KR101071608B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

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Abstract

예를 들어, 제 1 팀에 관련된 소정 영역으로 이동 물체가 이동한 경우에 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임에 있어서, 소정의 경우에 한해서, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있게 되는 게임 장치를 제공하는 것. 제 2 팀이 이동 물체를 유지하는 경우, 제 1 제어 수단 (82a, 82c) 은 제 1 팀의 선수 캐릭터의 위치를, 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터 또는 이동 물체의 위치와, 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하고, 제 2 제어 수단 (82b, 82d) 은 제 1 팀의 선수 캐릭터의 위치를, 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터 또는 이동 물체의 위치와, 소정 영역의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어한다. 소정 조건이 만족되어 있는 경우, 제어 전환 수단 (82f) 은 상기의 제어를, 제 1 제어 수단 (82a, 82c) 대신에, 제 2 제어 수단 (82b, 82d) 에 실행시킨다.
Figure R1020090018836
이동 물체, 스포츠 게임, 득점 이벤트

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
2 개의 팀 사이에서 실시되고, 어느 일방 팀에 관련된 소정 영역으로 이동 물체 (예를 들어 볼이나 팩 등) 가 이동한 경우에 타방 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 축구 게임, 농구 게임, 럭비 게임, 미식 축구 게임, 또는 아이스하키 게임 등이 알려져 있다 (예를 들어 일본 공개특허공보 제2008-54760호).
스포츠 게임에서는 득점 장면이 가장 분위기가 고조되는 장면이다. 이 때문에, 양 팀이 무득점인 시합은 분위기 고조가 부족해지는 경우가 있다. 예를 들어, 스포츠 게임의 이벤트 등에 있어서, 양 팀이 무득점인 시합이 있으면, 이벤트 자체의 분위기 고조가 부족해지는 경우가 있다. 이와 같은 경우, 스포츠 게임에 있어서 득점이 들어가기 쉬워지도록 도모하는 것이 바람직하다. 단, 항상, 득점이 들어가기 쉬운 상태가 되어 버리면, 오히려 스포츠 게임의 흥취를 잃어버릴 우려가 있다. 이 때문에, 소정의 경우에 한해서, 득점이 들어가기 쉬운 상태가 되도록 도모할 필요가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 예를 들어, 일방 팀에 관련된 소정 영역으로 이동 물체가 이동한 경우에 타방 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임에 있어서, 소정의 경우에 한해서, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 실시되고, 이동 물체가 소정 영역으로 이동한 경우에 상기 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀 에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하는 제 1 제어 수단과, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어하는 제 2 제어 수단과, 소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서의 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치의 제어를, 상기 제 1 제어 수단 대신에, 상기 제 2 제어 수단에 실행시키는 제어 전환 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 실시되고, 이동 물체가 소정 영역으로 이동한 경우에 상기 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하는 제 1 제어 단계와, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역 의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어하는 제 2 제어 단계와, 소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정하는 판정 단계와, 상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서의 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치의 제어를, 상기 제 1 제어 단계 대신에, 상기 제 2 제어 단계에 의해 실행시키는 제어 전환 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 실시되고, 이동 물체가 소정 영역으로 이동한 경우에 상기 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하는 제 1 제어 수단, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어하는 제 2 제어 수단, 소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및, 상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서의 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치의 제어를, 상기 제 1 제어 수단 대신에, 상기 제 2 제어 수단에 실행시키는 제어 전환 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명에 의하면, 예를 들어, 일방 팀에 관련된 소정 영역으로 이동 물체가 이동한 경우에 타방 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임에 있어서, 소정의 경우에 한해서, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 소정 영역은 상기 제 1 팀에 관련된 골 영역이어도 된다. 상기 제 1 제어 수단은 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와, 상기 골 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하도록 해도 된다. 상기 제 2 제어 수단은 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터의 위치를 상기 골 영역의 위치에 기초하여 제어하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 소정 영역은 상기 제 1 팀에 관련된 골 영역이어도 된다. 상기 제 1 제어 수단은 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼 이외의 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와, 상기 골 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하도록 해도 된다. 상기 제 2 제어 수단은 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼 이외의 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치에 기초하여 제어하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 팀에 관련된 골 영역이어도 된다. 상기 게임 장치는 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 슛을 실시한 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터에게 상기 이동 물체를 튕겨내는 동작을 실시하게 하는 수단과, 상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 이동 물체를 튕겨내는 동작이 실시된 후의 상기 이동 물체의 이동 방향을, 상기 제 2 팀에 소속되는 어느 선수 캐릭터로의 방향으로 설정하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기 (거치형 게임기), 휴대 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA), 퍼스널 컴퓨터, 또는 서버 컴퓨터 등을 사용하여 실현된다. 여기서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를 가정용 게임기를 사용하여 실현하는 경우에 대해 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는 가정용 게임기 (11), 모니터 (32), 스피커 (34), 및 광 디스크 (36) (정보 기억 매체) 를 포함한다. 모니터 (32) 및 스피커 (34) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 모니터 (32) 로서는 예를 들어 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (34) 로서는 예를 들어 가정용 TV 수상기에 내장된 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 가정용 게임기 (11) 는 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18), 입출력 처리부 (20), 음성 처리부 (22), 광 디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28), 및 컨트롤러 (30) 를 포함한다.
마이크로 프로세서 (14) 는 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템과, 광 디스크 (36) 로부터 판독되는 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각부를 제어한다. 주기억 (16) 은 예를 들어 RAM 을 포함하고, 필요에 따라, 광 디스크 (36) 에 기억된 프로그램 및 데이터가 주기억 (16) 에 기입된다. 주기억 (16) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용 메모리로도 사용된다. 버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각부에서 주고 받기 위한 것이다.
화상 처리부 (18) 는 VRAM 을 포함하고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 공급되는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, VRAM 상에 묘화된 게임 화면은 비디오 신호로 변환되어 소정의 타이밍으로 모니터 (32) 에 출력된다.
입출력 처리부 (20) 는 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (22), 광 디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28), 및 컨트롤러 (30) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 음성 처리부 (22) 는 사운드 버퍼를 포함하 고, 광 디스크 (36) 로부터 사운드 버퍼에 판독된 각종 음성 데이터 (예를 들어, 게임 음악, 게임 효과음, 또는 메세지 등) 를 스피커 (34) 로부터 출력한다. 통신 인터페이스 (28) 는 인터넷 등의 통신 네트워크에 가정용 게임기 (11) 를 유선 또는 무선 접속하기 위한 인터페이스이다.
광 디스크 판독부 (24) 는 광 디스크 (36) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 또한, 여기서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 광 디스크 (36) 를 사용하지만, 메모리 카드 등, 다른 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 인터넷 등의 통신 네트워크를 통하여 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다. 하드 디스크 (26) 는 일반적인 하드 디스크 장치 (보조 기억 장치) 이다. 또한, 광 디스크 (36) 에 기억되는 것으로서 설명하는 프로그램이나 데이터는 하드 디스크 (26) 에 기억되어 있어도 된다.
