JP2007244693A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームの興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】動作制御切替手段(プレイヤキャラクタ制御切替部66)は、第1ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作される状態において所与の第1タイミングが到来した場合、第2ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作される状態に切り替える。第3動作制御手段(第2プレイヤキャラクタ制御部64)は、上記切り替えが行われた後、所与の第2タイミングが到来するまでの間、第1タイミングにおける第1ゲームキャラクタの動作を示す動作情報に基づいて第1ゲームキャラクタを動作させる。
【選択図】図7

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
第1及び第2ゲームキャラクタの一方がプレイヤの操作対象となっている状態で所与のタイミング(例えば、プレイヤによって所定の切替要求操作が行われたタイミング)が到来したら、プレイヤの操作対象を他方に切り替えるゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置によれば、操作対象を切り替えながらゲームを進めていくことによる面白さがプレイヤに提供される。このようなゲーム装置としては、例えばプレイヤの操作対象が第1ゲームキャラクタから第2ゲームキャラクタに切り替えられた後、第1ゲームキャラクタをコンピュータが操作することによって動作させるものが知られている。
特開2004−329744号公報
上記のようなゲーム装置では、例えばプレイヤの操作対象が第1ゲームキャラクタから第2ゲームキャラクタに切り替えられた場合、切り替えが行われた後の第1ゲームキャラクタの動作をプレイヤが切り替え時に指定できるようになると、プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームに新たな面白さを与えることができるようになり、プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームの興趣を向上させることが可能になる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームの興趣を向上させることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1ゲームキャラクタ及び第2ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置において、前記第1ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第1動作制御手段と、前記第2ゲームキャラクタを前記操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第2動作制御手段と、前記第1動作制御手段又は前記第2動作制御手段のいずれか一方に、前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御を行わせる手段であって、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態において所与の第1タイミングが到来した場合、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替える動作制御切替手段と、を含み、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、前記第1タイミングにおける前記第1ゲームキャラクタの動作を示す動作情報を動作情報記憶手段に記憶させる動作情報記憶制御手段と、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所与の第2タイミングが到来するまでの間、前記第1ゲームキャラクタを前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて動作させる第3動作制御手段と、をさらに含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第1ゲームキャラクタ及び第2ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置の制御方法において、前記第1ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作させるための第1動作制御ステップと、前記第2ゲームキャラクタを前記操作手段から入力される操作信号に応じて動作させるための第2動作制御ステップと、前記第1動作制御ステップ又は前記第2動作制御ステップのいずれか一方に、前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御を行わせるためのステップであって、前記第1動作制御ステップによる動作制御が行われる状態において所与の第1タイミングが到来した場合、前記第1動作制御ステップによる動作制御が行われる状態から前記第2動作制御ステップによる動作制御が行われる状態へと切り替えるための動作制御切替ステップと、を含み、前記第1動作制御ステップによる動作制御が行われる状態から前記第2動作制御ステップによる動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、前記第1タイミングにおける前記第1ゲームキャラクタの動作を示す動作情報を動作情報記憶手段に記憶させるための動作情報記憶制御ステップと、前記第1動作制御ステップによる動作制御が行われる状態から前記第2動作制御ステップによる動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所定の第2タイミングが到来するまでの間、前記第1ゲームキャラクタを前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて動作させるための第3動作制御ステップと、をさらに含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、第1ゲームキャラクタ及び第2ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第1ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第1動作制御手段、前記第2ゲームキャラクタを前記操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第2動作制御手段、前記第1動作制御手段又は前記第2動作制御手段のいずれか一方に、前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御を行わせる手段であって、