KR101071608B1 - Game device, game device control method and information storage medium - Google Patents

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KR101071608B1 KR1020090018836A KR20090018836A KR101071608B1 KR 101071608 B1 KR101071608 B1 KR 101071608B1 KR 1020090018836 A KR1020090018836 A KR 1020090018836A KR 20090018836 A KR20090018836 A KR 20090018836A KR 101071608 B1 KR101071608 B1 KR 101071608B1
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Abstract

예를 들어, 제 1 팀에 관련된 소정 영역으로 이동 물체가 이동한 경우에 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임에 있어서, 소정의 경우에 한해서, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있게 되는 게임 장치를 제공하는 것. 제 2 팀이 이동 물체를 유지하는 경우, 제 1 제어 수단 (82a, 82c) 은 제 1 팀의 선수 캐릭터의 위치를, 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터 또는 이동 물체의 위치와, 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하고, 제 2 제어 수단 (82b, 82d) 은 제 1 팀의 선수 캐릭터의 위치를, 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터 또는 이동 물체의 위치와, 소정 영역의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어한다. 소정 조건이 만족되어 있는 경우, 제어 전환 수단 (82f) 은 상기의 제어를, 제 1 제어 수단 (82a, 82c) 대신에, 제 2 제어 수단 (82b, 82d) 에 실행시킨다.

Figure R1020090018836

이동 물체, 스포츠 게임, 득점 이벤트

For example, in a sports game in which a scoring event of a second team occurs when a moving object moves to a predetermined area related to the first team, the scoring can be made relatively easy to enter only in certain cases. Providing a game device. When the second team holds the moving object, the first control means 82a, 82c determine the position of the player character of the first team, the position of the player character or the moving object holding the moving object, and the position of the predetermined area. Control based on both, and the 2nd control means 82b, 82d bases the position of the player character of a 1st team based on either the position of the player character or moving object which hold | maintains a moving object, and the position of a predetermined area | region To control. When the predetermined condition is satisfied, the control switching means 82f causes the second control means 82b and 82d to execute the above control instead of the first control means 82a and 82c.

Figure R1020090018836

Moving objects, sport games, scoring events

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}

본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다. The present invention relates to a game device, a control method of the game device, and an information storage medium.

2 개의 팀 사이에서 실시되고, 어느 일방 팀에 관련된 소정 영역으로 이동 물체 (예를 들어 볼이나 팩 등) 가 이동한 경우에 타방 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 축구 게임, 농구 게임, 럭비 게임, 미식 축구 게임, 또는 아이스하키 게임 등이 알려져 있다 (예를 들어 일본 공개특허공보 제2008-54760호).BACKGROUND ART A sports game is known which is performed between two teams and a scoring event of the other team occurs when a moving object (for example, a ball or a pack) moves to a predetermined area associated with one team. For example, a soccer game, a basketball game, a rugby game, a football game, or an ice hockey game is known (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2008-54760).

스포츠 게임에서는 득점 장면이 가장 분위기가 고조되는 장면이다. 이 때문에, 양 팀이 무득점인 시합은 분위기 고조가 부족해지는 경우가 있다. 예를 들어, 스포츠 게임의 이벤트 등에 있어서, 양 팀이 무득점인 시합이 있으면, 이벤트 자체의 분위기 고조가 부족해지는 경우가 있다. 이와 같은 경우, 스포츠 게임에 있어서 득점이 들어가기 쉬워지도록 도모하는 것이 바람직하다. 단, 항상, 득점이 들어가기 쉬운 상태가 되어 버리면, 오히려 스포츠 게임의 흥취를 잃어버릴 우려가 있다. 이 때문에, 소정의 경우에 한해서, 득점이 들어가기 쉬운 상태가 되도록 도모할 필요가 있다. In sports games, the scoring scene is the scene with the highest mood. For this reason, a game in which both teams do not score may lack atmosphere. For example, in an event of a sports game or the like, if there is a game in which both teams have no score, there is a case where the height of the atmosphere of the event itself is insufficient. In such a case, it is preferable to plan so that a score may enter easily in a sports game. However, there is a fear that the interest of the sports game will be lost if the score is always in the easy state. For this reason, it is necessary to plan so that a score may enter easily only in a predetermined case.

본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 예를 들어, 일방 팀에 관련된 소정 영역으로 이동 물체가 이동한 경우에 타방 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임에 있어서, 소정의 경우에 한해서, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다. This invention is made | formed in view of the said subject, The objective is the sports game which the scoring event of the other team generate | occur | produces, for example, when the moving object moves to the predetermined | prescribed area which concerns on one team. It is an object of the present invention to provide a game device, a control method of the game device, and an information storage medium which can be aimed at making scoring easier.

상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 실시되고, 이동 물체가 소정 영역으로 이동한 경우에 상기 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀 에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하는 제 1 제어 수단과, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어하는 제 2 제어 수단과, 소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서의 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치의 제어를, 상기 제 1 제어 수단 대신에, 상기 제 2 제어 수단에 실행시키는 제어 전환 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다. In order to solve the said subject, the game apparatus which concerns on this invention is played between the 1st team and the 2nd team, and the sport game which the scoring event of the said 2nd team generate | occur | produces when a moving object moves to a predetermined area | region In the game device to be executed, when the player character belonging to the second team is holding the moving object, the position of the player character belonging to the first team is determined by the player character holding the moving object or the First control means for controlling based on both the position of the moving object and the position of the predetermined region, and the player belonging to the first team when the player character belonging to the second team holds the moving object. The position of the character is based on either the player character holding the moving object or the position of the moving object and the position of the predetermined area. Second control means for controlling, determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, and a player character belonging to the second team holds the moving object when it is determined that the predetermined condition is satisfied. And control switching means for causing the second control means to perform the control of the position of the player character belonging to the first team in the case of being performed, instead of the first control means.

또한, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 실시되고, 이동 물체가 소정 영역으로 이동한 경우에 상기 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하는 제 1 제어 단계와, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역 의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어하는 제 2 제어 단계와, 소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정하는 판정 단계와, 상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서의 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치의 제어를, 상기 제 1 제어 단계 대신에, 상기 제 2 제어 단계에 의해 실행시키는 제어 전환 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. In addition, the control method of the game device according to the present invention is carried out between the first team and the second team, a game for executing a sports game in which a scoring event of the second team occurs when the moving object moves to a predetermined region In the control method of an apparatus, when the player character belonging to the said 2nd team hold | maintains the moving object, the position of the player character belonging to the said 1st team is a player character holding the said moving object or said A first control step of controlling based on both a position of a moving object and a position of the predetermined area; and a player belonging to the first team when a player character belonging to the second team holds the moving object The position of the character is based on either the player character holding the moving object or the position of the moving object and the position of the predetermined area. And a second control step for controlling, a determining step for determining whether or not a predetermined condition is satisfied, and if it is determined that the predetermined condition is satisfied, a player character belonging to the second team may move the moving object. And a control switching step of controlling the position of the player character belonging to the first team in the case of holding by the second control step instead of the first control step.

또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 실시되고, 이동 물체가 소정 영역으로 이동한 경우에 상기 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하는 제 1 제어 수단, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어하는 제 2 제어 수단, 소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및, 상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서의 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치의 제어를, 상기 제 1 제어 수단 대신에, 상기 제 2 제어 수단에 실행시키는 제어 전환 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다. Further, the program according to the present invention is implemented between a first team and a second team, and is a computer as a game device for executing a sports game in which a scoring event of the second team occurs when a moving object moves to a predetermined area. And a player character belonging to the second team, the player character belonging to the first team, the player character belonging to the first team, or the player character belonging to the first team. 1st control means which controls based on both the position of a moving object and the position of the said predetermined area | region, and the player character belonging to the said 1st team, when the player character belonging to the said 2nd team hold | maintains the moving object. The position of the player character holding the moving object or the position of the moving object and the position of the predetermined area Second control means for controlling based on the control means; determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied; and when it is determined that the predetermined condition is satisfied, a player character belonging to the second team moves the movement. In order to operate the computer as control switching means for causing the second control means to perform the control of the position of the player character belonging to the first team when the object is held, instead of the first control means. Program.

또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. Moreover, the information storage medium which concerns on this invention is a computer-readable information storage medium which recorded the said program.

본 발명에 의하면, 예를 들어, 일방 팀에 관련된 소정 영역으로 이동 물체가 이동한 경우에 타방 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임에 있어서, 소정의 경우에 한해서, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있게 된다. According to the present invention, for example, in a sports game in which a scoring event of the other team occurs when a moving object moves to a predetermined area associated with one team, the scoring can be made relatively easy to enter only in certain cases. It becomes possible.

또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 소정 영역은 상기 제 1 팀에 관련된 골 영역이어도 된다. 상기 제 1 제어 수단은 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와, 상기 골 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하도록 해도 된다. 상기 제 2 제어 수단은 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터의 위치를 상기 골 영역의 위치에 기초하여 제어하도록 해도 된다. In addition, in one aspect of the present invention, the predetermined area may be a goal area associated with the first team. The first control means, when the player character belonging to the second team is holding the moving object, the player character holding the moving object or the moving position of the player character that is the goalkeeper of the first team. You may control based on both the position of an object and the position of the said valley area | region. The second control means may control the position of the player character who is the goalkeeper of the first team based on the position of the goal area when the player character belonging to the second team holds the moving object.

또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 소정 영역은 상기 제 1 팀에 관련된 골 영역이어도 된다. 상기 제 1 제어 수단은 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼 이외의 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와, 상기 골 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하도록 해도 된다. 상기 제 2 제어 수단은 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼 이외의 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치에 기초하여 제어하도록 해도 된다. In addition, in one aspect of the present invention, the predetermined area may be a goal area associated with the first team. The first control means, when the player character belonging to the second team is holding the moving object, the player character holding the moving object or the position of the player character other than the goalkeeper of the first team. You may control based on both the position of a moving object, and the position of the said valley area | region. The second control means, when the player character belonging to the second team holds the moving object, the player character holding the moving object or the position of the player character other than the goalkeeper of the first team. You may control based on the position of a moving object.

또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 팀에 관련된 골 영역이어도 된다. 상기 게임 장치는 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 슛을 실시한 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터에게 상기 이동 물체를 튕겨내는 동작을 실시하게 하는 수단과, 상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 이동 물체를 튕겨내는 동작이 실시된 후의 상기 이동 물체의 이동 방향을, 상기 제 2 팀에 소속되는 어느 선수 캐릭터로의 방향으로 설정하는 수단을 포함하도록 해도 된다. In addition, in one aspect of the present invention, the goal area associated with the first team may be used. The game device includes means for causing the player character that is the goalkeeper of the first team to bounce the moving object when a player character belonging to the second team shoots, and the predetermined condition is satisfied. If it is determined that it is determined, the moving direction of the moving object after the bouncing operation of the moving object is performed may include means for setting the direction of movement to any player character belonging to the second team.

이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기 (거치형 게임기), 휴대 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA), 퍼스널 컴퓨터, 또는 서버 컴퓨터 등을 사용하여 실현된다. 여기서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를 가정용 게임기를 사용하여 실현하는 경우에 대해 설명한다. EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, an example of embodiment of this invention is described in detail based on drawing. The game device according to the embodiment of the present invention is realized using, for example, a home game machine (mountable game machine), a portable game machine, a mobile phone, a portable information terminal (PDA), a personal computer, a server computer, or the like. Here, the case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized using a home game machine will be described.

도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는 가정용 게임기 (11), 모니터 (32), 스피커 (34), 및 광 디스크 (36) (정보 기억 매체) 를 포함한다. 모니터 (32) 및 스피커 (34) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 모니터 (32) 로서는 예를 들어 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (34) 로서는 예를 들어 가정용 TV 수상기에 내장된 스피커가 사용된다. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game device 10 shown in FIG. 1 includes a home game machine 11, a monitor 32, a speaker 34, and an optical disk 36 (information storage medium). The monitor 32 and the speaker 34 are connected to the home game machine 11. As the monitor 32, a home TV receiver is used, for example, and as the speaker 34, a speaker built in a home TV receiver is used, for example.

가정용 게임기 (11) 는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 가정용 게임기 (11) 는 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18), 입출력 처리부 (20), 음성 처리부 (22), 광 디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28), 및 컨트롤러 (30) 를 포함한다. The home game machine 11 is a known computer game system. The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, a main memory 16, an image processor 18, an input / output processor 20, an audio processor 22, an optical disk reader 24, a hard disk. 26, communication interface 28, and controller 30.