컨트롤러 (30) 는 사용자가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 복수의 컨트롤러 (30) 를 가정용 게임기 (11) 에 유선 또는 무선 접속할 수 있다. 입출력 처리부 (20) 는 일정 주기 (예를 들어 1/60 초) 마다 컨트롤러 (30) 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다.
게임 장치 (10) 에서는, 예를 들어, 제 1 사용자가 조작하는 제 1 팀과, 제 2 사용자가 조작하는 제 2 팀 사이의 축구 시합을 모방한 축구 게임이 실행된다. 실제의 축구 시합과 동일하게, 축구 게임에 있어서의 시합은 전반 및 후반을 포함한다. 후반 종료시에 양 팀의 득점이 동일한 경우에는 패널티킥전에 의해 승패가 결정된다. 이 축구 게임은 광 디스크 (36) 로부터 판독된 프로그램이 실행됨으로써 실현된다.
축구 게임의 게임 화면을 표시하기 위해, 가상 3 차원 공간이 주기억 (16) 에 구축된다. 도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타낸다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (40) 에는, 축구 필드를 나타내는 오브젝트인 필드 (42) 가 배치된다. 필드 (42) 에는 골라인 (43) 및 터치라인 (45) 이 표시되어 있다. 골라인 (43) 및 터치라인 (45) 으로 둘러싸인 피치 (41) 내에 있어서 축구 시합이 실시된다.
필드 (42) 상에는, 골을 나타내는 오브젝트인 골 (44) 과, 축구 선수를 나타내는 오브젝트인 선수 캐릭터 (46) 와, 축구 볼을 나타내는 오브젝트인 볼 (48) (이동 물체) 이 배치된다. 골 (44) 의 일방은 제 1 팀에 대응되고, 타방은 제 2 팀에 대응된다. 어느 일방 팀에 대응된 골 (44) 내의 영역 (소정 영역) 으로 볼 (48) 이 이동하면, 타방 팀의 득점 이벤트가 발생한다.
도 2 에서는 생략되어 있지만, 필드 (42) 상에는, 제 1 팀에 소속되는 11 명의 선수 캐릭터 (46) 와 제 2 팀에 소속되는 11 명의 선수 캐릭터 (46) 가 배치된다.
선수 캐릭터 (46) 와 볼 (48) 이 가까워지면, 소정 조건하에서, 그 선수 캐릭터 (46) 와 볼 (48) 이 관련될 수 있다. 이 경우, 볼 (48) 은 선수 캐릭터 (46) 에게 종동한다. 이 모습은 선수 캐릭터 (46) 의 드리블 동작으로서 나타난다. 이하에서는, 볼 (48) 이 선수 캐릭터 (46) 에 관련된 상태인 것을 「선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있다」라고 기재한다.
또한, 어느 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 상태에 있어서, 다른 선수 캐릭터 (46) 와 볼 (48) 이 가까워지면, 소정 조건하에서, 그 다른 선수 캐릭터 (46) 와 볼 (48) 이 관련될 수 있다. 이와 같이 하여, 선수 캐릭터 (46) 가 유지하는 볼 (48) 이 다른 선수 캐릭터 (46) 에 의해 탈취된다.
제 1 팀에 소속되는 11 명의 선수 캐릭터 (46) 중 어느 것이 제 1 사용자의 조작 대상으로 설정된다. 시합 중에, 제 1 사용자의 조작 대상은 제 1 팀에 소속되는 11 명의 선수 캐릭터 (46) 중에서 바뀐다. 예를 들어, 제 1 팀에 소속되는 11 명의 선수 캐릭터 (46) 중에서 볼 (48) 에 가까운 선수 캐릭터 (46) 가 제 1 사용자의 조작 대상으로 설정된다. 또한, 예를 들어, 제 1 사용자가 소정 버튼을 누른 경우에, 제 1 사용자의 조작 대상은 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 중 다른 선수 캐릭터 (46) 로 바뀐다. 제 1 팀과 동일하게 하여, 제 2 팀에 소속되는 11 명의 선수 캐릭터 (46) 중 어느 것이 제 2 사용자의 조작 대상으로 설정된다.
또한 이하에서는, 각 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 중, 사용자의 조작 대상으로 되어 있는 선수 캐릭터 (46) 인 것을 「조작 대상 선수 캐릭터」라고 기재한다. 또한, 각 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 중, 조작 대상 선수 캐릭터 이외의 선수 캐릭터 (46) 를 「아군 선수 캐릭터」라고 기재한다.
조작 대상 선수 캐릭터는 사용자의 조작에 기초하여 동작한다. 예를 들어, 조작 대상 선수 캐릭터는 사용자의 이동 지시 조작에 따라 이동한다. 또한, 예를 들어, 사용자가 패스 또는 슛 지시 조작을 실시한 경우, 조작 대상 선수 캐릭터는 패스 또는 슛 동작을 실시한다. 한편, 아군 선수 캐릭터는 컴퓨터에 의해 조작되고, 소정의 알고리즘에 따라 동작한다.
가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (49) (시점) 가 설정된다. 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로 본 모습을 나타내는 게임 화면이 모니터 (32) 에 표시된다. 예를 들어, 항상 게임 화면에 볼 (48) 을 표시하기 위해, 가상 카메라 (49) 는 볼 (48) 의 이동에 기초하여 가상 3 차원 공간 (40) 내를 이동한다. 또한, 항상 게임 화면에 조작 대상 선수 캐릭터를 표시하기 위해, 가상 카메라 (49) 는 조작 대상 선수 캐릭터의 이동에 기초하여 가상 3 차원 공간 (40) 내를 이동하도록 해도 된다.
도 3 은 게임 화면의 일례를 나타낸다. 도 3 에 나타내는 게임 화면 (50) 에는 선수 캐릭터 (46), 제 1 마크 화상 (52), 및 제 2 마크 화상 (54) 이 표시되어 있다. 제 1 마크 화상 (52) 은 제 1 사용자의 조작 대상 캐릭터의 두상에 표시되고, 제 2 마크 화상 (54) 은 제 2 사용자의 조작 대상 캐릭터의 두상에 표시된다.
