KR101131026B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 - Google Patents

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Abstract

게임 캐릭터의 조작에 관한 흥취를 향상시킬 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다. 파라미터 기억 수단 (92a) 은, 게임 캐릭터의 파라미터를 기억한다. 파라미터 조건 기억 수단 (92b) 은, 조작값 조건에 대응시켜 파라미터 조건을 기억한다. 취득 수단 (90) 은, 사용자의 조작에 기초하는 조작값을 취득한다. 판정 수단 (94) 은, 취득 수단 (90) 에 의해 취득된 조작값이 만족하는 조작값 조건에 대응지어진 파라미터 조건을 파라미터가 만족시키는지 여부를 판정한다. 제어 수단 (96) 은, 판정 수단 (94) 에 의한 판정 결과에 기초하여 게임 캐릭터의 동작을 제어한다.

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, METHOD FOR CONTROLLING GAME DEVICE, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
사용자의 조작에 기초하여 게임 캐릭터가 동작하는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 사용자의 조작에 기초하여 선수 캐릭터가 동작하는 스포츠 게임 등이 알려져 있다.
일본 공개특허공보 2006-204671호
상기와 같은 게임에서는, 게임 캐릭터의 조작에 관한 흥취를 향상시키는 것이 강력하게 요망된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 게임 캐릭터의 조작에 관한 흥취를 향상시킬 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 게임 캐릭터의 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단과, 조작값 조건에 대응시켜 파라미터 조건을 기억하는 파라미터 조건 기억 수단과, 사용자의 조작에 기초하는 조작값을 취득하는 조작값 취득 수단과, 상기 조작값 취득 수단에 의해 취득된 상기 조작값이 만족하는 상기 조작값 조건에 대응지어진 상기 파라미터 조건을 상기 파라미터가 만족시키는지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 제어 수단을 포함한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 게임 캐릭터의 파라미터를 기억하여 이루어지는 파라미터 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와, 조작값 조건에 대응시켜 파라미터 조건을 기억하여 이루어지는 파라미터 조건 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와, 사용자의 조작에 기초하는 조작값을 취득하는 조작값 취득 단계와, 상기 조작값 취득 단계에서 취득된 상기 조작값이 만족하는 상기 조작값 조건에 대응지어진 상기 파라미터 조건을 상기 파라미터가 만족시키는지 여부를 판정하는 판정 단계와, 상기 판정 단계에서의 판정 결과에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 제어 단계를 포함한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 게임을 실행하는 게임 장치로서, 휴대 게임기, 거치형 게임기 (가정용 게임기), 업무용 게임 장치, 퍼스널 컴퓨터, 휴대 전화기나 휴대 정보 단말 (PDA) 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 게임 캐릭터의 파라미터를 기억하여 이루어지는 파라미터 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단, 조작값 조건에 대응시켜 파라미터 조건을 기억하여 이루어지는 파라미터 조건 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단, 사용자의 조작에 기초하는 조작값을 취득하는 조작값 취득 수단, 상기 조작값 취득 수단에 의해 취득된 상기 조작값이 만족하는 상기 조작값 조건에 대응지어진 상기 파라미터 조건을 상기 파라미터가 만족시키는지 여부를 판정하는 판정 수단, 및 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명에 의하면, 게임 캐릭터의 조작에 관한 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제어 수단은, 상기 게임 캐릭터의 동작의 대상이 되는 대상물의 거동을 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 제어하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터 조건 기억 수단은, 조작값 범위에 대응시켜 파라미터값 범위를 기억하도록 해도 된다. 상기 판정 수단은, 상기 조작값 취득 수단에 의해 취득된 상기 조작값이 속하는 상기 조작값 범위에 대응지어진 상기 파라미터값 범위에 상기 파라미터의 값이 속하는지 여부를 판정하도록 해도 된다. 상기 제어 수단은, 상기 파라미터의 값이 상기 파라미터값 범위에 속하지 않는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정된 경우, 그 파라미터의 값과 그 파라미터값 범위의 대표값의 차에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작을 제어하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터 조건 기억 수단은, 조작값 범위에 대응시켜 파라미터값 범위를 기억하도록 해도 된다. 상기 판정 수단은, 상기 조작값 취득 수단에 의해 취득된 상기 조작값이 속하는 상기 조작값 범위에 대응지어진 상기 파라미터값 범위에 상기 파라미터의 값이 속하는지 여부를 판정하도록 해도 된다. 상기 제어 수단은, 상기 파라미터의 값이 상기 파라미터값 범위에 속하지 않는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 조작값 취득 수단에 의해 취득된 상기 조작값과, 상기 파라미터의 값이 속하는 상기 파라미터값 범위에 대응지어진 상기 조작값 범위의 대표값의 차에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작을 제어하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임은, 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임이어도 된다. 상기 게임 캐릭터는 선수 캐릭터여도 된다. 상기 파라미터는, 상기 선수 캐릭터의 드리블 동작에 관한 드리블 파라미터를 포함하도록 해도 된다. 상기 조작값 취득 수단은, 상기 선수 캐릭터에게 상기 드리블 동작을 지시하기 위한 드리블 조작에 기초하는 상기 조작값을 취득하도록 해도 된다. 상기 제어 수단은, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 선수 캐릭터의 상기 드리블 동작을 제어하는 드리블 동작 제어 수단을 포함하도록 해도 된다. 상기 드리블 동작 제어 수단은, 상기 드리블 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족시키지 않는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정되는 경우에는, 상기 드리블 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족시키는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정되는 경우에 비하여, 상기 드리블 동작 중에 있어서의 상기 선수 캐릭터와 상기 이동체 사이의 거리가 커지도록 상기 선수 캐릭터의 상기 드리블 동작을 제어하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임은, 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임이어도 된다. 상기 게임 캐릭터는 선수 캐릭터여도 된다. 상기 파라미터는, 상기 선수 캐릭터의 패스 동작에 관한 패스 파라미터를 포함하도록 해도 된다. 상기 조작값 취득 수단은, 상기 선수 캐릭터에게 상기 패스 동작을 지시하기 위한 패스 조작에 기초하는 상기 조작값을 취득하도록 해도 된다. 상기 제어 수단은, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 선수 캐릭터의 상기 패스 동작을 제어하는 패스 동작 제어 수단을 포함하도록 해도 된다. 상기 패스 동작 제어 수단은, 상기 패스 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족시키지 않는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정되는 경우에는, 상기 패스 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족시키는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정되는 경우에 비하여, 상기 사용자가 지시한 패스 방향과 상기 선수 캐릭터의 패스 방향 사이의 어긋남이 커지도록 상기 선수 캐릭터의 상기 패스 동작을 제어하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임은, 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임이어도 된다. 상기 게임 캐릭터는 선수 캐릭터여도 된다. 상기 파라미터는, 상기 선수 캐릭터의 슛 동작에 관한 슛 파라미터를 포함하도록 해도 된다. 상기 조작값 취득 수단은, 상기 선수 캐릭터에게 상기 슛 동작을 지시하기 위한 슛 조작에 기초하는 상기 조작값을 취득하도록 해도 된다. 상기 제어 수단은, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 선수 캐릭터의 상기 슛 동작을 제어하는 슛 동작 제어 수단을 포함하도록 해도 된다. 상기 슛 동작 제어 수단은, 상기 슛 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족시키지 않는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정되는 경우에는, 상기 슛 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족시키는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정되는 경우에 비하여, 상기 사용자가 지시한 슛 방향과 상기 선수 캐릭터의 슛 방향 사이의 어긋남이 커지도록 상기 선수 캐릭터의 상기 슛 동작을 제어하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제어 수단은, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작의 종류를 제어하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임은, 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임이어도 된다. 상기 게임 캐릭터는 선수 캐릭터여도 된다. 상기 게임 장치는, 상기 사용자가 가리키는 위치를 취득하는 지시 위치 취득 수단과, 상기 사용자가 상기 이동체를 가리킨 경우, 상기 이동체의 이동 궤도의 입력 조작을 받아들이는 접수 수단을 포함하도록 해도 된다. 상기 조작값 취득 수단은, 상기 이동체의 상기 이동 궤도의 입력 조작에 관한 조작값을 취득하도록 해도 된다. 상기 제어 수단은, 상기 사용자가 입력한 상기 이동체의 상기 이동 궤도와, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 상기 선수 캐릭터의 동작을 제어하도록 해도 된다.
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 외관을 나타내는 도면이다.
도 2 는 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 외관을 나타내는 도면이다.
도 3 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 4 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 드리블 동작에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은 드리블 동작에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 9 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 패스 동작에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 11 은 패스 동작에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 12 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은 슛 동작에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 14 는 슛 동작에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 15 는 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 16 은 파라미터 조건 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 17 은 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 18 은 궤도 데이터에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
발명을 실시하기 위한 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 여기에서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를 휴대 게임기를 사용하여 실현시키는 경우에 대하여 설명한다.
[1. 게임 장치의 구성]
도 1 및 도 2 는 본 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) (휴대 게임기 (12)) 의 외관을 나타낸다. 도 3 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 의 하드웨어 구성을 나타낸다.
도 1 은 게임 장치 (10) 를 정면 전방에서 바라본 모습을 나타내는 사시도이다. 도 1 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 제 1 케이싱 (20) 과 제 2 케이싱 (30) 을 포함한다. 제 1 케이싱 (20) 과 제 2 케이싱 (30) 은 힌지부 (14) 를 통하여 결합된다. 제 1 케이싱 (20) 의 표면 (20a) 에는 터치 스크린 (22), 십자 버튼 (24c), 버튼 (24a, 24b, 24x, 24y) 이 형성되어 있다. 터치 스크린 (22) 은 제 1 액정 표시부 (22a) 와, 제 1 액정 표시부 (22a) 상에 중첩된 터치 패널 (22b) 을 포함한다 (도 3 참조). 십자 버튼 (24c) 은, 예를 들어 방향 지시 조작에 사용되고, 버튼 (24a, 24b, 24x, 24y) 은 각종 조작에 사용된다. 한편, 제 2 케이싱 (30) 의 표면 (30a) 에는 제 2 액정 표시부 (32) 가 형성되어 있다. 제 2 케이싱 (30) 에는 스피커 (34) 가 내장되어 있다.
