KR100935570B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

이동 지시 대상 화상의 이동처 위치를 결정하는 경우에 있어서 플레이어가 느끼는 스트레스를 경감시킬 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다.
표시부 (84) 는, 이동 지시 대상 화상과 이동 목표 후보 화상을 포함하는 게임 화면을 표시한다. 판정부 (적 유닛 선출부 (76)) 는, 이동처 후보 접수부 (74) 에 의해 접수되는 이동처 위치 후보와, 이동 목표 후보 화상의 위치가 소정의 위치 조건을 만족시키는지의 여부를 판정한다. 표시 제어부 (82) 는, 판정부에 의한 판정 결과에 따라, 이동 목표 후보 화상에 관한 표시 출력을 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와, 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 실시하게 한다.
Figure R1020077020150
게임 장치

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, CONTROL METHOD FOR THE GAME DEVICE, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
이동 지시 대상 화상과 이동 목표 후보 화상을 게임 화면에 표시하고, 플레이어에 의해 결정된 이동처 위치에 이동 지시 대상 화상이 이동하는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 적어도 1 개의 조작 대상 유닛과 복수의 적 유닛을 게임 화면에 표시하고, 플레이어로부터의 지시에 따라, 조작 대상 유닛이 이동하거나 적 유닛에 대한 공격을 실시하는 시뮬레이션 게임이 알려져 있다.
상기 게임에서는, 플레이어가 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보와, 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보의 관계를 고려하면서, 이동 지시 대상 화상의 이동처 위치를 결정하는 것이 일반적이다. 예를 들어, 상기 시뮬레이션 게임에서는, 조작 대상 유닛을 이동시켰다고 하면,「어느 적 유닛에 대해서 공격을 실시할 수 있는가」,「그 공격에 의해 적 유닛의 히트 포인트를 0 으로 할 수 있는가」또는「다음의 적 턴에 있어서 어느 적 유닛으로부터 공격을 받을 가능성이 있는가」등을 고려하면서, 플레이어는 조작 대상 유닛의 이동처 위치를 결정하는 것이 일반적이다.
이 점, 상기 게임에서는, 플레이어가 이동처 위치를 결정하기 위해서 필요한 정보를 취득할 수 있도록 하기 위해, 이동처 위치를 지정하기 위해서 사용되는 커서 화상이 이동 지시 대상 화상이나 이동 목표 후보 화상의 위치로 이동했을 경우에, 그 이동 지시 대상 화상 또는 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보를 게임 화면에 표시하는 것이 이루어지고 있다. 예를 들어, 상기 시뮬레이션 게임에서는, 커서 화상이 조작 대상 유닛이나 적 유닛의 위치로 이동했을 경우에, 그 조작 대상 유닛 또는 적 유닛의 파라미터 정보 (예를 들어, 히트 포인트, 이동력 파라미터, 공격력 파라미터, 공격 가능 범위 파라미터 및 방어력 파라미터 등) 를 게임 화면에 표시하는 것이 이루어지고 있다.
특허 문헌 1 :일본 공개특허공보 2002-166053호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
그러나, 이동 지시 대상 화상의 이동처 위치를 결정하기 위해서 필요한 정보를 얻기 위해서, 플레이어는 이동 지시 대상 화상 및 이동 목표 후보 화상의 위치에 커서 화상을 이동시킬 필요가 있어, 플레이어가 스트레스를 느끼는 경우가 있었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 이동 지시 대상 화상의 이동처 위치를 결정하는 경우에 있어서 플레이어가 느끼는 스트레스를 경감시킬 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련되는 게임 장치는, 이동 지시 대상 화상과, 이동 목표 후보 화상을 포함하는 게임 화면을 표시하는 게임 장치에 있어서, 상기 이동 지시 대상 화상의 이동처 위치 후보의 지정을 접수하는 이동처 후보 지정 접수 수단과, 상기 이동처 위치 후보와, 상기 이동 목표 후보 화상의 위치가 소정 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 이동 목표 후보 화상에 관한 표시 출력을 상기 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와, 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 실시하게 하는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 게임 장치의 제어 방법은, 이동 지시 대상 화상과, 이동 목표 후보 화상을 포함하는 게임 화면을 표시하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 이동 지시 대상 화상의 이동처 위치 후보의 지정을 접수하기 위한 이동처 후보 지정 접수 단계와, 상기 이동처 위치 후보와, 상기 이동 목표 후보 화상의 위치가 소정 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하기 위한 판정 단계와, 상기 판정 단계에 의한 판정 결과에 따라, 상기 이동 목표 후보 화상에 관한 표시 출력을 상기 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와, 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 실시하게 하기 위한 표시 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 프로그램은, 이동 지시 대상 화상과, 이동 목표 후보 화상을 포함하는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서, 예를 들어, 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대전화기, 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 이동 지시 대상 화상의 이동처 위치 후보의 지정을 접수하는 이동처 후보 지정 접수 수단, 상기 이동처 위치 후보와, 상기 이동 목표 후보 화상의 위치가 소정 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및, 상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 이동 목표 후보 화상에 관한 표시 출력을 상기 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와, 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 실시하게 하는 표시 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련되는 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 이동 지시 대상 화상과 이동 목표 후보 화상을 포함하는 게임 화면을 표시하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 이동 지시 대상 화상의 이동처 위치 후보의 지정이 접수된다. 또, 이동처 위치 후보와, 이동 목표 후보 화상의 위치가 소정 조건을 만족시키는지의 여부가 판정된다. 그리고, 그 판정 결과에 따라, 이동 목표 후보 화상에 관한 표시 출력이 그 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와, 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 실시된다. 본 발명에 의하면, 이동 지시 대상 화상의 이동처 위치를 결정하는 경우에 있어서 플레이어가 느끼는 스트레스를 경감시킬 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 제어 수단은, 상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와, 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하는 안내 화상을 상기 이동 목표 후보 화상의 위치에 기초하는 위치에 표시시키도록 해도 된다.
또, 이 양태에서는, 상기 안내 화상은, 상기 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와, 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하는 메세지 문자열을 포함하도록 해도 된다.
또한, 이 양태에서는, 상기 안내 화상은, 상기 메세지 문자열을 대화창 내에 포함하여 이루어지는 대화창 화상이어도 되고, 상기 표시 제어 수단은, 상기 대화창의 형상을 상기 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와, 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 결정하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 화면에는 복수의 상기 이동 목표 후보 화상이 표시되고, 상기 판정 수단은, 상기 복수의 이동 목표 후보 화상의 각각에 대해서, 그 이동 목표 후보 화상의 위치와, 상기 이동처 위치 후보가 상기 소정 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하고, 상기 표시 제어 수단은, 상기 소정의 위치 조건을 만족시키면 상기 판정 수단에 의해 판정된 각 이동 목표 후보 화상에 관한 표시 출력을 그 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와, 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 실시하도록 해도 된다.
