KR101448029B1 - 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출시스템 및 방법 - Google Patents

실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상의 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출시스템 및 방법에 관한 것으로, 게임 참여자가 가상 스포츠 게임의 선수 선발 시 선수 선발 위치에 연계되는 광고를 노출시키기 위한 것이다.
이를 위하여 본 발명은 네트워크를 통해 연결되어 서버에서 제공되는 가상의 스포츠 게임 프로그램을 실행하여 게임 참여자가 선택하는 정보에 대응하는 값을 추출하여 서버로 전송하거나 또는 그에 대응하는 가상의 스포츠 게임 실행에 필요한 실전 선수들에 대한 포지션별 선수명단과 실전 경기 결과 데이터 및 게임 내의 가상 공간 내에 제시할 광고 컨텐츠를 수신하여 노출하는 사용자 단말기, 오프라인 상의 실전 게임에 대한 각 스포츠 종목별 선수들의 경기 결과 데이터를 주기적으로 수집하여 데이터베이스화하며 유선 또는 무선 기반의 네트워크를 통해 접속된 사용자 단말기에서 선택된 종목의 가상 스포츠 게임을 실행시켜 가상 스포츠 게임에 대한 팀의 편성과 출전선수의 위치선정 및 광고 컨텐츠 노출을 제어하고 각 편성팀의 스코어를 산출 및 비교하여 게임 승자를 확인하고 그 결과를 사용자 단말기에 제시하는 서버를 포함하여, 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상의 스포츠 게임에서 광고 컨텐츠를 연계시켜 노출시킬 수 있게 한다.

Description

실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출시스템 및 방법{The system and method for providing advertisement contents on the virtual sports game using the result of real sports game}
본 발명은 실전 스포츠 개인별 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에 광고 컨텐츠를 연계시켜 노출하는 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 실제 스포츠 경기 결과를 활용하여 가상의 스포츠 게임을 운영하는 시스템에서, 게임 참여자가 오프라인 실전 게임에 출전할 선수들의 경기 결과를 경기 전에 예측하여 게임 참여자가 선호하는 실제 선수들로 하나의 팀을 구성할 때, 경기종목에 따른 포지션별 선수 선발 위치에 동적 광고 컨텐츠를 자동으로 디스플레이될 수 있도록 하여 광고 집중도를 향상시킬 수 있는 실전 스포츠 개인별 경기 결과를 활용한 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출시스템 및 방법에 관한 것이다.
현재까지 온라인 게임은 다양한 종류가 개발되어 있으며, 최근에는 인터넷 및 IT 기술의 발전에 힘입어 스마트폰, PDA, 셋탑 TV, IPTV, 스마트 TV 등 다양한 도구에서 구현될 수 있게 변화하고 있다.
가상의 스포츠 게임은 사이버 공간에서 실제 스포츠 게임과 유사하게 실행할 수 있도록 구현되는데, 일반적으로 기계적 언어로 만들어진 프로그램 내에서 외부의 자극 변화에 의하여 게임을 진행하기 때문에 다양한 시각 및 청각 효과를 부가할 수 있고 동시에 다수 인원이 참여할 수 있게 하는 프로그램으로 그 기술이 발전되어 왔다.
이와 관련하여, 대한민국 공개특허 제10-2001-0100295호 (공개일자: 2001.11.14.)에는 오프라인상에서 실전 게임에 출전할 선수들의 경기 결과를 경기 전에 예측하여 가상 스포츠 게임 참여자가 해당 경기에 출전하는 선수들을 대상으로 선수를 선발하여 임의로 팀을 구성한 후, 오프라인 실전 경기 후에 게임 참여자가 선택한 팀 선수들의 개인 성적을 종합하여 성적을 산출하는 방식으로 사이버 스포츠 게임을 할 수 있는 실전 스포츠 경기 결과를 활용한 가상 사이버 스포츠 게임 방법에 관한 기술이 공지되어 있다.
이 기술에 의하면, 단체경기의 경우 각 종목상의 여러 팀들을 두 리그로 편입시킨 후 두 리그 소속 선수들 중에서 게임 참여자가 선발 선수 및 예비 선수들을 선정하여 선수 선발 카드를 작성하고 실전 게임에 출전한 선수들의 경기 결과를 가상 스포츠 게임에 도입하여 D/B화하고, 스코어를 산출하여 최종 스코어로 가상 스포츠 게임의 승자를 가릴 수 있도록 하며, 이 기술의 일 예로 골프 경기의 경우 가상 스포츠 게임에 적용할 오프라인 대회를 선별한 후 각 홀마다 플레이할 선수를 각기 다르게 선정하여 18홀에 대한 선수 선발 카드를 작성한 후, 오프라인 실전 경기가 끝난 후 대회에 출전한 선수들의 개별 경기 결과를 도입하여 D/B화하고 스코어를 산출하여 최종 스코어로 가상 골프 게임의 승자를 가릴 수 있도록 하고 있다.
그러나 상기의 종래 기술에서는 단지 실전 경기 결과를 온라인 스포츠 게임에 적용하는 게임 방법만을 제공하게 되므로, 온라인 게임이 진행되는 게임 화면이나 게임 중간에 광고 등을 삽입 또는 제공할 수 없게 되므로, 서버 운영자 입장에서는, 이익 창출 수단으로 광고를 수주하게 되더라도 게임 전이나 후에 게임 진행과는 별도로 제공되어야 하기 때문에 광고에 대한 집중력이 저하되어 광고 효과를 극대화시킬 수 없는 문제가 있다.