그런데, 축구 게임에서는 득점 장면이 가장 분위기가 고조되는 장면이다. 이 때문에, 양 팀이 무득점인 시합은 분위기 고조가 부족해지는 경우가 있다. 예를 들어, 축구 게임의 이벤트에서 실시되는 시합에 있어서 양 팀이 무득점이면, 그 이벤트 자체의 분위기 고조가 부족해지는 경우가 있다. 이 점에서, 본 실시형태에 관련된 대전 축구 게임은 통상 모드와 대량 득점 모드의 2 개의 모드를 구비하고 있다. 대량 득점 모드는 제 1 사용자 및 제 2 사용자가 함께 득점을 넣기 쉬워지도록 도모된 모드이다. 즉, 대량 득점 모드는, 양 팀이 함께 무득점이 되어 버리지 않도록 하는 것을 목적으로 하여 준비된 모드이다. 본 실시형태에서는, 시합 개시 전에 어느 모드를 선택할 수 있게 되어 있다. 어느 모드를 선택할 것인지는, 제 1 사용자 및 제 2 사용자가 상담하여 결정된다. 또한, 어느 사용자에게 결정권을 주고, 결정권이 주어진 사용자가 어느 모드를 선택하도록 해도 된다. 이하, 통상 모드와 대량 득점 모드의 차이점에 대해 설명한다.
먼저, 첫 번째의 차이점에 대해 설명한다. 통상 모드와 대량 득점 모드에서는 일방 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우에 있어서의 타방 팀의 아군 선수 캐릭터의 위치에 관한 제어가 상이하다.
도 4 및 도 5 는, 첫 번째의 차이점에 대해 설명하기 위한 도면이다. 또한, 여기서는 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우를 상정한다. 도 4 및 도 5 에 있어서, 부호 (44a) 는 제 1 팀에 대응된 골 (44) 을 나타내고 있다. 부호 (46a) 는 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 중, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 를 나타내고 있다. 부호 (46b) 는 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하고 있는 선수 캐릭터 (46) 를 나타내고 있다. 당연한 것이지만, 선수 캐릭터 (46b) 는 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 이다. 부호 (46c) 는 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 를 나타내고 있다. 또한, 선수 캐릭터 (46b, 46c) 는 모두 조작 대상 선수 캐릭터가 아닌, 컴퓨터에 의해 조작되어 있다.
도 4 는 통상 모드가 선택되어 있는 경우에 있어서의 선수 캐릭터 (46b, 46c) 의 위치에 관한 제어를 나타내는 도면이다. 먼저, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하고 있는 선수 캐릭터 (46b) 의 위치 제어에 대해 설명한다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 통상 모드에 있어서는, 선수 캐릭터 (46b) 는 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 와, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상에 위치하도록 제어된다. 보다 구체적으로는, 선수 캐릭터 (46b) 는 상기 직선 (62) 상의 위치이고, 또한, 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 로부터의 거리가 소정 거리 (R1) 인 위치에 위치하도록 제어된다. 또한, 도 4 에서는, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 이 골라인 (43) 상의 위치이고, 또한, 좌우의 골포스트로부터 동일 거리의 위치에 설정되어 있으나, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 은 다른 위치에 설정되어도 된다 (도 5 에 대해서도 동일).
또한, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 위치 제어에 대해 설명한다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 통상 모드에 있어서는 선수 캐릭터 (46c) 도 상기 직선 (62) 상에 위치하도록 제어된다. 보다 구체적으로는, 선수 캐릭터 (46c) 는 상기 직선 (62) 상의 위치이고, 또한, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에서부터의 거리가 소정 거리 (R2) 인 위치에 위치하도록 제어된다.
상기와 같이, 통상 모드에서는, 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하는 선수 캐릭터 (46b) 가 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 와, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상에 위치하도록 제어된다. 이 때문에, 선수 캐릭터 (46a) 가 제 1 팀 골 (44a) 에 근접하기 위해서는, 드리블 등을 구사하여 상대의 선수 캐릭터 (46b) 를 피하지 않으면 안되고, 선수 캐릭터 (46a) 가 골 (44a) 을 향해 직선적으로 이동하기 어렵게 되어 있다. 또한, 만일 선수 캐릭터 (46a) 가 선수 캐릭터 (46b) 를 드리블로 빠져나와 슛을 실시하였다고 해도, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 도 상기 직선 (62) 상에 위치하고 있기 때문에 선수 캐릭터 (46a) 의 슛은 선수 캐릭터 (46c) 에 의해 방해될 가능성이 높다. 이와 같이, 통상 모드에서는 득점이 비교적 들어가기 어려워지도록, 수비측의 선수 캐릭터 (46) 의 위치가 제어된다.
도 5 는, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 경우에 있어서의 아군 선수 캐릭터의 위치에 관한 제어를 나타내는 도면이다. 먼저, 볼 (48) 을 유지하고 있는 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하고 있는 제 1 팀 선수 캐릭터 (46b) 의 위치 제어에 대해 설명한다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 대량 득점 모드에 있어서는, 선수 캐릭터 (46b) 는 선수 캐릭터 (46a) 의 정면 방향 (64) (바꿔 말하면, 선수 캐릭터 (46a) 또는 볼 (48) 의 진행 방향) 으로 위치하도록 제어된다. 보다 구체적으로는, 선수 캐릭터 (46b) 는, 선수 캐릭터 (46a) 의 정면 방향 (64) 의 위치이고, 또한, 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 로부터의 거리가 소정 거리 (R1) 인 위치에 위치하도록 제어된다. 이 때문에, 대량 득점 모드에서는, 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하는 선수 캐릭터 (46b) 가 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 와, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상에 위치한다고는 할 수 없다. 또한, 도 5 에서는, 선수 캐릭터 (46b) 가 선수 캐릭터 (46a) 의 정면 방향 (64) 의 위치이고, 또한, 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 로부터의 거리가 소정 거리 (R1) 인 위치에 위치하도록 제어되어 있지만, 선수 캐릭터 (46b) 는, 선수 캐릭터 (46a) 의 위치에 기초하여 설정되는 다른 위치에 위치하도록 제어되어도 된다.
또한, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 위치 제어에 대해 설명한다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 대량 득점 모드에 있어서는, 선수 캐릭터 (46c) 는 제 1 팀 골 (44a) 에 기초하는 소정 위치에 위치하도록 제어된다. 보다 구체적으로는, 선수 캐릭터 (46c) 는 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에서부터 정면 방향 (66) 으로 연장된 직선상의 위치이고, 또한, 대표점 (60) 에서부터의 거리가 소정 거리 (R2) 인 소정의 위치에 위치하도록 제어된다. 이 때문에, 선수 캐릭터 (46c) 도 상기 직선 (62) 상에 위치한다고는 할 수 없다. 또한, 도 5 에서는 선수 캐릭터 (46c) 가, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에서부터 정면 방향 (66) 으로 연장된 직선상의 위치이고, 또한, 대표점 (60) 에서부터의 거리가 소정 거리 (R2) 인 위치에 위치하도록 제어되어 있지만, 선수 캐릭터 (46c) 는 제 1 팀 골 (44a) 의 위치에 기초하여 설정되는 다른 위치에 위치하도록 제어되어도 된다.