도 1 은, 본 실시형태에 관련되는 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는, 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은, 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 사시도이다.
도 7 은, 합성용 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은, 본 실시형태에 관련되는 게임 장치의 기능 블록을 나타내는 도면이다.
도 9 는, 유닛 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은, 대화창 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11 은, 게임 장치에서 실행되는 처리에 대해서 나타내는 흐름도이다.
도 12 는, 게임 장치에서 실행되는 처리에 대해서 나타내는 흐름도이다.
도 13 은, 본 발명 다른 실시형태에 관련되는 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해서 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 추가로 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이싱 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부 터 판독 출력되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어, RAM 을 포함하여 구성되는 것이고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력된 데이터가 필요에 따라 입력된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 마이크로 프로세서 (14) 가 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되고, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 이용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 이용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어, EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있고, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착 가능하도록 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대해서 탈착 가능하게 구성되고, 예를 들어, 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해서 사용된다.
컨트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어, 1/60 초 마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속 가능하게 구성되어 있고, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 마이크로 프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하도록 되어 있다.
도 2 는 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 컨트롤러 (32) 는 범용 게임 컨트롤러이다. 동 도면 (a) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 표면에는 방향 버튼 (34), 스타트 버튼 (36), 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 이 구비되어 있다. 또, 동 도면 (b) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 내면측 측면에는, 표면측 좌우에 버튼 (42L, 42R) 이 각각 구비되어 있고, 이면측 좌우에 버튼 (40L, 40R) 이 각각 구비되어 있다. 방향 버튼 (34) 은 십자 형상을 가지고 있고, 통상적으로는 캐릭터나 커서의 이동 방향을 설정하는데 사용된다. 스타트 버튼 (36) 은 삼각형 형상을 갖는 소형의 누름 버튼으로서, 통상적으로는 게임의 스타트나 게임의 강제 종료 등에 사용된다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42R) 은, 그 외의 게임 조작에 사용된다.
이상의 하드웨어 구성을 갖는 게임 장치 (10) 에서는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 게임 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써, 플레이어가 조작 대상인 플레이어팀에 속하는 유닛 (이하, 플레이어 유닛라고 한다) 에 이동이나 공격 등의 지시를 주고, 컴퓨터에 의해 조작되는 적 팀에 속하는 유닛 (이하, 적 유닛이라고 한다) 의 히트 포인트를 0 으로 하는 것을 목표로 하는 시뮬레이션 게임이 제공된다.
이 시뮬레이션 게임은, 플레이어가 플레이어 유닛에 지시를 주기 위한 턴 (이하, 플레이어 턴이라고 한다) 과, 컴퓨터에 의해 적 유닛에 지시가 주어지는 턴 (이하, 적 턴이라고 한다) 이 교대로 실행됨으로써 진행되어 간다.
플레이어 턴에서는, 플레이어는「이동」이나「공격」등의 행동 지시를 플레이어 유닛에 대해서 준다. 구체적으로는, 플레이어는, 행동 지시를 주는 플레이어 유닛 (행동 지시 대상 플레이어 유닛) 을 선택한다. 그리고, 그 플레이어 유닛에 대해서, 적 유닛에 대한 공격이 가능한 위치까지 이동시키도록 이동 지시를 준다. 또, 적 유닛에 대한 공격이 가능한 위치까지 이동한 플레이어 유닛에 대 해서, 적 유닛에 대한 공격을 실시하도록 지시를 준다.
도 3 내지 도 5 는, 플레이어 턴에 있어서 플레이어 유닛에 대해서 이동 지시를 주는 경우의 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 보다 구체적으로는, 플레이어 유닛의 이동처를 결정하는 경우의 게임 화면의 일례를 나타내고 있다.
도 3 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면에는 게임 필드 화상 (50) 이 표시된다. 또, 게임 화면에는 플레이어 유닛 화상 (52a 및 52b) 과, 적 유닛 화상 (54a, 54b, 54c, 54d, 54e) 이 표시된다. 또, 동 도면에 나타내는 게임 화면에서는, 플레이어 유닛 화상 (52a) 의 상방에 마커 화상 (56) 이 표시되어 있다. 마커 화상 (56) 은 지시 대상의 플레이어 유닛 화상을 나타내고 있다. 즉, 동 도면에 나타내는 게임 화면에서는, 플레이어 유닛 화상 (52a) 이 이동 지시 대상으로 되어 있다. 바꾸어 말하면, 동 도면에 나타내는 게임 화면은, 플레이어 유닛 화상 (52a) 의 이동처를 결정하기 위한 화면으로 되어 있다. 또, 게임 화면에는 이동 가능 범위 안내 화상 (58) 이 표시된다. 이동 가능 범위 안내 화상 (58) 은, 게임 필드 화상 (50) 에 겹쳐 표시되고, 이동 지시 대상의 플레이어 유닛 화상 (52a) 을 이동시킬 수 있는 범위를 안내하는 역할을 하고 있다. 또한, 게임 화면에는 커서 화상 (60) 이 표시된다. 커서 화상 (60) 은, 방향 버튼 (34) 에 대한 조작에 따라 게임 필드 화상 (50) 상을 이동한다. 도 3 에 나타내는 상태의 게임 화면에서는, 플레이어는 방향 버튼 (34) 을 조작함으로써, 플레이어 유닛 화상 (52a) 의 이동처 위치 후보에 커서 화상 (60) 을 이동시킨다.
도 4 는, 플레이어가 커서 화상 (60) 을 원하는 이동처 위치 후보의 구획에 이동시켰을 경우의 게임 화면을 나타내고 있다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 경우의 게임 화면에는 대화창 화상 (62a, 62b, 62c, 62e) 이 표시된다. 대화창 화상 (62a) 은 적 유닛 화상 (54a) 에 대응되는 대화창 화상이다. 마찬가지로, 대화창 화상 (62b, 62c, 62e) 은 적 유닛 화상 (54b, 54c, 54e) 에 대응되는 대화창 화상이다. 또한, 동 도면의 예에서는, 적 유닛 화상 (54d) 에는 대화창 화상이 대응되어 있지 않다.
