如上所述,RAN 104可以使用E-UTRA无线电技术而在空中接口116上与WTRU 102a、102b、102c通信。此外,RAN104还可以与核心网络106通信。如图4C所示,RAN 104可以包括Node-B 140a、140b、140c,其中每一个Node-B都可以包括经由空中接口116来与WTRU 102a、102b、102c通信的一个或多个收发信机。Node-B 140a、140b、140c中的每一个都可以关联于RAN 104内部的特定小区(未显示)。RAN 104还可以包括RNC 142a、142b。应该了解的是,在保持与实施例相符的同时,RAN104可以包括任何数量的Node-B和RNC。
如图4C所示,Node-B 140a、140b可以与RNC 142a进行通信。此外,Node-B 140c还可以与RNC 142b进行通信。Node-B 140a、140b、140c可以经由Iub接口来与相应的RNC142a、142b进行通信。RNC 142a、142b彼此则可以经由Iur接口来进行通信。每一个RNC142a、142b都可以被配置成控制与之相连的相应Node-B 140a、140b、140c。另外,每一个RNC142a、142b都可以被配置成执行或支持其他功能,例如外环功率控制、负载控制、许可控制、分组调度、切换控制、宏分集、安全功能、数据加密等等。
图4C所示的核心网络106可以包括媒体网关(MGW)144、移动交换中心(MSC)146、服务GPRS节点交换中心(SGSN)148和/或网关GPRS支持节点(GGSN)150。虽然前述的每一个元件都被描述成是核心网络106的一部分,然而应该认识到的是,核心网络运营商之外的其他实体同样可以拥有和/或运营这其中的任一元件。
RAN 104中的RNC 142a可以经由IuCS接口连接到核心网络106中的MSC 146。MSC146可以连接到MGW 144。MSC 146和MGW 144可以为WTRU 102a、102b、102c提供针对PSTN108之类的电路交换网络的接入,以便促成WTRU 102a、102b、102c与传统陆线通信设备间的通信。
RAN 104中的RNC 142a还可以经由IuPS接口连接到核心网络106中的SGSN 148。SGSN 148则可以连接到GGSN 150。SGSN 148和GGSN150可以为WTRU 102a、102b、102c提供针对因特网110之类的分组交换网络的接入,以便促成WTRU 102a、102b、102c与启用IP的设备之间的通信。
如上所述,核心网络106还可以连接到网络112,该网络可以包括其他服务供应商拥有和/或运营的其他有线或无线网络。
图4D是根据一个实施例的RAN 104和核心网络106的系统图示。如上所述,RAN 104可以使用E-UTRA无线电技术而在空中接口116上与WTRU 102a、102b、102c通信。此外,RAN104还可以与核心网络106通信。
RAN 104可以包括eNode-B 160a、160b、160c,然而应该认识到的是,在保持与实施例相符的同时,RAN 104可以包括任何数量的eNode-B。每一个eNode-B 160a、160b、160c可以包括一个或多个收发信机,以便经由空中接口116来与WTRU 102a、102b、102c通信。在一个实施例中,eNode-B 160a、160b、160c可以实施MIMO技术。由此,举例来说,eNode-B160a可以使用多个天线来向WTRU 102a发射无线信号,以及接收来自WTRU 102a的无线信号。
每一个eNode-B 160a、160b、160c可以关联于特定小区(未显示),并且可以被配置成处理无线电资源管理决策、切换决策、上行链路和/或下行链路中的用户调度等等。如图4D所示,eNode-B 160a、160b、160c彼此可以经由X2接口进行通信。
图4D所示的核心网络106可以包括移动性管理网关(MME)162、服务网关164以及分组数据网络(PDN)网关166。虽然前述的每个元件都被描述成是核心网络106的一部分,然而应该认识到的是,核心网络运营商之外的其他实体同样可以拥有和/或运营这其中的任一元件。
MME 162可以经由S1接口连接到RAN 104中的每一个eNodeB 160a、160b、160c,并且可以充当控制节点。例如,MME 162可以负责验证WTRU 102a、102b、102c的用户,激活/去激活承载,在WTRU 102a、102b、102c的初始附着期间选择特定服务网关等等。该MME 162还可以提供控制平面功能,以便在RAN 104与使用了GSM或WCDMA之类的其他无线电技术的其他RAN(未显示)之间执行切换。
服务网关164可以经由S1接口连接到RAN 104中的每一个eNode-B160a、160b、160c。该服务网关164通常可以路由和转发去往/来自WTRU102a、102b、102c的用户数据分组。此外,服务网关164还可以执行其他功能,例如在eNode-B间的切换期间锚定用户面,在下行链路数据可供WTRU 102a、102b、102c使用时触发寻呼,管理和存储WTRU 102a、102b、102c的上下文等等。