마이크로 프로세서 (14) 는 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템과, 광 디스크 (36) 로부터 판독되는 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각부를 제어한다. 주기억 (16) 은 예를 들어 RAM 을 포함하고, 필요에 따라, 광 디스크 (36) 에 기억된 프로그램 및 데이터가 주기억 (16) 에 기입된다. 주기억 (16) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용 메모리로도 사용된다. 버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각부에서 주고 받기 위한 것이다. The microprocessor 14 controls each part of the home game machine 11 based on the operating system stored in ROM which is not shown in figure, and the program read from the optical disc 36. FIG. The main memory 16 includes, for example, a RAM, and as necessary, programs and data stored in the optical disk 36 are written in the main memory 16. The main memory 16 is also used as a working memory of the microprocessor 14. The bus 12 is for sending and receiving addresses and data to each part of the home game machine 11.

화상 처리부 (18) 는 VRAM 을 포함하고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 공급되는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, VRAM 상에 묘화된 게임 화면은 비디오 신호로 변환되어 소정의 타이밍으로 모니터 (32) 에 출력된다.The image processing unit 18 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the microprocessor 14. The game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the monitor 32 at a predetermined timing.

입출력 처리부 (20) 는 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (22), 광 디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28), 및 컨트롤러 (30) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 음성 처리부 (22) 는 사운드 버퍼를 포함하 고, 광 디스크 (36) 로부터 사운드 버퍼에 판독된 각종 음성 데이터 (예를 들어, 게임 음악, 게임 효과음, 또는 메세지 등) 를 스피커 (34) 로부터 출력한다. 통신 인터페이스 (28) 는 인터넷 등의 통신 네트워크에 가정용 게임기 (11) 를 유선 또는 무선 접속하기 위한 인터페이스이다. The input / output processing unit 20 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 22, the optical disk reading unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30. The voice processing unit 22 includes a sound buffer and outputs various voice data (for example, game music, game sound effects, or messages) read from the optical disk 36 to the sound buffer from the speaker 34. . The communication interface 28 is an interface for wired or wireless connection of the home game machine 11 to a communication network such as the Internet.

광 디스크 판독부 (24) 는 광 디스크 (36) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 또한, 여기서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 광 디스크 (36) 를 사용하지만, 메모리 카드 등, 다른 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 인터넷 등의 통신 네트워크를 통하여 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다. 하드 디스크 (26) 는 일반적인 하드 디스크 장치 (보조 기억 장치) 이다. 또한, 광 디스크 (36) 에 기억되는 것으로서 설명하는 프로그램이나 데이터는 하드 디스크 (26) 에 기억되어 있어도 된다. The optical disc reading unit 24 reads out a program or data recorded on the optical disc 36. In addition, although the optical disk 36 is used to supply a program and data to the home game machine 11 here, you may use other information storage media, such as a memory card. Further, for example, a program or data may be supplied to the home game machine 11 from a remote location via a communication network such as the Internet. The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). The program and data described as being stored in the optical disk 36 may be stored in the hard disk 26.

컨트롤러 (30) 는 사용자가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 복수의 컨트롤러 (30) 를 가정용 게임기 (11) 에 유선 또는 무선 접속할 수 있다. 입출력 처리부 (20) 는 일정 주기 (예를 들어 1/60 초) 마다 컨트롤러 (30) 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. The controller 30 is a universal operation input means for the user to input various game operations. The plurality of controllers 30 can be wired or wirelessly connected to the home game machine 11. The input / output processing unit 20 scans the state of the controller 30 every fixed period (for example, 1/60 second), and transmits an operation signal indicating the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the game operation of the player based on the operation signal.

게임 장치 (10) 에서는, 예를 들어, 제 1 사용자가 조작하는 제 1 팀과, 제 2 사용자가 조작하는 제 2 팀 사이의 축구 시합을 모방한 축구 게임이 실행된다. 실제의 축구 시합과 동일하게, 축구 게임에 있어서의 시합은 전반 및 후반을 포함한다. 후반 종료시에 양 팀의 득점이 동일한 경우에는 패널티킥전에 의해 승패가 결정된다. 이 축구 게임은 광 디스크 (36) 로부터 판독된 프로그램이 실행됨으로써 실현된다. In game device 10, for example, a soccer game that mimics a soccer game between a first team operated by a first user and a second team operated by a second user is executed. Similar to the actual soccer game, the game in the soccer game includes the first half and the second half. If both teams score at the end of the second half, the result of the penalty kick is decided. This soccer game is realized by executing a program read from the optical disc 36.

축구 게임의 게임 화면을 표시하기 위해, 가상 3 차원 공간이 주기억 (16) 에 구축된다. 도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타낸다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (40) 에는, 축구 필드를 나타내는 오브젝트인 필드 (42) 가 배치된다. 필드 (42) 에는 골라인 (43) 및 터치라인 (45) 이 표시되어 있다. 골라인 (43) 및 터치라인 (45) 으로 둘러싸인 피치 (41) 내에 있어서 축구 시합이 실시된다. In order to display the game screen of the soccer game, a virtual three-dimensional space is built in the main memory 16. 2 shows an example of a virtual three-dimensional space. As shown in FIG. 2, in the virtual three-dimensional space 40, a field 42, which is an object representing a soccer field, is disposed. Field 42 is marked with goal line 43 and touch line 45. A soccer game is played in the pitch 41 surrounded by the goal line 43 and the touch line 45.

필드 (42) 상에는, 골을 나타내는 오브젝트인 골 (44) 과, 축구 선수를 나타내는 오브젝트인 선수 캐릭터 (46) 와, 축구 볼을 나타내는 오브젝트인 볼 (48) (이동 물체) 이 배치된다. 골 (44) 의 일방은 제 1 팀에 대응되고, 타방은 제 2 팀에 대응된다. 어느 일방 팀에 대응된 골 (44) 내의 영역 (소정 영역) 으로 볼 (48) 이 이동하면, 타방 팀의 득점 이벤트가 발생한다. On the field 42, a goal 44, which is an object representing a goal, a player character 46, which is an object representing a soccer player, and a ball 48 (moving object), which is an object representing a soccer ball, are disposed. One of the goals 44 corresponds to the first team, and the other corresponds to the second team. When the ball 48 moves to an area (predetermined area) in the goal 44 corresponding to one team, a scoring event of the other team occurs.

도 2 에서는 생략되어 있지만, 필드 (42) 상에는, 제 1 팀에 소속되는 11 명의 선수 캐릭터 (46) 와 제 2 팀에 소속되는 11 명의 선수 캐릭터 (46) 가 배치된다. Although omitted in FIG. 2, on the field 42, eleven player characters 46 belonging to the first team and eleven player characters 46 belonging to the second team are arranged.

선수 캐릭터 (46) 와 볼 (48) 이 가까워지면, 소정 조건하에서, 그 선수 캐릭터 (46) 와 볼 (48) 이 관련될 수 있다. 이 경우, 볼 (48) 은 선수 캐릭터 (46) 에게 종동한다. 이 모습은 선수 캐릭터 (46) 의 드리블 동작으로서 나타난다. 이하에서는, 볼 (48) 이 선수 캐릭터 (46) 에 관련된 상태인 것을 「선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있다」라고 기재한다. When the player character 46 and the ball 48 come close, under certain conditions, the player character 46 and the ball 48 can be related. In this case, the ball 48 follows the player character 46. This state appears as a dribbling motion of the player character 46. Hereinafter, it describes as "the player character 46 holding the ball 48" that the ball 48 is in the state which concerns on the player character 46. FIG.

또한, 어느 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 상태에 있어서, 다른 선수 캐릭터 (46) 와 볼 (48) 이 가까워지면, 소정 조건하에서, 그 다른 선수 캐릭터 (46) 와 볼 (48) 이 관련될 수 있다. 이와 같이 하여, 선수 캐릭터 (46) 가 유지하는 볼 (48) 이 다른 선수 캐릭터 (46) 에 의해 탈취된다. In addition, when a player character 46 holds the ball 48, and the other player character 46 and the ball 48 come close, the other player character 46 and the ball ( 48) this may be relevant. In this way, the ball 48 held by the player character 46 is seized by the other player character 46.

제 1 팀에 소속되는 11 명의 선수 캐릭터 (46) 중 어느 것이 제 1 사용자의 조작 대상으로 설정된다. 시합 중에, 제 1 사용자의 조작 대상은 제 1 팀에 소속되는 11 명의 선수 캐릭터 (46) 중에서 바뀐다. 예를 들어, 제 1 팀에 소속되는 11 명의 선수 캐릭터 (46) 중에서 볼 (48) 에 가까운 선수 캐릭터 (46) 가 제 1 사용자의 조작 대상으로 설정된다. 또한, 예를 들어, 제 1 사용자가 소정 버튼을 누른 경우에, 제 1 사용자의 조작 대상은 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 중 다른 선수 캐릭터 (46) 로 바뀐다. 제 1 팀과 동일하게 하여, 제 2 팀에 소속되는 11 명의 선수 캐릭터 (46) 중 어느 것이 제 2 사용자의 조작 대상으로 설정된다. Any one of eleven player characters 46 belonging to the first team is set as an operation target of the first user. During the game, the operation target of the first user is changed among 11 player characters 46 belonging to the first team. For example, among the eleven player characters 46 belonging to the first team, the player character 46 close to the ball 48 is set as the operation target of the first user. For example, when the first user presses a predetermined button, the operation target of the first user is changed to another player character 46 among the player characters 46 belonging to the first team. In the same manner as the first team, any one of eleven player characters 46 belonging to the second team is set as an operation target of the second user.

또한 이하에서는, 각 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 중, 사용자의 조작 대상으로 되어 있는 선수 캐릭터 (46) 인 것을 「조작 대상 선수 캐릭터」라고 기재한다. 또한, 각 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 중, 조작 대상 선수 캐릭터 이외의 선수 캐릭터 (46) 를 「아군 선수 캐릭터」라고 기재한다. In addition, below, it describes as the "operation target player character" the player character 46 which becomes the operation target of a user among the player characters 46 which belong to each team. In addition, among the player characters 46 belonging to each team, player characters 46 other than the operation target player character are described as "ally friendly player character."

조작 대상 선수 캐릭터는 사용자의 조작에 기초하여 동작한다. 예를 들어, 조작 대상 선수 캐릭터는 사용자의 이동 지시 조작에 따라 이동한다. 또한, 예를 들어, 사용자가 패스 또는 슛 지시 조작을 실시한 경우, 조작 대상 선수 캐릭터는 패스 또는 슛 동작을 실시한다. 한편, 아군 선수 캐릭터는 컴퓨터에 의해 조작되고, 소정의 알고리즘에 따라 동작한다. The operation target player character operates based on the user's operation. For example, the manipulation target player character moves according to the user's movement instruction operation. In addition, for example, when the user performs a pass or shot instruction operation, the operation target player character performs a pass or shot operation. On the other hand, the friendly player character is operated by a computer and operates according to a predetermined algorithm.

가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (49) (시점) 가 설정된다. 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로 본 모습을 나타내는 게임 화면이 모니터 (32) 에 표시된다. 예를 들어, 항상 게임 화면에 볼 (48) 을 표시하기 위해, 가상 카메라 (49) 는 볼 (48) 의 이동에 기초하여 가상 3 차원 공간 (40) 내를 이동한다. 또한, 항상 게임 화면에 조작 대상 선수 캐릭터를 표시하기 위해, 가상 카메라 (49) 는 조작 대상 선수 캐릭터의 이동에 기초하여 가상 3 차원 공간 (40) 내를 이동하도록 해도 된다. In the virtual three-dimensional space 40, a virtual camera 49 (viewpoint) is set. The game screen showing the view of the virtual three-dimensional space 40 with the virtual camera 49 is displayed on the monitor 32. For example, to always display the ball 48 on the game screen, the virtual camera 49 moves in the virtual three-dimensional space 40 based on the movement of the ball 48. In addition, in order to always display the operation target player character on the game screen, the virtual camera 49 may move in the virtual three-dimensional space 40 based on the movement of the operation target player character.

도 3 은 게임 화면의 일례를 나타낸다. 도 3 에 나타내는 게임 화면 (50) 에는 선수 캐릭터 (46), 제 1 마크 화상 (52), 및 제 2 마크 화상 (54) 이 표시되어 있다. 제 1 마크 화상 (52) 은 제 1 사용자의 조작 대상 캐릭터의 두상에 표시되고, 제 2 마크 화상 (54) 은 제 2 사용자의 조작 대상 캐릭터의 두상에 표시된다. 3 shows an example of a game screen. On the game screen 50 shown in FIG. 3, the player character 46, the 1st mark image 52, and the 2nd mark image 54 are displayed. The first mark image 52 is displayed on the head of the character to be manipulated by the first user, and the second mark image 54 is displayed on the head of the character to be manipulated by the second user.

