JP2001232066A - ゲーム装置及び陣形形成方法、記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び陣形形成方法、記録媒体

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JP2001232066A
JP2001232066A JP2000052209A JP2000052209A JP2001232066A JP 2001232066 A JP2001232066 A JP 2001232066A JP 2000052209 A JP2000052209 A JP 2000052209A JP 2000052209 A JP2000052209 A JP 2000052209A JP 2001232066 A JP2001232066 A JP 2001232066A
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JP2000052209A
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Keisuke Nishimura
圭介 西村
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 攻撃側のチームのパスコースを塞ぐことな
く、又、守備側のチームにパスコースを塞ぐように選手
キャラクタを任意の陣形に配置することができ、しか
も、限られた陣形データで豊富な陣形を形成することに
ある。 【解決手段】 任意の陣形を形成する配置を示す陣形デ
ータを格納するROM114と、ROM114から読み
出した陣形データに基づいて選手キャラクタを配置する
位置を求める陣形配置ステップ4からステップ6と、当
該ステップで求めた位置を補正する再配置ステップ7と
を有することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、仮想空間に設定
したフィールド上でキャラクタを遊技者が操作するゲー
ム装置、特に、フットサルやサッカーなどの球技スポー
ツに適用するのに好適なゲーム装置及び陣形形成方法、
記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】 家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置
の分野においては、各種の球技スポーツをシミュレート
するビデオゲームが一つのゲームジャンルとして定着し
ている。このようなゲームは、チームプレイを再現する
ために複数の選手キャラクタを任意の陣形に配置しなが
らこの陣形を崩すことなく移動している。また、このよ
うなゲームは、各選手キャラクタの配置及びその移動を
一つの陣形に基づく移動を行なうと共に、各選手キャラ
クタに独自の移動を許容するものもある(特開平7−2
81659号)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】 ところで、サッカー
や、サッカーを小規模化したフットサルなど陣形データ
に基づいて、各選手キャラクタを任意の陣形に配置する
ゲーム装置では、ボールを保持する選手キャラクタと味
方キャラクタとのパスコースを塞ぐ位置に守備側のチー
ムに属するキャラクタが配置されてしまう場合が多い。
これではパスを繋ぎならではの連携プレイを再現しずら
かった。
【0004】又、選手キャラクタの配置を示す陣形は豊
富である。豊富な陣形を実現するために大容量の陣形デ
ータが必要になる。この陣形データを小容量化したいと
いう要求もある。
【0005】本発明は、このような技術的背景のもとに
なされたものであり、その第1の目的は、攻撃側のチー
ムにパスコースを塞ぐことなく、又、守備側のチームに
パスコースを塞ぐように選手キャラクタを任意の陣形に
配置することにある。本発明の第2の目的は、限られた
陣形データで豊富な陣形を形成することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】 第1の発明は、上記目
的を達成するために、選手キャラクタを任意の陣形に配
置して対戦するゲーム装置において、前記任意の陣形を
形成する配置を示す陣形データを格納する陣形データ記
憶手段と、当該陣形データ記憶手段から読み出した陣形
データに基づいて前記選手キャラクタを配置する位置を
求める陣形配置手段と、当該陣形配置手段で求めた位置
から再配置する再配置手段とを具備することを特徴とす
る。
【0007】第2の発明は、第1の発明において前記陣
形データ記憶手段は、一方の攻め方向のみへの陣形を形
成する陣形データを格納したことを特徴とする。
【0008】第3の発明は、第1の発明又は際2の発明
において、前記陣形配置手段は、攻め方向に応じて前記
陣形データ記憶手段から読み出した陣形データに変換処
理を施すことを特徴とする。
【0009】第4の発明は、第1の発明から第3の発明
において、前記陣形データは、陣形の仮想中心から差分
ベクトルからなることを特徴とする。
【0010】第5の発明は、第1の発明から第4の発明
において、前記再配置手段は、オーナーから味方キャラ
クタへのパスコースを基準とする判定領域を設定する判
定領域設定手段と、当該判定領域設定手段で設定する判
定領域内に配置される守備側のチームに属するキャラク
タを検出するキャラクタ検出手段と、当該キャラクタ検
出手段の検出結果に応じて前記味方キャラクタを配置す
る位置を補正する補正手段を具備することを特徴とす
る。
【0011】第6の発明は、第1の発明から第4の発明
において、前記再配置手段は、前記再配置手段は、マー
クポイントの位置を設定するマークポイント設定手段
と、当該マークポイント設定手段で設定した位置が守備
