JP2021137457A - ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザ同士で協力する行動を行うゲームプログラムを提供する。【解決手段】イベント発生手段101は、現実世界を示す地図データ上の目的地でゲーム内のイベントを発生させる。位置送信手段200は、位置情報212をサーバ装置1へ送信する。位置取得手段100は、イベント発生手段101によりイベントが発生された際に、複数のゲーム装置2の現在の地図データ上の位置を示す位置情報212を取得する。特定手段102は、位置取得手段100により取得されたゲーム装置2の位置情報212に基づいて、イベントに参加しているユーザを特定する。行動実行手段103は、特定手段102により特定された複数のユーザがイベント上での行動を協力して行う協力行動を実行させる。ゲーム実行手段201は、サーバ装置1により発生させたイベントにおいて、協力行動を実行する。【選択図】図2

Description

本発明は、位置情報を利用するゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置に関する。
近年、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)の位置情報を利用したゲーム(以下、「位置ゲーム」という。)が開発されている。
特許文献1には、従来の位置ゲームの一例として、コンピュータのプロセッサが、ゲームにおいて使用される地図データにおいて、ユーザが特定のエリアに移動することでプレイ可能なクエストをユーザに設定するステップと、ユーザの位置情報を取得するステップと、取得されるユーザの位置情報に基づいて、クエストにおいて指定される特定のエリアにユーザが位置している場合に、ユーザにクエストのプレイを可能とさせるステップと、を実行することを含む技術が記載されている。このうち、クエストは、複数のユーザによりプレイ可能なものを含む。ユーザにクエストのプレイを可能とさせるステップは、複数のユーザそれぞれについて取得される位置情報に基づいて、クエストにおいて指定される特定のエリアに位置するユーザが協同してクエストをプレイすることを可能とさせることを含む。
特開2018−64708号公報
しかしながら、特許文献1に記載されたような従来の位置ゲームでは、ゲームのイベントで、目的地にユーザが集まっても、イベントにおいて、協力して一つの行動(アクション)を行うことは想定されていなかった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、イベントにて、協力して一つの行動が可能なゲームプログラムを提供することを課題とする。
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、現実世界を示す地図データ上で、複数の前記ゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを発生させるイベント発生手段と、前記位置取得手段により取得された前記ゲーム装置の前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているゲーム装置に対応付けられたユーザを複数特定する特定手段と、前記特定手段により特定された複数の前記ユーザが前記イベント上での行動を協力して行う協力行動を実行させる行動実行手段として機能させ、複数の前記ゲーム装置のそれぞれを、前記位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記サーバ装置を、前記イベント上で、一部の前記ユーザのみ実行可能な指示を取得する指示取得手段として更に機能させ、前記行動実行手段は、前記指示取得手段により前記指示を取得したのとは他の前記ユーザについて、前記指示に従った前記行動を実行させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記指示取得手段は、複数の前記ユーザから、前記協力行動の最終的な実行の指示である最終指示を行う最終指示ユーザを選択して、該最終指示ユーザによる前記最終指示も取得し、前記行動実行手段は、前記指示取得手段により取得された前記最終指示が適切であったか否かを判定し、該判定の結果により前記協力行動を実行させるか否かを制御する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記指示取得手段は、前記協力行動を実行させる条件が満たされなかった、及び/又は前記最終指示ユーザを変更する指示を取得した場合、複数の前記ユーザから前記最終指示ユーザを再度選択する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記行動実行手段は、前記最終指示に成功した場合、前記最終指示ユーザに、通常の前記イベントでの報酬よりも良い報酬を与える前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、現実世界を示す地図データ上で、前記コンピュータのそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内でゲーム内のイベントを発生させるイベント発生手段と、前記位置取得手段により取得された前記コンピュータの前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているコンピュータに対応付けられたユーザを複数特定する特定手段と、前記特定手段により特定された複数の前記ユーザが前記イベント上での行動を協力して行う協力行動を実行させる行動実行手段とを備えるゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のサーバ装置は、現実世界を示す地図データ上で、複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内でゲーム内のイベントを発生させるイベント発生手段と、前記位置取得手段により取得された前記ゲーム装置の前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているゲーム装置に対応付けられたユーザを複数特定する特定手段と、前記特定手段により特定された複数の前記ユーザが前記イベント上での行動を協力して行う協力行動を実行させる行動実行手段とを備えるサーバ装置であることを特徴とする。
本発明によれば、イベントに参加しているゲーム装置に対応づけられたユーザを検索して、複数のユーザがイベント上での行動を協力して行う協力行動を実行させることで、協力して一つの行動が可能なゲームプログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。 図2に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理のフローチャートである。 図4に示すゲーム進行処理におけるユーザの集合を示す概念図である。 図4に示すゲーム進行処理における協力行動の画面例である。 本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは、位置情報を用いた位置ゲームの一種である。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ゲームの「クエスト」等のシナリオ(ステージ)を受注(選択)等し、プレイヤキャラクタを操作して、ゲーム上で提示された目的地312(図3)に向かう。目的地312に到達した後、各種のゲーム内イベント(以下、単に「イベント」という。)が発生する。この各種イベントでは、プレイヤキャラクタのオブジェクト(プレイヤ)と、敵キャラクタのオブジェクト(以下、「モンスター」という。)とが、現実空間に対応した仮想空間上で戦闘する。または、イベントとして、謎解きをしたり、所有や装備が可能なゲームオブジェクト(以下、「アイテム」という。)を取得したり、NPC(Non−Player Character)や他のユーザと出会ったりするようなものも用意される。そして、イベントが終了すると、さらなる目的地312が提示されることもある。ユーザが最終的な目的地312に到着すると、シナリオ上で倒すことを目的としているような特別なモンスター(以下、「ボスキャラ」という。)との戦い等のイベントが発生し、これに勝利等し、条件を満たした場合に、シナリオ(ステージ)が終了となる。終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨)等のオブジェクト等を取得することができる。つまり、本実施形態のゲームは、位置情報212(図2)を利用したロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。
<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。ネットワーク3は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網、インターネット等である。