그런데, 축구 게임에서는 득점 장면이 가장 분위기가 고조되는 장면이다. 이 때문에, 양 팀이 무득점인 시합은 분위기 고조가 부족해지는 경우가 있다. 예를 들어, 축구 게임의 이벤트에서 실시되는 시합에 있어서 양 팀이 무득점이면, 그 이벤트 자체의 분위기 고조가 부족해지는 경우가 있다. 이 점에서, 본 실시형태에 관련된 대전 축구 게임은 통상 모드와 대량 득점 모드의 2 개의 모드를 구비하고 있다. 대량 득점 모드는 제 1 사용자 및 제 2 사용자가 함께 득점을 넣기 쉬워지도록 도모된 모드이다. 즉, 대량 득점 모드는, 양 팀이 함께 무득점이 되어 버리지 않도록 하는 것을 목적으로 하여 준비된 모드이다. 본 실시형태에서는, 시합 개시 전에 어느 모드를 선택할 수 있게 되어 있다. 어느 모드를 선택할 것인지는, 제 1 사용자 및 제 2 사용자가 상담하여 결정된다. 또한, 어느 사용자에게 결정권을 주고, 결정권이 주어진 사용자가 어느 모드를 선택하도록 해도 된다. 이하, 통상 모드와 대량 득점 모드의 차이점에 대해 설명한다.By the way, in a soccer game, the scoring scene is the scene in which the mood rises most. For this reason, a game in which both teams do not score may lack atmosphere. For example, if both teams are not scored in a game played in an event of a football game, there is a case where the heightening of the atmosphere of the event itself is insufficient. In this regard, the competitive soccer game according to the present embodiment includes two modes, a normal mode and a mass scoring mode. The mass scoring mode is a mode designed to make it easier for the first user and the second user to score together. In other words, the mass scoring mode is a mode prepared for the purpose of preventing both teams from scoring together. In this embodiment, any mode can be selected before a game starts. Which mode is selected is determined by consultation between the first user and the second user. In addition, a user may be given a decision right, and a user given the decision right may select a mode. The difference between the normal mode and the mass scoring mode will be described below.

먼저, 첫 번째의 차이점에 대해 설명한다. 통상 모드와 대량 득점 모드에서는 일방 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우에 있어서의 타방 팀의 아군 선수 캐릭터의 위치에 관한 제어가 상이하다. First, the difference between the first will be described. In the normal mode and the mass scoring mode, the control regarding the position of the friendly player character of the other team in the case where the player character 46 of the one team holds the ball 48 is different.

도 4 및 도 5 는, 첫 번째의 차이점에 대해 설명하기 위한 도면이다. 또한, 여기서는 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우를 상정한다. 도 4 및 도 5 에 있어서, 부호 (44a) 는 제 1 팀에 대응된 골 (44) 을 나타내고 있다. 부호 (46a) 는 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 중, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 를 나타내고 있다. 부호 (46b) 는 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하고 있는 선수 캐릭터 (46) 를 나타내고 있다. 당연한 것이지만, 선수 캐릭터 (46b) 는 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 이다. 부호 (46c) 는 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 를 나타내고 있다. 또한, 선수 캐릭터 (46b, 46c) 는 모두 조작 대상 선수 캐릭터가 아닌, 컴퓨터에 의해 조작되어 있다. 4 and 5 are diagrams for explaining the first difference. In addition, suppose that the player character 46 of the 2nd team hold | maintains the ball 48 here. In FIG.4 and FIG.5, the code | symbol 44a has shown the goal | part 44 corresponding to the 1st team. The code | symbol 46a has shown the player character 46 holding the ball 48 among the player characters 46 which belong to a 2nd team. The code | symbol 46b has shown the player character 46 which marks the player character 46a holding the ball 48. As shown in FIG. Naturally, player character 46b is player character 46 belonging to the first team. The code | symbol 46c has shown the player character 46 which is a goalkeeper of a 1st team. In addition, the player characters 46b and 46c are all operated by the computer instead of the player target character.

도 4 는 통상 모드가 선택되어 있는 경우에 있어서의 선수 캐릭터 (46b, 46c) 의 위치에 관한 제어를 나타내는 도면이다. 먼저, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하고 있는 선수 캐릭터 (46b) 의 위치 제어에 대해 설명한다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 통상 모드에 있어서는, 선수 캐릭터 (46b) 는 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 와, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상에 위치하도록 제어된다. 보다 구체적으로는, 선수 캐릭터 (46b) 는 상기 직선 (62) 상의 위치이고, 또한, 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 로부터의 거리가 소정 거리 (R1) 인 위치에 위치하도록 제어된다. 또한, 도 4 에서는, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 이 골라인 (43) 상의 위치이고, 또한, 좌우의 골포스트로부터 동일 거리의 위치에 설정되어 있으나, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 은 다른 위치에 설정되어도 된다 (도 5 에 대해서도 동일).4 is a diagram illustrating control regarding the positions of the player characters 46b and 46c when the normal mode is selected. First, the position control of the player character 46b which marks the player character 46a holding the ball 48 is demonstrated. As shown in FIG. 4, in the normal mode, the player character 46b is a straight line connecting the player character 46a (or the ball 48) with the representative point 60 of the first team goal 44a. 62). More specifically, the player character 46b is controlled so that it is a position on the said straight line 62, and is located in the position whose distance from the player character 46a (or the ball 48) is predetermined distance R1. . 4, although the representative point 60 of the 1st team goal 44a is a position on the goal line 43, and is set in the position of the same distance from the left and right goalposts, the 1st team goal 44a ) Representative point 60 may be set to another position (the same also about FIG. 5).

또한, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 위치 제어에 대해 설명한다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 통상 모드에 있어서는 선수 캐릭터 (46c) 도 상기 직선 (62) 상에 위치하도록 제어된다. 보다 구체적으로는, 선수 캐릭터 (46c) 는 상기 직선 (62) 상의 위치이고, 또한, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에서부터의 거리가 소정 거리 (R2) 인 위치에 위치하도록 제어된다. Moreover, the position control of the player character 46c which is the goalkeeper of a 1st team is demonstrated. As shown in FIG. 4, in the normal mode, the player character 46c is also controlled to be positioned on the straight line 62. More specifically, the player character 46c is a position on the said straight line 62, and it controls so that it may be located in the position where the distance from the representative point 60 of the 1st team goal 44a is predetermined distance R2. do.

상기와 같이, 통상 모드에서는, 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하는 선수 캐릭터 (46b) 가 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 와, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상에 위치하도록 제어된다. 이 때문에, 선수 캐릭터 (46a) 가 제 1 팀 골 (44a) 에 근접하기 위해서는, 드리블 등을 구사하여 상대의 선수 캐릭터 (46b) 를 피하지 않으면 안되고, 선수 캐릭터 (46a) 가 골 (44a) 을 향해 직선적으로 이동하기 어렵게 되어 있다. 또한, 만일 선수 캐릭터 (46a) 가 선수 캐릭터 (46b) 를 드리블로 빠져나와 슛을 실시하였다고 해도, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 도 상기 직선 (62) 상에 위치하고 있기 때문에 선수 캐릭터 (46a) 의 슛은 선수 캐릭터 (46c) 에 의해 방해될 가능성이 높다. 이와 같이, 통상 모드에서는 득점이 비교적 들어가기 어려워지도록, 수비측의 선수 캐릭터 (46) 의 위치가 제어된다. As described above, in the normal mode, the player character 46b marking the player character 46a uses the player character 46a (or the ball 48) and the representative point 60 of the first team goal 44a. It is controlled to be located on the straight line 62 to connect. For this reason, in order for the player character 46a to be close to the first team goal 44a, dribbling or the like must be used to avoid the opponent player character 46b, and the player character 46a sets the goal 44a. It is difficult to move linearly toward. In addition, even if the player character 46a dribbles the player character 46b and shoots, since the player character 46c as the goalkeeper is also located on the straight line 62, the shot of the player character 46a is shot. Is likely to be disturbed by the player character 46c. Thus, in the normal mode, the position of the player character 46 on the defensive side is controlled so that scoring becomes relatively difficult to enter.

도 5 는, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 경우에 있어서의 아군 선수 캐릭터의 위치에 관한 제어를 나타내는 도면이다. 먼저, 볼 (48) 을 유지하고 있는 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하고 있는 제 1 팀 선수 캐릭터 (46b) 의 위치 제어에 대해 설명한다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 대량 득점 모드에 있어서는, 선수 캐릭터 (46b) 는 선수 캐릭터 (46a) 의 정면 방향 (64) (바꿔 말하면, 선수 캐릭터 (46a) 또는 볼 (48) 의 진행 방향) 으로 위치하도록 제어된다. 보다 구체적으로는, 선수 캐릭터 (46b) 는, 선수 캐릭터 (46a) 의 정면 방향 (64) 의 위치이고, 또한, 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 로부터의 거리가 소정 거리 (R1) 인 위치에 위치하도록 제어된다. 이 때문에, 대량 득점 모드에서는, 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하는 선수 캐릭터 (46b) 가 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 와, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상에 위치한다고는 할 수 없다. 또한, 도 5 에서는, 선수 캐릭터 (46b) 가 선수 캐릭터 (46a) 의 정면 방향 (64) 의 위치이고, 또한, 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 로부터의 거리가 소정 거리 (R1) 인 위치에 위치하도록 제어되어 있지만, 선수 캐릭터 (46b) 는, 선수 캐릭터 (46a) 의 위치에 기초하여 설정되는 다른 위치에 위치하도록 제어되어도 된다. FIG. 5 is a diagram illustrating control regarding the position of friendly player characters when the mass scoring mode is selected. First, the position control of the 1st team player character 46b which marks the player character 46a of the 2nd team holding the ball 48 is demonstrated. As shown in FIG. 5, in the mass scoring mode, the player character 46b is positioned in the front direction 64 of the player character 46a (in other words, the player character 46a or the direction in which the ball 48 travels). Controlled to. More specifically, the player character 46b is the position of the front direction 64 of the player character 46a, and the distance from the player character 46a (or the ball 48) is predetermined distance R1. Controlled to be at the in position. For this reason, in the mass scoring mode, the player character 46b marking the player character 46a uses the player character 46a (or the ball 48) and the representative point 60 of the first team goal 44a. It cannot be said that it is located on the straight line 62 to connect. In FIG. 5, the player character 46b is a position in the front direction 64 of the player character 46a, and the distance from the player character 46a (or the ball 48) is a predetermined distance R1. Although controlled to be located at the in position, the player character 46b may be controlled to be located at another position set based on the position of the player character 46a.

또한, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 위치 제어에 대해 설명한다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 대량 득점 모드에 있어서는, 선수 캐릭터 (46c) 는 제 1 팀 골 (44a) 에 기초하는 소정 위치에 위치하도록 제어된다. 보다 구체적으로는, 선수 캐릭터 (46c) 는 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에서부터 정면 방향 (66) 으로 연장된 직선상의 위치이고, 또한, 대표점 (60) 에서부터의 거리가 소정 거리 (R2) 인 소정의 위치에 위치하도록 제어된다. 이 때문에, 선수 캐릭터 (46c) 도 상기 직선 (62) 상에 위치한다고는 할 수 없다. 또한, 도 5 에서는 선수 캐릭터 (46c) 가, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에서부터 정면 방향 (66) 으로 연장된 직선상의 위치이고, 또한, 대표점 (60) 에서부터의 거리가 소정 거리 (R2) 인 위치에 위치하도록 제어되어 있지만, 선수 캐릭터 (46c) 는 제 1 팀 골 (44a) 의 위치에 기초하여 설정되는 다른 위치에 위치하도록 제어되어도 된다. Moreover, the position control of the player character 46c which is the goalkeeper of a 1st team is demonstrated. As shown in FIG. 5, in the mass scoring mode, the player character 46c is controlled to be positioned at a predetermined position based on the first team goal 44a. More specifically, the player character 46c is a linear position extending in the front direction 66 from the representative point 60 of the first team goal 44a, and the distance from the representative point 60 is predetermined. It is controlled to be located at a predetermined position which is the distance R2. For this reason, the player character 46c is not necessarily located on the said straight line 62, either. In FIG. 5, the player character 46c is a linear position extending from the representative point 60 of the first team goal 44a in the front direction 66, and the distance from the representative point 60 is Although it is controlled to be located in the position which is predetermined distance R2, the player character 46c may be controlled to be located in the other position set based on the position of the 1st team goal 44a.