도 2 는 접은 상태 (제 1 케이싱 (20) 의 표면 (20a) 과 제 2 케이싱 (30) 의 표면 (30a) 이 합쳐진 상태) 의 게임 장치 (10) 의 배면도이다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 제 1 케이싱 (20) 의 배면측 측면의 좌우에는 버튼 (24l, 24r) 이 각각 형성된다. 또, 제 1 케이싱 (20) 의 배면측 측면의 중앙에는, 정보 기억 매체인 게임 메모리 카드 (40) (도 3 참조) 를 장착할 수 있는 메모리 카드 슬롯 (26) 이 형성되어 있다. 또한, 게임 장치 (10) 에는 전원 스위치 등의 도시되지 않은 다른 부재도 장착되어 있다.
도 3 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 터치 스크린 (22) (제 1 액정 표시부 (22a) 및 터치 패널 (22b)), 조작키부 (24), 메모리 카드 슬롯 (26), 제 2 액정 표시부 (32), 스피커 (34), 버스 (42), 마이크로 프로세서 (44), 주기억 (46), 화상 처리부 (48), 입출력 처리부 (50), 음성 처리부 (52) 및 통신 인터페이스 (54) 를 포함한다. 이들은 전지 (도시 생략) 와 함께 케이싱 내에 수용되어 있으며, 이 전지에 의해 구동된다.
마이크로 프로세서 (44) 는, 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나, 게임 메모리 카드 (40) 에 저장되는 프로그램이나 데이터에 기초하여 게임 장치 (10) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (46) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성된다. 게임 메모리 카드 (40) 로부터 판독된 프로그램이, 주기억 (46) 에 필요에 따라 기록된다. 주기억 (46) 은 마이크로 프로세서 (44) 의 작업용 메모리로서도 사용된다. 버스 (42) 는 어드레스 및 데이터를 게임 장치 (10) 의 각 부에서 주고받기 위해 사용된다. 마이크로 프로세서 (44), 주기억 (46), 화상 처리부 (48) 및 입출력 처리부 (50) 는, 버스 (42) 에 의해 상호 데이터 통신할 수 있게 접속된다.
제 1 액정 표시부 (22a) 및 제 2 액정 표시부 (32) 는 공지된 액정 표시 패널이다. 화상 처리부 (48) 는 VRAM 을 포함한다. 화상 처리부 (48) 는 마이크로 프로세서 (44) 로부터의 지시에 따라 화상을 VRAM 상에 묘화한다. VRAM 상에 묘화된 화상은, 소정의 타이밍에 제 1 액정 표시부 (22a) 또는 제 2 액정 표시부 (32) 에 표시된다.
입출력 처리부 (50) 는, 마이크로 프로세서 (44) 가 터치 패널 (22b), 조작키부 (24), 메모리 카드 슬롯 (26), 음성 처리부 (52) 또는 통신 인터페이스 (54) 와 데이터를 수수하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (50) 에는 터치 패널 (22b), 조작키부 (24), 메모리 카드 슬롯 (26), 음성 처리부 (52) 및 통신 인터페이스 (54) 가 접속된다.
조작키부 (24) 는 사용자가 조작 입력을 행하기 위한 입력 수단이다. 조작키부 (24) 는 십자 버튼 (24c), 버튼 (24a, 24b, 24x, 24y, 24l, 24r) 을 포함한다. 입출력 처리부 (50) 는 일정 주기마다 (예를 들어, 1/60 초마다) 조작키부 (24) 의 각 부의 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (42) 를 통하여 마이크로 프로세서 (44) 에 공급한다. 마이크로 프로세서 (44) 는 사용자의 조작 내용을 그 조작 신호에 기초하여 판단한다. 터치 패널 (22b) 도 사용자가 조작 입력을 행하기 위한 입력 수단이다. 터치 패널 (22b) 은, 사용자에 의해 가압된 위치에 따른 가압 위치 정보를 입출력 처리부 (50) 를 통하여 마이크로 프로세서 (44) 에 공급한다. 마이크로 프로세서 (44) 는 사용자가 가압한 터치 패널 (22b) 상의 위치를 그 가압 위치 정보에 기초하여 판단한다.
메모리 카드 슬롯 (26) 은 게임 메모리 카드 (40) 에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 게임 메모리 카드 (40) 는, 프로그램이나 데이터가 기억되는 ROM 과, 예를 들어 세이브 데이터 등이 기억되는 EEPROM 을 포함한다. 또한, 여기에서는 프로그램이나 데이터를 게임 장치 (10) 에 공급하기 위해 게임 메모리 카드 (40) 를 사용하지만, 광 디스크 등의 다른 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또는 인터넷 등의 통신 네트워크를 통하여 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 게임 장치 (10) 에 공급하도록 해도 된다. 혹은 적외선 통신 등의 각종 데이터 통신을 이용하여 프로그램이나 데이터를 게임 장치 (10) 에 공급하도록 해도 된다.
음성 처리부 (52) 는 사운드 버퍼를 포함하며, 게임 메모리 카드 (40) 로부터 사운드 버퍼에 판독된 각종 음성 데이터를 스피커 (34) 로부터 출력한다. 통신 인터페이스 (54) 는 게임 장치 (10) 를 통신 네트워크에 접속시키기 위한 인터페이스이다.
상기의 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는, 예를 들어 사용자가 조작하는 제 1 팀과, 제 2 팀 사이의 축구 시합을 본뜬 축구 게임이 실행된다. 이 축구 게임은, 게임 메모리 카드 (40) 에 기억된 프로그램을 마이크로 프로세서 (44) 가 실행함으로써 실현된다. 이하, 이 축구 게임에 대하여 설명한다.
[2. 게임 화면]
도 4 는 축구 게임의 게임 화면의 일례를 나타낸다. 도 4 에 나타내는 게임 화면 (60) 은, 예를 들어 3 차원 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 생성된다. 도 4 에 나타내는 게임 화면 (60) 에는, 축구 볼을 나타내는 볼 (62) (이동체) 과, 축구 선수를 나타내는 선수 캐릭터 (64a, 64b, 64c, 66a, 66b, 66c) 가 표시되어 있다. 선수 캐릭터 (64a, 64b, 64c) 는 제 1 팀에 소속되어 있고, 선수 캐릭터 (66a, 66b, 66c) 는 제 2 팀에 소속되어 있다. 도 4 에 나타내는 게임 화면 (60) 은, 어느 선수 캐릭터도 볼 (62) 을 갖고 있지 않은 상태를 나타내고 있다.
[3. 사용자가 행하는 조작]
축구 게임에서 사용자가 행하는 조작에 대하여 설명한다. 이 축구 게임에서는, 사용자는 볼 (62) 을 가리키거나 볼 (62) 에 이동 지시를 줌으로써, 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터에게 행동 지시를 하게 되어 있다. 이하에서는, 선수 캐릭터를 원하는 위치 (예를 들어, 볼 (62) 위치) 까지 이동시키기 위한 조작이나, 선수 캐릭터에게 드리블, 패스 또는 슛을 하게 하기 위한 조작에 대하여 주로 설명한다.
[3-1. 이동 조작]
먼저, 원하는 위치로 선수 캐릭터를 이동시키기 위한 조작에 대하여 설명한다. 선수 캐릭터를 이동 목표 위치까지 이동시키는 경우, 사용자는, 이동 목표 위치에 대응하는 터치 패널 (22b) 상의 위치를 터치펜으로 가압함으로써 이동 목표 위치를 지시한다. 사용자가 이동 목표 위치를 지시한 경우, 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 이동 목표 위치에 가장 가까운 선수 캐릭터가 이동 목표 위치를 향하여 이동한다. 또한, 이하에서는, 터치 패널 (22b) 을 가압하기 위해 터치펜을 사용하는 것으로 하여 설명하지만, 예를 들어 손가락 등으로 터치 패널 (22b) 을 가압하도록 해도 된다.
어느 선수 캐릭터도 볼 (62) 을 갖고 있지 않은 경우, 사용자는, 제 1 팀의 선수 캐릭터에게 볼 (62) 을 갖게 하기 위해, 볼 (62) 이 표시된 영역에 대응하는 터치 패널 (22b) 상의 영역을 터치펜으로 가압한다. 또한, 이하에서는, 볼 (62) 이 표시된 영역에 대응하는 터치 패널 (22b) 상의 영역을 가압하는 것을 간단히 「볼 (62) 을 지시한다」 또는 「볼 (62) 을 가압한다」와 같이 기재한다.
도 4 에 나타내는 상태에서 사용자가 볼 (62) 을 지시한 경우, 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 가장 볼 (62) 에 가까운 선수 캐릭터 (64a) 가 볼 (62) 을 향하여 이동한다. 그리고, 선수 캐릭터 (64a) 가 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터 (66a, 66b, 66c) 보다 먼저 볼 (62) 에 도달한 경우, 선수 캐릭터 (64a) 는 볼 (62) 을 갖는다. 도 5 는 이 경우의 게임 화면 (60) 의 일례를 나타낸다. 이와 같이, 사용자는 볼 (62) 을 가리킴으로써, 볼 (62) 을 향하여 이동할 것을 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터에게 지시할 수 있게 되어 있다.
