JP5349518B2 - GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

Info

Publication number
JP5349518B2
JP5349518B2 JP2011070706A JP2011070706A JP5349518B2 JP 5349518 B2 JP5349518 B2 JP 5349518B2 JP 2011070706 A JP2011070706 A JP 2011070706A JP 2011070706 A JP2011070706 A JP 2011070706A JP 5349518 B2 JP5349518 B2 JP 5349518B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
character
team
game
belonging
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2011070706A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012200553A (en
Inventor
敏之 寺田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2011070706A priority Critical patent/JP5349518B2/en
Publication of JP2012200553A publication Critical patent/JP2012200553A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5349518B2 publication Critical patent/JP5349518B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To handle such game play that can not occur in an actual game by players. <P>SOLUTION: An operation object setting part (62) sets one of a plurality of characters (47) belonging to a first team as an object for operation of a first player. A determining part (68) determines whether game play of a second player while a character (47) belonging to a second team holds a moving object (48) belongs to a prescribed type of play. A restraining part (70) restrains a part or all of the plurality of characters (47) belonging to the first team from being set as objects for operation of the first player based on the result of determination by the determining part (68). <P>COPYRIGHT: (C)2013,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game system control method, and a program.

従来、第1プレイヤにより操作される第1チームと、第2プレイヤにより操作される第2チームと、が移動物体(例えば、ボール又はパック等)を用いた競技(例えば、サッカー、バスケットボール、又はアイスホッケー等)で対戦するゲームが知られている。例えば、特許文献1のようなサッカーゲームが知られている。   Conventionally, a first team operated by a first player and a second team operated by a second player compete with a moving object (for example, a ball or a pack) (for example, soccer, basketball, or ice). Games that play in hockey etc.) are known. For example, a soccer game like patent document 1 is known.

特開2008−54760号公報JP 2008-54760 A

上記のようなゲームにおいては、一方のチームを操作するプレイヤが現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをする場合がある。例えば、特許文献1のようなサッカーゲームにおいては、一方のチームを操作するプレイヤがリードしている場合にそのプレイヤが自陣内で自チームに所属するキャラクタ間でパスをし続けて時間稼ぎをする、というような現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを行う場合がある。   In such a game, a player who operates one team may play a game that cannot occur in an actual soccer game. For example, in a soccer game such as Patent Document 1, when a player who operates one team is leading, the player continues to pass between characters belonging to the team in his team and earns time. In some cases, a game play that cannot occur in an actual soccer game is played.

このような現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイはサッカーのルール上では反則にあたらないが、このような現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイが行われると、他方のチームを操作するプレイヤ(特に、熟練度が低いプレイヤ)がボールを奪うことが困難になってしまい、そのままボールを奪うことができずに対戦が終了してしまう場合がある。その他、一方のチームを操作するプレイヤが自チームに所属するキャラクタがボールを保持している状態で他方のチームを操作するプレイヤを挑発するような現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを行う場合もある。   Gameplay that cannot occur in such a real soccer game does not violate the rules of soccer, but if a gameplay that cannot occur in such a real soccer game is played, It may be difficult for a player (especially a player with low skill level) to operate the team to take the ball, and the battle may end without taking the ball as it is. In addition, game play that cannot occur in an actual soccer game in which a player who operates one team provokes a player who operates the other team while a character belonging to the team holds the ball May be performed.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤによる現実の試合では起こり得ないようなゲームプレイに対処することが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to provide a game system capable of dealing with game play that cannot occur in an actual game by a player, a method for controlling the game system, and Is to provide a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、第1プレイヤにより操作される第1チームと、第2プレイヤにより操作される第2チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第1プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定手段と、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第1プレイヤの操作に基づいて制御する第1キャラクタ制御手段と、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第2キャラクタ制御手段と、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる制限手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, in the game system according to the present invention, a first team operated by a first player and a second team operated by a second player compete in a game using a moving object. A game system for executing a game, wherein operation target setting means for setting any one of a plurality of characters belonging to the first team as an operation target of the first player, and a plurality of characters belonging to the first team Among the plurality of characters belonging to the first team, and a first character control means for controlling a character set as an operation target of the first player based on an operation of the first player, A second character control means for controlling a character not set as an operation target of the first player based on an operation of a computer; Based on a determination means for determining whether or not the game play of the second player belongs to a predetermined play type when a character belonging to two teams holds the moving object, and a determination result by the determination means By restricting setting a part or all of the plurality of characters belonging to the first team as the operation target of the first player, the part or all of the characters are Limiting means to be controlled by the second character control means.

また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、第1プレイヤにより操作される第1チームと、第2プレイヤにより操作される第2チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第1プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定ステップと、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第1プレイヤの操作に基づいて制御する第1キャラクタ制御ステップと、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第2キャラクタ制御ステップと、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御ステップにおいて制御させる制限ステップと、を含むことを特徴とする。   The game system control method according to the present invention executes a game in which a first team operated by a first player and a second team operated by a second player compete in a competition using moving objects. An operation target setting step of setting any one of a plurality of characters belonging to the first team as an operation target of the first player, and a plurality of belonging to the first team. Among the plurality of characters belonging to the first team, and a first character control step for controlling a character set as an operation target of the first player based on an operation of the first player, A second character control step for controlling a character not set as an operation target of the first player based on an operation of a computer. And a determination step for determining whether or not a game play of the second player belongs to a predetermined play type when the character belonging to the second team holds the moving object, and the determination means Based on the determination result, the partial or all of the plurality of characters belonging to the first team is restricted from being set as the operation target of the first player, or the part or A limiting step of controlling all characters in the second character control step.

また、本発明に係るプログラムは、第1プレイヤにより操作される第1チームと、第2プレイヤにより操作される第2チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第1プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定手段、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第1プレイヤの操作に基づいて制御する第1キャラクタ制御手段、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第2キャラクタ制御手段、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる制限手段、を含むことを特徴とするゲームシステムとして前記コンピュータを機能させる。   The program according to the present invention is a game system for executing a game in which a first team operated by a first player and a second team operated by a second player compete in a competition using moving objects. A program for causing a computer to function, operation target setting means for setting any one of a plurality of characters belonging to the first team as an operation target of the first player, a plurality of belonging to the first team Among the plurality of characters belonging to the first team, the first character control means for controlling the character set as the operation target of the first player based on the operation of the first player, A second character that controls a character that is not set as an operation target of the first player based on an operation of the computer Control means, determination means for determining whether or not a game play of the second player belongs to a predetermined play type when a character belonging to the second team holds the moving object, by the determination means Based on the determination result, by restricting that some or all of the plurality of characters belonging to the first team are set as the operation target of the first player, the part or all of the characters The computer is caused to function as a game system including a limiting unit that controls the second character control unit.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、プレイヤによる現実の試合では起こり得ないようなゲームプレイに対処することが可能になる。   According to the present invention, it is possible to deal with a game play that cannot occur in an actual game by a player.

また、本発明の一態様では、前記判定手段は、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合において前記移動物体を保持している当該キャラクタが所定領域に位置する状態が所定期間継続しているか否かを判定することによって、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが、前記所定のプレイ類型に属するか否かを判定する、ことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the determination unit may be configured such that when the character belonging to the second team holds the moving object, the character holding the moving object is positioned in a predetermined area. By determining whether or not the game continues for a predetermined period, the game play of the second player when the character belonging to the second team holds the moving object belongs to the predetermined play type It is characterized by determining whether or not.

また、本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記所定のプレイ類型に関連付けられた方法に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the restricting means may be configured such that the game play of the second player when the character belonging to the second team holds the moving object belongs to the predetermined play type, Among a plurality of characters belonging to the first team, a part or all of the characters selected based on a method associated with the predetermined play type are set as operation targets of the first player. By restricting, the selected part or all of the characters are controlled by the second character control means.

また、本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持するキャラクタの位置に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the restricting means may be configured such that the game play of the second player when the character belonging to the second team holds the moving object belongs to the predetermined play type, Among a plurality of characters belonging to the first team, a part or all of the characters selected based on the position of the moving object or the position of the character holding the moving object are to be operated by the first player. By restricting the setting, a part or all of the selected characters are controlled by the second character control means.

また、本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第2プレイヤの操作対象として設定されているキャラクタの位置に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the restricting means may be configured such that the game play of the second player when the character belonging to the second team holds the moving object belongs to the predetermined play type, Among a plurality of characters belonging to the first team, some or all of the characters selected based on the position of the character set as the operation target of the second player are set as the operation target of the first player. By restricting the setting, a part or all of the selected characters are controlled by the second character control means.

また、本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、所定領域に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the restricting means may be configured such that the game play of the second player when the character belonging to the second team holds the moving object belongs to the predetermined play type, Among a plurality of characters belonging to the first team, a part or all of the characters selected based on a predetermined area are selected by limiting the setting as the operation target of the first player. Further, a part or all of the characters are controlled by the second character control means.

また、本発明の一態様では、前記第1チームに所属する前記複数のキャラクタには、それぞれ、前記ゲームにおける役割が与えられており、前記制限手段は、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが前記所定のプレイ類型に属する場合、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、所定の役割が与えられているキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該所定の役割が与えられているキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, each of the plurality of characters belonging to the first team is given a role in the game, and the restricting means is configured such that the character belonging to the second team When the game play of the second player in the case of holding a moving object belongs to the predetermined play type, among the characters belonging to the first team, a character having a predetermined role, The second character control means controls the character to which the predetermined role is given by restricting setting as an operation target of the first player.

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記制限手段による制限が行われている場合、前記制限手段による制限が行われていることを前記第1プレイヤ及び/又は前記第2プレイヤに通知する通知手段、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game system may notify the first player and / or the second player that the restriction by the restriction unit is performed when the restriction by the restriction unit is performed. It further comprises notification means for notifying.

また、本発明の一態様では、前記通知手段は、前記制限手段による制限が行われている場合、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることが制限されているキャラクタを前記第1プレイヤ及び/又は前記第2プレイヤに通知する、ことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the notification unit is set as an operation target of the first player among a plurality of characters belonging to the first team when the limitation by the limitation unit is performed. The first player and / or the second player are notified of the character that is restricted.

本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function implement | achieved by a game system. プレイ類型データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of play type | mold data. ゲーム空間の状況を示す図である。It is a figure which shows the condition of game space. 制限部による制御が行われた場合のゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game space when control by a restriction | limiting part is performed. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game system. 変形例(1−1)の制限部の制御が行われた場合の状況を示す図である。It is a figure which shows the condition when control of the restriction | limiting part of a modification (1-1) is performed. 変形例(1−2)の制限部の制御が行われた場合の状況を示す図である。It is a figure which shows the condition when control of the restriction | limiting part of a modification (1-2) is performed. 変形例(1−3)の制限部の制御が行われた場合の状況を示す図である。It is a figure which shows the condition when control of the restriction | limiting part of a modification (1-3) is performed. 変形例(1−4)の制限部の制御が行われた場合の状況を示す図である。It is a figure which shows the condition when control of the restriction | limiting part of a modification (1-4) is performed. 所定のプレイ類型と、制限部の制限方法と、の関連付けを示す図である。It is a figure which shows correlation with a predetermined | prescribed play type and the restriction | limiting method of a restriction | limiting part. プレイ評価値データのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of play evaluation value data.

[1.実施形態]
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
[1. Embodiment]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

[2.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、例えば、複数のゲーム装置10A,10B(以降、これらをまとめて単にゲーム装置10という。)を含む。ゲームシステム1を構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。ゲーム装置10A,10Bの各々は、図2に示すゲーム装置10と同様の構成を有する。
[2. Overall configuration of game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes, for example, a plurality of game devices 10 </ b> A and 10 </ b> B (hereinafter, these are collectively referred to simply as a game device 10). The devices constituting the game system 1 are connected to each other via a network so that data communication is possible. Each of game devices 10A and 10B has the same configuration as game device 10 shown in FIG.

本実施形態においては、2人のプレイヤが互いに対戦するゲームが実行される場合を説明する。以降、一方のプレイヤを「第1プレイヤ」とし、他方のプレイヤを「第2プレイヤ」とする。また、第1プレイヤ及び第2プレイヤを、まとめて単にプレイヤともいう。例えば、第1プレイヤによりゲーム装置10Aが操作され、第2プレイヤによりゲーム装置10Bが操作される。   In the present embodiment, a case where a game in which two players play against each other is executed will be described. Hereinafter, one player is referred to as a “first player” and the other player is referred to as a “second player”. Further, the first player and the second player are also simply referred to as players. For example, the game device 10A is operated by the first player, and the game device 10B is operated by the second player.

例えば、ゲームシステム1に含まれる複数のゲーム装置10のうちの何れかは、ゲームシステム1において実行されるゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たす。例えば、サーバとしての役割を果たすゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10A)は、当該ゲーム装置10におけるプレイヤの操作を取得する。   For example, any one of the plurality of game devices 10 included in the game system 1 serves as a server that comprehensively controls a game executed in the game system 1. For example, the game device 10 (for example, the game device 10 </ b> A) that plays the role of a server acquires a player's operation on the game device 10.

また、サーバとしての役割を果たすゲーム装置10は、他のゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10B)から、プレイヤの操作内容を示すデータを受信し、各ゲーム装置10で行われた操作に基づいて、現在のゲームの状況を示すゲーム状況データを更新する。さらに、サーバとしての役割を果たすゲーム装置10は、ゲーム状況データの更新内容を示すデータを、ネットワークを介して他のゲーム装置10に送信する。   In addition, the game device 10 serving as a server receives data indicating the operation content of the player from another game device 10 (for example, the game device 10B), and is based on an operation performed on each game device 10. The game situation data indicating the current game situation is updated. Furthermore, the game apparatus 10 serving as a server transmits data indicating the update contents of the game situation data to another game apparatus 10 via the network.

一方、最新のゲーム状況データを受信したゲーム装置10では、当該ゲーム装置10に記憶されるゲーム状況データがこの受信したデータに基づいて更新される。各ゲーム装置10では、当該ゲーム装置10に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が表示される。このようにして、ゲームシステム1では、ゲーム状況データが複数のゲーム装置10間で共通化される。   On the other hand, in the game apparatus 10 that has received the latest game situation data, the game situation data stored in the game apparatus 10 is updated based on the received data. In each game device 10, a game screen is displayed based on the game situation data stored in the game device 10. In this way, in the game system 1, the game situation data is shared among the plurality of game apparatuses 10.

