JP2023166044A - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
構成1は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、配置手段と、候補決定手段と、アクション制御手段と、画像生成手段として機能させる。配置手段は、仮想空間内に1つの第1オブジェクトおよび複数の第2オブジェクトを配置する。候補決定手段は、第1オブジェクトから相対的に近い第1の範囲と相対的に遠い第2の範囲のうち、第1の範囲内に位置する1つ以上の第2オブジェクトおよび第2の範囲内に位置する1つ以上の第2オブジェクトを、第1オブジェクトが時間経過に応じて対象を切り替えて行うアクションの対象の候補である候補オブジェクトとして決定する。アクション制御手段は、上記候補オブジェクトのうち、第1の範囲内に位置する候補オブジェクトである第1候補オブジェクトが第1の数存在し、かつ、第2の範囲内に位置する候補オブジェクトである第2候補オブジェクトが第2の数存在する場合、第1オブジェクトに、第2候補オブジェクトを対象としてアクションを行わせる前に、第1候補オブジェクトを対象としてアクションを行わせる回数が第1の数以下の数となるようにアクションを行わせた後、第2候補オブジェクトを対象としてアクションを行わせる第1の態様と、第1オブジェクトに、第1候補オブジェクトを対象としてアクションを行わせる前に、第2候補オブジェクトを対象としてアクションを行わせる回数が第2の数以下の数となるようにアクションを行わせた後、第1候補オブジェクトを対象としてアクションを行わせる第2の態様と、のうちいずれかの態様で第1オブジェクトにアクションを行わせる。画像生成手段は、第1オブジェクトを含む仮想空間を画面に表示するための表示用画像を生成する。
構成2は、上記構成1において、アクション制御手段は、第2オブジェクトの各々に、当該第2オブジェクトにアクションが開始されたタイミング以降かつ、次に別の第2オブジェクトに当該アクションが開始されたタイミング以前のタイミングを基準タイミングとして関連付け、当該基準タイミングから経過した時間が長い第2オブジェクトほど優先してアクションの対象としてもよい。
構成3は、上記構成1又は2において、アクション制御手段は、候補オブジェクトに含まれる前記第2オブジェクトのうち、アクションの対象となったものを、当該第2オブジェクトが当該候補オブジェクトに含まれなくなるまで記憶してもよい。そして、アクションの対象となったことがない第2オブジェクトを、アクションの対象となったことのある第2オブジェクトより優先して上記アクションの対象としてもよい。
構成4は、上記構成3において、アクションの対象となったことがない第2オブジェクトのうち、第1オブジェクトから近い第2オブジェクトほど優先してアクションの対象としてもよい。
構成5は、構成1において、第1オブジェクトの最も近くに位置しており、第1の範囲または第2の範囲に含まれていない状態から当該第1の範囲内に新たに含まれることとなった第1候補オブジェクトに対して、当該第1候補オブジェクトが当該第1の範囲内に新たに含まれたときに当該第1オブジェクトにアクションを行わせてもよい。
構成6は、上記構成1~5において、候補決定手段は、第1の範囲および第2の範囲のそれぞれについて、第1オブジェクトの前方方向と、当該第1オブジェクトの位置から第2オブジェクトの位置に向かう方向との角度の差が小さい場合の当該第2オブジェクトを、当該角度が大きい場合の当該第2オブジェクトより優先して候補オブジェクトとして決定してもよい。
構成7は、上記構成1において、候補決定手段は、第1の範囲および第2の範囲のそれぞれについて、第1オブジェクトの前方方向を含んで所定角度だけ広がる領域内に存在する第2オブジェクトを、当該領域内に存在しない第2オブジェクトよりも優先して候補オブジェクトとして決定してもよい。
構成8は、上記構成7において、候補決定手段は、第1の範囲および第2の範囲のそれぞれについて、上記領域内に存在する第2オブジェクトのうち、第1オブジェクトから近い第2オブジェクトを、当該第1オブジェクトから遠い第2オブジェクトよりも優先して候補オブジェクトとして決定してもよい。
構成9は、上記構成1~8において、第1オブジェクトは、体、顔および目の少なくとも1つを含むオブジェクトであってもよい。そして、アクション制御手段は、第1オブジェクトに、第1候補オブジェクトまたは第2候補オブジェクトを対象として、第1オブジェクトの体、顔、および視線の少なくとも1つを向けるアクションを行わせてもよい。
構成10は、上記構成1~9において、アクション制御手段は、同じ第2オブジェクトに対して連続して前記アクションが行われることを制限してもよい。
構成11は、上記構成1~9において、アクション制御手段は、第1の態様において、1つの第1候補オブジェクトを対象として、第1の数以下の数だけ連続してアクションを行わせてもよい。
構成12は、上記構成1~11において、候補決定手段は、10体以下の第2オブジェクトを候補オブジェクトとして決定してもよい。
