KR101217361B1 - 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

유저들의 이용율을 높이고, 서비스의 다양화가 가능한 온라인 게임의 관리 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법은, 온라인 게임에 대응되는 스포츠 종목의 관련 기관과 매체 중 적어도 하나로부터, 온라인 게임에 포함된 팀과 선수 중 적어도 하나에 관한 이벤트 정보를 수신하는 단계; 이벤트 정보에 관련된 적어도 하나의 선수를 선정하는 단계; 선정된 선수의 식별 정보와 일치하는 게임 캐릭터를 선택하는 단계; 이벤트 정보에 따라서, 선택된 게임 캐릭터의 능력치에 부가할 능력 향상치를 설정하는 단계; 및 게임 서버에 저장된 게임 캐릭터의 능력치에 능력 향상치를 부가하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR MANAGING CHARACTER INFORMATION OF STORTS GAME}
본 발명은 온라인 게임 중 게임 캐릭터가 실제 인물과 일치하는 특성을 갖는 스포츠 게임에 있어서, 게임 캐릭터의 능력치를 포함하는 게임 캐릭터의 정보에 부가적인 효과를 적용하는 기술에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 실제 스포츠 경기의 결과를 게임 캐릭터 상에 반영하도록 부가 효과를 적용하여, 게임 이용자들의 흥미를 유발하는 기술에 관한 것이다.
온라인 게임은 네트워크 및 컴퓨터 기술의 발달에 힘입어 최근 온라인 문화 산업의 큰 비중을 차지하고 있는 분야이다. 유저들은 유저의 단말을 이용하여 게임 서버에 접속하고, 일정한 캐릭터를 선택하여 온라인 상에서 캐릭터를 조작하여 게임을 즐기고 있다.
온라인 게임은 게임 컨텐츠의 발달 및 네트워크 기술의 발달에 의해 그 종류가 매우 다양해지고 있다. 특히, 유저들이 실 생활에서 접할 수 있는 분야에 대한 온라인 게임은, 유저들이 좋아하는 실 생활에 대해서 직접 유저들이 조작을 통해 게임을 즐길 수 있다는 점에서 인기가 급증하고 있다.
유저들이 실 생활에서 접할 수 있는 분야에는 대표적으로, 온라인 스포츠 게임이 있다. 야구, 농구, 축구 등 인기 있는 스포츠 종목에 대해서 각 스포츠 종목의 국제 기관과 라이선스를 맺고, 실제 활동하고 있는 스포츠 스타들을 캐릭터화한 게임을 서비스하기 때문에, 유저들은 자신이 좋아하는 스포츠 스타들을 게임 상에서 직접 조작할 수 있다는 점에서 온라인 스포츠 게임을 즐기고 있다.
예를 들어 축구 게임을 살펴보면, 해외 유명 축구 스타와 팀들을 유저들이 선택하고, 직접 축구팀의 감독이 되어 게임을 실행할 수 있기 때문에, 유저들의 스포츠에 대한 판타지를 충족시킬 수 있어 그 인기가 대단하다. 게임 서비스 공급자의 입장에서도, 유저들이 인기가 높은 스타에 해당하는 게임 캐릭터들을 얻기 위해 게임을 이용하는 빈도가 높아지고, 아이템, 캐릭터 카드에 대한 결제 등 부가 서비스에 대한 비용 결제가 증가할 수 있기 때문에, 수익성 역시 높은 장점이 있다.
스포츠 게임은 그 특성상 상기 언급한 바와 같이 실제 스포츠 스타가 게임 캐릭터로 이용되기 때문에, 게임 상에서의 스포츠 경기와 실제 스포츠 경기를 비교하면서 게임을 즐기는 유저가 대부분이다. 따라서, 스포츠 게임에서는, 유저들이 실제 스포츠 경기 속에서의 선수들의 퍼포먼스와 스포츠 게임 상에서의 선수들의 특성을 비교하는 습관이 있으며, 이를 게임 상에 반영할 필요가 있다.
이에, 본 발명은 온라인 스포츠 게임에서 유저가 조작하는 스포츠 선수에 대응하는 게임 캐릭터의 정보에, 실제 스포츠 경기에서 해당 선수에 대해 발생한 이벤트를 반영하여, 온라인 스포츠 게임의 유저가 스포츠 게임에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있게 하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법은, 온라인 게임에 대응되는 스포츠 종목의 관련 기관과 매체 중 적어도 하나로부터, 상기 온라인 게임에 포함된 팀과 선수 중 적어도 하나에 관한 이벤트 정보를 수신하는 단계; 상기 이벤트 정보에 관련된 적어도 하나의 선수를 선정하는 단계; 상기 선정된 선수의 식별 정보와 일치하는 게임 캐릭터를 선택하는 단계; 상기 이벤트 정보에 따라서, 상기 선택된 게임 캐릭터의 능력치에 부가할 능력 향상치를 설정하는 단계; 및 게임 서버에 저장된 상기 게임 캐릭터의 능력치에 상기 능력 향상치를 부가하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 능력 향상치를 설정하는 단계는, 상기 이벤트 정보의 종류에 따라서 상기 능력 향상치의 적용 시간이 서로 다르게 설정되는 것이 바람직하다.
상기 능력 향상치를 설정하는 단계는, 상기 이벤트 정보가 선수 개인에 관한 것일 때 부가될 능력 향상치가, 상기 이벤트 정보가 선수가 속한 팀에 관한 것일 때 부가될 능력 향상치보다 크도록 상기 능력 향상치를 설정하는 것이 바람직하다.
상기 이벤트 정보는, 상기 온라인 게임이 플레이되는 국가의 상기 스포츠 종목에 관한 국가 대표팀의 경기가 수행된 경우, 상기 경기의 결과와 그 경기에서 국가 대표팀에 속한 선수들에 관하여 발생된 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 부가하는 단계는, 한 선수에 대해 적용할 상기 능력 향상치가 하나를 초과하는 경우, 각 능력 향상치의 적용 시간과 능력 향상치의 향상 수치 중 적어도 하나를 기준으로 하여 설정된, 우선 순위가 높은 능력 향상치만을 부가하도록 하는 것이 바람직하다.
상기 부가하는 단계 후, 상기 게임 캐릭터에 상기 능력 향상치가 부가되었음을 상기 온라인 게임 화면에 표시하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 표시하는 단계는, 상기 온라인 게임에 유저가 접속할 때, 상기 온라인 게임의 접속 화면에 상기 능력 향상치가 상기 게임 캐릭터에 부가된 효과가 적용되기 시작했음을 알리는 정보를, 상기 능력 향상치의 부가 시점부터 기설정된 기간 동안 출력하는 것이 바람직하다.
상기 표시하는 단계는, 게임 진행 상의 화면 중 복수의 게임 캐릭터가 표시될 수 있는 화면에서, 상기 능력 향상치가 부가된 게임 캐릭터를 다른 게임 캐릭터와 구별될 수 있도록 표시하는 것도 가능하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 장치는, 온라인 게임에 대응되는 스포츠 종목의 관련 기관과 매체 중 적어도 하나로부터, 상기 온라인 게임에 포함된 팀과 선수 중 적어도 하나에 관한 이벤트 정보를 수신하는 이벤트 정보 수집부; 상기 이벤트 정보에 관련된 선수의 식별 정보와 일치하는 게임 캐릭터를 선택하는 캐릭터 선택부; 상기 이벤트 정보에 따라서, 선택된 상기 게임 캐릭터의 능력치에 부가할 능력 향상치를 설정하는 부가 효과 선택부; 및 게임 서버에 저장된 상기 게임 캐릭터의 능력치에 상기 능력 향상치를 부가하도록 하는 부가 효과 적용부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
한 선수에 대해 적용할 상기 능력 향상치가 하나를 초과하는 경우, 각 능력 향상치의 적용 시간과 능력 향상치의 향상 수치 중 적어도 하나를 기준으로 하여 설정된, 우선 순위가 높은 능력 향상치만을 부가하도록 제어하는 부가 효과 적용 제어부를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 부가 효과 선택부는, 상기 이벤트 정보가 선수 개인에 관한 것일 때 부가될 능력 향상치가, 상기 이벤트 정보가 선수가 속한 팀에 관한 것일 때 부가될 능력 향상치보다 크도록 상기 능력 향상치를 선택하는 것이 바람직하다.
