KR101401624B1 - 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치 - Google Patents

스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR101401624B1
KR101401624B1 KR1020120046205A KR20120046205A KR101401624B1 KR 101401624 B1 KR101401624 B1 KR 101401624B1 KR 1020120046205 A KR1020120046205 A KR 1020120046205A KR 20120046205 A KR20120046205 A KR 20120046205A KR 101401624 B1 KR101401624 B1 KR 101401624B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
value
information
player character
character
player
Prior art date
Application number
KR1020120046205A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20130123070A (ko
Inventor
김희정
Original Assignee
(주)네오위즈게임즈
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)네오위즈게임즈 filed Critical (주)네오위즈게임즈
Priority to KR1020120046205A priority Critical patent/KR101401624B1/ko
Publication of KR20130123070A publication Critical patent/KR20130123070A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101401624B1 publication Critical patent/KR101401624B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/816Athletics, e.g. track-and-field sports
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Abstract

스포츠 게임에서 사용자가 보유하고 있는 팀의 능력치 및 벨런싱을 용이하게 확인하여, 팀의 운영에 있어서 편의성을 느낄 수 있도록 하는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법은, 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치가, 게임 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터 및 게임 플레이에 적용될 수 있는 아이템의 정보를 추출하는 단계; 선수 캐릭터마다 적어도 하나의 선수 캐릭터 각각의 능력치를 비교하기 위한 수치인 종합 능력치를 연산하는 단계; 아이템의 게임 플레이에 적용 시의 효과 적용치 정보를 연산하는 단계; 효과 적용치가 적용되는 선수 캐릭터의 종합 능력치를 효과 적용치에 따라서 보정하는 단계; 및 보정된 선수 캐릭터의 종합 능력치 및 효과 적용치가 적용되는 선수 캐릭터를 제외한 선수 캐릭터의 종합 능력치와, 아이템의 효과 적용치를 기설정된 적어도 하나의 기준에 따라 분류하여, 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR MANAGING INFORMATION OF POSSESSING CHARACTER OF SPORTS GAME}
본 발명은 스포츠 게임에서 사용자가 보유한 캐릭터들의 정보를 정량화하여 관리함으로써, 사용자가 스포츠 게임에서 캐릭터의 종류별로 취약한 부분을 캐치하고, 캐릭터 관리를 효율적으로 할 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.
온라인 게임은 네트워크 및 컴퓨터 기술의 발달에 힘입어 최근 온라인 문화 산업의 큰 비중을 차지하고 있는 분야이다. 유저들은 유저의 단말을 이용하여 게임 서버에 접속하고, 일정한 캐릭터를 선택하여 온라인 상에서 캐릭터를 조작하여 게임을 즐기고 있다.
온라인 게임은 게임 컨텐츠의 발달 및 네트워크 기술의 발달에 의해 그 종류가 매우 다양해지고 있다. 특히, 유저들이 실 생활에서 접할 수 있는 분야에 대한 온라인 게임은, 유저들이 좋아하는 실 생활에 대해서 직접 유저들이 조작을 통해 게임을 즐길 수 있다는 점에서 인기가 급증하고 있다.
유저들이 실 생활에서 접할 수 있는 분야에는 대표적으로, 온라인 스포츠 게임이 있다. 야구, 농구, 축구 등 인기 있는 스포츠 종목에 대해서 각 스포츠 종목의 국제 기관과 라이선스를 맺고, 실제 활동하고 있는 스포츠 스타들을 캐릭터화한 게임을 서비스하기 때문에, 유저들은 자신이 좋아하는 스포츠 스타들을 게임 상에서 직접 조작할 수 있다는 점에서 온라인 스포츠 게임을 즐기고 있다.
예를 들어 축구 게임을 살펴보면, 해외 유명 축구 스타와 팀들을 유저들이 선택하고, 직접 축구팀의 감독이 되어 게임을 실행할 수 있기 때문에, 유저들의 스포츠에 대한 판타지를 충족시킬 수 있어 그 인기가 대단하다. 게임 서비스 공급자의 입장에서도, 유저들이 인기가 높은 스타에 해당하는 게임 캐릭터들을 얻기 위해 게임을 이용하는 빈도가 높아지고, 아이템, 캐릭터 카드에 대한 결제 등 부가 서비스에 대한 비용 결제가 증가할 수 있기 때문에, 수익성 역시 높은 장점이 있다.
스포츠 게임은 그 특성 상, 복수의 선수 캐릭터들을 보유한 팀을 운영하는 것이 대부분이어서, 사용자들은 다수의 캐릭터를 구매 또는 획득하여 팀을 운영할 때, 자신이 보유한 캐릭터들의 조합이 게임 플레이에 있어서 어느 정도의 위치에 있는지 확인하고 싶어할 수 있다. 그러나 기존에는 스포츠 게임에서 사용자가 보유한 선수들의 정보를 일목요연하게 확인할 수 있는 방법이 없었다.
이에 본 발명은, 사용자가 자신이 운영하는 팀에 포함된 선수 캐릭터들의 보유 정보를 정량화하여, 자신이 보유하고 있는 팀이 어느 위치에 있는지 여부를 확인할 수 있고, 자신이 운영하는 팀의 캐릭터들의 수준이 벨런싱을 유지하고 있는지 여부를 용이하게 확인하여, 팀의 운영을 용이하게 하는 기술을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법은, 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치가, 게임 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터 및 상기 게임 플레이에 적용될 수 있는 아이템의 정보를 추출하는 단계; 상기 선수 캐릭터마다 상기 적어도 하나의 선수 캐릭터 각각의 능력치를 비교하기 위한 수치인 종합 능력치를 연산하는 단계; 상기 아이템의 상기 게임 플레이에 적용 시의 효과 적용치 정보를 연산하는 단계; 상기 효과 적용치가 적용되는 상기 선수 캐릭터의 종합 능력치를 상기 효과 적용치에 따라서 보정하는 단계; 및 상기 보정된 선수 캐릭터의 종합 능력치 및 상기 효과 적용치가 적용되는 상기 선수 캐릭터를 제외한 선수 캐릭터의 종합 능력치와, 상기 아이템의 상기 효과 적용치를 기설정된 적어도 하나의 기준에 따라 분류하여, 상기 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 종합 능력치를 연산하는 단계는, 상기 게임 플레이 시 구현되어 플레이에 기설정된 효과를 제공하는 적어도 하나의 스킬 중, 상기 선수 캐릭터가 보유한 스킬을 추출하는 단계; 상기 추출된 스킬의 레벨 수치를 이용하여 상기 스킬의능력치를 연산하는 단계; 및 상기 선수 캐릭터가 보유한 모든 스킬에 대해 상기 연산된 스킬의능력치를 합산한 값에 비례하도록 연산된 값을 상기 종합 능력치로 결정하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 종합 능력치를 연산하는 단계는, 상기 게임 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터 및 상기 게임 플레이에 적용될 수 있는 아이템의 정보 중, 상기 사용자가 기설정된 기간 내에 구매한 상기 선수 캐릭터 및 상기 아이템 정보를 추출하는 것이 바람직하다.