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態において所与の第1タイミングが到来した場合、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替える動作制御切替手段、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、前記第1タイミングにおける前記第1ゲームキャラクタの動作を示す動作情報を動作情報記憶手段に記憶させる動作情報記憶制御手段、及び、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所与の第2タイミングが到来するまでの間、前記第1ゲームキャラクタを前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて動作させる第3動作制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、第1ゲームキャラクタ及び第2ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、第1動作制御手段によって、第1ゲームキャラクタが操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる。また、第2動作制御手段によって、第2ゲームキャラクタが操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる。また本発明では、第1動作制御手段又は第2動作制御手段のいずれか一方によって、操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御が行われる。第1動作制御手段による動作制御が行われる状態において所与の第1タイミングが到来した場合、第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられる。特に本発明では、第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、上記第1タイミングにおける第1ゲームキャラクタの動作を示す動作情報が動作情報記憶手段に記憶される。そして、第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所与の第2タイミングが到来するまでの間、第1ゲームキャラクタが上記動作情報に基づいて動作させる。ここで、「ゲーム空間」は2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間であってもよいし、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間であってもよい。また、「所与の第1タイミング」は、例えばプレイヤによって所定操作が行われたタイミングであってもよいし、所定のゲームイベントが発生したタイミングであってもよい。また、「所与の第2タイミング」は、例えばプレイヤによって所定操作が行われたタイミングや所定のゲームイベントが発生したタイミングであってもよいし、上記第1タイミングから所定時間経過後のタイミングであってもよい。本発明によれば、プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームの興趣を向上させることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記第3動作制御手段は、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、前記第2タイミングが到来するまでの間、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報によって示される動作を前記第1ゲームキャラクタに継続させる手段を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記動作制御切替手段は、前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態において前記第2タイミングが到来した場合、前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替える手段を含むようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。なお、ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。ただし、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末(PDA)等を用いて実現することも可能である。
図1は本実施の形態に係る携帯用ゲーム機の外観を示しており、図2は本実施の形態に係る携帯用ゲーム機のハードウェア構成を示している。
図1(a)は携帯用ゲーム機10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。同図(a)に示すように、携帯用ゲーム機10は上部筐体12と下部筐体14とを含んで構成される。上部筐体12と下部筐体14とはヒンジ部16を介して結合される。携帯用ゲーム機10は、上部筐体12の表面12aと下部筐体14の表面14aとをプレイヤが見ることができるプレイ状態(同図(a)参照)と、上部筐体12の表面12aと下部筐体14の表面14aとが合わされた折り畳み状態(同図(b)参照)と、をとる。
上部筐体12の表面12aには第1液晶表示パネル18が設けられる。また、上部筐体12にはスピーカ20が内蔵される。一方、下部筐体14の表面14aにはタッチスクリーン22、十字ボタン24、ボタン26a,26b,26x,26yが設けられる。タッチスクリーン22は第2液晶表示パネル22aの上にタッチパネル22bが重ねられて構成される。
図1(b)は折り畳み状態の携帯用ゲーム機10の背面図である。同図(b)に示すように、下部筐体14の背面側側面の左右にはボタン26l,26rがそれぞれ設けられる。また、下部筐体14の背面側側面の中央には、ゲームカード(メモリカード)を脱着可能に構成されるカードスロット28が設けられる。カードスロット28はゲームカードを収容するための開口を有しており、その奥部に信号入出力端子が設けられている。そして、ゲームカードを該開口に押し込み、信号入出力端子とゲームカードの端子とを相互に接続することにより、ゲームカードとの間で信号授受ができるようになっている。
携帯用ゲーム機10には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられる。携帯用ゲーム機10は電池駆動され、この携帯用ゲーム機10によればプレイヤは場所を選ばずゲームをプレイできる。
また図2に示すように、携帯用ゲーム機10はバス32、マイクロプロセッサ34、主記憶36、画像処理部38、第1液晶表示パネル18、第2液晶表示パネル22a、入出力処理部40、カードスロット28、音声処理部44、スピーカ20、操作キー部46、タッチパネル22bを含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。これらは電池とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