상기 부가 효과 선택부는, 상기 이벤트 정보의 종류에 따라서 적용 시간이 서로 다른 능력 향상치를 선택하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 시스템은, 온라인 게임에 대응되는 스포츠 종목의 관련 기관과 매체의 서버 중 적어도 하나로부터 상기 온라인 게임이 포함된 팀과 선수를 적어도 하나에 관한 이벤트 정보를 수신하고, 그 이벤트 정보에 관련된 선수의 식별 정보와 일치하는 게임 캐릭터를 선택한 뒤, 이벤트 정보에 따라 선택된 능력 향상치를, 선택된 게임 캐릭터의 능력치에 부가하도록 하는 신호를 송출하는 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치; 및 기 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치로부터 송출된 상기 신호를 수신하여, 저장된 상기 게임 캐릭터의 능력치에 상기 능력 향상치를 부가하는 게임 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치는, 한 선수에 대해 부가될 상기 능력 향상치가 하나를 초과하는 경우, 각 능력 향상치의 적용 시간과 능력 향상치의 향상 수치 중 적어도 하나를 기준으로 하여 설정된, 우선 순위가 높은 능력 향상치만을 부가하도록 제어하는 것이 바람직하다.
상기 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치는, 상기 이벤트 정보가 선수 개인에 관한 것일 때 부가될 능력 향상치가, 상기 이벤트 정보가 선수가 속한 팀에 관한 것일 때 부가될 능력 향상치보다 크도록 상기 능력 향상치를 선택하는 것이 바람직하다.
상기 게임 서버는, 상기 온라인 게임에 유저가 접속할 때, 그 온라인 게임의 접속 화면에 상기 능력 향상치 상기 게임 캐릭터의 능력치에 부가되기 시작했음을 알리는 정보를, 상기 능력 향상치의 부가 시점부터 기설정된 기간 동안 출력하는 것이 바람직하다.
상기 게임 서버는, 상기 온라인 게임의 진행 상의 화면들 중, 복수의 게임 캐릭터가 표시될 수 있는 화면에서, 상기 능력 향상치가 부가된 게임 캐릭터를 다른 게임 캐릭터와 구별될 수 있도록 표시하는 것도 가능하다.
본 발명에 의하면, 유저들은 자기가 플레이하는 스포츠 선수들의 성적이 게임 내에 반영되는 것을 확인하고 게임을 플레이하게 되기 때문에, 자신이 접속한 게임에서 실제의 축구 선수들을 감독하고 플레이하는 것과 같은 느낌을 받을 수 있다. 이에 따라서, 스포츠 게임뿐 아니라 실체 스포츠에 흥미를 느끼게 될 수 있어, 스포츠 게임에 더욱 몰입할 수 있게 되어 게임의 이용율을 높일 수 있는 효과가 있다. 또한, 온라인 게임 내에서 선수의 가치가 부가 효과에 의해 유동적으로 변하기 때문에, 게임이 더욱 풍부해 지는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 부가될 능력 향상치를 정하는 흐름을 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 능력 향상치의 부가 지속 시간을 정하는 흐름을 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 국가 대표팀의 경기를 이용한 캐릭터 정보 관리의 흐름을 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 능력 향상치가 복수개일 때의 흐름을 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 장치의 블록도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 시스템의 블록도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의한 데이터 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위한 능력 향상치 테이블의 예를 도시한 것이다.
도 10은, 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 능력 향상치가 적용되는 예를 도시한 것이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 능력 향상치가 복수개일 때의 구현 예를 도시한 것이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예의 구현에 의한 게임 진행 상의 화면의 예를 도시한 것이다.
도 13은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의한 게임 접속 화면의 예를 도시한 것이다.
도 14는 본 발명의 일 실시예의 구현에 의한 게임 접속 화면의 다른 예를 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치에 대해서 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서, 게임 캐릭터는 온라인 게임 중 스포츠의 일 종목을 유저들이 체험할 수 있는 게임 내에 등장하는 모든 캐릭터들을 의미한다. 게임 캐릭터는 게임 화면 상에 등장하여 유저의 조작에 따라서 게임 내에서 일정한 행동을 하게 된다. 또한, 게임 캐릭터는 게임의 수행 결과에 따라서 일정한 경험치를 쌓으면서 레벨이 상승될 수 있으며, 레벨의 상승에 따라서 캐릭터의 능력치가 더욱 강해지게 된다.
본 발명에서 스포츠는, 일반적인 의미의 스포츠를 의미하며, 온라인 게임으로 실행될 수 있는 모든 종목의 스포츠를 의미한다. 예를 들어, 축구, 야구, 농구, 테니스, 배구, 육상, 격투기 종목 등이 포함될 수 있다.
캐릭터의 능력치는 캐릭터의 정보에 포함되는 일정 수치를 갖는 정보를 의미한다. 캐릭터 정보에는 캐릭터의 능력치를 대표하는 복수개의 수치들이 있으며, 각 수치는 게임 내에서 캐릭터의 특성 및 강약을 나타내는 지표로 사용된다.
예를 들어, 축구에 대한 온라인 게임에서는, 각 캐릭터의 포지션은 캐릭터의 능력치에 따라서 달라지게 된다. 즉, 공격 능력치가 강한 캐릭터는 공격수로, 패스 및 드리블 능력치가 강한 캐릭터는 미드필더로, 수비 능력치가 강한 캐릭터는 수비수로, 골키핑 능력치가 강한 캐릭터는 골키퍼 등으로 그 포지션이 설정될 것이며, 이는 반대로 각 포지션에 따라서 각 캐릭터의 능력치가 다르게 배분되는 것도 의미할 것이다. 또한 뛰어난 선수일수록 각 능력치의 절대 치수가 다른 선수들에 비해 높을 것임은 당연할 것이다.
예를 들어, 스포츠 종목 중 축구를 다루는 게임에서는, 게임 캐릭터들은 축구 게임 내에 등장하여 축구 게임을 플레이하게 되는 선수를 묘사한 캐릭터가 될 수 있다. 본 발명에서 축구 게임을 플레이하게 되는 선수는, 실제 축구 종목의 스포츠 경기에 등장하는 국내외의 축구 선수들을 의미한다.
스포츠 게임에서 실제 스포츠 종목에 등장하는 국내외의 스포츠 선수들의 외모 및 실명과 함께, 해당 스포츠 선수들이 속한 국가와 각 프로 리그의 이름을 그대로 이용하기 위해서는, 해당 스포츠 종목의 국제 관리 기관, 각 국가 관리 기관과 각 프로 리그 관리 기관과 게임 서비스를 제공하는 업체 사이에 라이선스 계약이 맺어져 있어야 할 것이다.
또한 본 발명에서, 각 게임 캐릭터는 하나 이상의 서브 캐릭터와 서브 캐릭터를 대표하는 베이스 아이디를 의미하는 게임 캐릭터의 식별 정보를 가질 수 있으며, 각 캐릭터의 정보는 게임 서버 내에서 관리된다.
서브 캐릭터는, 한 선수에 대응하는 복수의 캐릭터들을 의미한다. 복수의 캐릭터들은 한 선수가 활동했던 시즌, 리그에 대응하는 캐릭터가 될 수 있으며, 한 선수가 활약했던 국가 대항전(예를 들어 올림픽, 월드컵 등)을 기념하기 위해 발매되는 캐릭터가 될 수 있다.
예를 들어, 한 축구 선수가 복수개의 시즌에서 활약하고 또한 월드컵에서 일정한 성적(예를 들어 그 선수가 속한 팀이 월드컵 16강에 진출한 경우)을 거둔 경우, 그 축구 선수에 대응하는 캐릭터는, 기본적으로 유저들이 이용할 수 있는 캐릭터 이외에, 한 시즌을 기념하는 기념 캐릭터, 월드컵 기념 캐릭터 등이 추가적으로 존재할 수 있다.
상기 언급한 각 서브 캐릭터들은, 하나의 선수에 대한 캐릭터이기 때문에, 선수에 대한 식별 정보인 베이스 아이디(Base_ID)로 그룹화되어 관리될 수 있다. 따라서, 게임 서버 내에서 각 서브 캐릭터들에 접속하기 위해서는, 먼저 그 선수에 대한 베이스 아이디를 통해 선수에 포함되는 캐릭터 그룹에 접속한 뒤, 각 서브 캐릭터의 아이디를 통해 서브 캐릭터의 정보에 접속할 수 있게 된다.
또한 각 게임 캐릭터들은 게임 화면 상에 표시되거나, 게임의 진행에 있어서 각 캐릭터의 퍼포먼스의 차별성을 두기 위해, 복수의 정보를 포함하고 있다. 대표적으로, 게임의 준비 화면 및 게임 실행 화면에서 유저들이 그 캐릭터를 확인할 수 있도록 하는 게임 캐릭터의 이미지 정보가 포함될 수 있다.