服务网关164还可以连接到PDN网关166,PDN网关166可以为WTRU 102a、102b、102c提供针对诸如因特网110之类的分组交换网络的接入,以便促成WTRU 102a、102b、102c与启用IP的设备之间的通信。
核心网络106可以促成与其他网络的通信。例如,核心网络106可以为WTRU 102a、102b、102c提供针对PSTN 108之类的电路交换网络的接入,以便促成WTRU 102a、102b、102c与传统陆线通信设备之间的通信。作为示例,核心网络106可以包括IP网关(例如IP多媒体子系统(IMS)服务器)或与之通信,其中所述IP网关充当了核心网络106与PSTN 108之间的接口。此外,核心网络106还可以为WTRU 102a、102b、102c提供针对网络112的接入,其中该网络可以包括其他服务供应商拥有和/或运营的其他有线或无线网络。
图4E是根据一个实施例的RAN 104和核心网络106的系统图示。RAN 104可以是通过使用IEEE 802.16无线电技术而在空中接口116上与WTRU 102a、102b、102c通信的接入服务网络(ASN)。如以下进一步论述的那样,WTRU 102a、102b、102c,RAN 104以及核心网络106的不同功能实体之间的通信链路可被定义成参考点。
如图4E所示,RAN 104可以包括基站170a、170b、170c以及ASN网关172,然而应该认识到的是,在保持与实施例相符的同时,RAN 104可以包括任何数量的基站和ASN网关。每个基站170a、170b、170c都可以关联于RAN 104中的特定小区(未显示),并且每个基站都可以包括一个或多个收发信机,以便在空中接口116上与WTRU 102a、102b、102c通信。在一个实施例中,基站170a、170b、170c可以实施MIMO技术。由此,举例来说,基站170a可以使用多个天线来向WTRU 102a发射无线信号以及接收来自WTRU 102a的无线信号。基站170a、170b、170c还可以提供移动性管理功能,例如切换触发、隧道建立、无线电资源管理、业务量分类、服务质量(QoS)策略实施等等。ASN网关172可以充当业务量聚集点,并且可以负责实施寻呼、订户简档缓存、针对核心网络106的路由等等。
WTRU 102a、102b、102c与RAN 104之间的空中接口116可被定义成是实施IEEE802.16规范的R1参考点。另外,每一个WTRU 102a、102b、102c都可以与核心网络106建立逻辑接口(未显示)。WTRU 102a、102b、102c与核心网络106之间的逻辑接口可被定义成R2参考点,该参考点可以用于验证、授权、IP主机配置管理和/或移动性管理。
每一个基站170a、170b、170c之间的通信链路可被定义成R8参考点,该参考点包含了用于促成WTRU切换以及基站之间的数据传送的协议。基站170a、170b、170c与ASN网关172之间的通信链路可被定义成R6参考点。所述R6参考点可以包括用于促成基于与每一个WTRU102a、102b、100c相关联的移动性事件的移动性管理。
如图4E所示,RAN 104可以连接到核心网络106。RAN 104与核心网络106之间的通信链路可以被定义成R3参考点,作为示例,该参考点包含了用于促成数据传送和移动性管理能力的协议。核心网络106可以包括移动IP家用代理(MIP-HA)174、验证授权记账(AAA)服务器176以及网关178。虽然前述每个元件都被描述成是核心网络106的一部分,然而应该认识到的是,核心网络运营商以外的实体也可以拥有和/或运营这其中的任一元件。
MIP-HA可以负责实施IP地址管理,并且可以允许WTRU 102a、102b、102c在不同的ASN和/或不同的核心网络之间漫游。MIP-HA174可以为WTRU 102a、102b、102c提供针对因特网110之类的分组交换网络的接入,以便促成WTRU 102a、102b、102c与启用IP的设备之间的通信。AAA服务器176可以负责实施用户验证以及支持用户服务。网关178可以促成与其他网络的互通。例如,网关178可以为WTRU 102a、102b、102c提供对于PSTN 108之类的电路交换网络的接入,以便促成WTRU102a、102b、102c与传统陆线通信设备之间的通信。另外,网关178还可以为WTRU 102a、102b、102c提供针对网络112的接入,其中该网络可以包括其他服务供应商拥有和/或运营的其他有线或无线网络。
虽然在图4E中没有显示,然而应该认识到的是,RAN 104可以连接到其他ASN,并且核心网络106可以连接到其他核心网络。RAN 104与其他ASN之间的通信链路可被定义成R4参考点,该参考点可以包括用于协调WTRU 102a、102b、102c在RAN 104与其他ASN之间的移动的协议。核心网络106与其他核心网络之间的通信链路可以被定义成R5参考点,该参考点可以包括用于促成归属核心网络与被访核心网络之间互通的协议。