상기와 같이, 대량 득점 모드에서는, 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하는 선수 캐릭터 (46b) 가 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 와, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표 점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상에 위치한다고는 할 수 없다. 이 때문에, 선수 캐릭터 (46a) 는 제 1 팀 골 (44a) 을 향해 이동하기 쉽게 되어 있다. 또한, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 도 상기 직선 (62) 상에 위치한다고는 할 수 없기 때문에, 만일 선수 캐릭터 (46a) 가 선수 캐릭터 (46b) 를 드리블로 빠져나와 슛을 실시한 경우에 그 슛이 선수 캐릭터 (46c) 에 의해 방해될 가능성이 낮게 되어 있다. 이와 같이, 대량 득점 모드에서는, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록, 수비측의 선수 캐릭터 (46) 의 위치가 제어된다.
다음으로, 두번째의 차이점에 대해 설명한다. 축구 게임에서는, 일방 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 슛을 실시한 경우, 타방 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 는, 볼 (48) 을 잡는 동작 (캐칭 동작), 또는 볼 (48) 을 튕겨내는 동작 (예를 들어 펀칭 동작) 을 실시한다. 통상 모드와 대량 득점 모드는, 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향에 관한 제어가 상이하다.
도 6 및 도 7 은, 두번째의 차이점에 대해 설명하기 위한 도면이다. 여기서는, 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 슛을 실시하고, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 펀칭 동작을 실시한 경우를 상정한다. 단, 볼 (48) 을 튕겨내는 동작은, 펀칭 동작과 같은 볼 (48) 을 손으로 튕겨내는 동작에 한정되지 않고, 손 이외의 부위 (예를 들어 머리나 다리 등) 로 볼 (48) 을 튕겨내는 동작이어도 된다. 손 이외의 부위로 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향에 관한 제어도, 펀칭 동작을 실시한 경우와 동일하게 실행된다. 또한, 도 6 및 도 7 에 있어서, 도 4 및 5 와 동일하게, 부호 (44a) 는 제 1 팀에 대 응된 골 (44) 을 나타내고, 부호 (46c) 는 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 를 나타내고 있다. 부호 (46d) 는 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 중, 슛을 실시한 선수 캐릭터 (46) 를 나타내고 있다. 부호 (46e) 는 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 중, 슛을 실시한 선수 캐릭터 (46) 이외의 선수 캐릭터 (46) 를 나타내고 있다. 선수 캐릭터 (46c) 는 조작 대상 선수 캐릭터가 아닌, 컴퓨터에 의해 조작되어 있다.
도 6 은, 통상 모드가 선택되어 있는 경우에 있어서의 펀칭 동작 후의 볼 (48) 의 이동 방향에 관한 제어를 나타내고 있다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 통상 모드가 선택되어 있는 경우, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 펀칭 동작 후의 볼 (48) 의 이동 방향은, 볼 (48) 이 골라인 (43) 또는 터치라인 (45) 을 넘어 피치 (41) 밖으로 나가는 방향 (예를 들어, 도 6 에 있어서의 방향 (70, 72, 74) 으로 설정된다. 또한, 도 6 에 있어서의 방향 (70) 은, 볼 (48) 이 골 (44a) 위를 넘어 피치 (41) 밖으로 나가는 경우를 나타내고 있다. 또한, 통상 모드가 선택되어 있는 경우에는, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 펀칭 동작 후의 볼 (48) 의 이동 방향이, 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46d, 46e) 가 위치하고 있지 않은 방향으로 설정되는 것으로 바꾸어 말할 수 있다.
도 7 은, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 경우에 있어서의 펀칭 동작 후의 볼 (48) 의 이동 방향에 관한 제어를 나타내고 있다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 경우, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 펀칭 동작 후의 볼 (48) 의 이동 방향은, 제 2 팀에 소속되는 어느 선수 캐릭터 (46d, 46e) 가 위치하고 있는 방향 (예를 들어 도 7 에 있어서의 방향 76, 78) 으로 설정된다.
상기에 설명한 바와 같이, 통상 모드에서는, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 펀칭 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향이, 볼 (48) 이 골라인 (43) 또는 터치라인 (45) 을 넘어 피치 (41) 밖으로 나가는 방향으로 설정된다. 이에 대하여, 대량 득점 모드에서는, 펀칭 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향이, 슛을 실시한 측 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 위치하고 있는 방향으로 설정된다. 이 때문에, 펀칭 동작을 실시한 경우에는, 슛을 실시한 측 팀의 선수 캐릭터 (46) 에 대해, 한번 더 슛의 기회가 주어지게 된다. 이와 같이, 대량 득점 모드에서는, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 펀칭 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향이 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 제어된다.
축구 게임에서는, 양 팀이 함께 무득점인 시합은 분위기 고조가 부족해지는 경우가 있다. 이 점, 본 실시형태에 관련된 축구 게임에서는, 대량 득점 모드를 선택함으로써, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있게 되고, 그 결과로, 양 팀이 함께 무득점이 되어 버리지 않게 도모할 수 있게 된다.
상기와 같은 통상 모드 및 대량 득점 모드를 실현하기 위한 구성에 대해 설명한다. 먼저, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능에 대해 설명한다. 도 8 은, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 기능을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 8 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 게임 데이터 기억부 (80), 게임 상황 데이터 갱신부 (82), 및 표시 제어부 (84) 를 포함 한다. 게임 데이터 기억부 (80) 는 예를 들어 주기억 (16) 및 광 디스크 (36) 를 주로 하여 실현된다. 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 예를 들어 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (84) 는 예를 들어 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (18) 를 주로 하여 실현된다.
게임 데이터 기억부 (80) 는 축구 게임을 실행하기 위해서 필요한 게임 데이터를 기억한다. 예를 들어, 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치되는 각 오브젝트의 모델 데이터가 게임 데이터 기억부 (80) 에 기억된다. 또한, 예를 들어, 선수 캐릭터 (46) 의 각종 동작의 모션 데이터가 게임 데이터 기억부 (80) 에 기억된다. 또한, 예를 들어, 각 선수 캐릭터 (46) 의 각종 능력의 정도를 나타내는 파라미터가 게임 데이터 기억부 (80) 에 기억된다.
또한, 게임 데이터 기억부 (80) 는 설정 데이터 기억부 (80a) 및 게임 상황 데이터 기억부 (80b) 를 포함한다. 설정 데이터 기억부 (80a) 는 설정 데이터를 기억한다. 설정 데이터는 예를 들어, 통상 모드 또는 대량 득점 모드의 어느 것이 선택되어 있는지를 나타내는 데이터이다.