なお、本実施形態においては、説明の簡略化のため、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10を2台として説明するが、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10の数は、任意の数でよい。例えば、2人対2人で対戦するゲームが実行される場合、ゲーム装置10の数は4つであってもよい。   In the present embodiment, for simplification of description, two game apparatuses 10 included in the game system 1 are described. However, the number of game apparatuses 10 included in the game system 1 may be any number. . For example, when a game in which two people play against two people is executed, the number of game devices 10 may be four.

[3.ゲーム装置のハードウェア構成]
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとは、同様の構成を有する場合を説明する。ゲーム装置10は、公知のコンピュータによって実現されるものである。例えば、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ等である。
[3. Hardware configuration of game device]
FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention. In the present embodiment, a case where the game device 10A and the game device 10B have the same configuration will be described. The game apparatus 10 is realized by a known computer. For example, the game apparatus 10 is a home game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a portable information terminal, a personal computer, or the like.

図2に示すように、ゲーム装置10は、例えば、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32としては、例えば、家庭用テレビ受像機が用いられる。音声出力部34としては、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。   As shown in FIG. 2, the game apparatus 10 includes, for example, a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium). The display unit 32 and the audio output unit 34 are connected to the consumer game machine 11. As the display unit 32, for example, a home television receiver is used. As the audio output unit 34, for example, a speaker built in a home television receiver is used.

家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及び複数のコントローラ30を含む。   The home game machine 11 is a known computer game system. The home game machine 11 includes a bus 12, a control unit 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disc playback unit 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a plurality of controllers. 30 is included.

制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムと、光ディスク36から読み出されるプログラムと、に基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。   The control unit 14 controls each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disc 36.

主記憶16は、例えば、RAMを含む。主記憶16には、必要に応じて、光ディスク36に記憶されたプログラム及びデータが、書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを、家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。   The main memory 16 includes a RAM, for example. A program and data stored in the optical disk 36 are written into the main memory 16 as necessary. The main memory 16 is also used as a working memory for the control unit 14. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.

画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいて、VRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換される。このビデオ信号は、所定のタイミングにおいて、表示部32に出力される。   The image processing unit 18 includes a VRAM. The image processing unit 18 draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the control unit 14. The game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal. This video signal is output to the display unit 32 at a predetermined timing.

入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the control unit 14 to access the audio processing unit 22, the optical disc playback unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30.

音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(例えば、ゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなど)を、音声出力部34から出力する。   The audio processing unit 22 includes a sound buffer. The audio processing unit 22 outputs various audio data (for example, game music, game sound effects, or messages) read from the optical disc 36 to the sound buffer from the audio output unit 34.

通信インタフェース28は、インターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を、有線接続又は無線接続するためのインタフェースである。本実施形態においては、特に、通信インタフェース28を介して他のゲーム装置10から、プレイヤの操作内容を示す情報が取得される。   The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire connection or wireless connection. In the present embodiment, in particular, information indicating the operation content of the player is acquired from another game device 10 via the communication interface 28.

光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用いられる場合を説明するが、メモリカード等、他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも例えば、インターネット等の通信ネットワークを介して、遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The optical disc playback unit 24 reads programs and data recorded on the optical disc 36. In the present embodiment, the case where the optical disk 36 is used to supply programs and data to the consumer game machine 11 will be described. However, other information storage media such as a memory card may be used. Good. In addition, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network such as the Internet.

ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。   The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Note that the program and data described as being stored on the optical disk 36 may be stored on the hard disk 26.

コントローラ30は、プレイヤが各種ゲーム操作を入力するための入力手段である。例えば、複数のコントローラ30を、家庭用ゲーム機11に有線接続又は無線接続することが可能である。入出力処理部20は、一定周期(例えば、1/60秒)ごとに、複数のコントローラ30の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部14に渡す。制御部14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。   The controller 30 is an input means for the player to input various game operations. For example, a plurality of controllers 30 can be connected to the consumer game machine 11 by wire or wireless. The input / output processing unit 20 scans the states of the plurality of controllers 30 at regular intervals (for example, 1/60 seconds) and passes an operation signal representing the scan result to the control unit 14 via the bus 12. The control unit 14 determines the game operation of the player based on the operation signal.

[4.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
ゲームシステム1においては、第1プレイヤにより操作される第1チームと、第2プレイヤにより操作される第2チームと、が移動物体(例えば、ボール)を用いた競技で対戦するゲームが実行される。
[4. Game executed in game system]
In the game system 1, a game is executed in which a first team operated by a first player and a second team operated by a second player compete in a competition using a moving object (for example, a ball). .

本実施形態においては、第1プレイヤが操作する第1チームと、第2プレイヤが操作する第2チームと、の間で行われるサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される場合を説明する。このサッカーゲームは、光ディスク36から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。   In the present embodiment, a case will be described in which a soccer game imitating a soccer game performed between the first team operated by the first player and the second team operated by the second player is executed. This soccer game is realized by executing a program read from the optical disc 36.

サッカーゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶16に構築される。なお、以降説明するゲーム空間は、ゲーム装置10A,10Bの間で共有される。例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置10Aにより構築されるゲーム空間を示す情報が、ゲーム装置10Bに送信されることによって、ゲームシステム1内においてゲーム空間が共有される。   When the soccer game is started, a game space is constructed in the main memory 16. The game space described below is shared between the game apparatuses 10A and 10B. For example, the game space is shared in the game system 1 by transmitting information indicating a game space constructed by the game device 10A serving as a server to the game device 10B.

図3は、ゲーム空間の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム空間40には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール44A,44B(以降、これらをまとめて単にゴール44という。)と、サッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ47A,47Bと、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール48(移動物体)と、が配置される。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game space. As shown in FIG. 3, a field 42 that is an object representing a soccer field is arranged in the game space 40. On the field 42, there are goals 44A and 44B (hereinafter collectively referred to as goals 44) as objects representing goals, characters 47A and 47B as objects representing soccer players, and objects representing soccer balls. A certain ball 48 (moving object) is arranged.

2つのゴール44のうち、一方は、第1チームに関連づけられ、他方は、第2チームに関連づけられる。何れか一方のチームに関連づけられたゴール44内の領域にボール48が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。即ち、ボール48が第1チームに関連付けられたゴール44A内の領域(第1ゴール領域)に移動した場合に第2チームの得点イベントが発生し、ボール48が第2チームに関連付けられたゴール44B内の領域(第2ゴール領域)に移動した場合に第1チームの得点イベントが発生する。   Of the two goals 44, one is associated with the first team and the other is associated with the second team. When the ball 48 moves to an area within the goal 44 associated with one of the teams, a scoring event for the other team occurs. That is, when the ball 48 moves to an area (first goal area) within the goal 44A associated with the first team, a scoring event of the second team occurs, and the goal 44B associated with the ball 48 is associated with the second team. A score event of the first team occurs when moving to the inner area (second goal area).

また、フィールド42には、ゴールライン43、タッチライン45、及びセンターライン46が表されている。ゴールライン43及びタッチライン45に囲まれたピッチ41内において、サッカーの試合が行われる。以降、ピッチ41のうち、センターライン46と、一方のチームのゴール44側のゴールライン43と、タッチライン45と、で囲まれた領域を、このチームの自陣といい、ピッチ41のうち当該自陣以外の領域を、このチームの敵陣という。   In the field 42, a goal line 43, a touch line 45, and a center line 46 are represented. A soccer game is played in the pitch 41 surrounded by the goal line 43 and the touch line 45. Hereinafter, the area surrounded by the center line 46, the goal line 43 on the goal 44 side of one team, and the touch line 45 in the pitch 41 is referred to as the team's own team. The other area is called the enemy team of this team.

なお、図1では省略されているが、フィールド42上には、第1チームに所属する11体のキャラクタ47Aと、第2チームに所属する11体のキャラクタ47Bと、が配置される。以降、キャラクタ47A及びキャラクタ47Bを、まとめて単にキャラクタ47ともいう。   Although omitted in FIG. 1, eleven characters 47A belonging to the first team and eleven characters 47B belonging to the second team are arranged on the field 42. Hereinafter, the character 47A and the character 47B are also simply referred to as a character 47.

キャラクタ47とボール48とが近づくと、所定条件の下、このキャラクタ47とボール48とが関連づけられる。この場合、ボール48は、キャラクタ47に従動する。ボール48がキャラクタ47に従動する様子は、キャラクタ47のドリブル動作として表される。以降では、ボール48がキャラクタ47に関連づけられた状態のことを、「キャラクタ47がボール48を保持している」と記載する。   When the character 47 and the ball 48 approach each other, the character 47 and the ball 48 are associated under a predetermined condition. In this case, the ball 48 follows the character 47. A state in which the ball 48 follows the character 47 is represented as a dribbling action of the character 47. Hereinafter, the state where the ball 48 is associated with the character 47 will be described as “the character 47 holds the ball 48”.

また、あるキャラクタ47がボール48を保持している状態において、他のキャラクタ47とボール48とが近づくと、所定条件の下、当該他のキャラクタ47とボール48とが関連づけられる。このようにして、キャラクタ47が保持するボール48が他のキャラクタ47によって奪取される。   Further, when a character 47 holds the ball 48 and another character 47 approaches the ball 48, the other character 47 and the ball 48 are associated with each other under a predetermined condition. In this way, the ball 48 held by the character 47 is taken by another character 47.

本実施形態においては、原則として、第1チームに所属する11体のキャラクタ47Aのうちの何れかが、第1プレイヤの操作対象に設定され、第2チームに所属する11体のキャラクタ47Bのうちの何れかが、第2プレイヤの操作対象に設定される場合を説明する。   In the present embodiment, in principle, any of the eleven characters 47A belonging to the first team is set as the operation target of the first player, and among the eleven characters 47B belonging to the second team. A case where any one of the above is set as an operation target of the second player will be described.

試合中において、第1プレイヤの操作対象は、第1チームに所属する11体のキャラクタ47Aのうちで切り替わる。例えば、第1チームに所属する11体のキャラクタ47Aのうちでボール48に最も近いキャラクタ47Aが、第1プレイヤの操作対象に設定される。   During the match, the operation target of the first player is switched among the eleven characters 47A belonging to the first team. For example, among the 11 characters 47A belonging to the first team, the character 47A closest to the ball 48 is set as the operation target of the first player.

また例えば、第1プレイヤが所定ボタンを押下した場合に、第1プレイヤの操作対象は、第1チームに所属するキャラクタ47Aのうちの他のキャラクタ47Aに変わる。第2プレイヤの操作対象も、第1プレイヤの操作対象と同様に、第2チームに所属する11体のキャラクタ47Bのうちで切り替わる。   Further, for example, when the first player presses a predetermined button, the operation target of the first player is changed to another character 47A among the characters 47A belonging to the first team. The operation target of the second player is also switched among the eleven characters 47B belonging to the second team, similarly to the operation target of the first player.

なお、以降では、各チームに所属するキャラクタ47のうちの、プレイヤの操作対象になっているキャラクタ47のことを「操作対象キャラクタ」と記載する。また、各チームに所属するキャラクタ47のうちの、操作対象キャラクタ以外のキャラクタ47のことを「味方キャラクタ」と記載する。   Hereinafter, of the characters 47 belonging to each team, the character 47 that is the operation target of the player is referred to as an “operation target character”. In addition, among the characters 47 belonging to each team, the characters 47 other than the operation target character are referred to as “friend characters”.

操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に基づいて動作する。例えば、操作対象キャラクタは、プレイヤの移動指示操作に従って移動する。例えば、操作対象キャラクタがボール48を保持している場合、この操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に基づいてドリブル動作を行う。また例えば、プレイヤがパス又はシュート指示操作を行った場合、この操作対象キャラクタはパス動作又はシュート動作を行う。また例えば、プレイヤが所定のフェイント操作を行った場合、操作対象キャラクタは、フェイント動作を行う。   The operation target character moves based on the operation of the player. For example, the operation target character moves according to the movement instruction operation of the player. For example, when the operation target character holds the ball 48, the operation target character performs a dribbling action based on the operation of the player. For example, when the player performs a pass or shoot instruction operation, the operation target character performs a pass or shoot operation. Further, for example, when the player performs a predetermined faint operation, the operation target character performs a feint action.

また、あるプレイヤの対戦相手のチームに所属するキャラクタ47がボール48を保持している場合も、操作対象キャラクタは、このプレイヤの操作に基づいて移動する。例えば、この操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に基づいて、ボール48を奪取すべく、ボール48を保持しているキャラクタ47に向かって移動する。   Further, even when a character 47 belonging to an opponent team of a player holds the ball 48, the operation target character moves based on the operation of the player. For example, the operation target character moves toward the character 47 holding the ball 48 in order to take the ball 48 based on the operation of the player.

操作対象キャラクタは、所定条件の下で切り替わる。例えば、ボール48を保持している操作対象キャラクタが、同じチームに属する味方キャラクタにパスをした場合、パスを受け取った味方キャラクタが、操作対象キャラクタに切り替わる。   The operation target character is switched under a predetermined condition. For example, when the operation target character holding the ball 48 passes a teammate character belonging to the same team, the teammate character that has received the pass is switched to the operation target character.

一方、味方キャラクタは、コンピュータの操作に従って動作する。即ち、味方キャラクタは、所定のアルゴリズムに基づいて動作する。別の言い方をすれば、味方キャラクタは、AI(人工知能)に従って動作する。例えば、第2チームに所属するキャラクタ47Bがボール48を保持しており、第1チームの操作対象キャラクタがボールを奪いに行く場合、第1チームの味方キャラクタは、このボールを奪いに行く操作をサポートすべく第1チームの操作対象キャラクタの動作に基づいて動作する。   On the other hand, the ally character moves according to the operation of the computer. That is, the teammate character moves based on a predetermined algorithm. In other words, the teammate character operates according to AI (artificial intelligence). For example, when the character 47B belonging to the second team holds the ball 48 and the operation target character of the first team goes to take the ball, the teammate character of the first team performs an operation to take the ball. Based on the movement of the operation target character of the first team to support.

また、ゲーム空間40には、仮想カメラ49(視点)が設定される。ゲーム空間40を仮想カメラ49から見た様子を表すゲーム画面が、表示部32に表示される。例えば、常にゲーム画面にボール48を表示させるために、仮想カメラ49は、ボール48の移動に基づいてゲーム空間40内を移動する。なお、常にゲーム画面に操作対象キャラクタを表示させるために、仮想カメラ49は、操作対象キャラクタの移動に基づいてゲーム空間40内を移動するようにしてもよい。   In the game space 40, a virtual camera 49 (viewpoint) is set. A game screen representing a state in which the game space 40 is viewed from the virtual camera 49 is displayed on the display unit 32. For example, in order to always display the ball 48 on the game screen, the virtual camera 49 moves in the game space 40 based on the movement of the ball 48. In order to always display the operation target character on the game screen, the virtual camera 49 may move in the game space 40 based on the movement of the operation target character.