側のチームに属する選手キャラクタに設定してある守備
領域内に属するかを判定するマークポイント検出手段
と、当該マークポイント検出手段の検出結果に応じて前
記守備側のチームに属する選手キャラクタを配置する位
置を補正する補正手段を具備することを特徴とする。
【0012】第7の発明は、選手キャラクタを任意の陣
形に配置する陣形形成方法において、前記任意の陣形を
形成する配置を示す陣形データを読み出し、当該陣形デ
ータに基づいて前記選手キャラクタを配置する位置を求
める陣形配置工程と、当該陣形配置工程で求めた位置か
ら再配置する再配置工程とを有することを特徴とする。
【0013】第8の発明は、第7の発明において、前記
再配置工程は、オーナーから味方キャラクタへのパスコ
ースを基準とする判定領域を設定する判定領域設定工程
と、当該判定領域設定工程で設定する判定領域内に配置
される守備側のチームに属するキャラクタを検出するキ
ャラクタ検出工程と、当該キャラクタ検出工程の検出結
果に応じて前記味方キャラクタを配置する位置を補正す
る補正工程を有することを特徴とする。
【0014】第9の発明は、選手キャラクタを任意の陣
形に配置する陣形形成プログラムであって、前記任意の
陣形を形成する配置を示す陣形データを読み出し、当該
陣形データに基づいて前記選手キャラクタを配置する位
置を求める配置ステップと、当該ステップで求めた位置
から再配置する再配置ステップとを有することを特徴と
する陣形形成プログラムが記録されたコンピュータに読
み取り可能な記録媒体。
【0015】第10の発明は、第9の発明において、前
記再配置ステップは、オーナーから味方キャラクタへの
パスコースを基準とする判定領域を設定する判定領域設
定ステップと、当該判定領域設定ステップで設定する判
定領域内に配置される守備側のチームに属するキャラク
タを検出するキャラクタ検出ステップと、当該キャラク
タ検出ステップの検出結果に応じて前記味方キャラクタ
を配置する位置を補正する補正ステップとを有すること
を特徴とする。
【0016】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好適な実施の形
態を、図面を参照して説明する。本実施の形態は、仮想
空間内のフィールドで二つのチームが対戦するスポーツ
ゲームを実現するプログラムを実行するゲーム装置に、
本発明を適用したものである。ゲームの具体的な内容
は、対戦式スポーツゲームの一例としてフットサルの試
合を模したものである。従って、各チームの選手キャラ
クタは、陣形データに基づいて任意の陣形を形成するよ
うに配置される。
【0017】本実施の形態の特徴的事項を説明するに先
立ち、図1を参照して遊戯者が選手キャラクタを操作す
る方法及び操作部を説明する。
【0018】図1は、本実施の形態におけるゲーム装置
の外観を示した斜視図である。図1に示すゲーム装置1
は、最大4人の遊技者でプレーすることができる。各遊
技者は、ゴールキーパーを除く選手キャラクタのうちの
1人を操作する。遊技者が操作する選手キャラクタのフ
ィールド内の動きは、遊技者がレバー11等をどのよう
に操作するかによる。
【0019】ゲーム装置1には、遊技者の目の高さを考
慮した位置に、ゲームの内容その他必要な事項を動画や
静止画で表示するCRTモニタ10が設けられている。
【0020】CRTモニタ10の下の操作部には、4人
でプレーする場合を考慮して四つの操作パネルa、b、
c、dが用意され、それぞれにレバー11(11a,1
1b,11c,11d)、キック入力部12(12a,
12b,12c,12d)、ボタン13(13a,13
b,13c,13d)が設けられている。各遊技者は、
操作パネルの前に立ってレバー11、キック入力部1
2、ボタン13を操作する。
【0021】ゲーム装置1は、レバー11としてアナロ
グレバーを用いている。アナログレバーには、軸を回す
と抵抗値が変わる二つのボリューム(これらをxボリュ
ーム、yボリュームとする)が、各軸が直交するよう配
置されている。各ボリュームの軸には、レバー11のシ
ャフトの根元部分がギヤで接続されており、レバー11
を倒す方向と倒した傾斜角に応じてxボリューム、yボ
リュームそれぞれの軸が回転する。レバー11をx方向
又は−x方向(左右方向)に倒すとxボリュームだけが
回転し、レバー11をy方向又は−y方向(上下方向)
に倒すとyボリュームだけが回転する。また、レバー1
1をこれら以外の任意の方向に倒すとxボリュームとy
ボリュームの両方が、それぞれの方向に倒された分だけ
回転する。サブCPU115(後述の図2参照)は、x
ボリューム、yボリュームの抵抗値を、一定の周期で常
時検出している。サブCPU115は、これらの抵抗値
に基づいてベクトル計算を行い、レバー11を倒す方向
及び倒した角度を認識している。レバー11を倒す方向
及び倒す角度を連続的に変化させると、xボリューム、
yボリュームの各軸の回転角も連続的に変化し、各ボリ
ュームの抵抗値は連続的に変化する。したがって、サブ
CPU115が認識する方向及び倒す角度も、連続的な
ものとなる。
【0022】選手キャラクタが単純に移動する場合や選
手キャラクタがボールをキープしてドリブルしている場
合は、選手キャラクタの移動方向及び移動速度をレバー
11で操作する。また、選手キャラクタがボールを蹴っ
てパスやシュートをする場合は、ボールが飛んで行く方
向をレバー11で操作する。
【0023】キック入力部12は、ゲーム装置1の下部
に配置し、擬似ボールを設けてある。擬似ボールは実際
のフットサル用のボールとほぼ同じ寸法、同じ模様の半
球状で、その表面の素材もフットサル用のボールと同じ
かもしくは類似したものを用いている。キック入力部1
2の擬似ボールを蹴って操作する内容は、主として操作
している選手キャラクタが行うパス、シュート、スライ