게임 상황 데이터 기억부 (80b) 는, 게임의 현재의 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억한다. 예를 들어, 각 선수 캐릭터 (46) 의 현재 상태 (예를 들어 위치, 자세, 또는 정면 방향 등) 를 나타내는 데이터가 게임 상황 데이터 기억부 (80b) 에 기억된다. 또한, 볼 (48) 의 현재 상태 (예를 들어 위치, 이동 방향, 또는 이동 속도 등) 를 나타내는 데이터가 게임 상황 데이터 기억부 (80b) 에 기억된다. 또한, 가상 카메라 (49) 의 현재 상태 (예를 들어 위치 또는 시 선 방향 등) 를 나타내는 데이터가 게임 상황 데이터 기억부 (80b) 에 기억된다.
그 외에, 그 시점에서 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 를 나타내는 데이터나, 그 시점에서 조작 대상 선수 캐릭터로 되어 있는 선수 캐릭터 (46) 를 나타내는 데이터도 게임 상황 데이터 기억부 (80b) 에 기억된다. 또한, 시합의 경과 시간이나 양 팀의 득점 상황을 나타내는 데이터도 게임 상황 데이터 기억부 (80b) 에 기억된다.
게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 게임 상황 데이터를 갱신한다. 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 조작 대상 선수 캐릭터의 상태 (예를 들어 위치 및 자세 등) 를 사용자의 조작에 기초하여 갱신함으로써, 조작 대상 선수 캐릭터를 사용자의 조작에 따라 동작시킨다. 또한, 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 아군 선수 캐릭터 상태를 소정의 알고리즘에 따라 갱신함으로써, 아군 선수 캐릭터를 소정의 알고리즘에 따라 동작시킨다. 예를 들어, 일방 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 슛을 실시한 경우, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 타방 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 의 위치나 자세를 모션 데이터에 기초하여 변화시킴으로써, 그 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 에게 볼 (48) 을 잡는 동작, 또는 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시하게 한다. 또한, 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 선수 캐릭터 (46) 의 동작 (드리블 동작, 패스 동작, 슛 동작, 또는 볼 (48) 을 튕겨내는 동작) 에 기초하여 볼 (48) 상태 (예를 들어 위치 및 이동 방향 등) 를 갱신함으로써, 볼 (48) 을 이동시킨다.
특히, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는, 일방 팀이 볼 (48) 을 유지하고 있 는 경우에 있어서의 타방 팀의 아군 선수 캐릭터의 위치를 제어하기 위한 기능 블록으로서, 제 1 선수 제어부 (82a) (제 1 제어 수단) 및 제 2 선수 제어부 (82b) (제 2 제어 수단) 를 포함한다.
제 1 선수 제어부 (82a) 는 통상 모드에 대응하고 있다. 일방 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우, 제 1 선수 제어부 (82a) 는 타방 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 의 위치를, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 또는 볼 (48) 의 위치와, 그 타방 팀 골 (44) 의 위치의 양방에 기초하여 제어한다. 예를 들어 도 4 에 나타내는 바와 같이, 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46a) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우, 제 1 선수 제어부 (82a) 는, 제 1 팀의 디펜더인 선수 캐릭터 (46b) 나, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 를, 선수 캐릭터 (46a) 또는 볼 (48) 의 위치와, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상에 선수 캐릭터 (46b, 46c) 가 위치하도록 제어한다.
한편, 제 2 선수 제어부 (82b) 는 대량 득점 모드에 대응하고 있다. 일방 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우, 제 2 선수 제어부 (82b) 는 타방 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 의 위치를, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 또는 볼 (48) 의 위치와, 그 타방 팀 골 (44) 의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어한다. 예를 들어, 도 5 에 나타내는 바와 같이, 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46a) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우, 제 2 선수 제어부 (82b) 는, 제 1 팀의 디펜더인 선수 캐릭터 (46b) 를, 선수 캐릭터 (46a) 의 정면 방향 (64) (바꿔 말하면, 선수 캐릭터 (46a) 또는 볼 (48) 의 진행 방향) 으로 선수 캐릭터 (46b) 가 위치하도록 제어한다. 또한, 제 2 선수 제어부 (82b) 는 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 를, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에 기초하는 소정 위치에 선수 캐릭터 (46c) 가 위치하도록 제어한다.
또한, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 펀칭 동작을 실시한 경우의 볼 (48) 의 이동 방향의 제어에 관한 기능 블록으로서, 제 1 볼 제어부 (82c) (제 1 제어 수단) 및 제 2 볼 제어부 (82d) (제 2 제어 수단) 를 포함한다.
제 1 볼 제어부 (82c) 는 통상 모드에 대응하고 있다. 예를 들어 도 6 에 나타내는 바와 같이, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 가 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 경우, 제 1 볼 제어부 (82c) 는 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향을, 볼 (48) 이 골라인 (43) 또는 터치라인 (45) 을 넘어 피치 (41) 밖으로 나가는 방향 (예를 들어, 도 6 에 있어서의 방향 (70, 72, 74) 으로 설정한다. 혹은, 제 1 볼 제어부 (82c) 는, 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향을, 제 1 팀의 선수 캐릭터 (46d, 46e) 의 위치에 기초하여, 제 1 팀의 선수 캐릭터 (46d, 46e) 가 위치하고 있지 않은 방향으로 설정한다.
한편, 제 2 볼 제어부 (82d) 는 대량 득점 모드에 대응하고 있다. 예를 들어 도 7 에 나타내는 바와 같이, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 가 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 경우, 제 2 볼 제어부 (82d) 는 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향을, 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46d, 46e) 의 위치에 기초하여, 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46d, 46e) 가 위치하고 있는 방향 (예를 들어 도 7 에 있어서의 방향 76, 78) 으로 설정한다.
또한, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 판정부 (82e) 및 제어 전환부 (82f) 를 포함한다.
판정부 (82e) 는 소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정한다. 본 실시형태의 경우, 판정부 (82e) 는 대량 득점 모드가 선택되어 있는지의 여부를 설정 데이터에 기초하여 판정한다.
제어 전환부 (82f) 는, 일방 팀이 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우에 있어서의 타방 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 의 위치 제어를, 제 1 선수 제어부 (82a) 또는 제 2 선수 제어부 (82b) 의 어느 것에 실시하게 한다. 제어 전환부 (82f) 는, 상기의 제어를 제 1 선수 제어부 (82a) 또는 제 2 선수 제어부 (82b) 중 어느 것에 실시시키는지를, 판정부 (82e) 의 판정 결과에 기초하여 결정한다. 예를 들어, 대량 득점 모드가 선택되어 있지 않은 것으로 판정되었을 경우, 제어 전환부 (82f) 는 제 1 선수 제어부 (82a) 에 상기의 제어를 실시하게 한다. 한편, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 것으로 판정되었을 경우, 제어 전환부 (82f) 는 제 2 선수 제어부 (82b) 에 상기의 제어를 실시하게 한다.