構成13は、上記構成1~12において、アクション制御手段は、第1の数と第2の数が同じ数になるように第2オブジェクトを候補オブジェクトとして決定してもよい。
構成14は、上記構成13において、仮想空間内に配置された第1オブジェクトの位置を変更する第1オブジェクト移動手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。
構成15は、上記構成14において、1オブジェクト移動手段は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに第1オブジェクトが追従するように当該第1オブジェクトの位置を変更してもよい。
構成16は、上記構成1~15において、ゲームプログラムは、仮想空間内に配置された第2オブジェクトの位置を変更する第2オブジェクト移動手段として前記コンピュータを更に機能さてもよい。
構成17は、上記構成1~16において、候補決定手段は、候補オブジェクトを所定の周期ごとに決定してもよい。
次に、本実施形態に係るゲームシステム1で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。上記のように、上記ゲームシステム1では、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能な構成となっている。本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態でゲームを遊ぶ場合は、ゲーム画像はディスプレイ12に出力される。また、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の本体装置2単体がクレードルに装着された場合は、本体装置2が、クレードルを介してゲーム画像を据置型モニタ等に出力することもできる。本実施形態では、後者の態様でゲームプレイを行う場合を例に説明する。具体的には、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の本体装置2単体がクレードルに装着され、本体装置2が、クレードルを介してゲーム画像等を据置型モニタ等に出力する態様である。
図8は、本ゲームの舞台となる仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮像することで生成される本ゲームの画面例である。なお、本実施形態では当該仮想ゲーム空間が3次元空間である場合を例とするが、他の実施形態では2次元空間であってもよい。図8では、プレイヤキャラクタオブジェクト(以下、PCと呼ぶ)201、第1オブジェクト202が表示されている。PC201は、プレイヤの操作対象となる、人型のオブジェクトである。第1オブジェクト202は、PC201をサポートする立場のNPCであり、眼や顔や体を有する4足歩行の動物をモチーフにしたキャラクタオブジェクトである。また、第1オブジェクト202は、基本的には、PC201の移動に追従して自動的に移動する。また、第1オブジェクト202は、プレイヤの攻撃命令操作に基づいて、所定の敵オブジェクトに攻撃を行うことも可能である。また、プレイヤが操作対象を切り替えるための所定の操作を行うことで、第1オブジェクトを操作対象とすることもできる。この場合、プレイヤは、第1オブジェクト202を直接的に移動操作等することもできる。
本実施形態では、まず、第1オブジェクト202の周囲にいる第2オブジェクト203を検索する(以下、サーチと呼ぶ)。そして、その結果見つかった第2オブジェクト203を、その位置に応じた3種類の距離帯に分類する。具体的には、第1オブジェクト202を中心とする所定の範囲を「近距離」、「中距離」、「遠距離」の3種類の範囲に分類する(以下、これらを総称して距離分類と呼ぶ)。図9の例では、「近距離」は円形、「中距離」「遠距離」はドーナツ形状の範囲として設定されている。近距離は、第1オブジェクト202に最も近い範囲であり、中距離は、近距離よりも相対的に遠い範囲となっている。遠距離は、近距離および中距離よりも相対的に遠い範囲となっている。そして、本実施形態では、所定の周期で、当該所定の範囲内にいる第2オブジェクト203をサーチし、これら3つの範囲のいずれかに分類する。
次に、サーチ結果からのアクション候補の選択手法についてより詳しく説明する。本実施形態では、アクション候補となる第2オブジェクト203を、上記のような距離分類からそれぞれ最大3体まで選択する。また、当該選択に際しては、視野範囲に含まれるものの中で第1オブジェクト202からの直線距離で近い順で選択される。そのため、例えば「近距離」の範囲に第2オブジェクト203が4体以上いる場合は、直線距離で第1オブジェクト202に近い順で、3体まで選択されることになる。図10に、アクション候補の選択の一例を示す。図10では、アクション候補として選択された第2オブジェクト203を黒色の四角で示している。図10に示すように、「近距離」の範囲では、視野範囲内の4体の第2オブジェクト203のうち3体がアクション候補として選択されている。「中距離」の範囲については、同じく視野範囲内の7体の第2オブジェクト203のうち、直線距離が近い3体がアクション候補として選択されている。「遠距離」の範囲は、視野範囲内の第2オブジェクト203は3体であるため、これら全てがアクション候補として選択されている。
