JP2019208873A - ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームを行う際の多様性を高めることを可能とするゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供する。【解決手段】ゲーム処理について、画面が所定の基準より鉛直に近くなる情報処理装置の姿勢の場合を第1のモードに設定し、画面が当該基準より水平に近くなる情報処理装置の姿勢の場合を第2のモードに設定する。そして、第1のモードにおいて、視線方向が第1の視線方向となるように仮想カメラを設定して、第1情報画像が所定の向きで配置されたゲーム画像を生成し、第2のモードにおいて、視線方向が第1の視線方向よりも仮想空間の下向きとなる第2の視線方向となるように仮想カメラを設定して、複数の第1情報画像が異なる向きで配置されたゲーム画像を生成する。【選択図】図13

Description

本発明は、操作装置を用いた操作に応じた処理を行うゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法に関する。
従来、操作部を有する表示装置を置いて複数のユーザが当該操作部を操作してゲームを行うゲームシステムがある(例えば、非特許文献1参照)。
"Wii Party U:テーブルパーティ"、[online]、任天堂株式会社、[平成30年5月18日検索]、インターネット(URL:https://www.nintendo.co.jp/wiiu/anxj/table/index.html)
しかしながら、上記非特許文献1で開示されたゲームシステムでは、表示装置の置き方が限定されるため、ゲームを行う際の多様性を高めることについてさらなる改良の余地がある。
それ故に、本発明の目的は、ゲームを行う際の多様性を高めることを可能とするゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
本発明のゲームシステムの一構成例は、情報処理装置と当該情報処理装置に無線接続される第1の操作装置および第2の操作装置とを含む。情報処理装置は、画像を表示する画面、慣性センサ、映像出力部、姿勢算出部、ゲーム処理部、モード切替部、およびゲーム画像生成部を備える。映像出力部は、画面とは異なる外部映像機器が接続されている場合に、当該外部映像機器へ映像を出力する。姿勢算出部は、慣性センサの慣性データに基づいて、情報処理装置の姿勢を算出する。ゲーム処理部は、仮想空間内において、第1の操作装置から取得される第1の操作データに基づいて第1の操作対象を制御し、第2の操作装置から取得される第2の操作データに基づいて第2の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行する。モード切替部は、ゲーム処理について、映像出力部に外部映像機器が接続されている場合、または画面が所定の基準より鉛直に近くなる情報処理装置の姿勢の場合を第1のモードに設定し、映像出力部に外部映像機器が接続されておらず、かつ画面が当該基準より水平に近くなる情報処理装置の姿勢の場合を第2のモードに設定する。ゲーム画像生成部は、仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、第1の操作対象および第2の操作対象を含み、さらに第1の情報を示す第1情報画像および第2の情報を示す第2情報画像のうち少なくとも当該第1情報画像を含むゲーム画像を生成する。ゲーム画像生成部は、第1のモードにおいて、視線方向が第1の視線方向となるように仮想カメラを設定して、第1情報画像が所定の向きで配置されたゲーム画像、または第1情報画像と第2情報画像とが同じ所定の向きで配置されたゲーム画像を生成する。ゲーム画像生成部は、第2のモードにおいて、視線方向が第1の視線方向よりも仮想空間の下向きとなる第2の視線方向となるように仮想カメラを設定して、複数の第1情報画像が異なる向きで配置されたゲーム画像、または第1情報画像と第2情報画像とが異なる向きで配置されたゲーム画像を生成する。
上記によれば、画面を有する情報処理装置の姿勢に応じて異なるプレイスタイルのゲームを行うことができ、ゲームを行う際の多様性を高めることができる。また、画面に表示される情報画像は、情報処理装置の姿勢に応じてユーザに見やすい状態で表示されるため、ユーザがゲームを把握することが容易となる。
また、上記第1の操作装置および第2の操作装置は、それぞれ方向入力部を備えてもよい。この場合、上記第1の操作データは、第1の操作装置の方向入力部から取得される第1の方向入力データを含んでもよい。上記第2の操作データは、第2の操作装置の方向入力部から取得される第2の方向入力データを含んでもよい。上記ゲーム処理部は、第1の方向入力データに基づいて第1の操作対象を仮想空間内で移動させ、第2の方向入力データに基づいて第2の操作対象を仮想空間内で移動させてもよい。上記ゲーム処理部は、第1の方向入力データおよび第2の方向入力データの少なくとも一方について、第1のモードと第2のモードとで、方向入力部に対する入力方向と仮想空間内における方向の対応付けを変更してもよい。
上記によれば、画面を有する情報処理装置の姿勢に応じて、方向入力部による入力方向を仮想空間内における適切な方向に対応付けることができ、情報処理装置の姿勢を変えた場合もユーザ操作が容易となる。
また、上記ゲーム処理部は、第1のモードにおいて、第1の操作装置の方向入力部が第1の方向に操作されたことに応じて、仮想空間内の第2の方向への指示として制御してもよい。上記ゲーム処理部は、第2のモードにおいて、第1の操作装置の方向入力部が第1の方向に操作されたことに応じて、仮想空間内の第2の方向とは逆の第3の方向への指示として制御してもよい。上記ゲーム処理部は、第1のモードにおいて、第2の操作装置の方向入力部が第4の方向に操作されたことに応じて、仮想空間内の第5の方向への指示として制御してもよい。上記ゲーム処理部は、第2のモードにおいて、第2の操作装置の方向入力部が第4の方向に操作されたことに応じて、仮想空間内の第5の方向への指示として制御してもよい。
上記によれば、モード変更によって仮想空間を逆の方向から見ることになるユーザと同じ方向から見ることになるユーザとに対して、それぞれ直感的な方向入力操作を提供することができる。
また、上記第1の情報は、第1の操作装置を操作するユーザ用の文字および/または数字を含んでもよい。上記第2の情報は、第2の操作装置を操作するユーザ用の文字および/または数字を含んでもよい。
上記によれば、ユーザに報知するための文字や数字を見やすい状態で表示することができる。
また、上記ゲーム画像生成部は、第1のモードにおいて、第1の操作対象および第2の操作対象の一方の背後から当該操作対象を見た仮想カメラを設定して、第1の操作対象および第2の操作対象を含むゲーム画像を生成してもよい。
上記によれば、画面を起立させた状態でゲームプレイするモードでは、操作対象の背後からの視点のゲーム画像が表示されるため、ゲームの臨場感をユーザに与えることができる。
また、上記ゲーム画像生成部は、第2のモードにおいて、仮想カメラを鳥瞰視点に設定して、第1の操作対象および第2の操作対象を含むゲーム画像を生成してもよい。
上記によれば、画面を平置した状態でゲームプレイするモードでは、操作対象を見下ろす視点のゲーム画像が表示されるため、ボードゲームをしているようなリアリティをユーザに感じさせることができる。
また、上記ゲーム処理部は、仮想空間内において、第1の操作データに基づいて第1の操作対象が仮想オブジェクトを飛ばし、第2の操作データに基づいて第2の操作対象が当該仮想オブジェクトをはじき返すゲームを実現するゲーム処理を実行してもよい。
上記によれば、一方の操作対象が仮想オブジェクトを飛ばし、他方の操作対象が当該仮想オブジェクトをはじき返すようなゲームを実現することができる。
また、上記ゲーム処理部は、仮想空間内において、第1の操作対象と第2の操作対象とが対面して対戦するゲームを実現するゲーム処理を実行してもよい。
上記によれば、双方の操作対象が対面して対戦するゲームを実現することができる。
また、本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
本発明によれば、画面を有する情報処理装置の姿勢に応じて異なるプレイスタイルのゲームを行うことができ、ゲームを行う際の多様性を高めることができる。
本実施形態におけるゲームシステム1の一例において、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態を示す図 本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図 本体装置2の一例を示す六面図 左コントローラ3の一例を示す六面図 右コントローラ4の一例を示す六面図 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図 ゲームシステム1の内部構成の一例を示すブロック図 2人のユーザが左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ操作してゲームシステム1を利用する様子の一例を示す図 2人のユーザが左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ操作してゲームシステム1を利用する様子の一例を示す図 2人のユーザが左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ操作してゲームシステム1を利用する様子の一例を示す図 2人のユーザが左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ操作してゲームシステム1を利用する様子の一例を示す図 2人のユーザが左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ操作してゲームシステム1を利用する様子の一例を示す図 2人のユーザが左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ操作してゲームシステム1を利用する様子の一例を示す図 本体装置2を平置状態から縦置状態に姿勢変化させる場合の状態判定方法の一例を示す図 本体装置2を縦置状態から平置状態に姿勢変化させる場合の状態判定方法の一例を示す図 本体装置2のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図 ゲームシステム1で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャート 図17におけるステップS125において行われる第1モードゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチン 図17におけるステップS126において行われる第2モードゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチン
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および−(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81〜91、97、および98を備える。これらの構成要素81〜91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System−on−a−chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi−Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1のユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2のユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。なお、加速度センサ89が情報処理装置に備えられる慣性センサの一例に相当する。
また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。なお、角速度センサ90が情報処理装置に備えられる慣性センサの他の例に相当する。
加速度センサ89および角速度センサ90は、プロセッサ81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、プロセッサ81へ出力される。プロセッサ81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33〜39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