实施例
在一个实施例中,所实施的是一种用于运营供大量玩家在通信网络上进行的游戏的方法,包括:存储与玩家放弃所述游戏的游戏进行(game play)的风险相互关联的事件模式(风险模式);在游戏进行期间检测与游戏玩家关联且与任一风险模式相对应的事件模式的出现;以及,响应于与游戏进行关联且与风险模式相对应的事件模式的出现,采取适于防止用户放弃游戏进行的行动。
如上所述的实施例,还可以包括:检测在游戏的玩家的游戏进行期间出现的基于网络的事件;检测在游戏的玩家的游戏进行期间出现的基于玩家行为的事件;检测与玩家放弃游戏相互关联的游戏的玩家的游戏进行模式(放弃指示);以及分析检测到的基于玩家行为的事件、基于网络的事件和放弃指示来确定风险模式。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中风险模式包括与放弃指示相互关联的基于网络的事件和/或玩家行为事件的集合。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中检测放弃指示包括检测游戏玩家的游戏进行行为变化。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中所述行动包括为玩家提供激励以继续进行游戏。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中确定风险模式包括确定基于网络的事件,确定基于玩家行为的事件,以及生成作为基于网络的事件和基于玩家行为的事件的复合物的风险模式。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中基于网络的事件包括网络业务量模式。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中基于网络的事件包括网络延时、抖动和分组丢失中的至少一个。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中基于玩家行为的事件包括以下的至少一项:玩家在游戏中失败的次数、失败的频率、游戏进行过程中的赛事之间的时间间隔、以及游戏进行过程中的每场赛事的持续时间。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中所述行动包括通过网络向玩家传送一个消息。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中传送给玩家的消息包括以下的至少一项:免费的游戏时间奖励、金钱奖励、游戏环境内部的货币奖励、游戏环境内部的装备奖励、游戏环境内部的免费装备升级奖励、与游戏相关的头衔奖励、与游戏进行相关的荣誉奖励、游戏环境中的玩家成就的公众认同。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中所述行动包括设计成减少或消除所发生的风险模式中的网络相关事件。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中所述行动包括以下的至少一项:请求网络为玩家提供更高的服务质量(QoS)、将玩家转移到与玩家在出现风险模式时交互的游戏服务器相比更接近于玩家的不同的游戏服务器、以及请求游戏服务器减少在游戏进行期间发送给玩家的信息的数量。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中检测基于玩家行为的事件包括以下的至少一项:从玩家玩游戏所在的设备收集数据,以及从游戏服务器收集数据。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中检测基于网络的事件包括从网络收集数据。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中检测基于网络的事件包括:预先过滤事件数据,以便将检测到的事件局限于预定事件列表,以及检测基于玩家行为的事件包括:预先过滤事件数据,以便将检测到的事件局限于预定的事件列表。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:检测在采取了行动之后发生的基于玩家行为的事件;以及分析在采取了行动之后发生的基于玩家行为的事件,以便确定所采取的行动是否与降低的玩家放弃游戏的发生率相互关联。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括分析基于玩家行为的事件以及响应于风险模式所采取的行动,以便确定玩家的行为是否与被表示成欺诈行为的预定的玩家行为模式相互关联。