・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。制御部10は、例えば、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサ)等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部11は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は、例えば、RAM(Random Access Memory)として、DRAMやSRAM等を用いてもよい。補助記憶部は、例えば、ROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等を含んでいてもよい。このうち、ROMは、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)等の半導体メモリを用いることも可能である。
接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、ネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信(Near Field Communication、NFC)等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、表示部26、音声入出力部27、及び位置取得部28を備える。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、位置取得部28は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。制御部20は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU、ASIC等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部21は、主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は、例えば、RAMとして、DRAMやSRAM等を用いてもよい。補助記憶部は、ROM、HDD等を含んでいてもよい。このうち、ROMは、各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。HDDの代わりに半導体メモリを用いてもよい。
接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。接続部22は、ネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。さらに、接続部22として、Bluetooth(登録商標)やNFC、USB(Universal Serial Bus)、その他の無線又は有線接続を行うインターフェイス等を備えていてもよい。
画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。
画像処理部23は、GPU(Graphics Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。
音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。
操作部25は、タッチパネル及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。
または、操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ等の表示手段である。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
位置取得部28は、位置情報212(図2)を取得する回路等である。この回路は、例えば、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)を含む衛星測位システムの受信機及びアンテナを含む。
上述のサーバ装置1及びゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム110(図2)及びゲームプログラム210を実行するハードウェア資源となる。
なお、ゲーム装置2において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
まず、ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム210を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ(図示せず)からダウンロードする。更新(アップデート)用のゲームプログラム210が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
インストール後、ゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザ及び/又はゲーム装置2には、それぞれ異なるアカウント情報(図3)が付与される。このアカウント情報は、例えば、ID(Identification、識別符号)を含む固有の識別情報である。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。この固有の識別情報は、偽造防止用に固有鍵や公開鍵等でハッシュ化されていてもよい。後述するログイン情報301のハッシュ値により、このアカウント情報の認証が可能である。
サーバ装置1は、各アカウント情報を含む、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2へ送信する。
ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ211を受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
このゲーム進行において、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際、ゲーム装置2は、ゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、アイテム消費、モンスターとの対戦終了、フラグの取得、シナリオ(ステージ)のクリア等のデータ更新時が挙げられる。
サーバ装置1は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11のアカウントDB112のアカウント設定300に、アカウント毎に格納される。
このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2で相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
・サーバ装置1の制御部10の機能的構成
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、イベント発生手段101、位置取得手段100、特定手段102、行動実行手段103、及び指示取得手段104として機能する。
位置取得手段100は、現実世界を示す地図データ310上で、複数のゲーム装置2のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報212を取得する。
イベント発生手段101は、地図データ310上の位置に対応させて仮想空間内で、ゲームのイベントを発生させる。
特定手段102は、位置取得手段100により取得されたゲーム装置2の位置情報212に基づいて、イベントに参加しているゲーム装置2に対応づけられたユーザを複数特定する。
行動実行手段103は、協力行動を実行させる。本実施形態においては、この協力行動は、特定手段102により特定された複数のユーザがイベント上での行動を協力して行う行動(アクション)である。
本実施形態においては、協力行動が、例えば、複数のユーザの攻撃を組み合わせることで、通常の攻撃によるダメージよりも大きなダメージをモンスターへ与えることが可能な「コンボ攻撃」である例について説明する。
ここで、本実施形態においては、この協力行動についての戦略性を高めるため、ユーザの一人を「最終指示ユーザ」に選択する。そして、行動実行手段103は、下記で説明する指示取得手段104により取得された、協力行動の最終指示が適切であったか否かを判定し、当該判定の結果により協力行動を実行させるか否かを制御することも可能である。
そして、行動実行手段103は、最終指示に成功した場合、最終指示ユーザに、通常のイベントでの報酬よりも良い報酬を与えることが可能である。
この他にも、行動実行手段103は、指示取得手段104により指示を取得したのとは他のユーザについて、指示に従った行動を実行させることが可能である。この「他のユーザ」は、特定手段102により特定された複数のユーザのうち、指示ユーザ以外のユーザである。
指示取得手段104は、イベント上で、一部のユーザのみ実行可能な指示を取得する。具体的には、指示取得手段104は、複数のユーザから、協力行動の最終的な実行の指示である最終指示を行う最終指示ユーザを選択して、該最終指示ユーザによる最終指示を取得することが可能である。