次に、上記アクション候補からアクション対象を決定する処理について説明する。本実施形態では、アクション候補となった第2オブジェクトについて、「視線を向けられていない時間」(以下、非注目時間と呼ぶ)がカウントされる。そして、アクション対象を決定する際は、非注目時間が最も長いアクション候補がアクション対象として決定される。当該決定されたアクション対象に対して、視線アクションが開始される。視線アクションが開始されると、視線を向けられた第2オブジェクト203については、今度は、「視線が向けられている時間」(以下、注目時間と呼ぶ)がカウントされる。この際、非注目時間のカウントは停止し、そのカウンタもリセットされる。その後、所定時間視線アクションが行われると、そのアクション対象への視線アクションは終了する。なお、当該視線を向ける時間について、本実施形態では、距離が遠いほど長く視線が向けられるような調整も行われる。これは、視線を向けるという挙動の自然さを考慮したものである。
次に、図12~図22を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。なお、ここでは、主に、上記視線制御に関する処理について説明し、その他のゲーム処理の詳細は割愛する。
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図20は、本体装置2のDRAM85に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2のDRAM85には、ゲームプログラム301、PCデータ302、第1オブジェクトデータ303、第2オブジェクトデータ304、候補データベース305、前回データベース306、現在対象データ307、操作データ308等が記憶されている。
次に、本実施形態におけるゲーム処理の詳細を説明する。なお、以下に示すフローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。そのため、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判定ステップで利用される閾値も、単なる一例であり、必要に応じて他の値を採用してもよい。
まず、ステップS1で、プロセッサ81は、ゲームを開始する準備のための準備処理を実行する。この処理では、ゲームフィールドを含む仮想3次元空間を構築し、PC201、第1オブジェクト202、複数の第2オブジェクト203を当該仮想3次元空間内に配置する処理が実行される。そして、各種オブジェクトが配置された仮想空間が仮想カメラで撮像されることでゲーム画像が生成され、当該画像が据置型モニタ等に出力される。また、以下の処理で用いられる各種データの初期化も行われる。
次に、ステップS2で、プロセッサ81は、プレイヤキャラ制御処理を実行する。この処理では、プレイヤの操作内容をPC201の動作に反映させるための処理が行われる。例えば、操作データ308に基づいてPC201の移動方向や移動速度が設定され、その設定内容に基づいてPC201を移動させる処理が実行される。
次に、ステップS3で、プロセッサ81は、第1オブジェクト制御処理を実行する。図18は、当該第1オブジェクト制御処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS11で、プロセッサ81は、第1オブジェクト202を移動させる移動制御処理を実行する。本実施形態では、第1オブジェクト202がPC201に追従して移動するような制御が行われる。その他、敵オブジェクトからの攻撃を受けてノックバックする場合等の各種の移動制御も行われる。また、例えばプレイヤが操作対象をPCから第1オブジェクト202に切り替えている場合は、プレイヤの操作内容に基づいて第1オブジェクト202の移動制御が行われる。このような第1オブジェクト202の移動により、第1オブジェクト202と各第2オブジェクト203との位置関係も変化し、上記候補データベース305の内容も変化し得る。また、この移動制御処理に伴い、第1オブジェクト202の現在位置データ331、現在姿勢データ332の内容も適宜更新される。また、それまで「待機中」だった状態から移動を開始したような場合は、現在ステータス333を「移動中」に設定する等、状況に応じて現在ステータス333の内容も適宜更新される。なお、攻撃もしておらず移動も発生していない場合は、現在ステータス333には「待機中」が設定される。
上記判定の結果、「サーチ」を行うタイミングが到来している場合は(ステップS13でYES)、ステップS14で、プロセッサ81は、DB更新処理を実行する。当該処理は、第1オブジェクト202の周辺の第2オブジェクト203をサーチし、その結果に基づいて候補データベース305を更新するための処理である。