図4は、ゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面50には、キャラクタ47、第1マーク画像52、及び第2マーク画像54が表示されている。第1マーク画像52は、第1プレイヤの操作対象の頭上に表示される。第2マーク画像54は、第2プレイヤの操作対象の頭上に表示される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the game screen. As shown in FIG. 4, a character 47, a first mark image 52, and a second mark image 54 are displayed on the game screen 50. The first mark image 52 is displayed above the operation target of the first player. The second mark image 54 is displayed above the operation target of the second player.

第1プレイヤ及び第2プレイヤは、第1マーク画像52及び第2マーク画像54を頼りにして、操作対象キャラクタを動作させる。例えば、第2プレイヤが、第2チームに対応付けられたゴール44Bの付近でパス回しを行っている場合、第1プレイヤは、操作対象キャラクタを操作して、ボール48を奪取することを目指す。   The first and second players rely on the first mark image 52 and the second mark image 54 to move the operation target character. For example, when the second player is making a pass around the goal 44B associated with the second team, the first player operates the operation target character and aims to take the ball 48.

第2プレイヤは、第2チームに所属するキャラクタ47Bが多く配置されている自陣内でパス回しをしているため、第1プレイヤによって得点イベントを発生させられることなく、安全にゲームをプレイすることが可能になる。例えば、第2プレイヤが、試合開始直後に得点イベントを発生させた後、試合終了まで自陣内でパス回しをした場合、第1プレイヤは、試合中にボール48に触れることなく負けてしまう。   Since the second player makes a pass in his team where many characters 47B belonging to the second team are arranged, the first player can play the game safely without generating a scoring event. Is possible. For example, if the second player generates a scoring event immediately after the start of the game and makes a pass within the team until the end of the game, the first player loses without touching the ball 48 during the game.

他にも例えば、第2プレイヤが、ボール48を保持したキャラクタ47Bを用いて第1プレイヤを挑発するような現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをする場合も考えられる。例えば、第2チームのキャラクタ47Bがボールを保持している場合、周囲に第1チームのキャラクタ47Aがいないにもかかわらず、このキャラクタ47Bがフェイント動作を連続して行うことによって、第2プレイヤが第1プレイヤを挑発する場合がある。   In addition, for example, there may be a case where the second player plays a game that cannot occur in an actual soccer game in which the character 47B holding the ball 48 is used to provoke the first player. For example, when the character 47B of the second team holds the ball, the character 47B continuously performs the feint action even though there is no character 47A of the first team in the vicinity, so that the second player The first player may be provoked.

上記のように、例えば、サッカーゲームにおいては、プレイヤが、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをする場合がある。特に、本実施形態のようなゲームシステム1においては、お互いのプレイヤが離れた場所でゲームをプレイしているので、プレイヤ同士が対面してゲームをプレイする場合に比べて、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイが発生しやすい。本実施形態のゲームシステム1においては、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイに対処する構成になっている。以降、本技術について詳細に説明する。   As described above, for example, in a soccer game, a player may play a game that cannot occur in an actual soccer game. In particular, in the game system 1 as in the present embodiment, since the players are playing the game at a distance from each other, an actual soccer game is compared to the case where the players play the game facing each other. It is easy for game play that cannot occur. The game system 1 of the present embodiment is configured to deal with game play that cannot occur in an actual soccer game. Hereinafter, the present technology will be described in detail.

[5.ゲームシステムによって実現される機能]
図5は、ゲームシステム1によって実現される機能を示すブロック図である。図5に示すように、ゲームシステム1においては、ゲームデータ記憶部60、操作対象設定部62、第1キャラクタ制御部64、第2キャラクタ制御部66、判定部68、制限部70が実現される。以降説明する機能は、例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置10の制御部14が、ハードディスク26及び光ディスク36から読み出されたプログラムに従って動作することによって、実現される。
[5. Functions realized by the game system]
FIG. 5 is a block diagram showing functions realized by the game system 1. As shown in FIG. 5, in the game system 1, a game data storage unit 60, an operation target setting unit 62, a first character control unit 64, a second character control unit 66, a determination unit 68, and a limiting unit 70 are realized. . The functions described below are realized, for example, when the control unit 14 of the game apparatus 10 serving as a server operates according to programs read from the hard disk 26 and the optical disk 36.

[5−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部60は、主記憶16、ハードディスク26、及び光ディスク36を主として実現される。ゲームデータ記憶部60は、サッカーゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。
[5-1. Game data storage unit]
The game data storage unit 60 is realized mainly by the main memory 16, the hard disk 26, and the optical disk 36. The game data storage unit 60 stores game data necessary for executing a soccer game.

例えば、ゲーム空間40に配置される各オブジェクトのモデルデータが、ゲームデータ記憶部60に記憶される。例えば、キャラクタ47の各種動作のモーションデータが、ゲームデータ記憶部60に記憶される。例えば、各キャラクタ47の各種能力の高さを示すパラメータが、ゲームデータ記憶部60に記憶される。例えば、各キャラクタ47の役割(ポジション)を示すパラメータが、ゲームデータ記憶部60に記憶される。   For example, model data of each object arranged in the game space 40 is stored in the game data storage unit 60. For example, motion data of various actions of the character 47 is stored in the game data storage unit 60. For example, parameters indicating the heights of various abilities of each character 47 are stored in the game data storage unit 60. For example, a parameter indicating the role (position) of each character 47 is stored in the game data storage unit 60.

[ゲーム状況データ]
また、ゲームデータ記憶部60は、ゲームの状況に関するゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データは、ゲームの現在の状況を示すものである。例えば、各キャラクタ47の現在の状態(例えば、位置、姿勢、又は正面方向など)を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。例えば、ボール48の現在の状態(例えば、位置、移動方向、又は移動速度など)を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。例えば、仮想カメラ49の現在の状態(例えば、位置又は視線方向など)を示すデータが、ゲーム状況データに格納される。
[Game status data]
The game data storage unit 60 stores game situation data related to the game situation. The game situation data indicates the current situation of the game. For example, data indicating the current state of each character 47 (for example, position, posture, front direction, etc.) is stored in the game situation data. For example, data indicating the current state of the ball 48 (for example, position, moving direction, moving speed, etc.) is stored in the game situation data. For example, data indicating the current state of the virtual camera 49 (for example, position or line-of-sight direction) is stored in the game situation data.

ゲーム状況データは、所定時間間隔で内容が更新される。ゲーム状況データは、例えば、プレイヤによる操作又は所定のアルゴリズムに従って、内容が更新される。例えば、キャラクタ47の動作(例えば、ドリブル動作、パス動作、又はシュート動作)の変化に基づいてゲーム状況データが更新される。また、キャラクタ47の動作の変化に基づいて、ゲーム状況データが示すボール48の状態(例えば、位置及び移動方向など)が更新されることによって、ボール48は移動する。   The game situation data is updated at predetermined time intervals. The content of the game situation data is updated, for example, according to an operation by a player or a predetermined algorithm. For example, the game situation data is updated based on a change in the action of the character 47 (for example, dribbling action, pass action, or shooting action). Further, the ball 48 moves by updating the state (for example, the position and the moving direction) of the ball 48 indicated by the game situation data based on the change in the action of the character 47.

[プレイ類型に関するデータ]
また、本実施形態においては、ゲームデータ記憶部60は、ゲームプレイのプレイ類型に関するプレイ類型データを記憶する。プレイ類型とは、プレイヤによるゲームプレイの種別(傾向)を示すものであり、ゲームプレイの内容が分類化されたものである。即ち、プレイ類型データは、ゲームシステム1が、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するものであるか否かを判定するために用いられる。
[Data on play types]
Moreover, in this embodiment, the game data storage part 60 memorize | stores the play type data regarding the play type of a game play. The play type indicates the type (trend) of game play by the player, and the contents of game play are classified. That is, the play type data is used by the game system 1 to determine whether or not the game play of the player belongs to a predetermined play type.

本実施形態においては、所定のプレイ類型が、ボール48に関するゲームプレイの類型である場合を説明する。即ち、所定のプレイ類型が、プレイヤが操作するチームに所属するキャラクタ47がボールを保持する場合において、プレイヤが行うゲームプレイの類型を示す場合を説明する。   In the present embodiment, a case where the predetermined play type is a game play type related to the ball 48 will be described. That is, a case where the predetermined play type indicates the type of game play performed by the player when the character 47 belonging to the team operated by the player holds the ball will be described.

図6は、プレイ類型データの一例を示す図である。図6に示すように、例えば、ゲームプレイのプレイ類型と、この類型のゲームプレイに対応する条件と、が関連付けられてプレイ類型データに格納される。先述のように、プレイ類型データに格納されるプレイ類型は、例えば、プレイヤによるボール48を用いた現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイの類型である。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of play type data. As shown in FIG. 6, for example, a play type of game play and a condition corresponding to this type of game play are associated with each other and stored in the play type data. As described above, the play type stored in the play type data is, for example, a type of game play that cannot occur in an actual soccer game using the ball 48 by the player.

例えば、プレイヤの操作内容に基づいて、プレイ類型データに格納されたボール48に関する条件が満たされるか否かが判定される。プレイ類型データに格納されたボール48に関する条件が満たされる場合、この条件に対応するプレイ類型のゲームプレイが行われたと判定される。例えば、図6に示すデータ格納例においては、「条件A」が満たされると判定された場合、プレイヤが現実のサッカーの試合では起こり得ないようなパス回しをしていると判定される。また例えば、「条件B」が満たされると判定された場合、プレイヤがボール48を用いて現実のサッカーの試合では起こり得ないような挑発行為をしていると判定される。   For example, it is determined whether or not the condition regarding the ball 48 stored in the play type data is satisfied based on the operation content of the player. When the condition regarding the ball 48 stored in the play type data is satisfied, it is determined that the play type game play corresponding to this condition has been performed. For example, in the data storage example shown in FIG. 6, if it is determined that “condition A” is satisfied, it is determined that the player is making a pass that cannot occur in an actual soccer game. Further, for example, when it is determined that “condition B” is satisfied, it is determined that the player is performing a provocation action that cannot occur in an actual soccer game using the ball 48.

プレイ類型データに格納される条件は、ボール48に係るプレイヤの操作内容に基づいて定まる条件であればよい。例えば、本実施形態においては、プレイ類型データに格納される条件が、判定対象期間に行われたプレイヤの操作のうち、ボール48に係るプレイヤの操作に関する条件である場合を説明する。判定対象期間とは、予め定められた期間であり、例えば、現時点の所定時間前から現時点までの期間である。   The condition stored in the play type data may be any condition determined based on the operation content of the player related to the ball 48. For example, in the present embodiment, a case will be described in which the condition stored in the play type data is a condition related to the player's operation related to the ball 48 among the player's operations performed during the determination target period. The determination target period is a predetermined period, for example, a period from a predetermined time before the current time to the current time.

ボール48に係るプレイヤの操作に関する条件とは、例えば、プレイヤの操作によって、ボール48を保持するキャラクタ47が所定動作をしたか否かを示す条件である。また例えば、ボール48に係るプレイヤの操作に関する条件は、ボール48を保持するキャラクタ47が所定動作を行った場所に関する条件が含まれていてもよい。   The condition related to the player's operation related to the ball 48 is a condition indicating, for example, whether or not the character 47 holding the ball 48 has performed a predetermined action by the player's operation. Further, for example, the condition related to the operation of the player related to the ball 48 may include a condition related to the place where the character 47 holding the ball 48 performs a predetermined action.

例えば、図6に示すデータ格納例の場合、「条件A」は、例えば、判定対象期間の間に、あるチームの自陣で基準回数以上、パスが行われたか否かを示す条件である。また例えば、「条件B」は、判定対象期間の間に、ゴールキーパーの役割を果たすキャラクタ47がボール48を保持している状態で、このキャラクタ47が、フェイント動作を所定回数以上行ったか否かを示す条件である。   For example, in the case of the data storage example shown in FIG. 6, “condition A” is a condition indicating whether or not a pass has been made more than the reference number of times by the own team of a certain team during the determination target period. Further, for example, “Condition B” indicates whether or not the character 47 that has played the role of the goalkeeper holds the ball 48 during the determination target period, and the character 47 has performed the feint action a predetermined number of times or more. It is the condition which shows.

また、ゲームデータ記憶部60には、上記のデータの他に、ゲーム状況データが示す各時点において、ボール48を保持しているキャラクタ47を示すデータや、当該時点で操作対象キャラクタに設定されているキャラクタ47を識別するデータも記憶される。さらに、試合の経過時間や両チームの得点状況を示すデータも、ゲームデータ記憶部60に記憶される。   In addition to the above data, the game data storage unit 60 sets data indicating the character 47 holding the ball 48 at each time point indicated by the game situation data, or is set as the operation target character at that time point. Data for identifying the character 47 is also stored. Furthermore, data indicating the elapsed time of the game and the scoring status of both teams are also stored in the game data storage unit 60.

なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部60に記憶される各種データ(例えば、ゲーム状況データ)を取得する手段として機能する。また、制御部14は、ゲームデータ記憶部60に記憶される各種データ(例えば、ゲーム状況データ)を更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部60に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置10がサッカーゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。   The control unit 14 functions as means for acquiring various data (for example, game situation data) stored in the game data storage unit 60. Further, the control unit 14 functions as means for updating various data (for example, game situation data) stored in the game data storage unit 60. Further, the data stored in the game data storage unit 60 is not limited to the above example, and it is only necessary to store data necessary for the game apparatus 10 to execute the soccer game.

[5−2.操作対象設定部]
操作対象設定部62は、制御部14を主として実現される。操作対象設定部62は、第1チームに所属する複数のキャラクタ47Aのうちの何れかを第1プレイヤの操作対象として設定する。操作対象設定部62は、例えば、第1チームに所属する操作対象候補のキャラクタ47Aのうちで、第1プレイヤの操作対象のキャラクタ47Aを設定する。
[5-2. Operation target setting section]
The operation target setting unit 62 is realized mainly by the control unit 14. The operation target setting unit 62 sets any one of the plurality of characters 47A belonging to the first team as the operation target of the first player. For example, the operation target setting unit 62 sets the operation target character 47A of the first player among the operation target candidate characters 47A belonging to the first team.