상기와 같이, 대량 득점 모드에서는, 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하는 선수 캐릭터 (46b) 가 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (48)) 와, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표 점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상에 위치한다고는 할 수 없다. 이 때문에, 선수 캐릭터 (46a) 는 제 1 팀 골 (44a) 을 향해 이동하기 쉽게 되어 있다. 또한, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 도 상기 직선 (62) 상에 위치한다고는 할 수 없기 때문에, 만일 선수 캐릭터 (46a) 가 선수 캐릭터 (46b) 를 드리블로 빠져나와 슛을 실시한 경우에 그 슛이 선수 캐릭터 (46c) 에 의해 방해될 가능성이 낮게 되어 있다. 이와 같이, 대량 득점 모드에서는, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록, 수비측의 선수 캐릭터 (46) 의 위치가 제어된다. As described above, in the mass scoring mode, the player character 46b marking the player character 46a is represented by the player character 46a (or the ball 48) and the representative point 60 of the first team goal 44a. It cannot be said that it is located on the straight line 62 connecting. For this reason, the player character 46a is easy to move toward the 1st team goal 44a. In addition, since the player character 46c, which is the goalkeeper, cannot be located on the straight line 62, if the player character 46a dribbles the player character 46b and shoots, the shot is taken. The possibility of being disturbed by the player character 46c is made low. In this way, in the mass scoring mode, the position of the player character 46 on the defensive side is controlled so that scoring is relatively easy to enter.

다음으로, 두번째의 차이점에 대해 설명한다. 축구 게임에서는, 일방 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 슛을 실시한 경우, 타방 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 는, 볼 (48) 을 잡는 동작 (캐칭 동작), 또는 볼 (48) 을 튕겨내는 동작 (예를 들어 펀칭 동작) 을 실시한다. 통상 모드와 대량 득점 모드는, 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향에 관한 제어가 상이하다.Next, the second difference is explained. In the soccer game, when the player character 46 of one team shoots, the player character 46, which is the goalkeeper of the other team, catches the ball 48 (catching operation) or bounces the ball 48. An operation (for example, a punching operation) is performed. In the normal mode and the mass scoring mode, the control regarding the moving direction of the ball 48 after the operation of bouncing the ball 48 is different.

도 6 및 도 7 은, 두번째의 차이점에 대해 설명하기 위한 도면이다. 여기서는, 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 슛을 실시하고, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 펀칭 동작을 실시한 경우를 상정한다. 단, 볼 (48) 을 튕겨내는 동작은, 펀칭 동작과 같은 볼 (48) 을 손으로 튕겨내는 동작에 한정되지 않고, 손 이외의 부위 (예를 들어 머리나 다리 등) 로 볼 (48) 을 튕겨내는 동작이어도 된다. 손 이외의 부위로 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향에 관한 제어도, 펀칭 동작을 실시한 경우와 동일하게 실행된다. 또한, 도 6 및 도 7 에 있어서, 도 4 및 5 와 동일하게, 부호 (44a) 는 제 1 팀에 대 응된 골 (44) 을 나타내고, 부호 (46c) 는 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 를 나타내고 있다. 부호 (46d) 는 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 중, 슛을 실시한 선수 캐릭터 (46) 를 나타내고 있다. 부호 (46e) 는 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 중, 슛을 실시한 선수 캐릭터 (46) 이외의 선수 캐릭터 (46) 를 나타내고 있다. 선수 캐릭터 (46c) 는 조작 대상 선수 캐릭터가 아닌, 컴퓨터에 의해 조작되어 있다.6 and 7 are diagrams for explaining the second difference. Here, the case where the player character 46 of the 2nd team shoots and the player character 46 which is the goalkeeper of the 1st team performed punching operation is assumed. However, the action of bouncing the ball 48 is not limited to the action of bouncing the ball 48 by hand, such as a punching action, and the ball 48 is moved by a part other than the hand (for example, a head or a leg). It may be a bouncing operation. The control regarding the moving direction of the ball 48 after the operation of bouncing the ball 48 to a portion other than the hand is also performed similarly to the case where the punching operation is performed. 6 and 7, in the same manner as in Figs. 4 and 5, reference numeral 44a denotes a goal 44 corresponding to the first team, and reference numeral 46c denotes a player character (the goalkeeper of the first team). 46). The code | symbol 46d has shown the player character 46 which performed the shooting among the player character 46 which belongs to a 2nd team. The code | symbol 46e has shown the player character 46 other than the player character 46 which performed the shooting among the player character 46 which belongs to a 2nd team. The player character 46c is operated by the computer, not the operation target player character.

도 6 은, 통상 모드가 선택되어 있는 경우에 있어서의 펀칭 동작 후의 볼 (48) 의 이동 방향에 관한 제어를 나타내고 있다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 통상 모드가 선택되어 있는 경우, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 펀칭 동작 후의 볼 (48) 의 이동 방향은, 볼 (48) 이 골라인 (43) 또는 터치라인 (45) 을 넘어 피치 (41) 밖으로 나가는 방향 (예를 들어, 도 6 에 있어서의 방향 (70, 72, 74) 으로 설정된다. 또한, 도 6 에 있어서의 방향 (70) 은, 볼 (48) 이 골 (44a) 위를 넘어 피치 (41) 밖으로 나가는 경우를 나타내고 있다. 또한, 통상 모드가 선택되어 있는 경우에는, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 펀칭 동작 후의 볼 (48) 의 이동 방향이, 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46d, 46e) 가 위치하고 있지 않은 방향으로 설정되는 것으로 바꾸어 말할 수 있다. FIG. 6 shows control regarding the moving direction of the ball 48 after the punching operation when the normal mode is selected. As shown in FIG. 6, when the normal mode is selected, the moving direction of the ball 48 after the punching operation of the player character 46c that is the goalkeeper of the first team is that the ball 48 touches the goal line 43 or touches it. It is set to the direction (for example, directions 70, 72, 74 in FIG. 6) which goes out the pitch 41 beyond the line 45. In addition, the direction 70 in FIG. 48) This case is shown above the goal 44a and out of the pitch 41. When the normal mode is selected, the ball 48 after the punching operation of the player character 46c, which is the goalkeeper of the first team, is shown. ) Can be replaced with that set in the direction in which the player characters 46d and 46e of the second team are not located.

도 7 은, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 경우에 있어서의 펀칭 동작 후의 볼 (48) 의 이동 방향에 관한 제어를 나타내고 있다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 경우, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 펀칭 동작 후의 볼 (48) 의 이동 방향은, 제 2 팀에 소속되는 어느 선수 캐릭터 (46d, 46e) 가 위치하고 있는 방향 (예를 들어 도 7 에 있어서의 방향 76, 78) 으로 설정된다. FIG. 7 shows control regarding the moving direction of the ball 48 after the punching operation in the case where the mass scoring mode is selected. As shown in Fig. 7, when the mass scoring mode is selected, the moving direction of the ball 48 after the punching operation of the player character 46c which is the goalkeeper of the first team is determined by any player character belonging to the second team ( 46d and 46e are set to the direction (for example, directions 76 and 78 in FIG. 7) in which they are located.

상기에 설명한 바와 같이, 통상 모드에서는, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 펀칭 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향이, 볼 (48) 이 골라인 (43) 또는 터치라인 (45) 을 넘어 피치 (41) 밖으로 나가는 방향으로 설정된다. 이에 대하여, 대량 득점 모드에서는, 펀칭 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향이, 슛을 실시한 측 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 위치하고 있는 방향으로 설정된다. 이 때문에, 펀칭 동작을 실시한 경우에는, 슛을 실시한 측 팀의 선수 캐릭터 (46) 에 대해, 한번 더 슛의 기회가 주어지게 된다. 이와 같이, 대량 득점 모드에서는, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 펀칭 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향이 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 제어된다. As described above, in the normal mode, the direction in which the ball 48 moves after the player character 46 as the goalkeeper performs the punching motion is pitched beyond the goal line 43 or the touch line 45. (41) It is set in the direction to go out. In contrast, in the mass scoring mode, the moving direction of the ball 48 after the punching operation is set to the direction in which the player character 46 of the side team who shot the ball is located. For this reason, when punching operation | movement is performed, the shot opportunity is given once more to the player character 46 of the team which shot. In this manner, in the mass scoring mode, the movement direction of the ball 48 after the player character 46 as the goalkeeper performs the punching operation is controlled so that the scoring is easy to enter.

축구 게임에서는, 양 팀이 함께 무득점인 시합은 분위기 고조가 부족해지는 경우가 있다. 이 점, 본 실시형태에 관련된 축구 게임에서는, 대량 득점 모드를 선택함으로써, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있게 되고, 그 결과로, 양 팀이 함께 무득점이 되어 버리지 않게 도모할 수 있게 된다. In a soccer game, a game in which both teams are not scored together may lack atmosphere. In this regard, in the soccer game according to the present embodiment, by selecting the mass scoring mode, it is possible to achieve a relatively easy scoring, and as a result, both teams can be designed so as not to be scored together.

상기와 같은 통상 모드 및 대량 득점 모드를 실현하기 위한 구성에 대해 설명한다. 먼저, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능에 대해 설명한다. 도 8 은, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 기능을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 8 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 게임 데이터 기억부 (80), 게임 상황 데이터 갱신부 (82), 및 표시 제어부 (84) 를 포함 한다. 게임 데이터 기억부 (80) 는 예를 들어 주기억 (16) 및 광 디스크 (36) 를 주로 하여 실현된다. 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 예를 들어 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (84) 는 예를 들어 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (18) 를 주로 하여 실현된다. The configuration for realizing the above-described normal mode and mass scoring mode will be described. First, the function realized in the game device 10 will be described. 8 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized in the game device 10. As shown in FIG. 8, the game device 10 includes a game data storage unit 80, a game situation data update unit 82, and a display control unit 84. The game data storage unit 80 is implemented mainly with the main memory 16 and the optical disk 36, for example. The game situation data updater 82 is realized mainly by the microprocessor 14, for example. The display control unit 84 is realized mainly by, for example, the microprocessor 14 and the image processing unit 18.

게임 데이터 기억부 (80) 는 축구 게임을 실행하기 위해서 필요한 게임 데이터를 기억한다. 예를 들어, 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치되는 각 오브젝트의 모델 데이터가 게임 데이터 기억부 (80) 에 기억된다. 또한, 예를 들어, 선수 캐릭터 (46) 의 각종 동작의 모션 데이터가 게임 데이터 기억부 (80) 에 기억된다. 또한, 예를 들어, 각 선수 캐릭터 (46) 의 각종 능력의 정도를 나타내는 파라미터가 게임 데이터 기억부 (80) 에 기억된다.The game data storage unit 80 stores game data necessary for executing a soccer game. For example, model data of each object disposed in the virtual three-dimensional space 40 is stored in the game data storage unit 80. Also, for example, motion data of various motions of the player character 46 is stored in the game data storage unit 80. In addition, for example, a parameter indicating the degree of various capabilities of each player character 46 is stored in the game data storage unit 80.

또한, 게임 데이터 기억부 (80) 는 설정 데이터 기억부 (80a) 및 게임 상황 데이터 기억부 (80b) 를 포함한다. 설정 데이터 기억부 (80a) 는 설정 데이터를 기억한다. 설정 데이터는 예를 들어, 통상 모드 또는 대량 득점 모드의 어느 것이 선택되어 있는지를 나타내는 데이터이다.The game data storage unit 80 also includes a setting data storage unit 80a and a game situation data storage unit 80b. The setting data storage unit 80a stores setting data. The setting data is data indicating which of the normal mode or the mass scoring mode is selected, for example.

게임 상황 데이터 기억부 (80b) 는, 게임의 현재의 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억한다. 예를 들어, 각 선수 캐릭터 (46) 의 현재 상태 (예를 들어 위치, 자세, 또는 정면 방향 등) 를 나타내는 데이터가 게임 상황 데이터 기억부 (80b) 에 기억된다. 또한, 볼 (48) 의 현재 상태 (예를 들어 위치, 이동 방향, 또는 이동 속도 등) 를 나타내는 데이터가 게임 상황 데이터 기억부 (80b) 에 기억된다. 또한, 가상 카메라 (49) 의 현재 상태 (예를 들어 위치 또는 시 선 방향 등) 를 나타내는 데이터가 게임 상황 데이터 기억부 (80b) 에 기억된다. The game situation data storage unit 80b stores game situation data indicating the current situation of the game. For example, data representing the current state (for example, position, posture, or frontal direction, etc.) of each player character 46 is stored in the game situation data storage unit 80b. Further, data representing the current state of the ball 48 (for example, position, direction of movement, speed of movement, etc.) is stored in the game situation data storage unit 80b. In addition, data representing the current state of the virtual camera 49 (for example, the position or the visual line direction) is stored in the game situation data storage unit 80b.