バス32はアドレス及びデータを携帯用ゲーム機10の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ34、主記憶36、画像処理部38及び入出力処理部40は、バス32によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ34は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームカード42に格納されるゲームプログラムに基づいて、携帯用ゲーム機10の各部を制御する。主記憶36は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、ゲームカード42から読み出されるゲームプログラムが必要に応じて書き込まれる。主記憶36はマイクロプロセッサ34の作業用としても用いられる。
第1液晶表示パネル18及び第2液晶表示パネル22aは公知の液晶表示パネルにより構成される。画像処理部38は、マイクロプロセッサ34により生成されたゲーム画像データを、所定のタイミングで第1液晶表示パネル18又は/及び第2液晶表示パネル22aに表示出力させる。
入出力処理部40は、マイクロプロセッサ34がカードスロット28、音声処理部44、操作キー部46、タッチパネル22bとデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部40にはカードスロット28、音声処理部44、操作キー部46、タッチパネル22bが接続される。
カードスロット28はマイクロプロセッサ34からの指示に従って、ゲームカード42に記憶されるゲームプログラム等の各種データを読み出す。なお、ここでは、各種データを携帯用ゲーム機10に供給するためにゲームカード42を用いるが、CD−ROMやDVD等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることも可能である。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地から各種データを携帯用ゲーム機10に供給することも可能であるし、赤外線通信等の各種データ通信を利用して据置型のゲーム機やパーソナルコンピュータ等から各種データを携帯用ゲーム機10に供給することも可能である。
音声処理部44はサウンドバッファを含んで構成されており、ゲームカード42から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データをスピーカ20から出力する。
操作キー部46はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段であり、十字ボタン24、ボタン26a,26b,26x,26y,26l,26rを含んで構成される。入出力処理部40は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に操作キー部46の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス32を介してマイクロプロセッサ34に渡す。マイクロプロセッサ34は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
タッチパネル22bはプレイヤがゲーム操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル22bは、プレイヤの指やペン等によって押圧された位置に応じた位置情報を示す信号をマイクロプロセッサ34に供給する。
以上の構成を備える携帯用ゲーム機10では、例えば、プレイヤがゲームキャラクタを操作し、敵キャラクタを退治させながらゲーム空間を移動させていく、いわゆるアクションゲームが提供される。このアクションゲームは、ゲームカード42から読み出されるゲームプログラムが携帯用ゲーム機10によって実行されることにより提供される。
本実施の形態に係るアクションゲームには、2つのプレイヤキャラクタ(プレイヤの操作対象となり得るゲームキャラクタ)、すなわちプレイヤキャラクタA及びBが登場する。このアクションゲームでは、プレイヤキャラクタA及びBの一方が操作対象状態となり、他方が待機状態となる「単独モード」と、プレイヤキャラクタA及びBの一方が操作対象状態となり、他方が支援状態となり、敵キャラクタに対する攻撃を協力して行う「協力モード」と、が用意されている。通常のモードは単独モードであり、プレイヤが所定操作を行うことにより単独モードから協力モードに移行する。また、プレイヤは単独モード時及び協力モード時において操作対象を切り替えることができる。すなわち、操作対象状態のプレイヤキャラクタを待機状態に変更し、待機状態のプレイヤキャラクタを操作対象状態に変更することが可能である。
図3は単独モード時のゲーム画面の一例を示している。同図はプレイヤキャラクタAが操作対象状態になっており、プレイヤキャラクタBが待機状態になっている場合のゲーム画面50を示している。同図に示すように、この場合のゲーム画面50にはプレイヤキャラクタA52(操作対象状態のプレイヤキャラクタ)が表示され、プレイヤキャラクタB(待機状態のプレイヤキャラクタ)は表示されない。ゲーム画面50には敵キャラクタ56も表示されている。
この場合、プレイヤキャラクタA52は操作キー部46に対する操作に応じて動作する。例えば、プレイヤが移動指示操作(本実施の形態の場合、十字ボタン24の左方向指示部又は右方向指示部の押下)を行うと、その操作内容に対応する方向にプレイヤキャラクタA52は移動する。また例えば、プレイヤがしゃがみ指示操作(例えば、十字ボタン24の下方向指示部の押下)を行うと、プレイヤキャラクタA52はしゃがむ。プレイヤがしゃがみ指示操作を継続する間、プレイヤキャラクタA52はしゃがんだ状態を維持する。また例えば、プレイヤがジャンプ指示操作(本実施の形態の場合、ボタン26bの押下)を行うと、プレイヤキャラクタA52はジャンプする。プレイヤはプレイヤキャラクタA52をジャンプさせることにより、ゲーム空間に浮遊するブロック58上にプレイヤキャラクタA52を移動させることができる。また例えば、プレイヤが攻撃指示操作(本実施の形態の場合、ボタン26yの押下)を行うと、プレイヤキャラクタA52は敵キャラクタ56に対する攻撃動作を行う。このとき、プレイヤキャラクタA52の攻撃動作の態様は姿勢によって異なる。より具体的には、プレイヤキャラクタA52は立ち姿勢の場合としゃがみ姿勢の場合とで異なる態様の攻撃動作を行う。なお、ここでは、立ち姿勢時の攻撃動作を「立ち攻撃」と記載し、しゃがみ姿勢時の攻撃動作を「しゃがみ攻撃」と記載する。