操作対象候補とは、チームに所属するキャラクタ47のうちで、プレイヤの操作対象として設定される可能性があるキャラクタ47のことである。例えば、操作対象候補とは、プレイヤが操作するチームに所属する複数のキャラクタ47のうちの複数であり、プレイヤの操作対象の切り替え先として選択される可能性があるキャラクタ47である。操作対象設定部62は、プレイヤの操作又はゲーム状況データに基づいて、操作対象キャラクタを設定する。   The operation target candidate is a character 47 that may be set as an operation target of the player among the characters 47 belonging to the team. For example, the operation target candidates are a plurality of characters 47 belonging to the team operated by the player, and are characters 47 that may be selected as a switching destination of the operation target of the player. The operation target setting unit 62 sets an operation target character based on the player's operation or game situation data.

例えば、操作対象設定部62は、コントローラ30を介して入力されるプレイヤの操作に基づいて、操作対象として設定すべきキャラクタ47を特定することによって、操作対象候補のうちで、当該プレイヤの操作対象を設定する。即ち、プレイヤがコントローラ30を介して操作対象キャラクタの切り替え操作を行った場合、操作対象キャラクタが、切り替え操作が示すキャラクタ47に切り替えられる。   For example, the operation target setting unit 62 specifies the character 47 to be set as the operation target based on the player's operation input via the controller 30, and thus the operation target of the player among the operation target candidates. Set. That is, when the player performs a switching operation of the operation target character via the controller 30, the operation target character is switched to the character 47 indicated by the switching operation.

また例えば、操作対象設定部62は、ゲーム状況データが示すボール48の位置又はボール48を保持しているキャラクタ47の位置に基づいて、操作対象候補のうちで、プレイヤの操作対象を設定する。即ち例えば、操作対象設定部62は、ゲーム状況データが示すボール48の位置又はボール48を保持しているキャラクタ47の位置に最も近いキャラクタ47を、プレイヤの操作対象として設定する。   Further, for example, the operation target setting unit 62 sets the operation target of the player among the operation target candidates based on the position of the ball 48 indicated by the game situation data or the position of the character 47 holding the ball 48. That is, for example, the operation target setting unit 62 sets the character 47 closest to the position of the ball 48 indicated by the game situation data or the position of the character 47 holding the ball 48 as the operation target of the player.

[5−3.第1キャラクタ制御部]
第1キャラクタ制御部64は、制御部14を主として実現される。第1キャラクタ制御部64は、第1チームに所属する複数のキャラクタ47Aのうち、第1プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを第1プレイヤの操作に基づいて制御する。即ち、操作対象設定部62により操作対象として設定されたキャラクタ47は、プレイヤの操作に基づいて動作する。例えば、ゲーム状況データが示す操作対象キャラクタの状態(例えば、位置及び姿勢など)が、プレイヤの操作に基づいて更新されることによって、操作対象キャラクタは、プレイヤの操作に従って動作する。
[5-3. First character control unit]
The first character control unit 64 is realized mainly by the control unit 14. The 1st character control part 64 controls the character set as the operation subject of the 1st player among a plurality of characters 47A which belong to the 1st team based on the operation of the 1st player. That is, the character 47 set as the operation target by the operation target setting unit 62 moves based on the player's operation. For example, the state (for example, position and posture) of the operation target character indicated by the game situation data is updated based on the player's operation, so that the operation target character moves according to the player's operation.

[5−4.第2キャラクタ制御部]
第2キャラクタ制御部66は、制御部14を主として実現される。第2キャラクタ制御部66は、第1チームに所属する複数のキャラクタ47Aのうち、第1プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタ(味方キャラクタ)をコンピュータの操作に基づいて制御する。例えば、ゲーム状況データが示す味方キャラクタの状態(例えば、位置及び姿勢など)が、所定のアルゴリズムに基づいて更新されることによって、味方キャラクタは、コンピュータの操作に基づいて動作する。
[5-4. Second character control unit]
The second character control unit 66 is realized mainly by the control unit 14. The second character control unit 66 controls a character (a friend character) that is not set as an operation target of the first player among a plurality of characters 47A belonging to the first team based on the operation of the computer. For example, the teammate character moves based on the operation of the computer by updating the state (for example, position and posture) of the teammate character indicated by the game situation data based on a predetermined algorithm.

第2チームに所属するキャラクタ47Bがボール48を保持している場合、主に、第2キャラクタ制御部66は、以下の2通りの制御を行う。例えば、第1プレイヤの操作対象の位置と、ボール48の位置又はボール48を保持しているキャラクタ47Bの位置と、の位置関係が所定の関係を満たすか否かに基づいて、第1の制御と第2の制御とが使い分けられる。例えば、第1プレイヤの操作対象と、ボール48を保持しているキャラクタ47Bと、の距離が所定距離以下である場合、第1の制御が実行される。即ち例えば、第1プレイヤの操作対象と、ボール48を保持しているキャラクタ47Bと、の距離が所定距離よりも大きい場合、第2の制御が実行される。   When the character 47B belonging to the second team holds the ball 48, the second character control unit 66 mainly performs the following two types of control. For example, the first control is performed based on whether the positional relationship between the position of the operation target of the first player and the position of the ball 48 or the position of the character 47B holding the ball 48 satisfies a predetermined relationship. And the second control are properly used. For example, when the distance between the operation target of the first player and the character 47B holding the ball 48 is equal to or less than a predetermined distance, the first control is executed. That is, for example, when the distance between the operation target of the first player and the character 47B holding the ball 48 is greater than a predetermined distance, the second control is executed.

[第1の制御]
例えば、第2キャラクタ制御部66は、第1チームに所属する味方キャラクタの位置を、第1プレイヤの操作対象の位置に基づいて制御する。例えば、第2キャラクタ制御部66は、第1プレイヤの操作対象との位置関係が所定の位置関係になるように、味方キャラクタを移動させる。例えば、第2キャラクタ制御部66は、第1プレイヤの操作対象との距離が所定範囲を保つように、味方キャラクタを移動させる。
[First control]
For example, the second character control unit 66 controls the position of the teammate character belonging to the first team based on the position of the operation target of the first player. For example, the second character control unit 66 moves the teammate character so that the positional relationship with the operation target of the first player becomes a predetermined positional relationship. For example, the second character control unit 66 moves the teammate character so that the distance from the operation target of the first player is within a predetermined range.

また例えば、第2キャラクタ制御部66は、第1プレイヤの操作対象の移動方向(即ち、プレイヤの移動指示操作が示す方向)に基づいて定まる方向(例えば、プレイヤの移動指示操作が示す方向とは異なる方向)に、味方キャラクタを移動させる。   Further, for example, the second character control unit 66 determines a direction (for example, a direction indicated by the player movement instruction operation) determined based on the movement direction of the operation target of the first player (that is, the direction indicated by the player movement instruction operation). Move the ally character in a different direction.

本実施形態においては、特に、第2キャラクタ制御部66は、第1プレイヤの操作対象が、ボール48の位置又はボール48を保持するキャラクタ47Bの位置に向けて移動する場合、第1チームに所属する味方キャラクタを、ボール48の位置又はボール48を保持するキャラクタ47Bの位置以外に位置するように、味方キャラクタを制御する。別の言い方をすれば、この場合、第2キャラクタ制御部66は、第1チームに所属する味方キャラクタが、ボール48の位置又はボール48を保持するキャラクタ47Bの位置に向けて移動することを制限する。   In the present embodiment, in particular, the second character control unit 66 belongs to the first team when the operation target of the first player moves toward the position of the ball 48 or the position of the character 47B holding the ball 48. The teammate character is controlled such that the teammate character is positioned at a position other than the position of the ball 48 or the position of the character 47B holding the ball 48. In other words, in this case, the second character control unit 66 limits the movement of the teammate character belonging to the first team toward the position of the ball 48 or the position of the character 47B holding the ball 48. To do.

例えば、第1プレイヤの操作対象が、ボール48の位置又はボール48を保持するキャラクタ47Bの位置に向けて移動する場合、第2キャラクタ制御部66は、第1チームに所属する味方キャラクタが、操作対象キャラクタの位置とボール48の位置又はボール48を保持するキャラクタ47Bの位置とを結ぶ線分上に位置しないように、味方キャラクタの位置を制御する。   For example, when the operation target of the first player moves toward the position of the ball 48 or the position of the character 47B holding the ball 48, the second character control unit 66 determines that the teammate character belonging to the first team The position of the teammate character is controlled so as not to be positioned on a line segment connecting the position of the target character and the position of the ball 48 or the position of the character 47B holding the ball 48.

第1プレイヤの操作対象がボール48の近くにいる場合、第1プレイヤが、操作対象キャラクタを操作して積極的にボール48を奪いにいくことが考えられるので、第1の制御では、味方キャラクタは、操作対象キャラクタと同じ動きをしないように(積極的にボール48を奪いに行かないように)制御される。   When the operation target of the first player is near the ball 48, it is conceivable that the first player operates the operation target character and actively takes the ball 48. Therefore, in the first control, the ally character Is controlled so as not to move in the same manner as the operation target character (not to actively take away the ball 48).

[第2の制御]
また例えば、第2キャラクタ制御部66は、第2チームに所属するキャラクタ47Bが移動物体(例えば、ボール48)を保持している場合、第1チームに所属するキャラクタ47A(即ち、味方キャラクタ)の位置を、移動物体の位置又は移動物体を保持するキャラクタ47Bの位置に基づいて制御する。
[Second control]
Further, for example, when the character 47B belonging to the second team holds a moving object (for example, the ball 48), the second character control unit 66 determines the character 47A (that is, the teammate character) belonging to the first team. The position is controlled based on the position of the moving object or the position of the character 47B that holds the moving object.

例えば、第2キャラクタ制御部66は、第1チームに所属する味方キャラクタの位置と、ボール48の位置又はボール48を保持するキャラクタ47Bの位置と、の位置関係が所定の関係になるように、味方キャラクタの位置を制御する。例えば、第2キャラクタ制御部66は、第1チームに所属する味方キャラクタの位置と、ボール48の位置又はボール48を保持するキャラクタ47Bの位置と、が所定距離以下になるように、味方キャラクタの位置を制御する。   For example, the second character control unit 66 is configured so that the positional relationship between the position of the teammate character belonging to the first team and the position of the ball 48 or the position of the character 47B holding the ball 48 is a predetermined relationship. Controls the position of teammate characters. For example, the second character control unit 66 sets the ally character's position so that the position of the teammate character belonging to the first team and the position of the ball 48 or the position of the character 47B holding the ball 48 are equal to or less than a predetermined distance. Control the position.

別の言い方をすれば、ボール48を保持する第2チームのキャラクタ47Bから、第1チームの味方キャラクタがボール48を奪取してボール48を保持するように、第1チームの味方キャラクタの位置が制御される。他にも例えば、第2キャラクタ制御部66は、ボール48の位置又はボール48を保持するキャラクタ47Bの位置を囲むように、味方キャラクタの位置を制御する。   In other words, the position of the teammate character of the first team is such that the teammate character of the first team takes the ball 48 and holds the ball 48 from the character 47B of the second team holding the ball 48. Be controlled. In addition, for example, the second character control unit 66 controls the position of the teammate character so as to surround the position of the ball 48 or the position of the character 47B holding the ball 48.

第1プレイヤの操作対象がボール48の遠くにいる場合、第1プレイヤが、操作対象キャラクタを操作して積極的にボール48を奪いにいくことができないので、第2の制御では、味方キャラクタは、積極的にボール48を奪いに行くように制御される。即ち、第1プレイヤは、味方キャラクタにボール48の奪取を任せることができる。   When the operation target of the first player is far from the ball 48, the first player cannot actively take the ball 48 by operating the operation target character. , Controlled to actively take the ball 48 away. That is, the first player can leave the ball 48 to the ally character.

なお、本実施形態においては、第2キャラクタ制御部66の制御方法として、ボール48を積極的に奪取しに行かない第1の制御方法と、ボール48を積極的に奪取しに行く第2の制御方法と、を例に挙げて説明したが、第2キャラクタ制御部66は、予め定められたアルゴリズムに基づいて味方キャラクタを制御するようにすればよく、味方キャラクタの制御方法は、上記の例に限られない。   In the present embodiment, as a control method of the second character control unit 66, a first control method that does not actively take the ball 48 and a second control method that actively takes the ball 48 are taken. Although the control method has been described by way of example, the second character control unit 66 may control the teammate character based on a predetermined algorithm, and the teammate character control method is the above example. Not limited to.

[5−5.判定部]
判定部68は、制御部14を主として実現される。判定部68は、第2チームに所属するキャラクタ47Bが移動物体(例えば、ボール48)を保持している場合における第2プレイヤのゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。
[5-5. Judgment unit]
The determination unit 68 is realized mainly by the control unit 14. The determination unit 68 determines whether or not the game play of the second player when the character 47B belonging to the second team holds a moving object (for example, the ball 48) belongs to a predetermined play type.

例えば、判定部68は、あるプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを、判定対象期間における当該プレイヤの操作内容に基づいて判定する。即ち、判定部68は、判定対象期間における操作対象キャラクタの動作(挙動)に基づいて、あるプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。   For example, the determination unit 68 determines whether or not a game play of a certain player belongs to a predetermined play type based on the operation content of the player in the determination target period. That is, the determination unit 68 determines whether or not a game play of a certain player belongs to a predetermined play type based on the action (behavior) of the operation target character in the determination target period.

例えば、判定部68は、判定対象期間における第2プレイヤの操作内容が、ボール48に関する所定のプレイ類型に関連付けられた条件を満たすか否かを判定することによって、第2プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。例えば、判定部68は、判定対象期間におけるプレイヤの操作内容と、プレイ類型データに格納されたボール48に関する条件と、を比較することによって、当該プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。   For example, the determination unit 68 determines whether or not the operation content of the second player in the determination target period satisfies a condition associated with a predetermined play type related to the ball 48, whereby the game play by the second player is predetermined. It is determined whether or not it belongs to the play type. For example, the determination unit 68 compares the operation content of the player in the determination target period with the condition regarding the ball 48 stored in the play type data, thereby determining whether or not the game play by the player belongs to a predetermined play type. Determine whether.