ここで、指示取得手段104は、協力行動を実行させる条件が満たされなかった、及び/又は最終指示ユーザを変更する指示を取得した場合、複数のユーザから最終指示ユーザを再度選択することも可能である。この協力行動を実行させる条件は、例えば、最終指示ユーザによる操作部25によるボタンの押下等のタイミングが適切であったか等である。
この他にも、指示取得手段104は、最終指示以外の指示も取得可能である。
・サーバ装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、ゲームデータ111、及びアカウントDB112を格納している。
ゲームプログラム110は、サーバ装置1を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ111は、ゲーム装置2にゲームをプレイさせるために必要なデータである。このゲームデータ111、及び下記で説明するアカウント設定300から、ゲーム装置2に格納されるゲームデータ211が作成される。
ゲームデータ111の詳細についても後述する。
アカウントDB112は、アカウント毎のアカウント設定300を格納している。アカウント設定300は、アカウント毎のアカウント情報やゲーム進行状況に関する情報を含む。
アカウント設定300の詳細については後述する。
この他にも、記憶部11には、ファームウェア、OS(Operating System)、各種デーモン(サービス)を含む制御プログラム、サービス用の各種データ等も含まれている。
・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、位置送信手段200及びゲーム実行手段201として機能する。
位置送信手段200は、ゲーム装置2の現実世界での現在の位置を示す位置情報212をサーバ装置1へ送信する。位置送信手段200は、ゲーム実行時には、実時間(リアルタイム)で、逐次、位置情報212を、サーバ装置1に送信可能である。
加えて、位置送信手段200は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、位置送信手段200は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。
ゲーム実行手段201は、操作情報323(図3)及びゲームデータ211を基に、ゲームを進行させ、ゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。そして、ゲーム実行手段201は、サーバ装置1により発生させたゲームのイベントを、表示部26に表示させる。本実施形態においては、ゲーム実行手段201は、サーバ装置1により発生させたイベントにおいて、協力行動を表示部26に表示させることが可能である。この際、ゲーム実行手段201は、最終指示の際にも操作情報323を取得し、サーバ装置1へ送信可能である。
・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及び位置情報212を格納する。
ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ211は、ゲーム装置2でゲームをプレイする上で必要なデータである。このゲームデータ211は、ゲーム進行状況に関するデータ、ゲームをプレイするために必要な各種データである。ゲームデータ211は、サーバ装置1により、ゲームデータ111及びアカウント設定300の各種データが選択されて作成される。ゲームデータ211により、ユーザのアカウント情報に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
ゲームデータ211の詳細についても後述する。
位置情報212は、位置取得部28から取得された、ゲーム装置2の現実世界での現在の座標(位置)を示す情報である。位置情報212は、地図データ310(図3)上での座標情報として提供されてもよい。
さらに、位置情報212は、ゲームの進行に係る各種情報である付加情報を含んでいてもよい。この付加情報は、ゲームのアプリの実行や休止の状況データ、ユーザが歩行中であるか、乗り物にのって移動中であるか等のデータ等が含まれていてもよい。
これら以外にも、記憶部21には、例えば、他のゲーム装置2に送信するアカウント情報、フレンドに関する情報、及び他のゲーム装置2から受信した他のアカウント情報等が含まれている。
・サーバ装置1及びゲーム装置2に格納されたデータの詳細
次に、図3により、上述のアカウント設定300、ゲームデータ111、及びゲームデータ211の詳細について説明する。
まず、図3(a)により、アカウント設定300の一例の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ユーザのアカウント毎に、ログイン情報301、パーティ情報302、及び進行状況情報303を含んでいる。
ログイン情報301は、ユーザのアカウント情報、アカウント情報に対応したハッシュ値や秘密鍵、電子メールアドレス等を含み、ゲーム実行時のユーザ認証に必要な情報である。これに加え、ログイン情報301は、ユーザがアプリを起動した日時及び時間を示すプレイ時間情報、パスワード等も含んでいてもよい。このパスワードは、ユーザのプロフィール等の変更に使用されるパスワード等を含んでいてもよい。
加えて、ログイン情報301は、ユーザのゲーム上の名称やニックネーム等を含む名前情報も含んでいる。
パーティ情報302は、ユーザのプレイヤキャラクタ同士、又はNPCがゲーム進行上で共同してイベント等を実行する際のパーティ(仲間)の情報である。パーティ情報302は、例えば、各ユーザ及び/又はゲーム装置2のアカウント情報が含まれている。
進行状況情報303は、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報である。この進行状況情報303は、当該アカウント情報に対応づけられたゲームの進行状況のデータ、及びオブジェクトのデータ等を含んでいる。このうち、ゲームの進行状況のデータは、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータ等を含み、イベントデータ320の作成時に参照される。オブジェクトのデータは、アカウント毎に所有するオブジェクトの種類、所持数、装備状況等のデータを含む。このオブジェクトは、プレイヤキャラクタ及びアイテム等を含む。加えて、各オブジェクトは、名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されている。能力値は、体力、攻撃力、防御力、スキルレベル、ジョブ(職業)、キャラクタのランク等も含む。さらに、アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合体や合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、IDやフラグ等によりオブジェクトの種類として設定される。このうち、特殊なアイテムは、レアなアイテム(レアアイテム)を含む。また、イベント等で移動や組み立て等が可能なギミックに関連するアイテムも含む。
次に、図3(b)により、ゲームデータ111の詳細について説明する。
ゲームデータ111は、地図データ310、エリア設定311、目的地312、及びイベント設定313を含んでいる。
地図データ310は、位置情報212に対応した地図のデータである。地図データ310は、現実世界の地図のデータから、ゲーム内の仮想空間のマップ(地図)に対応して加工されたデータ等を用いることが可能である。すなわち、地図データ310では、地図のデータに含まれる現実空間の座標(位置)の情報が、ゲーム内の仮想空間での座標(位置)に対応づけられている。ここで、現実世界の地図のデータは、クラウド上の地図サービスのサーバ(図示せず)からダウンロードしたり、管理者により用意されたりした電子地図のデータ等を用いて作成することが可能である。
エリア設定311は、位置情報212に対応する地図データ310上の複数の領域(以下、「エリア」という。)の設定データである。このエリアは、例えば、地図上の県、市町村、区、旧藩や国名等の地理単位、地図の番地や建物や土地の単位、道路や河川等で区分された単位等、現実空間の位置の情報に基づいた座標(位置)データの単位で設定される。具体的には、エリア設定311は、各エリアを、例えば地図データ310上の多角形(ポリゴン)の座標(位置)データとして設定可能である。すなわち、各エリアの形状は、ポリゴンの位置データであってもよい。加えて、エリア設定311は、各エリアについて算出された面積、そのエリアの種類や建物があるか、入ることができるか、道に接続されているか、道の交通量は多いか少ないか等の情報についても設定されていてもよい。
目的地312は、イベントが発生するエリアの範囲の情報、及び、名称や区分等のエリアを識別するための識別情報等を含む。この範囲の情報は、位置情報212に対応した、地図データ310上の現実空間の位置の情報を含む。具体的には、これらの位置の情報は、地図等のデータから抽出された、例えばポリゴンの位置データ、エリア設定311に設定されたエリアのID等として設定することが可能である。