[3-2. 드리블 조작]
다음으로, 볼 (62) 을 갖고 있는 선수 캐릭터에게 드리블을 하게 하기 위한 조작 (드리블 조작) 에 대하여 설명한다. 예를 들어, 도 5 에 나타내는 게임 화면 (60) 에서 볼 (62) 을 갖고 있는 선수 캐릭터 (64a) 에게 드리블을 하게 하는 경우, 사용자는, 선수 캐릭터 (64a) 가 드리블하면서 이동할 때의 볼 (62) 의 궤도 (이하, 「드리블의 궤도」로 기재한다) 를 입력함으로써, 볼 (62) 에 이동 지시를 준다. 구체적으로는, 사용자는, 볼 (62) 을 터치펜으로 가압하고, 그 후에 터치펜의 끝을 터치 패널 (22b) 상에서 미끄러지게 함으로써, 볼 (62) 에 대한 이동 지시 (드리블 궤도의 입력) 를 한다. 볼 (62) 에 대한 이동 지시 (드리블 궤도의 입력) 가 행해지면, 그 내용 (궤도) 에 기초하여, 볼 (62) 을 갖고 있는 선수 캐릭터 (64a) 는 드리블 동작을 실시한다. 이와 같이, 사용자는 볼 (62) 에 이동 지시를 줌으로써, 볼 (62) 을 갖고 있는 선수 캐릭터에게 드리블 동작을 지시할 수 있게 되어 있다. 또한, 이하에서는, 터치펜의 끝을 터치 패널 (22b) 상에서 미끄러지게 하는 조작을 「슬라이드 조작」으로 기재한다.
도 6 은 드리블 조작이 행해진 경우의 게임 화면 (60) 의 일례를 나타낸다. 도 6 에서의 궤도 (70) 는, 사용자가 입력한 드리블의 궤도를 나타내고 있다.
또한, 사용자는 슬라이드 조작 속도를 조정함으로써, 선수 캐릭터 (64a) 의 드리블 속도를 지시할 수 있다. 「드리블 속도」란 드리블을 하고 있을 때의 선수 캐릭터 (64a) 의 이동 속도이다. 또, 「슬라이드 조작 속도」란 슬라이드 조작시의 터치펜 끝의 이동 속도이다. 사용자가 입력한 궤도 (70) 의 길이를 l 로 하고, 궤도 (70) 의 입력에 소요된 시간을 t 로 한 경우, 슬라이드 조작 속도 (v) 는, 하기의 식 (A) 에 의해 산출된다.
v = l/t … (A)
슬라이드 조작 속도가 빠른 경우, 선수 캐릭터 (64a) 의 드리블 속도도 빨라진다. 단, 사용자에 의해 지시받은 속도로 드리블을 할 수 있을 정도의 드리블 능력을 선수 캐릭터 (64a) 가 구비하고 있지 않은 경우, 선수 캐릭터 (64a) 는 드리블시에 볼 (62) 을 잘 컨트롤할 수 없게 된다.
도 7 은 상기의 드리블 능력을 선수 캐릭터 (64a) 가 구비하고 있는 경우의 드리블 동작에 대하여 설명하기 위한 도면이고, 도 8 은 상기의 능력을 선수 캐릭터 (64a) 가 구비하고 있지 않은 경우의 드리블 동작에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 7 및 도 8 에서 개개의 화살표 (72) 는, 드리블 중에 선수 캐릭터 (64a) 가 볼 (62) 을 차는 방향 및 차는 힘을 나타내고 있다. 화살표 (72) 가 길수록 볼 (62) 을 찰 때의 힘이 강하다는 것을 나타내고 있다. 볼 (62) 을 찰 때의 힘이 강한 경우, 드리블 중에 있어서의 선수 캐릭터 (64a) 와 볼 (62) 사이의 최대 거리도 길어진다. 이 때문에, 화살표 (72) 의 길이는, 드리블 중에 있어서의 선수 캐릭터 (64a) 와 볼 (62) 사이의 최대 거리를 나타내고 있다고도 할 수 있다.
상기의 드리블 능력을 선수 캐릭터 (64a) 가 구비하고 있는 경우, 도 7 에 나타내는 바와 같이, 볼 (62) 을 찰 때의 힘이 비교적 작아진다. 이 때문에, 드리블 중에 있어서의 선수 캐릭터 (64a) 와 볼 (62) 사이의 거리가 비교적 작아진다. 그 결과, 드리블의 궤도 (70) 로서 도 6 에 나타내는 바와 같은 곡선이 입력된 경우에도, 선수 캐릭터 (64a) 는, 사용자가 지시한 궤도 (70) 상을 드리블할 수 있게 된다 (도 7 참조).
한편, 상기의 드리블 능력을 선수 캐릭터 (64a) 가 구비하고 있지 않은 경우, 도 8 에 나타내는 바와 같이, 볼 (62) 을 찰 때의 힘이 비교적 강해진다. 그 때문에, 드리블 중에 있어서의 선수 캐릭터 (64a) 와 볼 (62) 사이의 거리가 비교적 커져, 드리블 중에 선수 캐릭터 (64a) 는 볼 (62) 을 빼앗기기 쉬워진다. 또, 드리블의 궤도 (70) 로서 도 6 에 나타내는 바와 같은 곡선이 입력된 경우에는, 볼 (62) 을 찰 때의 힘이 비교적 강해지는 것에서 기인하여, 선수 캐릭터 (64a) 는, 사용자가 지시한 궤도 (70) 상을 드리블할 수 없게 된다 (도 8 참조). 요컨대, 드리블 중의 선수 캐릭터 (64a) (볼 (62)) 의 궤도와 사용자가 지시한 궤도 (70) 사이의 어긋남이 비교적 커진다.
이상으로부터, 사용자는, 선수 캐릭터 (64a) 의 드리블 능력을 고려하면서 슬라이드 조작 속도를 조정할 필요가 있다. 이 때문에, 선수 캐릭터 (64a) 의 드리블 능력을 고려하면서 슬라이드 조작 속도를 조정해야 한다고 하는 즐거움이 사용자에게 주어진다. 그 결과, 드리블 조작에 관한 흥취가 향상된다.
[3-3. 패스 조작]
다음으로, 선수 캐릭터에게 패스를 하게 하기 위한 조작 (패스 조작) 에 대하여 설명한다. 여기에서는, 도 5 에 나타내는 게임 화면 (60) 에서 선수 캐릭터 (64b) 에게 패스할 것을 선수 캐릭터 (64a) 에게 지시함과 함께, 선수 캐릭터 (64c) 에게 패스할 것을 선수 캐릭터 (64a) 로부터의 패스를 받는 선수 캐릭터 (64b) 에게 지시하는 경우에 대하여 설명한다.
이 경우, 사용자는, 패스시의 볼 (62) 의 궤도 (이하, 「패스의 궤도」로 기재한다) 를 입력함으로써 볼 (62) 에 이동 지시를 준다. 구체적으로는, 사용자는 소정 버튼 (예를 들어, 버튼 (24l)) 을 누르면서 터치펜으로 볼 (62) 을 가압하고, 그 후, 터치펜을 슬라이드 조작함으로써 볼 (62) 에 대한 이동 지시 (패스 궤도의 입력) 를 한다. 이 경우, 선수 캐릭터 (64b 및 64c) 가 궤도 상에 위치하도록 사용자는 패스의 궤도를 입력한다. 볼 (62) 에 대한 이동 지시 (패스 궤도의 입력) 가 행해지면, 그 내용 (궤도) 에 기초하여 선수 캐릭터 (64a, 64b) 는 패스 동작을 실시한다. 이상과 같이, 사용자는 볼 (62) 에 이동 지시를 줌으로써, 선수 캐릭터에게 패스 동작을 지시할 수 있게 되어 있다. 도 9 는 패스 조작이 행해진 경우의 게임 화면 (60) 의 일례를 나타낸다. 도 9 에 있어서의 궤도 (74) 는, 사용자가 입력한 패스의 궤도를 나타내고 있다.
또한, 사용자는 슬라이드 조작 속도를 조정함으로써 패스 속도, 즉 패스시의 볼 (62) 의 이동 속도를 지시할 수 있다. 슬라이드 조작 속도가 빠른 경우, 패스 속도도 빨라진다. 패스 속도가 빠른 경우, 패스 속도가 느린 경우에 비하여 패스가 제 2 팀의 선수 캐릭터에 의해 방해받을 가능성이 낮아진다.
단, 사용자가 지시한 속도로 정확한 패스를 할 수 있을 정도의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64a) 가 구비하고 있지 않은 경우, 선수 캐릭터 (64b) 로의 패스 정밀도가 저하된다. 마찬가지로, 사용자가 지시한 속도로 정확한 패스를 할 수 있을 정도의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64b) 가 구비하고 있지 않은 경우, 선수 캐릭터 (64c) 로의 패스 정밀도가 저하된다.
도 10 은 상기의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64a, 64b) 가 구비하고 있는 경우의 패스에 대하여 설명하기 위한 도면이고, 도 11 은 상기의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64a, 64b) 가 구비하고 있지 않은 경우의 패스에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
상기의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64a) 가 구비하고 있는 경우, 도 10 에 나타내는 바와 같이, 선수 캐릭터 (64a) 의 패스 방향 (76a) 은, 사용자가 지시한 패스 방향 (궤도 (74)) 과 거의 일치하도록 설정된다. 그 결과, 볼 (62) 이 선수 캐릭터 (64b) 를 향하여 이동한다. 한편, 상기의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64a) 가 구비하고 있지 않은 경우, 도 11 에 나타내는 바와 같이, 선수 캐릭터 (64a) 의 패스 방향 (76a) 은, 사용자가 지시한 패스 방향 (궤도 (74)) 에서 어긋난다. 즉, 상기의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64a) 가 구비하고 있는 경우에는, 선수 캐릭터 (64a) 의 패스 방향 (76a) 과 사용자가 지시한 패스 방향 (궤도 (74)) 사이의 각도 (θpa) 는 거의 0 이 되는 데에 대해, 상기의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64a) 가 구비하고 있지 않은 경우에는, 상기의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64a) 가 구비하고 있는 경우에 비하여 상기 각도 (θpa) 가 커진다. 그 결과, 선수 캐릭터 (64a) 에서 선수 캐릭터 (64b) 로의 패스가 실패한다.