在另一个实施例中,一种用于在网络上为服务消费者提供服务的方法,该方法包括:在消费者消费该服务的期间检测事件模式的出现,其中该事件模式对应的是与消费者停止消费该服务的风险相互关联的事件模式(风险模式);以及,响应于服务消费期间的与风险模式相对应的事件模式的出现,采取适于防止消费者停止消费该服务的行动。
在另一个实施例中,一种用于保留在通信网络上提供的服务的消费者的装置包括:存储器;网络模式获取模块,其被配置成检测基于网络的事件,以及确定并且在存储器中存储与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于网络的事件的模式;消费者行为模式获取模块,其被配置成检测基于消费者的行为的事件,以及确定并且在存储器中存储与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于消费者的行为的事件的模式;复合模式创建模块,其被配置成分析所存储的与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于网络的事件的模式以及所存储的与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于消费者的行为的事件的模式,并且确定和存储包含了与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的多个基于网络的时间和/或基于玩家行为的事件的复合模式(复合风险模式);模式检测模块,其被配置成在服务消费期间检测与服务的消费者相关联并与任一复合风险模式相对应的事件模式的出现;以及,消费者联系模块,其被配置成响应于在服务消费期间检测到复合风险模式的出现,采取适于防止消费者减少消费该服务的行动。
如上所述的实施例,还可以包括:其中消费者联系模块被配置成传送一个消息,该消息包含了供消费者继续消费该服务的激励。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中基于网络的事件包括以下的至少一项:网络延时、抖动、以及分组丢失。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中该服务是游戏,并且基于消费者行为的事件包括以下的至少一项:消费者在游戏中失败的次数、失败的频率、消费者在游戏进行过程中的赛事之间的时间间隔、以及游戏进行过程中的赛事的持续时间。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中所述行动包括以下的至少一项:请求网络将消费者切换到具有更高服务质量(QoS)的不同网络、将消费者转移到与消费者在出现风险模式时交互的服务器相比更接近于玩家的不同服务器、以及请求游戏服务器减少在游戏进行期间发送给玩家的信息的数量。
如前所述实施例中的一个或多个实施例,还可以包括:其中消费者行为模式获取模块从消费者消费该服务时所在的至少一个设备收集基于消费者行为的事件,从提供该服务的服务器收集数据,以及从网络收集数据。
结论
通过本公开,技术人员将会了解,某些有代表性的实施例是可以在替换方案中使用的,或者可以与其他的有代表性的实施例结合使用的。
虽然在上文中描述了采用特定组合的特征和元素,但是本领域普通技术人员将会了解,每一个特征既可以单独使用,也可以与其他特征和元素进行任何组合。此外,这里描述的方法可以在引入到计算机可读介质中以供计算机或处理器运行的计算机程序、软件或固件中实施。关于非暂时性计算机可读媒体的示例包括但不局限于只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、寄存器、缓冲存储器、半导体存储设备、诸如内部硬盘和可拆卸磁盘之类的磁介质、磁光介质、以及CD-ROM碟片和数字多用途碟片(DVD)之类的光介质。与软件相关联的处理器可以用于实施在WTRU、UE、终端、基站、RNC或任何主计算机中使用的射频收发信机。
此外,在上述实施例中指出了包含处理器的处理平台、计算系统、控制器和其他设备。这些设备可以包括至少一个中央处理单元(“CPU”)和存储器。依照计算机编程领域的技术人员的实践,对于操作或指令的行为或符号性表示的引用可以由不同的CPU和存储器来执行。此类行为和操作或指令可被称为“运行”、“计算机运行”或“CPU运行”。
本领域普通技术人员将会了解,行动以及用符号表示的操作或指令包括由CPU操纵电子信号。电子系统代表的是可能导致电子信号的最终变化或减少,以及将数据比特保存在存储器系统中的存储器位置,由此重新配置或以其他方式变更CPU操作以及其他信号处理的数据比特。保持数据比特的存储器位置是具有与数据比特对应或代表数据比特的特定电、磁、光或有机属性的物理位置。应该理解的是,这些例示实施例并不局限于上述平台或CPU,并且其他平台和CPU同样可以支持所描述的方法。