한편, 최근에는 온라인 게임의 이용자가 급속히 증가하면서 인터넷을 이용한 효과적인 광고 방법에 대한 관심이 고조되고 있으며, 통상적으로는 회원에게 필요한 각종 정보를 제공하여 사이트의 방문을 유도한 후 방문자를 대상으로 광고를 게재하는 방법이 가장 많이 사용되고 있다.
또한 축구, 야구 등에 관련된 온라인 스포츠 경기의 경우에도 많은 사이트들이 경기팀 또는 특정 선수에 대한 분석정보 등을 제공하는 과정 중에 광고를 게재하거나, 실제 스포츠 경기의 승부를 맞추는 회원에게 경품을 지급하는 방법이 사용되고 있다.
이와 관련하여, 대한민국 공개특허 제10-2006-0129983호(2006.12.18. 공개)에는 게임의 진행도중 수동 설정 시점 혹은 광고 출력시점이 도래되는지를 자동으로 판단하여 광고데이터를 출력시킴으로써, 광고데이터에 대한 게이머의 집중도를 높이도록 한 게임진행 중 광고노출을 통한 게임콘텐츠 무료제공시스템 및 그 방법에 관한 기술이 공지되어 있다.
이 기술에 의하면, 게임의 진행도중 유저의 집중도가 높을 때 광고 콘텐츠가 출력될 수 있게 하여 광고 효과를 높이고, 유저는 게임 콘텐츠를 무료로 제공받을 뿐만 아니라 본인의 선택에 따라 소정의 적립금을 지급받기까지 하며, 게임 제공업체는 무료 게임을 제공하면서도 광고비용을 통해 게임 콘텐츠 제공비용을 상쇄 및 수익을 증대시키고, 광고주는 유저의 프로파일을 통한 옵션 선택으로 타겟 광고를 실행할 수 있다고 기재되어 있다.
또한, 대한민국 공개특허 제10-2009-0020065호(2009.02.26. 공개)에는 게임 내에서 게임 플레이어의 행동 패턴 분석 결과를 기반으로 광고물 및 빈도수를 자동으로 결정하여 적절한 광고물을 게임 내에 배치하여 게임 내에서의 광고 효과를 향상시킬 수 있는 게임 내부 광고 노출 시스템 및 방법에 관한 기술이 공지되어 있다.
이 기술에 의하면, 게임 플레이어들의 행동 특성을 개인별 정보뿐만 아니라 통계 정보로 산출하여 광고물을 선택 및 배치함으로써 광고 효과를 극대화시킬 수 있으며, 게임 내에서 각 가상공간에 대한 방문자들의 빈도수와 방문이 빈번한 시간대 등을 추출해서 특정 광고물을 인기 시간대에 배치함으로써 배치한 광고물의 광고 효과를 더욱 향상시킬 수 있고, 광고 공간의 위치를 선정함에 있어서 객관적인 데이터에 의거하여 광고 공간을 설정할 수 있도록 하며, 광고물을 등록하고 관리하는 과정에서 제한된 게임 내의 광고 수요를 세부적으로 분석하고 그 결과를 광고물의 기획 업무 등에 활용할 수 있다고 기재되어 있다.
또한, 대한민국 공개특허 제10-2013-0006861호(2013.01.18. 공개)에는 게임 내 제공되는 광고에 대한 게임 사용자의 거부감을 줄이고 광고 효과를 높일 수 있도록 하는 게임 내 광고를 제공하는 방법, 게임 서버 및 기록매체에 관한 기술이 공지되어 있다.
이 기술에 의하면, 사용자 단말기에서의 게임을 제어하는 게임 제어부와 임의 또는 사용자 요청에 따라 광고데이터와 게임아이템이 결합된 광고결합 아이템이 상기 게임의 화면에 표시되도록 제어하는 광고결합 아이템 제공부를 포함하는 게임 내 광고를 제공하는 게임서버를 포함하여, 사용자가 직접 광고데이터의 표시 여부를 선택할 수 있으므로 게임 내에서 제공되는 광고에 대한 거부감을 줄이고 게임 아이템에 광고데이터를 결합하여 표시되도록 함으로써 게임의 진행과정에서 보다 자연스럽게 광고에 노출되어 광고 효과를 높일 수 있다고 기재되어 있다.
그러나 상기와 같은 종래의 기술에서는 하루에도 수많은 유사 사이트가 등장하는 현실에서 방문자가 무수히 분산되기 때문에 스포츠정보 제공을 통한 광고 방법은 날이 갈수록 그 광고효과가 급격히 저하되며, 또한 단순 광고 노출 또는 경품지급 방법은 광고와 게임간의 유기적 연관성이 부족하여 게임 참여 빈도수의 증가에 따른 회원의 지속적인 흥미 유발 및 광고에 대한 집중력을 유도하기 어렵고, 사이버 공간에서의 스포츠 게임은 실전 스포츠 경기와는 별개의 형태로 구현되기 때문에, 실전 스포츠 경기 결과를 도입한 가상의 스포츠 게임들은 다양한 형태의 게임 방법이나 결과를 창출할 수 없는 문제점이 있다.