以上に説明したように、本実施形態におけるゲームシステム1については左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2から着脱可能である。また、クレードルに左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置や本体装置2単体を装着することによって据置型モニタ6に画像(および音声)を出力可能である。以下、左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2から取り外した状態で、本体装置2から画像(および音声)を出力する利用態様におけるゲームシステムを用いて説明する。
上述のように、本実施形態においては、左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2から外した状態(「離脱状態」と呼ぶ)でゲームシステム1を利用することも可能である。離脱状態でゲームシステム1を利用してアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)に対する操作を行う場合の態様としては、2人のユーザが左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ用いる態様が考えられる。また、3人以上のユーザが同じアプリケーションを用いて操作する場合は、左コントローラ3および右コントローラ4の組を複数組用意して、それぞれのユーザが左コントローラ3および右コントローラ4のいずれか1つを用いる態様等が考えられる。また、複数のユーザが操作を行う他の態様としては、それぞれのユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の両方を1人で用いる態様が考えられる。この場合、左コントローラ3および右コントローラ4の組を複数組用意して、それぞれのユーザが当該複数組のうちの1組を用いる態様等が考えられる。
図8〜図13は、離脱状態において、2人のユーザが左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ操作してゲームシステム1を利用する様子の一例を示す図である。図8〜図13に示すように、離脱状態において、第1のユーザが左コントローラ3を両手で把持し、第2のユーザが右コントローラ4を両手で把持してそれぞれ操作を行いながら、本体装置2に表示された画像を見ることができる。
例えば、本実施例では、第1のユーザは、縦長の略板状である左コントローラ3の長手方向の横方向(図1に示す下方向(y軸負方向))が水平方向になるとともに、本体装置2に装着された際に当該本体装置2と接する側面(スライダ40が設けられている側面)が前方に向き、かつ、左コントローラ3の主面(アナログスティック32等が設けられる面)が上に向くように左コントローラ3を両手で把持する。つまり、第1のユーザの両手によって把持されている左コントローラ3は、x軸負方向がユーザの前方を向き、z軸正方向が上を向いた状態となる。また、第2のユーザは、縦長の略板状である右コントローラ4の長手方向の横方向(図1に示す上下方向(y軸負方向))が水平方向になるとともに、本体装置2に装着された際に当該本体装置2と接する側面(スライダ62が設けられている側面)が前方に向き、かつ、右コントローラ4の主面(アナログスティック52等が設けられる面)が上に向くように右コントローラ4を両手で把持する。つまり、第2のユーザの両手によって把持されている右コントローラ4は、x軸正方向がユーザの前方を向き、z軸正方向が上を向いた状態となる。
このように、両手で把持された左コントローラ3または右コントローラ4の各操作ボタンやスティックを操作することに応じて、ゲームプレイが行われる。また、両手で左コントローラ3または右コントローラ4を把持した状態(以下、このような操作方式を横持ち操作方式と記載することがある)から、各コントローラを上下左右前後に動かしたり、各コントローラを回転させたり、各コントローラを振り動かしたりすることによって、各コントローラの動きや姿勢に応じてゲームプレイを行うこともできる。そして、上記ゲームプレイにおいて、左コントローラ3の加速度センサ104は、上記xyz軸方向の加速度をそれぞれ操作入力として検出可能であり、角速度センサ105は、上記xyz軸方向周りの角速度をそれぞれ操作入力として検出可能である。また、右コントローラ4の加速度センサ114は、上記xyz軸方向の加速度をそれぞれ操作入力として検出可能であり、角速度センサ115は、上記xyz軸方向周りの角速度をそれぞれ操作入力として検出可能である。
図8〜図13は、左コントローラ3または右コントローラ4を操作してプレイするゲームにおいて表示されるゲーム画像例を示している。図8および図9に示すように、本ゲーム例では、複数のプレイヤキャラクタ(図8および図9の例では、第1のプレイヤキャラクタPC1および第2のプレイヤキャラクタPC2)が対戦するゲーム(例えば、第1のプレイヤキャラクタPC1のチームと第2のプレイヤキャラクタPC2のチームとが野球で対戦するボードゲーム、野球盤)の画像が本体装置2に表示される。そして、左コントローラ3を操作する第1のユーザは、アナログスティック32や操作ボタン33〜36を操作することによって、第1のプレイヤキャラクタPC1を操作することができる。また、第2のユーザは、右コントローラ4を操作し、アナログスティック52や操作ボタン53〜56を操作することによって、第2のプレイヤキャラクタPC2を操作することができる。また、左コントローラ3や右コントローラ4自体を動かすことによって操作するようにしてもよい。なお、それぞれのチームには、コンピュータ(本体装置2のプロセッサ81)によってその動作が自動的に制御される非プレイヤキャラクタが含まれていてもよい。なお、第1のプレイヤキャラクタPC1が第1の操作対象の一例に相当し、第2のプレイヤキャラクタPC2が第2の操作対象の一例に相当する。
本ゲーム例では、仮想空間内に水平なボードが設定され、当該ボード上に野球のグラウンドが設けられている。そして、ボール状の仮想オブジェクトOBJを守備側となる一方のチームに属するプレイヤ(図8では、第1のプレイヤキャラクタPC1)が投球動作をするようにボード上を転がし、攻撃側となる他方のチームに属するプレイヤ(図8では、第2のプレイヤキャラクタPC2)が当該ボード上で当該仮想オブジェクトOBJをバットではじき返すことによって、ゲームが進行する。つまり、本ゲーム例では、仮想空間内におけるボード上で、第1のプレイヤキャラクタPC1と第2のプレイヤキャラクタPC2とが対面して、第1のプレイヤキャラクタPC1が投げる仮想オブジェクトOBJを第2のプレイヤキャラクタPC2がはじき返すゲームを行うことになる。なお、投球動作は、キャラクタが投げる動作でもよいが、本ゲーム例は野球のボードゲームを模しているので、例えばキャラクタが盤上のピッチングマシーンを動かして球を発射するようなよりボードゲームらしい動作でもよい。
例えば、守備側のチームを操作する第1のユーザは、左コントローラ3の操作ボタン33〜36を押下操作したり、アナログスティック32を傾倒操作したりすることによって、第1のプレイヤキャラクタPC1が仮想オブジェクトOBJをボード上に転がして投げる動作を行わせることができる。一例として、第1のユーザは、アナログスティック32を下または上に倒した後に離すことによって、投球動作をさせることができる。さらに、第1のユーザは、アナログスティック32を左または右に倒すことによって、第1のユーザから見て左または右に仮想オブジェクトOBJをずらすまたは曲げる等して投球動作を行わせることができる。
一方、攻撃側のチームを操作する第2のユーザは、右コントローラ4の操作ボタン53〜56を押下操作したり、アナログスティック52を傾倒操作したりすることによって、第2のプレイヤキャラクタPC2が仮想オブジェクトOBJをボード上ではじき返す動作を行わせることができる。一例として、第2のユーザは、Aボタン53を押下することによって、第1のプレイヤキャラクタPC1が投げた仮想オブジェクトOBJを第2のプレイヤキャラクタPC2がバットではじき返すことができる。
ここで、本実施例では、第1のモードによるゲームと第2のモードによるゲームとを行うことができる。例えば、本実施例では、ディスプレイ12が所定の基準より鉛直に近くなる(ディスプレイ12の奥行方向が水平に近くなる)本体装置2の姿勢(以下、縦置状態と記載する)の場合、第1のモードによってゲームが行われる。また、本実施例では、ディスプレイ12が所定の基準より水平に近くなる(ディスプレイ12の奥行方向が鉛直に近くなる)本体装置2の姿勢(以下、平置状態と記載する)の場合、第2のモードによってゲームが行われる。なお、画面が所定の基準より鉛直に近くなる情報処理装置の姿勢は、一例として本体装置2の縦置状態に相当する。また、画面が所定の基準より水平に近くなる情報処理装置の姿勢は、一例として本体装置2の平置状態に相当する。
なお、ディスプレイ12に表示する画像が外部機器に出力される場合、第1のモードに設定されてもよい。この場合、本体装置2が縦置状態、または本体装置2が外部機器に接続されて当該外部機器に画像を出力している場合、第1のモードによってゲームが行われる。また、本体装置2が平置状態、かつ本体装置2が外部機器に接続されておらず当該外部機器に画像を出力していない場合、第2のモードによってゲームが行われる。上述したように、本体装置2をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができ、当該本体装置2とクレードルとの接続有無によって第1のモードと第2のモードとを切り替えることができる。本体装置2が外部機器に画像を出力する場合、当該外部機器には第1のモードによるゲーム画像が表示されることになるが、以下の説明では、本体装置2の姿勢に応じて、第1のモードと第2のモードとを切り替えて本体装置2のディスプレイ12にゲーム画像を表示する例を用いる。なお、映像出力部は、ディスプレイ12とは異なる外部映像機器が接続されている場合に、当該外部映像機器へ映像を出力するものであり、一例としてクレードルと接続された下側端子27を介して外部機器に画像を出力するプロセッサ81に相当する。
図8および図9には、縦置状態に配置された本体装置2を用いた操作例が例示され、第1のモードによるゲーム画像が本体装置2のディスプレイ12に表示されている。図8に示すように、第1のモードでは、縦置状態に配置された本体装置2のディスプレイ12の正面付近の場所で、第1のユーザおよび第2のユーザが並んで操作することが想定される。そして、図8および図9に示すように、第1のモードでは、第1のプレイヤキャラクタPC1および第2のプレイヤキャラクタPC2を含むゲーム画像が本体装置2に表示される。具体的には、第1のモードでは、攻撃側のチームに属する第2のプレイヤキャラクタPC2の背後から第1のプレイヤキャラクタPC1および第2のプレイヤキャラクタPC2を見る位置に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラから見たゲーム画像が本体装置2に表示される。例えば、野球ボードゲーム(テーブルベースボールゲーム、野球盤)の場合、第1のモードでは、バックネット方向から投手の第1のプレイヤキャラクタPC1と打者の第2のプレイヤキャラクタPC2とを見る仮想カメラを設定する。これによって、第1のモードでは、第1のプレイヤキャラクタPC1が投げる仮想オブジェクトOBJの延長線上または当該延長線の上方に仮想カメラが配置されるため、打者の第2のプレイヤキャラクタPC2から投手の第1のプレイヤキャラクタPC1への視線のゲーム画像が表示される。したがって、第1のモードでは、ゲーム画像の奥側から仮想オブジェクトOBJを投げる第1のプレイヤキャラクタPC1と対向して、当該ゲーム画像の手前側に配置された第2のプレイヤキャラクタPC2が仮想オブジェクトOBJをはじき返すゲーム画像が本体装置2に表示される。一例として、本体装置2のy軸負方向が鉛直方向となるように本体装置2が配置されている場合、表示画面の中央付近から第1のプレイヤキャラクタPC1が投げた仮想オブジェクトOBJは、当該表示画面の下方(y軸負方向であり、図示投球方向)へ第2のプレイヤキャラクタPC2に向かって手前に移動して表示される。