ディングタックルといった動作の開始の指示、パスやシ
ュートによって蹴り出されるボールの速度の調節であ
る。
【0024】以上のように遊戯者が制御する選手キャラ
クタは、メインCPU112が制御する選手キャラクタ
と異なり、陣形及び目標位置に関係なく、遊戯者の操作
内容に従って移動することになる。
【0025】本実施の形態におけるゲーム装置のシステ
ム構成を、図2を参照して説明する。図2は本実施の形
態におけるゲーム装置のシステム概略を示すブロック図
である。
【0026】本ゲーム装置のシステムは、CPUブロッ
ク110と、ビデオブロック120と、サウンドブロッ
ク130より構成されている。
【0027】CPUブロック110は、プログラムの実
行によりゲーム処理を進めるものである。CPUブロッ
ク110は、SCU(System Control
Unit)111、メインCPU112、RAM11
3、ROM114、サブCPU115より構成されてい
る。以下にCPUブロック110の各部について説明す
る。
【0028】SCU111はバスを介して行われるデー
タの転送を統括する。SCU111は、内部にDMAコ
ントローラを備え、RAM113等に格納されたゲーム
実行中に必要な画像データをビデオブロック120内の
VRAM123へ転送し、PCMデータをサウンドブロ
ック130に転送する。
【0029】メインCPU112は、その内部にDSP
(Digital SignalProcessor)
を備え、ROM114から転送されたプログラムデータ
に基づいて処理を実行する。
【0030】RAM113は、ROM114から読み出
したアプリケーションソフトプログラムを格納する。R
OM114は、装置の初期化処理のために用いるイニシ
ャルプログラムデータを格納してある。ROM114は
任意の陣形を形成する配置を示す陣形データを格納して
ある。
【0031】ビデオブロック120は、ゲーム進行に応
じた画像を出力する画像制御手段としての役割を果た
す。VDP(Video Display Proce
ssor)121、122、VRAM123、フレーム
バッファ124,125、VRAM126およびメモリ
127を具備する。以下にビデオブロック120の各部
について説明する。
【0032】VRAM123は、メインCPU112に
よりSCU111を介して転送された描画コマンド、R
OM114から読み取った画像データを格納する。
【0033】VDP121は、VRAM123に格納さ
れた描画コマンドに基づいて、ビットマップ形式の画像
データの配置、選択、あるいはポリゴンデータからビッ
トマップ形式のデータの生成を行う。VDP121は図
形の変形、影やシェーディング等の色演算等を行う。V
DP121で生成された画像データはフレームバッファ
124,125に書き込まれる。VRAM126は背景
画像を格納しており、VDP122は機能実現に必要な
データテーブル等を格納している。
【0034】VDP122は、VRAM126、フレー
ムバッファ124,125に格納された画像データに基
づいて、影を付ける処理、拡大・縮小、回転、モザイク
処理、移動処理、クリッピングや表示優先順位処理等の
隠面処理、等の画像処理を行ない表示画面データをメモ
リ127に格納する。
【0035】メモリ127は、VDP122からの描画
用画像データを格納し、エンコーダ129に出力する。
【0036】エンコーダ129はメモリ127に格納し
てある描画用画像データをビデオ信号のフォーマットに
変換し、D/A変換してCRTモニタ10に供給する。
CRTモニタ10は供給されたビデオ信号に基づいた画
像を表示する。
【0037】サウンドブロック130は、ビデオブロッ
ク120から出力される画像に対応する音響を発生する
と共に、ゲームの進行状況に応じた音量レベルに調整し
た音響を発生するものであり、DSP132、CPU1
31およびサウンドRAM133等により構成してあ
る。以下にサウンドブロック130の各部について説明
する。
【0038】CPU131は、メインCPU112によ
ってRAM113から転送されたPCMデータを、DS
P132に転送する。
【0039】DSP132は、CPU131の制御によ
り、PCMデータに基づいてPCM音源またはFM音源
による波形発生、遅延データの生成、および音声合成を
行ない、生成した波形データをD/Aコンバータ139
に出力する。DSP132は、これらの採用により周波
数制御、音量制御、FM演奏、変調、音声合成、リバー
ブ等の機能を備えている。
【0040】サウンドRAM133は、ROM114か
ら読み出したPCMデータを格納する。サウンドRAM
133は、CPU131からアクセス可能である他に、
メインCPU112から直接アクセス可能である。サウ
ンドRAM133は、PCMデータを2つのバッファに
分けて格納しており、一方のバッファにメインCPU1
12がアクセスしたり、新たなPCMデータを書き込ん
でいる間に、CPU131が他方のバッファからPCM
データを読み出して音響を発生させることができる。こ
こで、PCMデータとは、音声信号波形を量子化したデ
ータであり、音楽や効果音を発生させるものである。
【0041】D/Aコンバータ139は、DSP132
によって生成された波形データを2チャンネルの信号に
変換し、スピーカに供給する。
【0042】次に、各選手キャラクタの陣形配置処理を
説明する。遊戯者が操作しない選手キャラクタについて
は、メインCPU112がフィールド内において陣形を
形成した選手キャラクタを移動させる場合、必ず目標位
置を定め、この目標位置に向かって移動させるように予
め用意されたアルゴリズムに基づいて制御する。
【0043】図5〜図8は、本実施の形態で採用する陣
形を示した模式図である。この陣形は、図5〜図8上で
右方向に攻め込む際の陣形である。図5〜図8におい
て、○が陣形の仮想中心であり、●が選手キャラクタの