대화창 화상은, 1) 이동 지시 대상 플레이어 유닛이 이동처 위치 후보로부터 공격 불가능한 적 유닛으로서, 다음의 적 유닛에 있어서 이동처 위치 후보 (보다 정확하게는, 그 이동처 위치 후보에 위치하는 플레이어 유닛) 에 대해서 공격 가능한 적 유닛, 또는, 2) 이동 지시 대상 플레이어 유닛이 이동처 위치 후보로부터 공격 가능한 적 유닛에 대응되어 표시된다.
예를 들어, 전자의 적 유닛에 대응되는 대화창 화상에서는, 대화창 내에「이쪽 찬스다」등의 대사가 표시된다.
또 예를 들어, 후자의 적 유닛 중「이동 지시 대상 플레이어 유닛으로부터의 공격을 받아도 히트 포인트가 0 이 되지 않는 것이 예상되고, 또한, 다음의 적 턴에 있어서 이동처 위치 후보 (보다 정확하게는, 그 이동처 위치 후보에 위치하는 플레이어 유닛) 에 대해서 공격 가능한 적 유닛」에 대응되는 대화창 화상에서는, 대화창 내에「반격해 주겠다」등의 강경한 감정을 나타내는 대사가 표시된다. 이 경우, 대화창 화상의 대화창 형상도 강경한 감정을 나타내는 형상이 된다.
또 예를 들어, 후자의 적 유닛 중「이동 지시 대상 플레이어 유닛으로부터의 공격을 받아도 히트 포인트가 0 이 되지 않는 것이 예상되고, 또한, 다음의 적 턴에 있어서 이동처 위치 후보에 대해서 공격 불가능한 적 유닛」에 대응되는 대화창 화상에서는, 대화창 내에「참아 보겠다」등의 대사가 표시된다.
또한 예를 들어, 후자의 적 유닛 중「이동 지시 대상 플레이어 유닛으로부터의 공격을 받으면 히트 포인트가 0 이 되는 것이 예상되는 적 유닛」에 대응되는 대화창 화상에서는, 대화창 내에「도와줘」등의 무기력한 감정을 나타내는 대사가 표시된다. 이 경우, 대화창 화상의 대화창 형상도 무기력한 감정을 나타내는 형상이 된다.
플레이어가 소정의 결정 조작 (예를 들어, 버튼 (38A) 의 가압 조작) 을 실시하면, 그 시점에 있어서의 이동처 위치 후보가 이동처 위치로서 결정된다. 그리고, 예를 들어 도 5 에 나타내는 게임 화면이 표시된다. 이 게임 화면에서는, 예를 들어, 플레이어 유닛 화상 (52a) 에 대해서, 인접하는 적 유닛을 공격시키도록 지시가 주어진다. 또한, 동 도면에 나타내는 바와 같이, 본 실시형태에서는, 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 이동처 위치가 결정된 타이밍으로 대화창 화상이 사라지게 되어 있는데, 이동처 위치가 결정된 후에도 대화창 화상이 표시되도록 해도 된다.
게임 장치 (10) 에서는 상기 대화창 화상이 표시됨으로써, 이동 지시 대상 플레이어 유닛 (플레이어 유닛 화상 (52a)) 을 이동처 위치 후보에 이동시켰다고 하면「어느 적 유닛에 대해서 공격을 실시할 수 있는지」,「그 공격에 의해 적 유닛의 히트 포인트를 0 으로 할 수 있는지」또는「다음의 적 턴에 있어서 어느 적 유닛으로부터 공격을 받을 가능성이 있는지」등을 플레이어가 대화창 화상의 내용 및 형상으로부터 언뜻 보아 파악할 수 있게 되어 있다. 즉, 플레이어 유닛의 이동처 위치를 결정하는데 필요한 정보를 플레이어가 비교적 간단하고 쉽게 취득할 수 있게 되어 있다.
또한, 도 3 내지 도 5 에 나타내는 바와 같은 게임 화면을 생성하기 위해서, 도 6 에 나타내는 바와 같은 가상 3 차원 공간이 주기억 (26) 상에 구축된다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (64) 에는 게임 필드 오브젝트 (66) 가 배치된다. 또, 게임 필드 오브젝트 (66) 상에는, 플레이어 유닛 오브젝트 (68a 및 68b) 와, 적 유닛 오브젝트 (70a, 70b, 70c, 70d, 70e) 가 배치된다. 게임 장치 (10) 에서는, 이 가상 3 차원 공간 (64) 을 소여의 시점에서 소여의 시선 방향을 본 모습을 나타내는 시야 화상이 생성된다. 또, 게임 장치 (10) 에서는, 시야 화상과 동일한 사이즈이고, 전체면이 투명한 합성용 화상이 생성된다. 합성용 화상에는, 마커 화상 (56), 이동 가능 범위 안내 화상 (58) 이나 커서 화상 (60) 이 부가된다. 합성용 화상은 최종적으로 도 7 에 나타내는 바와 같은 화상이 된다. 그리고, 게임 장치 (10) 에서는, 시야 화상과 합성용 화상이 합성되어 화상이 VRAM 상에 생성된다. VRAM 상에 생성된 화상은 소정의 타이밍으로 게임 화면으로서 모니터 (18) 에 표시된다.
여기서, 게임 장치 (10) 의 기능적 구성에 대해서 설명한다. 도 8 은, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 블록 중, 본 발명에 관련되는 기능 블록을 중심으로 나타내고 있다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 조 작부 (72) 와, 이동처 후보 접수부 (74) 와, 적 유닛 선출부 (76) 와, 플레이어 유닛 위치 갱신부 (78) 와, 유닛 데이터 기억부 (80) 와, 표시 제어부 (82) 와, 표시부 (84) 를 포함하고 있다. 이들의 기능은, DVD-ROM (25) 을 통하여 공급되는 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
[1. 유닛 데이터 기억부]
유닛 데이터 기억부 (80) 는 DVD-ROM (25) 이나 주기억 (26) 을 주로하여 실현된다. 유닛 데이터 기억부 (80) 는 플레이어 유닛이나 적 유닛에 관한 데이터를 기억한다. 예를 들어, 각 유닛의 파라미터 정보나 오브젝트 데이터 등이 유닛 데이터 기억부 (80) 에 기억된다.
본 실시형태에서는, 예를 들어, 도 9 에 나타내는 바와 같은 유닛 테이블이 유닛 데이터 기억부 (80) 에 기억된다. 동 도면에 나타내는 유닛 테이블은, ID 필드와, 현재 위치 필드와, 히트 포인트 필드와, 이동력 필드와, 공격력 필드와, 공격 가능 범위 필드와, 방어력 필드를 포함하고 있다. ID 필드에는, 각 유닛을 일의 (一意) 로 식별하는 식별 정보 (ID) 가 저장된다. 또한, 동 도면에서는, ID 의 1 문자째는 그 유닛이 플레이어 유닛 (P) 인지 적 유닛 (E) 인지를 나타내는 정보로서의 역할을 하고 있다.