また、図8および図9に示すように、第1のモードによるゲーム画像では、情報画像Iが表示される。情報画像Iは、プレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を文字、数字、記号、および標識等で示すものである。情報画像Iは、第1のユーザおよび第2のユーザの両方に情報を報知するものでもよいし、第1のユーザおよび第2のユーザの一方に情報を報知するものでもよい。例えば、図8および図9に示す例では、プレイされているゲームの状況を示す2つの情報画像I1およびI2が表示されている。具体的には、情報画像I1は、両方のチームの得点状況を文字および数字で報知する画像であり、現在攻撃側となっているチームを示す標識が付与されている。情報画像I2は、現在のイニングの状況(例えば、ストライクカウント、アウトカウント等)を文字および記号で報知する画像である。そして、情報画像I1およびI2ともに、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置2の下方向(y軸負方向であり、図示投球方向)となるように表示されるため、本体装置2のディスプレイ12の正面付近の場所で操作している第1のユーザおよび第2のユーザにとって読みやすい表示となる。なお、第1情報画像は、一例として情報画像I1およびI2に相当する。
また、第1のモードでは、第1のユーザおよび第2のユーザから見て左の方向が本体装置2のx軸正方向となり、第1のユーザおよび第2のユーザから見て右の方向が本体装置2のx軸負方向となる。そして、左コントローラ3および右コントローラ4を用いた方向入力(例えば、アナログスティック32およびアナログスティック52を用いた傾倒操作入力)の方向も、当該方向に準じて対応付けられる。すなわち、第1のユーザおよび第2のユーザが左コントローラ3および右コントローラ4を用いて、左方向の方向入力(例えば、アナログスティック32およびアナログスティック52を左に傾倒させる入力)を行った場合、本体装置2のx軸正方向への方向入力となり、仮想空間における一塁から三塁への方向(仮想カメラに向かって配置される第1のプレイヤキャラクタPC1から見て右方向、仮想カメラを背にして配置される第2のプレイヤキャラクタPC2から見て左方向)が対応付けられる。仮想オブジェクトOBJを第1のユーザから見て右から投球したい場合、左コントローラ3を用いて右方向の方向入力(例えば、アナログスティック32を右に傾倒させる入力)を行うことになり、これによって仮想オブジェクトOBJの移動開始位置が第1のプレイヤキャラクタPC1から見て左方向に移動する。また、仮想オブジェクトOBJを第1のユーザから見て左から投球したい場合、左コントローラ3を用いて左方向の方向入力(例えば、アナログスティック32を左に傾倒させる入力)を行うことになり、これによって仮想オブジェクトOBJの移動開始位置が第1のプレイヤキャラクタPC1から見て右方向に移動する。野球ボードゲームではなく本格的な野球ゲームの場合には、第1のプレイヤキャラクタPC1が投げる仮想オブジェクトOBJを第1のユーザから見て右に曲げたい場合、左コントローラ3を用いて右方向の方向入力(例えば、アナログスティック32を右に傾倒させる入力)を行うことになり、これによって右投げの第1のプレイヤキャラクタPC1から見て左方向に仮想オブジェクトOBJが曲がる軌道(カーブボール、スライダーボール)で移動する。また、第1のプレイヤキャラクタPC1が投げる仮想オブジェクトOBJを第1のユーザから見て左に曲げたい場合、左コントローラ3を用いて左方向の方向入力(例えば、アナログスティック32を左に傾倒させる入力)を行うことになり、これによって右投げの第1のプレイヤキャラクタPC1から見て右方向に仮想オブジェクトOBJが曲がる軌道(シュートボール、スクリューボール)で移動する。
図10および図11には、平置状態に配置された本体装置2を用いた操作例が例示され、第2のモードによるゲーム画像が本体装置2のディスプレイ12に表示されている。図10に示すように、第2のモードでは、平置状態に配置された本体装置2のディスプレイ12の右側(x軸負方向側)で第1のユーザが操作し、左側(x軸正方向側)で第2のユーザが操作し、第1のユーザおよび第2のユーザが本体装置2を挟んで向かい合って操作することが想定される。そして、図10および図11に示すように、第2のモードでも、第1のプレイヤキャラクタPC1および第2のプレイヤキャラクタPC2を含むゲーム画像が本体装置2に表示される。
第2のモードでは、仮想カメラの視線方向が第1のモードで設定される視線方向よりも仮想空間の下向きとなるとなるように仮想カメラが配置される。具体的には、第2のモードでは、第1のプレイヤキャラクタPC1および第2のプレイヤキャラクタPC2を見下ろす視点(例えば、鳥瞰視点や俯瞰視点)に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラから見たゲーム画像が本体装置2に表示される。例えば、野球ボードゲーム(テーブルベースボールゲーム)の場合、第2のモードでは、球場全体を視野として投手の第1のプレイヤキャラクタPC1と打者の第2のプレイヤキャラクタPC2とを見下ろす仮想カメラを設定する。これによって、第2のモードでは、第1のプレイヤキャラクタPC1や第2のプレイヤキャラクタPC2の頭上に仮想カメラが配置されたゲーム画像が表示される。したがって、第2のモードでは、ゲーム画像の中央付近から仮想オブジェクトOBJを投げる第1のプレイヤキャラクタPC1と対向して、当該ゲーム画像の一方端付近(例えば、x軸正方向側の端付近)に配置された第2のプレイヤキャラクタPC2が仮想オブジェクトOBJをはじき返すゲーム画像が本体装置2に表示される。一例として、表示画面の中央付近から第1のプレイヤキャラクタPC1が投げた仮想オブジェクトOBJは、当該表示画面の左(x軸正方向であり、図示投球方向)へ第2のプレイヤキャラクタPC2に向かって表示画面と平行に移動して表示される。
また、図10および図11に示すように、第2のモードによるゲーム画像でも、情報画像Iが表示される。情報画像Iは、プレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を文字、数字、記号、および標識等で示すものである。第1のモードと同様に、第2のモードで表示される情報画像Iは、第1のユーザおよび第2のユーザの両方に情報を報知するものでもよいし、第1のユーザおよび第2のユーザの一方に情報を報知するものでもよい。例えば、図10および図11に示す例では、プレイされているゲームの状況を示す情報画像I1およびI2の組が、第1のユーザがプレイする側と第2のユーザがプレイする側とにそれぞれ表示されている。具体的には、第2のモードでは、プレイされているゲームの状況を示す情報画像I1aおよび情報画像I2aで構成される一方の組は、第1のユーザがプレイする側となる表示画面の一方端部(例えば、本体装置2のx軸負方向側)に表示される。また、情報画像I1aと同じ画像である情報画像I1bおよび情報画像I1bと同じ画像である情報画像I2bとで構成される他方の組は、第2のユーザがプレイする側となる表示画面の他方端部(例えば、本体装置2のx軸正方向側)に表示される。具体的には、第1のモードと同様に、情報画像I1aおよびI1bは、両方のチームの得点状況を文字および数字で報知する画像であり、現在攻撃側となっているチームを示す標識が付与されている。そして、情報画像I2aおよびI2bは、現在のイニングの状況(例えば、ストライクカウント、アウトカウント等)を文字および記号で報知する画像である。
ここで、第2のモードにおける、情報画像I1aとI1bとは、それぞれの表示画面の端部に異なる向きで配置される。より具体的には、情報画像I1aは、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置2の右方向(x軸負方向であり、図示投球方向の逆方向)となるように表示画面の右側端部に表示されるため、平置状態の本体装置2の右側から操作している第1のユーザにとって読みやすい表示となる。また、情報画像I1bは、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置2の左方向(x軸正方向であり、図示投球方向)となるように表示画面の左側端部に表示されるため、平置状態の本体装置2の左側から操作している第2のユーザにとって読みやすい表示となる。同様に、第2のモードにおける、情報画像I2aとI2bとも、それぞれの表示画面の端部に異なる向きで配置される。より具体的には、情報画像I2aは、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置2の右方向(x軸負方向であり、図示投球方向の逆方向)となるように表示画面の右側端部に表示されるため、平置状態の本体装置2の右側から操作している第1のユーザにとって読みやすい表示となる。また、情報画像I2bは、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置2の左方向(x軸正方向であり、図示投球方向)となるように表示画面の左側端部に表示されるため、平置状態の本体装置2の左側から操作している第2のユーザにとって読みやすい表示となる。
また、第2のモードでは、第1のユーザから見て左の方向が本体装置2のy軸負方向となり、第1のユーザから見て右の方向が本体装置2のy軸正方向となる。そして、第1のユーザが左コントローラ3を用いた方向入力(例えば、アナログスティック32を用いた傾倒操作入力)の方向も、当該方向に準じて対応付けられる。すなわち、第1のユーザが左コントローラ3を用いて、左方向の方向入力(例えば、アナログスティック32を左に傾倒させる入力)を行った場合、本体装置2のy軸負方向への方向入力となり、仮想空間における三塁から一塁への方向(第1のプレイヤキャラクタPC1から見て左方向、対向して配置されている第2のプレイヤキャラクタPC2から見て右方向)が対応付けられる。仮想オブジェクトOBJを第1のユーザから見て左から投球したい場合、左コントローラ3を用いて左方向の方向入力(例えば、アナログスティック32を左に傾倒させる入力)を行うことになり、これによって仮想オブジェクトOBJの移動開始位置が第1のプレイヤキャラクタPC1から見て左方向に移動する。また、仮想オブジェクトOBJを第1のユーザから見て右から投球したい場合、左コントローラ3を用いて右方向の方向入力(例えば、アナログスティック32を右に傾倒させる入力)を行うことになり、これによって仮想オブジェクトOBJの移動開始位置が第1のプレイヤキャラクタPC1から見て右方向に移動する。野球ボードゲームではなく本格的な野球ゲームの場合には、第1のプレイヤキャラクタPC1が投げる仮想オブジェクトOBJを第1のユーザから見て左に曲げたい場合、左コントローラ3を用いて左方向の方向入力(例えば、アナログスティック32を左に傾倒させる入力)を行うことになり、これによって右投げの第1のプレイヤキャラクタPC1から見て左方向に仮想オブジェクトOBJが曲がる軌道(カーブボール、スライダーボール)で移動する。また、第1のプレイヤキャラクタPC1が投げる仮想オブジェクトOBJを第1のユーザから見て右に曲げたい場合、左コントローラ3を用いて右方向の方向入力(例えば、アナログスティック32を右に傾倒させる入力)を行うことになり、これによって右投げの第1のプレイヤキャラクタPC1から見て右方向に仮想オブジェクトOBJが曲がる軌道(シュートボール、スクリューボール)で移動する。
上記第1のユーザの左方向の操作と仮想空間との関係から明らかなように、第1のモードと第2のモードとで、第1のユーザによる左コントローラ3の方向入力部(例えば、アナログスティック32)に対する左への入力方向と仮想空間内における方向の対応付けが異なることがわかる。具体的には、第1のモードでは、第1のユーザが左コントローラ3を用いて左方向の方向入力を行うことによって第1のプレイヤキャラクタPC1から見て右方向に仮想オブジェクトOBJがずれるまたは曲がる等することに対して、第2のモードでは、第1のユーザが左コントローラ3を用いて左方向の方向入力を行うことによって第1のプレイヤキャラクタPC1から見て左方向に仮想オブジェクトOBJがずれるまたは曲がる等するため、第1のモードと第2のモードとで仮想空間内において逆方向の対応付けとなる。
また、第1のユーザが左コントローラ3を用いて、右方向の方向入力(例えば、アナログスティック32を右に傾倒させる入力)を行った場合、本体装置2のy軸正方向への方向入力となり、仮想空間における一塁から三塁への方向(第1のプレイヤキャラクタPC1から見て右方向、対向して配置されている第2のプレイヤキャラクタPC2から見て左方向)が対応付けられる。したがって、第1のプレイヤキャラクタPC1が投げる仮想オブジェクトOBJを第1のユーザから見て右にずらしたいまたは曲げたい場合、左コントローラ3を用いて右方向の方向入力(例えば、アナログスティック32を右に傾倒させる入力)を行うことになり、これによって右投げの第1のプレイヤキャラクタPC1から見て右方向に仮想オブジェクトOBJがずれた軌道または曲がる軌道(シュートボール、スクリューボール)で移動する。