図18に戻り、次に、ステップS15で、プロセッサ81は、視線アクション制御処理を実行する。この処理では、上記候補データベース305の中から上記アクション対象を決定して、視線アクションの実行を制御するための処理が行われる。
(1)上記実行時間が経過したこと。
(2)実行時間経過前であっても、アクション対象が候補データベース305から外れたこと。
上記条件のいずれかが満たされれば、アクション完了条件が満たされたと判定される。つまり、上記実行時間だけ視線を向け続ければ、第1オブジェクト202は視線アクションを終了して、別の候補オブジェクトに視線を向けることになる。あるいは、実行時間が経過する前に、対象オブジェクトが移動した結果、または第1オブジェクト202が移動した結果、候補データベース305に含まれなくなるような位置関係になった場合も、その時点で視線アクションは終了することになる。
図18に戻り、視線アクション制御処理が終了すれば、次に、ステップS16で、プロセッサ81は、非注目時間をカウント(計時)する処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、候補フラグ344はオンであり、かつ、アクション対象フラグ345がオフである第2オブジェクトの第2カウンタ347をカウントアップする。
次に、ステップS17で、プロセッサ81は、アクション対象の注目時間をカウントする処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、候補フラグ344がオンで、かつ、アクション対象フラグ345もオンの第2オブジェクト203(換言すれば、現在対象データ307に基づき特定される第2オブジェクト203)の第1カウンタ346をカウントアップする。
次に、ステップS18で、プロセッサ81は、第1オブジェクト202に係るその他の動作制御を行う。つまり、上記のような視線制御以外の動作制御が行われる。例えば、第1オブジェクト202の現在ステータス333に応じたアニメーションを再生する制御が行われる(走っているアニメーションや、攻撃行動のアニメーション等)。その後、プロセッサ81は、第1オブジェクト制御処理を終了する。
図17に戻り、次に、ステップS4で、プロセッサ81は、第2オブジェクト制御処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、各第2オブジェクト203(関連オブジェクト、敵オブジェクト等)の移動や攻撃等の各種動作を制御する。例えば、敵オブジェクトであれば、PCや第1オブジェクト202を攻撃するために近づいてくるような制御が行われ得る。そして、第2オブジェクト203の移動によって、第1オブジェクト202と第2オブジェクト203との位置関係も変化し得る。その結果、候補データベース305の内容も変化し得ることになる。
次に、ステップS5で、プロセッサ81は、ゲーム画像出力制御処理を実行する。すなわち、プロセッサ81は、上記のゲーム処理が反映された仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮像し、ゲーム画像を生成する。そして、プロセッサ81は、当該ゲーム画像を上記据え置き型モニタ等に出力する。
なお、本実施形態では、各距離分類の候補オブジェクトの上限数を3体とし、候補全体で9体を上限数とする例を示した。この候補上限数は一例であり、他の実施形態では、上限数は他の値としてもよい。但し、候補オブジェクト数が多すぎると、距離分類に応じた分散効果がプレイヤの目から見てわかりにくくなることに鑑みて、候補全体で10体を上限数とするようにしてもよい。また、各距離分類の候補上限数が異なっていてもよい。例えば、「近距離」および「中距離」の候補上限数を3体、「遠距離」の候補上限数は2体としてもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
84 フラッシュメモリ
85 DRAM
次に、ステップS3で、プロセッサ81は、第1オブジェクト制御処理を実行する。図18は、当該第1オブジェクト制御処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS11で、プロセッサ81は、第1オブジェクト202を移動させる移動制御処理を実行する。本実施形態では、第1オブジェクト202がPC201に追従して移動するような制御が行われる。その他、敵オブジェクトからの攻撃を受けてノックバックする場合等の各種の移動制御も行われる。また、例えばプレイヤが操作対象をPC201から第1オブジェクト202に切り替えている場合は、プレイヤの操作内容に基づいて第1オブジェクト202の移動制御が行われる。このような第1オブジェクト202の移動により、第1オブジェクト202と各第2オブジェクト203との位置関係も変化し、上記候補データベース305の内容も変化し得る。また、この移動制御処理に伴い、第1オブジェクト202の現在位置データ331、現在姿勢データ332の内容も適宜更新される。また、それまで「待機中」だった状態から移動を開始したような場合は、現在ステータス333を「移動中」に設定する等、状況に応じて現在ステータス333の内容も適宜更新される。なお、攻撃もしておらず移動も発生していない場合は、現在ステータス333には「待機中」が設定される。