イベント設定313は、ゲーム進行上のイベントに関連する各種データである。イベント設定313は、例えば、イベントの種類や発生頻度(エンカウント率)、イベント終了条件、出現するモンスター等の種類や出現頻度(確率)、当該イベントで取得可能なアイテムの種類及び出現頻度、ゲーム進行のシナリオのデータ、プレイヤキャラクタやモンスターのシナリオ実行時の各種データ、その他のゲーム上のイベントに必要なデータを含む。
ここで、本実施形態のゲーム進行上のイベントは、特定のタイミング及び出現頻度で発生するもの、及び、目的地312等の設定位置に到達した場合に実行されるもの、及び常時実行されるものを含む。さらに、イベントの種類は、ボスキャラとの戦いやエンディングのような特別なものも含む。イベント終了条件としては、例えば、特定時間の経過、発生させたモンスターの全滅又はユーザの逃亡、モンスターのヒットポイントがゼロになった等の条件を設定可能である。このうち、ユーザの逃亡は、ユーザが目的地312から離れたり、イベントにおいて「逃亡」を選択したりすることを含む。出現するモンスターとしては、シナリオ上で設定された通常のモンスター、及びボスキャラ等に関するデータも含む。ゲーム進行のシナリオのデータは、地図データ310上の位置に対応した、各イベントの種類のテーブル、シナリオの文章(テキスト)、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ(NPC)のオブジェクトの台詞、動作、表情の変化等のデータを含む。
加えて、本実施形態のイベント設定313は、イベントのアニメーション動画、静止画、背景画像等のデータを含んでいてもよい。これらは、イベントの種類に応じて、設定可能である。
この他にも、ゲームデータ111は、ゲームで登場する全オブジェクト(ゲームオブジェクト)の種類やパラメータのデータ、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームデータ211の基となるデータについても含む。
次に、図3(c)により、ゲームデータ211の詳細について説明する。
ゲームデータ211は、イベントデータ320、オブジェクトデータ321、進行状況データ322、及び操作情報323を含んでいる。
イベントデータ320は、ゲーム進行上のイベントのデータである。イベントデータ320は、サーバ装置1にてイベントの発生時に、イベント設定313から作成される。
オブジェクトデータ321は、アカウント情報毎のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、NPC、アイテム等の各種オブジェクトに関するデータである。これらのオブジェクトには、ゲーム上の各種属性が設定され、イベントと対応づけられることもある。オブジェクトデータ321は、オブジェクトの種類と所持数等のデータも含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321は、各種のパラメータが設定されている。このパラメータは、例えば、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されていてもよい。この能力値は、耐久値(ヒットポイント)、攻撃力、防御力、スキルレベル、及びランク等を含む。アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。装備品については、武器としては、例えば、銃や弓や爆弾等の投射系の武器、剣や斧やバールといった打撃系の武器等のカテゴリー上のIDも設定される。防具としては、例えば、全身鎧、ハーフプレート、兜、手袋、脚鎧等のカテゴリー上のIDも設定される。特殊なアイテムは、レアなアイテム(レアアイテム)、イベントにおけるフラグを取得できるアイテムのIDも設定されてもよい。
これに加え、オブジェクトデータ321は、スコア、獲得ポイント、ゲーム内通貨、又は特別なアイテム等(以下、これらを単に「ゲーム媒体」という。)のデータ等も含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321はゲームプログラム210やゲームデータ211の更新に伴い、拡張され得る。
進行状況データ322は、サーバ装置1により、アカウント設定300及びゲームデータ111を基に作成された、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関するデータである。
進行状況データ322は、アカウント情報、アカウント情報毎のパーティのデータ、シナリオ(ステージ)のデータ等を含んでいる。このアカウント情報は、上述したように、IDを含む固有の識別情報等である。アカウント情報は、ユーザ毎に設定されても、ゲーム装置2毎に設定されてもよい。
加えて、進行状況データ322は、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータを含んでいる。さらに、進行状況データ322は、位置情報212に対応した地図データ310の一部を、ゲームマップデータとして含んでいる。
操作情報323は、操作部25から取得されるユーザの指示の情報である。操作情報323は、ボタンの押下、この押下の強さやタイミング、タッチパッドやタッチパネルのタッチ位置、カメラやレーダーや超音波センサ等により取得したジェスチャー等から算出される。操作情報323は、例えば、モンスターを攻撃する際のタイミングの指示、GUI(Graphical User Interface)でのメニューやボタンでの指示等の情報も含む。
本実施形態においては、操作情報323は、例えば、協力行動における最終指示ユーザによる最終指示となる操作部25のボタン押下、最終指示ユーザの変更指示等の情報も含む。
これらに加えて、ゲームデータ211は、ゲームで登場する全オブジェクト(ゲームオブジェクト)の種類やパラメータのデータ、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
<ゲーム進行処理について>
次に、図4〜図6を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
本実施形態のゲーム進行処理においては、まず、ゲーム装置2にて、現在の位置を示す位置情報212をサーバ装置1へ送信して、接続させる。サーバ装置1では、位置情報212を受信し、各ゲーム装置2について、ゲームのイベントの目的地312の範囲内であるか否かを判定する。範囲内であると判定された場合、イベントを発生させる。この上で、イベントに参加しているユーザを複数特定する。そして、特定された複数のユーザがイベント上での行動を協力して行う協力行動を実行させる。ゲーム装置2では、発生されたゲームのイベントを表示させ、ゲームを進行させる。
以下で、図4(a)のフローチャートを参照して、サーバ装置1及びゲーム装置2によるゲーム進行処理の主な処理のフローをステップ毎に説明する。
(ステップS200)
まず、ゲーム装置2のゲーム実行手段201及び位置送信手段200は、ゲーム開始処理を行う。
ゲーム実行手段201は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、位置送信手段200が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。位置送信手段200は、アカウント情報をサーバ装置1へ送信する。
(ステップS100)
ここで、サーバ装置1の位置取得手段100及びイベント発生手段101が、接続処理を行う。
位置取得手段100は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。この認証は、アカウント情報と、ハッシュ値や秘密鍵とにより行われてもよい。
認証が成功した場合、イベント発生手段101は、アカウント情報に対応付けられたアカウント設定300及びゲームデータ111に基づいて、ゲームデータ211を作成する。
そして、位置取得手段100は、ゲームデータ211を、ゲーム装置2に送信する。この際に、位置取得手段100は、例えば、ゲームデータ211全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを送信してもよい。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。
(ステップS201)
次に、ゲーム装置2の位置送信手段200が、位置送信処理を行う。
位置送信手段200は、位置取得部28により取得されたGNSSのデータから、現実世界での現在の位置を示す位置情報212を算出し、サーバ装置1へ送信する。
位置送信手段200は、ゲーム実行中は、逐次、位置情報212を、サーバ装置1に送信する。
(ステップS101)
ここで、サーバ装置1の位置取得手段100が、位置取得処理を行う。
イベント発生手段101によりイベントが発生された際に、複数のゲーム装置2の現在の地図データ310上の位置を示す位置情報212を取得する。
位置取得手段100は、ゲーム装置2から送信された位置情報212を受信し、アカウント情報と対応づけて記憶部11のアカウント設定300に、一時的に格納する。本実施形態においては、複数のゲーム装置2からの位置情報212を取得する。
その後、サーバ装置1は、受信された位置情報212を基に、ゲームを進行させる。ここで、位置取得手段100は、接続中のゲーム装置2からは、逐次、位置情報212を受信して、ゲーム装置2の位置情報212を把握可能である。