位置を示したものである。この陣形を形成するための陣
形データは、仮想中心からx方向及びz方向の差分ベク
トルとして設定してある。図5に示した陣形を形成する
ための陣形データは、(50,70)、(25,0)、
(50,−40)であり、図6に示した陣形を形成する
ための陣形データは、(0,70)、(50,0)、
(0,−70)、(−40,0)であり、図7に示した
陣形を形成するための陣形データは、(−40,7
0)、(50,0)、(−40,−70)、(−40,
0)であり、図8に示した陣形を形成するための陣形デ
ータは、(50,70)、(50,−70)、(−5
0,70)、(−50,−70)である。この陣形デー
タは、各選手キャラクタがいずれに配置されるかを示す
情報を含んでいない。いずれの選手キャラクタが陣形の
どこに配置するかを所定のアルゴリズムで決定すること
になる。
【0044】図5〜図8に示した陣形を形成するための
陣形データを180度回転して形成される陣形データを
左攻め用の陣形データとして採用する。これにより、陣
形データを半分に削減している。
【0045】図9は仮想空間内に設定したフィールドを
示す平面図である。図9において、実線で示した領域2
00は、フットサル用フィールドであり、40m×20
m相当である。点線で示した領域210は陣形の仮想中
心を設定するための領域である。かかる領域210内
は、この領域内に仮想中心を設定すれば、図5〜図8に
示した全ての陣形を設定可能なサイズ、位置に設定して
ある。26m×30mの領域である。領域200の中心
が領域210の中心と重なるように設定してある。
【0046】図3は本実施の形態における陣形データ設
定処理を示すフローチャートである。
【0047】メインCPU112は、遊戯者が選択した
チームに関する情報を取得し(ステップ1)、当該情報
から選択されたチームに予め対応する陣形データをRO
M114から読み出す(ステップ2)。
【0048】メインCPU112は、ステップ1で取得
した情報に含まれる攻め方向に基づいて陣形データを変
換する(ステップ3)。ここで、攻め方向が左攻めであ
れば、メインCPU112は、ステップ2で選択した陣
形データを180度か移転させる処理をする。攻め方向
が右攻めであれば、メインCPU112は、ステップ2
で選択した陣形データに何の変換処理もしない。以上の
ようにして、キックオフ以前の試合開始前に遊戯者の選
択したチームの陣形データを設定する。
【0049】図4は本実施の形態における攻撃側のチー
ムに適用される陣形展開処理を示すフローチャートであ
る。
【0050】メインCPU112は、図3を参照して説
明した設定処理により得た陣形データと遊戯者が制御す
る選手キャラクタ(ボールを保持するか否かを問わな
い)との位置から陣形の仮想中心を図9に示す点線で示
した領域210内で決定する(ステップ11)。
【0051】メインCPU112は、ステップ11で求
めた仮想中心からボールを保持する選手キャラクタ(遊
戯者が制御する選手キャラクタであるか否かを問わな
い)の位置を決定する(ステップ12)。
【0052】メインCPU112は、陣形データに基づ
いてオーナー以外の他の味方キャラクタを配置する(ス
テップ13)。ここで、オーナーとは、フットサル用ボ
ールを保持する選手キャラクタを意味しており、味方キ
ャラクタとは、オーナーが属するチームを構成する選手
キャラクタである。なお、ステップ13でいう配置は仮
想空間に実際に選手キャラクタを配置することを意味し
ておらず、仮想空間内での実座標を求めるまでの処理を
意味している。上述したステップ10〜ステップ13で
陣形配置機能を達成している。
【0053】メインCPU112は、ステップ13で行
なった配置結果にパスコースを確保するための補正処理
を実行する(ステップ14)。これが攻撃側のチームに
適用する再配置工程に相当する。
【0054】以上が、本実施の形態における攻撃側のチ
ームに適用する陣形展開処理である。かかる処理は、フ
ィールド上でプレイが再開される毎に実行される処理で
ある。
【0055】次に、図4のステップ14で説明してある
補正処理を図10及び図11を参照して詳細に説明す
る。かかる補正処理は、前述してあるようにオーナーか
ら味方キャラクタへのパスコースを確保するように味方
キャラクタを再配置する処理であり、攻撃側のチームに
適用する再配置工程に相当する。
【0056】本実施の形態では、位置Bに存在してフッ
トサル用ボールをドリブルする選手キャラクタ(以下、
これをオーナーと称する。)から位置Aに配置される予
定の味方キャラクタへのパスコースを確保するために陣
形を補正するアルゴリズムを代表して説明する。
【0057】図11は攻撃側のチームの陣形を補正する
アルゴリズムを示す模式図である。
【0058】図11に示す判定領域30は、位置Bに配
置されるオーナーから目標位置Pに基づいて定まる移動
方向上の位置Aに配置される予定の味方キャラクタへの
パスコースを塞ぐ可能性のある守備側のチームに属する
キャラクタを検出する領域である。ここでは、オーナー
の移動方向と味方キャラクタへのパスコースとが重なる
ものとして説明する。なお、パスコースとオーナーの進
行方向とは本来、別個に定まるものである。
【0059】先ず、判定領域30の設定方法を説明す
る。図11に示す位置Pは、例えばゴールの中心位置で
あり、仮想中心から定まる陣形が移動する目標位置に相
当する。位置Aは、本処理を開始する際にパス先となる
味方キャラクタが配置される予定の位置である。位置A
と位置Pを結ぶ直線上において、位置Aから所定距離d
だけ離れた位置に位置Bを設定する。dの値は、台形の
高さを規定するものである。判定領域30は、線分AB
と点Aで直交する長さ2×W1の線分を下底、線分AB
と点Bで直交する長さ2×W2の線分を上底とし、上底