KR 10-2001-0100295 A 2001.11.14. KR 10-2006-0129983 A 2006.12.18. KR 10-2009-0020065 A 2009.02.26. KR 10-2013-0006861 A 2013.01.18. JP 14-203137 A 2002.07.19. US 2012-0115554 A1 2012.05.10.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 실제 스포츠 경기 결과를 활용하여 가상의 스포츠 게임을 운영하는 시스템에 있어서, 게임 참여자가 오프라인상에서 펼쳐지는 실전 게임에 출전할 선수들의 경기 결과를 경기 전에 예측하여 실제 선수들을 가상 스포츠 게임의 선수로 선발하여 하나의 팀을 구성하게 될 때 게임 참여자가 선택한 스포츠 종목의 경기장 모형을 화면 상에 디스플레이한 상태에서 가상의 스포츠 게임 참여자가 선정하는 포지션 별 선수 선발 위치에 동적 광고 또는 컨텐츠가 연계되어 자동으로 디스플레이될 수 있도록 함으로써, 광고 또는 컨텐츠로의 집중도를 향상시킬 수 있도록 한 실전 스포츠 개인별 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출시스템 및 방법을 제공하고자 하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 형태는, 실제 스포츠 경기 결과를 활용하여 가상의 스포츠 게임을 운영하는 시스템에 있어서, 게임 참여자의 유선 또는 무선 기반의 네트워크를 통해 서버에 연결되며, 서버에서 제공되는 가상의 스포츠 게임 프로그램을 실행하여 게임 참여자가 선택하는 정보에 대응하는 값을 추출해서 서버로 전송하거나 또는 게임 참여자의 선택 정보에 대응하는 가상의 스포츠 게임 실행에 필요한 오프라인 실제 경기에 출전하는 포지션별 실전 선수들에 대한 주기적인 업데이트 정보 및 오프라인 상에서 펼쳐진 실전 경기 결과를 데이터베이스화 한 일련의 프로그램 그리고 게임 참여자의 게임실행 중 가상공간 내에 제시할 광고 컨텐츠를 수신하여 노출하는 사용자 단말기, 유선 또는 무선 기반의 네트워크를 통해 접속된 사용자 단말기에서 선택된 종목의 가상 게임을 실행시켜 가상 스포츠 게임에 대한 팀의 편성과 선발된 선수들의 위치선정 및 광고 컨텐츠 노출을 제어하고 편성팀의 스코어를 산출 및 비교하여 게임 승자를 확인하고 그 결과를 사용자 단말기에 제시하는 서버를 포함하는, 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상의 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출시스템이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 실시 형태는, 유선 또는 무선 기반의 네트워크를 통해 연결되는 사용자 단말기를 통해 선택되는 종목의 가상 스포츠 게임에 대한 프로그램을 실행하고 게임 참여자가 선택하는 정보에 대응하는 값과 실제 스포츠 경기 결과를 활용하여 가상 스포츠 게임을 운영하는 서버를 구비하는 시스템 및 그 서버에 의해 이루어지는 광고 컨텐츠 연계 노출방법에 있어서, (a) 오프라인 상의 실전 게임에 대한 각 스포츠 종목별 선수들에 대한 기본정보 및 실제 개별 경기 결과 데이터를 주기적으로 수집하여 데이터베이스화하는 제1단계, (b) 유선 또는 무선 기반의 네트워크를 통해 접속된 사용자 단말기에서 선택된 종목의 가상 스포츠 게임을 실행시켜 가상 스포츠 게임을 수행하기 위한 팀을 편성할 때 출전선수의 위치선정 및 광고 컨텐츠 노출을 제어하는 제2단계, 및 (c) 게임 참여자들의 개별 편성팀 스코어를 산출하고 게임 참여자들의 성적을 비교하여 게임 승자를 확인하고 그 결과를 사용자 단말기에 제시하는 제3단계를 포함하는, 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상의 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출방법이다.
이상에서 상술한 바와 같이 본 발명은 가상의 스포츠 게임 참여자에 의해 선택되는 선수 선발 위치에 광고 컨텐츠 또는 목적하는 컨텐츠가 동적으로 연계되어 자동으로 디스플레이될 수 있게 되므로, 광고 또는 컨텐츠로의 집중도를 극대화시킬 수 있는 이점이 있으며, 사이버 공간에서의 스포츠 게임이 수시로 열리는 오프라인상의 실전 스포츠 경기 결과를 활용하여 진행될 수 있게 되므로, 매번 다르게 발생되는 실전 스포츠 경기 결과를 지속적으로 도입할 수 있게 되어 가상의 스포츠 게임 참여자로 하여금 지속적인 흥미 유발이 가능하게 되는 등의 이점이 있다.
도 1은 본 발명에 따른 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상의 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출시스템의 구성을 개략적으로 예시한 블록도이다.
도 2는 본 발명에 따른 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상의 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출방법의 전체적인 동작 흐름도이다.
도 3a 내지 도 3c는 도 2의 선수선발 및 광고노출단계에서 이루어지는 상세 동작을 예시한 흐름도이다.
도 4a 내지 도 4m은 도 3a와 도 3b에 예시된 수동 모드에서의 선수 선발 및 광고노출단계 처리시 나타나는 각 단계별 화면 표시예를 나타낸 참고도이다.
도 5a 내지 도 5g는 도 3c에 예시된 자동 모드에서의 선수 선발 및 광고노출단계 처리시 나타나는 각 단계별 화면 표시예를 나타낸 참고도이다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시 형태에 따른 실전 스포츠 경기 결과를 활용한 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출시스템 및 방법의 구성 및 동작을 첨부 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정 해석되지 아니하며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1은 본 발명에 따른 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에서 광고 컨텐츠 연계 노출시스템의 구성을 개략적으로 예시한 블록도로서, 본 발명 시스템은, 게임 참여자들이 유선 또는 무선 기반의 네트워크(20)를 통해 서버에 접속 가능한 사용자 단말기(10), 및 유선 또는 무선 기반의 네트워크(20) 상에서 실제 스포츠 경기 결과를 활용하여 가상의 스포츠 게임을 운영하는 서버(100)를 포함하여 구성된다.