상기 저장하는 단계는, 상기 선수 캐릭터를 상기 기설정된 적어도 하나의 기준에 따라 분류하여 그룹화하는 단계; 상기 그룹화하는 단계에 의해 생성된 적어도 하나의 상기 선수 캐릭터를 포함하는 그룹마다, 상기 그룹에 포함된 상기 선수 캐릭터의 상기 종합 능력치의 합에 비례하는 값으로서 보유 수치를 연산하는 단계; 및 상기 그룹마다 연산된 상기 보유 수치를 상기 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 저장하는 단계 후, 상기 연산된 보유 수치가 기설정된 임계 수치 미만인 그룹에 대한 정보를 상기 사용자 계정에 전송하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 그룹은 상기 선수 캐릭터가 상기 게임 플레이 시 위치하는 포지션에 따라 형성된 그룹인 것이 바람직하다.
상기 기설정된 기준은, 상기 선수 캐릭터가 상기 게임 플레이 시 위치하는 포지션 정보, 상기 선수 캐릭터가 상기 게임 플레이 시 주전 선수에 해당하는지 여부에 대한 정보, 상기 선수 캐릭터에 상기 아이템의 효과가 적용되는지 여부에 대한 정보 및 상기 선수 캐릭터의 등급 정보 어느 하나의 정보에 따라 설정된 기준인 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법은, 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치가, 게임 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터의 정보를 추출하는 단계; 상기 선수 캐릭터마다 상기 적어도 하나의 선수 캐릭터 각각의 능력치를 비교하기 위한 수치인 종합 능력치를 연산하는 단계; 게임 플레이 시 획득할 수 있고, 획득 시 상기 선수 캐릭터의 능력치를 향상시키는 포인트인 경험치 중, 상기 사용자가 획득한 경험치 정보를 추출하는 단계; 상기 추출된 경험치를 상기 경험치의 획득 시점에 따라 기설정된 주기로 분류하는 단계; 상기 분류된 경험치 중, 이전 주기에 획득한 제1 경험치와 현 주기에 획득한 제2 경험치의 차이값인 경험치 변화량을 연산하는 단계; 상기 경험치 변화량에 따라 변화된 상기 선수 캐릭터의 상기 종합 능력치의 변화량을 연산하는 단계; 및 상기 연산된 상기 종합 능력치의 변화량 및 상기 경험치 변화량을 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 단계;를포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 종합 능력치는, 상기 게임 플레이 시 구현되어 플레이에 기설정된 효과를 제공하는 적어도 하나의 스킬 중 상기 선수 캐릭터가 보유한 스킬의 레벨에 따라 연산되는 값인 것이 바람직하다.
상기 저장하는 단계는, 상기 종합 능력치의 변화량 및 상기 경험치 변화량을, 기설정된 기준에 따라서 분류하여 저장하는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 기준은, 상기 종합 능력치의 변화량의 연산 대상인 상기 선수 캐릭터의 상기 게임 플레이 시 위치하는 포지션인 것이 바람직하다.
상기 저장하는 단계 후, 상기 종합 능력치의 변화량이기설정된 기준 변화량 미만인 선수 캐릭터를 상기 게임의 화면에 표시 시 다른 선수 캐릭터와 다르게 표시하도록 제어하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치는, 게임 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터 및 상기 게임 플레이에 적용될 수 있는 아이템의 정보를 추출하는 선수 정보 추출부; 상기 선수 캐릭터마다 상기 적어도 하나의 선수 캐릭터 각각의 능력치를 비교하기 위한 수치인 종합 능력치와, 상기 아이템의 상기 게임 플레이에 적용 시의 효과 적용치 정보를 연산하고, 상기 효과 적용치가 적용되는 상기 선수 캐릭터의 종합 능력치를 상기 효과 적용치에 따라서 보정하는 능력치연산부; 및 상기 보정된 선수 캐릭터의 종합 능력치 및 상기 효과 적용치가 적용되는 상기 선수 캐릭터를 제외한 선수 캐릭터의 종합 능력치와, 상기 아이템의 상기 효과 적용치를 기설정된 적어도 하나의 기준에 따라 분류하여, 상기 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 보유 정보 관리부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 선수 캐릭터를 상기 기설정된 적어도 하나의 기준에 따라 분류하여 그룹화하고, 상기 그룹화 결과 생성된 적어도 하나의 상기 선수 캐릭터를 포함하는 그룹마다, 상기 그룹에 포함된 상기 선수 캐릭터의 상기 종합 능력치의 합에 비례하는 값으로서 보유 수치를 연산하는 보유 수치 연산부;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 보유 정보 관리부는, 상기 그룹마다 연산된 상기 보유 수치를 상기 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 기준은, 상기 선수 캐릭터가 상기 게임 플레이 시 위치하는 포지션 정보, 상기 선수 캐릭터가 상기 게임 플레이 시 주전 선수에 해당하는지 여부에 대한 정보, 상기 선수 캐릭터에 상기 아이템의 효과가 적용되는지 여부에 대한 정보 및 상기 선수 캐릭터의 등급 정보 어느 하나의 정보에 따라 설정된 기준인 것이 바람직하다.
게임 플레이 시 획득할 수 있고, 획득 시 상기 선수 캐릭터의 능력치를 향상시키는 포인트인 경험치 중, 상기 사용자가 획득한 경험치 정보를 추출하고, 상기 추출된 경험치를 상기 경험치의 획득 시점에 따라 기설정된 주기로 분류한 뒤, 상기 분류된 경험치 중, 이전 주기에 획득한 제1 경험치와 현 주기에 획득한 제2 경험치의 차이값인 경험치 변화량을 연산하는 경험치 정보 추출부;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 능력치연산부는, 상기 경험치 변화량에 따라 변화된 상기 선수 캐릭터의 상기 종합 능력치의 변화량을 연산하는 것이 바람직하다.
게임 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터 및 상기 게임 플레이에 적용될 수 있는 아이템의 정보 중, 상기 사용자가 기설정된 기간 내에 구매한 상기 선수 캐릭터 및 상기 아이템 정보를 추출하는 구매 정보 추출부;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 능력치연산부는, 상기 추출된 선수 캐릭터의 종합 능력치를 연산하고, 상기 추출된 아이템의 상기 효과 적용치 정보를 연산하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 선수 캐릭터들의 능력치를스킬에 따라서 연산하고, 보유한 선수, 구매한 선수 및 사용자가 게임 플레이에 따라서 획득한 경험치마다 각 선수 캐릭터 또는 각 선수 캐릭터들의 그룹의 능력치를 정량화하여 저장하기 때문에, 사용자는 객관적으로 자신의 팀이 어느 정도의 능력치를 보유하고 있는지 여부 및 자신의 팀 중 어느 부분의 벨런싱이 취약한지 여부에 대해서 용이하게 확인할 수 있어, 사용자들의 팀 운용이 용이해질 수 있으며, 이에 따라서 사용자들의 스포츠 게임에 대한 충성도를 높일 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법의 플로우차트이다.
도 3은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법의 플로우차트이다.
도 4는 본 발명의 각 실시예의 구현을 위해 선수 캐릭터의 종합 능력치를 연산하는 흐름의 예이다.
도 5는 본 발명의 각 실시예의 구현을 위해 사용자의 캐릭터 보유 수치를 연산하는 흐름의 예이다.
도 6 내지 8은 본 발명의 각 실시예에 따라 연산된 종합 능력치 정보를 이용하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치의 블록도이다.
도 10은 본 발명의 각 실시예에 따라 관리되는 선수 정보의 구조의 예를 도시한 것이다.