及び下底の左右端に斜辺を引いて形成される台形状の領
域として設定してある。従って、判定領域30は比較的
先の細い(W1>W2)縦長の台形状である。以上のよ
うに、オーナーの配置される位置Bと、オーナーからの
パス先となる味方キャラクタが配置される位置A(オー
ナーから味方キャラクタへのパスコースに重なる直線を
意味する。)を基準として判定領域30が設定される。
これが判定領域設定工程に相当する。
【0060】次に位置Aに配置される味方キャラクタと
オーナーとのパスコースを塞ぐ可能性のある守備側のチ
ームに属するキャラクタの検出方法を説明する。
【0061】図11に示す位置C、位置J及び位置K
は、補正処理を開始する際に守備側のチームに属するキ
ャラクタの配置される位置である。ここで、言う守備側
のチームに属するキャラクタは、オーナーの属するチー
ムと対戦するチームに属する選手キャラクタであり、遊
戯者が制御する選手キャラクタであるかメインCPU1
12が制御する選手キャラクタであるかを問わない。位
置C、位置J及び位置Kが判定領域30内に配置すれ
ば、位置Aに配置される味方キャラクタがオーナーから
パスコースを塞ぐ可能性が高いとして、位置Aに配置さ
れる味方キャラクタの配置を変更する。
【0062】メインCPU112は、常に全ての選手キ
ャラクタの位置を追跡して実座標データとして保持して
いる。位置C、位置J及び位置Kの位置は既知である。
位置C、位置J及び位置Kが判定領域30内にあるか否
かの判定は、以下のようにして行う。
【0063】まず、位置Cから線分AB上又は線分AB
を延長した直線上に垂線をおろし、この垂線と線分AB
又はこれを延長した直線との交わる位置Dの座標を求
め、当該交わる位置Dの位置レートrを求める。ここで
「位置レートr」とは、線分ABの長さに対する線分A
Dの長さの割合である。例えば、ADの長さがABの長
さの30%であれば、位置Dの位置レートは0.3とな
る。位置レートrが0<r<1の範囲にあれば、その点
は判定領域30内に配置される可能性がある。一方、位
置レートrの値がこの範囲外であれば、その位置は判定
領域30内に存在しない。
【0064】次に、位置レートrが0<r<1の範囲に
あるものについて、線分DEの長さW0を求める。位置
Eは、図11に示すように線分CDを位置Cから先に延
長した直線が判定領域30の斜辺と交わる点である。W
0=(W1−W2)×(1−r)+W2の値は、図11に
示すように、線分DEの長さを表している。線分CDの
長さwは、位置C及び位置Dの座標データから求めるこ
とができる。ここで、W0>wであれば、前述のように
位置Cの位置レートが0<r<1の範囲にあるので、位
置Cは判定領域30の斜辺内に配置される。そこで、こ
のような点に位置する守備側のチームに属するキャラク
タは、位置Bに配置されるオーナーから位置Aに配置さ
れる味方キャラクタへのパスコースを塞ぐ可能性が高い
ものとして扱う。一方、W0≦wであれば、位置Cは判
定領域30の斜辺外に配置されることになるので、この
ような位置に配置される守備側のチームに属するキャラ
クタは、位置Bに配置されるオーナーから位置Aに配置
される味方キャラクタへのパスコースを塞ぐ可能性が低
いものとして扱う。
【0065】以上のようにして判定領域30内に配置さ
れる守備側のチームに属するキャラクタが検出される。
これがキャラクタ検出工程に相当する。
【0066】次に、判定領域30内にパスコースを塞ぐ
可能性のある守備側のチームに属するキャラクタが存在
したときに、点Bに配置される味方キャラクタを再配置
させる方法について説明する。線分CDを位置Dから先
に延長した直線上で判定領域30の右側の斜辺外に配置
される位置Fを求め、位置Aから位置Fに味方キャラク
タを再配置する。これによって、位置Cに配置される守
備側のチームに属するキャラクタによって位置Bに配置
されるオーナーからのパスコースを塞ぐ可能性を低下さ
せることができる。これが攻撃側のチームに適用する補
正工程に相当する。なお、線分DFの長さは、線分ED
の2倍に設定してある。
【0067】なお、位置J、位置Kについても、前述し
た方法で判定領域30内に配置されるか否かを判定する
ことができる。
【0068】図10は陣形の補正処理を示したフローチ
ャートである。この攻撃側のチームに適用する補正処理
は、再配置手段を構成するものであり、オーナーから味
方キャラクタへのパスコースを確保するために味方キャ
ラクタの位置を再配置する処理であり、陣形データでオ
ーナー以外の味方キャラクタを展開した後、例えば図1
1に示す位置Cが判定領域30内にある場合は、位置C
に配置される守備側のチームに属するキャラクタによっ
てパスコースを塞がれることを回避するために、陣形デ
ータに基づく位置Bから位置Fに味方キャラクタを再配
置し、位置Cが判定領域30外にある場合は、味方キャ
ラクタを位置Bに陣形データに基づいて決まる位置Bに
そのまま配置する処理である。
【0069】メインCPU112は、味方キャラクタが
配置される位置Bからオーナーが配置される位置Aとを
結ぶ直線までの距離wと、味方キャラクタの配置される
位置Cに対応した位置レートrとを求める(ステップ7
1)。例えば、図11に示すように守備側のチームに属
するキャラクタが配置される位置を位置Cとすれば、線
分CDの長さwと位置Dの位置レートrである。
【0070】メインCPU112は、ステップ71で求
められた位置レートrが0<r<1の範囲にある場合に
は、rがこれ以前に既に求めている他の味方キャラクタ
の位置レートRよりも小さいか否か(R>rか否か)を判
定する(ステップ72)。位置レートrの値が小さいほ
ど、線分ABに沿って見たときに、位置Aにより近いこ
とを表している。もっとも、図10に示したループを最
初に回るときは、Rを最遠方に相当する値、例えば1.