사용자 단말기(10)는 유선 또는 무선 기반의 네트워크(20)를 통해 서버(100)에 연결되는 단말기로서, 컴퓨터, 노트북, 넷북, 스마트폰, 태플릿 PC, 스마트 TV 등이 될 수 있으며, 서버에서 제공되는 가상의 스포츠 게임 프로그램을 실행하여 게임 참여자가 선택하는 정보에 대응하는 값을 추출하여 서버로 전송하거나 또는 그에 대응하는 서버에서 제공되는 가상의 스포츠 게임 실행에 필요한 실전 선수들에 대한 포지션별 선수명단 및 게임 내의 가상 공간 내에 제시할 광고 컨텐츠를 수신하여 노출한다. 다만, 본 발명의 사용자 단말기(10)가 전술한 바와 같은 단말기의 형태에 한정되는 것은 아니고, 유선 또는 무선 기반의 네트워크를 통해 서버(100)에 접속하여 가상의 스포츠 게임을 실행할 수 있다면, 구체적인 단말기의 형태에 관계없이 본 발명의 사용자 단말기(10)의 역할을 할 수 있을 것이다.
서버(100)는 오프라인 상의 실전 게임 출전할 각 스포츠 종목별 선수들에 대한 기본정보와 경기 결과 데이터를 주기적으로 수집하여 데이터베이스화하며, 유선 또는 무선 기반의 네트워크(20)를 통해 접속된 사용자 단말기(10)에서 선택된 종목의 가상 스포츠 게임을 실행시켜 가상 스포츠 게임에 대한 게임 참여자의 팀 편성과 출전선수의 위치선정 및 광고 컨텐츠(또는 기업 이미지를 나타내는 로고 등) 노출을 제어하고, 게임 참여자 각각의 편성팀의 스코어를 산출 및 비교하여 게임 승자를 확인하고 그 결과를 상기 사용자 단말기에 제시한다. 이때 서버(100)는,사용자 단말기(10)를 통해 게임 참여자가 선택한 종목의 가상 스포츠 게임에 대한 경기장 모형 상에 게임 종목에 따라 다른 광고 컨텐츠를 노출할 수 있게 된다. 예를 들면 축구를 선택하는 경우 축구 경기장 모형, 야구를 선택하는 경우 야구 경기장 모형, 농구를 선택하는 경우 농구 경기장 모형 및 골프를 선택하는 경우 골프장 모형 상에 광고 컨텐츠를 노출할 수 있게 된다. 또한 상기 서버(100)는 가상 스포츠 게임에 대한 게임 참여자 편성팀의 출전선수의 위치선정시에 그 위치선정동작과 연동시켜 광고 컨텐츠를 노출하며, 포지션 별로 선발 선수가 선택되면 경기장 모형 내의 해당 포지션에 광고 컨텐츠를 이동시켜 노출하게 된다. 즉, 게임 참여자가 서버에서 제공되는 포지션 별 선수 명단으로부터 해당 포지션에 배치할 선수들을 선발하는 동안 경기장 모형상 해당 포지션에 상기 광고 컨텐츠를 노출되게 된다. 해당 포지션에 대한 선수 선발이 완료되고 다음 포지션에 대해 선수 선발이 이루어질 때, 상기 광고 컨텐츠는 그 다음의 선수 선발 포지션에 이동되어 노출된다. 또한 가상 스포츠 게임의 특성(경기 규칙, 포지션, 인원 등)을 반영한 출전선수 선택이 완료될 때까지 광고 컨텐츠를 이동시켜 노출한다.
이러한 서버(100)는 회원가입 및 회원 인증을 위한 회원 관리부(110), 오프라인 상의 실전 게임에 출전하는 각 스포츠 종목별 선수들에 대한 기본 정보 및 경기 결과 데이터를 수집하고 저장 및 관리하기 위한 실전 경기결과 관리부(120), 및 하나 이상의 광고 컨텐츠(예를 들면 기업 이미지를 나타내는 로고나 광고판 등이 될 수 있음)를 저장하고 관리하기 위한 광고 컨텐츠 관리부(130)를 포함하여 구성되며, 회원 정보, 실전 경기결과 정보 및 광고 컨텐츠 정보를 각각 구별하여 저장하기 위한 회원 데이터베이스(111), 실전 경기결과 데이터베이스(121) 및 광고 컨텐츠 데이터베이스(131)를 각각 더 구비하여 구성될 수 있다.