도 11 내지 13은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 사용자 단말에 표시되는 팀 관리 화면의 예이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서, 게임 캐릭터는 온라인 게임 중 스포츠의 일 종목을 유저들이 체험할 수 있는 게임 내에 등장하는 모든 캐릭터들을 의미한다. 게임 캐릭터는 게임 화면 상에 등장하여 유저의 조작에 따라서 게임 내에서 일정한 행동을 하게 된다. 또한, 게임 캐릭터는 게임의 수행 결과에 따라서 일정한 경험치를 쌓으면서 레벨이 상승될 수 있으며, 레벨의 상승에 따라서 캐릭터의 능력치가 더욱 강해지게 된다.
본 발명에서 스포츠는, 일반적인 의미의 스포츠를 의미하며, 온라인 게임으로 실행될 수 있는 모든 종목의 스포츠를 의미한다. 예를 들어, 축구, 야구, 농구, 테니스, 배구, 육상, 격투기 종목 등이 포함될 수 있다.
캐릭터의 능력치는 캐릭터의 정보에 포함되는 일정 수치를 갖는 정보를 의미한다. 캐릭터 정보에는 캐릭터의 능력치를 대표하는 복수개의 수치들이 있으며, 각 수치는 게임 내에서 캐릭터의 특성 및 강약을 나타내는 지표로 사용된다.
예를 들어, 축구에 대한 온라인 게임에서는, 각 캐릭터의 포지션은 캐릭터의 능력치에 따라서 달라지게 된다. 즉, 공격 능력치가 강한 캐릭터는 공격수로, 패스 및 드리블 능력치가 강한 캐릭터는 미드필더로, 수비 능력치가 강한 캐릭터는 수비수로, 골키핑능력치가 강한 캐릭터는 골키퍼 등으로 그 포지션이 설정될 것이며, 이는 반대로 각 포지션에 따라서 각 캐릭터의 능력치가 다르게 배분되는 것도 의미할 것이다. 또한 뛰어난 선수일수록 각 능력치의 절대 치수가 다른 선수들에 비해 높을 것임은 당연할 것이다.
예를 들어, 스포츠 종목 중 축구를 다루는 게임에서는, 게임 캐릭터들은 축구 게임 내에 등장하여 축구 게임을 플레이하게 되는 선수를 묘사한 캐릭터가 될 수 있다. 본 발명에서 축구 게임을 플레이하게 되는 선수는, 실제 축구 종목의 스포츠 경기에 등장하는 국내외의 축구 선수들을 의미한다.
스포츠 게임에서 실제 스포츠 종목에 등장하는 국내외의 스포츠 선수들의 외모 및 실명과 함께, 해당 스포츠 선수들이 속한 국가와 각 프로 리그의 이름을 그대로 이용하기 위해서는, 해당 스포츠 종목의 국제 관리 기관, 각 국가 관리 기관과 각 프로 리그 관리 기관과 게임 서비스를 제공하는 업체 사이에 라이선스 계약이 맺어져 있어야 할 것이다.
또한 각 게임 캐릭터들은 게임 화면 상에 표시되거나, 게임의 진행에 있어서 각 캐릭터의 퍼포먼스의 차별성을 두기 위해, 복수의 정보를 포함하고 있다. 대표적으로, 게임의 준비 화면 및 게임 실행 화면에서 유저들이 그 캐릭터를 확인할 수 있도록 하는 게임 캐릭터의 이미지 정보가 포함될 수 있다.
예를 들어, 축구 게임의 경우 일정한 축구 의류를 착용하고, 각 선수의 신체적인 특징이 표현된 이차원 또는 삼차원의 선수의 전체 이미지 정보와, 각 선수의 얼굴을 묘사한 이미지 정보가 게임 캐릭터의 정보에 포함될 수 있다. 또한 각 선수에 대응되는 게임 캐릭터가 게임의 실행을 위해 필요한 정보들, 예를 들어, 이름, 신체정보, 국가 정보 및 포지션 등에 대한 정보가 게임 캐릭터의 정보에 포함될 수 있다.
한편, 본 발명에서 의미하는 캐릭터의 능력치는, 상기 언급한 복수의 정보 중 게임의 진행에 있어서 각 캐릭터의 퍼포먼스의 차별성을 두기 위한 수치 정보를 의미한다. 즉, 실체 스포츠 경기에서도 각 선수들은 그 실력에 따라서 그 선수들의 능력에 대한 평가가 이루어지며, 실제로 다양한 스포츠 언론 매체 등에서는 선수들의 경기 결과에 따라서 일정한 수치로 평점을 매기며, 각 선수들의 경기 상에서의 능력을 수치화하고 있다.
이에 따라서, 스포츠 온라인 게임에서 각 선수들에 대응하는 게임 캐릭터 역시, 게임의 실행에 있어서 선수별로퍼포먼스의 차별을 두기 위해 게임 캐릭터의 정보에 각 캐릭터의 능력에 대한 정보를 수치화하여 저장하고 있다.
축구 게임을 예로 들면, 선수에 대응하는 각 게임 캐릭터의 정보에는, 공격 능력, 수비 능력, 패싱 능력, 드리블 능력, 골키핑 능력 등 축구 경기에 실제로 적용될 수 있으며, 축구 게임에 있어서 캐릭터의 퍼포먼스 능력을 나타낼 수 있는 복수의 능력에 대한 수치가 포함될 수 있다. 야구 게임을 예로 든다면, 공격 능력, 수비 능력, 주루 능력 등이 각 게임 캐릭터의 정보에 포함될 수 있을 것이다.
본 발명에서 스포츠 게임의 캐릭터는 실제 스포츠 선수들과 대응되기 때문에, 각 게임 캐릭터의 정보에 포함된 능력 치수는 실제 스포츠 선수들의 경기 내역 및 평가 등에 따라서 다르게 설정되어 있다. 본 발명에서의 캐릭터들의 능력치는, 실제 스포츠 선수들에 대응하여 스포츠 선수들의 능력을 반영하고, 게임 내에서의 각 선수들을 대표하는 캐릭터들의 퍼포먼스 능력을 결정하는 수치 정보를 의미한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법에서, 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치(이하 장치라 한다.)는 게임의 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터와 게임 플레이 시 적용될 수 있는 아이템의 정보를 추출하는 단계(S10)를 수행한다.
본 발명에서 사용자의 팀이란 사용자가 스포츠 게임을 플레이 하기 위해 조직하는 게임의 스포츠 종목에 대응하는 선수 캐릭터들을 포함하는 단위를 의미한다. 예를 들어 축구 게임에서는 하나의 축구 팀을 야구 게임에서는 하나의 야구 팀을 의미한다. 사용자의 팀에는 기본적으로 제공되거나 사용자의 선택에 따라서, 복수의 선수 캐릭터들이 포함될 수 있다.
본 발명에서 아이템은, 게임 플레이에 일정한 효과를 부여하여 게임 플레이에 적용될 수 있는 모든 아이템을 의미한다. 예를 들어 야구 게임에서 배트, 글러브 등이 아이템이 될 수 있으며, 아이템을 착용한 선수 캐릭터는 상기 언급한 능력치 중 적어도 하나가 기본 능력치보다 상승한 상태로 게임을 플레이할 수 있다.