또, 마찬가지로, 상기의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64b) 가 구비하고 있는 경우, 도 10 에 나타내는 바와 같이, 선수 캐릭터 (64b) 의 패스 방향 (76b) 은, 사용자가 지시한 패스 방향 (궤도 (74)) 과 거의 일치하도록 설정된다. 한편, 상기의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64b) 가 구비하고 있지 않은 경우, 도 11 에 나타내는 바와 같이, 선수 캐릭터 (64b) 의 패스 방향 (76b) 은, 사용자가 지시한 패스 방향 (궤도 (74)) 에서 어긋난다. 즉, 상기의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64b) 가 구비하고 있는 경우에는, 선수 캐릭터 (64b) 의 패스 방향 (76b) 과 사용자가 지시한 패스 방향 (궤도 (74)) 사이의 각도 (θpb) 는 거의 0 이 되는 데에 대해, 상기의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64b) 가 구비하고 있지 않은 경우에는, 상기의 패스 능력을 선수 캐릭터 (64b) 가 구비하고 있는 경우에 비하여 상기 각도 (θpb) 가 커진다. 그 결과, 선수 캐릭터 (64b) 에서 선수 캐릭터 (64c) 로의 패스가 실패한다.
이상으로부터, 사용자는, 패스에 관련된 선수 캐릭터 (64a, 64b) 의 패스 능력을 고려하면서 슬라이드 조작 속도를 조정할 필요가 있다. 이 때문에, 패스에 관련된 선수 캐릭터 (64a, 64b) 의 패스 능력을 고려하면서 슬라이드 조작 속도를 조정한다고 하는 즐거움이 사용자에게 주어진다. 그 결과, 패스 조작에 관한 흥취가 향상된다.
[3-4. 슛 조작]
다음으로, 선수 캐릭터에게 슛을 하게 하기 위한 조작 (슛 조작) 에 대하여 설명한다. 도 12 는 슛 조작에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 12 에 나타내는 게임 화면 (60) 에는, 볼 (62) 과, 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터 (64d) 와, 제 2 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (66d) 와, 골 (68) 이 표시되어 있다. 여기에서는, 선수 캐릭터 (64d) 에게 슛을 하게 하는 경우에 대하여 설명한다.
이 경우, 사용자는, 슛할 때의 볼 (62) 의 궤도 (이하, 「슛의 궤도」로 기재한다) 를 입력함으로써 볼 (62) 에 이동 지시를 준다. 구체적으로는, 사용자는 소정 버튼 (버튼 (24r)) 을 누르면서 터치펜으로 볼 (62) 을 가압하고, 그 후, 터치펜을 슬라이드 조작함으로써 볼 (62) 에 대한 이동 지시 (슛 궤도의 입력) 를 한다. 볼 (62) 에 대한 이동 지시 (슛 궤도의 입력) 가 행해지면, 그 내용 (궤도) 에 기초하여 선수 캐릭터 (64d) 는 슛 동작을 실시한다. 이와 같이, 사용자는 볼 (62) 에 이동 지시를 줌으로써, 선수 캐릭터에게 슛 동작을 지시할 수 있게 되어 있다. 도 12 에 있어서의 궤도 (78) 는, 사용자가 입력한 슛의 궤도를 나타내고 있다.
또한, 사용자는 터치펜의 슬라이드 속도를 조정함으로써 슛 속도, 즉 슛할 때의 볼 (62) 의 이동 속도를 지시할 수 있다. 슬라이드 조작 속도가 빠른 경우, 슛 속도도 빨라진다. 슛 속도가 빨라질수록 제 2 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (66d) 에 의해 슛이 방해받을 가능성이 낮아진다.
단, 슛을 하는 선수 캐릭터 (64d) 가 사용자가 지시한 속도로 정확한 슛을 할 수 있을 정도의 슛 능력을 가지고 있지 않은 경우, 슛의 정밀도가 저하된다. 도 13 은 상기의 슛 능력을 선수 캐릭터 (64d) 가 구비하고 있는 경우의 슛에 대하여 설명하기 위한 도면이고, 도 14 는 상기의 슛 능력을 선수 캐릭터 (64d) 가 구비하고 있지 않은 경우의 슛에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
상기의 슛 능력을 선수 캐릭터 (64d) 가 구비하고 있는 경우, 도 13 에 나타내는 바와 같이, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 방향 (80) 은, 사용자가 지시한 슛 방향 (궤도 (78)) 과 거의 일치하도록 설정된다. 그 결과, 슛된 볼 (62) 은, 사용자가 지시한 궤도 (78) 상을 이동한다. 한편, 상기의 슛 능력을 선수 캐릭터 (64d) 가 구비하고 있지 않은 경우, 도 14 에 나타내는 바와 같이, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 방향 (80) 은, 사용자가 지시한 슛 방향 (궤도 (78)) 에서 어긋난다. 즉, 상기의 슛 능력을 선수 캐릭터 (64d) 가 구비하고 있는 경우에는, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 방향 (80) 과 사용자가 지시한 슛 방향 (궤도 (78)) 사이의 각도 (θs) 는 거의 0 이 되는 데에 대해, 상기의 슛 능력을 선수 캐릭터 (64d) 가 구비하고 있지 않은 경우에는, 상기의 능력을 선수 캐릭터 (64d) 가 구비하고 있는 경우에 비하여 상기 각도 (θs) 가 커진다. 그 결과, 예를 들어 볼 (62) 이 골 (68) 밖을 향하여 이동할 가능성이나 골키퍼인 선수 캐릭터 (66d) 의 정면을 향하여 볼 (62) 이 이동할 가능성이 높아진다.
이상으로부터, 사용자는, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 능력을 고려하면서 슬라이드 조작 속도를 조정할 필요가 있다. 이 때문에, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 능력을 고려하면서 슬라이드 조작 속도를 조정한다고 하는 즐거움이 사용자에게 주어진다. 슛 조작에 관한 흥취가 향상된다.
[3-5. 디펜스 조작]
다음으로, 제 2 팀의 선수 캐릭터가 볼 (62) 을 갖고 있는 경우의 조작 (디펜스 조작) 에 대하여 설명한다. 제 2 팀의 선수 캐릭터가 볼 (62) 을 갖고 있는 경우, 사용자는, 제 1 팀의 선수 캐릭터에게 볼 (62) 을 빼앗도록 지시한다. 구체적으로는, 사용자는 터치펜으로 볼 (62) 을 지시한다. 이 경우, 제 1 팀의 선수 캐릭터 중에서 볼 (62) 에 가장 가까운 선수 캐릭터가 볼 (62) 을 빼앗기 위해 볼 (62) 을 향하여 이동한다. 또한, 볼 (62) 이외의 위치를 사용자가 지시한 경우에는, 제 1 팀의 선수 캐릭터 중에서 그 지시 위치에 가장 가까운 선수 캐릭터가 그 지시 위치를 향하여 이동한다. 이와 같이, 사용자는 볼 (62) 을 가리킴으로써, 볼 (62) 을 갖고 있는 제 2 팀의 선수 캐릭터에 대한 수비를 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터에게 지시할 수 있게 되어 있다.
[4. 기능 블록]
다음으로, 상기의 축구 게임을 실현시키기 위한 구성에 대하여 설명한다. 도 15 는 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 블록 중 본 발명에 관련된 기능 블록을 나타낸다. 도 15 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 조작값 취득부 (90) 와, 게임 데이터 기억부 (92) 와, 판정부 (94) 와, 동작 제어부 (96) 를 포함한다. 게임 데이터 기억부 (92) 는, 예를 들어 게임 메모리 카드 (40) 및 주기억 (46) 을 주로 하여 실현된다. 조작값 취득부 (90), 판정부 (94) 및 동작 제어부 (96) 는, 예를 들어 마이크로 프로세서 (44) 를 주로 하여 실현된다.
[4-1. 조작값 취득부]
조작값 취득부 (90) 는 사용자의 조작에 기초하여 조작값을 취득한다. 본 실시형태의 경우, 조작값 취득부 (90) (지시 위치 취득 수단) 는, 사용자가 가리키고 있는 위치를 소정 시간 (예를 들어, 1/60 초) 마다 취득한다. 또, 조작값 취득부 (90) 는, 사용자가 볼 (62) 을 가리켰는지 여부를 판정한다. 사용자가 볼 (62) 을 가리킨 경우, 조작값 취득부 (90) (접수 수단) 는, 슬라이드 조작을 볼 (62) 의 이동 궤도 (드리블, 패스 또는 슛의 궤도) 의 입력 조작으로서 받아들인다. 또한, 조작값 취득부 (90) 는 슬라이드 조작의 조작값을 취득한다. 예를 들어, 슬라이드 조작의 조작값은 슬라이드 조작 속도이다. 슬라이드 조작에 의해 입력된 궤적의 길이를 l 로 하고, 그 궤적을 입력하기 위해 소요된 시간의 길이를 t 로 하면, 슬라이드 조작 속도 (v) 는, 상기의 식 (A) 에 의해 산출된다.
또한, 슬라이드 조작의 조작값은, 슬라이드 조작에 의해 입력된 궤적의 길이나, 슬라이드 조작에 의해 입력된 궤적의 구부러진 상태를 나타내는 수치여도 된다. 또, 조작값 취득부 (90) 는, 슬라이드 조작 이외 조작의 조작값을 취득하도록 해도 된다. 예를 들어, 조작값 취득부 (90) 는, 버튼 (예를 들어, 버튼 (24a) 등) 을 누르는 조작의 조작값을 취득하도록 해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 버튼이 감압 버튼이고, 버튼이 눌려졌을 때의 강도를 나타내는 수치가 출력되는 경우, 그 수치가 조작값으로서 취득되도록 해도 된다. 또는 사용자가 버튼 (예를 들어, 버튼 (24a) 등) 을 누른 횟수가 조작값으로서 취득되도록 해도 된다.