예를 들어, 축구 게임의 경우 일정한 축구 의류를 착용하고, 각 선수의 신체적인 특징이 표현된 이차원 또는 삼차원의 선수의 전체 이미지 정보와, 각 선수의 얼굴을 묘사한 이미지 정보가 게임 캐릭터의 정보에 포함될 수 있다. 또한 각 선수에 대응되는 게임 캐릭터가 게임의 실행을 위해 필요한 정보들, 예를 들어, 이름, 신체정보, 국가 정보 및 포지션 등에 대한 정보가 게임 캐릭터의 정보에 포함될 수 있다.
한편, 본 발명에서 의미하는 캐릭터의 능력치는, 상기 언급한 복수의 정보 중 게임의 진행에 있어서 각 캐릭터의 퍼포먼스의 차별성을 두기 위한 수치 정보를 의미한다. 즉, 실체 스포츠 경기에서도 각 선수들은 그 실력에 따라서 그 선수들의 능력에 대한 평가가 이루어지며, 실제로 다양한 스포츠 언론 매체 등에서는 선수들의 경기 결과에 따라서 일정한 수치로 평점을 매기며, 각 선수들의 경기 상에서의 능력을 수치화하고 있다.
이에 따라서, 스포츠 온라인 게임에서 각 선수들에 대응하는 게임 캐릭터 역시, 게임의 실행에 있어서 선수별로 퍼포먼스의 차별을 두기 위해 게임 캐릭터의 정보에 각 캐릭터의 능력에 대한 정보를 수치화하여 저장하고 있다.
축구 게임을 예로 들면, 선수에 대응하는 각 게임 캐릭터의 정보에는, 공격 능력, 수비 능력, 패싱 능력, 드리블 능력, 골키핑 능력 등 축구 경기에 실제로 적용될 수 있으며, 축구 게임에 있어서 캐릭터의 퍼포먼스 능력을 나타낼 수 있는 복수의 능력에 대한 수치가 포함될 수 있다. 야구 게임을 예로 든다면, 공격 능력, 수비 능력, 주루 능력 등이 각 게임 캐릭터의 정보에 포함될 수 있을 것이다.
본 발명에서 스포츠 게임의 캐릭터는 실제 스포츠 선수들과 대응되기 때문에, 각 게임 캐릭터의 정보에 포함된 능력 치수는 실제 스포츠 선수들의 경기 내역 및 평가 등에 따라서 다르게 설정되어 있다. 본 발명에서의 캐릭터들의 능력치는, 실제 스포츠 선수들에 대응하여 스포츠 선수들의 능력을 반영하고, 게임 내에서의 각 선수들을 대표하는 캐릭터들의 퍼포먼스 능력을 결정하는 수치 정보를 의미한다.
또한, 본 발명에서 부가되는 능력 향상치는 상기 언급한 베이스 아이디를 기준으로 부가된다. 즉, 한 게임 캐릭터에 능력 향상치가 부가되는 경우, 그 게임 캐릭터에 포함되는 모든 서브 캐릭터에 부가 효과가 적용된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법에는, 먼저 온라인 게임에 대응되는 스포츠 종목의 관련 기관과 매체 중 적어도 하나로부터, 온라인 게임에 포함된 팀과 선수 중 적어도 하나에 관한 이벤트 정보를 수신하는 단계(S10)가 포함된다.
S10 단계에서 이벤트 정보를 송출하는 기관과 매체는, 각 스포츠 종목에 관련된 기관과 매체를 의미한다. 즉, 축구 온라인 게임을 예로 들면, 축구 종목의 관련 기관으로서, 국제 축구 연맹(FIFA)를 포함하여, 한국 축구 연맹을 포함한 각 국가의 축구 관장 기관이 S10 단계에서의 관련 기관에 포함될 수 있다. 또한, K 리그를 주관하는 한국프로축구연맹, 영국 프로 축구인 EPL(English Premier League)를 운영하는 기관 등 각 국가의 프로축구 운영 기관 역시 관련 기관에 포함될 수 있다.
스포츠 종목에 관련된 매체에는, 스포츠 뉴스를 송출하면서, 특히 본 발명에서는 각 스포츠 경기의 결과에 따라서 선수들을 평가하는 평점 등의 결과를 생성하여 송출하는 언론 기관을 의미한다. 대표적으로, 영국 프로 축구인 EPL의 주간 별 경기 결과를 바탕으로, 선수들의 평점을 설정하거나, 주간 베스트 11 등을 선정하는 언론 매체 들이 본 발명에서의 관련 매체에 포함될 수 있다.
본 발명에서 이벤트 정보는, 실제 스포츠 경기 결과와 함께, 각 스포츠 종목에서 특정 팀 또는 선수에 발생한 모든 정보를 의미한다. 축구 종목을 예로 들면, 국제 축구 연맹에서 수여하는 최고 선수 상인 발롱도르(FIFA ballond'or)를 수상했다는 소식, 국체 축구 연맹에서 선정하는 올해의 베스트 11에 어떤 선수가 선정되었다는 소식, 4년에 한번씩 개최되는 국제 축구 대항전인 월드컵에서 선수가 속한 국가 대표 팀이 우승한 것, 월드컵에서 우수 선수들에게 주어지는 골든슈/골든볼 등의 수상 정보, 프로 리그에서 선수가 속한 팀의 우승 정보, 최다 득점 또는 도움 선수 정보, 각 리그 별 올해의 베스트 11에 선정된 정보 및 각종 언론 매체에서 선정한 리그의 주간 베스트 11에 선정된 정보 등이 이벤트 정보에 포함될 수 있다.
즉, 이벤트 정보는 부가 효과를 발생시키기 위해 공신력 있는 기관 및 매체에서 선정한 팀 또는 선수에 대한 성적 및 수상 정보 등을 의미한다. 상기 언급한 바와 같이 이벤트 정보에는 우승 팀이라는 정보 등의 팀에 대한 정보와, 리그 우수 선수, 베스트 11 선정 정보 등 선수 개인에 대한 정보가 포함된다.
즉, S10 단계에서는, 실시간 또는 주기적으로 팀 또는 선수에 대해 관련 기관 및 매체에서 선정한 기록에 대한 정보를 포함하는 이벤트 정보를 수신하게 된다.
예를 들어, S10 단계는 관련 기관과 매체 중 적어도 하나에서 우수 선수, 올해의 선수들에 대한 발표, 각 리그 우승팀, 국가 대항전 우승팀, 각 리그의 최다 득점 선수, 주간 우수 선수 리스트 등이 발표될 때마다 수행될 수 있다.
또한 다양한 국가의 유저들의 게임의 이용도를 높이기 위해, 각 유저들이 속한 국가의 국가 대표팀의 경기 결과는 상기 언급한 이벤트 정보 외에 따로 반영할 필요가 있다. 이에 따라서, 이벤트 정보에는 그 온라인 게임이 플레이되는 국가의 스포츠 종목에 관한 국가 대표팀의 경기에 대한 결과 정보가 포함될 수 있으며, 이에 대한 설명은 도 4에서 자세하게 설명하기로 한다.
S10 단계에 의해 이벤트 정보가 수신되면, 이벤트 정보에 관련된 적어도 하나의 선수를 선정하는 단계(S20)가 수행된다.
이벤트 정보에는, 이벤트 정보의 종류 및 이벤트 정보에 관련된 복수의 선수들에 대한 정보가 포함되어 있다. 상기 언급한 예를 들면, 국제 축구 연맹에서 선정한 올해의 선수에 대한 발표가 된 이벤트 정보가 있다면, 이벤트 정보의 종류는 국제 축구 연맹 선정 올해의 선수가 될 것이며, 이벤트 정보에 관련된 선수는 올해의 선수로 선정된 선수 개인이 될 것이다.
또한, 월드컵 우승팀에 대한 이벤트 정보가 있다면, 이벤트 정보의 종류는 월드컵 우승팀 선정이 될 것이며, 이벤트 정보에 관련된 선수는 월드컵 우승팀에 소속된 모든 선수들이 될 것이다.
즉, 이벤트 정보가 선수 개인에 대한 정보라면 이벤트 정보에 관련된 선수는 그 선수 개인이 될 것이고, 이벤트 정보가 팀에 대한 정보라면, 이벤트 정보에 관련된 선수는 그 팀에 속한 모든 선수들이 될 것이다. 따라서, S20 단계에서는 이벤트 정보에 관련된 선수 개인 또는 팀에 속한 모든 선수들을 선정하게 되는 것이다.
S20 단계가 수행되면, 선정된 선수의 식별 정보와 일치하는 게임 캐릭터를 선택하는 단계(S30)가 수행된다. 선정된 선수의 식별 정보는, 상기 언급한 바와 같이 게임 서버 내에 저장된 게임 캐릭터들의 베이스 아이디(Base_ID)를 의미한다.