또한 아이템은 팀 전체의 능력치를 상승하거나 단위 게임 플레이 시 획득 가능한 경험치를 상승시키는 등 팀 전체의 게임 플레이에 영향을 줄 수 있는 아이템을 의미할 수 있다.
S10 단계를 통해 선수 캐릭터 및 아이템의 정보가 추출되면, 장치는 선수 캐릭터마다 선수 캐릭터의 종합 능력치를 연산하는 단계(S20)를 수행한다.
종합 능력치 정보는 선수 캐릭터의 능력치를 다른 선수 캐릭터들과 비교하기 위한 값으로서, 선수 캐릭터의 각 능력치에 따라서 연산될 수 있다. 종합 능력치 정보의 연산 방법은 이하 도 4에 대한 설명에서 자세히 언급하기로 한다.
S20 단계에 의해 선수 캐릭터의 종합 능력치가 사용자의 팀에 속한 모든 선수 캐릭터에 대해 연산되는 동안, 장치는 추출된 아이템의 효과 적용치를 연산하는 단계(S30)를 수행한다. 아이템의 효과 적용치는, 아이템이 게임 플레이에 있어서 적용될 수 있는 효과를 정량화 한 수치로서, 아이템의 효과에 비례하도록 설정될 수 있다.
이후, 장치는 아이템 효과를 반영하여, 아이템의 효과가 적용되고 있는 선수 캐릭터의 종합 능력치를 연산된 효과 적용치에 따라서 보정하는 단계(S40)를 수행한다.
즉 예를 들어 배트 아이템을 착용한 타자의 타격 시의 힘 능력치는 기본 능력치에 배트 아이템에 의한 효과 적용치가 부가되어 보정될 수 있다. 이때 게임 상에서 사용자에게 표시되는 능력치가 아닌, 연산된 종합 능력치 및 효과 적용치에 따라서 보정할 수 있다.
S40 단계가 수행되면, 장치는 아이템의 효과 적용치가 적용되는 선수 캐릭터에서는 보정된 종합 능력치를, 아이템의 효과 적용치가 적용되지 않는 선수 캐릭터에서는 S20 단계에서 연산된 종합 능력치를 각각 기설정된 적어도 하나의 기준에 따라서 분류하여, 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 단계(S50)를 수행한다. S50 단계에서는 효과 적용치가 연산된 아이템의 정보 역시 저장될 수 있다.
이때 장치는 분류된 각 그룹에 포함된 선수들의 종합 능력치를 합산한 값에 비례하도록 연산된 값으로서, 보유 수치를 연산하여 저장공간에 저장할 수 있다.
예를 들어 타자 포지션에 속하는 선수 캐릭터를 그룹화하여 분류하고, 타자 포지션에 속하는 선수 캐릭터 그룹에 포함된 선수 캐릭터들의 종합 능력치를 합산한 뒤, 합산한 값에 따라 보유 수치를 연산할 수 있다. 이로서, 사용자는 자신의 팀에서, 포지션별로 내가 어느 정도의 능력치를 보유한 선수 캐릭터들을 갖고 있는지 여부를 용이하게 확인할 수 있으며, 다른 사용자들과 자신의 팀을 비교할 수 있다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법의 플로우차트이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법에서, 장치는 사용자가 게임 플레이를 통해 획득한 경험치 정보를 추출하는 단계(S60)를 수행한다.
이후 장치는 추출된 경험치를 기설정된 주기에 따라서 획득 시점을 이용하여 분류하고, 현재 주기에 획득한 제2 경험치와, 직전 주기에 획득한 제1 경험치를 분석한다(S70).
예를 들어 현재 시점이 존재하는 달에 획득한 경험치가 제2 경험치가 될 수 있으며, 직전 달에 획득한 경험치가 제1 경험치가 될 수 있다.
S70 단계가 수행되면, 장치는 제2 경험치와 제1 경험치의 차이값을 연산하여, 사용자가 이전 주기와 현재 주기에 획득한 경험치의 변화량을 연산하는 단계(S80)를 수행하게 된다.
이후, 경험치 변화량에 따라서 변화된 선수 캐릭터의 종합 능력치의 변화량 역시 연산하는 단계(S90)를 수행한다.
장치는 경험치의 변화량과 선수 캐릭터마다의 종합 능력치의 변화량을 연산하면, 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간(DB)에 경험치 변화량 및 사용자의 팀의 선수 캐릭터마다의 종합 능력치의 변화량을 저장하는 단계(S100)를 수행한다.
도 1에서 저장된 종합 능력치 및 아이템의 효과 적용치 이외에, 장치는 도 2의 실시예에 따라서 사용자가 주기에 따라서 획득한 경험치의 변화량과 경험치의 변화량에 따라서 각 선수 캐릭터의 능력치가 변화된 수치가 저장된다. 이에 따라서 사용자는 자신의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 접속하여 팀 정보를 확인 시, 종합 능력치 정보뿐 아니라 자신이 게임 플레이 히스토리를 확인할 수 있으며 자신의 플레이 성향에 따라서 어느 선수 캐릭터의 능력치가 변화했는지 여부를 용이하게 확인할 수 있다.
S100 단계에서, 장치는 도 1의 실시예와 같이 기설정된 기준에 따라서 선수 캐릭터를 분류하고, 분류된 그룹에 속한 사용자 캐릭터들의 종합 능력치변화량을 합산하여, 각 그룹의 종합 능력치변화량을 저장할 수도 있다. 이에 따라서 사용자는 선수 캐릭터뿐 아니라 그룹별로 자신의 플레이 성향을 확인할 수 있다.
도 3은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법의 플로우차트이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법에서, 장치는 사용자가 운영하는 팀에 포함된 선수 캐릭터들 및 아이템의 정보 중, 사용자가 기설정된 기간 내에 구매한 선수 캐릭터 및 아이템 정보를 추출하는 단계(S110)를 수행한다.
예를 들어 장치는 도 3의 실시예에서 사용자가 보유한 선수 캐릭터 및 아이템의 정보 중, 1달 이내에 사용자가 구매한 선수 캐릭터 및 아이템의 정보를 추출할 수 있다.
S110 단계가 수행되면, 장치는 S110 단계에서 추출된 선수 캐릭터마다의 종합 능력치를 연산하고, 추출된 아이템의 효과 적용치 정보를 연산한다(S120, S130). 이후 도 1의 실시예와 마찬가지로, 아이템의 효과 적용치가 적용되는 선수 캐릭터의 종합 능력치를 효과 적용치에 따라서 보정하는 단계(S140)를 수행한다.
즉 도 3의 실시예는 도 1에 비하여, 사용자가 보유한 전체 선수 캐릭터 및 아이템을 분석하는 것이 아니라, 사용자가 최근에 구매한 선수 캐릭터 및 아이템을 분석하여, 사용자의 최근 구매 정보에 포함된 사용자의 팀 운영 성향을 분석할 수 있다.
S140 단계가 수행되면, 서버는 보정된 선수 캐릭터 및 보정되지 않은 선수 캐릭터의 종합 능력치 및 아이템의 효과 적용치를 기설정된 적어도 하나의 기준마다 분류하여, 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 단계(S150)를 수행한다. S150 단계에서 저장되는 선수 캐릭터 및 아이템의 정보는, S110 단계에 의해 추출된 선수 캐릭터 및 아이템의 정보를 의미할 것이다.