그 외에, 그 시점에서 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 를 나타내는 데이터나, 그 시점에서 조작 대상 선수 캐릭터로 되어 있는 선수 캐릭터 (46) 를 나타내는 데이터도 게임 상황 데이터 기억부 (80b) 에 기억된다. 또한, 시합의 경과 시간이나 양 팀의 득점 상황을 나타내는 데이터도 게임 상황 데이터 기억부 (80b) 에 기억된다. In addition, data representing the player character 46 holding the ball 48 at that point in time, and data representing the player character 46 serving as the player character to be manipulated at that point in time are also included in the game situation data storage unit 80b. Is remembered). In addition, the data indicating the elapsed time of the game and the scoring status of both teams is also stored in the game situation data storage unit 80b.

게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 게임 상황 데이터를 갱신한다. 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 조작 대상 선수 캐릭터의 상태 (예를 들어 위치 및 자세 등) 를 사용자의 조작에 기초하여 갱신함으로써, 조작 대상 선수 캐릭터를 사용자의 조작에 따라 동작시킨다. 또한, 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 아군 선수 캐릭터 상태를 소정의 알고리즘에 따라 갱신함으로써, 아군 선수 캐릭터를 소정의 알고리즘에 따라 동작시킨다. 예를 들어, 일방 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 슛을 실시한 경우, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 타방 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 의 위치나 자세를 모션 데이터에 기초하여 변화시킴으로써, 그 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 에게 볼 (48) 을 잡는 동작, 또는 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시하게 한다. 또한, 예를 들어, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 선수 캐릭터 (46) 의 동작 (드리블 동작, 패스 동작, 슛 동작, 또는 볼 (48) 을 튕겨내는 동작) 에 기초하여 볼 (48) 상태 (예를 들어 위치 및 이동 방향 등) 를 갱신함으로써, 볼 (48) 을 이동시킨다. The game situation data updater 82 updates the game situation data. For example, the game situation data updater 82 updates the state of the operation target player character (for example, position and posture) based on the user's operation, thereby operating the operation target player character in accordance with the user's operation. . For example, the game situation data updater 82 updates the friendly player character status according to a predetermined algorithm, thereby operating the friendly player character according to a predetermined algorithm. For example, when the player character 46 of one team shoots, the game situation data update part 82 changes the position and attitude of the player character 46 which is the goalkeeper of the other team based on motion data, The player character 46, the goalkeeper, is allowed to perform the operation of catching the ball 48 or the operation of throwing the ball 48 away. In addition, for example, the game situation data updating unit 82 is in the state of the ball 48 based on the action of the player character 46 (dribbling, passing, shooting, or bouncing the ball 48). The ball 48 is moved by updating (for example, position and direction of movement).

특히, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는, 일방 팀이 볼 (48) 을 유지하고 있 는 경우에 있어서의 타방 팀의 아군 선수 캐릭터의 위치를 제어하기 위한 기능 블록으로서, 제 1 선수 제어부 (82a) (제 1 제어 수단) 및 제 2 선수 제어부 (82b) (제 2 제어 수단) 를 포함한다. In particular, the game situation data updater 82 is a functional block for controlling the position of friendly player characters of the other team in the case where one team holds the ball 48, and the first player controller 82a. ) (First control means) and second player control unit 82b (second control means).

제 1 선수 제어부 (82a) 는 통상 모드에 대응하고 있다. 일방 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우, 제 1 선수 제어부 (82a) 는 타방 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 의 위치를, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 또는 볼 (48) 의 위치와, 그 타방 팀 골 (44) 의 위치의 양방에 기초하여 제어한다. 예를 들어 도 4 에 나타내는 바와 같이, 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46a) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우, 제 1 선수 제어부 (82a) 는, 제 1 팀의 디펜더인 선수 캐릭터 (46b) 나, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 를, 선수 캐릭터 (46a) 또는 볼 (48) 의 위치와, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상에 선수 캐릭터 (46b, 46c) 가 위치하도록 제어한다. The first player control unit 82a corresponds to the normal mode. When the player character 46 belonging to one team is holding the ball 48, the 1st player control part 82a holds the ball 48 with the position of the player character 46 belonging to the other team, It controls based on both the position of the player character 46 or the ball 48 which exists, and the position of the other team goal 44. For example, as shown in FIG. 4, when the player character 46a of the 2nd team is holding the ball 48, the 1st player control part 82a is the player character 46b which is a defender of the 1st team. B, on the straight line 62 connecting the player character 46c that is the goalkeeper of the first team to the position of the player character 46a or the ball 48 and the representative point 60 of the first team goal 44a. The player characters 46b and 46c are positioned in the control.

한편, 제 2 선수 제어부 (82b) 는 대량 득점 모드에 대응하고 있다. 일방 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우, 제 2 선수 제어부 (82b) 는 타방 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 의 위치를, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 또는 볼 (48) 의 위치와, 그 타방 팀 골 (44) 의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어한다. 예를 들어, 도 5 에 나타내는 바와 같이, 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46a) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우, 제 2 선수 제어부 (82b) 는, 제 1 팀의 디펜더인 선수 캐릭터 (46b) 를, 선수 캐릭터 (46a) 의 정면 방향 (64) (바꿔 말하면, 선수 캐릭터 (46a) 또는 볼 (48) 의 진행 방향) 으로 선수 캐릭터 (46b) 가 위치하도록 제어한다. 또한, 제 2 선수 제어부 (82b) 는 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 를, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에 기초하는 소정 위치에 선수 캐릭터 (46c) 가 위치하도록 제어한다. On the other hand, the second player control unit 82b corresponds to the mass scoring mode. When the player character 46 belonging to one team is holding the ball 48, the 2nd player control part 82b holds the ball 48 with the position of the player character 46 belonging to the other team, It controls based on either the position of the player character 46 or the ball 48 which exists, and the position of the other team goal 44. For example, as shown in FIG. 5, when the player character 46a of the 2nd team is holding the ball 48, the 2nd player control part 82b is the player character 46b which is a defender of the 1st team. ) Is controlled so that the player character 46b is positioned in the front direction 64 (in other words, the moving direction of the player character 46a or the ball 48) of the player character 46a. In addition, the second player controller 82b places the player character 46c, which is the goalkeeper of the first team, at the predetermined position based on the representative point 60 of the first team goal 44a. To control.

또한, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 펀칭 동작을 실시한 경우의 볼 (48) 의 이동 방향의 제어에 관한 기능 블록으로서, 제 1 볼 제어부 (82c) (제 1 제어 수단) 및 제 2 볼 제어부 (82d) (제 2 제어 수단) 를 포함한다. The game situation data updater 82 is a functional block relating to the control of the moving direction of the ball 48 when the player character 46 who is the goalkeeper performs the punching motion. 1st control means) and 2nd ball control part 82d (2nd control means).

제 1 볼 제어부 (82c) 는 통상 모드에 대응하고 있다. 예를 들어 도 6 에 나타내는 바와 같이, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 가 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 경우, 제 1 볼 제어부 (82c) 는 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향을, 볼 (48) 이 골라인 (43) 또는 터치라인 (45) 을 넘어 피치 (41) 밖으로 나가는 방향 (예를 들어, 도 6 에 있어서의 방향 (70, 72, 74) 으로 설정한다. 혹은, 제 1 볼 제어부 (82c) 는, 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향을, 제 1 팀의 선수 캐릭터 (46d, 46e) 의 위치에 기초하여, 제 1 팀의 선수 캐릭터 (46d, 46e) 가 위치하고 있지 않은 방향으로 설정한다.The 1st ball control part 82c respond | corresponds to a normal mode. For example, as shown in FIG. 6, when the player character 46c which is a goalkeeper bouncing the ball 48, the 1st ball control part 82c performs the ball after bouncing the ball 48 The direction in which the ball 48 moves out of the pitch 41 beyond the goal line 43 or the touch line 45 (for example, the directions 70, 72, 74 in FIG. 6) in the moving direction of the 48. Alternatively, the first ball control unit 82c bases the moving direction of the ball 48 after the operation of bouncing the ball 48 is based on the positions of the player characters 46d and 46e of the first team. The player characters 46d and 46e of the first team are set in the direction where they are not located.

한편, 제 2 볼 제어부 (82d) 는 대량 득점 모드에 대응하고 있다. 예를 들어 도 7 에 나타내는 바와 같이, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 가 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 경우, 제 2 볼 제어부 (82d) 는 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향을, 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46d, 46e) 의 위치에 기초하여, 제 2 팀의 선수 캐릭터 (46d, 46e) 가 위치하고 있는 방향 (예를 들어 도 7 에 있어서의 방향 76, 78) 으로 설정한다. On the other hand, the second ball controller 82d corresponds to the mass scoring mode. For example, as shown in FIG. 7, when the player character 46c which is a goalkeeper performed the operation which bounces the ball 48, the 2nd ball control part 82d has performed the ball after the operation which bounced the ball 48 was performed. The direction of movement of the 48 is based on the position of the player characters 46d and 46e of the second team, and the direction in which the player characters 46d and 46e of the second team are located (for example, the direction in FIG. 7). 76, 78).

또한, 게임 상황 데이터 갱신부 (82) 는 판정부 (82e) 및 제어 전환부 (82f) 를 포함한다. The game situation data updating unit 82 also includes a determination unit 82e and a control switching unit 82f.

판정부 (82e) 는 소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정한다. 본 실시형태의 경우, 판정부 (82e) 는 대량 득점 모드가 선택되어 있는지의 여부를 설정 데이터에 기초하여 판정한다. The determination unit 82e determines whether or not the predetermined condition is satisfied. In the case of this embodiment, the determination part 82e determines whether the mass scoring mode is selected based on setting data.

제어 전환부 (82f) 는, 일방 팀이 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우에 있어서의 타방 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46) 의 위치 제어를, 제 1 선수 제어부 (82a) 또는 제 2 선수 제어부 (82b) 의 어느 것에 실시하게 한다. 제어 전환부 (82f) 는, 상기의 제어를 제 1 선수 제어부 (82a) 또는 제 2 선수 제어부 (82b) 중 어느 것에 실시시키는지를, 판정부 (82e) 의 판정 결과에 기초하여 결정한다. 예를 들어, 대량 득점 모드가 선택되어 있지 않은 것으로 판정되었을 경우, 제어 전환부 (82f) 는 제 1 선수 제어부 (82a) 에 상기의 제어를 실시하게 한다. 한편, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 것으로 판정되었을 경우, 제어 전환부 (82f) 는 제 2 선수 제어부 (82b) 에 상기의 제어를 실시하게 한다.The control switching unit 82f controls the position control of the player character 46 belonging to the other team when the one team is holding the ball 48. The first player controller 82a or the second player controller It performs to any of (82b). The control switching unit 82f determines whether to perform the above control to the first player control unit 82a or the second player control unit 82b based on the determination result of the determination unit 82e. For example, when it is determined that the mass scoring mode is not selected, the control switching unit 82f causes the first player control unit 82a to perform the above control. On the other hand, when it is determined that the mass scoring mode is selected, the control switching unit 82f causes the second player control unit 82b to perform the above control.

또한, 제어 전환부 (82f) 는, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 경우에 있어서의 그 동작 후의 볼 (48) 의 이동 방향의 제어를, 제 1 볼 제어부 (82c) 또는 제 2 볼 제어부 (82d) 중 어느 것에 실시하게 한 다. 제어 전환부 (82f) 는, 상기의 제어를 제 1 볼 제어부 (82c) 또는 제 2 볼 제어부 (82d) 중 어느 것에 실시시킬 것인지를, 판정부 (82e) 의 판정 결과에 기초하여 결정한다. 예를 들어, 대량 득점 모드가 선택되어 있지 않은 것으로 판정되었을 경우, 제어 전환부 (82f) 는 제 1 볼 제어부 (82c) 에 상기의 제어를 실시하게 한다. 한편, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 것으로 판정되었을 경우, 제어 전환부 (82f) 는 제 2 볼 제어부 (82d) 에 상기의 제어를 실시하게 한다. In addition, the control switching unit 82f controls the movement direction of the ball 48 after the operation when the player character 46 serving as the goalkeeper bounces the ball 48. It implements in either 82c or the 2nd ball control part 82d. The control switching unit 82f determines whether to perform the above control to the first ball control unit 82c or the second ball control unit 82d based on the determination result of the determination unit 82e. For example, when it is determined that the mass scoring mode is not selected, the control switching unit 82f causes the first ball control unit 82c to perform the above control. On the other hand, when it is determined that the mass scoring mode is selected, the control switching unit 82f causes the second ball control unit 82d to perform the above control.