2に設定して行う。
【0071】メインCPU112は、ステップ72で、
R≦rであると判断した場合、メインCPU112はス
テップ76の処理を実行する。
【0072】メインCPU112は、ステップ72にお
いてR>rであると判断した場合には、次の式によっ
て、W0=(W1−W2)×(1−r)+W2を算出する
(ステップ73)。
【0073】メインCPU112は、ステップ71で得
られた線分の長さwと、ステップ73で得られた回避対
象幅Wとを比較する(ステップ74)。ステップ71〜ス
テップ74がキャラクタ検出機能を実現している。
【0074】メインCPU112は、ステップ74でW
0>wであると判断した場合、守備側のチームに属する
キャラクタが判定領域30内に配置されることを意味す
る。メインCPU112は、この守備側のチームに属す
るキャラクタを回避すべきキャラクタの候補として、そ
の選手キャラクタに関するデータをRAM113に保存
する(ステップ75)。ここで、RAM113に格納さ
れるデータは、w,r,位置ベクトル、投影位置に関す
るデータである。一方、ステップ74でW0≦wである
と判断した場合、メインCPU112はステップ77の
処理を実行する。
【0075】次に、メインCPU112は、キャラクタ
IDを1だけインクリメントする(ステップ76)。キ
ャラクタIDは、ゴールキーパーを含めた10人の選手
キャラクタに固有に設定してあるIDであり、例えば、
オーナーの属するチームと対戦しているチームを構成す
るキャラクタIDを0〜4に設定してあるものとし、オ
ーナーの属するチームを構成するキャラクタIDを5〜
9に設定してあるものとする。
【0076】メインCPU112は、全てのキャラクタ
について終了しているかを判断する(ステップ77)。
前述の例であれば、対戦チームを構成するキャラクタI
Dが最大値4であれば、メインCPU112は、全ての
キャラクタについて終了したと判断する。メインCPU
112は、ステップ77で全てのキャラクタについて終
了していないと判断すれば、次のキャラクタについてス
テップ71〜ステップ77の処理を行う。つまり、メイ
ンCPU112は、キャラクタIDを順番にインクリメ
ントして、ステップ71〜ステップ77を繰り返し実行
することによって、全ての守備側のチームに属するキャ
ラクタについて、判定領域30内に配置されるかどうか
を判定することができる。ステップ71からステップ7
6がキャラクタ検出手段を構成する。
【0077】メインCPU112は、ステップ77で全
ての守備側のチームに属するキャラクタについてステッ
プ71〜ステップ76の処理を終了したと判断した場
合、そのうち線分ABに沿って最も位置Aに近い選手キ
ャラクタを選択する(ステップ78)。即ち、ステップ
71〜ステップ77のループ処理で複数の守備側のチー
ムに属するキャラクタに関するデータが保存された場
合、複数の守備側のチームに属するキャラクタの位置か
らオーナーが配置される位置Aと目標位置Pとを結ぶ直
線に降ろした垂線との交わる位置レートが最も小さい選
手キャラクタに対してのみパスコースから排除する補正
処理を行うことを意味する。
【0078】ステップ78で選択した選手キャラクタ
が、例えば図11に示す位置Cに配置される守備側のチ
ームに属するキャラクタであったとする。メインCPU
112は、この守備側のチームに属するキャラクタを、
パスコースから排除すべき守備側のチームに属するキャ
ラクタと認識して次の補正処理を行う(ステップ79)。
ステップ79が守備側のチームに属するキャラクタによ
ってパスコースを塞がれることを回避するために、陣形
データに基づく位置から補正された位置に味方キャラク
タを再配置する機能を達成している。ステップ78が攻
撃側のチームに適用する補正手段を構成する。
【0079】これにより、位置Aに配置されるフットサ
ル用ボールを保持してドリブルするオーナーは、位置C
に配置される守備側のチームに属するキャラクタによっ
てパスコースを塞がれることを回避することができる。
【0080】メインCPU112は、ステップ78で判
定領域30内に守備側のチームに属するキャラクタが存
在しないと判定した場合、ステップ79の補正処理を行
わない。従って、陣形データに基づいてオーナー及び他
の味方キャラクタを配置する。以上が攻撃側のチームに
適用されるフォーメーション補正である。
【0081】上述した実施の形態では、位置Aに配置さ
れる味方キャラクタがオーナーからのパス相手とする際
に守備側のチームに属するキャラクタがパスコースを塞
ぐ可能性を低下させるためのアルゴリズムとして説明し
た。これに限定されず、メインCPU112が制御する
味方キャラクタ全てに同様のアルゴリズムが適用され
る。
【0082】次に守備側のチームの陣形補正処理を図1
2を参照して説明する。図12は守備側のチームの陣形
補正を示す模式図である。
【0083】図12にフットサルフィールドの一部を示
してある。図12において、点PSはゴールの中心位置
である。点ONRは攻撃側のチームのオーナーの位置で
あり、点M1,M2は攻撃側のチームに属する選手キャ
ラクタであり、図3、図4及び図10を参照して説明し
た陣形展開処理によって点ONR,M1,M2に配置さ
れたものである。点線は、フィールドの両端から点PS
との中点に立てた垂線を示している。点M1に存在する
攻撃側のチームに属する選手キャラクタは中点より外側
に配置してあることを意味しており、点M2に存在する
攻撃側のチームに属する選手キャラクタは中点より外側
に配置してあることを意味している。
【0084】点D1に存在する守備側のチームに属する
選手キャラクタに注目し、そのフォーメーション補正処
理を具体的に説明する。先ず、マークポイント設定手段
の処理を説明する。守備側のチームに属する選手キャラ
クタは、チーム毎に個別設定した守備領域DFを設定し
てある。かかる守備領域DF内にマークポイントMPが