도 2는 본 발명에 따른 실전 스포츠 경기 결과를 활용하여 가상의 스포츠 게임을 운영하는 광고 컨텐츠 연계 노출시스템의 서버에 의해 이루어지는 전체적인 동작 흐름도로서, 본 발명 방법은, 오프라인 상의 실전 게임에 대한 각 스포츠 종목별 선수들의 경기 결과 데이터를 주기적으로 수집하여 데이터베이스화하는 제1단계(S10), 유선 또는 무선 기반의 네트워크를 통해 접속된 사용자 단말기(10)에서 선택된 종목의 가상 스포츠 게임을 실행시켜 가상 스포츠 게임에 대한 팀의 편성과 출전선수의 위치선정 및 광고 컨텐츠 노출을 제어하는 제2단계(S20-S40), 및 각 편성팀의 스코어를 산출 및 비교하여 게임 승자를 확인하고 그 결과를 상기 사용자 단말기에 제시하는 제3단계(S50-S70)로 이루어진다. 이때 제2단계에서 이루어지는 광고 노출 방법은 가상 스포츠 게임에 대한 각 편성팀 출전선수들의 위치선정시에 그 위치선정동작과 연동시켜 광고 컨텐츠를 노출하거나, 선발 선수 편성위치가 선택되면 경기장 모형 내의 해당 편성위치에 광고 컨텐츠를 이동시켜 노출하거나, 선발 선수 편성위치가 선택된 후 선발선수의 명단이 선택되면 경기장 모형 내의 다음 선수 선발 편성위치에 광고 컨텐츠를 이동시켜 노출하거나, 가상 스포츠 게임에 대한 각 편성팀 선발선수 전원의 편성위치가 완료되면 경기장 모형의 영역 밖으로 광고 컨텐츠를 이동시켜 노출하는 방식이 사용될 수 있다.
도 3a 내지 도 3c는 도 2의 선수선발 및 광고노출단계(S40)에서 이루어지는 상세 동작을 예시한 흐름도로서, 도 3a와 도 3b는 도 2의 선수선발 및 광고노출단계(S40)에서 초기에 게임모드를 수동 모드(user 선택)로 선택하는 경우에 처리되는 출전선수 선택카드 작성시 수동선택을 위한 상세 동작을 예시한 흐름도이고, 도 3c는 도 2의 선수선발 및 광고노출단계(S40)에서 초기에 게임모드를 자동모드(auto 선택)로 선택하는 경우에 처리되는 출전선수 선택카드 작성 시 자동선택을 위한 상세 동작을 예시한 흐름도이다
선수선발 및 광고노출단계(S40)는, 게임 참여자가 게임 모드를 자동 또는 수동 모드로 선택하는지를 판단하는 단계(S101), 게임 참여자가 수동 모드를 선택하는 경우(S101의 '수동'분기)에, 도 3a 및 도 3b에 예시된 바와 같이, 게임 참여자가 설정하는 값에 기반하여 출전선수 선택카드 내의 편성 위치별로 선수명단을 선택하면서 그와 연계시켜 광고를 노출하는, 수동모드에 의한 선수선발 및 광고노출단계(S102-S114), 게임 참여자가 자동 모드를 선택하는 경우(S101의 '자동'분기)에 도 3c에 예시된 바와 같이, 출전선수 선택카드 내의 모든 편성 위치에 대응하는 선수명단이 해당 위치에 자동으로 선택되며 이 때 해당 종목 경기장 모형 상의 임의의 위치에 광고 컨텐츠가 노출된 후 추가로 선수 명단을 변경하는 경우 그에 연계시켜 광고를 노출하는, 자동모드에 의한 선수선발 및 광고노출단계(S121-S126)를 포함하여 구성된다.
수동모드에 의한 선수선발 및 광고노출단계는, 서버에서 제시하는 선택된 스포츠 종목의 출전선수 명단 내에서 게임 이용자가 팀 구성을 시작할 때 선택된 스포츠 종목의 경기장 모형 상 임의의 위치(예를 들면 중앙부)에 메인 광고를 제시하는 단계(S102), 게임 참여자가 동적 이미지(예 플래시)로 구현된 팀 구성 선수 선택카드 내에서 포지션(편성 위치) 별로 선수를 선택하는지 판단하는 단계(S103), 상기 출전선수 선택카드 내의 선발선수 포지션(편성 위치)이 선택되면(S103의 Y분기) 오프라인 상의 실전경기에 출전할 선수들의 포지션(편성위치)에 해당하는 선수명단 리스트를 제시함과 아울러 선택된 선수 포지션(편성위치)에 경기장 모형 내의 해당 위치에 광고를 이동시켜 노출하는 단계(S104), 상기 제시된 해당 포지션(편성위치) 별 선수 명단 리스트에서 선수를 선택하는지 판단하는 단계(S105), 상기 제시된 해당 포지션(편성위치) 별 선수 명단 리스트에서 게임 참여자가 선수를 선택하면(S105의 Y분기) 게임 참여자가 선택한 선수 명단이 선수 선택카드에 그리고 경기장 모형 내의 해당 위치에 표시하는 단계(S106), 출전선수 선택카드 내의 모든 선발선수 선택이 완료되었는지를 판단하는 단계(S107), 출전선수 선택카드 내의 모든 포지션 별로 선발선수 선택이 완료되지 않았으면(S107의 N분기) 출전선수 선택카드 상의 다음 선수 포지션에 동적 이미지를 구현(S108), 및 다음 선택할 편성위치로 경기장 모형 내의 광고를 이동시켜 노출시키는 단계(S109), 게임 이용자의 출전선수 선택카드 내의 모든 선발선수 선택이 완료되면(S107의 Y분기) 출전선수 선택카드 내의 모든 후보선수 선택이 완료되었는지를 다시 판단하는 단계(S110), 선택카드 내의 모든 후보선수 선택이 완료되었으면(S110의 Y분기) 각각의 포지션에 최종 선택된 모든 출전선수의 명단이 표시된 경기장 모형과 게임 이용자가 선택한 출전선수 결과를 보여주는 선수선발카드 및 각 편성위치별 선수 변경 가능한 각각의 변경키를 제시하는 단계(S113), 출전선수 선택카드 내의 모든 후보선수 선택이 완료되지 않았으면(S110의 N분기) 출전선수 선택카드상의 다음 선수 편성위치에 동적 이미지를 구현(S111) 및 경기장 모형의 영역 밖으로 광고를 이동시켜 노출하는 단계(S112)를 포함하여 구성된다.