本実施形態においては、判定部68が、第2チームに所属するキャラクタ47Bが移動物体(例えば、ボール48)を保持している場合において移動物体を保持している当該キャラクタ47Bが所定領域(例えば、第2チームの自陣)に位置する状態が所定期間継続しているか否かを判定することによって、第2チームに所属するキャラクタが移動物体を保持している場合における第2プレイヤのゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するか否かを判定する。即ち、ここでは、所定のプレイ類型が、プレイヤが自陣で現実のサッカーの試合では起こり得ないようなパス回しをしている類型である場合を例に挙げて説明する。   In the present embodiment, when the character 47B belonging to the second team holds a moving object (for example, the ball 48), the determination unit 68 determines that the character 47B holding the moving object has a predetermined area (for example, The game play of the second player in the case where the character belonging to the second team holds the moving object by determining whether or not the state of being in the second team's own team) continues for a predetermined period. It is determined whether or not it belongs to a predetermined play type. That is, here, a case where the predetermined play type is a type in which the player makes a pass that cannot occur in a real soccer game by himself will be described as an example.

図7は、ゲーム空間40の状況を示す図である。図7においては、第1チームに所属する11体のキャラクタ47Aを、それぞれ、キャラクタ47A〜47A11と記載する。ここでは、第1プレイヤの操作対象が、キャラクタ47Aである場合を説明する。一方、第2チームに所属する11体のキャラクタ47Bを、それぞれ、キャラクタ47B〜47B11と記載する。ここでは、第2プレイヤの操作対象が、キャラクタ47Bである場合を説明する。 FIG. 7 is a diagram showing the situation of the game space 40. In FIG. 7, eleven characters 47A belonging to the first team are described as characters 47A 1 to 47A 11 , respectively. Here, the operation target of the first player, a case is character 47A 1. On the other hand, the eleven characters 47B belonging to the second team are referred to as characters 47B 1 to 47B 11 , respectively. Here, the operation target of the second player, the case is a character 47B 1.

図7に示す状況においては、第2チームのキャラクタ47Bが、ボール48を保持している。即ち、第2プレイヤの操作対象が、ボール48を保持している。第2チームの自陣にボール48がある場合、第2チームの味方キャラクタ(キャラクタ47B〜47B11)は、例えば、ゴール44Aに対して移動せず、自陣にとどまるように制御される。一方、この場合、第1チームの味方キャラクタは、第1の制御が実行され、ボール48を積極的に取りに行こうとせず、第1プレイヤの操作対象をサポートするように動作する。 In the situation shown in FIG. 7, the character 47 </ b> B 1 of the second team holds the ball 48. That is, the operation target of the second player holds the ball 48. When the ball 48 is in the second team's own team, the teammate characters (characters 47B 1 to 47B 11 ) of the second team are controlled so as not to move with respect to the goal 44A, for example, and stay in the own team. On the other hand, in this case, the teammate characters of the first team execute the first control, and do not actively try to pick up the ball 48 but operate to support the operation target of the first player.

この状況において、第1プレイヤは、ボール48を奪うべく、キャラクタ47Bに向けて、操作対象キャラクタを移動させることが考えられる。例えば、第1プレイヤの操作対象(即ち、キャラクタ47A)が、キャラクタ47Bに向けて移動した場合、第2プレイヤは、ボール48を奪われないように、キャラクタ47Bからキャラクタ47Bに向けてパスをさせる。この場合に、パスを受けたキャラクタ47Bが、第2プレイヤの操作対象として切り替わる。 In this situation, the first player to take the ball 48 toward the character 47B 1, it is conceivable to move the operation target character. For example, when the operation target of the first player (that is, the character 47A 1 ) moves toward the character 47B 1 , the second player faces the character 47B 2 from the character 47B 1 so that the ball 48 is not taken away. Let the pass. In this case, character 47B 2 that has received the path is switched as an operation target of the second player.

この場合、第1プレイヤは、引き続きボール48を奪うべく、操作対象キャラクタであるキャラクタ47Aを、キャラクタ47Bに向けて移動することが考えられる。しかしながら、第2プレイヤは、再び、自陣にいる第2チームの味方キャラクタに向けてパスをする場合、第1プレイヤはボール48を奪うことができない。 In this case, the first player will continue to add to the ball 48, the character 47A 1 is an operation subject character, it is conceivable to move toward the character 47B 2. However, if the second player passes again toward the teammate character of the second team in his team, the first player cannot take away the ball 48.

このように、第2プレイヤが操作するチームが自陣内でパスをし続けるゲームプレイが、所定のプレイ類型に属するゲームプレイに該当する。即ち、図6に示すプレイ類型データに格納された「条件A」は、判定対象期間内に、プレイヤが操作するチームの自陣内で基準回数以上パスをし続けたか否かを示す条件である。プレイ類型データに格納された条件が、プレイヤの操作内容と比較されることによって、判定部68による判定が行われる。   In this way, the game play in which the team operated by the second player continues to pass within the player's team corresponds to the game play belonging to the predetermined play type. That is, the “condition A” stored in the play type data shown in FIG. 6 is a condition indicating whether or not the player has continued to pass more than the reference number of times within the team to be operated within the determination target period. Determination by the determination unit 68 is performed by comparing the condition stored in the play type data with the operation content of the player.

なお、判定部68による判定方法は、上記の例に限られない。詳しくは変形例に記載するが、判定部68は、プレイヤの操作内容に基づいて、このプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定するようにすればよい。他にも例えば、ゲームシステム1に含まれる各ゲーム装置10において判定部68による判定が行われ、この判定結果が、サーバの役割を果たすゲーム装置10に送信されるようにしてもよい。   In addition, the determination method by the determination part 68 is not restricted to said example. Although described in detail in the modification, the determination unit 68 may determine whether or not the game play of the player belongs to a predetermined play type based on the operation content of the player. In addition, for example, the determination by the determination unit 68 may be performed in each game apparatus 10 included in the game system 1, and the determination result may be transmitted to the game apparatus 10 serving as a server.

[5−6.制限部]
制限部70は、制御部14を主として実現される。制限部70は、判定部68による判定結果に基づいて、第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタ47Aについて、第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタ47Aを第2キャラクタ制御部66により制御させる。
[5-6. Restriction section]
The limiting unit 70 is realized mainly by the control unit 14. Based on the determination result by the determination unit 68, the restriction unit 70 restricts a part or all of the characters 47A among the plurality of characters belonging to the first team from being set as the operation target of the first player. Accordingly, the second character control unit 66 controls the part or all of the characters 47A.

例えば、制限部70は、第1チームに所属する複数のキャラクタ47Aのうちの一部又は全部のキャラクタ47Aについて、操作対象候補から解除することによって、当該一部又は全部のキャラクタ47Aが操作対象キャラクタとして設定されることを制限する。   For example, the restriction unit 70 cancels a part or all of the characters 47A among the plurality of characters 47A belonging to the first team from the operation target candidates, so that the part or all of the characters 47A become the operation target characters. To be set as.

本実施形態においては、制限部70が、第2チームに所属するキャラクタ47Bが移動物体(例えば、ボール48)を保持している場合における第2プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第1チームに所属する複数のキャラクタ47Aのうち、全てのキャラクタについて、第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限する場合を説明する。   In the present embodiment, the restriction unit 70 determines that the game play of the second player when the character 47B belonging to the second team holds a moving object (for example, the ball 48) belongs to a predetermined play type. A case will be described in which the setting of all the characters 47A belonging to the first team as the operation target of the first player is restricted.

即ち、制限部70の制限により、第1チームに所属する全てのキャラクタ47が操作対象候補から解除されるため、第1プレイヤは、第1チームに所属するキャラクタ47を操作することができなくなる。即ち、本実施形態においては、第1チームに所属する全てのキャラクタ47Aの制御は、第2キャラクタ制御部66により実行される。   That is, because all the characters 47 belonging to the first team are released from the operation target candidates due to the restriction of the restriction unit 70, the first player cannot operate the characters 47 belonging to the first team. That is, in this embodiment, the control of all the characters 47A belonging to the first team is executed by the second character control unit 66.

図8は、制限部70による制御が行われた場合のゲーム空間40の一例を示す図である。図8に示すように、第1プレイヤの操作対象がいなくなるので、第1チームの味方キャラクタは、第2キャラクタ制御部66の第2の制御方法によって制御される。即ち、第1チームの味方キャラクタの全員(ゴールキーパーの役割を果たすキャラクタ47A11を除く)が、ボール48を奪取すべく、ボール48の位置に基づいて移動する。このように味方キャラクタの制御が実行されることによって、第2プレイヤが一方的にボール48を保持し続けるような現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイの継続を防止することができる。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the game space 40 when the control by the restriction unit 70 is performed. As shown in FIG. 8, the operation target of the first player disappears, and the teammate character of the first team is controlled by the second control method of the second character control unit 66. That is, all of the first team of ally characters (excluding the role character 47A 11 goalkeeper) is, in order to seize the balls 48, moves based on the position of the ball 48. By executing the control of the teammate character in this way, it is possible to prevent the game play from continuing that cannot occur in an actual soccer game in which the second player continues to hold the ball 48 unilaterally. .

なお、本実施形態においては、第1チームに所属する全てのキャラクタ47Aの制御が、第2キャラクタ制御部66により実行される場合を説明するが、制限部70の制御方法は、上記の例に限られない。詳しくは変形例で説明するが、第1チームに所属するキャラクタ47Aのうち、所定の方法に基づいて定まる一部のキャラクタ47Aについて、操作対象設定部62の設定が制限されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the case where the control of all the characters 47A belonging to the first team is executed by the second character control unit 66 will be described. However, the control method of the limiting unit 70 is the above example. Not limited. Although described in detail in a modification, the setting of the operation target setting unit 62 may be limited for some characters 47A that are determined based on a predetermined method among the characters 47A belonging to the first team. .

[6.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図9は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置10の動作について説明する。図9の処理は、制御部14が、光ディスク36から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部14が、光ディスク36から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
[6. Processing executed in game system]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system 1. Here, the operation of the game apparatus 10 serving as a server will be described. The process of FIG. 9 is executed by the control unit 14 operating according to the program read from the optical disc 36 and the control unit 14 operating according to the program read from the optical disc 36.

図9に示すように、まず、制御部14は、プレイヤの操作内容を取得する(S101)。S101においては、サーバの役割を果たすゲーム装置10Aにおけるプレイヤの操作内容と、サーバの役割を果たしていないゲーム装置10Bにおけるプレイヤの操作内容と、が取得される。前者は、コントローラ30からの検出信号に基づいて取得され、後者は、通信インタフェース28を介して取得される。   As shown in FIG. 9, first, the control unit 14 acquires the operation content of the player (S101). In S101, the operation details of the player in the game device 10A that plays the role of the server and the operation details of the player in the game device 10B that does not play the role of the server are acquired. The former is acquired based on the detection signal from the controller 30, and the latter is acquired via the communication interface 28.

制御部14は、第2チームに所属するキャラクタ47Bがボール48を保持しているか否かを判定する(S102)。第2チームに所属するキャラクタ47Bがボール48を保持していると判定された場合(S102;Y)、制御部14は、第2プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定する(S103)。   The control unit 14 determines whether or not the character 47B belonging to the second team holds the ball 48 (S102). When it is determined that the character 47B belonging to the second team holds the ball 48 (S102; Y), the control unit 14 determines whether or not the game play of the second player belongs to a predetermined play type. (S103).

S103においては、例えば、判定対象期間における第2プレイヤの操作内容が、プレイ類型データに格納されるボール48に関する条件を満たすか否かが判定される。即ち、現在又は過去の第2プレイヤの操作内容に基づいて、S103の判定が行われる。   In S103, for example, it is determined whether or not the operation content of the second player in the determination target period satisfies a condition regarding the ball 48 stored in the play type data. That is, the determination of S103 is performed based on the operation content of the second player in the current or past.

第2プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定された場合(S103;Y)、制御部14は、第1チームに所属する全てのキャラクタ47Aを、操作対象候補から解除し、第1プレイヤの操作対象への設定を制限する(S104)。この場合、第1チームに所属する全てのキャラクタ47Aが、所定のアルゴリズムに基づいて制御される。即ち、ボール48の比較的近くにいるキャラクタ47Aが、第1プレイヤの操作対象から解除される。したがって、本実施形態の場合には、第1チームに所属する全てのキャラクタ47Aが第2の制御により動作することになるので、第1チームの味方キャラクタがボール48を奪取すべく動作する。   When it is determined that the game play of the second player belongs to the predetermined play type (S103; Y), the control unit 14 releases all the characters 47A belonging to the first team from the operation target candidates, The setting to the operation target of the player is restricted (S104). In this case, all the characters 47A belonging to the first team are controlled based on a predetermined algorithm. That is, the character 47A that is relatively close to the ball 48 is released from the operation target of the first player. Accordingly, in the case of the present embodiment, all the characters 47A belonging to the first team operate by the second control, so that the teammate characters of the first team operate to take the ball 48.

第2チームに所属するキャラクタ47Bがボール48を保持していると判定されない場合(S102;N)、S103及びS104の処理は実行されない。   When it is not determined that the character 47B belonging to the second team holds the ball 48 (S102; N), the processes of S103 and S104 are not executed.

次いで、制御部14は、S104における制限の解除条件を満たすか否かを判定する(S105)。解除条件は、予め定められた条件であればよい。例えば、解除条件は、S104における制限が行われてから一定期間(例えば、10秒。プレイ類型やゲームの状況に応じて可変であってもよい。)が経過したか否か、又は、ボール48が第1チームに所属するキャラクタ47Aに奪取されたか否か等であってもよい。   Next, the control unit 14 determines whether or not the restriction release condition in S104 is satisfied (S105). The cancellation condition may be a predetermined condition. For example, the release condition is whether or not a certain period of time (for example, 10 seconds, which may be variable depending on the play type and the game situation) has elapsed since the restriction in S104 was performed, or the ball 48. May be taken by the character 47A belonging to the first team.

解除条件を満たすと判定された場合(S105;Y)、制御部14は、S104における設定の制限を解除する(S106)。   When it is determined that the release condition is satisfied (S105; Y), the control unit 14 releases the setting restriction in S104 (S106).