(ステップS102)
ここで、イベント発生手段101が、イベント発生処理を行う。
イベント発生手段101は、地図データ310上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを発生させる。この際、イベント発生手段101は、ゲームデータ111のイベント設定313を参照して、シナリオにおける各種イベントを選択して、ゲームデータ211に反映させる。イベント発生手段101は、例えば、イベント設定313に設定された種類のイベントを設定する。具体的には、例えば、上述したように、設定された確率でモンスターを出現させてプレイヤキャラクタとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったことが可能である。
イベント発生手段101は、ゲームデータ211の進行状況データ322について、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成する。この際、イベント発生手段101は、上述のイベントが発生されている場合には、このイベントが適用された差分データを作成する。そして、イベント発生手段101は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。イベント発生手段101は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。
ゲーム装置2は、この差分データを受信し、記憶部21のゲームデータ211の進行状況データ322に反映させる。
(ステップS103)
次に、特定手段102は、特定処理を行う。
特定手段102は、取得された位置情報212に基づいて、イベントに参加しているゲーム装置2に対応づけられたユーザを複数特定する。
本実施形態においては、同じ目的地312のエリア内にいるゲーム装置2の位置情報212により、ユーザを検索し、特定する。なお、本実施形態においては、これらのユーザ同士は、同じシナリオ(ステージ)を実行していても、いなくてもよい。
図5(a)によれば、ユーザU1、ユーザU2、及びユーザU3が、同じ目的地312のエリアR内におり、特定された例について示している。
(ステップS104)
ここで、サーバ装置1の行動実行手段103及び指示取得手段104が協力行動処理を行う。
指示取得手段104は、同じ目的地312のエリア内にいる複数のユーザについて、指示取得手段104によりユーザの指示を取得する。この指示は、上述の最終指示を含む。すると、行動実行手段103は、協力行動を実行させる。本実施形態では、この際、複数のユーザのそれぞれのゲーム装置2と協調して、実時間(リアルタイム)でデータを送受信しながら処理を行う。
この協力行動処理の詳細については、後述する。
(ステップS202)
ここで、ゲーム装置2のゲーム実行手段201が、描画処理を行う。
ゲーム実行手段201は、サーバ装置1からゲーム進行状況データ322の差分データを取得して、記憶部21の進行状況データ322に設定する。
ゲーム実行手段201は、この進行状況データ322に基づいて、ゲーム進行を行う。そして、ゲーム実行手段201は、制御されたゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。イベントが発生している場合、ゲーム実行手段201は、ゲームのイベントの画面を、表示部26に表示させることも可能である。
これらに付随して、ゲーム実行手段201は、音声処理部24からゲーム音声を出力させることも可能である。
この上で、ゲーム実行手段201は、操作部25からユーザの指示を操作情報323として取得し、これを基に、ゲームを進行させる。これにより、イベントでは、モンスターとの戦い等が行われる。
本実施形態の例においては、ゲーム実行手段201は、サーバ装置1により発生させたイベントにおいて、協力行動時のユーザからの指示を取得する。この場合、ゲーム実行手段201は、協力行動を行うユーザのうち、最終指示ユーザから最終指示を取得して、この指示タイミング等についても操作情報323に含めてサーバ装置1へ、実時間(リアルタイム)で送信可能である。この最終指示は、後述するステップS112の最終指示取得処理において、必要な時点で送信してもよい。
ここで、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、ゲーム実行手段201は、サーバ装置1に、ゲームデータ211のゲーム進行状況データ322のうち、変化があった差分データを送信することも可能である。
サーバ装置1では、この差分データをアカウント設定300にアカウント情報に対応付けて格納する。
以上により、本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理を終了する。
次に、ステップS103の協力行動処理の詳細について、図4(b)のフローを基に、ステップ毎に説明する。
(ステップS110)
まず、行動実行手段103及び指示取得手段104が、協力行動開始処理を行う。
行動実行手段103は、モンスターとの戦い等のイベントにおいて、上述のように複数のユーザが同じエリア内にいる等の場合、協力行動を行うことを提案する。たとえば、「コンボ攻撃が可能です!」といった表示を、ゲーム装置2の表示部26に表示させる。
この上で、指示取得手段104が、操作情報323を取得して、協力行動を行う複数のユーザの指示を取得する。
図5では、ユーザU1、ユーザU2、及びユーザU3とで、この条件を満たしている例を示す。
(ステップS111)
次に、行動実行手段103及び指示取得手段104が、最終指示ユーザ選択処理を行う。
指示取得手段104は、協力行動を行う複数のユーザから、協力行動の最終的な実行の指示である「最終指示」を行う「最終指示ユーザ」を選択する。たとえば、指示取得手段104は、複数のユーザのうち、エリア内の中央位置に最も近い位置情報212のゲーム装置2のユーザを、最終指示ユーザとして選択する。または、指示取得手段104は、最も能力値やレア度等が高いプレイヤキャラクタを参加させているユーザ、以前の最終指示で最も活躍したことが報酬量等から示されているユーザ等を選択してもよい。または、指示取得手段104は、複数のユーザからランダムに最終指示ユーザを選択してもよい。
さらに、後述するように、既に選択されていた最終指示ユーザによる最終指示が失敗したり、最終指示ユーザを変更する指示を取得したりした場合にも、協力行動を行う複数のユーザから、新たな最終指示ユーザを選択する。この選択も、エリア内の中央位置からの差の順、能力値やレア度、報酬量等により、又はランダムに選択されてもよい。
図6(a)の画面例500では、モンスターMとの戦闘における協力行動を行う複数のユーザU1、U2、U3が協力行動を行う例を示している。この例では、最終指示ユーザとしてユーザU1が選択され、このユーザU1の箇所に、選択されたことを示すカーソルCが表示されている。
(ステップS112)
次に、指示取得手段104が、最終指示取得処理を行う。
指示取得手段104は、一部の前記ユーザのみ実行可能な指示を取得する。本実施形態においては、この指示は、最終指示ユーザによる最終指示である例について説明する。
たとえば、最終指示ユーザは、表示部26に表示される、操作部25のボタンを押下する指示等にタイミングを合わせて、最終指示を入力する。加えて、最終指示ユーザは、最終指示ユーザとしての最終指示を辞退して、別のユーザに変更してもらう指示(以下、「最終指示ユーザを変更する指示」という。)を入力することも可能である。ゲーム装置2のゲーム実行手段201は、この最終指示ユーザによる押下のタイミングを、指示タイミングとして、操作情報323に含める。
指示取得手段104は、これらを含む操作情報323を、最終指示ユーザのゲーム装置2から取得する。
図6(b)の画面例501では、タイミングを示すサークルのゲージGが表示され、数字が変化して、最終指示ユーザに、ボタンの押下のタイミングを指示している例を示す。
(ステップS113)
次に、行動実行手段103が、最終指示ユーザを変更するか否かを判定する。
行動実行手段103は、操作情報323に最終指示ユーザを変更する指示が含まれていた場合、Yesと判定する。行動実行手段103は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、行動実行手段103及び指示取得手段104は、処理をステップS117に進める。
Noの場合、行動実行手段103及び指示取得手段104は、処理をステップS114に進める。
(ステップS114)
最終指示ユーザが変更されていなかった場合、行動実行手段103が、最終指示が適切であったか否かを判定する。
行動実行手段103は、例えば、操作情報323に含まれる最終指示ユーザによる指示タイミングと、指示されたタイミングとの差が閾値以内であった場合に、適切であったと判断し、Yesと判定する。一方、行動実行手段103は、この差が閾値よりも大きかった場合には、適切でなかったと判断して、Noと判定する。その他、行動実行手段103は、最終指示がなかった等の場合にも、Noと判定する。これらの判定の結果により、行動実行手段103は、協力行動を実行させるか否かを制御することが可能である。