자동모드에 의한 선수선발 및 광고노출단계는, 선택된 스포츠 종목의 출전선수 선택카드 내의 모든 선수 편성위치에 대응하는 선수명단이 자동으로 생성되며 출전선수 선택카드 내에 표시된 각 포지션(편성위치)별 선수 변경 가능한 각각의 변경키를 제시하는 단계(S121), 메인광고가 노출된 경기장 모형을 제시하는 단계(S122), 선수교체를 위한 각 포지션(편성위치)별 변경키가 선택되는지를 판단하는 단계(S123), 상기 제시된 각 포지션(편성위치)별 변경키가 선택되면(S123의 Y분기) 선택된 편성위치의 선수 명단을 경기장 모형 내의 해당 선수 포지션(편성위치)상에 표시하는 단계(S124), 경기장 모형 내의 광고를 출전선수 선택카드상의 다음 편성위치에 대응하는 위치로 이동시켜 노출하는 단계(S125), 및 게임 참여자가 최종 선택결과를 확인 및 선택하는지를 판단하는 단계(S126)를 포함하여 구성된다.
도 4a 내지 도 4m은 도 3a와 도 3b에 예시된 수동 모드에서의 선수 선발 및 광고노출단계 처리시 나타나는 각 단계별 화면 표시예를 나타낸 참고도이고, 도 5a 내지 도 5g는 도 3c에 예시된 자동 모드에서의 선수 선발 및 광고노출단계 처리시 나타나는 각 단계별 화면 표시예를 나타낸 참고도로서, 이들 도면을 참고로 하여 본 발명의 전체적인 동작을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 서버(100)에서는 오프라인 상의 실전 게임에 대한 각 스포츠 종목별 선수들의 경기 결과 데이터를 주기적으로 수집하여 데이터베이스화(S10)하므로 서버에 방문하게 되면 서버(100)에서는 실제 선수들의 명단, 역사, 뉴스, 게임 방법 등을 볼 수 있도록 제시한다.
따라서 유선 또는 무선 기반의 네트워크(20)를 통해 접속된 사용자 단말기(10)에서 선택된 종목의 가상 스포츠 게임을 선택 실행(S20)시키면 출전선수 선택카드를 작성할 수 있도록 안내되며, 그 안내에 따라 게임 참여자가 선택하는 값에 따라 가상 스포츠 게임에 대한 팀의 편성(S30)과 출전선수의 위치선정 및 광고 컨텐츠 노출(S40)을 제어하게 된다.
특히 본 발명의 주요 특징이 되는 선수선발 및 광고 노출단계(S40)에서는 도 3a에 예시된 바와 같이 게임 참여자가 게임 모드를 자동 또는 수동 모드로 선택하는지를 판단(S101)하여, 동작 경로를 분기시킨다.
선수선발 및 광고노출단계(S40)에서 게임 참여자가 수동 모드를 선택하는 경우(S101의 '수동'분기)에, 서버(100)는 도 4a에 예시된 바와 같이, 선택된 스포츠 종목의 출전선수 선택카드 내에서 임의의 선수 포지션(편성위치)을 설정(본 발명에서는 초기값이 골키퍼(GK) 위치로 설정된 경우를 예시하여 설명함)하여 해당 위치에 동적 이미지(예, 플래시)를 구현하고, 메인 광고를 선택된 스포츠 종목의 경기장 모형 상의 임의의 위치(예를 들면 중앙부)에 제시(S102)하고, 게임 참여자가 상기 동적 이미지로 구현된 게임 이용자가 출전선수 선택카드 내의 선수 포지션(편성위치)을 선택하는지를 판단(S103)한다.
상기 출전선수 선택카드 내 선수 포지션(편성위치) 설정 및 해당 위치의 동적 이미지 구현상태에서 게임 참여자가 상기 플래시 구현된 출전선수 선택카드 내의 선수 편성위치를 선택하게 되면(S103의 Y분기), 서버(100)는 도 4b에 예시된 바와 같이, 실전경기에서 출전할 해당 포지션 별 선수명단 리스트를 제시함과 아울러 경기장 모형 내의 선택된 선수 포지션(출전선수 선발카드 상 및 경기장 모형 상에서의 골키퍼 위치)으로 광고를 이동시켜 노출(S104)시킨 후 다시 상기 제시된 해당 포지션(편성위치)의 전체 선수 명단 리스트에서 선수를 선택하는지를 판단(S105)한다.
이후에 게임 이용자가 상기 제시된 해당 포지션 별 선수 명단 리스트에서 선수를 선택하게 되면(S105의 Y분기), 서버(100)는 도 4c에 예시된 바와 같이, 선택된 선수 명단을 출전선수 선택카드와 경기장 모형 내의 해당 포지션(편성위치)에 표시(S106)하고, 다음 선택할 포지션(편성위치)으로 경기장 모형 내 해당 위치에 광고를 이동시켜 노출한 후 출전선수 선택카드 내의 모든 선발선수 선택이 완료되었는지를 판단(S107)한다.