進入した際に、点D1に存在する選手キャラクタをマー
クポイントMPに移動させるようにフォーメーション補
正を行なう。これにより、オナーから点M2に存在する
選手キャラクタへのパスを阻止しやすくしてある。これ
が攻撃側のチーム属する選手キャラクタへの再配置処理
である。かかる再配置処理は再配置手段によって達成さ
れる。チーム全体の守備力は、守備範囲DFの大きさや
マークポイントMPの設定方法及び設定数によって調整
することができる。
【0085】次にマークポイントMPの設定方法を説明
する。マークポイントMPは、攻撃中のオーナーの存在
する位置ONRとゴールポストの中心位置PSとを結ぶ
線分上の任意の位置と、攻撃中のオーナーからのパス先
として選択した味方キャラクタの存在する位置とに基づ
いて決定する。
【0086】攻撃中のオーナーの存在する位置ONRと
ゴールポストの中心位置PSとを結ぶ線分上の任意の位
置は、位置レートrgによって定まる。以下に位置レー
トrgの算出式を以下に説明する。位置レートrgは、
線分ONR PSの長さに対する線分ONR RGの長
さの割合である。中点の内側に存在するか又は中点の外
側に存在するかで位置レートrgの算出式を変えてあ
る。守備側のチームに属する選手キャラクタがディフェ
ンスの対象とする攻撃側のチームに属するキャラクタが
中点の内側に存在する場合、位置レートrgは以下の算
出式(1)で求める。 rg=(len−60.0)/
(180−60.0) (1)
【0087】又は、守備側のチームに属する選手キャラ
クタがディフェンスの対象とする攻撃側のチームに属す
るキャラクタが中点の外側に存在する場合、位置レート
rgは以下の算出式(2)で求める。 rg=(len
−85.0)/(255.0−85.0) (2)
【0088】ここで、lenは変数であり、攻撃中のオ
ナーとそのパス相手となる味方キャラクタとの距離であ
る。式(1),(2)で定まる位置レートrgは0.0
〜1.0の範囲内に定まるように設定してある。以上の
ようにして求めた攻撃中のオーナーの存在する位置ON
Rとゴールポストの中心位置PSとを結ぶ線分上の位置
とオーナーのパス先となる味方キャラクタの存在する位
置とで決定する線分を特定することができた。
【0089】次に前述の処理で求めた線分上に存在する
マークポイントMPの位置を特定を説明する。マークポ
イントMPは予め設定してあるマーク距離rmによって
定まる。マーク距離rmは守備側のチームの選手キャラ
クタとディフェンスの対象となる敵キャラクタとの距離
を設定するものである。マーク距離rmは、チームの守
備力を決定するパラメータであり、チーム毎に予め設定
してある。以上の処理がマークポイントを設定するため
の処理であり、この機能を実現する手段がマークポイン
ト設定手段である。
【0090】以上の処理によって求まったマークポイン
トMPの位置が守備側のチームに属する選手キャラクタ
の守備領域DF内に存在するか否かを判定する。この機
能を実現するのがマークポイント検出手段である。図1
2ではマークポイントMPが守備側のチームに属する選
手キャラクタの守備範囲DF内に存在するので、守備側
のチームに属する選手キャラクタは位置D1からマーク
ポイントMPの位置MAに移動することになる。これに
よって、攻撃中のオーナーから位置M2に存在する選手
キャラクタへのパスを阻止しやすくなる。かかる処理は
補正手段によって達成する。一方、補正手段は、マーク
ポイントMPが守備側のチームに属する選手キャラクタ
の守備範囲に存在しない場合、守備側のチームに属する
選手キャラクタの位置補正を行なわない。以上が攻撃側
のチームに適用されるフォーメーション補正である。か
かる補正処理は、前述してあるようにオーナーから味方
キャラクタへのパスコースを塞ぎやすくなるように守備
側のチームに属する選手キャラクタを再配置する処理で
あり、守備側のチームに適用する再配置工程に相当す
る。
【0091】上述した実施の形態では、位置M2に配置
される味方キャラクタがオーナーからのパス相手とする
際に位置M2に存在する守備側キャラクタがパスコース
を塞ぐ可能性を向上させるためのアルゴリズムとして説
明した。これに限定されず、メインCPU112が制御
する守備側キャラクタ全てに同様のアルゴリズムが適用
される。
【0092】なお、本発明は、上記の実施の形態に限定
されるものではなく、その要旨の範囲内で種々の変更が
可能である。たとえば、上記の実施形態では、オーナー
の配置される位置とそのパス相手の配置される位置とを
結ぶ直線を中心線として先端が細い縦長の台形の領域を
判定領域30として説明した。しかし、判定領域30の
形状は台形に限定されるものではなく、例えば、三角形
や長方形などであってもよい。
【0093】さらに、上記の実施の形態では、本発明を
フットサルに特化したゲーム装置に適用したが、本発明
は、サッカー、ハンドボール、バスケットボール、野球
などの球技をシミュレートする各種のゲーム装置にも適
用することができる。
【0094】加えて、本発明は、上で説明したゲーム内
容のコンピュータプログラムを、記録媒体に記録すると
いう形態でも実施することが可能であり、そのような実
施の形態も本発明の技術的範囲に含まれる。当該記録媒
体には、磁気テープ、フレキシブルディスク、CD-R
OM又はDVD等の光ディスク、MO等の光磁気ディス
クなどが含まれる。
【0095】
【発明の効果】 本発明は、攻撃側のチームにパスコー
スを塞ぐことなく、又、守備側のチームにパスコースを
塞ぐように選手キャラクタを任意の陣形に配置するよう
にする。また、本発明は、限られた陣形データで豊富な
陣形を形成することにある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態におけるゲーム装置の外観を示し
た斜視図である。
【図2】本実施の形態におけるゲーム装置のシステム概
略を示すブロック図である。