上記第1のユーザの右方向の操作と仮想空間との関係から明らかなように、第1のモードと第2のモードとで、第1のユーザによる左コントローラ3の方向入力部(例えば、アナログスティック32)に対する入力方向と仮想空間内における方向の対応付けが異なることがわかる。具体的には、第1のモードでは、第1のユーザが左コントローラ3を用いて右方向の方向入力を行うことによって第1のプレイヤキャラクタPC1から見て左方向に仮想オブジェクトOBJがずれるまたは曲がる等することに対して、第2のモードでは、第1のユーザが左コントローラ3を用いて右方向の方向入力を行うことによって第1のプレイヤキャラクタPC1から見て右方向に仮想オブジェクトOBJがずれるまたは曲がる等するため、第1のモードと第2のモードとで仮想空間内において逆方向の対応付けとなる。
なお、上述した説明においては、第1のモードと第2のモードとで、第1のユーザによる左コントローラ3の方向入力部(例えば、アナログスティック32)に対する入力方向と仮想空間内における方向の対応付けが異なる例を挙げたが、第2のモードにおいて第1のユーザと本体装置2を挟んで向かい合って操作する第2のユーザは、当該対応付けが同じであってもよい。すなわち、本実施例では、第1のユーザによる左コントローラ3の方向入力部(例えば、アナログスティック32)の操作および第2のユーザによる右コントローラ4の方向入力部(例えば、アナログスティック52)の操作の少なくとも一方について、第1のモードと第2のモードとで、当該方向入力部に対する入力方向と仮想空間内における方向の対応付けを変更してもよい。例えば、上述した実施例では、第1のモードと第2のモードとで、第2のユーザによる右コントローラ4の方向入力部(例えば、アナログスティック52)に対する入力方向と仮想空間内における方向の対応付けが同じになることがわかる。具体的には、第1のモードでは、第2のユーザが右コントローラ4を用いて右方向の方向入力を行うことによって第2のプレイヤキャラクタPC2から見て右方向の仮想空間内における方向となる。そして、第2のモードでも、第2のユーザが右コントローラ34を用いて右方向の方向入力を行うことによって第2のプレイヤキャラクタPC2から見て同じ右方向の仮想空間内における方向となるため、第2のユーザに関しては第1のモードと第2のモードとで仮想空間内において同じ方向の対応付けとなる。
また、上述した方向入力部に対する入力方向と仮想空間内における方向の対応付けの例として、仮想オブジェクトOBJがずれるまたは曲がる方向を用いたが、仮想空間における他の制御の方向にも適用可能であることは言うまでもない。例えば、上述した方向入力部に対する入力方向と仮想空間における第1のプレイヤキャラクタPC1や第2のプレイヤキャラクタPC2の移動方向や配置方向の対応付けに適用してもよい。
また、上述した実施例では、第1のモードおよび第2のモードにおいて表示する情報画像Iの一例として、第1のユーザおよび第2のユーザの両方に情報を報知する情報画像I1およびI2を用いたが、第1のモードおよび第2のモードにおいて第1のユーザおよび第2のユーザの一方に情報を報知する情報画像が含まれた状態で表示されてもよいし、第1のユーザおよび第2のユーザの一方に情報を報知する情報画像のみが表示されてもよい。以下、図12および図13を参照して、第1のモードおよび第2のモードにおいて第1のユーザおよび第2のユーザの一方に情報を報知する情報画像が含まれた状態で表示される例について説明する。
図12において、第1のモードによるゲーム画像では、上述した情報画像I1およびI2に加えて、情報画像I3およびI4が表示される。情報画像I3およびI4も、情報画像I1およびI2と同様にプレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を文字、数字、記号、および標識等で示すものである。なお、第1情報画像は、他の例として情報画像I3に相当する。また、第2情報画像は、第1情報画像が情報画像I3に相当する場合、一例として情報画像I4に相当する。
例えば、情報画像I3は、第1のユーザに情報を報知するものである。具体的には、情報画像I3は、左コントローラ3を操作する際の操作方法を第1のユーザに報知するものであり、左コントローラ3のアナログスティック32を右に倒すことによって、第1のユーザから見て右(第1のプレイヤキャラクタPC1から見て左)に仮想オブジェクトOBJがずれたボールまたは曲がるカーブボールを第1のプレイヤキャラクタPC1が投げることができることを報知している。また、情報画像I3は、左コントローラ3のアナログスティック32を左に倒すことによって、第1のユーザから見て左(第1のプレイヤキャラクタPC1から見て右)に仮想オブジェクトOBJがずれたボールまたは曲がるシュートボールを第1のユーザが操作する第1のプレイヤキャラクタPC1が投げることができることを報知している。
また、情報画像I4は、第2のユーザに情報を報知するものである。具体的には、情報画像I4は、右コントローラ4を操作する際の操作方法を第2のユーザに報知するものであり、右コントローラ4のAボタン53を押下操作することによって、第2のユーザが操作する第2のプレイヤキャラクタPC2がスイングすることを報知している。
第1のモードにおいて、情報画像I3およびI4は、情報画像I1およびI2と同様に、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置2の下方向(y軸負方向であり、図示投球方向)となるように表示される。したがって、第1のモードにおいて、情報画像I3は、情報画像I1およびI2と同様に、本体装置2のディスプレイ12の正面付近の場所で操作している第1のユーザにとって読みやすい表示となる。また、第1のモードにおいて、情報画像I4は、情報画像I1およびI2と同様に、本体装置2のディスプレイ12の正面付近の場所で操作している第2のユーザにとって読みやすい表示となる。
また、図13において、第2のモードによるゲーム画像でも、上述した情報画像I1およびI2に加えて、情報画像I3およびI4が表示される。第1のモードと同様に、第2のモードで表示される情報画像I3は、第1のユーザに情報を報知するものである。例えば、図13に示す例では、情報画像I1aおよびI2aの組に加えて情報画像I3が、第1のユーザがプレイする側に表示されている。具体的には、第2のモードでは、情報画像I1aおよびI2aと情報画像I3とによって構成される情報画像群は、第1のユーザがプレイする側となる表示画面の一方端部(例えば、本体装置2のx軸負方向側)に表示される。
第1のモードと同様に、第2のモードで表示される情報画像I4は、第2のユーザに情報を報知するものである。例えば、図13に示す例では、情報画像I1bおよびI2bの組に加えて情報画像I4が、第2のユーザがプレイする側に表示されている。具体的には、第2のモードでは、情報画像I1bおよびI2bと情報画像I4とによって構成される情報画像群は、第2のユーザがプレイする側となる表示画面の他方端部(例えば、本体装置2のx軸正方向側)に表示される。
ここで、第2のモードにおける、情報画像I3とI4とは、それぞれの表示画面の端部に異なる向きで配置される。より具体的には、情報画像I3は、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置2の右方向(x軸負方向であり、図示投球方向の逆方向)となるように表示画面の右側端部に表示されるため、平置状態の本体装置2の右側から操作している第1のユーザにとって読みやすい表示となる。また、情報画像I4は、文字や数字の上から下に向かう方向が本体装置2の左方向(x軸正方向であり、図示投球方向)となるように表示画面の左側端部に表示されるため、平置状態の本体装置2の左側から操作している第2のユーザにとって読みやすい表示となる。
なお、上述した情報画像I(情報画像I1、I2、I3、およびI4)は、仮想空間内に配置することによって表示されてもよいし、仮想空間画像に合成することによって表示されてもよい。前者の場合、第1のプレイヤキャラクタPC1、第2のプレイヤキャラクタPC2、および仮想オブジェクトOBJ等が配置されている仮想空間において、仮想カメラの視線方向に垂直な主面を有する平板状のポリゴンを配置し、当該ポリゴンの主面に情報画像Iを貼り付ける。このように情報画像Iを含めてレンダリングした画像を生成することによって、情報画像Iが配置されたゲーム画像をディスプレイ12に表示することができる。後者の場合、第1のプレイヤキャラクタPC1、第2のプレイヤキャラクタPC2、および仮想オブジェクトOBJ等がレンダリングされた仮想空間画像に、情報画像Iを重畳して合成することによりゲーム画像をディスプレイ12に表示することができる。
また、上述した第2のモードにおいて、プレイヤキャラクタの攻守が交代する場合、すなわち第1のプレイヤキャラクタPC1が投手から打者となり、第2のプレイヤキャラクタPC2が打者から投手となる場合、一例として、本体装置2に表示されている仮想空間の方向をそのままとして、本体装置2を平置状態のままで180度回転させることによってゲームが行われてもよい。他の例として、本体装置2に表示されている仮想空間の前後左右方向を180度回転させて表示することによって、本体装置2をそのままの状態でゲームが行われてもよい。何れの例においても、コントローラの方向入力部に対する入力方向と仮想空間内における方向との対応付けの設定を、攻守交代後のプレイヤキャラクタの配置位置や向きに応じて変更すればよい。
次に、図14および図15を参照して、本体装置2の状態に基づいて第1のモードまたは第2のモードに設定する例について説明する。なお、図14は、本体装置2を平置状態から縦置状態に姿勢変化させる場合の状態判定方法の一例を示す図である。図15は、本体装置2を縦置状態から平置状態に姿勢変化させる場合の状態判定方法の一例を示す図である。図14および図15ともに、本体装置2のディスプレイ12の面が上方を向いた状態となっており、x軸正方向側の側面(図3の正面図において左側の側面)から見た図を示している。
本実施例では、本体装置2に作用している重力加速度を用いて、本体装置2が平置状態にあるか縦置状態にあるかを判定している。ここで、上述したように、本体装置2は、慣性センサ(加速度センサ89および/または角速度センサ90)を備えており、慣性センサが検出した検出結果(加速度センサ89が検出したxyz軸方向に沿った加速度および/または角速度センサ90が検出したxyz軸回りの角速度)に基づいて、任意の方法を用いて本体装置2に作用している重力加速度を示す重力ベクトルおよび当該重力ベクトルのy軸方向成分およびz軸方向成分を算出することができる。例えば、図14に示すように、本実施例では、本体装置2に作用している重力ベクトルを算出し、当該重力ベクトルのy軸方向成分およびz軸方向成分を抽出する。そして、平置状態にあると判定されている本体装置2において、重力ベクトルのy軸方向成分の大きさが第1閾値未満から第1閾値以上に変化した場合、本体装置2が平置状態から縦置状態に変化したと判定する。なお、本体装置2が平置状態にあるか縦置状態にあるかの判定においては、一例として上述したように重力ベクトルのy軸方向成分の大きさ、すなわちy軸方向成分の絶対値で判定してもよい。他の例として、重力ベクトルのy軸方向成分の値の正負を含めて本体装置2が平置状態から縦置状態に変化したことを判定することが考えられる。図14に示すように、本体装置2が縦置状態の場合にy軸正方向が上方向になる場合、重力ベクトルのy軸方向成分が負の値となるため、重力ベクトルのy軸方向成分の値が第1閾値以下に変化した場合、本体装置2が平置状態から縦置状態に変化したと判定する。
また、図15に示すように、縦置状態にあると判定されている本体装置2において、重力ベクトルのy軸方向成分の大きさが第2閾値より大きい状態から第2閾値以下に変化した場合、本体装置2が縦置状態から平置状態に変化したと判定する。なお、上記他の例により、重力ベクトルのy軸方向成分の値の正負を含めて本体装置2が縦置状態から平置状態に変化したことを判定する場合も、重力ベクトルのy軸方向成分が負の値となるため、重力ベクトルのy軸方向成分の値が第2閾値以上に変化した場合、本体装置2が縦置状態から平置状態に変化したと判定する。