また、プレイヤが操作対象切替操作(本実施の形態の場合、ボタン26xの押下)を行うと、操作対象状態のプレイヤキャラクタA52は待機状態(すなわち、ゲーム画面50に表示されない状態であって、操作対象状態又は支援状態への移行タイミングが到来するのを待つ状態)になり、待機状態のプレイヤキャラクタBが操作対象状態になる。図4は、図3に示す状態において操作対象切替操作が行われた場合のゲーム画面を示している。同図に示すように、この場合、プレイヤキャラクタA52に代えてプレイヤキャラクタB54がゲーム画面50に表示され、プレイヤキャラクタB54が操作キー部46に対する操作に応じて動作する。
また、プレイヤが支援要求操作(本実施の形態の場合、ボタン26rの押下)を行うと、単独モードから協力モードに移行し、待機状態のプレイヤキャラクタB54が支援状態となってゲーム画面50に表示される。なお、プレイヤは協力モードを維持するために支援要求操作(ボタン26rの押下)を継続する必要がある。プレイヤが支援要求操作を中止する(ボタン24rの押下を解除する)と、協力モードから単独モードに戻る。すなわち、プレイヤキャラクタB54は待機状態に戻り、ゲーム画面50から消える。
図5は、図3に示す状態において支援要求操作が行われた場合のゲーム画面を示している。同図に示すように、この場合、プレイヤキャラクタB54が呼び出され、ゲームキャラクタA52とともにゲーム画面50に表示される。この場合、プレイヤキャラクタB54の位置は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタA52の位置に基づく位置(本実施の形態の場合には、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタA52の後方位置)となる。また、プレイヤキャラクタB54の姿勢は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタA52の姿勢と同じ姿勢になる。すなわち、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタA52の姿勢が立ち姿勢であった場合には、プレイヤキャラクタB54の姿勢は立ち姿勢となり、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタA52の姿勢がしゃがみ姿勢であった場合には、プレイヤキャラクタB54の姿勢はしゃがみ姿勢となる。協力モード中、プレイヤキャラクタB54はその位置に留まったまま、かつ、その姿勢に対応する攻撃動作を継続する。すなわち、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタA52の姿勢が立ち姿勢であった場合には、プレイヤキャラクタB54は立ち攻撃動作を継続し、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタA52の姿勢がしゃがみ姿勢であった場合には、プレイヤキャラクタB54はしゃがみ攻撃動作を継続する。
協力モード時でもプレイヤは操作対象切替操作(本実施の形態では、ボタン26xの押下)を行うことにより操作対象を切り替えることができる。すなわち、プレイヤキャラクタB54が支援状態となってゲーム画面に表示されている場合でも、プレイヤは操作対象切替操作を行うことにより、プレイヤキャラクタA52を操作対象状態から支援状態に変更し、プレイヤキャラクタB54を支援状態から操作対象状態に変更することができる。この場合、プレイヤキャラクタA52は、操作対象切替操作が行われた際の位置に留まったまま、かつ、操作対象切替操作が行われた際の姿勢(立ち姿勢又はしゃがみ姿勢)を維持しつつ、操作対象切替操作が行われた際の動作を継続する。より具体的には、プレイヤキャラクタA52は操作対象切替操作が行われた際に立ち攻撃動作を行っていた場合には立ち攻撃動作を継続し、操作対象切替操作が行われた際にしゃがみ攻撃動作を行っていた場合にはしゃがみ攻撃動作を継続する。なお、この場合、プレイヤが支援要求操作を中止すると、プレイヤキャラクタA52が待機状態に戻り、協力モードから単独モードに戻る。
例えば、敵キャラクタ56の弱点が頭部56a及び足元56bの2ヶ所である場合、図5に示す状態におけるプレイヤは、まずプレイヤキャラクタA52をしゃがませた後、攻撃動作(しゃがみ攻撃)を行わせる(図6(a)参照)。すなわち、敵キャラクタ56の足元56bに対する攻撃を行わせる。次に、プレイヤは操作対象をプレイヤキャラクタB54に変更する。このとき、プレイヤキャラクタA52は支援状態になり、しゃがみ攻撃(すなわち、敵キャラクタ56の足元56bに対する攻撃)を継続することになる。次に、プレイヤはプレイヤキャラクタB54を敵キャラクタ56の頭部56aを攻撃可能な位置まで移動させた後、敵キャラクタ56の頭部56aに対する攻撃動作を行わせる(図6(b)参照)。このようにして、プレイヤは敵キャラクタ56の2つの弱点を同時に攻撃することにより、敵キャラクタ56の退治を効率的に行うことができる。なお、図6には、プレイヤキャラクタA52によって魔法を用いた攻撃が行われ、プレイヤキャラクタB54によって鞭による攻撃が行われている様子を示している。
以上のように、携帯用ゲーム機10では、プレイヤはゲーム中に操作対象切替操作を行うことにより、プレイヤキャラクタA52とプレイヤキャラクタB54との間で操作対象を切り替えることができる。その結果、プレイヤに対して、ゲームの場面に応じて操作対象を切り替えながら敵キャラクタ56の退治を進めていくという楽しみが提供されるようになっている。特に協力モード時には、例えばプレイヤキャラクタA52からプレイヤキャラクタB54に操作対象が切り替えられた場合、支援対象状態となったプレイヤキャラクタA52が、操作対象切替操作が行われた際のプレイヤキャラクタA52の攻撃動作を繰り返し行うようになっている。このため、プレイヤは操作対象切替操作を行う際のプレイヤキャラクタA52の攻撃動作を制御することにより、操作対象の切り替えが行われた後にプレイヤキャラクタA52によって繰り返される攻撃動作を制御することができるようになっており、操作対象の切り替えに係るゲーム性の向上が図られている。
ここで、協力モード時の操作対象の切り替えに関連する構成について説明する。図7は、携帯用ゲーム機10で実現される機能のうち、協力モード時の操作対象の切り替えに関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、携帯用ゲーム機10は、ゲーム状況情報記憶部60、第1プレイヤキャラクタ制御部62、第2プレイヤキャラクタ制御部64、プレイヤキャラクタ制御切替部66、表示制御部68、表示部70を機能的に含んでいる。
[1.ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム状況情報記憶部60は主記憶36を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部60はゲーム状況を示すゲーム状況情報を記憶する。
例えば、ゲーム状況情報にはプレイヤキャラクタA52及びプレイヤキャラクタB54の状態を示す情報が含まれる。より具体的には、プレイヤキャラクタA52及びプレイヤキャラクタB54のゲーム空間における位置や姿勢を示す情報や、プレイヤキャラクタA52及びプレイヤキャラクタB54が実行中の動作種類(言い換えれば、再生中のモーションデータ(アニメーションデータ)の種類)を示す情報が含まれる。