(1)上記実行時間が経過したこと。
(2)実行時間経過前であっても、アクション対象が候補データベース305から外れたこと。
上記条件のいずれかが満たされれば、アクション完了条件が満たされたと判定される。つまり、上記実行時間だけ視線をアクション対象に向け続ければ、第1オブジェクト202は視線アクションを終了して、別の候補オブジェクトに視線を向けることになる。あるいは、実行時間が経過する前に、対象オブジェクトが移動した結果、または第1オブジェクト202が移動した結果、候補データベース305に含まれなくなるような位置関係になった場合も、その時点で視線アクションは終了することになる。
図17に戻り、次に、ステップS4で、プロセッサ81は、第2オブジェクト制御処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、各第2オブジェクト203(関連オブジェクト、敵オブジェクト等)の移動や攻撃等の各種動作を制御する。例えば、敵オブジェクトであれば、PC201や第1オブジェクト202を攻撃するために近づいてくるような制御が行われ得る。そして、第2オブジェクト203の移動によって、第1オブジェクト202と第2オブジェクト203との位置関係も変化し得る。その結果、候補データベース305の内容も変化し得ることになる。
Claims (20)
- 情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
仮想空間内に1つの第1オブジェクトおよび複数の第2オブジェクトを配置する配置手段と、
前記第1オブジェクトから相対的に近い第1の範囲と相対的に遠い第2の範囲のうち、当該第1の範囲内に位置する1つ以上の前記第2オブジェクトおよび当該第2の範囲内に位置する1つ以上の前記第2オブジェクトを、当該第1オブジェクトが時間経過に応じて対象を切り替えて行うアクションの対象の候補である候補オブジェクトとして決定する候補決定手段と、
前記候補オブジェクトのうち、前記第1の範囲内に位置する前記候補オブジェクトである第1候補オブジェクトが第1の数存在し、かつ、前記第2の範囲内に位置する前記候補オブジェクトである第2候補オブジェクトが第2の数存在する場合、
前記第1オブジェクトに、前記第2候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる前に、前記第1候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる回数が前記第1の数以下の数となるように前記アクションを行わせた後、前記第2候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる第1の態様と、
前記第1オブジェクトに、前記第1候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる前に、前記第2候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる回数が前記第2の数以下の数となるように前記アクションを行わせた後、前記第1候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる第2の態様と、
のうちいずれかの態様で第1オブジェクトに前記アクションを行わせるアクション制御手段と、
前記第1オブジェクトを含む前記仮想空間を画面に表示するための表示用画像を生成する画像生成手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記アクション制御手段は、
前記第2オブジェクトの各々に、当該第2オブジェクトに前記アクションが開始されたタイミング以降かつ、次に別の前記第2オブジェクトに当該アクションが開始されたタイミング以前のタイミングを基準タイミングとして関連付け、
前記基準タイミングから経過した時間が長い前記第2オブジェクトほど優先して前記アクションの対象とする、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記アクション制御手段は、
前記候補オブジェクトに含まれる前記第2オブジェクトのうち、前記アクションの対象となったものを、当該第2オブジェクトが当該候補オブジェクトに含まれなくなるまで記憶し、