이하의 도 4 내지 8에 대한 설명은, 도 1 내지 3의 각 실시예에 모두 적용될 수 있는 실시예로 이해되어야 할 것이다.
도 4는 본 발명의 각 실시예의 구현을 위해 선수 캐릭터의 종합 능력치를 연산하는 흐름의 예이다.
도 4를 참조하면, 장치는 먼저 각 선수 캐릭터가 보유한 스킬 정보를 추출한다(S21).
본 발명에서 스킬은, 각 선수 캐릭터가 게임 상에서 기설정된 효과를 발휘할 수 있는 컨텐츠를 의미한다. 예를 들어, 야구 게임의 경우 투수가 던질 수 있는 구질을 의미할 수 있다. 야구 게임에서는 각 투수 선수 캐릭터별로 투수가 던질 수 있는 구질이 다르게 설정될 수 있다. 또한 타자의 경우, 타격의 힘, 정확도, 주루 스피드 및 수비 능력치 정보가 스킬에 해당할 수 있다.
S21 단계에 의해 선수 캐릭터가 보유한 스킬 정보가 추출되면, 장치는 각 추출된 스킬의 레벨 수치에 따라서, 스킬의능력치를 연산한다(S22). 예를 들어, 스킬 마다 다른 부가 적용치를 적용하고, 스킬의 레벨 수치를 변수로 한 비례 함수에 레벨 수치를 적용하여 연산된 값을 스킬의능력치로 연산할 수 있다. 비례 함수는 다음과 같은 수학식을 가질 수 있다.
[수학식 1]
Ps1 = Ls1 * (a+(((b*f(Ls1))+Ls1)/c-d))
(Ps1 : 스킬 s1의 능력치, Ls1 : s1의 레벨 수치, f(Ls1) : Ls1을 변수로 갖는 기설정된 함수, a, b, c, d : 스킬의 종류에 따라 적용되는 상수값)
S22에서 각 스킬 능력치가 연산되면, 장치는 선수 캐릭터가 보유한 모든 스킬 능력치를 합산한 값에 비례하도록 연산된 값을 종합 능력치로 설정하는 단계(S23)를 수행한다.
즉 선수의 종합 능력치는, 선수 캐릭터가 보유한 스킬 레벨에 따라서 변화되는 값으로 연산될 수 있다.
도 5는 본 발명의 각 실시예의 구현을 위해 사용자의 캐릭터 보유 수치를 연산하는 흐름의 예이다.
도 1 내지 3의 실시예에서 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장되는 선수 캐릭터의 종합 능력치는 선수 캐릭터마다 저장될 수 있으나, 상기 언급한 바와 같이 기설정된 기준에 따라서 분류되어 그룹화된 각 그룹마다 저장될 수 있다. 이에 따라서 각 그룹에 포함된 선수 캐릭터의 종합 능력치를 이용하여, 그룹마다의 비교를 위한 수치가 필요할 수 있다.
이를 위해 장치는, 사용자의 팀에 포함된 선수 캐릭터들이 포함된 각 그룹마다, 그룹에 포함된 선수 캐릭터의 종합 능력치의 합에 비례하는 값으로서 보유 수치를 연산한다.
구체적으로, 장치는 기설정된 기준으로서 활용하기 위해, 선수 캐릭터의 포지션 정보, 주전 선수 여부 정보, 아이템 효과 적용 정보 및 선수 캐릭터들의 등급 정보를 추출하는 단계(S51)를 수행한다. 추출된 정보는 상기 언급한 선수 캐릭터를 분류하는 기준으로서 사용될 수 있다.
포지션은 일반적으로 스포츠 종목에서 사용되는 용어와 동일한 의미일 수 있다. 예를 들어 야구 게임의 경우 선발투수, 중간 계투, 마무리 투수, 내야수, 외야수 등으로 포지션이 분류될 수 있으며, 이에 따라서 사용자의 팀에 속한 각 선수들은 포지션별로 그룹화되어 복수개의 그룹을 형성할 수 있다.
장치는 기설정된 기준에 따라서 선수 캐릭터를 분류하여(S52), 분류된 그룹에 속한 모든 선수 캐릭터의 종합 능력치에 비례하는 값으로 보유 수치를 연산하는 단계(S53)를 연산한다.
보유 수치는 예를 들어 100을 기준으로 종합 능력치의 합에 비례하도록 설정되는 수치가 될 수 있다.
장치는 S53 단계에 의해 연산된 보유 수치를 각 그룹별로 모두 연산한 뒤 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 단계(S54)를 수행한다. 이에 따라서 사용자는 선수 캐릭터 보유 저장공간에 접근하여 팀 정보를 확인 시, 자신이 보유하고 있는 선수 캐릭터들이 각 그룹별로 벨런싱을 갖추고 있는지 여부 및 취약한 그룹이 어떤 그룹인지 용이하게 확인할 수 있다.
도 6 내지 8은 본 발명의 각 실시예에 따라 연산된 종합 능력치 정보를 이용하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
보유 수치 또는 종합 능력치는 상기 언급한 바와 같이 사용자의 팀을 다른 사용자와 비교하거나, 사용자의 팀 내에서 취약한 그룹 또는 선수 캐릭터를 판단하여 사용자가 팀을 관리하기 용이하도록 하는 데 사용된다.
따라서, 먼저 도 6에서 장치는, 기설정된 기준에 따라서 그룹화된 선수 캐릭터들의 그룹들에 대해서 보유 수치를 연산한 뒤(S54), 보유 수치가 기설정된 임계 수치 미만인 그룹을 선택하는 단계(S55)를 수행하고, 선택된 그룹 정보를 사용자 계정에 전송하는 단계(S56)를 수행한다.
S56 단계는 예를 들어 팀 관리 정보에서, 그룹에 속한 선수 캐릭터 또는 그룹 자체를 표시할 때, 다른 선수 캐릭터 또는 그룹과 다르게 표시하는 것을 의미할 수 있다.
예를 들어 야구 게임에서 중간 계투 선수 캐릭터들의 보유 수치가 기설정된 임계 수치 미만인 경우, 팀 관리 인터페이스에 따라서, 중간 계투 포지션이 표시되는 부분은 어둡게 표시하거나, 중간 계투 포지션에 포함된 모든 선수 캐릭터들의 화면을 어둡게 하는 등의 효과를 구현할 수 있다.
도 7을 참조하면, 장치는 먼저 경험치 변화량에 따라서 변화된 선수 캐릭터의 종합 능력치값의변화량을 연산하고(S90), 연산된 종합 능력치의 변화량이기설정된 기준 변화량 미만인 선수 캐릭터를 선택하고(S91), 선택된 선수 캐릭터가 다른 선수 캐릭터와 다르게 게임 화면 상에 표시되도록 제어하는 단계(S92)를 수행한다.
도 7에서는 선수 캐릭터 자체를 표시하도록 제어하고 있으나, 도 6과 같이 각 그룹마다 종합 능력치의 변화량을 합산하여 S91 및 S92 단계를 그룹별로 수행할 수 있다.
또한 도 8을 참조하면, 서버는 사용자가 기설정된 기간 내에 구매한 선수 캐릭터 및 아이템의 정보를 추출한 뒤(S110), 포지션 또는 상기 언급한 기설정된 기준에 따라서 구매한 것으로 추출된 선수 캐릭터를 분류한다(S111), 이후 각 선수 캐릭터들의 종합 능력치를 연산한 뒤(S120), 포지션 또는 기설정된기준별로그룹화된 그룹에 포함된 선수 캐릭터들의 종합 능력치를 합산하는 단계(S121)를 수행한다.