표시 제어부 (84) 는 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로 본 모습을 나타내는 게임 화면 (50) 을 게임 상황 데이터에 기초하여 생성하고, 게임 화면 (50) 을 모니터 (32) 에 표시한다. The display control unit 84 generates a game screen 50 showing the state of viewing the virtual three-dimensional space 40 with the virtual camera 49 based on the game situation data, and generates the game screen 50 on the monitor 32. Display.

다음으로, 게임 장치 (10) 가 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 9 및 도 10 은 게임 장치 (10) 가 실행되는 처리의 예를 나타내는 플로우도이다. Next, a process in which the game device 10 is executed will be described. 9 and 10 are flowcharts showing an example of processing executed by the game device 10.

도 9 는, 일방 팀이 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우에 게임 장치 (10) 가 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행하는 처리 중, 본 발명에 관련되는 처리를 나타내는 플로우도이다. 마이크로 프로세서 (14) 는 광 디스크 (36) 로부터 판독된 프로그램에 따라, 도 9 에 나타내는 처리를 실행한다. 도 9 에 나타내는 처리를 마이크로 프로세서 (14) 가 실행됨으로써, 제 1 선수 제어부 (82a), 제 2 선수 제어부 (82b), 판정부 (82e), 제어 전환부 (82f), 및 표시 제어부 (84) 가 실현된다. FIG. 9 is a flow chart showing the process according to the present invention among the processes executed by the game device 10 every predetermined time (for example, 1/60 second) when one team holds the ball 48. FIG. to be. The microprocessor 14 performs the process shown in FIG. 9 according to the program read out from the optical disk 36. FIG. By performing the process shown in FIG. 9, the microprocessor 14 performs the 1st player control part 82a, the 2nd player control part 82b, the determination part 82e, the control switching part 82f, and the display control part 84 Is realized.

여기서는, 도 4 및 도 5 와 동일한 경우를 상정하여, 도 9 에 나타내는 처리를 설명한다. 즉, 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46a) 가 볼 (48) 을 유지 하고 있고, 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46b) 가 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하고 있는 경우를 상정한다. Here, the process shown in FIG. 9 is demonstrated assuming the same case as FIG. 4 and FIG. That is, it is assumed that the player character 46a belonging to the second team holds the ball 48, and the player character 46b belonging to the first team marks the player character 46a.

이 경우, 도 9 에 나타내는 바와 같이, 마이크로 프로세서 (14) (게임 상황 데이터 갱신부 (82)) 는, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 의 상태 (예를 들어 위치 및 자세 등) 를 갱신한다 (S101). 예를 들어, 선수 캐릭터 (46a) 가 제 2 사용자의 조작 대상 선수 캐릭터인 경우에는, 선수 캐릭터 (46a) 의 상태가 제 2 사용자의 조작에 기초하여 갱신된다. 예를 들어, 선수 캐릭터 (46a) 가 제 2 사용자의 이동 지시 조작에 따라 이동하도록, 선수 캐릭터 (46a) 의 위치, 자세 및 이동 방향 등이 갱신된다. 한편, 선수 캐릭터 (46a) 가 조작 대상 선수 캐릭터가 아닌 경우에는, 선수 캐릭터 (46a) 의 상태가 소정의 알고리즘에 기초하여 갱신된다. 또한, 이 단계의 처리에서는, 볼 (48) 상태 (예를 들어 위치 등) 도 갱신된다. 볼 (48) 상태는 예를 들어, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 의 위치 변화에 기초하여 갱신된다. In this case, as shown in FIG. 9, the microprocessor 14 (game situation data update part 82) is a state (for example, a position, a posture, etc.) of the player character 46a holding the ball 48. As shown in FIG. ) Is updated (S101). For example, when the player character 46a is the operation target player character of the second user, the state of the player character 46a is updated based on the operation of the second user. For example, the position, the attitude, the moving direction, and the like of the player character 46a are updated so that the player character 46a moves in accordance with the movement instruction operation of the second user. On the other hand, when the player character 46a is not the operation target player character, the state of the player character 46a is updated based on a predetermined algorithm. In addition, in the process of this step, the ball 48 state (for example, position etc.) is also updated. The state of the ball 48 is updated based on, for example, the positional change of the player character 46a holding the ball 48.

그 후, 마이크로 프로세서 (14) (판정부 (82e), 제어 전환부 (82f)) 는 설정 데이터를 참조하여, 대량 득점 모드가 선택되어 있는지의 여부를 판정한다 (S102). Thereafter, the microprocessor 14 (determination 82e, control switching unit 82f) refers to the setting data to determine whether or not the mass scoring mode is selected (S102).

대량 득점 모드가 선택되어 있지 않은 경우, 마이크로 프로세서 (14) (제 1 선수 제어부 (82a), 제어 전환부 (82f)) 는 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하고 있는 선수 캐릭터 (46b) 상태 (예를 들어 위치나 자세 등) 를 갱신한다 (S103). 예를 들어, 선수 캐릭터 (46b) 의 위치가 하기와 같이 하여 갱신된다. 먼저, 선수 캐릭터 (46a) 와, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상 의 위치이고, 또한, 선수 캐릭터 (46a) 의 현재 위치로부터의 거리가 소정 거리 (R1) 인 위치가, 선수 캐릭터 (46b) 의 이동 목표 위치로서 취득된다 (도 4 참조). 또한, 선수 캐릭터 (46b) 의 현재 위치에서부터 이동 목표 위치로의 방향이 선수 캐릭터 (46b) 의 이동 방향으로서 취득된다. 그리고, 선수 캐릭터 (46b) 의 위치가 현재 위치에서부터 이동 방향으로, 이동 속도에 기초하는 거리만큼 이동한 위치로 갱신된다. When the mass scoring mode is not selected, the microprocessor 14 (the first player control unit 82a, the control switching unit 82f) is in the player character 46b state (eg, the player character 46a). (For example, position, posture, etc.) is updated (S103). For example, the position of the player character 46b is updated as follows. First, it is a position on the straight line 62 which connects the player character 46a and the representative point 60 of the 1st team goal 44a, and the distance from the current position of the player character 46a is predetermined distance. The position of (R1) is obtained as the movement target position of the player character 46b (see FIG. 4). Further, the direction from the current position of the player character 46b to the moving target position is acquired as the moving direction of the player character 46b. Then, the position of the player character 46b is updated from the current position to the position moved by the distance based on the movement speed in the movement direction.

또한, 마이크로 프로세서 (14) (제 1 선수 제어부 (82a), 제어 전환부 (82f)) 는 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 상태 (예를 들어 위치나 자세 등) 를 갱신한다 (S104). 예를 들어, 선수 캐릭터 (46c) 가 하기와 같이 하여 갱신된다. 먼저, 선수 캐릭터 (46a) 와 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 을 연결하는 직선 (62) 상의 위치이고, 또한, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에서부터의 거리가 소정 거리 (R2) 인 위치가 선수 캐릭터 (46c) 의 이동 목표 위치로서 취득된다 (도 4 참조). 또한, 선수 캐릭터 (46c) 의 현재 위치에서부터 이동 목표 위치로의 방향이 선수 캐릭터 (46c) 의 이동 방향으로서 취득된다. 그리고, 선수 캐릭터 (46c) 의 위치가 현재 위치에서부터 이동 방향으로, 이동 속도에 기초하는 거리만큼 이동한 위치로 갱신된다. In addition, the microprocessor 14 (the 1st player control part 82a, the control switching part 82f) updates the state (for example, a position, a posture, etc.) of the player character 46c which is the goalkeeper of a 1st team ( S104). For example, the player character 46c is updated as follows. First, it is a position on the straight line 62 which connects the player character 46a and the representative point 60 of the 1st team goal 44a, and also the distance from the representative point 60 of the 1st team goal 44a. Is a predetermined distance R2, the position is acquired as the movement target position of the player character 46c (see Fig. 4). Further, the direction from the current position of the player character 46c to the moving target position is acquired as the moving direction of the player character 46c. Then, the position of the player character 46c is updated to the position moved from the current position to the moving direction by a distance based on the moving speed.

한편, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 경우, 마이크로 프로세서 (14) (제 2 선수 제어부 (82b), 제어 전환부 (82f)) 는 선수 캐릭터 (46a) 를 마크하고 있는 선수 캐릭터 (46b) 상태 (예를 들어 위치나 자세 등) 를 갱신한다 (S105). 예를 들어, 선수 캐릭터 (46b) 의 위치가 하기와 같이 하여 갱신된다. 먼저, 선 수 캐릭터 (46a) 의 정면 방향 (64) 의 위치이고, 또한, 선수 캐릭터 (46a) 의 현재 위치로부터의 거리가 소정 거리 (R1) 인 위치가, 선수 캐릭터 (46b) 의 이동 목표 위치로서 취득된다 (도 5 참조). 또한, 선수 캐릭터 (46b) 의 현재 위치에서부터 이동 목표 위치로의 방향이 선수 캐릭터 (46b) 의 이동 방향으로서 취득된다. 그리고, 선수 캐릭터 (46b) 의 위치가 현재 위치에서부터 이동 방향으로, 이동 속도에 기초하는 거리만큼 이동한 위치로 갱신된다. On the other hand, when the mass scoring mode is selected, the microprocessor 14 (the second player control unit 82b, the control switching unit 82f) is in the player character 46b state (example) that marks the player character 46a. For example, the position, posture, and the like are updated (S105). For example, the position of the player character 46b is updated as follows. First, the position which is the position of the front direction 64 of the character character 46a, and the position whose distance from the current position of the athlete character 46a is the predetermined distance R1 is the moving target position of the athlete character 46b. Is obtained as (see FIG. 5). Further, the direction from the current position of the player character 46b to the moving target position is acquired as the moving direction of the player character 46b. Then, the position of the player character 46b is updated from the current position to the position moved by the distance based on the movement speed in the movement direction.

또한, 마이크로 프로세서 (14) (제 2 선수 제어부 (82b), 제어 전환부 (82f)) 는 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 의 상태 (예를 들어 위치나 자세 등) 를 갱신한다 (S106). 예를 들어, 선수 캐릭터 (46c) 의 위치가 하기와 같이 하여 갱신된다. 먼저, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에서부터 정면 방향 (66) 으로 연장된 직선상의 위치이고, 또한, 대표점 (60) 의 위치로부터의 거리가 소정 거리 (R2) 인 위치가 선수 캐릭터 (46c) 의 이동 목표 위치로서 취득된다 (도 5 참조). 또한, 선수 캐릭터 (46c) 의 현재 위치에서부터 이동 목표 위치로의 방향이 선수 캐릭터 (46c) 의 이동 방향으로서 취득된다. 그리고, 선수 캐릭터 (46c) 의 위치가 현재 위치에서부터 이동 방향으로, 이동 속도에 기초하는 거리만큼 이동한 위치로 갱신된다. In addition, the microprocessor 14 (2nd player control part 82b, control switching part 82f) updates the state (for example, position, posture, etc.) of the player character 46c which is the goalkeeper of a 1st team ( S106). For example, the position of the player character 46c is updated as follows. First, the position which is a linear position extended in the front direction 66 from the representative point 60 of the 1st team goal 44a, and the position whose distance from the position of the representative point 60 is predetermined distance R2 is It is acquired as a movement target position of the player character 46c (refer FIG. 5). Further, the direction from the current position of the player character 46c to the moving target position is acquired as the moving direction of the player character 46c. Then, the position of the player character 46c is updated to the position moved from the current position to the moving direction by a distance based on the moving speed.