[4-2. 게임 데이터 기억부]
게임 데이터 기억부 (92) 는, 축구 게임을 실행시키기 위한 데이터를 기억한다. 예를 들어, 게임의 현재 상황을 나타내는 데이터가 게임 데이터 기억부 (92) 에 기억된다. 예를 들어, 하기에 나타내는 바와 같은 데이터가 기억된다.
(1) 선수 캐릭터의 현재 상태 (예를 들어, 위치, 자세나 이동 방향 등) 를 나타내는 데이터
(2) 볼 (62) 의 현재 상태 (예를 들어, 위치나 이동 방향 등) 를 나타내는 데이터
(3) 볼 (62) 을 갖고 있는 선수 캐릭터를 나타내는 데이터
(4) 양팀의 득점 상황이나 경과 시간을 나타내는 데이터
또, 게임 데이터 기억부 (92) 는, 파라미터 기억부 (92a) 및 파라미터 조건 기억부 (92b) 를 포함한다. 파라미터 기억부 (92a) 는 선수 캐릭터의 파라미터를 기억한다. 구체적으로는, 선수 캐릭터의 각종 능력의 높이를 나타내는 능력 파라미터가 파라미터 기억부 (92a) 에 기억된다. 예를 들어, 하기에 나타내는 바와 같은 능력 파라미터가 기억된다.
(1) 드리블 능력의 높이를 나타내는 드리블 파라미터
(2) 패스 능력의 높이를 나타내는 패스 파라미터
(3) 슛 능력의 높이를 나타내는 슛 파라미터
파라미터 조건 기억부 (92b) 는, 조작값에 관한 조작값 조건과, 선수 캐릭터의 파라미터에 관한 파라미터 조건을 대응시켜 기억한다. 도 16 은 파라미터 조건 기억부 (92b) 에 기억되는 파라미터 조건 데이터의 일례를 나타낸다. 도 16 에 나타내는 파라미터 조건 데이터에서는, 복수의 조작값 범위 각각에 드리블 파라미터, 패스 파라미터 및 슛 파라미터의 파라미터값 범위가 대응지어져 있다. 조작값 범위가 「조작값 조건」에 상당하고, 파라미터값 범위가 「파라미터 조건」에 상당한다.
[4-3. 판정부]
판정부 (94) 는 조작값 취득부 (90) 에 의해 취득된 조작값이, 파라미터 조건 기억부 (92b) 에 기억된 조작값 조건을 만족시키는지 여부를 판정한다. 그리고, 판정부 (94) 는, 조작값이 만족하는 조작값 조건에 대응지어진 파라미터 조건을 선수 캐릭터의 파라미터가 만족시키는지 여부를 판정한다.
[4-4. 동작 제어부]
동작 제어부 (96) 는, 판정부 (94) 의 판정 결과에 기초하여 선수 캐릭터의 동작을 제어한다. 예를 들어, 선수 캐릭터의 볼 (62) 에 관한 동작이 동작 제어부 (96) 에 의해 제어된다. 이 경우, 예를 들어 선수 캐릭터의 동작의 대상이 되는 볼 (62) (대상물) 의 거동이 제어된다.
구체적으로는, 사용자가 입력한 볼 (62) 의 이동 궤도 (드리블의 궤도) 와, 판정부 (94) 의 판정 결과에 기초하여 선수 캐릭터의 드리블 동작 (볼 (62) 의 이동) 이 제어된다. 예를 들어, 선수 캐릭터의 드리블 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키지 않는 경우에는, 드리블 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키는 경우에 비하여, 드리블 중에 있어서의 선수 캐릭터와 볼 (62) 사이의 거리가 커지도록 선수 캐릭터의 드리블 동작 (볼 (62) 의 이동) 이 제어된다. 또, 예를 들어, 선수 캐릭터의 드리블 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키지 않는 경우에는, 드리블 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키는 경우에 비하여, 선수 캐릭터의 드리블의 궤도와 사용자가 지시한 드리블의 궤도 (70) 사이의 어긋남이 커지도록 선수 캐릭터의 드리블 동작 (볼 (62) 의 이동) 이 제어된다.
또, 사용자가 입력한 볼 (62) 의 이동 궤도 (패스 또는 슛의 궤도) 와, 판정부 (94) 의 판정 결과에 기초하여 선수 캐릭터의 패스 동작 또는 슛 동작 (볼 (62) 의 이동) 이 제어된다. 예를 들어, 선수 캐릭터의 패스 방향 또는 슛 방향이 제어된다. 구체적으로는, 선수 캐릭터의 패스 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키지 않는 경우에는, 패스 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키는 경우에 비하여, 선수 캐릭터의 패스 방향 (76) 과 사용자가 지시한 패스 방향 (궤도 (74)) 사이의 각도 (θpa, θpb) 가 커지도록 선수 캐릭터의 패스 동작 (볼 (62) 의 이동) 이 제어된다. 또, 마찬가지로, 선수 캐릭터의 슛 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키지 않는 경우에는, 슛 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키는 경우에 비하여, 선수 캐릭터의 슛 방향 (80) 과 사용자가 지시한 슛 방향 (궤도 (78)) 사이의 각도 (θs) 가 커지도록 선수 캐릭터의 슛 동작 (볼 (62) 의 이동) 이 제어된다.
[5. 게임 장치가 실행하는 처리]
다음으로, 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리에 대하여 설명한다. 하기에 설명하는 처리를 게임 장치 (10) 가 실행함으로써 상기의 기능 블록이 실현된다.
[5-1. 드리블 조작이 행해진 경우에 실행되는 처리]
도 17 은 드리블 조작이 행해진 경우에 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다. 마이크로 프로세서 (44) 는, 게임 메모리 카드 (40) 에 기억된 프로그램에 따라서 도 17 에 나타내는 처리를 실행한다.
드리블 조작이 행해진 경우, 도 17 에 나타내는 바와 같이, 먼저 마이크로 프로세서 (44) (조작값 취득부 (90)) 는, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 을 취득한다 (S101). 드리블 조작이 행해진 경우, 슬라이드 조작에 의해 입력된 궤도 (70) 를 나타내는 궤도 데이터가 주기억 (46) 에 기억되어 있다. 슬라이드 조작의 조작값 (v) 은, 이 궤도 데이터에 기초하여 산출된다.
도 18 은 궤도 데이터의 일례를 나타내고 있다. 궤도 데이터는 슬라이드 조작이 행해지고 있는 동안에 있어서의 소정 시간 (여기에서는 1/60 초로 한다) 마다의 사용자의 가압 위치 (P1 ~ P10) 를 나타내고 있다. 가압 위치 (P1) 는 슬라이드 조작이 개시되었을 때의 가압 위치이고, 가압 위치 (P10) 는 슬라이드 조작이 종료되었을 때의 가압 위치이다.
슬라이드 조작의 조작값 (v) 을 산출하는 경우, 궤도 (70) 의 길이 (l) 가 산출된다. 궤도 (70) 의 길이 (l) 는, 각 가압 위치 간의 거리의 합을 산출함으로써 산출된다. 도 18 에 나타내는 예의 경우, 궤도 (70) 의 길이 (l) 는, 하기의 식 (B) 에 의해 산출된다. 또한, 도 18 에서 Ln (n : 1 ~ 9 의 정수) 은, 가압 위치 (Pn) 에서부터 가압 위치 (Pn +1) 까지의 거리를 나타내고 있다.
l = L1 + L2 + L3 + L4 + L5 + L6 + L7 + L8 + L9 … (B)
또, 궤도 (70) 의 입력에 소요된 시간 (t) 도 취득된다. 가압 위치 (P1 ~ P10) 는, 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60 초) 마다의 가압 위치이기 때문에, 궤도 (70) 의 입력에 소요된 시간 (t) 은, 하기의 식 (C) 에 의해 산출된다. 또한, N 은 가압 위치의 수를 나타내고 있다.
t = (N - 1) * (1/60) … (C)
상기와 같이 하여 궤도 (70) 의 길이 (l) 와, 궤도 (70) 의 입력에 소요된 시간 (t) 이 산출된 경우, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 이 상기의 식 (A) 에 의해 산출된다.
슬라이드 조작의 조작값 (v) 이 취득된 경우, 마이크로 프로세서 (44) (판정부 (94)) 는, 조작값 (v) 이 파라미터 조건 데이터에 설정된 복수의 조작값 범위 중 어느 것에 속하는지를 판단한다 (S102).
그 후, 마이크로 프로세서 (44) (판정부 (94)) 는, 조작값 (v) 이 속하는 조작값 범위에 대응지어진 파라미터 조건을 파라미터 조건 데이터로부터 판독한다 (S103). 즉, 조작값 (v) 이 속하는 조작값 범위에 대응지어진 드리블 파라미터의 조건이 판독된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (44) (판정부 (94)) 는, 볼 (62) 을 갖고 있는 선수 캐릭터의 능력 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키는지 여부를 판정한다 (S104). 즉, 볼 (62) 을 갖고 있는 선수 캐릭터의 드리블 파라미터가, S103 에서 판독된 조건을 만족시키는지 여부가 판정된다.
선수 캐릭터의 능력 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키는 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (44) (동작 제어부 (96)) 는, 제 1 동작 제어 처리를 실행함으로써 선수 캐릭터의 드리블 동작을 제어한다 (S105). 한편, 선수 캐릭터의 능력 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키지 않는 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (44) (동작 제어부 (96)) 는, 제 2 동작 제어 처리를 실행함으로써 선수 캐릭터의 드리블 동작을 제어한다 (S106).