상기 언급한 바와 같이 게임 캐릭터는 한 선수에 하나 이상이 존재할 수 있다. 한 선수에 하나 이상 존재하는 게임 캐릭터는 데이터 분류 상 서브 캐릭터로 분류되며, 한 명의 선수는 베이스 아이디로 대표되어 저장된다. 즉, 베이스 아이디는 한 명의 선수를 의미하는 식별 정보로 활용되며, 서브 캐릭터는 한 명의 선수의 각기 다른 버전의 캐릭터를 의미한다.
S30 단계에서는, 베이스 아이디만으로 선정된 선수의 식별 정보와 일치하는 모든 서브 캐릭터를 선택하게 된다. 상기 언급한 바와 같이 본 발명에서는, 능력 향상치는 한 선수의 베이스 아이디를 기준으로 적용되어, 한 선수의 모든 다른 버전의 캐릭터에 부가된다. 따라서, S30 단계에서 식별 정보는 베이스 아이디를 의미할 것이다.
S30 단계 이후에는, 선택된 하나 이상의 게임 캐릭터에 부가할 능력 향상치를 이벤트 정보에 따라서 선택하는 단계(S40)를 수행하게 된다.
이벤트 정보는 상기 언급한 바와 같이 스포츠의 종목에 따라서 다양한 종류가 존재할 수 있다. 이때, 모든 이벤트 정보에 똑같은 능력 향상치를 적용하는 것은 그 이벤트 정보의 성격을 무시하게 되기 때문에, 이벤트 정보에 따라서 능력 향상치에도 차등을 두어야 할 것이다.
따라서, S40 단계에서는 이벤트 정보의 종류에 따라서, 다른 능력 향상치를 부가하도록 설정하게 된다. 즉, 더욱 높은 상을 수상한 선수에 부가될 능력 향상치는, 낮은 상을 수상한 선수가 부가될 능력 향상치보다 크도록 설정하는 등의 기준을 마련하여, 현실성 있는 실제 스포츠 경기 결과의 게임으로의 반영을 시도하는 것이다.
예를 들어, 축구에서는 월드컵 우수 선수상 보다는, 국제 축구 연맹 선정 올해의 선수 상이 훨씬 높은 상에 해당한다. 따라서, 월드컵 우수 선수상에 선정된 선수에게 부가될 능력 향상치는 국제 축구 연맹 선정 올해의 선수 상에 선정된 선수에게 부가될 능력 향상치보다 낮도록 설정하게 된다.
이와 유사하게, 능력 향상치를 설정하는 S40 단계에서는, 이벤트 정보에 따라서, 이벤트 정보가 선수 개인에 관한 것일 때 부가될 능력 향상치가, 이벤트 정보가 팀에 관한 것이어서, 팀에 소속된 선수에게 부가되는 능력 향상치보다 크도록 설정될 수 있다.
이는, 개인이 잘 해야 선정될 수 있는 이벤트 정보에 대한 유저 및 스포츠 관계 정보 매체의 주목도가 팀에 속해있기만 해도 선정될 수 있는 이벤트 정보보다는 높은 스포츠 자체의 특성을 고려한 것이다.
이 외에도 S40 단계에서 게임 캐릭터에 부가될 능력 향상치는 다양하게 선택될 수 있으며, 이에 대한 설명은 이하 설명할 도 2 내지 5에 대한 설명에서 자세하게 하기로 한다.
능력 향상치가 선택되면, 게임 서버에 저장된 게임 캐릭터의 능력치에 능력 향상치를 부가하는 단계(S50)가 수행된다. 게임 서버에는 선수 별로 복수의 게임 캐릭터가 존재하며, 각 게임 캐릭터에는 그 캐릭터의 버전 또는 선수에 따라서 다른 능력치에 대한 데이터가 포함되어 있다.
S50 단계에서는, 게임 서버에 접속하여, 게임 서버가 각 선수의 베이스 아이디를 통해 복수의 게임 캐릭터에 접속하고, 각 게임 캐릭터의 능력치에 선택된 능력 향상치를 부가하도록 한다. 이에 따라서, 유저는 이벤트 정보에 따라서 능력치가 일정 수치만큼 향상된 캐릭터를 이용할 수 있게 된다. 이에 따라서, 유저는 실제 스포츠 종목에 대한 게임을 하면서, 실제 스포츠 종목에서 발생한 다양한 이벤트가 반영된 캐릭터를 접할 수 있어, 실제 스포츠 종목의 경기 결과 등에 대한 관심도가 높아질 수 있으며, 이에 따라서 더욱 게임이 몰입할 수 있는 효과를 얻을 수 있게 되는 것이다.
S50 단계가 수행되어 게임 캐릭터의 능력치가 향상되면, 본 발명에서는 추가적으로, 게임 캐릭터에 능력 향상치가 부가되었음을 온라인 게임의 실행 화면에 표시하는 단계(미도시)가 더 수행될 수 있다.
이 단계는 예를 들어, 온라인 게임에 유저가 접속하는 접속 화면, 즉 초기 화면에서, 능력 향상치가 게임 캐릭터에 부가되는 효과가 적용되기 시작했음을 알리는 정보를 능력 향상치의 부가 시점부터 기설정된(예를 들어 3일) 기간 동안 출력할 수 있다.
상기 예를 구체적으로 설명하면, 유저는 스포츠 온라인 게임에 접속하여 게임을 이용하기 위해서, 초기 접속 화면을 확인하게 된다. 초기 접속 화면에는 게임 이용에 관한 다양한 공지 사항이 화면에 출력될 수 있다.
이때, 능력 향상치가 부가되어 능력이 향상된 선수들의 리스트와, 각 선수들에 부가되는 능력 향상치에 대해서 유저에게 공지할 수 있다. 이를 통해 유저들은, 어떤 선수가 어떤 성적을 거두어 능력치가 얼마만큼 향상되었는지를 확인함으로써, 그 선수에 해당하는 캐릭터의 이용을 원하게 될 수 있고, 다른 사용자들이 이용하는 선수들의 캐릭터를 확인하여 게임 실행에 도움을 받을 수 있다.
초기 접속 화면 이외에도, 사용자들은 게임 진행 상에서 능력치가 향상된 선수들을 확인할 수 있을 것이다. 예를 들어서, 게임 진행 상의 화면 중 복수의 게임 캐릭터가 리스트화 되어서 표시될 수 있는 화면이 있다. 스포츠 온라인 게임에서 팀을 관리하는 화면, 팀을 이동하는 화면, 스포츠 종목에 따른 전술 정보 비교 화면, 선수들의 캐릭터 카드 화면, 선수 이적 시장에 관한 화면 등이 그 예이다.
유저들은 복수의 캐릭터 리스트 중에 다른 캐릭터와 구별되는 특정 표시(예를 들어 금색 표시)를 한 캐릭터를 확인하면, 그 캐릭터에 해당하는 선수가 일정한 이벤트 정보에 해당하는 성적을 거두어 능력치가 향상되었음을 확인할 수 있다.
물론 게임 상의 화면에서, 특정 표시가 된 캐릭터에 마우스를 올려 놓으면, 그 캐릭터가 어떤 성적을 거두어서 언제까지 얼마만큼의 능력치가 향상되는 효과를 받고 있는지 확인할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 부가될 능력 향상치를 정하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 2를 참조하면, 도 1의 S20 및 S30 단계에 의해 이벤트 정보에 포함된 선수와, 그 선수의 식별 정보와 일치하는 게임 캐릭터들을 선정하게 되며, 이후 능력 향상치를 선택하는 단계가 수행된다.
이때, 도 2에서는 이벤트 정보의 종류를 분석하여, 이벤트 정보가 상기 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 선수 개인에 관한 것인지, 선수가 속한 팀에 대한 것인지 분석하게 된다(S41). 축구 게임을 예로 들면, 그 이벤트 정보가 리그 최다 득점자로 선정된 선수에 대한 정보일 수 있고, 또는 리그 우승팀에 그 선수가 속해 있다는 정보가 될 수 있다. 상기 예에서 전자는 선수 개인에 관한 이벤트 정보이며, 후자는 선수가 속한 팀에 대한 이벤트 정보가 될 것이다.