なお、上記第1閾値の大きさ(絶対値)は、上記第2閾値の大きさ(絶対値)より大きく設定してもよい。上記第1閾値の大きさ(絶対値)と上記第2閾値の大きさ(絶対値)とを同じにして、1つの閾値で判定する場合、重力ベクトルのy軸方向成分が当該閾値付近を推移している状態では、縦置状態と平置状態とが頻繁に切り替わることが考えられる。これに対して、上記第1閾値の大きさ(絶対値)を上記第2閾値の大きさ(絶対値)より大きく設定することによって、一旦、一方の閾値に基づいて一方の状態であると判定された後は、他方の閾値に基づいた判定に切り替わるため、縦置状態と平置状態とが頻繁に切り替わるような判定になることを防止することができる。
また、本体装置2が縦置状態であると判定される範囲や本体装置2が平置状態であると判定される範囲は、想定されるプレイスタイルに応じて、ある程度の幅を持たせることが考えられる。一例として、本体装置2を縦置状態にして置くためのスタンドが用意されている場合、当該スタンドを用いて本体装置2を縦置状態にするとディスプレイ12が鉛直から所定の角度傾くことが考えられる。このような場合、上記スタンドの使用による傾きが許容されるように本体装置2が縦置状態であると判定される範囲を設定すればよい。他の例として、本体装置2を平置状態で置く場合、机の上に置くことが考えられるが、机の天板が水平より傾いているものもあり、このような傾いた天板上に本体装置2を平置状態で置くとディスプレイ12も水平から傾くことが考えられる。このような場合、上記天板の傾きが許容されるように本体装置2が平置状態であると判定される範囲を設定すればよい。
また、上述した本体装置2の縦置状態および平置状態の判定については、他の方法で判定されてもよい。例えば、鉛直方向に対するディスプレイ12の角度による閾値を設定し、角速度センサ90によって検出されたxyz軸回りの角速度に基づいて算出される本体装置2の姿勢を当該閾値によって判定することによって、本体装置2の状態を判定することも考えられる。また、重力ベクトルの算出方法についても、任意の方法で算出すればよい。一例として、加速度センサ89が検出したxyz軸方向に沿った加速度に基づいて本体装置2に作用する重力加速度が検出された後は、角速度センサ90が検出したxyz軸回りの角速度を用いて本体装置2に対する当該重力加速度の向きを逐次算出してもよい。他の例として、例えば本体装置2に平均的に生じている加速度成分を加速度センサ89が検出したxyz軸方向に沿った加速度に用いて逐次算出し、当該加速度成分を重力加速度として抽出してもよい。
次に、図16〜図19を参照して、本実施形態においてゲームシステム1で実行される具体的な処理の一例について説明する。図16は、本実施形態において本体装置2のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、DRAM85には、図16に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
DRAM85のプログラム記憶領域には、ゲームシステム1で実行される各種プログラムPaが記憶される。本実施形態においては、各種プログラムPaは、上述した左コントローラ3および右コントローラ4との間で無線通信するための通信プログラムや、左コントローラ3および/または右コントローラ4から取得したデータに基づいた情報処理(例えば、ゲーム処理)を行うためのアプリケーションプログラム等が記憶される。なお、各種プログラムPaは、フラッシュメモリ84に予め記憶されていてもよいし、ゲームシステム1に着脱可能な記憶媒体(例えば、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体)から取得されてDRAM85に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてDRAM85に記憶されてもよい。プロセッサ81は、DRAM85に記憶された各種プログラムPaを実行する。
また、DRAM85のデータ記憶領域には、ゲームシステム1において実行される通信処理や情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、DRAM85には、操作データDa、角速度データDb、加速度データDc、姿勢データDd、第1プレイヤキャラクタ動作データDe、第2プレイヤキャラクタ動作データDf、仮想オブジェクトデータDg、姿勢フラグデータDh、仮想カメラデータDi、情報画像データDj、および画像データDk等が記憶される。
操作データDaは、左コントローラ3および/または右コントローラ4からそれぞれ適宜取得した操作データである。上述したように、左コントローラ3および/または右コントローラ4からそれぞれ送信される操作データには、各入力部(具体的には、各ボタン、アナログスティック、各センサ)からの入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報や各センサによる検出結果)が含まれている。本実施形態では、無線通信によって左コントローラ3および/または右コントローラ4からそれぞれ所定周期で操作データが送信されており、当該受信した操作データを用いて操作データDaが適宜更新される。なお、操作データDaの更新周期は、後述するゲームシステム1で実行される処理の周期である1フレーム毎に更新されてもよいし、上記無線通信によって操作データが送信される周期毎に更新されてもよい。
角速度データDbは、本体装置2に生じている角速度を示すデータである。例えば、角速度データDbは、本体装置2に生じているxyz軸周りの角速度を示すデータ等を含んでいる。
加速度データDcは、本体装置2に生じている加速度を示すデータである。例えば、加速度データDcは、本体装置2に生じているxyz軸方向の加速度を示すデータ等を含んでいる。
姿勢データDdは、実空間における本体装置2の姿勢を示すデータである。一例として、姿勢データDdは、本体装置2に生じている重力加速度に関するデータであり、本体装置2に生じている重力加速度を示す重力ベクトルのy軸方向成分の大きさまたは値を示すデータである。
第1プレイヤキャラクタ動作データDeは、第1のプレイヤキャラクタPC1の仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を示すデータである。第2プレイヤキャラクタ動作データDfは、第2のプレイヤキャラクタPC2の仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を示すデータである。仮想オブジェクトデータDgは、仮想オブジェクトOBJの仮想空間における位置および移動方向等を示すデータである。
姿勢フラグデータDhは、本体装置2が縦置状態か平置状態かを示す姿勢フラグを示すデータである。上記姿勢フラグは、本体装置2が縦置状態の場合にオンに設定され、本体装置2が平置状態の場合にオフに設定される。
仮想カメラデータDiは、第1のモードか第2のモードかに応じて設定される仮想空間における仮想カメラの位置および方向を示すデータである。
情報画像データDjは、表示画面(例えば、本体装置2のディスプレイ12)に表示される情報画像Iの内容を示すデータである。
画像データDkは、ゲームの際に表示画面(例えば、本体装置2のディスプレイ12)に画像(例えば、プレイヤキャラクタの画像、仮想オブジェクトの画像、情報画像、フィールド画像、背景画像等)を表示するためのデータである。
次に、図17〜図19を参照して、本実施形態における情報処理(ゲーム処理)の詳細な一例を説明する。図17は、ゲームシステム1で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図18は、図17におけるステップS125において行われる第1モードゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図19は、図17におけるステップS126において行われる第2モードゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。本実施形態においては、図17〜図19に示す一連の処理は、プロセッサ81が各種プログラムPaに含まれる通信プログラムや所定のアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することによって行われる。また、図17〜図19に示すゲーム処理が開始されるタイミングは任意である。
なお、図17〜図19に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をプロセッサ81が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、プロセッサ81以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、本体装置2において実行される処理の一部は、本体装置2と通信可能な他の情報処理装置(例えば、本体装置2とネットワークを介して通信可能なサーバ)によって実行されてもよい。すなわち、図17〜図19に示す各処理は、本体装置2を含む複数の情報処理装置が協働することによって実行されてもよい。
図17において、プロセッサ81は、ゲーム処理における初期設定を行い(ステップS120)、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、プロセッサ81は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化する。
次に、プロセッサ81は、左コントローラ3および/または右コントローラ4から操作データを取得して操作データDaを更新し(ステップS121)、次のステップに処理を進める。
次に、プロセッサ81は、本体装置2に設けられている慣性センサ(加速度センサ89および/または角速度センサ90)から慣性データ(加速度データおよび/または角速度データ)を取得して、加速度データDcおよび/または角速度データDbを更新し(ステップS122)、次のステップに処理を進める。
次に、プロセッサ81は、本体装置2の姿勢を判定し(ステップS123)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、角速度データDbおよび/または加速度データDcに格納されている加速度データおよび/または角速度データを用いて、本体装置2に作用している重力加速度の重力ベクトルを算出し、当該重力ベクトルのy軸方向成分を算出する。そして、プロセッサ81は、姿勢フラグデータDhが示す姿勢フラグがオン、すなわち縦置状態に設定されている場合、上記y軸方向成分の大きさが第2閾値より以下(または上記y軸方向成分の正負を含んだ値が第2閾値以上)であれば、姿勢フラグをオフ、すなわち平置状態に設定して姿勢フラグデータDhを更新する(図15参照)。また、プロセッサ81は、姿勢フラグデータDhが示す姿勢フラグがオフ、すなわち平置状態に設定されている場合、上記y軸方向成分の大きさが第1閾値より以上(または上記y軸方向成分の正負を含んだ値が第1閾値以下)であれば、姿勢フラグをオン、すなわち縦置状態に設定して姿勢フラグデータDhを更新する(図14参照)。なお、本体装置2がクレードルに接続されて外部機器(例えば、据置型モニタ)に画像を出力している場合、プロセッサ81は、姿勢フラグをオンに設定して姿勢フラグデータDhを更新する。なお、姿勢算出部は、慣性センサの慣性データに基づいて、情報処理装置の姿勢を算出するものであり、一例としてステップS123の処理を行うプロセッサ81に相当する。
次に、プロセッサ81は、本体装置2の姿勢が縦置状態であるか否かを判定する(ステップS124)。例えば、プロセッサ81は、姿勢フラグデータDhが示す姿勢フラグがオンに設定されている場合、上記ステップS124において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、本体装置2の姿勢が縦置状態である場合、ステップS125に処理を進める。一方、プロセッサ81は、本体装置2の姿勢が平置状態である場合、ステップS126に処理を進める。なお、モード切替部は、画面が所定の基準より鉛直に近くなる情報処理装置の姿勢の場合を第1のモードに設定し、映像出力部に外部映像機器が接続されておらず、かつ画面が当該基準より水平に近くなる情報処理装置の姿勢の場合を第2のモードに設定するものであり、一例としてステップS124の処理を行うプロセッサ81に相当する。
ステップS125において、プロセッサ81は、第1モードゲーム処理を行い、ステップS127に処理を進める。以下、図18を参照して、上記ステップS127において行われる第1モードゲーム処理について説明する。