현재 위치 필드에는, 그 유닛의 현재 위치를 나타내는 정보 (파라미터) 가 저장된다. 현재 위치 필드에는, 그 유닛의 게임 화면에 있어서의 위치 (즉, 유닛 화상의 표시 위치) 를 나타내는 정보가 저장되도록 해도 되고, 그 유닛의 가상 3 차원 공간 (64) 에 있어서의 위치 (즉, 유닛 오브젝트의 위치) 를 나타내는 정보 가 저장되도록 해도 된다. 본 실시형태에서는, 그 유닛의 가상 3 차원 공간 (64) 에 있어서의 위치를 나타내는 정보가 현재 위치 필드에 저장되는 것으로 하여 설명한다.
히트 포인트 필드에는, 그 유닛의 히트 포인트가 저장된다. 히트 포인트는, 그 유닛의 체력이나 생명력을 나타내는 파라미터이다. 히트 포인트가 0 이 되면, 그 유닛에 대한 행동 지시가 제한받게 된다. 이동력 필드에는 이동력 파라미터가 저장된다. 이동력 파라미터는, 그 유닛이 하나의 턴에 있어서 (하나의 이동 지시에 따라) 이동 가능한 거리를 나타내는 수치 정보이다.
공격력 필드에는 공격력 파라미터가 저장된다. 공격력 파라미터는, 그 유닛의 공격력을 나타내는 수치 정보이다. 예를 들어, 플레이어 유닛이 적 유닛에 대한 공격을 실시하는 경우, 플레이어 유닛의 공격력 파라미터에 기초하여, 적 유닛에 부여되는 데미지 (히트 포인트 감소량) 의 크기가 결정된다.
공격 가능 범위 필드에는 공격 가능 범위 파라미터가 저장된다. 공격 가능 범위 파라미터는, 그 유닛의 공격 가능 범위를 나타내는 수치 정보이다. 즉, 각 플레이어 유닛은, 현재 위치로부터 공격 가능 범위 파라미터에 기초하는 범위 내에 위치하는 적 유닛에 대해서 공격을 실시할 수 있고, 각 적 유닛은, 현재 위치로부터 공격 가능 범위 파라미터에 기초하는 범위 내에 위치하는 플레이어 유닛에 대해서 공격을 실시할 수 있다. 또한, 공격 가능 범위 파라미터는, 게임 화면 상의 거리를 나타내는 것이어도 되고, 가상 3 차원 공간 (64) 에 있어서의 거리를 나타내는 것이어도 된다. 본 실시형태에서는, 공격 가능 범위 파라미터가 가상 3 차원 공간 (64) 에 있어서의 거리를 나타내는 것으로 하여 설명한다.
방어력 필드에는 방어력 파라미터가 저장된다. 방어력 파라미터는, 그 유닛의 방어력을 나타내는 수치 정보이다. 예를 들어, 플레이어 유닛이 적 유닛에 대한 공격을 실시하는 경우, 적 유닛의 방어력 파라미터에 기초하여, 적 유닛에 부여되는 데미지 (히트 포인트 감소량) 의 크기가 결정된다. 또 예를 들어, 플레이어 유닛이 적 유닛으로부터의 공격을 받는 경우, 플레이어 유닛의 방어력 파라미터에 기초하여, 플레이어 유닛이 받는 데미지 (히트 포인트 감소량) 의 크기가 결정된다.
[2. 조작부]
조작부 (72) 는 컨트롤러 (32) 및 입출력 처리부 (30) 를 주로하여 실현된다. 조작부 (72) 는, 컨트롤러 (32) 의 각 조작 부재의 조작 상태를 나타내는 조작 신호를 이동처 후보 접수부 (74) 나 플레이어 유닛 위치 갱신부 (78) 에 공급한다.
[3. 이동처 후보 접수부]
이동처 후보 접수부 (74) 는, 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 이동처 위치 후보의 지정을 접수한다. 이동처 후보 접수부 (74) 는, 게임 화면 상의 위치를 이동처 위치 후보로서 접수하도록 해도 되고, 가상 3 차원 공간 (64) 에서의 위치를 이동처 위치 후보로서 접수하록 해도 된다.
본 실시형태에 관련되는 이동처 후보 접수부 (74) 는, 커서 화상 (60) 을 게임 화면에 표시시켜, 플레이어에 이동처 위치 후보를 지정하도록 안내한다. 이 동처 후보 접수부 (74) 는, 조작부 (72) 로부터 방향 지시 조작 신호 (컨트롤러 (32) 에 대해서 방향 지시 조작이 이루어진 것을 나타내는 조작 신호) 가 입력되었을 경우, 커서 화상 (60) 의 위치를 갱신함과 함께, 커서 화상 (60) 의 위치에 대응되는 가상 3 차원 공간 (64) 의 위치를 이동처 위치 후보로서 기억한다. 또한, 상기 서술한 바와 같이, 커서 화상 (60) 의 표시 위치가 이동처 위치 후보로서 기억되도록 해도 된다.
[4. 적 유닛 선출부]
적 유닛 선출부 (76 ; 판정 수단) 는, 복수의 적 유닛 화상 (이동 목표 후보 화상) 의 각각에 대해서, 그 적 유닛 화상의 위치와 이동처 후보 접수부 (74) 에 의해 취득된 이동처 위치 후보가 소정 조건을 만족시키는지의 여부를 판정한다. 보다 구체적으로는, 적 유닛 선출부 (76) 는, 이동처 후보 접수부 (74) 에 의해 취득된 이동처 위치 후보에 기초하는 영역 내에, 각 적 유닛 화상의 위치가 포함되는지의 여부를 판정한다. 예를 들어, 적 유닛 선출부 (76) 는, 이동처 후보 접수부 (74) 에 의해 취득되는 이동처 위치 후보가 게임 화면 상의 위치를 나타내는 경우, 그 이동처 위치 후보와, 각 적 유닛 화상의 게임 화면에 있어서의 표시 위치가 소정 조건을 만족시키는지의 여부를 판정한다. 또 예를 들어, 적 유닛 선출부 (76) 는, 이동처 후보 접수부 (74) 에 의해 취득되는 이동처 위치 후보가 가상 3 차원 공간 (64) 의 위치를 나타내는 경우, 그 이동처 위치 후보와, 각 적 유닛 화상의 게임 화면 상의 위치에 대응되는 가상 3 차원 공간 (64) 의 위치 (즉, 각 적 유닛 오브젝트의 위치) 가 소정 조건을 만족시키는지의 여부를 판정한다. 적 유닛 선출부 (76) 는, 복수의 적 유닛 화상 중에서, 상기 소정 조건을 만족시키는 하나 또는 복수의 적 유닛 화상을 선출한다. 또한, 적 유닛 선출부 (76) 에 의한 선출은, 이동처 후보 접수부 (74) 에 의해 이동처 위치 후보가 접수될 때마다 실행된다.