数据比特还可以保持在计算机可读介质上,所述介质包括磁盘、光盘以及其他任何可供CPU读取的易失(例如随机存取存储器(“RAM”))或非易失(例如只读存储器(“ROM”))大容量存储系统。计算机可读介质可以包括协作或互连的计算机可读介质,这些介质既可以排他地存在于处理系统之上,也可以分布在多个位于处理系统本地或远端的互连处理系统之中。应该理解的是,这些例示实施例并不局限于上述存储器,其他的平台和存储器同样可以支持所描述的方法。
除非以其他方式明确描述,否则,在本申请的说明书中使用的要素、行为或指令不应被解释成对本发明而言至关重要或必要的。此外,这里使用的每一个冠词“一”和“一个”旨在包含一个或多个项目。如果意指一项,那么将会使用术语“单个”或类似语言。更进一步,这里使用的跟随在所列举的多个项目和/或多个类别的项目之后的术语“任何一个”旨在包含单独或与其他项目和/或其他项目类别结合的所述目和/或项目类别中的“任何一个”、“任何组合”、“任意的多个”和/或“多个的任何组合”。此外,这里使用的数据“集合”旨在包含任何数量的项目,这其中包括零个。更进一步,这里使用的术语“数量”旨在包含任何数量,其中包括零个。
此外,除非进行说明,权利要求不应该被错误地视为仅限于所描述的顺序或要素。作为补充,任何权利要求中使用的术语“装置(means)”都旨在引用35U.S.C.§11,6,并且没有单词“装置”的任何权利要求都不具有这种意义。
作为示例,适当的处理器包括通用处理器、专用处理器、常规处理器、数字信号处理器(DSP)、多个微处理器、与DSP核心相关联的一个或多个微处理器、控制器、微控制器、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)电路、任何一种集成电路(IC)和/或状态机。
与软件关联的处理器可用于实现射频收发信机,以便在无线发射接收单元(WTRU)、用户设备(UE)、终端、基站、移动性管理实体(MME)或演进型分组核心(EPC)或任何一种主计算机中使用。WTRU可以与采用硬件和/或软件形式实施的模块结合使用,其中所述模块包括软件定义无线电(SDR)以及其他组件,例如相机、摄像机模块、可视电话、喇叭扩音器、振动设备、扬声器、麦克风、电视收发信机、免提耳机、键盘、模块、调频(FM)无线电单元、近场通信(NFC)模块、液晶显示器(LCD)显示单元、有机发光二极管(OLED)显示单元、数字音乐播放器、媒体播放器、视频游戏机模块、因特网浏览器和/或任何一种无线局域网(WLAN)或超宽带(UWB)模块。
虽然本发明是依照通信系统描述的,然而应该想到的是,这些系统也可以在微处理器/通用处理器的软件中实施(未显示)。在某些实施例中,不同组件的一个或多个功能可以在控制通用计算机的软件中实施。
此外,虽然在这里参考了具体的实施例来例证和描述本发明,但是本发明并不局限于所显示的细节。相反,在权利要求的等价范围和范畴以内,以及在不脱离本发明的范围的情况下,在细节方面是可以进行各种修改的。
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在上文中引入了以下参考文献,并且这些参考文献在这里都被引入以作为参考。
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Claims (25)

1.一种用于运营供大量玩家在通信网络上进行的游戏的方法,包括:
存储与玩家放弃所述游戏的游戏进行的风险相互关联的事件模式(风险模式);
在游戏进行期间检测与所述游戏的玩家关联且与任一风险模式相对应的事件模式的出现;以及
响应于与所述游戏进行关联且与风险模式相对应的事件模式的出现,采取适于防止所述玩家放弃游戏进行的行动。
2.如权利要求1所述的方法,还包括:
检测在所述游戏的玩家的游戏进行期间出现的基于网络的事件;
检测在所述游戏的玩家的游戏进行期间出现的基于玩家行为的事件;
检测与玩家放弃所述游戏相互关联的所述游戏的玩家的游戏进行模式(放弃指示);以及
分析检测到的基于玩家行为的事件、基于网络的事件和放弃指示来确定所述风险模式。
3.如权利要求2所述的方法,其中所述风险模式包括与放弃指示相互关联的基于网络的事件和/或玩家行为事件的集合。
4.如权利要求1所述的方法,其中检测放弃指示包括检测所述游戏的玩家的游戏进行行为变化。
5.如权利要求1-4中任一权利要求所述的方法,其中所述行动包括为所述玩家提供激励以继续进行所述游戏。
6.如权利要求1-2中任一权利要求所述的方法,其中确定风险模式包括确定基于网络的事件,确定基于玩家行为的事件,以及生成作为基于网络的事件和基于玩家行为的事件的复合物的风险模式。
7.如权利要求2、3和6中任一权利要求所述的方法,其中基于网络的事件包括网络业务量模式。
8.如权利要求7所述的方法,其中基于网络的事件包括网络延时、抖动和分组丢失中的至少一个。
9.如权利要求2、3、6、7和8中任一权利要求所述的方法,其中所述基于玩家行为的事件包括以下的至少一项:所述玩家在游戏中失败的次数、失败的频率、游戏进行过程中的赛事之间的时间间隔、以及游戏进行过程中的每场赛事的持续时间。