前記アクションの対象となったことがない前記第2オブジェクトを、前記アクションの対象となったことのある前記第2オブジェクトより優先して前記アクションの対象とする、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記アクション制御手段は、前記アクションの対象となったことがない前記第2オブジェクトのうち、前記第1オブジェクトから近い第2オブジェクトほど優先して前記アクションの対象とする、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記第1オブジェクトの最も近くに位置しており、前記第1の範囲または第2の範囲に含まれていない状態から当該第1の範囲内に新たに含まれることとなった前記第1候補オブジェクトに対して、当該第1候補オブジェクトが当該第1の範囲内に新たに含まれたときに当該第1オブジェクトに前記アクションを行わせる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記候補決定手段は、前記第1の範囲および前記第2の範囲のそれぞれについて、前記第1オブジェクトの前方方向と、当該第1オブジェクトの位置から前記第2オブジェクトの位置に向かう方向との角度の差が小さい場合の当該第2オブジェクトを、当該角度が大きい場合の当該第2オブジェクトより優先して前記候補オブジェクトとして決定する、請求項1に記載のゲームプログラム
- 前記候補決定手段は、前記第1の範囲および前記第2の範囲のそれぞれについて、前記第1オブジェクトの前方方向を含んで所定角度だけ広がる領域内に存在する前記第2オブジェクトを当該領域内に存在しない第2オブジェクトよりも優先して前記候補オブジェクトとして決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記候補決定手段は、前記第1の範囲および前記第2の範囲のそれぞれについて、
前記領域内に存在する第2オブジェクトのうち、前記第1オブジェクトから近い第2オブジェクトを、前記第1オブジェクトから遠い第2オブジェクトよりも優先して前記候補オブジェクトとして決定する、請求項7に記載のゲームプログラム。 - 前記第1オブジェクトは、体、顔および目の少なくとも1つを含むオブジェクトであり、
前記アクション制御手段は、前記第1オブジェクトに、前記第1候補オブジェクトまたは前記第2候補オブジェクトを対象として、前記第1オブジェクトの体、顔、および視線の少なくとも1つを向ける前記アクションを行わせる、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記アクション制御手段は、同じ前記第2オブジェクトに対して連続して前記アクションが行われることを制限する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記アクション制御手段は、前記第1の態様において、1つの前記第1候補オブジェクトを対象として、前記第1の数以下の数だけ連続して前記アクションを行わせる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記候補決定手段は、10体以下の前記第2オブジェクトを前記候補オブジェクトとして決定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記アクション制御手段は、前記第1の数と前記第2の数が同じ数になるように前記第2オブジェクトを前記候補オブジェクトとして決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記仮想空間内に配置された前記第1オブジェクトの位置を変更する第1オブジェクト移動手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 前記第1オブジェクト移動手段は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに前記第1オブジェクトが追従するように当該第1オブジェクトの位置を変更する、請求項14に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記仮想空間内に配置された前記第2オブジェクトの位置を変更する第2オブジェクト移動手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記候補決定手段は、前記候補オブジェクトを所定の周期ごとに決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 仮想空間内に1つの第1オブジェクトおよび複数の第2オブジェクトを配置する配置手段と、
前記第1オブジェクトから相対的に近い第1の範囲と相対的に遠い第2の範囲のうち、当該第1の範囲内に位置する1つ以上の前記第2オブジェクトおよび当該第2の範囲内に位置する1つ以上の前記第2オブジェクトを、当該第1オブジェクトが時間経過に応じて対象を切り替えて行うアクションの対象の候補である候補オブジェクトとして決定する候補決定手段と、
前記候補オブジェクトのうち、前記第1の範囲内に位置する前記候補オブジェクトである第1候補オブジェクトが第1の数存在し、かつ、前記第2の範囲内に位置する前記候補オブジェクトである第2候補オブジェクトが第2の数存在する場合、
前記第1オブジェクトに、前記第2候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる前に、前記第1候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる回数が前記第1の数以下の数となるように前記アクションを行わせた後、前記第2候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる第1の態様と、