[5. 플레이어 유닛 위치 갱신부]
플레이어 유닛 위치 갱신부 (78 ; 위치 갱신 수단) 는, 소정의 결정 조작 신호 (컨트롤러 (32) 에 대해서 결정 조작이 이루어진 것을 나타내는 조작 신호) 가 조작부 (72) 로부터 입력되는 경우, 이동처 후보 접수부 (74) 에 의해 접수되었던 이동처 위치 후보를 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 이동처 위치로서 결정하고, 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 위치를 갱신한다. 구체적으로는, 유닛 테이블에 있어서, 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 현재 위치 필드를 갱신한다.
[6. 표시 제어부 및 표시부]
표시 제어부 (82) 는 화상 처리부 (16) 를 주로하여 실현된다. 표시부 (84) 는 모니터 (18) 를 주로하여 실현된다. 표시 제어부 (82) 는, 플레이어 유닛 화상과 복수의 적 유닛 화상을 포함하는 게임 화면을 표시부 (84) 에 표시시킨다.
특히, 표시 제어부 (82) 는, 적 유닛 선출부 (76) 에 의해 선출된 각 적 유닛에 관한 표시 출력을 그 적 유닛에 대응되는 파라미터 정보와, 이동 지시 대상 플레이어 유닛에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 표시부 (84) 에 실시하게 한다.
예를 들어, 표시 제어부 (82) 는, 적 유닛 선출부 (76) 에 의해 선출된 각 적 유닛에 대해서, 그 적 유닛에 대응되는 파라미터 정보와, 이동 지시 대상 플레이어 유닛에 대응되는 파라미터 정보에 기초하는 안내 화상을 그 적 유닛의 위치 (적 유닛 화상의 표시 위치 또는 적 유닛 오브젝트의 위치) 에 기초하는 게임 화면 상의 위치에 표시시킨다. 예를 들어, 안내 화상은, 적 유닛에 대응되는 파라미터 정보와, 이동 지시 대상 플레이어 유닛에 대응되는 파라미터 정보에 기초하는 메세지 화상을 포함하도록 해도 된다. 본 실시형태에서는, 안내 화상은, 상기 메세지 문자열을 대화창 내에 포함하여 이루어지는 대화창 화상으로 되어 있다. 또, 대화창의 형상은, 적 유닛에 대응되는 파라미터 정보와, 이동 지시 대상 플레이어 유닛에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 결정되게 되어 있다.
본 실시형태에 관련되는 표시 제어부 (82) 는, 도 10 에 나타내는 바와 같은 대화창 테이블을 기억하고 있다. 동 도면에 나타내는 대화창 테이블은, ID 필드와, 메세지 문자열 필드와, 형상 필드를 포함하고 있다. ID 필드에는, 대화창 화상을 일의로 식별하는 식별 정보 (ID) 가 저장된다. 메세지 문자열 필드에는, 메세지 문자열 데이터가 저장된다. 형상 필드에는, 대화창의 형상을 특정하는 정보가 저장된다. 또한, 동 도면의 예에 있어서, 형상「1」은 예를 들어, 도 4 의 대화창 화상 (62e) 에 관련되는 대화창 형상을 나타낸다. 또, 형상「2」는 예를 들어, 도 4 의 대화창 화상 (62a 및 62c) 에 관련되는 대화창 형상을 나타낸다. 또, 형상「3」은 예를 들어, 도 4 의 대화창 화상 (62b) 에 관련되는 대화창 형상을 나타낸다.
또한, 표시 제어부 (82) 는, 적 유닛 선출부 (76) 에 의해 선출된 각 적 유닛에 대해서, 그 적 유닛 화상의 표시 양태를, 그 적 유닛에 대응되는 파라미터 정보와, 이동 지시 대상 플레이어 유닛에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 결정하도록 해도 된다. 예를 들어, 각 적 유닛 화상의 색이나 투명도 등이, 그 적 유닛에 대응되는 파라미터 정보와, 이동 지시 대상 플레이어 유닛에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 결정되도록 해도 된다.
여기서, 게임 장치 (10) 에 있어서 소정 시간 (예를 들어, 1/60 초) 마다 실행되는 처리에 대해서 설명한다. 여기에서는, 특히 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 이동처 위치의 결정이 이루어지는 경우의 처리에 대해서 설명한다. 즉, 도 3 또는 도 4 에 나타내는 게임 화면을 표시하기 위해서 실행되는 처리에 대해서 설명한다. 도 11 및 도 12 는 그 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 11 에 나타내는 바와 같이, 방향 지시 조작이 실시되었는지의 여부가 이동처 후보 접수부 (74) 에 의해 우선 판단된다 (S101). 이 판단은, 조작부 (72) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 이루어진다. 예를 들어, 이동처 후보 접수부 (74) 는, 방향 버튼 (34) 의 가압 조작을 나타내는 조작 신호가 조작부 (72) 로부터 입력되었는지의 여부를 판단한다.
이동처 후보 접수부 (74) 는, 방향 지시 조작이 실시되었다고 판단했을 경우, 이동처 위치 후보를 갱신한다 (S102). 이동처 후보 접수부 (74) 는, 현재의 이동처 위치 후보를 특정하기 위한 정보 (이하, 이동처 위치 후보 정보로 한다) 를 기억하고 있다. 이동처 후보 접수부 (74) 는, 방향 지시 조작의 내용을 조 작부 (72) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 취득하고, 현재의 이동처 위치 후보로부터 방향 지시 조작 내용에 대응되는 방향으로 소정 거리만큼 이동하여 이루어지는 위치를 새로운 이동처 위치 후보로 한다. 그리고, 이동처 위치 후보 정보를 갱신한다. 이 경우, 이동처 후보 접수부 (74) 는, 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 현재 위치 및 이동력 파라미터를 유닛 데이터 기억부 (80) 로부터 판독 출력하고, 이동 지시 대상 플레이어 유닛을 이동시킬 수 없는 위치가 이동처 위치 후보가 되지 않게 제한하도록 해도 된다.