制御部14は、第1プレイヤの操作対象の切り替えを実行するか否かを判定する(S107)。S107においては、S101において取得された操作内容が、操作対象の切り替え指示を示すものであるか否か、又は、ゲーム状況データが所定の状況であるか否か、に基づいて判定が行われる。なお、S104における切り替えの制限が解除されていない場合、例えば、S107においては、切り替えを実行しないと判定される。   The control unit 14 determines whether or not to switch the operation target of the first player (S107). In S107, a determination is made based on whether the operation content acquired in S101 indicates an instruction to switch the operation target or whether the game situation data is a predetermined situation. In addition, when the restriction | limiting of the switching in S104 is not cancelled | released, for example, in S107, it determines with not performing switching.

第1プレイヤの操作対象の切り替えを実行すると判定された場合(S107;Y)、制御部14は、操作対象候補のうちで第1プレイヤの操作対象を切り替える(S108)。   When it is determined to switch the operation target of the first player (S107; Y), the control unit 14 switches the operation target of the first player among the operation target candidates (S108).

次いで、制御部14は、ゲーム状況データを更新する(S109)。例えば、プレイヤによる操作に基づいて操作対象キャラクタを動作させ、所定のアルゴリズムに基づいて味方キャラクタを動作させるように、ゲーム状況データが更新される。また例えば、操作対象キャラクタを識別する情報が、S108において切り替えられた操作対象キャラクタになるように、ゲーム状況データが更新される。更新されたゲーム状況データは、ネットワークを介して、他のゲーム装置10に送信される。   Next, the control unit 14 updates the game situation data (S109). For example, the game situation data is updated so that the operation target character is moved based on an operation by the player and the teammate character is moved based on a predetermined algorithm. Further, for example, the game situation data is updated so that the information for identifying the operation target character becomes the operation target character switched in S108. The updated game situation data is transmitted to the other game apparatus 10 via the network.

制御部14は、S109において更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面50を更新する(S110)。S109において更新されたゲーム状況データを受信した他のゲーム装置10においても、この受信したゲーム状況データに基づいてゲーム画面50の表示内容が更新される。   The control unit 14 updates the game screen 50 based on the game situation data updated in S109 (S110). Also in other game devices 10 that have received the game situation data updated in S109, the display content of the game screen 50 is updated based on the received game situation data.

制御部14は、終了条件を満たすか否かを判定する(S111)。終了条件は、予め定められた条件であればよい。例えば、終了条件は、試合の終了時間が訪れたか否か等である。   The control unit 14 determines whether an end condition is satisfied (S111). The termination condition may be a predetermined condition. For example, the end condition is whether or not the end time of the game has come.

終了条件を満たすと判定された場合(S111;Y)、処理は終了する。終了条件を満たさないと判定された場合(S111;N)、処理はS101に戻る。   If it is determined that the end condition is satisfied (S111; Y), the process ends. If it is determined that the end condition is not satisfied (S111; N), the process returns to S101.

以上説明したゲームシステム1によれば、第2プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第1チームに所属する全てのキャラクタ47Aが、操作対象候補から解除される。即ち、第1チームに所属する全てのキャラクタ47Aがコンピュータの制御下に置かれる。第1プレイヤの操作対象がいなくなるので、これら全てのキャラクタ47Aは、第2キャラクタ制御部66の第2の制御方法により制御されるようになり、ボール48を奪取すべく動作する。したがって、あるプレイヤがボール48を用いて現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを行っていた場合、このプレイヤは、ボール48を用いた現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを継続することが困難になる。   According to the game system 1 described above, when the game play of the second player belongs to a predetermined play type, all the characters 47A belonging to the first team are released from the operation target candidates. That is, all the characters 47A belonging to the first team are placed under computer control. Since the operation target of the first player disappears, all these characters 47A are controlled by the second control method of the second character control unit 66, and operate to take the ball 48. Therefore, if a player is playing a game that cannot occur in a real soccer game using the ball 48, the player cannot play a game in a real soccer game using the ball 48. It becomes difficult to continue playing.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。   The present invention is not limited to the embodiment described above, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(1)例えば、実施形態においては、制限部70が、第1チームに所属する全てのキャラクタ47について操作対象設定部62により第1プレイヤの操作対象に設定されることを制限する場合を説明したが、第1チームに所属する一部のキャラクタ47についてのみ、操作対象設定部62により第1プレイヤの操作対象に設定されることが制限されるようにしてもよい。   (1) For example, in the embodiment, a case has been described in which the restriction unit 70 restricts all the characters 47 belonging to the first team from being set as the operation target of the first player by the operation target setting unit 62. However, only a part of the characters 47 belonging to the first team may be restricted from being set as the operation target of the first player by the operation target setting unit 62.

(1−1)例えば、制限部70は、第2チームに所属するキャラクタ47Bが移動物体(例えば、ボール48)を保持している場合における第2プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第1チームに所属する複数のキャラクタ47Aのうち、移動物体の位置又は移動物体を保持するキャラクタ47Bの位置に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタ47Aについて、第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタ47Aを第2キャラクタ制御部68により制御させる。   (1-1) For example, the restriction unit 70 is configured when the game play of the second player belongs to a predetermined play type when the character 47B belonging to the second team holds a moving object (for example, the ball 48). Among the plurality of characters 47A belonging to the first team, a part or all of the characters 47A selected based on the position of the moving object or the position of the character 47B holding the moving object are the operation targets of the first player. By restricting the setting, the second character control unit 68 controls the selected part or all of the characters 47A.

ボール48の位置に基づいて選出されるキャラクタ47Aとは、ボール48との位置関係が所定の条件を満たしているキャラクタ47Aであり、例えば、ボール48との距離が所定範囲内のキャラクタ47Aである。   The character 47A selected based on the position of the ball 48 is a character 47A whose positional relationship with the ball 48 satisfies a predetermined condition, for example, a character 47A whose distance from the ball 48 is within a predetermined range. .

ボール48を保持するキャラクタ47Bの位置に基づいて選出されるキャラクタ47Aとは、ボール48を保持するキャラクタ47Bとの位置関係が所定の条件を満たしているキャラクタ47Aであり、例えば、ボール48を保持するキャラクタ47Bとの距離が所定範囲内のキャラクタ47Aである。   The character 47A selected based on the position of the character 47B holding the ball 48 is a character 47A whose positional relationship with the character 47B holding the ball 48 satisfies a predetermined condition, for example, holding the ball 48. The character 47A is within a predetermined distance from the character 47B.

図10は、変形例(1−1)の制限部70の制御が行われた場合の状況を示す図である。図10に示すように、例えば、第1チームに所属するキャラクタ47Aのうち、ボール48の位置又はボール48を保持するキャラクタ47Bとの距離が所定範囲内(例えば、距離r以内)であるキャラクタ47A,47A,47Aについて、第1プレイヤの操作対象に設定されることが制限される。 FIG. 10 is a diagram illustrating a situation when the control of the limiting unit 70 according to the modification example (1-1) is performed. As shown in FIG. 10, for example, among the characters 47A belonging to the first team, the distance between the character 47B 1 to hold the position or the ball 48 of the ball 48 is within a predetermined range (e.g., distance r 1 within) The characters 47A 1 , 47A 2 , 47A 3 are restricted from being set as the operation target of the first player.

変形例(1−1)によれば、ボール48の比較的近くに位置するキャラクタ47Aについて操作対象に設定されることが制限される。第1プレイヤがボール48の近くにいるキャラクタ47Aを操作することが制限されるので、第1チームの味方キャラクタは第2の制御方法により制御される。即ち、第1チームの味方キャラクタはボール48を積極的に奪おうとして動作するため、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤが、ボール48に関与する現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを継続することが困難になる。   According to the modified example (1-1), the character 47A located relatively close to the ball 48 is restricted from being set as an operation target. Since the first player is restricted from operating the character 47A near the ball 48, the teammate characters of the first team are controlled by the second control method. That is, since the teammate characters of the first team move to actively take the ball 48, a player who has played a game belonging to a predetermined play type cannot occur in an actual soccer game involving the ball 48. It becomes difficult to continue such game play.

(1−2)また、制限部70は、第2チームに所属するキャラクタ47Bが移動物体(例えば、ボール48)を保持している場合における第2プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第1チームに所属する複数のキャラクタ47Aのうち、第2プレイヤの操作対象として設定されているキャラクタ47Bの位置に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタ47Aについて、第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタ47Aを第2キャラクタ制御部66により制御させる。   (1-2) Moreover, the restriction | limiting part 70 is a case where the game play of the 2nd player in case the character 47B which belongs to the 2nd team is holding the moving object (for example, ball | bowl 48) belongs to a predetermined play type. Among the plurality of characters 47A belonging to the first team, with respect to a part or all of the characters 47A selected based on the position of the character 47B set as the operation target of the second player, the operation target of the first player The second character control unit 66 controls the selected part or all of the characters 47A.

第2プレイヤの操作対象のキャラクタ47Bに基づいて選出されるキャラクタ47Aとは、現在の第2プレイヤの操作対象のキャラクタ47Bとの位置関係(例えば、距離)が所定の関係(例えば、所定距離以内)であるキャラクタ47Aである。   The character 47A selected based on the operation target character 47B of the second player has a predetermined positional relationship (for example, a distance) with the current operation target character 47B of the second player (for example, within a predetermined distance). ) Character 47A.

図11は、変形例(1−2)の制限部70の制御が行われた場合の状況を示す図である。図11に示すように、例えば、第1チームに所属するキャラクタ47Aのうち、第2プレイヤの操作対象のキャラクタ47Bとの距離が所定範囲内(例えば、距離r以内)であるキャラクタ47A,47Aについて、第1プレイヤの操作対象に設定されることが制限される。 FIG. 11 is a diagram illustrating a situation when the control of the limiting unit 70 according to the modified example (1-2) is performed. As shown in FIG. 11, for example, among the characters 47A belonging to the first team, the character 47A 1 distance between the character 47B 1 of the operation target of the second player is within a predetermined range (e.g., distance r 2 or less) for 47A 2, be set as the operation target of the first player is limited.

変形例(1−2)によれば、第2プレイヤの操作対象の比較的近くに位置するキャラクタ47Aについて操作対象に設定されることが制限される。第2プレイヤはボール48を用いた現実のサッカーの試合では起こり得ないようなプレイを行っており、第1プレイヤがボール48の近くにいるキャラクタ47Aを操作することが制限されるので、第1チームの味方キャラクタは第2の制御方法により制御される。即ち、第1チームの味方キャラクタはボール48を積極的に奪おうとして動作するため、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤが、ボール48に関与する現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを継続することが困難になる。   According to the modification (1-2), the character 47A positioned relatively close to the operation target of the second player is restricted from being set as the operation target. The second player plays a game that cannot occur in an actual soccer game using the ball 48, and the first player is restricted from operating the character 47A near the ball 48. The teammate characters are controlled by the second control method. That is, since the teammate characters of the first team move to actively take the ball 48, a player who has played a game belonging to a predetermined play type cannot occur in an actual soccer game involving the ball 48. It becomes difficult to continue such game play.

(1−3)また例えば、制限部70は、第2チームに所属するキャラクタ47Bが移動物体(例えば、ボール48)を保持している場合における第2プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第1チームに所属する複数のキャラクタ47Aのうち、所定領域に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタ47Aについて、第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタ47Aを第2キャラクタ制御部66により制御させる、ようにしてもよい。   (1-3) Further, for example, the restriction unit 70 indicates that the game play of the second player when the character 47B belonging to the second team holds a moving object (for example, the ball 48) belongs to a predetermined play type. In this case, by restricting that a part or all of the characters 47A selected based on the predetermined area among the plurality of characters 47A belonging to the first team are set as the operation targets of the first player, A part or all of the selected characters 47A may be controlled by the second character control unit 66.

所定領域に基づいて選出されるキャラクタ47Aとは、所定領域(例えば、第2ゴール領域内、又は、第1チームの敵陣)の位置との位置関係が所定の条件を満たしているキャラクタ47Aであり、例えば、所定領域との距離が所定範囲内のキャラクタ47Aである。   The character 47A selected based on the predetermined area is a character 47A whose positional relationship with the position of the predetermined area (for example, in the second goal area or the enemy team of the first team) satisfies a predetermined condition. For example, the character 47A has a distance from a predetermined area within a predetermined range.

図12は、変形例(1−3)の制限部70の制御が行われた場合の状況を示す図である。図12に示すように、例えば、第1チームに所属するキャラクタ47Aのうち、ゴール44Bとの距離が所定範囲内(例えば、距離r以内)であるキャラクタ47A,47Aについて、第1プレイヤの操作対象に設定されることが制限される。 FIG. 12 is a diagram illustrating a situation when the control of the limiting unit 70 according to the modified example (1-3) is performed. As shown in FIG. 12, for example, among the characters 47A belonging to the first team, for the characters 47A 1 and 47A 2 whose distance from the goal 44B is within a predetermined range (for example, within a distance r 3 ), the first player It is limited to be set as the operation target.

変形例(1−3)によれば、所定領域の近くにいるキャラクタ47Aについて操作対象に設定されることが制限される。第2プレイヤは、この所定領域の近くにおいてパス回しをしている場合、第1プレイヤがボール48の近くにいるキャラクタ47Aを操作することが制限されるので、第1チームの味方キャラクタは第2の制御方法により制御される。即ち、第1チームの味方キャラクタはボール48を積極的に奪おうとして動作するため、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤが、ボール48に関与する現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを継続することが困難になる。   According to the modified example (1-3), the character 47A near the predetermined area is restricted from being set as an operation target. When the second player makes a pass in the vicinity of the predetermined area, the first player is restricted from operating the character 47A near the ball 48. It is controlled by the control method. That is, since the teammate characters of the first team move to actively take the ball 48, a player who has played a game belonging to a predetermined play type cannot occur in an actual soccer game involving the ball 48. It becomes difficult to continue such game play.

なお、上記の所定領域がゴール44Bである場合を説明したが、所定領域は、第1チームの敵陣であってもよい。即ち、敵陣内にいるキャラクタ47Aについて、第1プレイヤの操作対象に設定されることが制限されるようにしてもよい。   Although the case where the predetermined area is the goal 44B has been described, the predetermined area may be an enemy team of the first team. That is, the character 47A in the enemy team may be restricted from being set as the operation target of the first player.