이때, 상기 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 이벤트 정보가 선수 개인에 대한 것인 경우, 강한 능력 향상치를 선택하는 단계(S42)를 수행하게 되며, 이벤트 정보가 팀에 대한 것인 경우, 약한 능력 향상치를 선택하는 단계(S43)를 수행하게 된다. S42 및 S43 단계는 이하 도 9에서 설명한 능력 향상치 테이블에서, 향상될 능력치를 선택하는 흐름을 의미한다. 또한 S42와 S43 단계는 상대적인 능력 향상치의 향상 수치에 대한 비교를 의미한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 능력 향상치의 부가 지속 시간을 정하는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1 및 2에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 3을 참조하면, 역시 도 2와 마찬가지로, 이벤트 정보에 관한 선수를 선정하고 그 선수의 식별 정보를 이용하여 게임 서버 내의 게임 캐릭터를 선택한 뒤의 흐름이 도시되어 있다.
게임 캐릭터에 부가할 능력 향상치를 선택하기 위해, 먼저 이벤트 정보 수신 시 이벤트 정보의 종류를 분석하는 단계(S44)를 수행하게 된다. 이후, 이벤트 정보의 종류에 따라서 능력 향상치의 지속 시간을 다르게 설정하는 단계(S45)가 수행된다.
능력 향상치의 지속 시간은 게임 캐릭터에 부가될 능력 향상치가 언제까지 부가된 상태로 유지될 것인지를 의미한다. 한 선수가 만약 리그별 주간 우수 선수에 포함된 경우, 그 선수에게 부가되는 능력 향상치는, 당연히 그 주에만 적용되어야 할 것이고, 부가되는 능력치의 지속 시간이 존재해야만, 실제 경기 결과를 제대로 반영한 것이 되기 때문이다. 이는 상기의 예에서 국제 축구 연맹 선정 올해의 선수에 대한 것도 마찬가지이다. 그 선수가 계속적으로 올해의 선수가 되는 것은 아니기 때문이다.
따라서, 능력 향상치는 그 지속 시간이 설정됨이 바람직하고, 본 발명에서는 이를 반영하여 이벤트 정보의 종류에 따라서 능력 향상치의 지속 시간을 다르게 설정하게 되는 것이다.
예를 들어, 국제 축구 연맹에서 선정한 올해의 선수 또는 그 갱신 기간이 긴 월드컵 관련 수상 실적에 관한 이벤트인 경우에는 3개월의 지속 시간을 설정하고, 프로 리그 별로 최다 득점자 또는 우승 팀 등에 선정된 경우에는 1개월의 지속 시간을, 각 프로 리그 별 주간 우수 선수 등은 그 선정 기간을 고려하여 1주의 지속 시간을 설정할 수 있게 되는 것이다.
S45 단계에 의해 지속 시간이 설정되게 되면, 능력 향상치를 개임 캐릭터의 데이터, 즉 능력치에 적용하는 단계(S46)를 통해 유저가 능력치가 일정 기간 동안 향상된 캐릭터를 이용할 수 있도록 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라 국가 대표팀의 경기를 이용한 캐릭터 정보 관리의 흐름을 도시한 것이다.
도 4는 상기 도 1에 대한 설명에서, 다양한 국가의 유저들의 게임에 대한 이용도를 높이기 위한 방법으로서, 각 유저가 속한 국가의 국가 대표팀의 경기 결과를 반영하는 흐름을 도시한 것이다.
도 4를 참조하면, 먼저 이벤트 정보의 수집 시 게임이 플레이 되는 국가에 대한 정보를 수집하는 단계(S60)가 수행된다. S60 단계에서는, 게임 서버가 설치된 국가 또는 각 유저 단말의 접속 아이피(IP) 주소 또는, 게임 서비스 가입 시 입력된 유저의 국적 정보를 이용하여, 게임이 플레이되는 국가 또는 유저의 국적에 대한 정보를 수집하게 된다.
S60 단계 후에는, 게임이 플레이되는 그 국가의 국가 대표팀이 실행한 국가 대항전 정보를 수집하게 된다(S70). 수집되는 국가 대항전의 정보는, 국제 기관에서 인정하는 국가 대항전(예를 들어 축구의 경구 FIFA가 인정하는 A 매치) 또는 각 국가의 스포츠 기관에서 주최하는 친선 경기가 될 수 있다. 또한 국가 대항전의 정보는 각 경기의 결과를 의미한다.
S70 단계에 의해 국가 대항전 정보를 수집하게 되면, 그 국가 대항전에서 중요한 기록을 남긴 선수들을 선정하는 단계(S80)가 수행된다. S80 단계에서는 스포츠 종목 중 축구를 예로 들어 도시하고 있다. 즉, 축구의 국가 대항전에서 골 또는 도움을 기록한 선수들을 선정하게 되는 것이다. 만약 그 스포츠가 야구인 경우, 타자의 안타, 홈런, 타점, 도루 등을 기록과, 투수의 삼진, 방어율, 실점 정보 등에 따라서 선수들이 선정될 것이다.
선수가 선정되면, 도 1에 대한 설명과 마찬가지로 선수의 식별 정보와 일치하는 게임 캐릭터를 선택하고, 그 게임 캐릭터에 부가될 능력 향상치를 선택하는 단계(S90)가 수행된다. 물론, 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 유사한 취지로, 국가 대항전 각 경기의 결과에 따라서 선택되는 능력 향상치는 상기 도 1에 대한 설명에서 언급한 능력 향상치에 비해서는 그 향상 수치가 낮게 설정될 수 있을 것이다.
S90 단계가 수행되면, 게임 서버에서 그 게임 캐릭터의 능력치에 선정된 능력 향상치를 부가하는 단계(S100)가 수행되고, 이를 통해 유저는 자신의 국가의 국가 대표팀의 결과에 따라서 실시간으로 변하는 선수들의 능력치에 따라서 게임을 플레이하여, 더욱 스포츠 게임을 재미있게 이용할 수 있게 될 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 능력 향상치가 복수개일 때의 흐름을 도시한 것이다.
본 발명에서, 한 선수에 관한 이벤트 정보는 하나 이상일 수 있다. 따라서, 이러한 경우 본 발명에 의하면, 한 선수에 속하는 게임 캐릭터들에게 부가될 능력 향상치 역시 여러 종류가 될 수 있다.
이러한 경우, 여러 종류를 누적하여 적용하는 것은 게임의 목적 상 효율적이지 못하기 때문에, 본 발명에서는 이에 대한 처리 과정을 마련하고 있다.
도 5를 참조하면, 선수의 식별 번호와 일치하는 게임 캐릭터를 선택하는 도 1의 S30 단계와, 그 게임 캐릭터에 부가될 능력 향상치를 선택하는 S40 단계가 수행된 후의 흐름을 도시하고 있다.
S40 단계에 의해 게임 캐릭터에 부가될 능력 향상치가 선택되면, 본 발명에서는 선택된 게임 캐릭터에 부가될 능력 향상치가 하나를 초과하는지 여부를 판단하는 단계(S47)를 수행하게 된다. 여기에서 능력 향상치가 하나를 초과하는지 여부는, 그 능력 향상치가 게임 캐릭터의 능력치 중 하나 이상에 대한 부가 능력치인지 판단하는 것이 아니라, 능력 향상치가 부가되는 종류가 하나 이상인지 여부이다.
S47 단계에서 부가될 능력 향상치가 하나인 경우라면 그대로 선택된 게임 캐릭터의 능력치에 선택된 능력 향상치를 부가하는 단계(S49)가 수행된다. 그러나, S47 단계에서 부가될 능력 향상치가 2 이상인 경우로 판단되는 경우에는, 도 3의 흐름에 따라 설정된 능력 향상치의 부가 지속 시간과, 능력 향상치의 향상 수치를 비교하여 각 능력 향상치의 우선 순위를 설정하고, 그 우선 순위가 가장 높은 하나의 능력 향상치만을 선택하는 단계(S48)가 수행된다.
도 5에서 능력 향상치의 우선 순위는, 상기 언급한 바와 같이 그 지속 시간과 향상 수치에 따라서 결정된다. 예를 들어, 지속 시간이 긴 능력 향상치일수록 높은 우선 순위를 갖게 되며, 향상되는 수치가 큰 능력 향상치일수록 높은 우선순위를 갖게 되는 것이다. S49 단계 전 S48 단계를 수행하여 부가될 능력 향상치를 결정함으로써, 유저들은 불합리만 능력 향상치 적용을 피할 수 있게 될 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 장치의 블록도이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 5에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 장치(100)는, 이벤트 정보 수집부(110), 캐릭터 선택부(120), 부가 효과 선택부(130), 부가 효과 적용 제어부(140) 및 부가 효과 적용부(150)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이벤트 정보 수집부(110)는 컴퓨터(200)로 표현된, 온라인 게임에 대응하는 스포츠 종목의 관련 기관 및 매체의 서버 중 적어도 하나로부터, 게임 상에 포함된 팀 및 선수 중 적어도 하나에 대한 이벤트 정보를 수신하는 기능을 수행한다. 즉, 도 1에서 S10 단계를 수행하는 구성을 의미한다.