Yesの場合、行動実行手段103は、処理をステップS115に進める。
Noの場合、行動実行手段103は、処理をステップS117に進める。
(ステップS115)
最終指示が適切であった場合、行動実行手段103が、協力行動実行処理を行う。
行動実行手段103は、協力行動を実行させる。具体的には、行動実行手段103は、最終行動を実行する指示を含む進行状況データ322の差分データを作成し、協力行動を行う複数のユーザのゲーム装置2に送信する。
これにより、行動実行手段103は、最終指示ユーザ以外の他のユーザについて、最終指示に従った協力行動を実行させる。この際、行動実行手段103は、最終指示ユーザについても、自らの指示による協力行動を実行させる。
具体的には、各ゲーム装置2のゲーム実行手段201は、協力行動のゲーム画像を表示部26に描画させる。
図6(c)の画面例502は、「コンボ攻撃」の協力行動を実行した例を示す。この例では、モンスターMに、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えることができる。ここでは、最終指示ユーザであるユーザU1の攻撃に合わせて、ユーザU2、ユーザU3が攻撃している。そして、協力行動が成功したとして、「成功」の文字も表示されている。
(ステップS116)
協力行動の実行後、行動実行手段103が、報酬付加処理を行う。
行動実行手段103は、最終指示に成功し、協力行動が実行された場合、最終指示ユーザに、通常のイベントでの報酬よりも良い報酬を与える。この報酬は、例えば、ゲーム媒体、通常よりレア度の高いアイテム、新たなプレイヤキャラクタ、その他のゲーム内で価値の高いゲームオブジェクト等であってもよい。さらに、報酬は、ゲーム上の特典、称号等であってもよい。
行動実行手段103は、この与えられた報酬を、アカウントDB112のアカウント設定300に、アカウント情報に対応付けて格納する。
行動実行手段103は、協力行動を行う複数のユーザの全員に対して、協力行動を実行した際の最終指示ユーザのログイン情報301の名前情報を報知することも可能である。この最終指示ユーザについては、モンスターの討伐照明部位を掲げるアニメーションを表示したり、勝ちどきを上げたり、他のユーザやNPC等により盛り上げる演出等を行ったりすることも可能である。これにより、最終指示ユーザの名誉心を満足させる。
その後、行動実行手段103及び指示取得手段104は、協力行動処理を終了する。
(ステップS117)
最終指示ユーザが変更されたか最終指示が適切でなかった場合、行動実行手段103は、指示ユーザ変更処理を行う。
行動実行手段103は、協力行動が失敗したとして、最終指示ユーザが変更されることを、各ユーザに通知する。このため、行動実行手段103は、進行状況データ322の差分データを作成し、協力行動を行う複数のユーザのゲーム装置2に送信する。ゲーム装置2の表示部26には、最終指示ユーザが変更される旨が表示される。
その後、行動実行手段103は、処理をステップS111に戻して、協力行動を行う複数のユーザから最終指示ユーザを再度選択させる。なお、最終指示ユーザに交代可能なユーザが他にいない場合、協力行動を終了しても、一度、最終行動ユーザになったユーザを再度選択させることも可能である。
図6(d)の画面例503は、タイミングが適切でない等で協力行動が実行されない等で、最終指示ユーザが変更された通知の例を示す。
この場合、行動実行手段103は、最終指示ユーザのログイン情報301の名前情報は、報知しなくてもよい。
以上により、本実施形態の協力行動処理を終了する。
[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、人気の高い位置ゲームにおいては、イベントが実行される目的地に、多数のユーザが集合することがあった。
しかしながら、せっかくユーザが集まっても、各自がシナリオを実行しているだけで、協力して一つの行動をすることはなく、周囲のユーザとの関わりが少なかった。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム110及びゲームプログラム210は、記憶部21及び表示部26を備えるゲーム装置2と、ゲーム装置2と接続可能なサーバ装置1とを備えるゲームシステムXにより実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置1を、現実世界を示す地図データ310上で、複数のゲーム装置2のそれぞれについて、現在の地図データ310上の位置を示す位置情報212を取得する位置取得手段100と、地図データ310上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを発生させるイベント発生手段101と、位置取得手段100により取得されたゲーム装置2の位置情報212に基づいて、イベントに参加しているゲーム装置2に対応づけられたユーザを複数特定する特定手段102と、特定手段102により特定された複数のユーザがイベント上での行動を協力して行う協力行動を実行させる行動実行手段103として機能させ、複数のゲーム装置2のそれぞれを、位置情報212をサーバ装置1へ送信する位置送信手段200として機能させることを特徴とする。
このように構成することで、ユーザ同士で協力して一つの行動(協力行動)を行うことが可能となり、ユーザ同士の連帯感を生み出すことができる。さらに、モンスターとの戦闘等のイベントを、通常よりも有利に進めることができる。これにより、せっかくイベントの目的地312に来たのにモンスターを倒せない等の困難な状況を克服したり、協力すれば倒しやすくなったりする等、ユーザ同士で助け合うことができる。さらに、ユーザ同士の行動によって、戦いの成否が決まるため、連帯感を生み出すことができる。結果として、ゲームに対するユーザのプレイ意欲を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置1を、イベント上で、一部のユーザのみ実行可能な指示を取得する指示取得手段104として更に機能させ、行動実行手段103は、指示取得手段104により指示を取得したのとは他のユーザについて、指示に従った行動を実行させることを特徴とする。
このように構成することで、一部のユーザの指示の基で行わせることができ、複数のユーザ間でデータの同期や整合性を担保した上で、適切に協力行動等の行動を実行させることができる。
本実施形態のゲームプログラムは、指示取得手段104は、複数のユーザから、協力行動の最終的な実行の指示である最終指示を行う最終指示ユーザを選択して、当該最終指示ユーザによる最終指示も取得し、行動実行手段103は、指示取得手段104により取得された最終指示が適切であったか否かを判定し、当該判定の結果により協力行動を実行させるか否かを制御することを特徴とする。
このように構成することで、最終指示ユーザによる最終指示により協力行動を成功又は失敗させることができ、協力行動に緊張感をもたせ、臨場感を高められる。これにより、ユーザの協力行動への参加意欲を惹起することができる。
本実施形態のゲームプログラムは、指示取得手段104は、協力行動を実行させる条件が満たされなかった、及び/又は最終指示ユーザを変更する指示を取得した場合、複数のユーザから最終指示ユーザを再度選択することを特徴とする。
このように構成することで、適切なユーザに協力行動の最終指示をさせることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。結果として、ユーザの協力行動への参加意欲を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラムは、行動実行手段103は、最終指示に成功した場合、最終指示ユーザに、通常のイベントでの報酬よりも良い報酬を与えることを特徴とする。
このように構成することで、最終指示ユーザになろうとするユーザの意欲を高めることができ、ユーザの協力行動への参加意欲を高めることができる。
[他の実施形態]
図2〜図6において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上述の実施形態では、モンスターとの戦いについて、協力行動を行う例について記載した。
しかしながら、他の種類のイベントについて、協力行動を行うことも可能である。さらに、戦う相手は、モンスターではなく、NPCや他のユーザのプレイヤキャラクタ等であってもよい。さらに、戦う相手は、ゲームオブジェクト一体ではなく、複数体vs.(対)複数体であってもよい。この場合、闘技場のような仮想空間内の場所で、パーティ同士等のチーム戦等が行われてもよい。
さらに、複数体について戦う場合、例えば、エリア内の位置により、戦う相手に対して、異なる効果が得られてもよい。具体的には、近接攻撃は最も近い位置にいる戦う相手のゲームオブジェクトに対して行い、遠距離攻撃は位置が遠い戦う相手のゲームオブジェクトに攻撃できるようにしてもよい。この攻撃は、協力行動以外の場合にも適用されてもよい。
このように構成することで、様々な協力行動を実現でき、他のユーザと対戦可能とすることで、より戦略性を高めたゲームを提供することもできる。