(1−4)また例えば、実施形態のように、第1チームに所属する複数のキャラクタ47Aに、それぞれ、ゲームにおける役割が与えられている場合、制限部70は、第2チームに所属するキャラクタ47Bが移動物体(例えば、ボール48)を保持している場合における第2プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第1チームに所属する複数のキャラクタ47のうち、所定の役割が与えられているキャラクタ47Aについて、第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該所定の役割が与えられているキャラクタ47Aを第2キャラクタ制御部66により制御させる、ようにしてもよい。   (1-4) Also, for example, as in the embodiment, when a plurality of characters 47A belonging to the first team are each assigned a role in the game, the restricting unit 70 is a character belonging to the second team. When the game play of the second player when the 47B holds a moving object (for example, the ball 48) belongs to a predetermined play type, a predetermined role is given among the plurality of characters 47 belonging to the first team. The second character control unit 66 controls the character 47A to which the predetermined role is given by restricting the character 47A being set as the operation target of the first player. Good.

即ち、制限部70は、特定のポジション(例えば、フォワード)のキャラクタ47のみ、操作対象設定部62により第1プレイヤの操作対象に設定されることを制限する。また例えば、制限部70は、特定のポジション(例えば、ディフェンダー)のキャラクタ47のみについて、操作対象設定部62により第1プレイヤの操作対象に設定されることが可能なように操作対象候補を設定する。   That is, the restriction unit 70 restricts only the character 47 in a specific position (for example, forward) from being set as the operation target of the first player by the operation target setting unit 62. Further, for example, the restriction unit 70 sets operation target candidates so that only the character 47 in a specific position (eg, defender) can be set as the operation target of the first player by the operation target setting unit 62. .

図13は、変形例(1−4)の制限部70の制御が行われた場合の状況を示す図である。図13に示すように、例えば、第1チームに所属するキャラクタ47Aのうち、フォワードの役割を果たすキャラクタ47A(例えば、キャラクタ47A,47A)について、第1プレイヤの操作対象に設定されることが制限される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a situation when the control of the limiting unit 70 according to the modified example (1-4) is performed. As shown in FIG. 13, for example, among the characters 47A belonging to the first team, a character 47A that plays the forward role (for example, characters 47A 1 and 47A 2 ) is set as the operation target of the first player. Is limited.

変形例(1−4)によれば、所定のポジションを担うキャラクタ47Aについて操作対象に設定されることが制限される。即ち、第2プレイヤは、所定のポジションを担うキャラクタ47Aの近くにおいてパス回しをしており、第1プレイヤがボール48の近くにいるキャラクタ47Aを操作することが制限されるので、第1チームの味方キャラクタは第2の制御方法により制御される。即ち、第1チームの味方キャラクタはボール48を積極的に奪おうとして動作するため、所定のプレイ類型に属するゲームプレイを行ったプレイヤが、ボール48に関与する現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを継続することが困難になる。   According to the modified example (1-4), the character 47A that assumes a predetermined position is restricted from being set as an operation target. That is, the second player makes a pass around the character 47A that assumes a predetermined position, and the first player is restricted from operating the character 47A near the ball 48. The teammate character is controlled by the second control method. That is, since the teammate characters of the first team move to actively take the ball 48, a player who has played a game belonging to a predetermined play type cannot occur in an actual soccer game involving the ball 48. It becomes difficult to continue such game play.

(1−5)また例えば、制限部70は、第2チームに所属するキャラクタ47Bが移動物体(例えば、ボール48)を保持している場合における第2プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属する場合、第1チームに所属する複数のキャラクタ47Aのうち、所定のプレイ類型に関連付けられた方法に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタ47Aについて、第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタ47Aを第2キャラクタ制御部66により制御させる、ようにしてもよい。   (1-5) Further, for example, the restriction unit 70 indicates that the game play of the second player belongs to a predetermined play type when the character 47B belonging to the second team holds a moving object (for example, the ball 48). In this case, among a plurality of characters 47A belonging to the first team, some or all of the characters 47A selected based on the method associated with the predetermined play type are set as the operation target of the first player. The second character control unit 66 may control the selected part or all of the characters 47A.

この場合、例えば、ゲームデータ記憶部60には、所定のプレイ類型と、制限部70の制限方法と、が関連付けられて記憶される。制限部70の制御方法は、例えば、実施形態、及び、変形例(1−1)〜(1−4)において説明した方法である。   In this case, for example, the game data storage unit 60 stores a predetermined play type and the restriction method of the restriction unit 70 in association with each other. The control method of the limiting unit 70 is, for example, the method described in the embodiment and the modified examples (1-1) to (1-4).

図14は、所定のプレイ類型と、制限部70の制限方法と、の関連付けを示す図である。所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われた場合、このゲームプレイを行ったプレイヤにより操作されるチームについて、操作対象候補の制限方法が、図14の関連付けによって特定される。   FIG. 14 is a diagram illustrating an association between a predetermined play type and a restriction method of the restriction unit 70. When a game play belonging to a predetermined play type is performed, an operation target candidate restriction method is specified by association in FIG. 14 for the team operated by the player who has performed this game play.

例えば、プレイヤがボール48を用いて現実のサッカーの試合では起こり得ないようなパス回しをした場合、実施形態の方法に基づいて操作対象候補の数が減少される。例えば、第2プレイヤの操作対象が現実のサッカーの試合では起こり得ないようなパス回しをした場合、変形例(1−1)の方法に基づいて第1プレイヤの操作対象が制限される。例えば、第2プレイヤの操作対象がボール48を用いて挑発するような動作をした場合、変形例(1−3)の方法に基づいて第1プレイヤの操作対象が制限される。   For example, when the player uses the ball 48 to make a pass that cannot occur in an actual soccer game, the number of operation target candidates is reduced based on the method of the embodiment. For example, when the second player operates a pass that cannot occur in an actual soccer game, the operation target of the first player is limited based on the method of the modified example (1-1). For example, when the operation target of the second player makes a provocation using the ball 48, the operation target of the first player is limited based on the method of the modified example (1-3).

変形例(1−5)によれば、プレイヤが行ったゲームプレイのプレイ類型に応じて、制限部70の制限方法が変更される。したがって、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをしたプレイヤに対して、この現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイの内容に応じた最適な方法で、制限部70の制限方法を決定することができる。   According to the modification (1-5), the restriction method of the restriction unit 70 is changed according to the play type of the game play performed by the player. Therefore, for the player who has played a game that cannot occur in an actual soccer game, the restriction unit 70 uses an optimum method according to the content of the game play that cannot occur in this actual soccer game. A limiting method can be determined.

なお、上記においては、プレイ類型と、実施形態及び変形例(1−1)〜(1−4)の何れかと、が対応付けられている場合を説明したが、プレイ類型と対応付けられるのは、実施形態及び変形例(1−1)〜(1−4)のうちの2つ以上を組み合わせた制御方法であってもよい。即ち、実施形態、及び、変形例(1−1)〜(1−4)において説明した方法のうちの少なくとも1つが、制限部70によって実行されるようにすればよい。   In the above description, the case where the play type is associated with any of the embodiments and the modified examples (1-1) to (1-4) has been described. However, the play type is associated with the play type. The control method may be a combination of two or more of the embodiments and the modified examples (1-1) to (1-4). That is, at least one of the methods described in the embodiment and the modified examples (1-1) to (1-4) may be executed by the restriction unit 70.

(2)また例えば、実施形態においては、判定部68が、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを、プレイヤの操作内容及びプレイ類型データに基づいて判定する場合を説明したが、判定部68による判定方法は、実施形態の例に限られない。判定部68は、判定対象期間におけるプレイヤの操作内容に基づいて、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かを判定すればよい。   (2) Further, for example, in the embodiment, a case has been described in which the determination unit 68 determines whether or not the game play of the player belongs to a predetermined play type based on the operation content of the player and the play type data. The determination method by the determination unit 68 is not limited to the example of the embodiment. The determination unit 68 may determine whether or not the game play of the player belongs to a predetermined play type based on the operation content of the player in the determination target period.

(2−1)例えば、判定部68は、プレイヤのゲームプレイを評価するためのプレイ評価値を算出し、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かをプレイ評価値に基づいて判定するようにしてもよい。即ち、プレイ評価値は、プレイヤがボール48を用いて現実のサッカーの試合では起こり得ないようなプレイをしているか否かを示す指標値として用いられる。   (2-1) For example, the determination unit 68 calculates a play evaluation value for evaluating the player's game play, and determines whether or not the player's game play belongs to a predetermined play type based on the play evaluation value. You may make it do. In other words, the play evaluation value is used as an index value indicating whether or not the player is playing a ball 48 that cannot occur in an actual soccer game.

本変形例においては、判定部68が、判定対象期間内において、第2チームに所属するキャラクタ47Bがボール48を保持している場合における第2プレイヤのゲームプレイに対応するプレイ評価値を、第2プレイヤの操作内容に基づいて算出する手段、を含む場合を説明する。この場合、判定部68は、第2プレイヤに対応するプレイ評価値が所定範囲になった場合、第2プレイヤによるゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定する。なお、プレイ評価値は、例えば、プレイヤ毎に算出され、プレイ評価値データとして記憶されるようにしてもよい。   In this modification, the determination unit 68 determines the play evaluation value corresponding to the game play of the second player when the character 47B belonging to the second team holds the ball 48 within the determination target period. A case will be described in which means for calculating based on the operation content of two players is included. In this case, when the play evaluation value corresponding to the second player falls within a predetermined range, the determination unit 68 determines that the game play by the second player belongs to the predetermined play type. The play evaluation value may be calculated for each player, for example, and stored as play evaluation value data.

図15は、プレイ評価値データのデータ格納例を示す図である。図15に示すように、プレイ評価値データには、プレイ類型と、プレイヤと、プレイ評価値と、が関連付けられて記憶される。プレイ類型は、プレイ類型データに格納されるプレイ類型と同様である。即ち、プレイ評価値データには、プレイ類型毎にプレイ評価値が格納される。   FIG. 15 is a diagram illustrating a data storage example of play evaluation value data. As shown in FIG. 15, in the play evaluation value data, a play type, a player, and a play evaluation value are stored in association with each other. The play type is the same as the play type stored in the play type data. That is, the play evaluation value data stores a play evaluation value for each play type.

例えば、判定対象期間において、プレイヤがボール48を用いて現実のサッカーの試合では起こり得ないような操作を行っていない場合には、このプレイヤのプレイ評価値が増加する。また例えば、プレイヤがボール48を用いて現実のサッカーの試合では起こり得ないような操作を行っている場合には、このプレイヤのプレイ評価値が減少する。プレイ評価値の増加及び減少の程度は、プレイヤの操作に応じて可変であってよい。また、プレイ評価値データに格納されたプレイ評価値のうち、どのプレイ評価値をプレイヤの操作内容に基づいて変化するか、は当該操作内容に基づいて決定されるようにしてもよい。   For example, if the player does not perform an operation that cannot occur in an actual soccer game using the ball 48 during the determination target period, the player's play evaluation value increases. Further, for example, when the player performs an operation that cannot occur in an actual soccer game using the ball 48, the player's play evaluation value decreases. The degree of increase and decrease of the play evaluation value may be variable according to the operation of the player. Further, which play evaluation value among the play evaluation values stored in the play evaluation value data is changed based on the operation content of the player may be determined based on the operation content.

例えば、判定部68は、プレイヤの操作内容に基づいて動作する操作対象キャラクタの動作が、ボール48に関する所定の動作(例えば、ドリブル、シュートやパス等)であるか否かを判定する。判定部68は、操作対象キャラクタの動作がボール48に関する所定の動作である場合、プレイヤのプレイ評価値を変化させる。   For example, the determination unit 68 determines whether the operation of the operation target character that operates based on the operation content of the player is a predetermined operation related to the ball 48 (for example, dribbling, shooting, passing, etc.). The determination unit 68 changes the player's play evaluation value when the operation of the operation target character is a predetermined operation related to the ball 48.

また、本変形例においては、プレイ類型データ(図6)には、プレイヤが所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしているか否かを示すプレイ評価値に関する条件が、格納される。例えば、この操作対象キャラクタの現在及び/又は過去の挙動に基づいて算出されるプレイ評価値が所定範囲である場合、所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われていると判定される。   Further, in this variation, the play type data (FIG. 6) stores a condition relating to a play evaluation value indicating whether or not the player is playing a game belonging to a predetermined play type. For example, when the play evaluation value calculated based on the current and / or past behavior of the operation target character is within a predetermined range, it is determined that a game play belonging to a predetermined play type is being performed.

上記のように、プレイヤが所定の操作を行ったか否かに基づいて、プレイヤの評価値が変動する。例えば、プレイ評価値が基準値以上であれば、プレイヤが現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを行っていないため、このプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属しないと判定される。一方、プレイ評価値が基準値未満であれば、プレイヤが現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイを行っているため、このプレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属すると判定される。   As described above, the evaluation value of the player varies based on whether or not the player has performed a predetermined operation. For example, if the play evaluation value is equal to or higher than a reference value, the player does not play a game that cannot occur in an actual soccer game, and therefore it is determined that the game play of the player does not belong to a predetermined play type. The On the other hand, if the play evaluation value is less than the reference value, it is determined that the player's game play belongs to a predetermined play type because the player is playing a game that cannot occur in an actual soccer game. .

(2−2)他にも例えば、判定部68は、プレイヤの操作により内容が更新されるゲーム状況データに基づいて算出される指標値(例えば、ボール48の保持率(支配率)、シュート本数、パス回数、ボール48を保持するキャラクタ47の移動エリア、ボール48を保持するキャラクタ47の体の向き又は移動方向を示す情報)が基準範囲であるか否かに基づいて、プレイヤのゲームプレイが所定のプレイ類型に属するか否かが判定されるようにしてもよい。この場合、プレイ類型データに格納される条件は、上記指標値が所定範囲であるか否かを示す条件が格納される。   (2-2) In addition, for example, the determination unit 68 uses an index value (for example, the retention rate (dominance rate) of the ball 48, the number of shots) calculated based on the game situation data whose contents are updated by the operation of the player. Based on whether or not the number of passes, the moving area of the character 47 holding the ball 48, and the information indicating the body direction or moving direction of the character 47 holding the ball 48) are within the reference range. It may be determined whether or not it belongs to a predetermined play type. In this case, the condition stored in the play type data stores a condition indicating whether or not the index value is within a predetermined range.

(3)また、第1プレイヤが操作するゲーム装置10Aに表示されるゲーム画面50と、第2プレイヤが操作するゲーム装置10Bに表示されるゲーム画面50と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、制限部70による制御が行われていることを、ゲーム画面50に表示させるようにしてもよい。   (3) Further, the game screen 50 displayed on the game device 10A operated by the first player and the game screen 50 displayed on the game device 10B operated by the second player may be the same, May be different. Further, it may be displayed on the game screen 50 that the control by the restriction unit 70 is being performed.