제 1 및 제 2 동작 제어 처리에서는, 먼저, 선수 캐릭터의 드리블 속도가, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 에 기초하여 결정된다. 예를 들어, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 과 드리블 속도를 대응시켜 이루어지는 데이터가 게임 메모리 카드 (40) 로부터 판독된다. 그리고, 이 데이터에 기초하여 슬라이드 조작의 조작값 (v) 에 대응하는 드리블 속도가 취득된다. 또한, 상기 데이터는, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 이 커질수록, 즉 슬라이드 조작 속도가 빨라질수록 선수 캐릭터의 드리블 속도가 빨라지도록 설정되어 있다. 또, 상기 데이터는 테이블 형식의 데이터여도 되고 수식 형식의 데이터여도 된다.
또, 제 1 동작 제어 처리에서는, 드리블 중에 선수 캐릭터가 볼 (62) 을 차내는 힘이 제 1 강도로 설정된다. 바꿔 말하면, 제 1 동작 제어 처리에서는, 드리블 중에 선수 캐릭터가 볼 (62) 을 차내는 경우의 볼 (62) 의 가속도가 제 1 가속도로 설정된다.
한편, 제 2 동작 제어 처리에서는, 드리블 중에 선수 캐릭터가 볼 (62) 을 차내는 힘이 제 1 강도보다 큰 제 2 강도로 설정된다. 바꿔 말하면, 제 2 동작 제어 처리에서는, 드리블 중에 선수 캐릭터가 볼 (62) 을 차내는 경우의 볼 (62) 의 가속도가 제 1 가속도보다 큰 제 2 가속도로 설정된다.
상기와 같은 처리가 실행되는 결과로서, 도 7 및 도 8 에 나타낸 바와 같이, 선수 캐릭터의 드리블 파라미터가 조건을 만족시키지 않는 경우에는, 드리블 파라미터가 조건을 만족시키는 경우에 비하여, 드리블 중에 있어서의 선수 캐릭터와 볼 (62) 사이의 거리가 커진다. 바꿔 말하면, 선수 캐릭터의 드리블 파라미터가 조건을 만족시키지 않는 경우에는, 선수 캐릭터의 드리블 파라미터가 조건을 만족시키는 경우에 비하여, 선수 캐릭터의 드리블의 궤도와 사용자가 지시한 드리블의 궤도 사이의 어긋남이 커진다.
[5-2. 패스 조작이 행해진 경우에 실행되는 처리]
다음으로, 패스 조작이 행해진 경우에 게임 장치 (10) 가 실행하는 경우의 처리에 대하여 설명한다. 패스 조작이 행해진 경우에도, 도 17 에 나타낸 처리와 동일한 처리가 실행된다. 또한, 여기에서는, 도 9 에 나타내는 게임 화면 (60) 에서 사용자가 패스의 궤도 (74) 를 입력한 경우를 상정한다. 즉, 사용자가 선수 캐릭터 (64b) 에게 패스할 것을 선수 캐릭터 (64a) 에게 지시함과 함께, 선수 캐릭터 (64a) 로부터의 패스를 받는 선수 캐릭터 (64b) 에게 선수 캐릭터 (64c) 에게 패스할 것을 지시한 경우를 상정한다.
이 경우, 도 17 의 S103 에서는, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 이 속하는 조작값 범위에 대응지어진 패스 파라미터의 조건이 판독된다. 또, 도 17 의 S104 에서는, 선수 캐릭터 (64a) 의 패스 파라미터가, S103 에서 판독된 조건을 만족시키는지 여부가 판정된다. 또한, 선수 캐릭터 (64b) 의 패스 파라미터가, S103 에서 판독된 조건을 만족시키는지 여부가 판정된다. 이들 2 개의 판정 결과 양방이 패스 파라미터가 조건을 만족시킨다는 취지의 판정 결과인 경우, 제 1 동작 제어 처리가 실행된다 (S105). 한편, 2 개의 판정 결과 중 적어도 1 개가, 파라미터가 조건을 만족시키지 않는다는 취지의 판정 결과인 경우, 제 2 동작 제어 처리가 실행된다 (S106).
제 1 및 제 2 동작 제어 처리에서는, 패스 속도 (초 속도) 가, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 에 기초하여 결정된다. 구체적으로는, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 과 패스 속도를 대응시켜 이루어지는 데이터가 게임 메모리 카드 (40) 로부터 판독된다. 그리고, 이 데이터에 기초하여 슬라이드 조작의 조작값 (v) 에 대응하는 패스 속도가 취득된다. 또한, 상기 데이터는, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 이 커질수록, 즉 슬라이드 조작 속도가 빨라질수록 패스 속도가 빨라지도록 설정되어 있다. 또, 상기 데이터는 테이블 형식의 데이터여도 되고 수식 형식의 데이터여도 된다.
또, 제 1 동작 제어 처리에서는, 선수 캐릭터 (64a) 의 패스 방향 (76a) 과 사용자가 지시한 패스 방향 (궤도 (74)) 사이의 각도 (θpa) 가 제 1 각도 (예를 들어, 0) 로 설정된다. 마찬가지로, 선수 캐릭터 (64b) 의 패스 방향 (76b) 과 사용자가 지시한 패스 방향 (궤도 (74)) 사이의 각도 (θpb) 도 제 1 각도 (예를 들어, 0) 로 설정된다.
한편, 제 2 동작 제어 처리에서는, 도 17 의 S103 에서 판독된 조건을 선수 캐릭터 (64a) 의 패스 파라미터가 만족시키지 않는 경우, 상기 각도 (θpa) 가, 제 1 각도보다 큰 제 2 각도로 설정된다. 또, 도 17 의 S103 에서 판독된 조건을 선수 캐릭터 (64b) 의 패스 파라미터가 만족시키지 않는 경우, 상기 각도 (θpb) 가, 제 1 각도보다 큰 제 2 각도로 설정된다.
상기와 같은 처리가 실행되는 결과로서, 도 10 및 도 11 에 나타낸 바와 같이, 선수 캐릭터 (64a, 64b) 의 패스 파라미터가 조건을 만족시키지 않는 경우에는, 선수 캐릭터 (64a, 64b) 의 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키는 경우에 비하여, 선수 캐릭터 (64a, 64b) 의 패스 방향 (76a, 76b) 과 사용자가 지시한 패스 방향 (궤도 (74)) 사이의 각도 (θpa, θpb) 가 커진다.
[5-3. 슛 조작이 행해진 경우에 실행되는 처리]
다음으로, 슛 조작이 행해진 경우에 게임 장치 (10) 가 실행하는 경우의 처리에 대하여 설명한다. 슛 조작이 행해진 경우에도 도 17 에 나타낸 처리와 동일한 처리가 실행된다. 여기에서는, 도 12 에 나타내는 게임 화면 (60) 에서 선수 캐릭터 (64d) 에게 슛을 하게 하기 위해 사용자가 슛 조작을 행한 경우를 상정한다.
이 경우, 도 17 의 S103 에서는, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 이 속하는 조작값 범위에 대응지어진 슛 파라미터의 조건이 판독된다. 또, 도 17 의 S104 에서는, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 파라미터가, S103 에서 판독된 조건을 만족시키는지 여부가 판정된다. 그리고, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 파라미터가 조건을 만족시키는 경우, 제 1 동작 제어 처리가 실행된다 (S105). 한편, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 파라미터가 조건을 만족시키지 않는 경우, 제 2 동작 제어 처리가 실행된다 (S106).
제 1 및 제 2 동작 제어 처리에서는, 슛 속도가, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 에 기초하여 결정된다. 구체적으로는, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 과 슛 속도를 대응시켜 이루어지는 데이터가 게임 메모리 카드 (40) 로부터 판독된다. 그리고, 이 데이터에 기초하여 슬라이드 조작의 조작값 (v) 에 대응하는 슛 속도가 취득된다. 또한, 상기 데이터는, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 이 커질수록, 즉 슬라이드 조작 속도가 빨라질수록 슛 속도가 빨라지도록 설정되어 있다. 또, 상기 데이터는 테이블 형식의 데이터여도 되고 수식 형식의 데이터여도 된다.
또, 제 1 동작 제어 처리에서는, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 방향 (80) 과 사용자가 지시한 슛 방향 (궤도 (78)) 사이의 각도 (θs) 가 제 1 각도 (예를 들어, 0) 로 설정된다. 한편, 제 2 동작 제어 처리에서는, 상기 각도 (θs) 가 제 1 각도보다 큰 제 2 각도로 설정된다.
상기와 같은 처리가 실행되는 결과로서, 도 13 및 도 14 에 나타내는 바와 같이, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 파라미터가 조건을 만족시키지 않는 경우에는, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 파라미터가 조건을 만족시키는 경우에 비하여, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 방향 (80) 과 사용자가 지시한 슛 방향 (궤도 (78)) 사이의 각도 (θs) 가 커진다.
[6. 정리]
이상에서 설명한 게임 장치 (10) 에서는, 사용자는 슬라이드 조작 속도를 조정함으로써, 선수 캐릭터의 드리블 속도, 패스 속도 또는 슛 속도를 지시할 수 있게 된다. 또, 게임 장치 (10) 에서는, 사용자는, 선수 캐릭터의 드리블 능력, 패스 능력 또는 슛 능력을 고려하면서 슬라이드 조작 속도를 조정할 필요가 있다. 게임 장치 (10) 에 의하면, 선수 캐릭터의 드리블 능력, 패스 능력 또는 슛 능력을 고려하면서 슬라이드 조작 속도를 조정한다고 하는 즐거움이 사용자에게 주어진다. 그 결과, 드리블 조작, 패스 조작 또는 슛 조작의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
또, 게임 장치 (10) 에서는, 사용자는 볼 (62) 을 가리킴으로써, 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터에게 행동 지시를 할 수 있게 되어 있다. 또, 사용자는 볼 (62) 에 이동 지시를 줌으로써, 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터에게 행동 지시를 할 수 있게 되어 있다. 즉, 사용자는 볼 (62) 에 이동 지시를 주어, 볼 (62) 에 대한 이동 지시를 통하여 선수 캐릭터에게 행동 지시를 간접적으로 주게 되어 있다. 선수 캐릭터를 터치펜 등으로 가리킴으로써 선수 캐릭터에 대하여 행동 지시를 직접 주는 축구 게임에서는, 복수의 선수 캐릭터 각각에 대하여 지시를 주지 않으면 안 되기 때문에, 사용자 (예를 들어, 숙련도가 낮은 사용자) 에게 있어서 조작이 곤란한 경우가 있다. 이 점이, 게임 장치 (10) 에서는, 볼 (62) 에 대한 지시만을 하면 충분하기 때문에, 조작이 비교적 용이해지도록 도모할 수 있게 된다.