上述の実施形態では、協力行動として、モンスターとの戦いにおいて、複数のユーザの攻撃を組み合わせて行う「コンボ攻撃」を、ユーザに確認を取って、指示を取得してから行う例について記載した。
しかしながら、協力行動は、複数のユーザにて同様の攻撃を行うことでもよい。さらには、例えば、「炎の魔法」のように、同じ種類の攻撃を、同じエリア内の複数のユーザで行うことで、協力行動の指示としてもよい。または、例えば、「魔法」「波動(気合い)」「漸撃」等の特定の組み合わせの攻撃を、複数のユーザが行うことを、協力行動の指示としてもよい。さらに、例えば、ボールや爆弾等の特別な効果をもつゲームオブジェクトを、ユーザ同士で受け渡して、最終指示ユーザが投擲や発射等して攻撃するような協力行動を行ってもよい。これらの場合も、通常よりも大きなダメージをモンスターに与えられてもよい。
上述の実施形態においては、行動実行手段103が、協力行動を実行する例について説明したものの、協力行動以外の行動も実行可能であってもよい。また、指示取得手段104は、最終指示以外の指示、協力行動以外の行動の指示等も可能であってもよい。すなわち、最終指示ユーザ以外の指示ユーザが存在してもよい。
たとえば、行動実行手段103が実行可能な行動として、一部のユーザのプレイヤキャラクタのみが実行可能な行動が存在してもよい。具体的には、例えば、プレイヤキャラクタの能力値やその他のパラメータにより可能な行動が存在してもよい。このような行動としては、例えば、プレイヤキャラクタの職業によって実行可能な行動が挙げられる。より具体的には、例えば、耐久値等の回復は、職業が僧侶のプレイヤキャラクタにしかできず、魔法攻撃は、職業が魔法使いのプレイヤキャラクタにしかできないように構成してもよい。
指示取得手段104は、このような行動についても、一人又は一部のユーザを指示ユーザとして実行の指示を取得してもよい。そして、行動実行手段103は、指示ユーザ以外の一人のユーザ又は複数のユーザ(指示を取得したのとは他のユーザ)に、当該行動を、
指示に従って実行させることが可能である。なお、ゲームの構成によっては、複数のユーザで実行する行動は、全て、協力行動の一種として構成することも可能である。
加えて、一部のユーザによる指示により、攻撃以外の行動を行うことも可能である。このような行動としては、例えば、イベント上で、同時にギミック等のゲームオブジェクトを操作する必要がある行動が挙げられる。
さらに、上述の協力行動及び協力行動以外の行動についても、指示ユーザを選択して指示を行い、その指示に他のユーザが従って実行するように構成することも可能である。
このように構成することで、多彩な協力行動を含む行動を実現できる。さらに、協力行動や他の行動を実行する複数のユーザを、サーバ装置1のみで、容易に選択することも可能となる。加えて、ユーザ同士で指示ユーザや最終指示ユーザを容易に選択させるように構成することも可能となる。
上述の実施形態では、協力行動をする複数のユーザそれぞれの能力値等の制限は、ほぼ存在しない例について記載した。
しかしながら、複数のユーザのそれぞれの能力値等により、協力行動を行うユーザを制限してもよい。
これにより、能力値等が大きく異なるユーザにより、協力行動で与えるダメージ等が少なくなる等の事態を避けることができる。
上述の実施形態では、協力行動をする際に、消費するもの等についての制限については記載しなかった。
しかしながら、協力行動をする際にゲーム媒体、アイテム、又はその他のゲームオブジェクト等を消費するようにしてもよい。その消費したゲーム媒体等の少なくとも一部、又は参加したユーザの消費した量より多くを、協力行動に成功した最終指示ユーザに付与してもよい。
このように構成することで、協力行動の戦略性を高め、報酬を得たいというユーザの意欲を高めることができる。
上述の実施形態では、最終指示ユーザを変更する指示を、最終指示ユーザが行う例について記載した。
しかしながら、協力行動をする他のユーザも、最終指示ユーザを変更する指示を行うことが可能であってもよい。その場合は、指示取得手段104は、他のユーザのゲーム装置2から当該指示を取得し、最終指示ユーザを変更することも可能である。さらに、ユーザによるくじ引きや多数決等で、実際に最終指示ユーザとなるユーザを選択してもよい。
加えて、最終指示ユーザを変更する際に、特定手段102により特定されていないユーザ、イベントにまだ参加していないユーザ等についても変更可能である。このユーザは、目的地312のエリア内にいないユーザを含んでいてもよい。この場合、行動実行手段103は、フレンド指定等により、当該ユーザを接続させ、当該ユーザの位置情報212の位置に関わらず、イベントに参加させることも可能である。さらに、「乱入」として、他のユーザがイベントに強制的に参加して、最終指示ユーザとして指示を行うような構成が可能であってもよい。
このように構成することで、協力行動の戦略性を高め、ゲーム性を高めることができる。また、イベントに直接参加していないユーザにも、イベントの魅力を伝えるようなことも可能である。
上述の実施形態では、タイミングを示すサークルのゲージGにて最終指示を行う一例について記載した。
しかしながら、最終指示のタイミングの指示は、例えば、サークルが収縮して、「ボタンを押せ!」等の文字が表示されるようなものであってもよい。または、例えば、ミニゲーム、パズルやクイズの解答、計算の答え、キーワード等を入力するような最終指示を取得することも可能である。
このように構成することで、協力行動の最終指示を、ゲームの内容や性質等に合わせて適切に行うことができる。
上述の実施形態には、オブジェクトとしてプレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、オブジェクトは、カード又はアイテム等のゲーム媒体であってもよい。
上述の実施形態には、スマートフォン用のロールプレイングゲーム及びアクションゲームのようなアプリを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
・システム構成のバリエーション
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
図7によると、上述の実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載したものの、ゲーム装置2b(コンピュータ)のみで実行することも可能である。この図において、上述の各図と同じ符号は同種の構成であることを示している。
この例では、ゲーム装置2bの制御部20が、ゲームプログラム210bを実行することで、イベント発生手段101、位置取得手段100、特定手段102、行動実行手段103、指示取得手段104、ゲーム実行手段201、及び位置送受信手段202として機能する。この場合、位置送受信手段202は、図3の位置送信手段200及び位置取得手段100の両方の機能を備える手段である。
また、記憶部21には、位置情報212、ゲームプログラム210b、及びゲームデータ211bが格納されている。ゲームプログラム210bは、ゲームプログラム110及びゲームプログラム210の機能を備えて、ピア・トゥー・ピアで接続可能にする機能を備えていてもよい。さらに、ゲームデータ211bは、アカウント設定300、ゲームデータ111及びゲームデータ211に対応するデータを含んでいてもよい。
このように構成することで、ゲーム装置2b同士で、上述のゲームの際の複数のユーザがイベント上での行動を協力して行う協力行動を実行させることが可能となる。
さらに、上述の各手段は、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれかで任意に実行しても、それぞれの機能を分担して一部又は任意の組み合わせで実行してもよい。加えて、本発明のコンピュータは、サーバ装置1及びゲーム装置2のいずれか若しくは両方、又はそれ以外の装置を含んでいてもよい。さらに、上述の機能構成の一部又は任意の組み合わせをICやプログラマブルロジックやFPGA(Field−Programmable Gate Array)等でハードウェア的、回路的に構成してもよい。
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム210がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210及びゲームデータ211は、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
上述の実施形態には、ゲーム装置2としてスマートフォンやゲーム専用機等の携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体に接続される位置端末、VR(Virtual Reality)ゴーグル等を用いて本発明を実現することもできる。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
1 サーバ装置
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 位置取得部
100 位置取得手段
101 イベント発生手段
102 特定手段
103 行動実行手段
104 指示取得手段
110、210、210b ゲームプログラム
111、211、211b ゲームデータ
112 アカウントDB