本実施の形態の場合、ゲーム状況情報記憶部60にはプレイヤキャラクタテーブルが記憶される。プレイヤキャラクタテーブルには、プレイヤキャラクタA52及びプレイヤキャラクタB54の位置、姿勢及び動作種類が保持される。図8はプレイヤキャラクタテーブルの一例を示している。プレイヤキャラクタテーブルには、「プレイヤキャラクタID」フィールドと、「位置」フィールドと、「姿勢」フィールドと、「動作種類」フィールドと、が含まれる。「位置」フィールドにはプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を示す情報が格納される。ここでは、「ゲーム空間」が2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間であることとして説明しているが、「ゲーム空間」は3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間であってもよい。「姿勢」フィールドにはプレイヤキャラクタの姿勢を示す情報が格納される。本実施の形態の場合には「立ち姿勢」又は「しゃがみ姿勢」のいずれかが格納される。「動作種類」フィールドにはプレイヤキャラクタが実行中の動作種類を示す情報が格納される。本実施の形態の場合には、プレイヤキャラクタが攻撃動作を行っていれば、その攻撃動作種類、すなわち「立ち攻撃」又は「しゃがみ攻撃」のいずれかが格納される。一方、プレイヤキャラクタが攻撃動作を行っていなければ、「動作種類」フィールドは空欄となる。
また例えば、ゲーム状況情報には、プレイヤキャラクタA52及びプレイヤキャラクタB54が敵キャラクタ56から攻撃を受けた回数を示す情報が含まれる。プレイヤキャラクタA52又はプレイヤキャラクタB54が敵キャラクタ56から攻撃を受けた回数が所定回数に達すると、ゲームオーバーとなる。また例えば、ゲーム状況情報には、ゲーム空間に配置される各敵キャラクタ56が退治されたか否かを示す情報が含まれる。
[2.第1プレイヤキャラクタ制御部]
第1プレイヤキャラクタ制御部62(第1動作制御手段)はマイクロプロセッサ34を主として実現される。第1プレイヤキャラクタ制御部62はプレイヤキャラクタA52(第1ゲームキャラクタ)を操作対象状態のプレイヤキャラクタとして制御する。すなわち、第1プレイヤキャラクタ制御部62はプレイヤキャラクタA52の位置や姿勢を操作キー部46から入力される操作信号に応じて変化させる。言い換えれば、第1プレイヤキャラクタ制御部62はプレイヤキャラクタA52を操作キー部46から入力される操作信号に基づいて動作させる。
また、第1プレイヤキャラクタ制御部62はプレイヤキャラクタB54を支援状態のプレイヤキャラクタとして制御する。すなわち第1プレイヤキャラクタ制御部62は、プレイヤキャラクタB54の位置や姿勢を、操作キー部46から入力される操作信号に応じた変化を制限しつつ制御する。
より具体的には、プレイヤキャラクタB54が待機状態である場合に支援要求操作が行われた場合、すなわち、プレイヤキャラクタB54が待機状態から支援状態に移行した場合には、第1プレイヤキャラクタ制御部62は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタA52の位置に基づいてプレイヤキャラクタB54の位置を決定する。また、第1プレイヤキャラクタ制御部62は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタA52の姿勢に基づいてプレイヤキャラクタB54の姿勢を決定する。そして第1プレイヤキャラクタ制御部62は、プレイヤキャラクタB54に、その決定された位置において、その決定された姿勢に対応する攻撃動作を繰り返させる。
また、プレイヤキャラクタA52が支援状態であり、かつ、プレイヤキャラクタB54が操作対象状態である場合に操作対象切替操作が行われた場合、すなわち、プレイヤキャラクタB54が操作対象状態から支援状態に移行した場合には、第1プレイヤキャラクタ制御部62は、操作対象切替操作が行われた際のプレイヤキャラクタB54の動作を特定する。そして、その動作が立ち攻撃動作又はしゃがみ攻撃動作である場合には、プレイヤキャラクタB54に、操作対象切替操作が行われた際の位置においてその攻撃動作を繰り返させる。一方、その動作が立ち攻撃動作及びしゃがみ攻撃動作でない場合には、プレイヤキャラクタB54に攻撃動作を行わせることなく、操作対象切替操作が行われた際の位置に留まらせる。
[3.第2プレイヤキャラクタ制御部]
第2プレイヤキャラクタ制御部64(第2動作制御手段)はマイクロプロセッサ34及び主記憶36を主として実現される。第2プレイヤキャラクタ制御部64はプレイヤキャラクタB54(第2ゲームキャラクタ)を操作対象状態のプレイヤキャラクタとして制御する。すなわち、第2プレイヤキャラクタ制御部64はプレイヤキャラクタB54の位置や姿勢を操作キー部46から入力される操作信号に応じて変化させる。言い換えれば、第2プレイヤキャラクタ制御部64はプレイヤキャラクタB54を操作キー部46から入力される操作信号に基づいて動作させる。
また、第2プレイヤキャラクタ制御部64はプレイヤキャラクタA52を支援状態のプレイヤキャラクタとして制御する。すなわち第2プレイヤキャラクタ制御部64は、プレイヤキャラクタA52の位置や姿勢を、操作キー部46から入力される操作信号に応じた変化を制限しつつ制御する。
より具体的には、プレイヤキャラクタA52が待機状態である場合に支援要求操作が行われた場合、すなわち、プレイヤキャラクタA52が待機状態から支援状態に移行した場合には、第2プレイヤキャラクタ制御部64は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタB54の位置に基づいてプレイヤキャラクタA52の位置を決定する。また、第2プレイヤキャラクタ制御部64は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタB54の姿勢に基づいてプレイヤキャラクタA52の姿勢を決定する。そして第2プレイヤキャラクタ制御部64は、プレイヤキャラクタA52に、その決定された位置において、その決定された姿勢に対応する攻撃動作を繰り返させる。
また、プレイヤキャラクタB54が支援状態であり、かつ、プレイヤキャラクタA52が操作対象状態である場合に操作対象切替操作が行われた場合、すなわち、プレイヤキャラクタA52が操作対象状態から支援状態に移行した場合には、第2プレイヤキャラクタ制御部64(動作情報記憶制御手段)は、操作対象切替操作が行われた際のプレイヤキャラクタA52の動作をゲーム状況情報記憶部60(動作情報記憶手段)に保持させる。そして、第2プレイヤキャラクタ制御部64(第3動作制御手段)は、その動作が立ち攻撃動作又はしゃがみ攻撃動作である場合、プレイヤキャラクタA52に、操作対象切替操作が行われた際の位置においてその攻撃動作を繰り返させる。一方、その動作が立ち攻撃動作及びしゃがみ攻撃動作でない場合には、プレイヤキャラクタA52に攻撃動作を行わせることなく、操作対象切替操作が行われた際の位置に留まらせる。
[4.プレイヤキャラクタ制御切替部]