다음으로, 결정 조작이 실시되었는지의 여부를 플레이어 유닛 위치 갱신부 (78) 가 판단한다 (S103). 이 판단은, 조작부 (72) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 이루어진다. 예를 들어, 플레이어 유닛 위치 갱신부 (78) 는, 버튼 (38A) 이 가압되는 것을 나타내는 조작 신호와, 그 가압이 해제된 것을 나타내는 조작 신호가 조작부 (72) 로부터 입력되었는지의 여부를 판단한다.
결정 조작이 실시되지 않았다고 판단되었을 경우, 표시 제어부 (82) 는 시야 화상을 생성한다 (S104). 즉, 표시 제어부 (82) 는,「플레이어 유닛 오브젝트 및 적 유닛 오브젝트가 유닛 테이블의 내용 (현재 위치 필드) 에 기초하여 배치된 가상 3 차원 공간」을 소여의 시점에서 본 모습을 나타내는 시야 화상을 생성한다.
또, 표시 제어부 (82) 는 합성용 화상을 생성한다 (S105). 구체적으로는, 표시 제어부 (82) 는 상기 시야 화상과 동일한 사이즈이며, 전체면이 투명한 합성용 화상을 생성한다. 그리고, 표시 제어부 (82) 는, 그 합성용 화상에 이동 가능 범위 안내 화상 (58) 을 부가한다. 이동 가능 범위 안내 화상 (58) 은, 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 현재 위치 및 이동력 파라미터에 기초하여, 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 이동 가능 범위를 나타내도록 묘화된다. 또, 표시 제어부 (82) 는, 그 합성용 화상에 커서 화상 (60) 을 부가한다. 커서 화상 (60) 의 묘화 위치는, 이동처 후보 접수부 (74) 에 기억되는 이동처 위치 후보 정보에 기초하여 결정된다. 또한, 표시 제어부 (82) 는, 그 합성용 화상에 마커 화상 (56) 을 부가한다. 마커 화상 (56) 의 묘화 위치는, 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 현재 위치에 기초하여 결정된다.
다음으로, 적 유닛 선출부 (76) 에 의해 변수 n 이 1 로 초기화된다 (S106).
그 후, 적 유닛 선출부 (76) 는, ID「En」의 적 유닛에 대한 공격을 이동 지시 대상 플레이어 유닛이 이동처 위치 후보로부터 실시할 수 있는지의 여부를 판단한다 (S107). 적 유닛 선출부 (76) 는, 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 공격 가능 범위 파라미터를 판독 출력한다. 또, 이동처 후보 접수부 (74) 에 기억되는 이동처 위치 후보 정보를 판독 출력한다. 그리고, 이들에 기초하여, 이동 지시 대상 플레이어 유닛이 이동처 위치 후보로부터 공격 가능한 범위를 취득한다. 또, 적 유닛 선출부 (76) 는, ID「En」의 적 유닛의 현재 위치를 판독 출력하고, 이러한 공격 가능 범위에 현재 위치가 포함되는지의 여부를 판단한다. 적 유닛 선출부 (76) 는, 공격 가능 범위에 현재 위치가 포함된다고 판단했을 경우, ID「En」의 적 유닛에 대한 공격을 이동 지시 대상 플레이어 유닛이 이동처 위치 후보로부터 실시할 수 있다고 판단한다.
적 유닛 선출부 (76) 는, ID「En」의 적 유닛에 대한 공격을 이동 지시 대상 플레이어 유닛이 이동처 위치 후보로부터 실시할 수 없다고 판단했을 경우, ID「En」의 적 유닛이 다음의 적 턴에 있어서 이동처 위치 후보 (보다 정확하게는, 이동처 위치 후보에 위치하는 플레이어 유닛) 에 대한 공격을 실시할 수 있는지의 여부를 판단한다 (S111). 적 유닛 선출부 (76) 는, ID「En」의 적 유닛의 이동력 파라미터 및 공격 가능 범위 파라미터를 유닛 테이불로부터 판독 출력한다. 그리고, 이들의 파라미터에 기초하여, 다음의 적 턴에 있어서, 이동처 위치 후보에 대한 공격이 가능한 위치까지 ID「En」의 적 유닛을 이동시킬 수 있는지의 여부를 판단한다. 적 유닛 선출부 (76) 는, 이러한 이동을 ID「En」의 적 유닛을 실시할 수 있다고 판단했을 경우, ID「En」의 적 유닛이 다음의 적 유닛에 있어서 이동처 위치 후보에 대한 공격을 실시할 수 있다고 판단한다.
적 유닛 선출부 (76) 는, ID「En」의 적 유닛이 다음의 적 유닛에 있어서 이동처 위치 후보에 대한 공격을 실시할 수 있다고 판단했을 경우, ID「1」에 관련되는 대화창 화상을 합성용 화상에 부가한다 (S112). 여기서, ID「1」에 관련되는 대화창 화상이란, 대화창 테이블에 있어서 ID「1」에 대응된 메세지 문자열을 동일하게 대화창 테이블에 있어서 ID「1」에 대응된 형상의 대화창 내에 포함하여 이루어지는 화상이다. 적 유닛 선출부 (76) 는, ID「En」의 적 유닛의 현재 위치를 유닛 테이블로부터 판독 출력하고, 그 현재 위치에 기초하여 대화창 화상의 표시 위치를 결정한다. 즉, 그 현재 위치에 대응되는 합성용 화상 상의 위치를 대화창 화상의 표시 위치로서 결정한다.
한편, S107 에 있어서, ID「En」의 적 유닛에 대한 공격을 이동 지시 대상 플레이어 유닛이 이동처 위치 후보로부터 실시할 수 있다고 판단되었을 경우, 적 유닛 선출부 (76) 는, 그 공격에 의해 ID「En」의 적 유닛의 히트 포인트가 0 이 되는지의 여부를 판단한다 (S108). 적 유닛 선출부 (76) 는, ID「En」의 적 유닛의 방어력 파라미터와 히트 포인트 (히트 포인트 잔량) 를 판독 출력한다. 또, 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 공격력 파라미터를 판독 출력한다. 또한, ID「En」의 적 유닛의 방어력 파라미터와, 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 공격력 파라미터를 비교함으로써, 공격에 의한 데미지량 (히트 포인트 감소량) 을 산출한다. 그리고, 그 히트 포인트 감소량이 ID「En」의 적 유닛의 히트 포인트 잔량 이상이 되는지의 여부를 판단한다.