前記第1オブジェクトに、前記第1候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる前に、前記第2候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる回数が前記第2の数以下の数となるように前記アクションを行わせた後、前記第1候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる第2の態様と、
のうちいずれかの態様で第1オブジェクトに前記アクションを行わせるアクション制御手段と、
前記第1オブジェクトを含む前記仮想空間を画面に表示するための表示用画像を生成する画像生成手段と、を備える、ゲーム装置。 - 仮想空間内に1つの第1オブジェクトおよび複数の第2オブジェクトを配置する配置手段と、
前記第1オブジェクトから相対的に近い第1の範囲と相対的に遠い第2の範囲のうち、当該第1の範囲内に位置する1つ以上の前記第2オブジェクトおよび当該第2の範囲内に位置する1つ以上の前記第2オブジェクトを、当該第1オブジェクトが時間経過に応じて対象を切り替えて行うアクションの対象の候補である候補オブジェクトとして決定する候補決定手段と、
前記候補オブジェクトのうち、前記第1の範囲内に位置する前記候補オブジェクトである第1候補オブジェクトが第1の数存在し、かつ、前記第2の範囲内に位置する前記候補オブジェクトである第2候補オブジェクトが第2の数存在する場合、
前記第1オブジェクトに、前記第2候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる前に、前記第1候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる回数が前記第1の数以下の数となるように前記アクションを行わせた後、前記第2候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる第1の態様と、
前記第1オブジェクトに、前記第1候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる前に、前記第2候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる回数が前記第2の数以下の数となるように前記アクションを行わせた後、前記第1候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる第2の態様と、
のうちいずれかの態様で第1オブジェクトに前記アクションを行わせるアクション制御手段と、
前記第1オブジェクトを含む前記仮想空間を画面に表示するための表示用画像を生成する画像生成手段と、を備える、情報処理システム。 - 情報処理装置のコンピュータにおいて実行させるゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
仮想空間内に1つの第1オブジェクトおよび複数の第2オブジェクトを配置させ、
前記第1オブジェクトから相対的に近い第1の範囲と相対的に遠い第2の範囲のうち、当該第1の範囲内に位置する1つ以上の前記第2オブジェクトおよび当該第2の範囲内に位置する1つ以上の前記第2オブジェクトを、前記第1オブジェクトが時間経過に応じて対象を切り替えて行うアクションの対象の候補である候補オブジェクトとして決定させ、
前記候補オブジェクトのうち、前記第1の範囲内に位置する前記候補オブジェクトである第1候補オブジェクトが第1の数存在し、かつ、前記第2の範囲内に位置する前記候補オブジェクトである第2候補オブジェクトが第2の数存在する場合、
前記第1オブジェクトに、前記第2候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる前に、前記第1候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる回数が前記第1の数以下の数となるように前記アクションを行わせた後、前記第2候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる第1の態様と、
前記第1オブジェクトに、前記第1候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる前に、前記第2候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる回数が前記第2の数以下の数となるように前記アクションを行わせた後、前記第1候補オブジェクトを対象として前記アクションを行わせる第2の態様と、
のうちいずれかの態様で第1オブジェクトに前記アクションを行わせ、
前記第1オブジェクトを含む前記仮想空間を画面に表示するための表示用画像を生成させる、ゲーム処理方法。
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