プレイヤキャラクタ制御切替部66(動作制御切替手段)はマイクロプロセッサ34を主として実現される。プレイヤキャラクタ制御切替部66はプレイヤキャラクタA52及びプレイヤキャラクタB54に対する制御を、第1プレイヤキャラクタ制御部62又は第2プレイヤキャラクタ制御部64のいずれかに行わせる。
プレイヤキャラクタ制御切替部66は、第1プレイヤキャラクタ制御部62による制御が行われる状態において所与の第1タイミングが到来した場合、第1プレイヤキャラクタ制御部62による制御が行われる状態から第2プレイヤキャラクタ制御部64による制御が行われる状態へと切り替える。本実施の形態の場合、プレイヤキャラクタ制御切替部66は、第1プレイヤキャラクタ制御部62による制御が行われる状態において、ボタン26xの押下を示す操作信号が操作キー部46から入力されたか否かを監視し、ボタン26xの押下を示す操作信号が操作キー部46から入力されたら(すなわち、ボタン26xの押下を示す操作信号が操作キー部46から入力されたタイミングが到来したら)、上記切り替えを実行する。
またプレイヤキャラクタ制御切替部66は、第2プレイヤキャラクタ制御部64による制御が行われる状態において所与の第2タイミングが到来した場合、第2プレイヤキャラクタ制御部64による制御が行われる状態から第1プレイヤキャラクタ制御部62による制御が行われる状態へと切り替える。本実施の形態の場合、プレイヤキャラクタ制御切替部66は、第2プレイヤキャラクタ制御部64による制御が行われる状態において、ボタン26xの押下を示す操作信号が操作キー部46から入力されたか否かを監視し、ボタン26xの押下を示す操作信号が操作キー部46から入力されたら(すなわち、ボタン26xの押下を示す操作信号が操作キー部46から入力されたタイミングが到来したら)、上記切り替えを実行する。
[5.表示制御部及び表示部]
表示制御部68はマイクロプロセッサ34及び画像処理部38を主として実現される。表示部70は第1液晶表示パネル18及び第2液晶表示パネル22aの少なくとも一方を主として実現される。表示制御部68はゲーム状況情報記憶部60に記憶されるゲーム状況情報に基づいてゲーム画面(図3−6参照)を生成し、表示部70に表示させる。
次に、携帯用ゲーム機10で実行される処理について説明する。図9及び図10は、協力モード時に携帯用ゲーム機10で所定時間(本実施の形態の場合、1/60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ34に実行させるためのゲームプログラムがゲームカード42から読み出され、マイクロプロセッサ34によって実行されることによって、ゲーム状況情報記憶部60、第1プレイヤキャラクタ制御部62、第2プレイヤキャラクタ制御部64、プレイヤキャラクタ制御切替部66、表示制御部68及び表示部70は実現される。
図9に示すように、この処理では、まず操作対象フラグが0であるか否かが判定される(S101)。「操作対象フラグ」は操作対象状態のプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタA52又はプレイヤキャラクタB54のいずれであるかを示す情報である。プレイヤキャラクタA52が操作対象状態である場合に操作対象フラグは0となり、プレイヤキャラクタB54が操作対象状態である場合に操作対象フラグは1となる。
操作対象フラグが0であると判定された場合(S101:Y)、プレイヤキャラクタA52が操作対象状態である場合の処理(S102乃至S107)が実行される。
すなわち、まず、プレイヤキャラクタテーブルに保持されるプレイヤキャラクタA52の位置、姿勢及び動作種類がプレイヤの操作内容に基づいて更新される(S102)。例えば移動指示操作が行われた場合には、プレイヤキャラクタA52の位置がその移動指示操作によって指定された方向に所定距離だけ移動した位置に更新される。また例えばしゃがみ指示操作が行われた場合には、プレイヤキャラクタA52の姿勢が「しゃがみ姿勢」に更新される。また例えば攻撃指示操作が行われた場合には、プレイヤキャラクタA52の動作種類が、その際の姿勢に対応する攻撃動作に更新される。例えば「立ち攻撃」や「しゃがみ攻撃」に更新される。なお、プレイヤの操作内容は操作キー部46から入力される操作信号に基づいて判断される。
S102の処理が実行された後、攻撃当たり判定処理が実行される(S103)。すなわち、プレイヤキャラクタA52又はプレイヤキャラクタB54の攻撃が敵キャラクタ56に命中したか否かが判定されるとともに、敵キャラクタ56の攻撃がプレイヤキャラクタA52及びプレイヤキャラクタB54に命中したか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、ゲーム状況情報記憶部60に記憶されるゲーム状況情報が更新される。
プレイヤキャラクタA52が操作対象状態である場合の処理では、プレイヤキャラクタテーブルに保持されるプレイヤキャラクタB54の位置、姿勢や動作種類は更新されず、ゲーム状況情報記憶部60(動作情報記憶手段)に記憶されるプレイヤキャラクタテーブル(動作情報)には、前回の支援要求操作又は操作対象切替操作が行われた際のプレイヤキャラクタB54の位置、姿勢及び動作種類が保持されることになる。
S103の処理が実行された後、操作対象切替操作が行われたか否かが判定される(S104)。本実施の形態の場合、ボタン26xが押下されたか否かが判定される。この判定は操作キー部46から入力される操作信号に基づいて行われる。
操作対象切替操作が行われていないと判定された場合(S104:N)、ゲーム画面50が更新される(S107)。この場合、「ゲーム状況情報記憶部60に記憶されるゲーム状況情報に基づいてプレイヤキャラクタA52、プレイヤキャラクタB54及び敵キャラクタ56が配置されたゲーム空間」のうちのプレイヤキャラクタA52の位置に基づく領域の様子を表すゲーム画面が生成され、このゲーム画面が第1液晶表示パネル18又は第2液晶表示パネル22aの少なくとも一方に表示される。
一方、操作対象切替操作が行われたと判定された場合(S104:Y)、操作対象フラグが1に更新される(S105)。すなわち、プレイヤキャラクタB54が操作対象状態に設定され、プレイヤキャラクタA52が支援状態に設定される。そしてゲーム画面50が更新される(S106)。この場合、「ゲーム状況情報記憶部60に記憶されるゲーム状況情報に基づいてプレイヤキャラクタA52、プレイヤキャラクタB54及び敵キャラクタ56が配置されたゲーム空間」のうちのプレイヤキャラクタB54の位置に基づく領域の様子を表すゲーム画面が生成され、このゲーム画面が第1液晶表示パネル18又は第2液晶表示パネル22aの少なくとも一方に表示される。
S101において、操作対象フラグが0でないと判定された場合(S101:N)、プレイヤキャラクタB54が操作対象キャラクタである場合の処理(S108乃至S113)が実行される。