S104 또는 S106 의 처리가 실행된 후, 마이크로 프로세서 (14) (게임 상황 데이터 갱신부 (82)) 는 선수 캐릭터 (46a, 46b, 46c) 이외의 선수 캐릭터 (46) 상태를 갱신한다 (S107). 예를 들어, 조작 대상 선수 캐릭터인 선수 캐릭터 (46) 상태는 사용자의 조작에 기초하여 갱신된다. 한편, 조작 대상 선수 캐릭터가 아닌, 선수 캐릭터 (46) 상태는 소정의 알고리즘에 따라 갱신된다. After the processing of S104 or S106 is executed, the microprocessor 14 (game state data updating unit 82) updates the state of the player characters 46 other than the player characters 46a, 46b, 46c (S107). For example, the player character 46 state, which is the player target player character, is updated based on the user's operation. On the other hand, the player character 46 state other than the operation target player character is updated according to a predetermined algorithm.

그 후, 마이크로 프로세서 (14) (표시 제어부 (84)) 는 게임 화면 (50) 을 갱신한다 (S108). 즉, 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로 본 모습을 나타내는 게임 화면 (50) 이 VRAM 상에 생성된다. VRAM 상에 생성된 게임 화면 (50) 은 모니터 (32) 에 표시된다. Thereafter, the microprocessor 14 (display control unit 84) updates the game screen 50 (S108). That is, the game screen 50 which shows the state which looked at the virtual three-dimensional space 40 with the virtual camera 49 is created on VRAM. The game screen 50 created on the VRAM is displayed on the monitor 32.

도 10 은, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 경우에 게임 장치 (10) 가 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련되는 처리를 나타내는 플로우도이다. 마이크로 프로세서 (14) 는 광 디스크 (36) 로부터 판독된 프로그램에 따라, 도 10 에 나타내는 처리를 실행한다. 도 10 에 나타내는 처리를 마이크로 프로세서 (14) 가 실행됨으로써, 제 1 볼 제어부 (82c), 제 2 볼 제어부 (82d), 판정부 (82e), 및 제어 전환부 (82f) 가 실현된다. FIG. 10 is a flowchart showing the process according to the present invention among the processes executed by the game device 10 when the player character 46 serving as the goalkeeper bounces the ball 48. The microprocessor 14 performs the process shown in FIG. 10 according to the program read from the optical disc 36. FIG. When the microprocessor 14 performs the process shown in FIG. 10, the 1st ball control part 82c, the 2nd ball control part 82d, the determination part 82e, and the control switching part 82f are implement | achieved.

여기서는, 도 6 및 도 7 과 동일한 경우를 상정하여, 도 10 에 나타내는 처리를 설명한다. 즉, 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터 (46d) 가 슛을 실시하고, 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터 (46c) 가 펀칭 동작을 실시한 경우를 상정한다. 또한, 손 이외의 부위 (예를 들어 머리나 다리 등) 로 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 경우도 동일한 처리가 실행된다. Here, the case shown in FIG. 10 is demonstrated assuming the same case as FIG. 6 and FIG. That is, it is assumed that the player character 46d belonging to the second team shoots, and the player character 46c which is the goalkeeper of the first team performs the punching operation. In addition, the same process is performed also when the operation | movement which bounces the ball 48 to parts other than a hand (for example, a head or a leg) is performed.

이 경우, 도 10 에 나타내는 바와 같이, 마이크로 프로세서 (14) (판정부 (82e), 제어 전환부 (82f)) 는 설정 데이터를 참조하여, 대량 득점 모드가 선택되어 있는지의 여부를 판정한다 (S201). In this case, as shown in FIG. 10, the microprocessor 14 (determination 82e, control switching unit 82f) refers to the setting data to determine whether or not the mass scoring mode is selected (S201). ).

대량 득점 모드가 선택되어 있지 않은 경우, 마이크로 프로세서 (14) (제 1 볼 제어부 (82c), 제어 전환부 (82f)) 는 펀칭 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향을 하기와 같이 결정한다 (S202). 즉, 펀칭 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향이 골라인 (43) 또는 터치라인 (45) 을 넘어 피치 (41) 밖으로 볼 (48) 이 나가는 방향 (예를 들어 도 6 에 있어서의 방향 (70, 72, 74) 으로 결정된다 (도 6 참조). When the mass scoring mode is not selected, the microprocessor 14 (the first ball control unit 82c and the control switching unit 82f) determines the moving direction of the ball 48 after performing the punching operation as follows. (S202). That is, the direction in which the ball 48 moves out of the pitch 41 beyond the goal line 43 or the touch line 45 after the punching operation is performed (for example, the direction in FIG. 6). 70, 72, 74) (see FIG. 6).

한편, 대량 득점 모드가 선택되어 있는 경우, 마이크로 프로세서 (14) (제 2 볼 제어부 (82d), 제어 전환부 (82f)) 는 펀칭 동작을 실시한 후의 볼 (48) 의 이동 방향을 하기와 같이 결정한다 (S203). 즉, 먼저, 제 2 팀에 속하고, 또한, 제 1 팀 골 (44a) 부근에 위치하는 선수 캐릭터 (46) 중의 어느 것이 선택된다. 여기서, 「제 1 팀 골 (44a) 부근에 위치하는 선수 캐릭터 (46)」란, 예를 들어, 선수 캐릭터 (46) 의 현재 위치에서부터 제 1 팀 골 (44a) 측의 골라인 (43) 으로 내린 수직선의 길이가 소정의 길이 이하인 선수 캐릭터 (46) 이다. 혹은, 「제 1 팀 골 (44a) 부근에 위치하는 선수 캐릭터 (46)」란, 예를 들어, 제 1 팀 골 (44a) 의 대표점 (60) 에서부터 선수 캐릭터 (46) 까지의 거리가 소정 거리 이하인 선수 캐릭터 (46) 이다. 제 2 팀에 속하고, 또한, 제 1 팀 골 (44a) 부근에 위치하는 선수 캐릭터 (46) 중 어느 것이 선택되었을 경우, 펀칭 동작이 실시된 후의 볼 (48) 의 이동 방향이 볼 (48) 의 현재 위치에서 선택된 선수 캐릭터 (46) 의 위치에 대한 방향 (예를 들어 도 7 에 있어서의 방향 76, 78) 으로 결정된다 (도 7 참조). On the other hand, when the mass scoring mode is selected, the microprocessor 14 (2nd ball control part 82d, control switching part 82f) determines the moving direction of the ball 48 after performing a punching operation as follows. (S203). That is, first of all, any of the player characters 46 belonging to the second team and positioned near the first team goal 44a is selected. Here, the "player character 46 located in the vicinity of the first team goal 44a" is, for example, lowered from the current position of the player character 46 to the goal line 43 on the first team goal 44a side. It is the player character 46 whose length of a vertical line is below a predetermined length. Or, with "the player character 46 located in the vicinity of the 1st team goal 44a", for example, the distance from the representative point 60 of the 1st team goal 44a to the player character 46 is predetermined | prescribed. A player character 46 that is less than or equal to a distance. When any of the player characters 46 belonging to the second team and positioned near the first team goal 44a is selected, the moving direction of the ball 48 after the punching operation is performed is the ball 48. Is determined with respect to the position of the selected player character 46 at the current position of (eg, directions 76 and 78 in FIG. 7) (see FIG. 7).

S202 또는 S203 의 처리가 실행된 후, 마이크로 프로세서 (14) (게임 상황 데이터 갱신부 (82)) 는 S202 또는 S203 에서 결정된 이동 방향으로의 이동을 볼 (48) 에 개시시킨다 (S204). 즉, S202 또는 S203 에서 결정된 이동 방향으로 볼 (48) 이 이동하도록, 볼 (48) 상태 (예를 들어 위치나 이동 방향 등) 의 갱신이 개시된다. After the processing of S202 or S203 is executed, the microprocessor 14 (game situation data updating unit 82) starts the ball 48 to move in the movement direction determined in S202 or S203 (S204). That is, updating of the state of the ball 48 (for example, position or direction of movement) is started so that the ball 48 moves in the movement direction determined in S202 or S203.

이상 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 통상 모드와 대량 득점 모드를 구비하고 있다. 대량 득점 모드가 선택된 경우에는, 수비측의 선수 캐릭터 (46) 의 위치나, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 튕겨내는 동작을 실시한 경우의 볼 (48) 의 이동 방향이 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 제어된다. 이 때문에, 게임 장치 (10) 에서는, 대량 득점 모드를 선택함으로써, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있게 되고, 그 결과로서, 양 팀 모두가 무득점으로 되어 버리지 않도록 도모할 수 있게 된다. 예를 들어, 축구 게임의 이벤트 등에서는, 대량 득점 모드를 선택함으로써, 이벤트의 분위기가 고조되도록 도모할 수 있게 된다. 또한, 예를 들어, 득점이 들어가기 쉬운 상태에서 축구 게임을 플레이하는 것을 희망하는 사용자는 대량 득점 모드를 선택함으로써, 득점이 들어가기 쉬운 상태에서 축구 게임을 즐길 수 있게 된다. As described above, the game device 10 includes a normal mode and a mass scoring mode. In the case where the mass scoring mode is selected, the position of the player character 46 on the defensive side and the moving direction of the ball 48 when the player character 46 which is the goalkeeper bounces the ball 48 have a relatively high score. It is controlled to be easy to enter. For this reason, in the game device 10, by selecting the mass scoring mode, the scoring can be made relatively easy to enter, and as a result, both teams can be prevented from becoming scoreless. For example, in an event of a soccer game, by selecting the mass scoring mode, the atmosphere of the event can be enhanced. Further, for example, a user who wishes to play a soccer game in a state where score is easy to enter can select a mass scoring mode, so that the user can enjoy a football game in a state where score is easy to enter.

또한, 게임 장치 (10) 에서는, 대량 득점 모드가 선택된 경우에만, 득점이 들어가기 쉬워지도록 도모된다. 항상, 득점이 들어가기 쉬운 상태가 되어 버리면, 오히려 축구 게임의 흥취를 잃어버릴 우려가 있다. 이 점에서, 게임 장치 (10) 에 의하면, 예를 들어, 축구 게임의 이벤트를 실시하는 경우나 사용자가 득점이 들어가기 쉬운 상태에서 축구 게임을 플레이하는 것을 희망하는 경우에만, 득점 이 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있게 된다. 예를 들어, 득점이 들어가기 쉬운 상태에서 축구 게임을 플레이하는 것을 희망하지 않는 사용자에 대해서는, 통상 모드를 선택함으로써, 득점이 들어가기 어려운 상태에서 축구 게임을 즐길 수 있게 된다. In addition, in the game device 10, scoring is made easy to enter only when the mass scoring mode is selected. If the goal is always in the easy state, there is a risk of losing the interest of the football game. In this regard, according to the game apparatus 10, for example, the scoring is made easy to enter only when an event of a football game is performed or when the user wishes to play a football game in a state where the scoring is easy to enter. You can do it. For example, for a user who does not wish to play a soccer game in a state where score is easy to enter, by selecting the normal mode, the soccer game can be enjoyed in a state where score is difficult to enter.

또한, 본 발명은 이상으로 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다. In addition, this invention is not limited to embodiment described above.

예를 들어, 대량 득점 모드에서는, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 의 능력 파라미터가 통상 모드인 경우에 비해, 능력이 저하되도록 보정되도록 해도 된다. 이와 같이 함으로써, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 해도 된다. For example, in the mass scoring mode, the capability parameter of the player character 46 who is the goalkeeper may be corrected so that the capability is lowered as compared with the normal mode. By doing in this way, a score may become comparatively easy to enter.

골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 의 능력 파라미터의 일례로서는, 예를 들어, 슛 에 대한 반응 속도를 나타내는 파라미터 (반응 능력 파라미터) 가 있다. 이 반응 능력 파라미터는, 대전 상대 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 슛을 실시한 경우에 있어서, 골키퍼인 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 잡거나 또는 튕겨내기 위해 움직이기 시작할 때까지의 시간 길이를 결정하기 위해 사용된다. 반응 능력 파라미터의 값이 작을수록, 이 시간이 길어져, 골키퍼의 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 잡거나 또는 튕겨낼 가능성이 낮아진다. 예를 들어, 대량 득점 모드에서는 통상 모드의 경우에 비해, 반응 능력 파라미터의 값이 반응 속도가 느려지도록 보정된다. 그 결과, 골키퍼의 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 잡거나 또는 튕겨낼 가능성이 낮아져, 득점이 들어가기 쉬워진다. As an example of the capability parameter of the player character 46 which is a goalkeeper, there is a parameter (reaction ability parameter) which shows the reaction speed with respect to a shot, for example. This reaction ability parameter is the length of time until the player character 46 of the opposing team shoots, and the player character 46 as the goalkeeper starts to move to catch or bounce the ball 48. Used to determine. The smaller the value of the reaction capability parameter is, the longer this time becomes, and the lower the probability that the player character 46 of the goalkeeper catches or bounces off the ball 48. For example, in the mass scoring mode, the value of the reaction capability parameter is corrected so that the reaction rate is slow as compared with the normal mode. As a result, the possibility that the player character 46 of the goalkeeper catches or bounces the ball 48 becomes low, and the score easily enters.