캐릭터 선택부(120)는, 도 1에서 S20 및 S30 단계를 수행하는 구성으로서, 이벤트 정보에 포함된 선수를 선정하고, 그 선수의 식별 정보와 일치하는 게임 캐릭터를 선택하는 기능을 수행한다.
부가 효과 선택부(130)는, 도 1에서 S40 단계를 수행하는 구성으로서, 이벤트 정보를 이용하여 게임 캐릭터의 능력치에 부가할 능력 향상치를 선택하는 기능을 수행한다. 물론, 도 2 내지 5에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 이벤트 정보에 따라서 능력 향상치가 부가된 효과의 지속 시간을 설정하는 기능 역시 수행하게 된다. 또한, 이벤트 정보에 따라서, 향상 수치를 결정하여 보다 정확한 실제 경기의 반영이 될 수 있도록 도 2의 각 단계를 수행하게 된다.
부가 효과 적용 제어부(140)는, 도 5에 도시된 기능을 수행하는 구성이다. 즉, 한 선수에 대응하는 게임 캐릭터들에게 하나를 초과하는 종류의 능력 향상치가 선택된 경우에는, 상기 언급한 바와 같이 우선 순위가 높은 하나의 능력 향상치만이 적용되게 해야 할 것이다.
이에 따라서, 부가 효과 적용 제어부(140)는, 한 선수에 대응하는 게임 캐릭터들을 대상으로 선택된 능력 향상치의 개수를 판단하고, 그 개수가 하나를 초과하면 미리 저장된 우선 순위에 따라서, 우선 순위가 높은 하나의 능력 향상치, 즉 최 우선 순위의 능력 향상치를 선택하여 리턴하게 된다.
부가 효과 적용부(150)는 캐릭터 선택부(120)로부터 선수의 식별 정보와 일치하도록 선택된 복수의 게임 캐릭터(즉 서브 캐릭터)들에 대한 정보와, 부가 효과 선택부(130) 및 부가 효과 적용 제어부(140)로부터 선택된 하나의 능력 향상치에 대한 정보를 수신하다. 물론 게임 화면 상에 표시하기 위해, 하나의 선수에 선택된 복수개의 능력 향상치에 대한 정보를 모두 수신할 수 있다.
이후, 부가 효과 적용부(150)는 게임 서버 내의 캐릭터 데이터베이스(300)에, 게임 캐릭터에 대한 정보와 선택된 능력 향상치에 대한 정보를 송신하여, 캐릭터 데이터베이스(300)에서 게임 캐릭터의 능력치에 능력 향상치를 부가하도록 제어한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 시스템의 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 6에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다. 또한 도 7에서는 축구 온라인 게임을 예로 설명하고 있으나, 스포츠 종목은 이에 제한되지는 않을 것이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 시스템은, 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치(100)와 게임 서버(400)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치(100)는 상기 도 6에 대한 설명에서 언급한 각 구성의 기능을 수행하기 위해, 국제 축구 연맹인 FIFA의 서버(510), 프로 축구 리그의 서버(520) 및 관련 언론 매체의 서버(530)에 연결되어 있다.
즉 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치(100)는 온라인 게임에 대응하는 스포츠 종목의 관련 기관 및 매체의 서버(510, 520, 530)에 접속하여 이벤트 정보를 수신하게 된다. 이후, 이벤트 정보를 분석하여 능력치가 향상될 게임 캐릭터를 선택하고, 게임 캐릭터의 능력치에 부가할 능력 향상치, 능력 향상치의 지속 시간 등을 선택하여 게임 서버(400)에 리턴하게 된다.
게임 서버(400)에서는, 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치(100)로부터 송출된 게임 캐릭터, 능력 향상치, 능력 향상치의 지속 시간 등을 수신한 뒤, 게임 캐릭터의 능력치 데이터에 수신한 능력 향상치를 부가하게 된다.
게임 서버(400)는 또한, 게임 캐릭터의 능력치가 향상되었음을 유저들에게 알리기 위해, 게임 화면 상에 능력치가 향상된 게임 캐릭터의 정보와, 향상된 능력치에 대한 정보, 즉 향상 수치와 그 지속 시간에 대한 정보를 표시할 수 있다. 정보의 표시 방법은, 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 접속 초기 화면에서 일괄적으로 능력치가 향상된 게임 캐릭터의 리스트와 능력 향상 정도, 그 지속 시간 등을 표시하거나, 게임 실행 화면 중에서 다른 캐릭터와 구별되게 능력치가 향상된 게임 캐릭터를 표시하는 방법 등이 사용될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의한 데이터 흐름의 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 7에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 8을 참조하면, 스포츠 관련 기관 서버(511)로부터는, 올해의 선수, 국가 대항전의 우승 팀에 대한 정보, 올해의 베스트 선수, 우수 선수 및 관련 기관이 주관하는 프로 리그의 우승팀, 최다 득점 선수, 최다 도움 선수 등 스포츠 관련 기관이 수집할 수 있는 모든 정보가 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치(100)에 전달된다. 도 8에 표시된 정보 이외에도, 능력 향상치를 적용할 수 있는 모든 정보가 전달될 수 있을 것이다.
스포츠 매체의 서버(531)에서는, 각 프로 리그 별 주간 우수 선수 또는 팀에 대한 정보가 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치(100)에 전달될 수 있다.
물론, 도 8에 도시된 스포츠 관련 기관 서버(511)와 스포츠 매체의 서버(531)로부터 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치(100)에 전달되는 이벤트 정보의 종류는 서로 교환될 수 있음은 당연할 것이다.
스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치(100)로부터 게임 서버의 캐릭터 데이터베이스(300)로 전달되는 데이터는, 능력 향상치가 될 것이다. 전달되는 능력 향상치 정보에는, 능력 향상치가 부가될 게임 캐릭터의 정보와, 능력 향상치의 향상 치수 및 지속 시간 등이 포함되어 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위한 능력 향상치 테이블의 예를 도시한 것이다.
도 9를 참조하면, 능력 향상치 테이블(600)이 도시되어 있으며, 능력 향상치 테이블(600)에는 이벤트 정보의 종류에 따라서 다양하게 부가되는 능력 향상치가 도시되어 있다.
먼저 이벤트 정보의 종류에 대한 정보(610)가 도시되어 있다. 여기에는, 이벤트 정보의 종류에 대한 리스트가 정리되어 있으며, 이는 이벤트 정보 또는 이벤트 정보의 종류에 대한 모든 정보가 포함되어 있다. 즉, 선수 개인에 대한 이벤트인지 팀에 대한 이벤트인지를 구별하는 것 역시 이벤트 정보의 종류에 대한 정보(610)를 통해 매칭할 수 있다.
지속 시간에 대한 정보(620)에는, 이벤트 정보에 따라서 능력 향상치의 부가 효과가 적용되는 지속 시간에 대한 정보가 도시되어 있다. 도 9의 예를 보면, 국제 축구 연맹에서 선정하는 이벤트의 경우 그 지속 시간이 3개월로, 프로 리그 주관 기관에서 선정하는 이벤트의 경우 그 지속 시간이 1개월로, 매체에서 선정한 주간 우수 선수에 대한 선정 이벤트의 경우 그 지속 시간을 1주일로 선정하고 있다. 지속 시간의 설정은 같은 기관에 의한 선정 이벤트라도 달라질 수 있음은 당연할 것이다.
능력 향상치에 대한 정보(630)에는, 각 이벤트에 따라서 어떠한 능력 향상치가 설정되어 있는지 저장되어 있다. 도 9의 능력 향상치에 대한 정보(630)에는 전체 능력치를 향상하는 효과만이 도시되어 있으나, 게임의 성격, 이벤트의 성격에 따라서 전체 능력치 중 일부만을 향상하는 효과가 포함될 수 있다.
우선 순위에 대한 정보(640)에는, 상기 언급한 바와 같이 한 선수에 포함된 복수의 게임 캐릭터에 대해 선택된 능력 향상치의 종류가 하나를 초과하는 경우, 실제 게임에서 부가될 능력 향상치를 선택하기 위해 사용된다. 우선 순위가 1위에 가까운, 즉 높은 능력 향상치가 선택되어 게임 캐릭터의 능력치에 부가될 것이다.
우선 순위는, 지속 시간에 대한 정보(620)와 능력 향상치의 향상 수치에 대한 정보(630)를 이용하여 결정될 것이다.