図18において、プロセッサ81は、第1のプレイヤキャラクタPC1の動作処理を行い(ステップS131)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS121において取得した操作データのうち、第1のプレイヤキャラクタPC1を操作するコントローラ(例えば、第1のユーザが操作する左コントローラ3)から取得した操作データを参照し、当該操作データに応じた第1のモードにおける第1のプレイヤキャラクタPC1の動きを設定する。そして、プロセッサ81は、設定された第1のプレイヤキャラクタPC1の動きに基づいて、第1のプレイヤキャラクタPC1の仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を設定して、第1プレイヤキャラクタ動作データDeを更新する。なお、上記ステップS131における処理では、第1のプレイヤキャラクタPC1を操作するコントローラ(例えば、左コントローラ3)の方向入力部(例えば、アナログスティック32)に対する入力方向と仮想空間内における第1のプレイヤキャラクタPC1の動き方向との対応付けは、上述したように第1のモードの本体装置2の姿勢(縦置状態;図8、図9、および図12参照)に基づいた設定が用いられる。
次に、プロセッサ81は、第2のプレイヤキャラクタPC2の動作処理を行い(ステップS132)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS121において取得した操作データのうち、第2のプレイヤキャラクタPC2を操作するコントローラ(例えば、第2のユーザが操作する右コントローラ4)から取得した操作データを参照し、当該操作データに応じた第1のモードにおける第2のプレイヤキャラクタPC2の動きを設定する。そして、プロセッサ81は、設定された第2のプレイヤキャラクタPC2の動きに基づいて、第2のプレイヤキャラクタPC2の仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を設定して、第2プレイヤキャラクタ動作データDfを更新する。なお、上記ステップS132における処理では、第2のプレイヤキャラクタPC2を操作するコントローラ(例えば、右コントローラ4)の方向入力部(例えば、アナログスティック52)に対する入力方向と仮想空間内における第2のプレイヤキャラクタPC2の動き方向との対応付けは、上述したように第1のモードの本体装置2の姿勢(縦置状態;図8、図9、および図12参照)に基づいた設定が用いられる。
次に、プロセッサ81は、仮想オブジェクトOBJの動作処理を行い(ステップS133)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、第1のプレイヤキャラクタPC1および/または第2のプレイヤキャラクタPC2の動作や上記ステップS121において取得した操作データに応じて、第1のモードにおける仮想オブジェクトOBJの動きを設定する。そして、プロセッサ81は、設定された仮想オブジェクトOBJの動きに基づいて、仮想オブジェクトOBJの仮想空間における位置や移動方向等を設定して、仮想オブジェクト動作データDgを更新する。なお、上記ステップS133における処理では、第1のプレイヤキャラクタPC1および/または第2のプレイヤキャラクタPC2を操作するコントローラの方向入力部(例えば、アナログスティック32や52)に対する入力方向と仮想空間内における仮想オブジェクトOBJの動き方向との対応付けは、上述したように第1のモードの本体装置2の姿勢(縦置状態;図8、図9、および図12参照)に基づいた設定が用いられる。
次に、プロセッサ81は、情報画像を生成し(ステップS134)、次のステップに処理を進める。一例として、プロセッサ81は、プレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を第1のユーザおよび第2のユーザの両方に報知するための情報画像(例えば、情報画像I1や情報画像I2)を生成する。他の例として、プロセッサ81は、プレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を第1のユーザおよび第2のユーザの一方に報知するための情報画像(例えば、情報画像I3や情報画像I4)を生成する。なお、ゲーム処理部は、第1の操作装置から取得される第1の操作データに基づいて第1の操作対象を制御し、第2の操作装置から取得される第2の操作データに基づいて第2の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行するものであり、一例としてステップS131−S134の処理を行うプロセッサ81に相当する。
次に、プロセッサ81は、第1のモード用の表示画像を生成して表示画面に表示する第1表示制御処理を行い(ステップS135)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、第1プレイヤキャラクタ動作データDe、第2プレイヤキャラクタ動作データDf、および仮想オブジェクトデータDgに基づいて、仮想空間に第1のプレイヤキャラクタPC1、第2のプレイヤキャラクタPC2、および仮想オブジェクトOBJを配置する。また、プロセッサ81は、上記ステップS134で生成された情報画像Iを、当該情報画像の上下方向が上記仮想空間の上下方向となるように当該仮想空間における所定の位置に配置する。そして、プロセッサ81は、視線方向が第1の視線方向(例えば、第1のプレイヤキャラクタPC1または第2のプレイヤキャラクタPC2の背後から第1のプレイヤキャラクタPC1、第2のプレイヤキャラクタPC2、仮想オブジェクトOBJ、および情報画像Iを見る方向)となるように仮想カメラを配置し、当該仮想カメラから見た仮想空間画像を生成して、ディスプレイ12に表示する。なお、情報画像Iは、第1のプレイヤキャラクタPC1、第2のプレイヤキャラクタPC2、および仮想オブジェクトOBJ等が配置されている仮想空間を仮想カメラから見た仮想空間画像に重畳して合成されてもよい。なお、ゲーム画像生成部は、仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、第1の操作対象および第2の操作対象を含み、さらに第1の情報を示す第1情報画像および第2の情報を示す第2情報画像のうち少なくとも当該第1情報画像を含むゲーム画像を生成するものであり、一例としてステップS135の処理を行うプロセッサ81に相当する。
図17に戻り、上記ステップS124において本体装置2の姿勢が平置状態であると判定された場合、プロセッサ81は、第2モードゲーム処理を行い(ステップS126)、ステップS127に処理を進める。以下、図19を参照して、上記ステップS126において行われる第2モードゲーム処理について説明する。
図19において、プロセッサ81は、第1のプレイヤキャラクタPC1の動作処理を行い(ステップS141)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS121において取得した操作データのうち、第1のプレイヤキャラクタPC1を操作するコントローラ(例えば、第1のユーザが操作する左コントローラ3)から取得した操作データを参照し、当該操作データに応じた第2のモードにおける第1のプレイヤキャラクタPC1の動きを設定する。そして、プロセッサ81は、設定された第1のプレイヤキャラクタPC1の動きに基づいて、第1のプレイヤキャラクタPC1の仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を設定して、第1プレイヤキャラクタ動作データDeを更新する。なお、上記ステップS141における処理では、第1のプレイヤキャラクタPC1を操作するコントローラ(例えば、左コントローラ3)の方向入力部(例えば、アナログスティック32)に対する入力方向と仮想空間内における第1のプレイヤキャラクタPC1の動き方向との対応付けは、上述したように第2のモードの本体装置2の姿勢(平置状態;図10、図11、および図13参照)に基づいた設定が用いられる。
次に、プロセッサ81は、第2のプレイヤキャラクタPC2の動作処理を行い(ステップS142)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS121において取得した操作データのうち、第2のプレイヤキャラクタPC2を操作するコントローラ(例えば、第2のユーザが操作する右コントローラ4)から取得した操作データを参照し、当該操作データに応じた第2のモードにおける第2のプレイヤキャラクタPC2の動きを設定する。そして、プロセッサ81は、設定された第2のプレイヤキャラクタPC2の動きに基づいて、第2のプレイヤキャラクタPC2の仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を設定して、第2プレイヤキャラクタ動作データDfを更新する。なお、上記ステップS142における処理では、第2のプレイヤキャラクタPC2を操作するコントローラ(例えば、右コントローラ4)の方向入力部(例えば、アナログスティック52)に対する入力方向と仮想空間内における第2のプレイヤキャラクタPC2の動き方向との対応付けは、上述したように第2のモードの本体装置2の姿勢(平置状態;図10、図11、および図13参照)に基づいた設定が用いられる。
次に、プロセッサ81は、仮想オブジェクトOBJの動作処理を行い(ステップS143)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、第1のプレイヤキャラクタPC1および/または第2のプレイヤキャラクタPC2の動作や上記ステップS121において取得した操作データに応じて、第2のモードにおける仮想オブジェクトOBJの動きを設定する。そして、プロセッサ81は、設定された仮想オブジェクトOBJの動きに基づいて、仮想オブジェクトOBJの仮想空間における位置や移動方向等を設定して、仮想オブジェクト動作データDgを更新する。なお、上記ステップS143における処理では、第1のプレイヤキャラクタPC1および/または第2のプレイヤキャラクタPC2を操作するコントローラの方向入力部(例えば、アナログスティック32や52)に対する入力方向と仮想空間内における仮想オブジェクトOBJの動き方向との対応付けは、上述したように第2のモードの本体装置2の姿勢(平置状態;図10、図11、および図13参照)に基づいた設定が用いられる。
次に、プロセッサ81は、情報画像を生成し(ステップS144)、次のステップに処理を進める。一例として、プロセッサ81は、プレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を第1のユーザおよび第2のユーザの両方に報知するための情報画像(例えば、情報画像I1や情報画像I2)を生成する。他の例として、プロセッサ81は、プレイされているゲームやプレイヤキャラクタ等に関する情報を第1のユーザおよび第2のユーザの一方に報知するための情報画像(例えば、情報画像I3や情報画像I4)を生成する。なお、ゲーム処理部は、第1の操作装置から取得される第1の操作データに基づいて第1の操作対象を制御し、第2の操作装置から取得される第2の操作データに基づいて第2の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行するものであり、他の例としてステップS141−S144の処理を行うプロセッサ81に相当する。