또한, 예를 들어, 사용자가 통상 모드 또는 대량 득점 모드의 어느 것을 선택하는 대신에, 축구 게임의 상황에 기초하여, 통상 모드 또는 대량 득점 모드 중 어느 것이 자동적으로 선택되도록 해도 된다. 예를 들어, 이 양태에서는, 시합 개시시에 통상 모드가 자동적으로 선택된다. 그리고, 시합 (후반) 이 개시되고 부터 소정 시간이 경과되었을 때, 바꿔 말하면, 시합 (후반) 의 남은 시간이 소정 시간 이하가 되었을 때에 있어서, 양 팀이 함께 무득점인 경우에, 통상 모드에서부터 대량 득점 모드로 자동적으로 바뀐다. For example, instead of the user selecting either the normal mode or the mass scoring mode, either the normal mode or the mass scoring mode may be automatically selected based on the situation of the soccer game. For example, in this aspect, the normal mode is automatically selected at the start of a match. Then, when a predetermined time has elapsed since the start of the game (the second half), in other words, when both teams are scoreless together when the remaining time of the game (the second half) is less than the predetermined time, a large number of points are scored from the normal mode. It automatically changes to mode.

이 양태에서는, 판정부 (82e) 는 축구 게임의 상황에 관한 소정 조건이 만족되었는지의 여부를 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하게 된다. 바꿔 말하면, 판정부 (82e) 는 축구 게임의 상황 (예를 들어 경과 시간 및 득점 상황) 이 소정의 상황이 되었는지의 여부를 게임 상황 데이터에 기초하여 판정한다. 예를 들어, 판정부 (82e) 는 시합 (후반) 이 개시된 후의 경과 시간이 소정 시간에 도달했는지의 여부를 판정한다. 바꿔 말하면, 판정부 (82e) 는 시합 (후반) 의 남은 시간이 소정 시간 이하가 되었는지의 여부를 판정한다. 또한, 판정부 (82e) 는 양 팀이 함께 무득점인지의 여부를 판정한다. 그리고, 시합 (후반) 이 개시된 후 소정 시간이 경과되고, 또한, 양 팀이 무득점인 경우에, 판정부 (82e) 는 「소정 조건」이 만족된 것으로 판정한다. 즉, 축구 게임의 상황 (예를 들어 경과 시간 및 득점 상황) 이 소정의 상황이 된 것으로 판정부 (82e) 는 판정한다. 이와 같이 하면, 축구 게임의 상황 (예를 들어 경과 시간 및 득점 상황) 이 소정의 상황이 되었을 경우에만, 득점이 비교적 들어가기 쉬워지도록 도모할 수 있다. In this aspect, the determination unit 82e determines whether or not predetermined conditions relating to the situation of the football game are satisfied based on the game situation data. In other words, the determination unit 82e determines whether or not the situation (for example, elapsed time and scoring situation) of the soccer game has reached a predetermined situation based on the game situation data. For example, the determination unit 82e determines whether or not the elapsed time after the start of the match (second half) has reached a predetermined time. In other words, the determination unit 82e determines whether the remaining time of the game (the second half) is less than or equal to the predetermined time. In addition, the determination unit 82e determines whether or not both teams are scoring together. Then, when a predetermined time has elapsed since the start of the game (second half) and both teams are scoreless, the determination unit 82e determines that the "predetermined condition" is satisfied. In other words, the determination unit 82e determines that the situation of the soccer game (for example, the elapsed time and the scoring situation) has become a predetermined situation. In this way, the scoring can be made easier to enter only when the situation of the football game (for example, the elapsed time and the scoring situation) becomes a predetermined situation.

또한, 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 3 개의 좌표 요소 에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간을 게임 화면에 표시하는 게임에 한정되지 않는 다. 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간을 게임 화면에 표시하는 게임이어도 된다. 즉, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 볼이나 선수 캐릭터의 위치 등이 2 개인 좌표 요소로 관리되는 게임이어도 된다. Also, for example, a game executed in the game device 10 is not limited to a game displaying a three-dimensional game space composed of three coordinate elements on a game screen. The game executed by the game device 10 may be a game displaying a two-dimensional game space composed of two coordinate elements on a game screen. That is, the game played by the game device 10 may be a game managed by two coordinate elements, such as the position of a ball or a player character.

또한, 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 복수의 사용자가 네트워크를 통하여 참가하는 네트워크 게임이어도 된다. 또한, 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임 이외의 스포츠 게임이어도 된다. 예를 들어, 볼 (이동 물체) 을 사용하여 실시되는 농구, 럭비, 또는 미식 축구의 게임이나, 팩 (이동 물체) 을 사용하여 실시되는 아이스하키의 게임에도 본 발명은 적용할 수 있다. For example, the game executed by the game device 10 may be a network game in which a plurality of users participate through a network. For example, the game played by the game device 10 may be a sports game other than a soccer game. For example, the present invention can be applied to a game of basketball, rugby, or football, played using a ball (moving object), or a game of ice hockey played using a pack (moving object).

도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면.1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device according to the present embodiment.

도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면.2 illustrates an example of a virtual three-dimensional space.

도 3 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.3 is a diagram illustrating an example of a game screen;

도 4 는 통상 모드에 대해 설명하기 위한 도면. 4 is a diagram for explaining a normal mode.

도 5 는 대량 득점 모드에 대해 설명하기 위한 도면. 5 is a diagram for explaining a mass scoring mode.

도 6 은 통상 모드에 대해 설명하기 위한 도면. 6 is a diagram for explaining a normal mode.

도 7 은 대량 득점 모드에 대해 설명하기 위한 도면. 7 is a diagram for explaining a mass scoring mode.

도 8 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도. 8 is a functional block diagram of a game device according to the present embodiment.

도 9 는 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도. 9 is a flowchart showing processing executed by a game device.

도 10 은 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도. 10 is a flowchart showing processing executed by a game device.

Claims (6)

제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 실시되고, 이동 물체가 소정 영역으로 이동한 경우에 상기 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, A game device that is executed between a first team and a second team, and executes a sports game in which a scoring event of the second team occurs when a moving object moves to a predetermined area. 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하는 제 1 제어 수단과, When the player character belonging to the second team is holding the moving object, the position of the player character belonging to the first team is determined by the position of the player character holding the moving object or the moving object and the predetermined value. First control means for controlling based on both of the positions of the region; 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어하는 제 2 제어 수단과, When the player character belonging to the second team is holding the moving object, the position of the player character belonging to the first team is determined by the position of the player character holding the moving object or the moving object and the predetermined value. Second control means for controlling based on any one of the positions of the region; 소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정하는 판정 수단과, Determination means for determining whether a predetermined condition is satisfied; 상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서의 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치의 제어를, 상기 제 1 제어 수단 대신에, 상기 제 2 제어 수단에 실행시키는 제어 전환 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치. When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control of the position of the player character belonging to the first team when the player character belonging to the second team is holding the moving object is performed. And control switching means for causing the second control means to be executed instead of the first control means. 제 1 항에 있어서, The method of claim 1, 상기 소정 영역은 상기 제 1 팀에 관련된 골 영역이며, The predetermined area is a goal area associated with the first team, 상기 제 1 제어 수단은, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 골 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하고, The first control means, when the player character belonging to the second team is holding the moving object, the player character holding the moving object or the position of the player character that is the goalkeeper of the first team. Control based on both the position of the moving object and the position of the bone area, 상기 제 2 제어 수단은, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터의 위치를, 상기 골 영역의 위치에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치. The second control means controls, based on the position of the goal area, the position of the player character that is the goalkeeper of the first team when the player character belonging to the second team holds the moving object. Characterized by a game device. 제 1 항에 있어서, The method of claim 1, 상기 소정 영역은 상기 제 1 팀에 관련된 골 영역이며, The predetermined area is a goal area associated with the first team, 상기 제 1 제어 수단은, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼 이외의 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 골 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하고, The first control means, when the player character belonging to the second team is holding the moving object, the player character holding the moving object or the position of the player character other than the goalkeeper of the first team or Control based on both the position of the moving object and the position of the valley area, 상기 제 2 제어 수단은, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼 이외의 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치. The second control means, when the player character belonging to the second team is holding the moving object, the player character holding the moving object or the position of the player character other than the goalkeeper of the first team or And control based on the position of the moving object. 제 1 항에 있어서, The method of claim 1, 상기 소정 영역은 상기 제 1 팀에 관련된 골 영역이며, The predetermined area is a goal area associated with the first team, 상기 게임 장치는, The game device, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 슛을 실시한 경우, 상기 제 1 팀의 골키퍼인 선수 캐릭터에게 상기 이동 물체를 튕겨내는 동작을 실시하게 하는 수단과, Means for causing the player character, which is the goalkeeper of the first team, to bounce the moving object when the player character belonging to the second team shoots; 상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 이동 물체를 튕겨내는 동작이 실시된 후의 상기 이동 물체의 이동 방향을, 상기 제 2 팀에 소속되는 어느 선수 캐릭터에 대한 방향으로 설정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치. Means for setting the moving direction of the moving object after the bouncing of the moving object is performed to the direction of any player character belonging to the second team when the predetermined condition is determined to be satisfied. Game device, characterized in that. 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 실시되고, 이동 물체가 소정 영역으로 이동한 경우에 상기 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, In the control method of the game apparatus which runs between a 1st team and a 2nd team, and runs the sports game which the scoring event of the said 2nd team generate | occur | produces when a moving object moves to a predetermined area | region, 제 1 제어 수단이, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하는 제 1 제어 단계와,When the player character belonging to the second team is holding the moving object, the first control means sets the position of the player character belonging to the first team to the player character holding the moving object or the movement. A first control step of controlling based on both the position of the object and the position of the predetermined area, 제 2 제어 수단이, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어하는 제 2 제어 단계와, When the player character belonging to the second team is holding the moving object, the second control means sets the position of the player character belonging to the first team to the player character holding the moving object or the movement. A second control step of controlling based on either one of the position of the object and the position of the predetermined region; 판정 수단이, 소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정하는 판정 단계와,A judging step, wherein the judging means judges whether or not a predetermined condition is satisfied; 제어 전환 수단이, 상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서의 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치의 제어를, 상기 제 1 제어 단계 대신에, 상기 제 2 제어 단계에 의해 실행시키는 제어 전환 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법. When the control switching means determines that the predetermined condition is satisfied, the position of the player character belonging to the first team when the player character belonging to the second team is holding the moving object. And a control switching step of executing control by the second control step instead of the first control step. 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 실시되고, 이동 물체가 소정 영역으로 이동한 경우에 상기 제 2 팀의 득점 이벤트가 발생하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체로서, A computer reading recorded with a program for operating a computer as a game device which is executed between a first team and a second team, and executes a sports game in which a scoring event of the second team occurs when a moving object moves to a predetermined area. As a possible information storage medium, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 양방에 기초하여 제어하는 제 1 제어 수단, When the player character belonging to the second team is holding the moving object, the position of the player character belonging to the first team is determined by the position of the player character holding the moving object or the moving object and the predetermined value. First control means for controlling based on both of the positions of the region, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치를, 상기 이동 물체를 유지하고 있는 선수 캐릭터 또는 상기 이동 물체의 위치와 상기 소정 영역의 위치의 어느 일방에 기초하여 제어하는 제 2 제어 수단, When the player character belonging to the second team is holding the moving object, the position of the player character belonging to the first team is determined by the position of the player character holding the moving object or the moving object and the predetermined value. Second control means for controlling based on any one of the positions of the region, 소정 조건이 만족되어 있는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및, Determination means for determining whether a predetermined condition is satisfied, and 상기 소정 조건이 만족되어 있는 것으로 판정되는 경우, 상기 제 2 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서의 상기 제 1 팀에 소속되는 선수 캐릭터의 위치의 제어를, 상기 제 1 제어 수단 대신에, 상기 제 2 제어 수단에 실행시키는 제어 전환 수단When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control of the position of the player character belonging to the first team when the player character belonging to the second team is holding the moving object is performed. Control switching means for causing the second control means to be executed instead of the first control means. 으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체. And a program for operating the computer as a computer-readable information storage medium.
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