또한, 제어 전환부 (82f) 는, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 경우에 있어서의 그 동작 후의 볼 (48) 의 이동 방향의 제어를, 제 1 볼 제어부 (82c) 또는 제 2 볼 제어부 (82d) 중 어느 것에 실시하게 한 다. 제어 전환부 (82f) 는, 상기의 제어를 제 1 볼 제어부 (82c) 또는 제 2 볼 제어부 (82d) 중 어느 것에 실시시킬 것인지를, 판정부 (82e) 의 판정 결과에 기초하여 결정한다. 예를 들어, 대량 득점 모드가 선택되어 있지 않은 것으로 판정되었을 경우, 제어 전환부 (82f) 는 제 1 볼 제어부 (82c) 에 상기의 제어를 실시하게 한다. 한편, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 것으로 판정되었을 경우, 제어 전환부 (82f) 는 제 2 볼 제어부 (82d) 에 상기의 제어를 실시하게 한다.
표시 제어부 (84) 는 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로 본 모습을 나타내는 게임 화면 (50) 을 게임 상황 데이터에 기초하여 생성하고, 게임 화면 (50) 을 모니터 (32) 에 표시한다.
다음으로, 게임 장치 (10) 가 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 9 및 도 10 은 게임 장치 (10) 가 실행되는 처리의 예를 나타내는 플로우도이다.
도 9 는, 일방 팀이 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우에 게임 장치 (10) 가 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행하는 처리 중, 본 발명에 관련되는 처리를 나타내는 플로우도이다. 마이크로 프로세서 (14) 는 광 디스크 (36) 로부터 판독된 프로그램에 따라, 도 9 에 나타내는 처리를 실행한다. 도 9 에 나타내는 처리를 마이크로 프로세서 (14) 가 실행됨으로써, 제 1 선수 제어부 (82a), 제 2 선수 제어부 (82b), 판정부 (82e), 제어 전환부 (82f), 및 표시 제어부 (84) 가 실현된다.
여기서는, 도 4 및 도 5 와 동일한 경우를 상정하여, 도 9 에 나타내는 처리를 설명한다. 즉, 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46a) 가 볼 (48) 을 유지 하고 있고, 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46b) 가 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하고 있는 경우를 상정한다.
이 경우, 도 9 에 나타내는 바와 같이, 마이크로 프로세서 (14) (게임 상황 데이터 갱신부 (82)) 는, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 의 상태 (예를 들어 위치 및 자세 등) 를 갱신한다 (S101). 예를 들어, 선수 캐릭터 (46a) 가 제 2 사용자의 조작 대상 선수 캐릭터인 경우에는, 선수 캐릭터 (46a) 의 상태가 제 2 사용자의 조작에 기초하여 갱신된다. 예를 들어, 선수 캐릭터 (46a) 가 제 2 사용자의 이동 지시 조작에 따라 이동하도록, 선수 캐릭터 (46a) 의 위치, 자세 및 이동 방향 등이 갱신된다. 한편, 선수 캐릭터 (46a) 가 조작 대상 선수 캐릭터가 아닌 경우에는, 선수 캐릭터 (46a) 의 상태가 소정의 알고리즘에 기초하여 갱신된다. 또한, 이 단계의 처리에서는, 볼 (48) 상태 (예를 들어 위치 등) 도 갱신된다. 볼 (48) 상태는 예를 들어, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 의 위치 변화에 기초하여 갱신된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (14) (판정부 (82e), 제어 전환부 (82f)) 는 설정 데이터를 참조하여, 대량 득점 모드가 선택되어 있는지의 여부를 판정한다 (S102).
대량 득점 모드가 선택되어 있지 않은 경우, 마이크로 프로세서 (14) (제 1 선수 제어부 (82a), 제어 전환부 (82f)) 는 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하고 있는 선수 캐릭터 (46b) 상태 (예를 들어 위치나 자세 등) 를 갱신한다 (S103). 예를 들어, 선수 캐릭터 (46b) 의 위치가 하기와 같이 하여 갱신된다. 먼저, 선수 캐릭터 (46a) 와, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상 의 위치이고, 또한, 선수 캐릭터 (46a) 의 현재 위치로부터의 거리가 소정 거리 (R1) 인 위치가, 선수 캐릭터 (46b) 의 이동 목표 위치로서 취득된다 (도 4 참조). 또한, 선수 캐릭터 (46b) 의 현재 위치에서부터 이동 목표 위치로의 방향이 선수 캐릭터 (46b) 의 이동 방향으로서 취득된다. 그리고, 선수 캐릭터 (46b) 의 위치가 현재 위치에서부터 이동 방향으로, 이동 속도에 기초하는 거리만큼 이동한 위치로 갱신된다.
또한, 마이크로 프로세서 (14) (제 1 선수 제어부 (82a), 제어 전환부 (82f)) 는 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 상태 (예를 들어 위치나 자세 등) 를 갱신한다 (S104). 예를 들어, 선수 캐릭터 (46c) 가 하기와 같이 하여 갱신된다. 먼저, 선수 캐릭터 (46a) 와 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상의 위치이고, 또한, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에서부터의 거리가 소정 거리 (R2) 인 위치가 선수 캐릭터 (46c) 의 이동 목표 위치로서 취득된다 (도 4 참조). 또한, 선수 캐릭터 (46c) 의 현재 위치에서부터 이동 목표 위치로의 방향이 선수 캐릭터 (46c) 의 이동 방향으로서 취득된다. 그리고, 선수 캐릭터 (46c) 의 위치가 현재 위치에서부터 이동 방향으로, 이동 속도에 기초하는 거리만큼 이동한 위치로 갱신된다.
한편, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 경우, 마이크로 프로세서 (14) (제 2 선수 제어부 (82b), 제어 전환부 (82f)) 는 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하고 있는 선수 캐릭터 (46b) 상태 (예를 들어 위치나 자세 등) 를 갱신한다 (S105). 예를 들어, 선수 캐릭터 (46b) 의 위치가 하기와 같이 하여 갱신된다. 먼저, 선 수 캐릭터 (46a) 의 정면 방향 (64) 의 위치이고, 또한, 선수 캐릭터 (46a) 의 현재 위치로부터의 거리가 소정 거리 (R1) 인 위치가, 선수 캐릭터 (46b) 의 이동 목표 위치로서 취득된다 (도 5 참조). 또한, 선수 캐릭터 (46b) 의 현재 위치에서부터 이동 목표 위치로의 방향이 선수 캐릭터 (46b) 의 이동 방향으로서 취득된다. 그리고, 선수 캐릭터 (46b) 의 위치가 현재 위치에서부터 이동 방향으로, 이동 속도에 기초하는 거리만큼 이동한 위치로 갱신된다.