次に、プロセッサ81は、第2のモード用の表示画像を生成して表示画面に表示する第2表示制御処理を行い(ステップS145)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、第1プレイヤキャラクタ動作データDe、第2プレイヤキャラクタ動作データDf、および仮想オブジェクトデータDgに基づいて、仮想空間に第1のプレイヤキャラクタPC1、第2のプレイヤキャラクタPC2、および仮想オブジェクトOBJを配置する。そして、プロセッサ81は、上記ステップS144で生成された情報画像Iのうち、第1のユーザのみに報知するための情報画像については、当該情報画像の上下方向が上記仮想空間の水平方向、かつ本体装置2の一方向(例えば、右方向)となるように当該仮想空間における所定の位置に配置する。また、プロセッサ81は、上記ステップS144で生成された情報画像Iのうち、第2のユーザのみに報知するための情報画像については、当該情報画像の上下方向が上記仮想空間の水平方向、かつ本体装置2の上記一方向の逆方向(例えば、左方向)となるように当該仮想空間における所定の位置に配置する。また、プロセッサ81は、上記ステップS144で生成された情報画像Iのうち、第1のユーザおよび第2のユーザの両方に報知するための情報画像については第1のユーザ用と第2のユーザ用とを用意し、第1のユーザ用の情報画像の上下方向が上記一方向となり、第2のユーザ用の情報画像の上下方向が上記逆方向となるように、当該仮想空間における所定の位置にそれぞれ配置する。そして、プロセッサ81は、視線方向が上記第1の視線方向よりも仮想空間の下向きとなる第2の視線方向(例えば、第1のプレイヤキャラクタPC1、第2のプレイヤキャラクタPC2、仮想オブジェクトOBJ、および情報画像Iを見下ろす鳥瞰視点や俯瞰視点)となるように仮想カメラを配置し、当該仮想カメラから見た仮想空間画像を生成して、ディスプレイ12に表示する。なお、情報画像Iは、第1のプレイヤキャラクタPC1、第2のプレイヤキャラクタPC2、および仮想オブジェクトOBJ等が配置されている仮想空間を仮想カメラから見た仮想空間画像に重畳して合成されてもよい。なお、ゲーム画像生成部は、仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、第1の操作対象および第2の操作対象を含み、さらに第1の情報を示す第1情報画像および第2の情報を示す第2情報画像のうち少なくとも当該第1情報画像を含むゲーム画像を生成するものであり、他の例としてステップS145の処理を行うプロセッサ81に相当する。
図17に戻り、ステップS127において、プロセッサ81は、ゲームを終了するか否かを判定する。上記ステップS127においてゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームの結果が確定したことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。プロセッサ81は、ゲームを終了しない場合に上記ステップS121に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップS121〜ステップS127の一連の処理は、ステップS127でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
このように、本実施例においては、ディスプレイ12を有する本体装置2の状態に応じて異なるプレイスタイルのゲームを行うことができ、本体装置2を置いてゲームを行う際の多様性を高めることができる。また、ディスプレイ12に表示される情報画像Iは、本体装置2の状態に応じてそれぞれのユーザに見やすい状態で表示されるため、ユーザがゲームを把握することが容易となる。
なお、上述した実施例において、第1モードでは、第2のプレイヤキャラクタPC2の背後(すなわち、第1のプレイヤキャラクタPC1の正面)から第1のプレイヤキャラクタPC1および第2のプレイヤキャラクタPC2を見る位置に仮想カメラを配置したが、他の視点に仮想カメラを配置してもよい。一例として、第1のプレイヤキャラクタPC1および第2のプレイヤキャラクタPC2が同じ方向を向いて仮想空間に配置されている場合、第1のプレイヤキャラクタPC1および第2のプレイヤキャラクタPC2の背後から第1のプレイヤキャラクタPC1および第2のプレイヤキャラクタPC2を見る位置に仮想カメラを配置してもよい。他の例として、第1モードでは、第1のプレイヤキャラクタPC1および第2のプレイヤキャラクタPC2の横から、第1のプレイヤキャラクタPC1および第2のプレイヤキャラクタPC2を見る位置に仮想カメラを配置してもよい。この場合、第1のプレイヤキャラクタPC1および第2のプレイヤキャラクタPC2が同じ方向に進みながらゲームが進行する場合に好適なゲーム画像を表示することができる。
また、上述した実施例では、野球ボードゲーム(テーブルベースボールゲーム、野球盤)をプレイするゲーム例を用いたが、他のゲームに適用してもよい。例えば、テーブルサッカーゲーム、テーブルアスレチックゲーム、すごろくゲーム等、様々なゲームに適用することができる。一例として、テーブルサッカーゲームに適用する場合、ゲームシーンに応じて、第1のモードおよび第2のモードの何れかのモードでプレイするようにユーザに促すことも考えられる。具体的には、テーブルサッカーゲームでは、第1のプレイヤキャラクタPC1と第2のプレイヤキャラクタPC2とが対面して対決する特定のシーン(例えば、キッカーとゴールキーパーとが一対一の状態で対決するペナルティーキックのシーン)ではゴールキーパーの背後からのゲーム画像でプレイするために第1のモードでプレイするように促し、通常のシーンではサッカーのフィールド全体を見下ろすゲーム画像でプレイするために第2のモードでプレイするように促すことが考えられる。
また、上述した説明では、第1のユーザと第2のユーザとがゲームプレイする態様を用いたが、ゲームシステム1を用いてゲームプレイするユーザ人数は、3人以上でもよいし、1人でもよい。3人以上でゲームプレイする場合、本体装置2と無線接続された3つ以上のコントローラを用いるとともに、第2のモードでは、本体装置2に対する各ユーザのプレイ位置に応じて各ユーザ用の情報画像Iの向きをそれぞれ調整してもよい。
また、上述した実施例において、本体装置2の姿勢を検出する方法については、単なる一例であって、他の方法や他のデータを用いて本体装置2の姿勢を検出してもよい。また、第1のプレイヤキャラクタPC1や第2のプレイヤキャラクタPC2の動作を制御するためのコントローラは、左コントローラ3または右コントローラ4だけでなく、他のコントローラでもよい。
また、付加装置(例えば、クレードル)は、本体装置2を着脱可能な任意の付加装置であってよい。付加装置は、本実施形態のように、本体装置2に対する充電を行う機能を有していてもよいし、有していなくてもよい。
また、ゲームシステム1は、どのような装置であってもよく、携帯型のゲーム装置、任意の携帯型電子機器(PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ、タブレット等)等であってもよい。
また、上述した説明では情報処理(ゲーム処理)をゲームシステム1でそれぞれ行う例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲームシステム1がさらに他の装置(例えば、別のサーバ、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末)と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理(ゲーム処理)は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、ゲームシステム1のプロセッサ81が所定のプログラムを実行することによって情報処理を行うことが可能であるが、ゲームシステム1が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じてゲームシステム1に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
以上のように、本発明は、ゲームを行う際の多様性を高めること等ができるゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法等として利用することができる。
1…情報処理システム
2…本体装置
3…左コントローラ
4…右コントローラ
11…ハウジング
12…ディスプレイ
17…左側端子
21…右側端子
27…下側端子
32、52…アナログスティック
42、64…端子
81…プロセッサ
82…ネットワーク通信部
83…コントローラ通信部
85…DRAM
101、111…通信制御部
89、104、114…加速度センサ
90、105、115…角速度センサ

Claims (18)

  1. 情報処理装置と当該情報処理装置に無線接続される第1の操作装置および第2の操作装置とを含むゲームシステムであって、
    前記情報処理装置は、
    画像を表示する画面と、
    慣性センサと、
    前記画面とは異なる外部映像機器が接続されている場合に、当該外部映像機器へ映像を出力する映像出力部と、
    前記慣性センサの慣性データに基づいて、前記情報処理装置の姿勢を算出する姿勢算出部と、
    仮想空間内において、前記第1の操作装置から取得される第1の操作データに基づいて第1の操作対象を制御し、前記第2の操作装置から取得される第2の操作データに基づいて第2の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理について、前記映像出力部に外部映像機器が接続されている場合、または前記画面が所定の基準より鉛直に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第1のモードに設定し、前記映像出力部に外部映像機器が接続されておらず、かつ前記画面が当該基準より水平に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第2のモードに設定するモード切替部と、
    前記仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象を含み、さらに第1の情報を示す第1情報画像および第2の情報を示す第2情報画像のうち少なくとも当該第1の情報画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成部とを備え、
    前記ゲーム画像生成部は、
    前記第1のモードにおいて、視線方向が第1の視線方向となるように前記仮想カメラを設定して、前記第1情報画像が所定の向きで配置されたゲーム画像、または前記第1情報画像と前記第2情報画像とが同じ所定の向きで配置されたゲーム画像を生成し、
    前記第2のモードにおいて、視線方向が前記第1の視線方向よりも前記仮想空間の下向きとなる第2の視線方向となるように前記仮想カメラを設定して、複数の前記第1情報画像が異なる向きで配置されたゲーム画像、または前記第1情報画像と前記第2情報画像とが異なる向きで配置されたゲーム画像を生成する、ゲームシステム。
  2. 前記第1の操作装置および前記第2の操作装置は、それぞれ方向入力部を備え、
    前記第1の操作データは、前記第1の操作装置の方向入力部から取得される第1の方向入力データを含み、
    前記第2の操作データは、前記第2の操作装置の方向入力部から取得される第2の方向入力データを含み、
    前記ゲーム処理部は、前記第1の方向入力データに基づいて前記第1の操作対象を前記仮想空間内で移動させ、前記第2の方向入力データに基づいて前記第2の操作対象を前記仮想空間内で移動させ、
    前記ゲーム処理部は、前記第1の方向入力データおよび前記第2の方向入力データの少なくとも一方について、前記第1のモードと前記第2のモードとで、前記方向入力部に対する入力方向と前記仮想空間内における方向の対応付けを変更する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム処理部は、
    前記第1のモードにおいて、前記第1の操作装置の前記方向入力部が第1の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の第2の方向への指示として制御し、
    前記第2のモードにおいて、前記第1の操作装置の前記方向入力部が前記第1の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の前記第2の方向とは逆の第3の方向への指示として制御し、
    前記第1のモードにおいて、前記第2の操作装置の前記方向入力部が第4の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の第5の方向への指示として制御し、
    前記第2のモードにおいて、前記第2の操作装置の前記方向入力部が前記第4の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の前記第5の方向への指示として制御する、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第1の情報は、前記第1の操作装置を操作するユーザ用の文字および/または数字を含み、