상기 판단 결과, 출전선수 선택카드 내의 모든 선발선수 선택이 완료되지 않았으면(S107의 N분기) 서버(100)는 도 4d에 예시된 바와 같이 출전선수 선택카드 상의 다음 선수 포지션(편성위치)에 동적 이미지를 구현(S108)함과 아울러 해당 포지션(편성위치)의 선수명단 리스트를 제시한 후 동적 이미지로 구현된 출전선수 선택카드 내의 선수 포지션(편성위치)을 선택하는지를 판단하는 단계(S103)로 복귀하여 다시 출전선수 선택카드 내의 선수 선택 동작이 있기를 대기하며, 이러한 동작은 출전선수 선발카드 내의 모든 선수 선발이 완료될 때까지 반복(도 4e 내지 도 4h 참조)된다. 반대로 출전선수 선택카드 내의 모든 선발선수 선택이 완료되었으면(S107의 Y분기), 출전선수 선택카드 내의 모든 후보선수 선택이 완료되었는지를 다시 판단(S110)한다.
상기 판단(S110) 결과, 출전선수 선택카드 내의 모든 후보선수 선택이 완료되었으면(S110의 Y분기) 도 4l에 도시된 바와 같이 최종 선택된 모든 출전선수의 명단이 표시된 경기장 모형과 게임 이용자가 완성한 출전선수 선택결과 및 각 포지션(편성위치)별 선수 변경 가능한 각각의 변경키를 제시(S113)한 후 게임 이용자가 최종 선택결과를 확인 및 선택(S114)하게 되면 최종 결과가 서버에 개별로 저장된다. 이후 오프라인 상의 실전 경기가 종료된 후 실전 경기에 출전한 선수들의 개별 경기기록이 테이터베이스화 되며 게임 참여자가 선택한 팀의 스코어 산출 단계(S50)로 넘어가게 되어 도 4m과 같이 스코어가 산출될 수 있게 된다. 만약, 출전선수 선택카드 내의 모든 후보선수 선택이 완료되지 않았으면(S110의 N분기) 도 4i 내지 도 4k에 도시된 바와 같이 출전선수 선택카드 상의 다음 선수 포지션(편성위치)에 동적 이미지를 구현(S111)함과 아울러 경기장 모형의 영역 밖으로 광고를 이동시켜 노출(S112)한 후 다시 해당 포지션(편성위치)의 전체 선수 명단 리스트에서 선수를 선택하는지 판단하는 단계(S103)로 복귀하여 다시 후보 선수들에 대한 출전선수 선택카드 내의 선수 선택 동작이 있기를 대기한다.
다음으로, 선수선발 및 광고노출단계(S40)에서 게임 참여자가 자동 모드를 선택하는 경우(S101의 '자동'분기)에 서버(100)는 도 5a에 예시된 바와 같이, 선택된 스포츠 종목의 게임 이용자 출전선수 선택카드 내의 모든 선수 편성위치에 대응하는 선수명단을 자동으로 선택하여 출전선수 선택카드 내에 표시하면서 각 편성위치별 선수 변경 가능한 각각의 변경키를 제시(S121)하고, 아울러 메인광고가 노출된 경기장 모형을 제시(S122)하면서 각 편성위치별 변경키가 선택되는지를 판단(S123)한다.
상기 판단 결과, 제시된 각 편성위치별 변경키가 선택되면(S123의 Y분기) 서버(100)는 도 5b에 예시된 바와 같이, 상기 선택된 편성위치의 선수 명단(도면에서는 골키퍼 위치가 선택된 상태를 예시함)을 경기장 모형 내의 해당 선수 편성위치 상에 표시(S124)하고, 아울러 경기장 모형 내의 광고를 출전선수 선택카드 상의 다음 편성위치에 대응하는 위치로 이동시켜 노출(S125)한다. 이러한 동작은 각 편성위치별 선수 변경 가능한 각각의 변경키에 대한 선택이 이루어지면 도 5c 도 5f에 예시된 바와 같이 선수명단 변경 선택 동작을 계속 반복하게 된다. 이때의 각각의 선수 편성위치에 대응하는 위치로 이동시켜 광고를 노출하는 동작은 상기 수동 모드에서의 광고 노출 동작과 동일하게 실행되므로 더 이상의 상세한 설명은 생략하기로 한다.
이후 각 포지션(편성위치)별 선수 변경 가능한 각각의 변경키에 대한 선택이 이루어지지 않고 도 5g와 같은 상태에서 게임 참여자가 최종 선택결과를 확인 및 선택(S126)하게 되면 서버에 개별 저장된다. 이후 오프라인 상의 실전 경기가 종료된 후 실전 경기에 출전한 선수들의 개별 경기기록이 테이터베이스화 되며 게임 참여자가 선택한 팀의 스코어 산출 단계(S50)로 넘어가고 도 4m과 같이 스코어가 산출되고 그 결과를 사용자 단말기에 제시할 수 있게 된다.