[7. 변형예]
또한, 본 발명은 이상 설명한 실시형태에 한정되지 않는다.
[7-1. 제 1 변형예]
예를 들어, 선수 캐릭터의 능력 파라미터로서, 패스를 받는 능력을 나타내는 파라미터가 기억되도록 해도 된다. 여기에서, 도 9 에 나타내는 게임 화면 (60) 에서, 사용자가, 선수 캐릭터 (64b) 에게 패스할 것을 선수 캐릭터 (64a) 에게 지시함과 함께, 선수 캐릭터 (64a) 로부터의 패스를 받는 선수 캐릭터 (64b) 에게 선수 캐릭터 (64c) 에게 패스할 것을 지시한 경우를 상정한다. 이 경우, 사용자가 지시한 속도의 패스를 받을 수 있을 정도의 능력을 선수 캐릭터 (64b) 가 구비하고 있지 않은 경우, 선수 캐릭터 (64a) 에 의해 패스된 볼 (62) 의 트랩 동작을 선수 캐릭터 (64b) 가 실패하도록 해도 된다. 이 경우, 선수 캐릭터 (64b) 가 볼 (62) 을 멈추게 할 수 없어, 볼 (62) 이 선수 캐릭터 (64b) 를 지나쳐 가도록 하면 된다. 마찬가지로, 사용자가 지시한 속도의 패스를 받을 수 있을 정도의 능력을 선수 캐릭터 (64c) 가 구비하고 있지 않은 경우, 선수 캐릭터 (64b) 에 의해 패스된 볼 (62) 의 트랩 동작을 선수 캐릭터 (64c) 가 실패하도록 해도 된다. 이 경우, 선수 캐릭터 (64c) 가 볼 (62) 을 멈추게 할 수 없어, 볼 (62) 이 선수 캐릭터 (64c) 를 지나쳐 가도록 하면 된다.
[7-2. 제 2 변형예]
제 2 변형예에서는, 도 12 에 나타내는 게임 화면 (60) 에서 사용자가 선수 캐릭터 (64d) 에게 슛을 지시한 경우를 상정한다. 이 경우, 도 17 의 S106 (제 2 동작 제어 처리) 에서는, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 방향 (80) 과 사용자가 지시한 슛 방향 (궤도 (78)) 사이의 각도 (θs) 의 크기가, 하기에 설명하는 바와 같이 하여 결정되도록 해도 된다. 하기와 같이 하면, 사용자가 지시한 슛 속도와 선수 캐릭터 (64d) 가 정확하게 슛할 수 있는 슛 속도의 차가 클수록, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 방향 (80) 과 사용자가 지시한 슛 방향 (궤도 (78)) 사이의 각도 (θs) 가 커지도록 도모할 수 있게 된다.
이 제 2 변형예에서는, 먼저 파라미터 조건 데이터가 참조되어, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 이 속하는 조작값 범위에 대응하는 파라미터 조건 (슛 파라미터값 범위) 이 판독된다. 예를 들어, 조작값 (v) 이 「V2
Figure 112010041388391-pct00001
v < V3」을 만족시키는 경우, 슛 파라미터값 범위 「S2
Figure 112010041388391-pct00002
s < S3」이 판독된다.
다음으로, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 파라미터의 값과 판독된 슛 파라미터값 범위의 대표값의 차분값이 산출된다. 여기에서, 슛 파라미터값 범위의 대표값으로는, 예를 들어 슛 파라미터값 범위의 중간값이 사용된다. 또는 슛 파라미터값 범위의 최대값 또는 최소값이 대표값으로서 사용되도록 해도 된다. 예를 들어, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 파라미터의 값이 슛 파라미터값 범위의 최대값보다 큰 경우에는, 그 최대값이 대표값으로서 사용되고, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 파라미터의 값이 슛 파라미터값 범위의 최소값보다 작은 경우에는, 그 최소값이 대표값으로서 사용되도록 해도 된다.
그리고, 상기의 차분값에 기초하여 상기 각도 (θs) 가 결정된다. 예를 들어, 차분값이 커질수록 각도 (θs) 가 커지도록 하여 각도 (θs) 가 결정된다. 또한, 이 경우, 차분값과 각도 (θs) 를 대응시켜 이루어지는 데이터가 게임 메모리 카드 (40) (게임 데이터 기억부 (92)) 로부터 판독된다. 그리고, 이 데이터에 기초하여 차분값에 대응하는 각도 (θs) 가 취득되어, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 방향 (80) 과 사용자가 지시한 슛 방향 (궤도 (78)) 사이의 각도 (θs) 가 그 취득된 각도로 설정된다.
또한, 상기에 설명한 처리 대신에, 하기에 설명하는 처리가 실행되도록 해도 된다. 이와 같이 해도, 사용자가 지시한 슛 속도와 선수 캐릭터 (64d) 가 정확하게 슛할 수 있는 슛 속도의 차가 클수록, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 방향 (80) 과 사용자가 지시한 슛 방향 (궤도 (78)) 사이의 각도 (θs) 가 커지도록 도모할 수 있게 된다.
이 변형예에서는, 먼저 파라미터 조건 데이터가 참조되어, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 파라미터가 만족시키는 슛 파라미터 조건에 대응지어진 조작값 범위가 판독된다. 예를 들어, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 파라미터 (s) 가 「S2
Figure 112010041388391-pct00003
s < S3」을 만족시키는 경우, 조작값 범위 「V2
Figure 112010041388391-pct00004
v < V3」이 판독된다.
다음으로, 사용자가 행한 슬라이드 조작의 조작값 (v) 과 판독된 조작값 범위의 대표값의 차분값이 산출된다. 여기에서, 조작값 범위의 대표값으로는, 예를 들어 조작값 범위의 중간값이 사용된다. 또는 조작값 범위의 최대값 또는 최소값이 대표값으로서 사용되도록 해도 된다. 예를 들어, 조작값 (v) 이 조작값 범위의 최대값보다 큰 경우에는, 그 최대값이 대표값으로서 사용되고, 조작값 (v) 이 조작값 범위의 최소값보다 작은 경우에는, 그 최소값이 대표값으로서 사용되도록 해도 된다.
그리고, 상기의 차분값에 기초하여 상기 각도 (θs) 가 결정된다. 예를 들어, 차분값이 커질수록 각도 (θs) 가 커지도록 하여 각도 (θs) 가 결정된다. 또한, 이 경우, 차분값과 각도 (θs) 를 대응시켜 이루어지는 데이터가 게임 메모리 카드 (40) (게임 데이터 기억부 (92)) 로부터 판독된다. 그리고, 이 데이터에 기초하여 차분값에 대응하는 각도 (θs) 가 취득되어, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 방향 (80) 과 사용자가 지시한 슛 방향 (궤도 (78)) 사이의 각도 (θs) 가 그 취득된 각도로 설정된다.
[7-3. 제 3 변형예]
제 3 변형예에서는, 도 9 에 나타내는 게임 화면 (60) 에서 사용자가 선수 캐릭터 (64a) 에게 선수 캐릭터 (64b) 에게 패스할 것을 지시한 경우를 상정한다. 이 경우, 제 2 변형예와 동일하게 하여, 사용자가 지시한 패스 속도와 선수 캐릭터 (64a) 가 정확하게 패스할 수 있는 패스 속도의 차가 클수록, 선수 캐릭터 (64a) 의 패스 방향 (76a) 과 사용자가 지시한 패스 방향 (궤도 (74)) 사이의 각도 (θpa) 가 커지도록 해도 된다.
[7-4. 제 4 변형예]
제 4 변형예에서는, 도 5 에 나타내는 게임 화면 (60) 에서 사용자가 선수 캐릭터 (64a) 에게 드리블 동작을 지시한 경우를 상정한다. 이 경우, 제 2 변형예와 동일하게 하여, 사용자가 지시한 드리블 속도와 선수 캐릭터 (64a) 가 정확하게 드리블할 수 있는 드리블 속도의 차가 클수록, 드리블 중의 선수 캐릭터 (64a) 가 볼 (62) 을 차는 강도 또는 드리블 중에 선수 캐릭터 (64a) 가 볼 (62) 을 찼을 때의 볼 (62) 의 가속도가 커지도록 해도 된다. 이와 같이 하여 사용자가 지시한 드리블 속도와 선수 캐릭터 (64a) 가 정확하게 드리블할 수 있는 드리블 속도의 차가 클수록, 드리블 중에 있어서의 선수 캐릭터 (64a) 와 볼 (62) 사이의 거리가 커지도록 해도 된다.