10.如权利要求1-9中任一权利要求所述的方法,其中所述行动包括通过网络向所述玩家传送一个消息。
11.如权利要求9所述的方法,其中传送给所述玩家的消息包括以下的至少一项:免费的游戏时间奖励、金钱奖励、游戏环境内部的货币奖励、游戏环境内部的装备奖励、游戏环境内部的免费装备升级奖励、与所述游戏相关的头衔奖励、与游戏进行相关的荣誉奖励、游戏环境中的玩家成就的公众认同。
12.如权利要求1-11中任一权利要求所述的方法,其中所述行动包括被设计成减少或消除所发生的风险模式中的网络相关事件。
13.如权利要求12所述的方法,其中所述行动包括以下的至少一项:请求网络为所述玩家提供更高的服务质量(QoS)、将所述玩家转移到与该玩家在出现风险模式时交互的游戏服务器相比更接近于该玩家的不同的游戏服务器、以及请求游戏服务器减少在游戏进行期间发送给所述玩家的信息的数量。
14.如权利要求1-13中任一权利要求所述的方法,其中检测基于玩家行为的事件包括以下的至少一项:从玩家玩游戏所在的设备收集数据,以及从游戏服务器收集数据。
15.如权利要求1-15中任一权利要求所述的方法,其中检测基于网络的事件包括从网络收集数据。
16.如权利要求2所述的方法,其中检测基于网络的事件包括:预先过滤事件数据,以便将检测到的事件局限于预定事件列表,以及检测基于玩家行为的事件包括:预先过滤事件数据,以便将检测到的事件局限于预定的事件列表。
17.如权利要求1-16中任一权利要求所述的方法,还包括:
检测在采取了所述行动之后发生的基于玩家行为的事件;以及
分析在采取了所述行动之后发生的基于玩家行为的事件,以便确定所采取的行动是否与降低的玩家放弃游戏的发生率相互关联。
18.如权利要求1-17中任一权利要求所述的方法,还包括:
分析基于玩家行为的事件以及响应于风险模式所采取的行动,以便确定玩家的行为是否与被表示成欺诈行为的预定的玩家行为模式相互关联。
19.一种用于在网络上为服务消费者提供服务的方法,该方法包括:
在消费者消费该服务的期间检测事件模式的出现,其中该事件模式对应的是与消费者停止消费该服务的风险相互关联的事件模式(风险模式);以及
响应于服务消费期间的与风险模式相对应的事件模式的出现,采取适于防止消费者停止消费该服务的行动。
20.一种用于保留在通信网络上提供的服务的消费者的装置包括:
存储器;
网络模式获取模块,被配置成检测基于网络的事件,以及确定并且在存储器中存储与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于网络的事件的模式;
消费者行为模式获取模块,被配置成检测基于消费者的行为的事件,以及确定并且在所述存储器中存储与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于消费者的行为的事件的模式;
复合模式创建模块,被配置成分析所存储的与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于网络的事件的模式以及所存储的与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的基于消费者的行为的事件的模式,并且确定和存储包含了与该服务的消费者减少消费该服务的风险相互关联的多个基于网络的事件和/或基于玩家行为的事件的复合模式(复合风险模式);
模式检测模块,被配置成在服务消费期间检测与服务的消费者相关联并与任一复合风险模式相对应的事件模式的出现;以及
消费者联系模块,被配置成响应于在服务消费期间检测到复合风险模式的出现,采取适于防止消费者减少消费该服务的行动。
21.如权利要求20所述的装置,其中消费者联系模块被配置成传送一个消息,该消息包含了供消费者继续消费该服务的激励。
22.如权利要求20和21中任一权利要求所述的装置,其中基于网络的事件包括网络延时、抖动、以及分组丢失中的至少一项。
23.如权利要求20-22中任一权利要求所述的装置,其中该服务是游戏,并且基于消费者行为的事件包括以下的至少一项:消费者在游戏中失败的次数、失败的频率、消费者在游戏进行过程中的赛事之间的时间间隔、以及游戏进行过程中的赛事的持续时间。
24.如权利要求20-23中任一权利要求所述的装置,其中所述行动包括以下的至少一项:请求网络将消费者切换到具有更高服务质量(QoS)的不同网络、将消费者转移到与消费者在出现风险模式时交互的服务器相比更接近于玩家的不同服务器、以及请求游戏服务器减少在游戏进行期间发送给玩家的信息的数量。
25.如权利要求20-24中任一权利要求所述的装置,其中消费者行为模式获取模块从消费者消费该服务时所在的至少一个设备收集基于消费者行为的事件,从提供该服务的服务器收集数据,以及从网络收集数据。
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Application publication date: 20161109