도 9의 능력 향상치 테이블(600)은 게임의 종류 및 서비스에 따라서 다르게 설정될 수 있을 것이다.
도 10은, 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 능력 향상치가 적용되는 예를 도시한 것이다. 도 10의 각 블록은 설명을 돕기 위하여 시각화한 것으로서, 각 블록은 일정한 데이터를 포함하는 정보의 단위가 될 수 있다.
도 10을 참조하면, 이벤트 정보에 따라서, 능력 향상치가 적용될 캐릭터 및 부가될 능력 향상치에 대한 정보(601)가 설정된다. 이 정보(601)는 게임 서버의 캐릭터 데이터베이스에 전달되며, 캐릭터 데이터 베이스에서는, 정보(601)에 포함된 선수의 식별 정보(P1)와 일치하는 베이스 아이디(700)를 검색한다.
검색된 베이스 아이디(700)에는, 복수의 서브 캐릭터(710, 720, 730)가 존재할 수 있다. 예를 들어 게임 상에서 일반적으로 존재하는 일반 버전의 캐릭터(710)와, 특정 대회에 게임 캐릭터의 베이스 아이디(700)에 대응하는 선수가 출전한 것을 기념하는 기념 버전 캐릭터(720), 그리고 특정 프로 리그의 특정 시즌에 베이스 아이디(700)에 대응하는 선수가 활약한 것을 기념하는 시즌 버전의 캐릭터(730)가 존재할 수 있다. 기념 버전 및 시즌 버전의 캐릭터(720, 730)는, 그 성격에 따라서 일반 버전의 캐릭터(710)에 비하 그 능력치가 높게 설정될 수 있다.
각 서브 캐릭터(710, 720, 730)에는, 능력치에 대한 데이터(711, 721, 731)가 포함되어 있다. 상기 언급한 바와 같이 각 버전 별로 게임 캐릭터의 능력치가 달라질 수 있기 때문이다.
베이스 아이디(700)가 검색되면, 능력 향상치는 각 서브 캐릭터(710, 720, 730)의 능력치 데이터(711, 721, 731)에 부가되어 베이스 아이디(700)에 대응되는 모든 캐릭터의 능력치가 향상될 것이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 능력 향상치가 복수개일 때의 구현 예를 도시한 것이다.
도 11을 참조하면, 능력 향상치가 적용될 캐릭터 및 부가될 능력 향상치에 대한 정보가 두 개(601, 602) 존재한다. 그리고, 각 정보(601, 602)에서 선수의 식별 정보는 P1으로 동일한 것을 확인할 수 있다.
이때, 각 정보(601, 602)를 수신하게 되면, 각 정보(601, 602)에 포함된 우선 순위를 비교하게 된다. 도 11의 예에서는, FIFA 발롱도르에 선정된 P1 선수의 게임 캐릭터에 부가될 효과로서, 전체 능력치를 10 올려주는 효과가 3개월 동안 지속되도록 설정된 정보(601)가 존재한다. 또한, 영국 프리미어 리그의 한 시즌 최다 득점에 선정된 동일한 P1 선수의 게임 캐릭터에 부가될 효과로서, 전체 능력치를 5 올려주는 효과가 1개월 동안 지속되도록 설정된 정보(601)가 존재한다.
이때, 정보(601)에 포함된 우선 순위는 1이고, 정보(602)에 포함된 우선 순위는 6으로서, 이는 능력 향상치의 향상 수치와 그 지속 시간을 비교하면 알 수 있다.
이때, 캐릭터 데이터베이스의 베이스 아이디(700)에는 두 정보(601, 602) 중 우선 순위가 높은 정보(601)만이 전달되거나, 게임 화면 상의 표시를 위해 두 정보(601, 602) 모두 전달될 수 있다. 그러나 실질적으로 적용되는 정보는 우선 순위가 1인 정보(601)만이 될 것이다.
물론, 그 지속 시간의 만료에 의해, 우선 순위가 1인 정보(601)에 포함된 능력 향상치의 부가 효과가 종료되고 우선 순위가 6인 정보(602)에 포함된 능력 향상치의 부가 효과는 종료되지 않은 경우라면, 이후 우선 순위가 가장 높은 정보는 우선 순위가 6인 정보(602)가 될 것이므로, 이때부터는 우선 순위가 6인 정보(602)에 포함된 능력 향상치가 베이스 아이디(700)에 전달될 것이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예의 구현에 의한 게임 진행 상의 화면의 예를 도시한 것이다.
도 12는, 게임 진행 상의 화면 중, 복수의 게임 캐릭터들이 리스트화되어 표시될 수 있는 화면(800)의 예를 도시한 것이다. 화면(800)에는 예를 들어, 스포츠 온라인 게임에서 팀을 관리하는 화면, 팀을 이동하는 화면, 스포츠 종목에 따른 전술 정보 비교 화면, 선수들의 캐릭터 카드 화면, 선수 이적 시장에 관한 화면 등이 포함될 수 있음은 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같다.
화면(800)에는, 선수의 리스트(820)가 표시되며, 이 중 선수 P11에 능력 향상치가 부가되는 경우, 다른 선수와 구별할 수 있는 표시(821)가 되고 있다. 이를 통해, 유저들은 어떤 선수가 능력 향상치의 부가 효과를 받고 있는지를 확인할 수 있을 것이다.
만약 그 선수의 리스트 부분에 마우스 커서(822)를 올려 놓게 되면, P11 선수에게 부가되는 모든 능력 향상치 효과에 대한 정보(823)가 표시될 수 있을 것이다. 상기 도 11에서 언급한 바와 같이 게임 화면 상의 표시를 위해 부가되는 능력 향상치의 개수가 2개 이상이더라도 그 정보가 모두 게임 서버(즉 게임 서버 내의 캐릭터 데이터베이스)에 전달될 수 있다.
선수를 클릭하게 되면, 선수의 능력치에 대한 화면(810)이 표시된다. 이 화면(810)에는 선수의 자세한 능력치를 확인할 수 있다. 게임 화면 상에서 유저들에게 얼마나 게임 캐릭터의 능력치가 향상되었는지 확인시켜주기 위해, 기본 능력치를 표시하는 바(811)에, 향상되는 능력치의 바(812)가 연결되어 있다. 이를 통해, 유저들은 다시 한 번 선수에 대응하는 게임 캐릭터의 능력치가 향상된 것을 확인할 수 있다.
도 13은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의한 게임 접속 화면의 예를 도시한 것이다.
도 13을 참조하면, 게임의 초기 접속 화면(830)이 도시되어 있다. 초기 접속 화면(830)에는, 기본 초기 접속 화면(831)과, 공지 사항 화면(832)이 포함되어 있다. 기본 초기 접속 화면(831)은 게임의 모든 기능을 선택할 수 있는 다양한 메뉴 및 유저에 대한 기본 정보가 표시되어 있을 수 있다.
공지 사항 화면(832)에는, 오늘부터 또는 기설정된 기간 전(예를 들어 3일까지)부터 발생되기 시작한 능력 향상치 부가 효과에 대한 정보가 표시될 수 있다. 도 13의 공지 사항 화면(832)을 참조하면, 선수 P1이 FIFA 발롱도르, 즉 올해의 선수 상을 수상하였으며, 이와 함께 EPL 즉 영국 프로 리그의 최다 득점 선수에 선정되었기 때문에 그 효과가 발생했다는 소식이 표시되고 있다. 물론, 도 1 내지 12에 대한 설명 중 언급한 바와 같이 실제로 P1 선수에 대응하는 게임 캐릭터의 능력치에는 우선 순위가 높은 FIFA 발롱도르 수상 효과만이 적용될 것이다.
또한 선수 P3은, FIFA가 선정한 올해의 베스트 11 선수에 선정되었으며, 이에 대한 효과가 발생했음을 확인할 수 있다.
도 14는 본 발명의 일 실시예의 구현에 의한 게임 접속 화면의 다른 예를 도시한 것이다.
도 14를 참조하면, 도 13의 공지 사항 화면(832)과 다른 예로서, 유저의 국적이 한국이거나 게임이 플레이되는 국가가 한국일 때, 한국 국가 대표 축구 팀의 경기 결과에 대해서 도시하고 있다.
먼저, 이날의 한국 국가 대표팀의 국가 대항전에 대한 결과를 도시하는 화면(833)을 확인할 수 있다. 그리고, 그 결과에서 골 또는 도움을 기록한 선수들에 대한 화면(834)가 표시되어 어떤 선수가 해당 경기에서 활약했는지를 확인할 수 있다.