이후 도 6 및 7과 유사하게, 합산된 종합 능력치가기설정된 임계 능력치 미만인 포지션 또는 그룹을 선택하는 단계(S122)를 수행한 뒤, 선택된 포지션 또는 그룹 정보를 사용자 계정에 전송하는 단계(S123)를 수행한다.
S123 단계는 상기 언급한 바와 유사하게, 게임 화면 상에 선택된 포지션 또는 그룹이 다른 포지션 또는 그룹과 다르게 표시되도록 제어하는 기능을 의미할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치의 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 8에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치(10, 이하 장치라 한다.)는, 선수 정보 추출부(11), 경험치 정보 추출부(12), 구매 정보 추출부(13), 능력치연산부(14), 보유 수치 연산부(15) 및 보유 정보 관리부(16)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
선수 정보 추출부(11)는, 사용자의 팀에 포함된 선수 캐릭터 및 아이템의 정보를 게임 서버(20)로부터 추출하는 기능을 수행한다. 구체적으로 사용자의 팀에 포함된 선수 캐릭터가 보유한 스킬 레벨 정보 및 아이템의 적용 시의 효과 수치를 추출한다.
경험치 정보 추출부(12)는 사용자가 게임 플레이를 통해 획득한 경험치 정보를 게임 서버(20)로부터 추출하고, 추출된 경험치를 도 2에 대한 설명에서 언급한 방법에 따라서 분석하여, 이전 주기에 획득한 제1 경험치와 현 주기에 획득한 제2 경험치를 연산하고, 이들의 차이값인 경험치 변화량을 연산하는 기능을 수행한다.
구매 정보 추출부(13)는, 도 3에서 언급한 바와 같이 사용자가 기설정된 기간 내에 구매한 선수 캐릭터 및 아이템 정보를 게임 서버(20)로부터 추출하는 기능을 수행한다. 상기 언급한 바와 유사하게, 선수 캐릭터의 각 스킬 레벨 정보 및 아이템의 적용 시의 효과 수치를 추출할 수 있다.
능력치연산부(14)는, 사용자의 팀에 포함된 선수 캐릭터의 종합 능력치와 아이템의 효과 적용치 정보를 연산하는 기능과 함께 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 아이템이 적용되는 선수 캐릭터의 종합 능력치를 연산된 아이템의 효과 적용치에 따라서 보정하는 기능을 수행한다.
능력치연산부(14)는 경험치 정보 추출부(12)와 관련하여, 경험치 변화량을 경험치 정보 추출부(12)로부터 수신하고, 게임 서버(20)와의 통신을 통해, 경험치 변화량에 따라서 변화된 선수 캐릭터의 종합 능력치의 변화량을 연산할 수 있다.
또한 구매 정보 추출부(13)와 관련하여, 능력치연산부(14)는 구매 정보 추출부(13)에서 추출된 선수 캐릭터 및 아이템의 종합 능력치 또는 효과 적용치만을 연산할 수 있다.
보유 정보 관리부(16)는 능력치연산부(14)에 의해 연산된 선수 캐릭터의 종합 능력치 및 보정된 종합 능력치와, 아이템의 효과 적용치를 상기 언급한 기설정된 적어도 하나의 기준에 따라 분류하여, 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간(30)에 저장하는 기능을 수행한다.
보유 정보 관리부(16)는 경험치 정보 추출부(13) 및 구매 정보 추출부(13)와 이에 따른 능력치연산부(14)의 기능에 따라서 경험치 변화량, 선수 캐릭터의 종합 능력치변화량, 구매된 선수 캐릭터 및 아이템의 종합 능력치 또는 효과 적용치 역시 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간(30)에 저장할 수 있다.
보유 수치 연산부(15)는, 기설정된 기준에 따라서 분류된 선수 캐릭터가 속하는 그룹마다, 그룹에 포함된 선수 캐릭터의 종합 능력치의 합에 비례하는 값으로서 보유 수치를 연산하는 기능을 수행한다. 보유 수치를 연산하는 방법은 도 5에 대한 설명에서 언급한 바와 같다.
이와 관련하여, 보유 정보 관리부(16)는 보유 수치 연산부(15)에 의해 연산된 각 그룹의 보유 수치를 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간(30)에 저장할 수 있다.
도 10은 본 발명의 각 실시예에 따라 관리되는 선수 정보의 구조의 예를 도시한 것이다.
도 10을 참조하면, 선수 캐릭터의 식별 정보(100, 예를 들어 선수 캐릭터의 이름)에 따라서 선수 정보가 관리된다.
선수 정보에는, 스킬 정보(110), 아이템 정보(111), 경험치 정보(112), 구매 시기 정보(113)가 포함될 수 있다.
스킬 정보(110)에는 선수 캐릭터가 보유하고 있는 스킬에 대한 식별 정보 및 스킬의 레벨 정보가 포함될 수 있다. 아이템 정보(111)에는 현재 선수 캐릭터에 적용되고 있는 아이템의 식별 정보 및 효과 수치에 대한 정보가 저장될 수 있다.
경험치 정보(112)는 사용자가 게임 플레이에 따라서 획득한 경험치 중 선수 캐릭터에 할당되는 경험치 정보를 포함하며, 본 발명의 실시예를 위해 주기 별로 경험치 정보가 저장될 수 있다. 도 10의 예에서는 전주기와 현주기의 획득 경험치 정보만이 표시되어 있으나, 모든 주기에 획득한 경험치가 저장될 수 있다.
구매시기에 관한 정보(113)에는 선수 캐릭터가 사용자에 의해 구매된 시기에 관한 정보가 년/월/일/시간으로 저장될 수 있다.
도 11 내지 13은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 사용자 단말에 표시되는 팀 관리 화면의 예이다.
도 11을 참조하면, 선수 정보 확인 화면(200)의 예가 표시되고 있다. 선수 정보 확인 화면(200)에는, 선수의 분류 정보(201)로서, 포지션, 주전 여부, 아이템 적용 여부 및 등급 정보가 표시될 수 있으며, 선수는 각 분류 기준에 따라서 각 기준에 대응하는 그룹에 속해질 수 있다.
또한 스킬 정보(202)가 표시될 수 있다. 스킬 정보(202)에는 스킬의 레벨 정보 역시 표시될 수 있다.
선수의 종합 능력치 정보(203) 역시 포함될 수 있다. 도 11의 예에서는 본 발명의 기능을 명확히 하기 위해 각 스킬의능력치 정보(P(s1), P(s2), P(s3))를 표시하고 있으나, 설정에 따라서 종합 능력치 정보(Pt)만이 표시될 수 있다.
도 12에는 사용자 정보 화면(300)의 일 예가 도시되어 있다. 사용자 정보 화면(300)을 참조하면, 선수 보유 정보 화면으로서, 사용자는 각 기준 정보(301)를 선택하여 각 기준에 따른 보유 수치 정보를 확인할 수 있다.
도 12에서는 포지션에 따라서 보유 수치 정보가 표시되는데, 보유 수치가 기설정된 임계 수치보다 큰 포지션의 보유 수치 정보(302)와 임계 수치 미만인 포지션의 보유 수치 정보(303)가 다르게 표시되는 것을 확인할 수 있다.