200 位置送信手段
201 ゲーム実行手段
202 位置送受信手段
212 位置情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 パーティ情報
303 進行状況情報
310 地図データ
311 エリア設定
312 目的地
313 イベント設定
320 イベントデータ
321 オブジェクトデータ
322 進行状況データ
323 操作情報
500、501、502、503 画面例
C カーソル
G ゲージ
M モンスター
R エリア
U1、U2、U3 ユーザ
X ゲームシステム
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、現実世界を示す地図データ上で、複数の前記ゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内で敵キャラクタと戦うゲームのイベントを発生させるイベント発生手段と、前記位置取得手段により取得された前記ゲーム装置の前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているゲーム装置に対応付けられたユーザを複数特定する特定手段と、前記特定手段により特定された複数の前記ユーザの攻撃を組み合わせた協力攻撃を実行させる行動実行手段として機能させ、複数の前記ゲーム装置のそれぞれを、前記位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記協力攻撃は、通常の攻撃によるダメージよりも大きなダメージを与えることが可能な攻撃であることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記サーバ装置を、前記イベント上で、一部の前記ユーザのみ実行可能な指示を取得する指示取得手段として更に機能させ、前記行動実行手段は、前記指示取得手段により前記指示を取得したのとは他の前記ユーザについて、前記指示に従った前記行動を実行させる前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記指示取得手段は、複数の前記ユーザから、前記協力攻撃の最終的な実行の指示である最終指示を行う最終指示ユーザを選択して、該最終指示ユーザによる前記最終指示も取得し、前記行動実行手段は、前記指示取得手段により取得された前記最終指示が適切であったか否かを判定し、該判定の結果により前記協力攻撃を実行させるか否かを制御する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記指示取得手段は、前記協力攻撃を実行させる条件が満たされなかった、及び/又は前記最終指示ユーザを変更する指示を取得した場合、複数の前記ユーザから前記最終指示ユーザを再度選択する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記最終指示ユーザによる前記最終指示のタイミングと、指示されたタイミングとの差が閾値以内であった場合に、適切であったと判断し、前記最終指示ユーザに、通常の前記イベントでの報酬よりも良い報酬を与える前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、現実世界を示す地図データ上で、前記コンピュータのそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内で敵キャラクタと戦うゲーム内のイベントを発生させるイベント発生手段と、前記位置取得手段により取得された前記コンピュータの前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているコンピュータに対応付けられたユーザを複数特定する特定手段と、前記特定手段により特定された複数の前記ユーザの攻撃を組み合わせた協力攻撃を実行させる行動実行手段とを備えるゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のサーバ装置は、現実世界を示す地図データ上で、複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内で敵キャラクタと戦うゲーム内のイベントを発生させるイベント発生手段と、前記位置取得手段により取得された前記ゲーム装置の前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているゲーム装置に対応付けられたユーザを複数特定する特定手段と、前記特定手段により特定された複数の前記ユーザの攻撃を組み合わせた協力攻撃を実行させる行動実行手段とを備えるサーバ装置であることを特徴とする。

Claims (7)

  1. 記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、
    前記サーバ装置を、
    現実世界を示す地図データ上で、複数の前記ゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
    前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを発生させるイベント発生手段と、
    前記位置取得手段により取得された前記ゲーム装置の前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているゲーム装置に対応付けられたユーザを複数特定する特定手段と、
    前記特定手段により特定された複数の前記ユーザが前記イベント上での行動を協力して行う協力行動を実行させる行動実行手段として機能させ、
    複数の前記ゲーム装置のそれぞれを、
    前記位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段として機能させる
    ゲームプログラム。
  2. 前記サーバ装置を、
    前記イベント上で、一部の前記ユーザのみ実行可能な指示を取得する指示取得手段として更に機能させ、
    前記行動実行手段は、
    前記指示取得手段により前記指示を取得したのとは他の前記ユーザについて、前記指示に従った前記行動を実行させる
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記指示取得手段は、
    複数の前記ユーザから、前記協力行動の最終的な実行の指示である最終指示を行う最終指示ユーザを選択して、該最終指示ユーザによる前記最終指示も取得し、
    前記行動実行手段は、
    前記指示取得手段により取得された前記最終指示が適切であったか否かを判定し、該判定の結果により前記協力行動を実行させるか否かを制御する
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記指示取得手段は、
    前記協力行動を実行させる条件が満たされなかった、及び/又は前記最終指示ユーザを変更する指示を取得した場合、複数の前記ユーザから前記最終指示ユーザを再度選択する
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記行動実行手段は、
    前記最終指示に成功した場合、前記最終指示ユーザに、通常の前記イベントでの報酬よりも良い報酬を与える
    請求項3又は4に記載のゲームプログラム。
  6. 1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、
    現実世界を示す地図データ上で、前記コンピュータのそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
    前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内でゲーム内のイベントを発生させるイベント発生手段と、
    前記位置取得手段により取得された前記コンピュータの前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているコンピュータに対応付けられたユーザを複数特定する特定手段と、
    前記特定手段により特定された複数の前記ユーザが前記イベント上での行動を協力して行う協力行動を実行させる行動実行手段とを備える
    ゲームシステム。
  7. 現実世界を示す地図データ上で、複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
    前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内でゲーム内のイベントを発生させるイベント発生手段と、
    前記位置取得手段により取得された前記ゲーム装置の前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているゲーム装置に対応付けられたユーザを複数特定する特定手段と、
    前記特定手段により特定された複数の前記ユーザが前記イベント上での行動を協力して行う協力行動を実行させる行動実行手段とを備える
    サーバ装置。
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