すなわち、まず、プレイヤキャラクタテーブルに保持されるプレイヤキャラクタB54の位置、姿勢及び動作種類がプレイヤの操作内容に基づいて更新される(S108)。この処理はS102の処理と同様に実行される。プレイヤキャラクタB54が操作対象状態である場合の処理では、プレイヤキャラクタテーブルに保持されるプレイヤキャラクタA52の位置、姿勢や動作種類は更新されず、ゲーム状況情報記憶部60(動作情報記憶手段)に記憶されるプレイヤキャラクタテーブル(動作情報)には、前回の支援要求操作又は操作対象切替操作が行われた際のプレイヤキャラクタA52の位置、姿勢及び動作種類が保持されることになる。
S108の処理が実行された後、攻撃当たり判定処理が実行される(S109)。この処理はS103の処理と同様に実行される。さらにその後、操作対象切替操作が行われたか否かが判定される(S110)。この処理はS104と同様に実行される。
操作対象切替操作が行われていないと判定された場合(S110:N)、ゲーム画面50が更新される(S113)。この場合、「ゲーム状況情報記憶部60に記憶されるゲーム状況情報に基づいてプレイヤキャラクタA52、プレイヤキャラクタB54及び敵キャラクタ56が配置されたゲーム空間」のうちのプレイヤキャラクタB54の位置に基づく領域の様子を表すゲーム画面が生成され、このゲーム画面が第1液晶表示パネル18又は第2液晶表示パネル22aの少なくとも一方に表示される。
一方、操作対象切替操作が行われたと判定された場合(S110:Y)、操作対象フラグが0に更新される(S111)。すなわち、プレイヤキャラクタA52が操作対象状態に設定され、プレイヤキャラクタB54が支援状態に設定される。そしてゲーム画面50が更新される(S112)。この場合、「ゲーム状況情報記憶部60に記憶されるゲーム状況情報に基づいてプレイヤキャラクタA52、プレイヤキャラクタB54及び敵キャラクタ56が配置されたゲーム空間」のうちのプレイヤキャラクタA52の位置に基づく領域の様子を表すゲーム画面が生成され、このゲーム画面が第1液晶表示パネル18又は第2液晶表示パネル22aの少なくとも一方に表示される。
以上説明したように、携帯用ゲーム機10では、プレイヤはゲーム中に操作対象切替操作を行うことにより、プレイヤキャラクタA52とプレイヤキャラクタB54との間で操作対象を切り替えることができる。その結果、プレイヤに対して、ゲームの場面に応じて操作対象を切り替えながら敵キャラクタ56の退治を進めていくという楽しみが提供されるようになっている。特に協力モード時において、例えばプレイヤキャラクタA52からプレイヤキャラクタB54に操作対象が切り替えられた場合には、1)支援状態となったプレイヤキャラクタA52の位置として、操作対象切替操作が行われた際の位置が記憶され、2)支援状態となったプレイヤキャラクタA52の姿勢として、操作対象切替操作が行われた際の姿勢が記憶され、3)支援状態となったプレイヤキャラクタA52の動作種類として、操作対象切替操作が行われた際の動作種類(攻撃動作種類)が記憶される。そして、支援状態になったプレイヤキャラクタA52が、操作対象切替操作が行われた際の位置で、操作対象切替操作が行われた際の動作種類(攻撃動作種類)を継続するようになっている。このため、プレイヤは操作対象切替操作を行う際のプレイヤキャラクタA52の攻撃動作を制御することにより、操作対象の切り替えが行われた後にプレイヤキャラクタA52によって繰り返される攻撃動作を制御することができるようになっており、操作対象の切り替えに係るゲーム性の向上が図られている。携帯用ゲーム機10によれば、プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームの興趣の向上を図ることが可能になる。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、協力モード時において、操作対象状態のプレイヤキャラクタがプレイヤの操作に応じて移動することによって支援状態となっているプレイヤキャラクタから離れた場合、すなわち、プレイヤキャラクタA52とプレイヤキャラクタB54との間の距離が所定距離以上になった場合には単独モードに戻るようにしてもよい。また例えば、協力モードが開始されてから所定時間が経過したら、単独モードに戻るようにしてもよい。
また例えば、プレイヤキャラクタA52及びプレイヤキャラクタB54の動作は攻撃動作に限られない。プレイヤキャラクタA52及びプレイヤキャラクタB54は、例えば敵キャラクタ56からの攻撃を防御する動作(バリアーを張って敵キャラクタ56からの攻撃を防御する動作等)を行うようにしてもよい。
また例えば、本発明はアクションゲーム以外のゲームにも適用できるものである。なお、プレイヤキャラクタの動作はゲームの内容に応じたものとなる。例えばプレイヤキャラクタに穴を掘らせるゲーム(穴掘ゲーム)の場合には、プレイヤキャラクタの動作に例えば穴掘動作が含まれることになる。
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームカード42から携帯用ゲーム機10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図11は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、携帯用ゲーム機108を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置110が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、ゲームカード42の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、携帯用ゲーム機108を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それを携帯用ゲーム機108(ゲーム配信要求元)に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係る携帯用ゲーム機の外観を示す図である。 携帯用ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 本実施の形態に係る携帯用ゲーム機の機能ブロックを示す図である。 プレイヤキャラクタテーブルの一例を示す図である。 携帯用ゲーム機で実行される処理について示すフロー図である。 携帯用ゲーム機で実行される処理について示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10,108 携帯用ゲーム機、12 上部筐体、12a 表面、14 下部筐体、14a 表面、16 ヒンジ部、18 第1液晶表示パネル、20 スピーカ、22 タッチスクリーン、22a 第2液晶表示パネル、22b タッチパネル、24 十字ボタン、26a,26b,26x,26y,26l,26r ボタン、28 カードスロット、32 バス、34 マイクロプロセッサ、36 主記憶、38 画像処理部、40 入出力処理部、42 ゲームカード、44 音声処理部、46 操作キー部、50 ゲーム画面、52 プレイヤキャラクタA、54 プレイヤキャラクタB、56 敵キャラクタ、56a 頭部、56b 足元、58 ブロック、60 ゲーム状況情報記憶部、62 第1プレイヤキャラクタ制御部、64 第2プレイヤキャラクタ制御部、66 プレイヤキャラクタ制御切替部、68 表示制御部、70 表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、110 プログラム配信装置。