도 13에는 사용자 정보 화면 중 선수 보유 정보(310)의 다른 예가 표시될 수 있다. 도 13에서는 종합 능력치 정보에 따른 보유 수치 정보가 아닌, 경험치 변화에 따른 선수들의 종합 능력치 변화 정보와, 최근 구매한 선수 캐릭터들의 보유 수치 정보가 표시되어 있다.
도 12와 마찬가지로 사용자는 각 기준 정보(311)에 따라서 그룹을 다르게 확인할 수 있으며, 도 13에서 역시 포지션에 다른 그룹을 표시하고 있다. 먼저 최근 구매 보유 수치에 대한 정보를 확인하면, 보유 수치가 임계 수치보다 큰 포지션(312)과 임계 수치보다 작은 포지션(313)이 다르게 표시되고 있다.
경험치 변화 수치의 경우, 경험치 획득에 따라서 각 그룹에 속한 선수 캐릭터들의 종합 능력치의 변화량을 정량화한 정보가 표시되고 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (22)

  1. 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치가,
    게임 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터 및 상기 게임 플레이에 적용될 수 있는 아이템의 정보를 추출하는 단계;
    상기 선수 캐릭터마다 상기 적어도 하나의 선수 캐릭터 각각의 능력치를 비교하기 위한 수치인 종합 능력치를 연산하는 단계;
    상기 아이템의 상기 게임 플레이에 적용 시의 효과 적용치 정보를 연산하는 단계;
    상기 효과 적용치가 적용되는 상기 선수 캐릭터의 종합 능력치를 상기 효과 적용치에 따라서 보정하는 단계; 및
    상기 보정된 선수 캐릭터의 종합 능력치 및 상기 효과 적용치가 적용되는 상기 선수 캐릭터를 제외한 선수 캐릭터의 종합 능력치와, 상기 아이템의 상기 효과 적용치를 기설정된 적어도 하나의 기준에 따라 분류하여, 상기 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 종합 능력치를 연산하는 단계는,
    상기 게임 플레이 시 구현되어 플레이에 기설정된 효과를 제공하는 적어도 하나의 스킬 중, 상기 선수 캐릭터가 보유한 스킬을 추출하는 단계;
    상기 추출된 스킬의 레벨 수치를 이용하여 상기 스킬의능력치를 연산하는 단계; 및
    상기 선수 캐릭터가 보유한 모든 스킬에 대하여 상기 스킬의 능력치를 연산하는 단계에 의해 연산된, 상기 선수 캐릭터가 보유한 모든 스킬에 대한 스킬의 능력치를 합산한 값에 기설정된 비율을 곱한 값을 상기 종합 능력치로 결정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 종합 능력치를 연산하는 단계는,
    상기 게임 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터 및 상기 게임 플레이에 적용될 수 있는 아이템의 정보 중, 상기 사용자가 기설정된 기간 내에 구매한 상기 선수 캐릭터 및 상기 아이템 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 저장하는 단계는,
    상기 선수 캐릭터를 상기 기설정된 적어도 하나의 기준에 따라 분류하여 그룹화하는 단계;
    상기 그룹화하는 단계에 의해 생성된 적어도 하나의 상기 선수 캐릭터를 포함하는 그룹마다, 상기 그룹에 포함된 상기 선수 캐릭터의 상기 종합 능력치의 합에 비례하는 값으로서 보유 수치를 연산하는 단계; 및
    상기 그룹마다 연산된 상기 보유 수치를 상기 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 저장하는 단계 후, 상기 연산된 보유 수치가 기설정된 임계 수치 미만인 그룹에 대한 정보를 사용자 계정에 전송하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제5항에 있어서,
    상기 그룹은 상기 선수 캐릭터가 상기 게임 플레이 시 위치하는 포지션에 따라 형성된 그룹인 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 기설정된 기준은,
    상기 선수 캐릭터가 상기 게임 플레이 시 위치하는 포지션 정보, 상기 선수 캐릭터가 상기 게임 플레이 시 주전 선수에 해당하는지 여부에 대한 정보, 상기 선수 캐릭터에 상기 아이템의 효과가 적용되는지 여부에 대한 정보 및 상기 선수 캐릭터의 등급 정보 중 어느 하나의 정보에 따라 설정된 기준인 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법.
  8. 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치가,
    게임 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터의 정보를 추출하는 단계;
    상기 선수 캐릭터마다 상기 적어도 하나의 선수 캐릭터 각각의 능력치를 비교하기 위한 수치인 종합 능력치를 연산하는 단계;
    게임 플레이 시 획득할 수 있고, 획득 시 상기 선수 캐릭터의 능력치를 향상시키는 포인트인 경험치 중, 상기 사용자가 획득한 경험치 정보를 추출하는 단계;
    상기 추출된 경험치를 상기 경험치의 획득 시점에 따라 기설정된 주기로 분류하는 단계;
    상기 분류된 경험치 중, 이전 주기에 획득한 제1 경험치와 현 주기에 획득한 제2 경험치의 차이값인 경험치 변화량을 연산하는 단계;
    상기 경험치 변화량에 따라 변화된 상기 선수 캐릭터의 상기 종합 능력치의 변화량을 연산하는 단계; 및
    상기 연산된 상기 종합 능력치의 변화량 및 상기 경험치 변화량을 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 종합 능력치는,
    상기 게임 플레이 시 구현되어 플레이에 기설정된 효과를 제공하는 적어도 하나의 스킬 중 상기 선수 캐릭터가 보유한 스킬의 레벨을 변수로 하여 연산되는 함수값인 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 저장하는 단계는,
    상기 종합 능력치의 변화량 및 상기 경험치 변화량을, 기설정된 기준에 따라서 분류하여 저장하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서,
    상기 기설정된 기준은,
    상기 종합 능력치의 변화량의 연산 대상인 상기 선수 캐릭터의 상기 게임 플레이 시 위치하는 포지션인 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 저장하는 단계 후, 상기 종합 능력치의 변화량이 기설정된 기준 변화량 미만인 선수 캐릭터를 상기 게임의 화면에 표시 시 다른 선수 캐릭터와 색상 및 형상 중 어느 하나를 다르게 표시하도록 제어하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법.
  13. 게임 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터 및 상기 게임 플레이에 적용될 수 있는 아이템의 정보를 추출하는 선수 정보 추출부;
    상기 선수 캐릭터마다 상기 적어도 하나의 선수 캐릭터 각각의 능력치를 비교하기 위한 수치인 종합 능력치와, 상기 아이템의 상기 게임 플레이에 적용 시의 효과 적용치 정보를 연산하고, 상기 효과 적용치가 적용되는 상기 선수 캐릭터의 종합 능력치를 상기 효과 적용치에 따라서 보정하는 능력치연산부; 및
    상기 보정된 선수 캐릭터의 종합 능력치 및 상기 효과 적용치가 적용되는 상기 선수 캐릭터를 제외한 선수 캐릭터의 종합 능력치와, 상기 아이템의 상기 효과 적용치를 기설정된 적어도 하나의 기준에 따라 분류하여, 상기 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 보유 정보 관리부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 선수 캐릭터를 상기 기설정된 적어도 하나의 기준에 따라 분류하여 그룹화하고, 상기 그룹화 결과 생성된 적어도 하나의 상기 선수 캐릭터를 포함하는 그룹마다, 상기 그룹에 포함된 상기 선수 캐릭터의 상기 종합 능력치의 합에 비례하는 값으로서 보유 수치를 연산하는 보유 수치 연산부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제14항에 있어서,
    상기 보유 정보 관리부는,
    상기 그룹마다 연산된 상기 보유 수치를 상기 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치.