적 유닛 선출부 (76) 는, ID「En」의 적 유닛의 히트 포인트가 0 이 된다고 판단한 경우, ID「4」에 관련되는 대화창 화상을 합성용 화상에 부가한다 (S113). 이 처리는 S112 의 처리와 마찬가지로 실시된다.
한편, 적 유닛 선출부 (76) 는, S108 에 있어서 ID「En」의 적 유닛의 히트 포인트가 0 이 되지 않는다고 판단했을 경우, ID「En」의 적 유닛이 다음의 적 턴에 있어서 이동처 위치 후보 (보다 정확하게는, 이동처 위치 후보에 위치하는 플레이어 유닛) 에 대한 공격을 실시할 수 있는지의 여부를 판단한다 (S109). 이 처리는 S111 의 처리와 마찬가지로 실시된다.
적 유닛 선출부 (76) 는, ID「En」의 적 유닛이 다음의 적 턴에 있어서 이동처 위치 후보에 대한 공격을 실시할 수 있다고 판단했을 경우, ID「2」에 관련되는 대화창 화상을 합성용 화상에 부가한다 (S110). 이 처리는 S112 의 처리와 동 일하게 실시된다.
한편, 적 유닛 선출부 (76) 는, ID「En」의 적 유닛이 다음의 적 턴에 있어서 이동처 위치 후보에 대한 공격을 실시할 수 없다고 판단했을 경우, ID「3」에 관련되는 대화창 화상을 합성용 화상에 부가한다 (S114). 이 처리는 S112 의 처리와 동일하게 실시된다.
적 유닛 선출부 (76) 는, ID「En」의 적 유닛에 관해서 S107 내지 S114 의 처리를 실행하면, 변수 n 을 인크리먼트한다 (S115). 그리고, 변수 n 이 Nmax 이하인지 여부를 판단한다 (S116). 여기서, Nmax 는 적 유닛의 총수를 나타내는 소정의 상수이다. 본 실시형태에서는「5」이다.
적 유닛 선출부 (76) 는, 변수 n 이 Nmax 이하라고 판단했을 경우, ID「En」의 적 유닛에 관해서 S107 내지 S114 의 처리를 실행한다. 이렇게 하여, 모든 적 유닛에 관해서 S107 내지 S114 의 처리가 실행되게 된다.
또한, 플레이어 유닛 위치 갱신부 (78) 는 결정 조작이 실시되었다고 판단했을 경우 (S103), 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 위치를 갱신한다 (S118). 즉, 이동처 후보 접수부 (74) 에 기억되는 이동처 위치 후보 정보에 의해 나타나는 위치를, 유닛 테이블의 이동 지시 대상 플레이어 유닛의 현재 위치 필드에 저장한다.
그 후, 표시 제어부 (82) 는 게임 화면을 VRAM 상에 생성한다 (S119). 구체적으로는, 표시 제어부 (82) 는,「플레이어 유닛 오브젝트 및 적 유닛 오브젝트가 유닛 테이블의 내용 (현재 위치 필드) 에 기초하여 배치된 가상 3 차원 공간 」을 소여의 시점에서 본 모습을 나타내는 시야 화상을 생성한다. 또, 표시 제어부 (82) 는, 상기 시야 화상과 동일한 사이즈이며, 전체면이 투명한 합성용 화상을 생성함과 함께, 그 합성용 화상에 마커 화상 (56) 이나 커서 화상 (60) 을 부가한다. 그 후, 표시 제어부 (82) 는, 시야 화상과 합성용 화상과 합성하여 이루어지는 화상을 VRAM 상에 생성한다. VRAM 상에 생성된 화상이 게임 화면으로서 소정의 타이밍으로 표시부 (84) 에 표시된다.
이상으로 설명한 처리는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 게임 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
이상 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 에 의하면, 상기 대화창 화상이 표시되기 때문에, 플레이어 유닛을 이동처 위치 후보에 이동시켰을 경우에 있어서「어느 적 유닛에 대해서 공격을 실시할 수 있는지」,「그 공격에 의해 적 유닛의 히트 포인트를 0 으로 할 수 있는지」또는「다음의 적 유닛에 있어서 어느 적 유닛으로부터 공격을 받을 가능성이 있는지」등을 플레이어가 대화창 화상의 내용 및 형상으로부터 언뜻 보아 파악할 수 있게 되어 있다. 이 결과, 게임 장치 (10) 에 의하면, 개개의 적 유닛의 파라미터 정보 (예를 들어, 히트 포인트, 이동력 파라미터, 공격력 파라미터, 공격 가능 범위 파라미터 및 방어력 파라미터 등) 를 확인할 필요가 없어져, 플레이어 유닛의 이동처 위치를 결정할 때에 플레이어가 느끼는 스트레스를 경감시킬 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상으로 설명한 실시형태로 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 이동 지시 대상 플레이어 유닛 이외의 플레이어 유닛, 즉 아군 유닛 (이동 목표 후보 화상) 에 대응되어 대화창 화상을 표시하도록 해도 된다. 예를 들어, 이동 지시 대상 플레이어 유닛이 이동처 위치 후보까지 이동하면, 이동 지시 대상 플레이어 유닛과의 관계에 있어서 게임 이벤트 (예를 들어, 회화 이벤트나 협력 공격 이벤트) 를 발생시키는 아군 유닛이 존재하는 경우에는, 그 이동 지시 위치 후보에 커서 화상 (60) 이 이동한 타이밍에, 그 아군 유닛에 대응되어 대화창 화상 (예를 들어, 회화나 협력 공격이 가능한 취지를 나타내는 대화창 화상) 을 표시하도록 해도 된다.
또, 예를 들어, 플레이어 유닛이나 적 유닛의 위치, 이동처 위치나 이동처 위치 후보는 가상 3 차원 공간 (64) 에 있어서의 위치로서 관리되는 것으로 하여 설명했는데, 이들의 위치는 게임 화면 상의 위치여도 된다. 즉, 본 발명은, 게임 화면이 3 차원 그래픽스 기술을 이용하여 표시되는 게임뿐만 아니라, 게임 화면이 2 차원 그래픽스 기술을 이용하여 표시되는 게임에도 적용할 수 있는 것이다.
또, 예를 들어, 본 발명은 시뮬레이션 게임뿐만 아니라, 다른 종류의 게임에도 적용할 수 있다.
또, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했는데, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 13 은, 통신 네트워크를 이용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 기초하여 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 방법을 설명한다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터 베이스 (102), 서버 (104), 통신 네 트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말기 ; 112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어, 인터넷이나 케이블 텔레비전 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터 베이스 (정보 기억 매체 ; 102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 이용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독 출력하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구원으로 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 했는데, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (12)

  1. 이동 지시 대상 화상과, 이동 목표 후보 화상을 포함하는 게임 화면을 표시하는 게임 장치에 있어서,
    상기 이동 지시 대상 화상의 이동처 위치 후보의 지정을 접수하는 이동처 후보 지정 접수 수단과,
    상기 이동처 위치 후보와, 상기 이동 목표 후보 화상의 위치가 소정 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 이동 목표 후보 화상에 관한 표시 출력을, 상기 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와, 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 실시하게 하는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하는 안내 화상을, 상기 이동 목표 후보 화상의 위치에 기초하는 위치에 표시시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 안내 화상은, 상기 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와, 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하는 메세지 문자열을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 안내 화상은, 상기 메세지 문자열을 대화창 내에 포함하여 이루어지는 대화창 화상이고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 대화창의 형상을, 상기 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 화면에는 복수의 상기 이동 목표 후보 화상이 표시되고,
    상기 판정 수단은, 상기 복수의 이동 목표 후보 화상의 각각에 대해서, 그 이동 목표 후보 화상의 위치와, 상기 이동처 위치 후보가 상기 소정 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 소정 조건을 만족시키면 상기 판정 수단에 의해 판정된 각 이동 목표 후보 화상에 관한 표시 출력을, 그 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 실시하게 하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 이동 지시 대상 화상과, 이동 목표 후보 화상을 포함하는 게임 화면을 표시하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 이동 지시 대상 화상의 이동처 위치 후보의 지정을 접수하기 위한 이동처 후보 지정 접수 단계와,
    상기 이동처 위치 후보와, 상기 이동 목표 후보 화상의 위치가 소정 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하기 위한 판정 단계와,
    상기 판정 단계에 의한 판정 결과에 따라, 상기 이동 목표 후보 화상에 관한 표시 출력을, 상기 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 실시하게 하기 위한 표시 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  7. 이동 지시 대상 화상과, 이동 목표 후보 화상을 포함하는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 이동 지시 대상 화상의 이동처 위치 후보의 지정을 접수하는 이동처 후보 지정 접수 수단,
    상기 이동처 위치 후보와, 상기 이동 목표 후보 화상의 위치가 소정 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및
    상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 이동 목표 후보 화상에 관한 표시 출력을, 상기 이동 목표 후보 화상에 대응되는 파라미터 정보와 상기 이동 지시 대상 화상에 대응되는 파라미터 정보에 기초하여 실시하게 하는 표시 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 이동 지시 대상 화상은 이동 지시 대상 캐릭터이고,
    상기 이동 목표 후보 화상은 적 캐릭터이고,
    상기 게임 장치는,
    상기 이동 지시 대상 캐릭터의 현재 위치에 관한 정보와, 상기 이동 지시 대상 캐릭터의 공격 가능 범위에 관한 제 1 공격 가능 범위 정보를 기억하는 이동 지시 대상 캐릭터 정보 기억 수단과,
    상기 적 캐릭터의 현재 위치에 관한 정보와, 상기 적 캐릭터의 이동 가능 거리에 관한 정보와, 상기 적 캐릭터의 공격 가능 범위에 관한 제 2 공격 가능 범위 정보를 기억하는 적 캐릭터 정보 기억 수단을 포함하고,
    상기 이동처 후보 지정 접수 수단은, 상기 이동 지시 대상 캐릭터의 이동처 위치 후보의 지정을 접수하고,
    상기 판정 수단은,
    상기 이동처 위치 후보로부터 상기 제 1 공격 가능 범위 정보에 기초하는 범위 내에, 상기 적 캐릭터의 현재 위치가 포함되는지 여부를, 상기 이동 지시 대상 캐릭터 정보 기억 수단 및 상기 적 캐릭터 정보 기억 수단의 기억 내용에 기초하여 판정하는 제 1 판정 수단과,
    상기 적 캐릭터가 현재 위치로부터 이동 가능한 위치이고, 그 위치로부터 상기 제 2 공격 가능 범위 정보에 기초하는 범위 내에 상기 이동처 위치 후보가 포함되는 위치가 존재하는지 여부를, 상기 적 캐릭터 정보 기억 수단의 기억 내용에 기초하여 판정하는 제 2 판정수단을 포함하고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 제 1 판정 수단에 의한 판정 결과와, 상기 제 2 판정 수단에 의한 판정 결과의 조합에 대응하는 표시 출력을 상기 적 캐릭터에 관한 표시 출력으로서 실시시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은,
    상기 제 1 판정 수단에 의한 판정 결과와, 상기 제 2 판정 수단에 의한 판정 결과의 조합에 대응하는 안내 화상을 표시시키는 수단과,
    상기 안내 화상의 표시 위치를 상기 적 캐릭터의 현재 위치에 기초하여 결정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 안내 화상은, 상기 제 1 판정 수단에 의한 판정 결과와, 상기 제 2 판정 수단에 의한 판정 결과의 조합에 대응하는 메시지 문자열을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 안내 화상은, 상기 메시지 문자열을 대화창 내에 포함하여 이루어지는 대화창 화상이고,
    상기 대화창의 형상은, 상기 제 1 판정 수단에 의한 판정 결과와, 상기 제 2 판정 수단에 의한 판정 결과의 조합에 대응하는 형상인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 제 8 항 내지 제 11 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 화면에는 복수의 적 캐릭터가 표시되고,
    상기 적 캐릭터의 정보 기억 수단은, 상기 복수의 적 캐릭터의 각각에 대하여, 그 적 캐릭터의 현재 위치에 관한 정보와, 그 적 캐릭터의 이동 가능 거리에 관한 정보와, 그 적 캐릭터의 공격 가능 범위에 관한 제 2 공격 가능 범위 정보를 기억하고,
    상기 제 1 및 제 2 판정 수단에 의한 판정은 상기 복수의 적 캐릭터의 각각에 대하여 실시되고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 복수의 적 캐릭터의 각각에 관한 표시 출력으로서, 상기 제 1 판정 수단에 의한, 상기 이동처 위치 후보로부터 상기 제 1 공격 가능 범위 정보에 기초하는 범위 내에 그 적 캐릭터의 현재 위치가 포함되는지 여부의 판정 결과와, 상기 제 2 판정 수단에 의한, 그 적 캐릭터가 현재 위치로부터 이동 가능한 위치이고, 그 위치로부터 상기 제 2 공격 가능 범위 정보에 기초하는 범위 내에 상기 이동처 위치 후보가 포함되는 위치가 존재하는지 여부의 판정 결과의 조합에 대응하는 표시 출력을 실시시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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