Claims (5)

  1. 第1ゲームキャラクタ及び第2ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置において、
    前記第1ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第1動作制御手段と、
    前記第2ゲームキャラクタを前記操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第2動作制御手段と、
    前記第1動作制御手段又は前記第2動作制御手段のいずれか一方に、前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御を行わせる手段であって、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態において所与の第1タイミングが到来した場合、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替える動作制御切替手段と、
    を含み、
    前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、前記第1タイミングにおける前記第1ゲームキャラクタの動作を示す動作情報を動作情報記憶手段に記憶させる動作情報記憶制御手段と、
    前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所与の第2タイミングが到来するまでの間、前記第1ゲームキャラクタを前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて動作させる第3動作制御手段と、
    をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記第3動作制御手段は、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、前記第2タイミングが到来するまでの間、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報によって示される動作を前記第1ゲームキャラクタに継続させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記動作制御切替手段は、前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態において前記第2タイミングが到来した場合、前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替える手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 第1ゲームキャラクタ及び第2ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置の制御方法において、
    前記第1ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作させるための第1動作制御ステップと、
    前記第2ゲームキャラクタを前記操作手段から入力される操作信号に応じて動作させるための第2動作制御ステップと、
    前記第1動作制御ステップ又は前記第2動作制御ステップのいずれか一方に、前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御を行わせるためのステップであって、前記第1動作制御ステップによる動作制御が行われる状態において所与の第1タイミングが到来した場合、前記第1動作制御ステップによる動作制御が行われる状態から前記第2動作制御ステップによる動作制御が行われる状態へと切り替えるための動作制御切替ステップと、
    を含み、
    前記第1動作制御ステップによる動作制御が行われる状態から前記第2動作制御ステップによる動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、前記第1タイミングにおける前記第1ゲームキャラクタの動作を示す動作情報を動作情報記憶手段に記憶させるための動作情報記憶制御ステップと、
    前記第1動作制御ステップによる動作制御が行われる状態から前記第2動作制御ステップによる動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所定の第2タイミングが到来するまでの間、前記第1ゲームキャラクタを前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて動作させるための第3動作制御ステップと、
    をさらに含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5. 第1ゲームキャラクタ及び第2ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記第1ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第1動作制御手段、
    前記第2ゲームキャラクタを前記操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第2動作制御手段、
    前記第1動作制御手段又は前記第2動作制御手段のいずれか一方に、前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御を行わせる手段であって、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態において所与の第1タイミングが到来した場合、前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替える動作制御切替手段、
    前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、前記第1タイミングにおける前記第1ゲームキャラクタの動作を示す動作情報を動作情報記憶手段に記憶させる動作情報記憶制御手段、及び、
    前記第1動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第2動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所与の第2タイミングが到来するまでの間、前記第1ゲームキャラクタを前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて動作させる第3動作制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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