또한, 마이크로 프로세서 (14) (제 2 선수 제어부 (82b), 제어 전환부 (82f)) 는 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 상태 (예를 들어 위치나 자세 등) 를 갱신한다 (S106). 예를 들어, 선수 캐릭터 (46c) 의 위치가 하기와 같이 하여 갱신된다. 먼저, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에서부터 정면 방향 (66) 으로 연장된 직선상의 위치이고, 또한, 대표점 (60) 의 위치로부터의 거리가 소정 거리 (R2) 인 위치가 선수 캐릭터 (46c) 의 이동 목표 위치로서 취득된다 (도 5 참조). 또한, 선수 캐릭터 (46c) 의 현재 위치에서부터 이동 목표 위치로의 방향이 선수 캐릭터 (46c) 의 이동 방향으로서 취득된다. 그리고, 선수 캐릭터 (46c) 의 위치가 현재 위치에서부터 이동 방향으로, 이동 속도에 기초하는 거리만큼 이동한 위치로 갱신된다.
S104 또는 S106 의 처리가 실행된 후, 마이크로 프로세서 (14) (게임 상황 데이터 갱신부 (82)) 는 선수 캐릭터 (46a, 46b, 46c) 이외의 선수 캐릭터 (46) 상태를 갱신한다 (S107). 예를 들어, 조작 대상 선수 캐릭터인 선수 캐릭터 (46) 상태는 사용자의 조작에 기초하여 갱신된다. 한편, 조작 대상 선수 캐릭터가 아닌, 선수 캐릭터 (46) 상태는 소정의 알고리즘에 따라 갱신된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (14) (표시 제어부 (84)) 는 게임 화면 (50) 을 갱신한다 (S108). 즉, 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로 본 모습을 나타내는 게임 화면 (50) 이 VRAM 상에 생성된다. VRAM 상에 생성된 게임 화면 (50) 은 모니터 (32) 에 표시된다.
도 10 은, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 경우에 게임 장치 (10) 가 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련되는 처리를 나타내는 플로우도이다. 마이크로 프로세서 (14) 는 광 디스크 (36) 로부터 판독된 프로그램에 따라, 도 10 에 나타내는 처리를 실행한다. 도 10 에 나타내는 처리를 마이크로 프로세서 (14) 가 실행됨으로써, 제 1 볼 제어부 (82c), 제 2 볼 제어부 (82d), 판정부 (82e), 및 제어 전환부 (82f) 가 실현된다.
여기서는, 도 6 및 도 7 과 동일한 경우를 상정하여, 도 10 에 나타내는 처리를 설명한다. 즉, 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46d) 가 슛을 실시하고, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 가 펀칭 동작을 실시한 경우를 상정한다. 또한, 손 이외의 부위 (예를 들어 머리나 다리 등) 로 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 경우도 동일한 처리가 실행된다.
이 경우, 도 10 에 나타내는 바와 같이, 마이크로 프로세서 (14) (판정부 (82e), 제어 전환부 (82f)) 는 설정 데이터를 참조하여, 대량 득점 모드가 선택되어 있는지의 여부를 판정한다 (S201).
대량 득점 모드가 선택되어 있지 않은 경우, 마이크로 프로세서 (14) (제 1 볼 제어부 (82c), 제어 전환부 (82f)) 는 펀칭 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향을 하기와 같이 결정한다 (S202). 즉, 펀칭 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향이 골라인 (43) 또는 터치라인 (45) 을 넘어 피치 (41) 밖으로 볼 (48) 이 나가는 방향 (예를 들어 도 6 에 있어서의 방향 (70, 72, 74) 으로 결정된다 (도 6 참조).
한편, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 경우, 마이크로 프로세서 (14) (제 2 볼 제어부 (82d), 제어 전환부 (82f)) 는 펀칭 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향을 하기와 같이 결정한다 (S203). 즉, 먼저, 제 2 팀에 속하고, 또한, 제 1 팀 골 (44a) 부근에 위치하는 선수 캐릭터 (46) 중의 어느 것이 선택된다. 여기서, 「제 1 팀 골 (44a) 부근에 위치하는 선수 캐릭터 (46)」란, 예를 들어, 선수 캐릭터 (46) 의 현재 위치에서부터 제 1 팀 골 (44a) 측의 골라인 (43) 으로 내린 수직선의 길이가 소정의 길이 이하인 선수 캐릭터 (46) 이다. 혹은, 「제 1 팀 골 (44a) 부근에 위치하는 선수 캐릭터 (46)」란, 예를 들어, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에서부터 선수 캐릭터 (46) 까지의 거리가 소정 거리 이하인 선수 캐릭터 (46) 이다. 제 2 팀에 속하고, 또한, 제 1 팀 골 (44a) 부근에 위치하는 선수 캐릭터 (46) 중 어느 것이 선택되었을 경우, 펀칭 동작이 실시된 후의 볼 (48) 의 이동 방향이 볼 (48) 의 현재 위치에서 선택된 선수 캐릭터 (46) 의 위치에 대한 방향 (예를 들어 도 7 에 있어서의 방향 76, 78) 으로 결정된다 (도 7 참조).
S202 또는 S203 의 처리가 실행된 후, 마이크로 프로세서 (14) (게임 상황 데이터 갱신부 (82)) 는 S202 또는 S203 에서 결정된 이동 방향으로의 이동을 볼 (48) 에 개시시킨다 (S204). 즉, S202 또는 S203 에서 결정된 이동 방향으로 볼 (48) 이 이동하도록, 볼 (48) 상태 (예를 들어 위치나 이동 방향 등) 의 갱신이 개시된다.
이상 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 통상 모드와 대량 득점 모드를 구비하고 있다. 대량 득점 모드가 선택된 경우에는, 수비측의 선수 캐릭터 (46) 의 위치나, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 경우의 볼 (48) 의 이동 방향이 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 제어된다. 이 때문에, 게임 장치 (10) 에서는, 대량 득점 모드를 선택함으로써, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있게 되고, 그 결과로서, 양 팀 모두가 무득점으로 되어 버리지 않도록 도모할 수 있게 된다. 예를 들어, 축구 게임의 이벤트 등에서는, 대량 득점 모드를 선택함으로써, 이벤트의 분위기가 고조되도록 도모할 수 있게 된다. 또한, 예를 들어, 득점이 들어가기 쉬운 상태에서 축구 게임을 플레이하는 것을 희망하는 사용자는 대량 득점 모드를 선택함으로써, 득점이 들어가기 쉬운 상태에서 축구 게임을 즐길 수 있게 된다.