【図3】本実施の形態における陣形データ設定処理を示
すフローチャートである。
【図4】本実施の形態における攻撃側のチームに適用さ
れる陣形展開処理を示すフローチャートである。
【図5】本実施の形態で採用する陣形を示した模式図で
ある。
【図6】本実施の形態で採用する陣形を示した模式図で
ある。
【図7】本実施の形態で採用する陣形を示した模式図で
ある。
【図8】本実施の形態で採用する陣形を示した模式図で
ある。
【図9】仮想空間内に設定したフィールドを示す平面図
である。
【図10】攻撃側のチームの陣形の補正処理を示したフ
ローチャートである。
【図11】攻撃側のチームの陣形を補正するアルゴリズ
ムを示す模式図である。
【図12】守備側のチームの陣形補正を示す模式図であ
る。
【符号の説明】
1…ゲーム装置 10…CRTモニタ 30…判定領域 110…CPUブロック 112…メインCPU 113…RAM 114…ROM 115…サブCPU 120…ビデオブロック 130…サウンドブロック

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 選手キャラクタを任意の陣形に配置して
    対戦するゲーム装置において、前記任意の陣形を形成す
    る配置を示す陣形データを格納する陣形データ記憶手段
    と、当該陣形データ記憶手段から読み出した陣形データ
    に基づいて前記選手キャラクタを配置する位置を求める
    陣形配置手段と、当該陣形配置手段で求めた位置から再
    配置する再配置手段とを具備することを特徴とするゲー
    ム装置。
  2. 【請求項2】 前記陣形データ記憶手段は、一方の攻め
    方向のみへの陣形を形成する陣形データを格納したこと
    を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記陣形配置手段は、攻め方向に応じて
    前記陣形データ記憶手段から読み出した陣形データに変
    換処理を施すことを特徴とする請求項1又は請求項2に
    記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記陣形データは、陣形の仮想中心から
    差分ベクトルからなることを特徴とする請求項1〜請求
    項3に記載のいずれか1のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記再配置手段は、オーナーから味方キ
    ャラクタへのパスコースを基準とする判定領域を設定す
    る判定領域設定手段と、当該判定領域設定手段で設定す
    る判定領域内に配置される守備側のチームに属するキャ
    ラクタを検出するキャラクタ検出手段と、当該キャラク
    タ検出手段の検出結果に応じて前記味方キャラクタを配
    置する位置を補正する補正手段を具備することを特徴と
    する請求項1〜請求項4に記載のいずれか1のゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 前記再配置手段は、マークポイントの位
    置を設定するマークポイント設定手段と、当該マークポ
    イント設定手段で設定した位置が守備側のチームに属す
    る選手キャラクタに設定してある守備領域内に属するか
    を判定するマークポイント検出手段と、当該マークポイ
    ント検出手段の検出結果に応じて前記守備側のチームに
    属する選手キャラクタを配置する位置を補正する補正手
    段を具備することを特徴とする請求項1〜請求項4に記
    載のいずれか1のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 選手キャラクタを任意の陣形に配置する
    陣形形成方法において、前記任意の陣形を形成する配置
    を示す陣形データを読み出し、当該陣形データに基づい
    て前記選手キャラクタを配置する位置を求める陣形配置
    工程と、当該陣形配置工程で求めた位置を再配置する再
    配置工程とを有することを特徴とする陣形形成方法。
  8. 【請求項8】 前記再配置工程は、オーナーから味方キ
    ャラクタへのパスコースを基準とする判定領域を設定す
    る判定領域設定工程と、当該判定領域設定工程で設定す
    る判定領域内に配置される守備側のチームに属するキャ
    ラクタを検出するキャラクタ検出工程と、当該キャラク
    タ検出工程の検出結果に応じて前記味方キャラクタを配
    置する位置を補正する補正工程を有することを特徴とす
    る請求項7に記載の陣形形成方法。
  9. 【請求項9】 選手キャラクタを任意の陣形に配置する
    陣形形成プログラムであって、前記任意の陣形を形成す
    る配置を示す陣形データを読み出し、当該陣形データに
    基づいて前記選手キャラクタを配置する位置を求める配
    置ステップと、当該ステップで求めた位置から再配置す
    る再配置ステップとを有することを特徴とする陣形形成
    プログラムが記録されたコンピュータに読み取り可能な
    記録媒体。
  10. 【請求項10】 前記再配置ステップは、オーナーから
    味方キャラクタへのパスコースを基準とする判定領域を
    設定する判定領域設定ステップと、当該判定領域設定ス
    テップで設定する判定領域内に配置される守備側のチー
    ムに属するキャラクタを検出するキャラクタ検出ステッ
    プと、当該キャラクタ検出ステップの検出結果に応じて
    前記味方キャラクタを配置する位置を補正する補正ステ
    ップとを有することを特徴とする陣形形成プログラムが
    記録された請求項9に記載の記録媒体。
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