    前記第2の情報は、前記第2の操作装置を操作するユーザ用の文字および/または数字を含む、請求項1乃至3の何れか1つに記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム画像生成部は、前記第1のモードにおいて、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象の一方の背後から当該操作対象を見た前記仮想カメラを設定して、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象を含むゲーム画像を生成する、請求項1乃至4の何れか1つに記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲーム画像生成部は、前記第2のモードにおいて、前記仮想カメラを鳥瞰視点に設定して、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象を含むゲーム画像を生成する、請求項1乃至5の何れか1つに記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム処理部は、前記仮想空間内において、前記第1の操作データに基づいて前記第1の操作対象が仮想オブジェクトを飛ばし、前記第2の操作データに基づいて前記第2の操作対象が当該仮想オブジェクトをはじき返すゲームを実現するゲーム処理を実行する、請求項1乃至6の何れか1つに記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲーム処理部は、前記仮想空間内において、前記第1の操作対象と前記第2の操作対象とが対面して対戦するゲームを実現するゲーム処理を実行する、請求項1乃至7の何れか1つに記載のゲームシステム。
  9. 第1の操作装置および第2の操作装置と無線接続される情報処理装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    前記情報処理装置は、
    画像を表示する画面と、
    慣性センサと、
    前記画面とは異なる外部映像機器が接続されている場合に、当該外部映像機器へ映像を出力する映像出力部とを備え、
    前記コンピュータを、
    前記慣性センサの慣性データに基づいて、前記情報処理装置の姿勢を算出する姿勢算出手段と、
    仮想空間内において、前記第1の操作装置から取得される第1の操作データに基づいて第1の操作対象を制御し、前記第2の操作装置から取得される第2の操作データに基づいて第2の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
    前記ゲーム処理について、前記映像出力部に外部映像機器が接続されている場合、または前記画面が所定の基準より鉛直に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第1のモードに設定し、前記映像出力部に外部映像機器が接続されておらず、かつ前記画面が当該基準より水平に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第2のモードに設定するモード切替手段と、
    前記仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象を含み、さらに第1の情報を示す第1情報画像および第2の情報を示す第2情報画像のうち少なくとも当該第1情報画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段として機能させ、
    前記ゲーム画像生成手段は、
    前記第1のモードにおいて、視線方向が第1の視線方向となるように前記仮想カメラを設定して、前記第1情報画像が所定の向きで配置されたゲーム画像、または前記第1情報画像と前記第2情報画像とが同じ所定の向きで配置されたゲーム画像を生成し、
    前記第2のモードにおいて、視線方向が前記第1の視線方向よりも前記仮想空間の下向きとなる第2の視線方向となるように前記仮想カメラを設定して、複数の前記第1情報画像が異なる向きで配置されたゲーム画像、または前記第1情報画像と前記第2情報画像とが異なる向きで配置されたゲーム画像を生成する、ゲームプログラム。
  10. 前記第1の操作装置および前記第2の操作装置は、それぞれ方向入力部を備え、
    前記第1の操作データは、前記第1の操作装置の方向入力部から取得される第1の方向入力データを含み、
    前記第2の操作データは、前記第2の操作装置の方向入力部から取得される第2の方向入力データを含み、
    前記ゲーム処理手段は、前記第1の方向入力データに基づいて前記第1の操作対象を前記仮想空間内で移動させ、前記第2の方向入力データに基づいて前記第2の操作対象を前記仮想空間内で移動させ、
    前記ゲーム処理手段は、前記第1の方向入力データおよび前記第2の方向入力データの少なくとも一方について、前記第1のモードと前記第2のモードとで、前記方向入力部に対する入力方向と前記仮想空間内における方向の対応付けを変更する、請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記ゲーム処理手段は、
    前記第1のモードにおいて、前記第1の操作装置の前記方向入力部が第1の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の第2の方向への指示として制御し、
    前記第2のモードにおいて、前記第1の操作装置の前記方向入力部が前記第1の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の前記第2の方向とは逆の第3の方向への指示として制御し、
    前記第1のモードにおいて、前記第2の操作装置の前記方向入力部が第4の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の第5の方向への指示として制御し、
    前記第2のモードにおいて、前記第2の操作装置の前記方向入力部が前記第4の方向に操作されたことに応じて、前記仮想空間内の前記第5の方向への指示として制御する、請求項10に記載のゲームプログラム。
  12. 前記第1の情報は、前記第1の操作装置を操作するユーザ用の文字および/または数字を含み、
    前記第2の情報は、前記第2の操作装置を操作するユーザ用の文字および/または数字を含む、請求項9乃至11の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  13. 前記ゲーム画像生成手段は、前記第1のモードにおいて、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象の一方の背後から当該操作対象を見た前記仮想カメラを設定して、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象を含むゲーム画像を生成する、請求項9乃至12の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  14. 前記ゲーム画像生成手段は、前記第2のモードにおいて、前記仮想カメラを鳥瞰視点に設定して、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象を含むゲーム画像を生成する、請求項9乃至13の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  15. 前記ゲーム処理手段は、前記仮想空間内において、前記第1の操作データに基づいて前記第1の操作対象が仮想オブジェクトを飛ばし、前記第2の操作データに基づいて前記第2の操作対象が当該仮想オブジェクトをはじき返すゲームを実現するゲーム処理を実行する、請求項9乃至14の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  16. 前記ゲーム処理手段は、前記仮想空間内において、前記第1の操作対象と前記第2の操作対象とが対面して対戦するゲームを実現するゲーム処理を実行する、請求項9乃至15の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  17. 第1の操作装置および第2の操作装置と無線接続されるゲーム装置であって、
    画像を表示する画面と、
    慣性センサと、
    前記画面とは異なる外部映像機器が接続されている場合に、当該外部映像機器へ映像を出力する映像出力部と、
    前記慣性センサの慣性データに基づいて、前記情報処理装置の姿勢を算出する姿勢算出部と、
    仮想空間内において、前記第1の操作装置から取得される第1の操作データに基づいて第1の操作対象を制御し、前記第2の操作装置から取得される第2の操作データに基づいて第2の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理について、前記映像出力部に外部映像機器が接続されている場合、または前記画面が所定の基準より鉛直に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第1のモードに設定し、前記映像出力部に外部映像機器が接続されておらず、かつ前記画面が当該基準より水平に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第2のモードに設定するモード切替部と、
    前記仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象を含み、さらに第1の情報を示す第1情報画像および第2の情報を示す第2情報画像のうち少なくとも当該第1情報画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成部とを備え、
    前記ゲーム画像生成部は、
    前記第1のモードにおいて、視線方向が第1の視線方向となるように前記仮想カメラを設定して、前記第1情報画像が所定の向きで配置されたゲーム画像、または前記第1情報画像と前記第2情報画像とが同じ所定の向きで配置されたゲーム画像を生成し、
    前記第2のモードにおいて、視線方向が前記第1の視線方向よりも前記仮想空間の下向きとなる第2の視線方向となるように前記仮想カメラを設定して、複数の前記第1情報画像が異なる向きで配置されたゲーム画像、または前記第1情報画像と前記第2情報画像とが異なる向きで配置されたゲーム画像を生成する、ゲーム装置。
  18. 情報処理装置と当該情報処理装置に無線接続される第1の操作装置および第2の操作装置とを用いた処理を行うゲーム処理方法であって、
    前記情報処理装置は、
    画像を表示する画面と、
    慣性センサと、
    前記画面とは異なる外部映像機器が接続されている場合に、当該外部映像機器へ映像を出力する映像出力部とを備え、
    前記慣性センサの慣性データに基づいて、前記情報処理装置の姿勢を算出する姿勢算出ステップと、
    仮想空間内において、前記第1の操作装置から取得される第1の操作データに基づいて第1の操作対象を制御し、前記第2の操作装置から取得される第2の操作データに基づいて第2の操作対象を制御して、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、
    前記ゲーム処理について、前記映像出力部に外部映像機器が接続されている場合、または前記画面が所定の基準より鉛直に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第1のモードに設定し、前記映像出力部に外部映像機器が接続されておらず、かつ前記画面が当該基準より水平に近くなる前記情報処理装置の姿勢の場合を第2のモードに設定するモード切替ステップと、
    前記仮想空間内に配置される仮想カメラに基づいて、前記第1の操作対象および前記第2の操作対象を含み、さらに第1の情報を示す第1情報画像および第2の情報を示す第2情報画像のうち少なくとも当該第1情報画像を含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップとを含み、
    前記ゲーム画像生成ステップでは、
    前記第1のモードにおいて、視線方向が第1の視線方向となるように前記仮想カメラが設定されて、前記第1情報画像が所定の向きで配置されたゲーム画像、または前記第1情報画像と前記第2情報画像とが同じ所定の向きで配置されたゲーム画像が生成され、
    前記第2のモードにおいて、視線方向が前記第1の視線方向よりも前記仮想空間の下向きとなる第2の視線方向となるように前記仮想カメラが設定されて、複数の前記第1情報画像が異なる向きで配置されたゲーム画像、または前記第1情報画像と前記第2情報画像とが異なる向きで配置されたゲーム画像が生成される、ゲーム処理方法。
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