  16. 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제13항에 있어서,
    상기 기설정된 기준은,
    상기 선수 캐릭터가 상기 게임 플레이 시 위치하는 포지션 정보, 상기 선수 캐릭터가 상기 게임 플레이 시 주전 선수에 해당하는지 여부에 대한 정보, 상기 선수 캐릭터에 상기 아이템의 효과가 적용되는지 여부에 대한 정보 및 상기 선수 캐릭터의 등급 정보 어느 하나의 정보에 따라 설정된 기준인 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치.
  17. 제13항에 있어서,
    게임 플레이 시 획득할 수 있고, 획득 시 상기 선수 캐릭터의 능력치를 향상시키는 포인트인 경험치 중, 상기 사용자가 획득한 경험치 정보를 추출하고, 상기 추출된 경험치를 상기 경험치의 획득 시점에 따라 기설정된 주기로 분류한 뒤, 상기 분류된 경험치 중, 이전 주기에 획득한 제1 경험치와 현 주기에 획득한 제2 경험치의 차이값인 경험치 변화량을 연산하는 경험치 정보 추출부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 능력치연산부는,
    상기 경험치 변화량에 따라 변화된 상기 선수 캐릭터의 상기 종합 능력치의 변화량을 연산하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치.
  19. 청구항 19은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제13항에 있어서,
    게임 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터 및 상기 게임 플레이에 적용될 수 있는 아이템의 정보 중, 상기 사용자가 기설정된 기간 내에 구매한 상기 선수 캐릭터 및 상기 아이템 정보를 추출하는 구매 정보 추출부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치.
  20. 청구항 20은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제19항에 있어서,
    상기 능력치연산부는,
    상기 추출된 선수 캐릭터의 종합 능력치를 연산하고, 상기 추출된 아이템의 상기 효과 적용치 정보를 연산하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치.
  21. 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치가,
    게임 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터 및 상기 게임 플레이에 적용될 수 있는 아이템의 정보를 추출하는 단계;
    상기 선수 캐릭터마다 상기 적어도 하나의 선수 캐릭터 각각의 능력치를 비교하기 위한 수치인 종합 능력치를 연산하는 단계;
    상기 아이템의 상기 게임 플레이에 적용 시의 효과 적용치 정보를 연산하는 단계;
    상기 효과 적용치가 적용되는 상기 선수 캐릭터의 종합 능력치를 상기 효과 적용치에 따라서 보정하는 단계; 및
    상기 보정된 선수 캐릭터의 종합 능력치 및 상기 효과 적용치가 적용되는 상기 선수 캐릭터를 제외한 선수 캐릭터의 종합 능력치와, 상기 아이템의 상기 효과 적용치를 기설정된 적어도 하나의 기준에 따라 분류하여, 상기 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  22. 청구항 22은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 장치가,
    게임 플레이를 위해 사용자가 운영하는 팀에 포함된 적어도 하나의 선수 캐릭터의 정보를 추출하는 단계;
    상기 선수 캐릭터마다 상기 적어도 하나의 선수 캐릭터 각각의 능력치를 비교하기 위한 수치인 종합 능력치를 연산하는 단계;
    게임 플레이 시 획득할 수 있고, 획득 시 상기 선수 캐릭터의 능력치를 향상시키는 포인트인 경험치 중, 상기 사용자가 획득한 경험치 정보를 추출하는 단계;
    상기 추출된 경험치를 상기 경험치의 획득 시점에 따라 기설정된 주기로 분류하는 단계;
    상기 분류된 경험치 중, 이전 주기에 획득한 제1 경험치와 현 주기에 획득한 제2 경험치의 차이값인 경험치 변화량을 연산하는 단계;
    상기 경험치 변화량에 따라 변화된 상기 선수 캐릭터의 상기 종합 능력치의 변화량을 연산하는 단계; 및
    상기 연산된 상기 종합 능력치의 변화량 및 상기 경험치 변화량을 사용자의 선수 캐릭터 보유 저장공간에 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
KR1020120046205A 2012-05-02 2012-05-02 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치 KR101401624B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120046205A KR101401624B1 (ko) 2012-05-02 2012-05-02 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120046205A KR101401624B1 (ko) 2012-05-02 2012-05-02 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20130123070A KR20130123070A (ko) 2013-11-12
KR101401624B1 true KR101401624B1 (ko) 2014-06-02

Family

ID=49852487

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020120046205A KR101401624B1 (ko) 2012-05-02 2012-05-02 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101401624B1 (ko)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102562750B1 (ko) * 2021-06-01 2023-08-02 주식회사 엔씨소프트 게임 내 사용자 그룹 관리 서비스 제공 방법 및 장치

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000135372A (ja) 1998-11-02 2000-05-16 Square Co Ltd ゲーム装置、アイテム性能設定方法および記録媒体

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000135372A (ja) 1998-11-02 2000-05-16 Square Co Ltd ゲーム装置、アイテム性能設定方法および記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
KR20130123070A (ko) 2013-11-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10569180B2 (en) Visually representing virtual fantasy sports contests
US11305198B2 (en) Visually representing virtual fantasy sports contests II
US11615676B2 (en) Method, system, and computer program product for interactive sports game
US9033781B2 (en) Designing a real sports companion match-play crowdsourcing electronic game
US20170357391A1 (en) Fantasy sports simulation game system and method
Wilson et al. Skill not athleticism predicts individual variation in match performance of soccer players
KR101217361B1 (ko) 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치
CN111542378B (zh) 游戏系统、游戏控制装置以及记录介质
US11941952B2 (en) Sports contest interface system and method
JP7390080B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
KR20210139021A (ko) 회원간에 이루어지는 스포츠 게임 관리 시스템
KR101188824B1 (ko) 온라인 게임의 팀 제공 방법 및 장치
KR101401624B1 (ko) 스포츠 게임의 보유 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치
KR20190044316A (ko) 게임 난이도 정보를 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램
US9352232B2 (en) Method for providing character of online game and apparatus thereof
US20210245060A1 (en) System and a method for playing and managing an interactive social game between a plurality of client computers connected to a network
KR101190358B1 (ko) 온라인 게임의 캐릭터 제공 방법 및 장치
KR20210040896A (ko) 수집된 캐릭터들에 따른 조건을 이용한 게임 방법 및 게임 시스템
US20170069172A1 (en) Method, server and computer program for providing sports betting service
KR20130139400A (ko) 온라인 스포츠 게임의 경기 평가 방법 및 장치
KR101188826B1 (ko) 온라인 스포츠 게임의 캐릭터 제공 방법 및 장치
KR101191472B1 (ko) 그룹 플레이 서비스 제공 방법 및 서버
KR101309301B1 (ko) 온라인 게임 제공 방법, 이를 기록한 기록매체 및 온라인 게임 제공 서버
KR101328086B1 (ko) 온라인 게임의 팀 운용 방법 및 장치
JP2020025820A (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190329

Year of fee payment: 6