이상의 본 발명에서는 가상의 스포츠 게임 종목이 축구로 선택되어 실행되는 경우를 예시하였고 광고 노출 방법은 동적 이미지(플래시) 표현기법으로 설명하였으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 상기와 같은 동작은 야구, 농구, 골프 등의 게임에서도 동일하게 이루어질 수 있고 광고 노출 기법도 다양한 방법(예 자바 등)이 있음은 물론이다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시 예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시 예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명의 사상은 아래에 기재된 특허청구범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
10 : 사용자 단말기 20 : 네트워크
100 : 서버 110 : 회원 관리부
111 : 회원 데이터베이스 120 : 실전 경기결과 관리부
121 : 실전 경기결과 데이터베이스 130 : 광고 컨텐츠 관리부
131 : 광고 컨텐츠 데이터베이스

Claims (10)

  1. 실제 스포츠 경기 결과를 활용하여 가상의 스포츠 게임을 운영하는 시스템에 있어서,
    유선 또는 무선 기반의 네트워크를 통해 서버에 연결되며 서버에서 제공되는 가상의 스포츠 게임 프로그램을 실행하여 게임 참여자가 선택하는 정보에 대응하는 값을 추출하여 서버로 전송하거나 또는 그에 대응하여 서버에서 제공되는 가상의 스포츠 게임 실행에 필요한 실전 선수들에 대한 포지션별 선수명단과 실전 경기 결과 데이터 및 게임 내의 가상 공간 내에 제시할 광고 컨텐츠를 수신하여 노출하는 사용자 단말기;
    오프라인 상의 실전 게임에 대한 각 스포츠 종목별 선수들의 경기 결과 데이터를 주기적으로 수집하여 데이터베이스화하며, 상기 유선 또는 무선 기반의 네트워크를 통해 접속된 사용자 단말기에서 선택된 종목의 가상 스포츠 게임을 실행시켜 상기 가상 스포츠 게임에 대한 팀의 편성과 출전선수의 위치선정 및 광고 컨텐츠 노출을 제어하고, 각 편성팀의 스코어를 산출 및 비교하여 게임 승자를 확인하고 그 결과를 상기 사용자 단말기에 제시하는 서버;
    를 포함하여 구성되며,
    상기 서버는,
    상기 가상 스포츠 게임에 대한 각 편성팀의 출전선수의 위치선정시에 그 위치선정동작과 연동시켜 광고 컨텐츠를 노출하는 것을 특징으로 하는 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 서버는,
    상기 게임 참여자가 선택한 종목의 가상 스포츠 게임에 대한 경기장 모형 상에 광고 컨텐츠를 노출하는 것을 특징으로 하는 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출시스템.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서, 상기 서버는,
    상기 가상 스포츠 게임에 대한 각 편성팀의 출전선수의 위치선정시에 선발 선수 편성위치가 선택되면 경기장 모형 내의 해당 편성위치에 광고 컨텐츠를 이동시켜 노출하는 것을 특징으로 하는 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 서버는,
    상기 가상 스포츠 게임에 대한 각 편성팀의 출전선수의 위치선정시에 선발 선수 편성위치가 선택된 후 선발선수의 명단이 선택되면 경기장 모형 내의 다음 선수 선발 편성위치에 광고 컨텐츠를 이동시켜 노출하는 것을 특징으로 하는 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출시스템.
  6. 유선 또는 무선 기반의 네트워크를 통해 연결되는 사용자 단말기를 통해 선택되는 종목의 가상 스포츠 게임에 대한 프로그램을 실행하고, 게임 참여자가 선택하는 정보에 대응하는 값과 실제 스포츠 경기 결과를 활용하여 가상의 스포츠 게임을 운영하는 서버를 구비하는 시스템에서 상기 서버에 의해 이루어지는 광고 컨텐츠 연계 노출방법에 있어서,
    (a) 오프라인 상의 실전 게임에 대한 각 스포츠 종목별 선수들의 경기 결과 데이터를 주기적으로 수집하여 데이터베이스화하는 제1단계;
    (b) 상기 유선 또는 무선 기반의 네트워크를 통해 접속된 사용자 단말기(10)에서 선택된 종목의 가상 스포츠 게임을 실행시켜 상기 가상 스포츠 게임에 대한 팀의 편성과 출전선수의 위치선정 및 광고 컨텐츠 노출을 제어하는 제2단계; 및
    (c) 상기 각 편성팀의 스코어를 산출 및 비교하여 게임 승자를 확인하고 그 결과를 상기 사용자 단말기에 제시하는 제3단계;
    를 포함하여 이루어지며,
    상기 제2단계(b)는,
    상기 가상 스포츠 게임에 대한 각 편성팀의 출전선수의 위치선정시에 그 위치선정동작과 연동시켜 광고 컨텐츠를 노출하는 것을 특징으로 하는 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 제2단계(b)는,
    상기 게임 참여자가 선택한 종목의 가상 스포츠 게임에 대한 경기장 모형 상에 광고 컨텐츠를 노출하는 것을 특징으로 하는 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출방법.
  8. 삭제
  9. 제6항에 있어서, 상기 제2단계(b)는,
    상기 가상 스포츠 게임에 대한 각 편성팀의 출전선수의 위치선정시에 선발 선수 편성위치가 선택되면 경기장 모형 내의 해당 편성위치에 광고 컨텐츠를 이동시켜 노출하는 것을 특징으로 하는 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출방법.
  10. 제6항에 있어서, 상기 제2단계(b)는,
    상기 가상 스포츠 게임에 대한 각 편성팀의 출전선수의 위치선정시에 선발 선수 편성위치가 선택된 후 선발선수의 명단이 선택되면 경기장 모형 내의 다음 선수 선발 편성위치에 광고 컨텐츠를 이동시켜 노출하는 것을 특징으로 하는 실전 스포츠 경기 결과를 활용하는 가상 스포츠 게임에서의 광고 컨텐츠 연계 노출방법.
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‘마구마구, SK텔레콤 ‘생각대로’ 게임 내 광고 On-Air’, 네이버 블로그*
‘축구게임 피파온라인 3 vs 악마의 게임 풋볼 매니저 온라인(FMO)’, 네이버 블로그*
'마구마구, SK텔레콤 '생각대로' 게임 내 광고 On-Air', 네이버 블로그 *
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