마지막으로, 화면(834)에 표시된 선수들에 대응하는 게임 캐릭터들에 대한 능력 향상치를 표시하는 화면(835)가 도시되어 있다. 이를 통해, 유저는 자기의 국가에서 국가 대표팀이 치른 경기에 대해, 게임에서 바로 그 능력 향상치를 확인하여 더욱 게임을 즐겁게 즐길 수 있다.
도 12 내지 14과 같이 유저는 자신이 보유하고 있는 게임 캐릭터에 대응하는 실제 스포츠 선수가 어떠한 이벤트에 포함되었는지 확인할 수 있다. 또한, 그 이벤트에 포함되어 자신이 보유하고 있는 게임 캐릭터가 어떠한 능력 향상 효과를 받고 있는지 확인할 수 있다.
이에 의해, 유저들은 게임을 하면서도 실제 스포츠 경기를 하는 것과 같은 느낌을 받고, 다른 유저들과도 더욱 다양한 이야기를 나누면서 실제 스포츠 경기에 관심을 가지게 되면서, 온라인 게임에 대한 몰입도를 상승시킬 수 있을 것이다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않아야 할 것이다.

Claims (18)

  1. 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 장치가,
    온라인 게임에 대응되는 스포츠 종목의 관련 기관과 매체 중 적어도 하나로부터, 상기 온라인 게임에 포함된 팀과 선수 중 적어도 하나에 관한 이벤트 정보를 수신하는 단계;
    상기 이벤트 정보에 관련된 적어도 하나의 선수를 선정하는 단계;
    상기 선정된 선수의 식별 정보와 일치하는 게임 캐릭터를 선택하는 단계;
    상기 이벤트 정보에 따라서, 상기 선택된 게임 캐릭터의 능력치에 부가할 능력 향상치를 설정하는 단계; 및
    게임 서버에 저장된 상기 게임 캐릭터의 능력치에 상기 능력 향상치를 부가하는 단계;를 포함하고,
    상기 능력 향상치를 부가하는 단계는,
    특정 선수에 대해 적용할 상기 능력 향상치가 하나를 초과하는 경우, 각 능력 향상치의 적용 시간과 능력 향상치의 향상 수치 중 적어도 하나를 기준으로 하여 설정된, 우선 순위가 높은 하나의 능력 향상치만을 부가하도록 하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 능력 향상치를 설정하는 단계는,
    상기 이벤트 정보의 종류에 따라서 상기 능력 향상치의 적용 시간이 서로 다르게 설정되는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 능력 향상치를 설정하는 단계는,
    상기 이벤트 정보가 선수 개인에 관한 것일 때 부가될 능력 향상치가, 상기 이벤트 정보가 선수가 속한 팀에 관한 것일 때 부가될 능력 향상치보다 큰 값을 갖도록 상기 능력 향상치를 설정하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 이벤트 정보는,
    상기 온라인 게임이 플레이되는 상기 스포츠 종목에 관하여 국가 대표팀의 경기가 수행된 경우, 상기 경기의 결과와 상기 경기에서 국가 대표팀에 속한 선수들에 관하여 발생된 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 능력 향상치를 부가하는 단계 이후, 상기 게임 캐릭터에 상기 능력 향상치가 부가되었음을 나타내는 메시지를 상기 온라인 게임 화면에 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 메시지를 표시하는 단계는,
    상기 온라인 게임에 유저가 접속할 때, 상기 온라인 게임의 접속 화면에 상기 능력 향상치가 상기 게임 캐릭터에 부가된 효과가 적용되기 시작했음을 알리는 알림 정보를 표시하며, 상기 능력 향상치의 부가 시점부터 기설정된 기간 동안 상기 알림 정보를 출력하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 메시지를 표시하는 단계는,
    게임 진행 상의 화면 중 복수의 게임 캐릭터가 표시될 수 있는 화면에서, 상기 능력 향상치가 부가된 게임 캐릭터를 다른 게임 캐릭터와 구별될 수 있도록 표시하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법.
  9. 온라인 게임에 대응되는 스포츠 종목의 관련 기관과 매체 중 적어도 하나로부터, 상기 온라인 게임에 포함된 팀과 선수 중 적어도 하나에 관한 이벤트 정보를 수신하는 이벤트 정보 수집부;
    상기 이벤트 정보에 관련된 선수의 식별 정보와 일치하는 게임 캐릭터를 선택하는 캐릭터 선택부;
    상기 이벤트 정보에 따라서, 선택된 상기 게임 캐릭터의 능력치에 부가할 능력 향상치를 설정하는 부가 효과 선택부; 및
    특정 선수에 대해 적용할 상기 능력 향상치가 하나를 초과하는 경우, 각 능력 향상치의 적용 시간과 능력 향상치의 향상 수치 중 적어도 하나를 기준으로 하여 설정된, 우선 순위가 높은 능력 향상치만을 부가하도록 제어하는 부가 효과 적용 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 장치.
  10. 삭제
  11. 제9항에 있어서,
    상기 부가 효과 선택부는,
    상기 이벤트 정보가 선수 개인에 관한 것일 때 부가될 능력 향상치가, 상기 이벤트 정보가 선수가 속한 팀에 관한 것일 때 부가될 능력 향상치보다 큰 값을 갖도록 상기 능력 향상치를 선택하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 장치.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 부가 효과 선택부는,
    상기 이벤트 정보의 종류에 따라서 적용 시간이 서로 다른 능력 향상치를 선택하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 장치.
  13. 온라인 게임에 대응되는 스포츠 종목의 관련 기관과 매체의 서버 중 적어도 하나로부터 상기 온라인 게임에 포함된 팀과 선수 중 적어도 하나에 관한 이벤트 정보를 수신하고, 그 이벤트 정보에 관련된 선수의 식별 정보와 일치하는 게임 캐릭터를 선택한 뒤, 이벤트 정보에 따라 선택된 능력 향상치를, 선택된 게임 캐릭터의 능력치에 부가하도록 하는 신호를 송출하는 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치; 및
    상기 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치로부터 송출된 상기 신호를 수신하여, 저장된 상기 게임 캐릭터의 능력치에 상기 능력 향상치를 부가하는 게임 서버;를 포함하고,
    상기 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치는,
    특정 선수에 대해 부가될 상기 능력 향상치가 하나를 초과하는 경우, 각 능력 향상치의 적용 시간과 능력 향상치의 향상 수치 중 적어도 하나를 기준으로 하여 설정된, 우선 순위가 높은 능력 향상치만을 부가하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 시스템.
  14. 삭제
  15. 제13항에 있어서,
    상기 스포츠 게임 캐릭터 정보 관리 장치는,
    상기 이벤트 정보가 선수 개인에 관한 것일 때 부가될 능력 향상치가, 상기 이벤트 정보가 선수가 속한 팀에 관한 것일 때 부가될 능력 향상치보다 큰 값을 갖도록 상기 능력 향상치를 선택하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 시스템.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 게임 서버는,
    상기 온라인 게임에 유저가 접속할 때, 그 온라인 게임의 접속 화면에 상기 능력 향상치가 상기 게임 캐릭터의 능력치에 부가되기 시작했음을 알리는 알림 정보를 표시하며, 상기 능력 향상치의 부가 시점부터 기설정된 기간 동안 상기 알림 정보를 출력하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 시스템.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 게임 서버는,
    상기 온라인 게임의 진행 상의 화면들 중, 복수의 게임 캐릭터가 표시될 수 있는 화면에서, 상기 능력 향상치가 부가된 게임 캐릭터를 다른 게임 캐릭터와 구별될 수 있도록 표시하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 시스템.
  18. 온라인 게임에 대응되는 스포츠 종목의 관련 기관과 매체 중 적어도 하나로부터, 상기 온라인 게임에 포함된 팀과 선수 중 적어도 하나에 관한 이벤트 정보를 수신하는 단계;
    상기 이벤트 정보에 관련된 적어도 하나의 선수를 선정하는 단계;
    상기 선정된 선수의 식별 정보와 일치하는 게임 캐릭터를 선택하는 단계;
    상기 이벤트 정보에 따라서, 상기 선택된 게임 캐릭터의 능력치에 부가할 능력 향상치를 설정하는 단계; 및
    게임 서버에 저장된 상기 게임 캐릭터의 능력치에 상기 능력 향상치를 부가하는 단계;를 포함하고,
    상기 능력 향상치를 부가하는 단계는,
    특정 선수에 대해 적용할 상기 능력 향상치가 하나를 초과하는 경우, 각 능력 향상치의 적용 시간과 능력 향상치의 향상 수치 중 적어도 하나를 기준으로 하여 설정된, 우선 순위가 높은 하나의 능력 향상치만을 부가하도록 하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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