[7-5. 제 5 변형예]
제 5 변형예에서는, 도 12 에 나타내는 게임 화면 (60) 에서 사용자가 선수 캐릭터 (64d) 에게 슛을 지시한 경우를 상정한다. 이 경우, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 에 대응지어진 파라미터 조건을 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 파라미터가 만족시키는지 여부의 판정 결과에 기초하여, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛의 양태 (종류) 가 바뀌도록 해도 된다. 예를 들어, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키지 않는 경우에는, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛이 통상의 슛이 되고, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 파라미터가 파라미터 조건을 만족시키는 경우에는, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛이 특별한 슛이 되도록 해도 된다. 「특별한 슛」은, 예를 들어 루프 슛이다. 「루프 슛」이란, 볼 (62) 이 포물선을 그리도록 그리고 상대팀의 선수 캐릭터의 머리 위를 넘어가도록 행해지는 슛이다. 이 경우, 사용자는, 선수 캐릭터 (64d) 에게 특별한 슛을 하게 하기 위해, 선수 캐릭터 (64d) 의 슛 능력을 고려하면서 슬라이드 조작 속도를 조정할 필요가 있다. 이와 같이 해도 슛 조작의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다. 또한, 슬라이드 조작의 조작값 (v) 에 대응지어진 파라미터 조건을 선수 캐릭터의 드리블 파라미터 또는 패스 파라미터가 만족시키는지 여부의 판정 결과에 기초하여, 그 선수 캐릭터의 드리블 또는 패스의 양태 (종류) 가 바뀌도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 드리블 또는 패스 조작의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
[7-6. 제 6 변형예]
사용자가 버튼을 누르는 강도나 버튼을 누르는 횟수를 조정함으로써, 드리블 속도, 패스 속도 또는 슛 속도를 지시할 수 있게 해도 된다. 이 경우, 버튼을 누르는 강도나 버튼을 누르는 횟수가 사용자의 조작값으로서 사용된다.
[7-7. 제 7 변형예]
슬라이드 조작에 의해 입력된 궤도의 길이나 구부러진 상태가 사용자의 조작값으로서 사용되도록 해도 된다. 이와 같이 하여, 예를 들어 사용자가 지시한 길이나 구부러진 상태의 드리블, 패스 또는 슛을 할 수 있을 정도의 능력을 선수 캐릭터가 구비하고 있지 않은 경우에, 그 선수 캐릭터의 드리블, 패스 또는 슛이 서투르게 되도록 해도 된다.
[7-8. 그 밖의 변형예]
예를 들어, 게임 장치 (10) 는, 휴대 게임기 (12) 이외의 컴퓨터를 사용하여 실현되도록 해도 된다. 예를 들어, 게임 장치 (10) 는, 거치형 게임기 (가정용 게임기), 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등을 사용하여 실현되도록 해도 된다.
또, 예를 들어 터치 패널 (22b) 이외의 조작 입력 수단을 사용하여 사용자가 궤도를 입력할 수 있게 해도 된다. 예를 들어, 마우스가 사용되도록 해도 된다. 또는 닌텐도사 제조의 거치형 게임기인 Wii (등록 상표) 의 리모컨형 컨트롤러와 같은 컨트롤러가 사용되도록 해도 된다.
또, 예를 들어 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 축구 게임 이외의 게임이어도 된다. 축구 게임 이외의 스포츠 게임에도 본 발명은 적용될 수 있다. 예를 들어, 볼 (이동체, 대상물) 을 사용하여 행해지는 농구, 럭비 또는 미식 축구 게임이나, 팩 (이동체, 대상물) 을 사용하여 행해지는 아이스하키 게임에도 본 발명은 적용될 수 있다. 또, 스포츠 게임 이외의 게임 (예를 들어, 액션 게임) 에도 본 발명은 적용될 수 있다. 본 발명은, 사용자의 조작에 기초하여 게임 캐릭터가 동작하는 게임에 적용될 수 있다.

Claims (12)

  1. 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    게임 캐릭터의 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단과,
    조작값 조건에 대응시켜 파라미터 조건을 기억하는 파라미터 조건 기억 수단과,
    사용자의 조작에 기초하는 조작값을 취득하는 조작값 취득 수단과,
    상기 조작값 취득 수단에 의해 취득된 상기 조작값이 만족하는 상기 조작값 조건에 대응지어진 상기 파라미터 조건을 상기 파라미터가 만족시키는지 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 게임 캐릭터의 동작의 대상이 되는 대상물의 거동을 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 파라미터 조건 기억 수단은, 조작값 범위에 대응시켜 파라미터값 범위를 기억하고,
    상기 판정 수단은, 상기 조작값 취득 수단에 의해 취득된 상기 조작값이 속하는 상기 조작값 범위에 대응지어진 상기 파라미터값 범위에 상기 파라미터의 값이 속하는지 여부를 판정하고,
    상기 제어 수단은, 상기 파라미터의 값이 상기 파라미터값 범위에 속하지 않는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정된 경우, 그 파라미터의 값과 그 파라미터값 범위의 대표값의 차에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 파라미터 조건 기억 수단은, 조작값 범위에 대응시켜 파라미터값 범위를 기억하고,
    상기 판정 수단은, 상기 조작값 취득 수단에 의해 취득된 상기 조작값이 속하는 상기 조작값 범위에 대응지어진 상기 파라미터값 범위에 상기 파라미터의 값이 속하는지 여부를 판정하고,
    상기 제어 수단은, 상기 파라미터의 값이 상기 파라미터값 범위에 속하지 않는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정된 경우, 상기 조작값 취득 수단에 의해 취득된 상기 조작값과, 상기 파라미터의 값이 속하는 상기 파라미터값 범위에 대응지어진 상기 조작값 범위의 대표값의 차에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임은, 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임이고,
    상기 게임 캐릭터는 선수 캐릭터이고,
    상기 파라미터는, 상기 선수 캐릭터의 드리블 동작에 관한 드리블 파라미터를 포함하고,
    상기 조작값 취득 수단은, 상기 선수 캐릭터에게 상기 드리블 동작을 지시하기 위한 드리블 조작에 기초하는 상기 조작값을 취득하고,
    상기 제어 수단은, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 선수 캐릭터의 상기 드리블 동작을 제어하는 드리블 동작 제어 수단을 포함하고,
    상기 드리블 동작 제어 수단은, 상기 드리블 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족시키지 않는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정되는 경우에는, 상기 드리블 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족시키는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정되는 경우에 비하여, 상기 드리블 동작 중에 있어서의 상기 선수 캐릭터와 상기 이동체 사이의 거리가 커지도록 상기 선수 캐릭터의 상기 드리블 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임은, 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임이고,
    상기 게임 캐릭터는 선수 캐릭터이고,
    상기 파라미터는, 상기 선수 캐릭터의 패스 동작에 관한 패스 파라미터를 포함하고,
    상기 조작값 취득 수단은, 상기 선수 캐릭터에게 상기 패스 동작을 지시하기 위한 패스 조작에 기초하는 상기 조작값을 취득하고,
    상기 제어 수단은, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 선수 캐릭터의 상기 패스 동작을 제어하는 패스 동작 제어 수단을 포함하고,
    상기 패스 동작 제어 수단은, 상기 패스 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족시키지 않는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정되는 경우에는, 상기 패스 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족시키는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정되는 경우에 비하여, 상기 사용자가 지시한 패스 방향과 상기 선수 캐릭터의 패스 방향 사이의 어긋남이 커지도록 상기 선수 캐릭터의 상기 패스 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임은, 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임이고,
    상기 게임 캐릭터는 선수 캐릭터이고,
    상기 파라미터는, 상기 선수 캐릭터의 슛 동작에 관한 슛 파라미터를 포함하고,
    상기 조작값 취득 수단은, 상기 선수 캐릭터에게 상기 슛 동작을 지시하기 위한 슛 조작에 기초하는 상기 조작값을 취득하고,
    상기 제어 수단은, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 선수 캐릭터의 상기 슛 동작을 제어하는 슛 동작 제어 수단을 포함하고,
    상기 슛 동작 제어 수단은, 상기 슛 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족시키지 않는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정되는 경우에는, 상기 슛 파라미터가 상기 파라미터 조건을 만족시키는 것으로 상기 판정 수단에 의해 판정되는 경우에 비하여, 상기 사용자가 지시한 슛 방향과 상기 선수 캐릭터의 슛 방향 사이의 어긋남이 커지도록 상기 선수 캐릭터의 상기 슛 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작의 종류를 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임은, 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임이고,
    상기 게임 캐릭터는 선수 캐릭터이고,
    상기 게임 장치는,
    상기 사용자가 가리키는 위치를 취득하는 지시 위치 취득 수단과,
    상기 사용자가 상기 이동체를 가리킨 경우, 상기 이동체의 이동 궤도의 입력 조작을 받아들이는 접수 수단을 포함하고,
    상기 조작값 취득 수단은, 상기 이동체의 상기 이동 궤도의 입력 조작에 관한 조작값을 취득하고,
    상기 제어 수단은, 상기 사용자가 입력한 상기 이동체의 상기 이동 궤도와, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    게임 캐릭터의 파라미터를 기억하여 이루어지는 파라미터 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    조작값 조건에 대응시켜 파라미터 조건을 기억하여 이루어지는 파라미터 조건 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    사용자의 조작에 기초하는 조작값을 취득하는 조작값 취득 단계와,
    상기 조작값 취득 단계에서 취득된 상기 조작값이 만족하는 상기 조작값 조건에 대응지어진 상기 파라미터 조건을 상기 파라미터가 만족시키는지 여부를 판정하는 판정 단계와,
    상기 판정 단계에서의 판정 결과에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  11. 삭제
  12. 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    게임 캐릭터의 파라미터를 기억하여 이루어지는 파라미터 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    조작값 조건에 대응시켜 파라미터 조건을 기억하여 이루어지는 파라미터 조건 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    사용자의 조작에 기초하는 조작값을 취득하는 조작값 취득 수단,
    상기 조작값 취득 수단에 의해 취득된 상기 조작값이 만족하는 상기 조작값 조건에 대응지어진 상기 파라미터 조건을 상기 파라미터가 만족시키는지 여부를 판정하는 판정 수단, 및
    상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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