또한, 게임 장치 (10) 에서는, 대량 득점 모드가 선택된 경우에만, 득점이 들어가기 쉬워지도록 도모된다. 항상, 득점이 들어가기 쉬운 상태가 되어 버리면, 오히려 축구 게임의 흥취를 잃어버릴 우려가 있다. 이 점에서, 게임 장치 (10) 에 의하면, 예를 들어, 축구 게임의 이벤트를 실시하는 경우나 사용자가 득점이 들어가기 쉬운 상태에서 축구 게임을 플레이하는 것을 희망하는 경우에만, 득점 이 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있게 된다. 예를 들어, 득점이 들어가기 쉬운 상태에서 축구 게임을 플레이하는 것을 희망하지 않는 사용자에 대해서는, 통상 모드를 선택함으로써, 득점이 들어가기 어려운 상태에서 축구 게임을 즐길 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상으로 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 대량 득점 모드에서는, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 의 능력 파라미터가 통상 모드인 경우에 비해, 능력이 저하되도록 보정되도록 해도 된다. 이와 같이 함으로써, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 해도 된다.
골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 의 능력 파라미터의 일례로서는, 예를 들어, 슛 에 대한 반응 속도를 나타내는 파라미터 (반응 능력 파라미터) 가 있다. 이 반응 능력 파라미터는, 대전 상대 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 슛을 실시한 경우에 있어서, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 잡거나 또는 튕겨내기 위해 움직이기 시작할 때까지의 시간 길이를 결정하기 위해 사용된다. 반응 능력 파라미터의 값이 작을수록, 이 시간이 길어져, 골키퍼의 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 잡거나 또는 튕겨낼 가능성이 낮아진다. 예를 들어, 대량 득점 모드에서는 통상 모드의 경우에 비해, 반응 능력 파라미터의 값이 반응 속도가 느려지도록 보정된다. 그 결과, 골키퍼의 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 잡거나 또는 튕겨낼 가능성이 낮아져, 득점이 들어가기 쉬워진다.
또한, 예를 들어, 사용자가 통상 모드 또는 대량 득점 모드의 어느 것을 선택하는 대신에, 축구 게임의 상황에 기초하여, 통상 모드 또는 대량 득점 모드 중 어느 것이 자동적으로 선택되도록 해도 된다. 예를 들어, 이 양태에서는, 시합 개시시에 통상 모드가 자동적으로 선택된다. 그리고, 시합 (후반) 이 개시되고 부터 소정 시간이 경과되었을 때, 바꿔 말하면, 시합 (후반) 의 남은 시간이 소정 시간 이하가 되었을 때에 있어서, 양 팀이 함께 무득점인 경우에, 통상 모드에서부터 대량 득점 모드로 자동적으로 바뀐다.
이 양태에서는, 판정부 (82e) 는 축구 게임의 상황에 관한 소정 조건이 만족되었는지의 여부를 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하게 된다. 바꿔 말하면, 판정부 (82e) 는 축구 게임의 상황 (예를 들어 경과 시간 및 득점 상황) 이 소정의 상황이 되었는지의 여부를 게임 상황 데이터에 기초하여 판정한다. 예를 들어, 판정부 (82e) 는 시합 (후반) 이 개시된 후의 경과 시간이 소정 시간에 도달했는지의 여부를 판정한다. 바꿔 말하면, 판정부 (82e) 는 시합 (후반) 의 남은 시간이 소정 시간 이하가 되었는지의 여부를 판정한다. 또한, 판정부 (82e) 는 양 팀이 함께 무득점인지의 여부를 판정한다. 그리고, 시합 (후반) 이 개시된 후 소정 시간이 경과되고, 또한, 양 팀이 무득점인 경우에, 판정부 (82e) 는 「소정 조건」이 만족된 것으로 판정한다. 즉, 축구 게임의 상황 (예를 들어 경과 시간 및 득점 상황) 이 소정의 상황이 된 것으로 판정부 (82e) 는 판정한다. 이와 같이 하면, 축구 게임의 상황 (예를 들어 경과 시간 및 득점 상황) 이 소정의 상황이 되었을 경우에만, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있다.
또한, 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 3 개의 좌표 요소 에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간을 게임 화면에 표시하는 게임에 한정되지 않는 다. 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간을 게임 화면에 표시하는 게임이어도 된다. 즉, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 볼이나 선수 캐릭터의 위치 등이 2 개인 좌표 요소로 관리되는 게임이어도 된다.
또한, 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 복수의 사용자가 네트워크를 통하여 참가하는 네트워크 게임이어도 된다. 또한, 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임 이외의 스포츠 게임이어도 된다. 예를 들어, 볼 (이동 물체) 을 사용하여 실시되는 농구, 럭비, 또는 미식 축구의 게임이나, 팩 (이동 물체) 을 사용하여 실시되는 아이스하키의 게임에도 본 발명은 적용할 수 있다.
도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면.
도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면.
도 3 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 4 는 통상 모드에 대해 설명하기 위한 도면.
도 5 는 대량 득점 모드에 대해 설명하기 위한 도면.
도 6 은 통상 모드에 대해 설명하기 위한 도면.
도 7 은 대량 득점 모드에 대해 설명하기 위한 도면.
도 8 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도.
도 9 는 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도.
도 10 은 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도.

Claims (6)

  1. 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 실시되고, 이동 물체가 소정 영역으로 이동한 경우에 상기 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서,
    상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하는 제 1 제어 수단과,
    상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어하는 제 2 제어 수단과,
    소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서의 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치의 제어를, 상기 제 1 제어 수단 대신에, 상기 제 2 제어 수단에 실행시키는 제어 전환 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 소정 영역은 상기 제 1 팀에 관련된 골 영역이며,
    상기 제 1 제어 수단은, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 골 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하고,
    상기 제 2 제어 수단은, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터의 위치를, 상기 골 영역의 위치에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 소정 영역은 상기 제 1 팀에 관련된 골 영역이며,
    상기 제 1 제어 수단은, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼 이외의 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 골 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하고,
    상기 제 2 제어 수단은, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼 이외의 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 소정 영역은 상기 제 1 팀에 관련된 골 영역이며,
    상기 게임 장치는,
    상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 슛을 실시한 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터에게 상기 이동 물체를 튕겨내는 동작을 실시하게 하는 수단과,
    상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 이동 물체를 튕겨내는 동작이 실시된 후의 상기 이동 물체의 이동 방향을, 상기 제 2 팀에 소속되는 어느 선수 캐릭터에 대한 방향으로 설정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 실시되고, 이동 물체가 소정 영역으로 이동한 경우에 상기 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    제 1 제어 수단이, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하는 제 1 제어 단계와,
    제 2 제어 수단이, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어하는 제 2 제어 단계와,
    판정 수단이, 소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정하는 판정 단계와,
    제어 전환 수단이, 상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서의 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치의 제어를, 상기 제 1 제어 단계 대신에, 상기 제 2 제어 단계에 의해 실행시키는 제어 전환 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  6. 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 실시되고, 이동 물체가 소정 영역으로 이동한 경우에 상기 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하는 제 1 제어 수단,
    상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어하는 제 2 제어 수단,
    소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및,
    상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서의 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치의 제어를, 상기 제 1 제어 수단 대신에, 상기 제 2 제어 수단에 실행시키는 제어 전환 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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