例えば、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10の表示部32のそれぞれに、ゲーム画面50を表示させる表示制御手段を含む。この表示制御手段は、制限部70による制限が行われている場合、制限部70による制限が行われていることを第1プレイヤ及び/又は第2プレイヤに通知する。例えば、制限部70による制限が行われている場合、第1プレイヤに対応するゲーム画面50及び/又は第2プレイヤに対応するゲーム画面50において、第1チームに所属する複数のキャラクタ47Aのうちの一部又は全部のキャラクタ47Aについて、第1プレイヤの操作対象に設定されることが制限されていることを第1プレイヤ及び/又は第2プレイヤに通知するための表示出力を行わせる。   For example, the game system 1 includes display control means for displaying the game screen 50 on each of the display units 32 of the plurality of game apparatuses 10. When the restriction by the restriction unit 70 is performed, the display control unit notifies the first player and / or the second player that the restriction by the restriction unit 70 is performed. For example, when the restriction by the restriction unit 70 is performed, in the game screen 50 corresponding to the first player and / or the game screen 50 corresponding to the second player, of the plurality of characters 47A belonging to the first team A display output for notifying the first player and / or the second player that a part or all of the characters 47A are restricted from being set as an operation target of the first player is performed.

例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤのゲーム画面50において、制限部70による制限が行われていることを示すメッセージが表示される。また例えば、ゲームシステム1の表示制御手段は、ゲーム画面50の輝度を変化させる、ゲーム画面50を点滅させる、又は、ゲーム画面50に所定の指標(アイコン)を表示させるようにしてもよい。   For example, a message indicating that the restriction by the restriction unit 70 is performed on the game screen 50 of the first player or the second player is displayed. For example, the display control means of the game system 1 may change the brightness of the game screen 50, blink the game screen 50, or display a predetermined index (icon) on the game screen 50.

例えば、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをされている第1プレイヤは、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをしている第2プレイヤからボール48を奪取するための制御が実行されていることをゲーム画面50で把握することができる。また例えば、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをした第2プレイヤは、自分のゲームプレイが現実のサッカーの試合では起こり得ないようなものであったことを自覚することができる。   For example, a first player playing a game that cannot occur in an actual soccer game takes the ball 48 from a second player playing a game that cannot occur in an actual soccer game. Therefore, it is possible to grasp on the game screen 50 that the control for this is being executed. Also, for example, a second player who has played a game that cannot occur in an actual soccer game can recognize that his game play cannot occur in an actual soccer game. .

また例えば、ゲームシステム1の表示制御手段は、制限部70による制限が行われている場合、第1チームに所属する複数のキャラクタ47Aのうち、第1プレイヤの操作対象として設定されることが制限されているキャラクタ47Aを第1プレイヤ及び/又は第2プレイヤに通知する、ようにしてもよい。即ち、制限部70による制限が行われている場合、第1プレイヤに対応するゲーム画面50及び/又は第2プレイヤに対応するゲーム画面50において、第1プレイヤの操作対象に設定することが制限されているキャラクタ47Aを第1プレイヤ及び/又は第2プレイヤに案内するための表示出力を行わせる、ようにしてもよい。   Further, for example, the display control unit of the game system 1 is restricted from being set as the operation target of the first player among the plurality of characters 47A belonging to the first team when the restriction unit 70 performs the restriction. The first character and / or the second player may be notified of the character 47A being played. That is, when the restriction by the restriction unit 70 is performed, setting the operation target of the first player on the game screen 50 corresponding to the first player and / or the game screen 50 corresponding to the second player is restricted. A display output for guiding the current character 47A to the first player and / or the second player may be performed.

例えば、制限部70により操作対象候補から除外されたキャラクタ47Aを識別する情報がゲーム画面50に表示されることによって、第1プレイヤは、どのキャラクタ47Aを操作することができなくなっているかを把握することができる。   For example, information identifying the character 47A excluded from the operation target candidates by the restriction unit 70 is displayed on the game screen 50, whereby the first player grasps which character 47A cannot be operated. be able to.

他にも例えば、制限部70により操作対象候補から除外されたキャラクタ47の表示形態を、操作対象候補のキャラクタ47の表示形態と異ならしめるようにしてもよい。例えば、操作対象候補から除外されたキャラクタ47の輝度を変化させる、点滅させる、周囲に所定の画像を表示させる等してもよい。上記のような表示出力が行われることによって、第1プレイヤは、操作対象に選べないキャラクタ47を考慮しながらゲームプレイをすることができる。   In addition, for example, the display form of the character 47 excluded from the operation target candidates by the restriction unit 70 may be made different from the display form of the character 47 as the operation target candidate. For example, the brightness of the character 47 excluded from the operation target candidates may be changed, blinked, or a predetermined image may be displayed around the character 47. By performing the display output as described above, the first player can play the game while considering the character 47 that cannot be selected as the operation target.

(4)また、上記実施形態においては、現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイの一例として、自陣内でパス回しをするゲームプレイを例に挙げて説明したが、所定のプレイ類型は、ボール48に関するゲームプレイであって、予め定められた類型のゲームプレイであればよく、所定のプレイ類型は、上記の例に限られない。   (4) In the above embodiment, as an example of a game play that cannot occur in an actual soccer game, a game play in which a pass is made within the team has been described as an example. Is a game play relating to the ball 48 and may be a predetermined type of game play, and the predetermined play type is not limited to the above example.

所定のプレイ類型は、プレイヤによって行われるボール48に関するゲームプレイのうち、ゲーム制作者が、現実のサッカーの試合では起こり得ないと考えるようなゲームプレイであればよい。所定のプレイ類型は、判定部68が、プレイヤの操作内容に基づいて判定することができるゲームプレイであればよい。例えば、所定のプレイ類型は、ボール48を用いて対戦相手を挑発するようなゲームプレイであってもよい。   The predetermined play type may be a game play that the game creator thinks cannot occur in an actual soccer game among the game plays related to the ball 48 performed by the player. The predetermined play type may be a game play that the determination unit 68 can determine based on the operation content of the player. For example, the predetermined play type may be a game play in which a ball 48 is used to provoke an opponent.

(5)また、上記実施形態においては、第2プレイヤの操作対象候補の制限が実行される場合を説明したが、第1プレイヤが現実のサッカーの試合では起こり得ないようなゲームプレイをした場合には、第1プレイヤの操作対象候補の制限が実行されるようにしてもよい。また例えば、第1プレイヤと第2プレイヤとが対戦する場合を説明したが、複数のプレイヤ同士が対戦するようにしてもよい。この場合、複数のプレイヤの各々について、所定のプレイ類型に属するゲームプレイが行われたか否かが判定される。   (5) In the above embodiment, the case has been described in which the operation target candidates of the second player are limited. However, when the first player plays a game that cannot occur in an actual soccer game. Alternatively, restriction of the operation target candidates of the first player may be executed. For example, although the case where the 1st player and the 2nd player play a battle | competition was demonstrated, you may make it a some player play a battle. In this case, it is determined whether or not a game play belonging to a predetermined play type has been performed for each of the plurality of players.

(6)また例えば、ゲームシステム1は、所定のプレイ類型に属するゲームプレイをしているプレイヤについて、このプレイヤが操作するチームに所属するキャラクタ47のパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、このキャラクタ47の能力値を減少させるように、パラメータを変化させるようにしてもよい。   (6) For example, the game system 1 may change the parameters of the character 47 belonging to the team operated by the player who is playing a game belonging to a predetermined play type. For example, the game system 1 may change the parameters so as to decrease the ability value of the character 47.

(7)また、実施形態においては、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10のうちの何れかがサーバの役割を果たす場合を説明したが、ゲームシステム1には、ゲームサーバが含まれていてもよい。この場合、各プレイヤが操作するゲーム装置10は、ゲームサーバに対して操作内容を送信する。各ゲーム装置10から操作内容を取得するゲームサーバは、実施形態におけるゲーム装置10と同様の動作を行う。   (7) In the embodiment, the case where any one of the game apparatuses 10 included in the game system 1 plays the role of a server has been described, but the game system 1 may include a game server. Good. In this case, the game apparatus 10 operated by each player transmits the operation content to the game server. The game server that acquires the operation content from each game device 10 performs the same operation as the game device 10 in the embodiment.

ゲームサーバは、各ゲーム装置10から集めた操作内容に基づいてゲーム状況データを更新する。更新されたゲーム状況データは、各ゲーム装置10に配信される。各ゲーム装置10は、この配信されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面を表示させる。このように、ゲームサーバが、ゲームシステム1において実行されるゲームを統括的に制御するようにしてもよい。   The game server updates the game situation data based on the operation content collected from each game device 10. The updated game situation data is distributed to each game device 10. Each game device 10 displays a game screen based on the distributed game situation data. Thus, the game server may control the game executed in the game system 1 in an integrated manner.

他にも例えば、実施形態においては、各ゲーム装置10のうちの何れかがゲームサーバの役割を果たす場合を説明したが、各ゲーム装置10がプレイヤの操作内容を示すデータを送りあうようにしてもよい。この場合、各ゲーム装置10は、他のプレイヤの操作内容をネットワークを介して取得することによって、ゲーム状況データを更新する。各ゲーム装置10で更新されたゲーム状況データは、定期的に送信しあうことによって、内容の整合が取られるようにしてもよい。   In addition, for example, in the embodiment, the case where any one of the game devices 10 plays the role of a game server has been described. However, each game device 10 transmits data indicating the operation content of the player. Also good. In this case, each game device 10 updates the game situation data by acquiring the operation contents of other players via the network. The game situation data updated in each game apparatus 10 may be periodically matched so that the contents are matched.

また、実施形態においては、ゲームシステム1に複数のゲーム装置10が含まれる場合を説明したが、ゲームシステム1は、1台のゲーム装置10であってもよい。この場合、第1プレイヤと第2プレイヤは、同じゲーム装置10に含まれるコントローラ30を用いて対戦する。   In the embodiment, the case where the game system 1 includes a plurality of game devices 10 has been described, but the game system 1 may be a single game device 10. In this case, the first player and the second player face each other using the controller 30 included in the same game device 10.

(8)また、ゲームシステム1においてサッカーゲームが実行される場合を説明したが、ゲームシステム1においては、第1プレイヤにより操作される第1チームと、第2プレイヤにより操作される第2チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームが実行されるようにすればよい。他にも例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム等が実行されるようにしてもよい。また、移動物体は、ボールに限られず、パック等であってもよい。   (8) Moreover, although the case where the soccer game was performed in the game system 1 was demonstrated, in the game system 1, the 1st team operated by the 1st player and the 2nd team operated by the 2nd player, It is sufficient to execute a game in which a player competes in a competition using a moving object. In addition, for example, a basketball game, an ice hockey game, or the like may be executed. Further, the moving object is not limited to the ball, and may be a pack or the like.

1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク再生部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、41 ピッチ、42 フィールド、43 ゴールライン、44,44A,44B ゴール、45 タッチライン、46 センターライン、47,47A,47B キャラクタ、48 ボール、49 仮想カメラ、50 ゲーム画面、52 第1マーク画像、54 第2マーク画像、60 ゲームデータ記憶部、62 操作対象設定部、64 第1キャラクタ制御部、66 第2キャラクタ制御部、68 判定部、70 制限部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system, 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Control part, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk reproducing part, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 controller, 32 display unit, 34 audio output unit, 36 optical disc, 40 game space, 41 pitch, 42 field, 43 goal line, 44, 44A, 44B goal, 45 touch line, 46 center line, 47, 47A , 47B character, 48 balls, 49 virtual camera, 50 game screen, 52 first mark image, 54 second mark image, 60 game data storage unit, 62 operation target setting unit, 64 first character control unit, 66 second character Control unit, 68 Judgment unit, 7 Limiting unit.

Claims (14)

第1プレイヤにより操作される第1チームと、第2プレイヤにより操作される第2チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第1プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定手段と、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第1プレイヤの操作に基づいて制御する第1キャラクタ制御手段と、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第2キャラクタ制御手段と、
前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが、前記第2チームに所属するキャラクタが基準回数以上パスを行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる制限手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes a game in which a first team operated by a first player and a second team operated by a second player compete in a competition using a moving object,
Operation target setting means for setting any one of a plurality of characters belonging to the first team as an operation target of the first player;
First character control means for controlling a character set as an operation target of the first player among a plurality of characters belonging to the first team based on an operation of the first player;
Second character control means for controlling a character that is not set as an operation target of the first player among a plurality of characters belonging to the first team based on an operation of a computer;
When the character belonging to the second team holds the moving object, the game play of the second player belongs to a play type indicating that the character belonging to the second team makes a pass more than a reference number of times. Determination means for determining whether or not,
Based on the determination result by the determination means, by restricting that a part or all of the plurality of characters belonging to the first team are set as the operation target of the first player, Limiting means for controlling a part or all of the characters by the second character control means;
A game system comprising:
第1プレイヤにより操作される第1チームと、第2プレイヤにより操作される第2チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第1プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定手段と、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第1プレイヤの操作に基づいて制御する第1キャラクタ制御手段と、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第2キャラクタ制御手段と、
前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している状態でフェイント動作を所定回数以上行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる制限手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes a game in which a first team operated by a first player and a second team operated by a second player compete in a competition using a moving object,
Operation target setting means for setting any one of a plurality of characters belonging to the first team as an operation target of the first player;
First character control means for controlling a character set as an operation target of the first player among a plurality of characters belonging to the first team based on an operation of the first player;
Second character control means for controlling a character that is not set as an operation target of the first player among a plurality of characters belonging to the first team based on an operation of a computer;
When the character belonging to the second team holds the moving object, the game play of the second player performs a feint action while the character belonging to the second team holds the moving object. A determination means for determining whether or not the game belongs to a play type indicating that a predetermined number of times is performed ;
Based on the determination result by the determination means, by restricting that a part or all of the plurality of characters belonging to the first team are set as the operation target of the first player, Limiting means for controlling a part or all of the characters by the second character control means;
A game system comprising:
前記判定手段は、
前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合において前記移動物体を保持している当該キャラクタが所定領域に位置する状態が所定期間継続しているか否かを判定し、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが、前記プレイ類型に属するか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The determination means includes
When a character belonging to the second team holds the moving object, it is determined whether or not the state where the character holding the moving object is located in a predetermined area continues for a predetermined period ; Determining whether or not the game play of the second player belongs to the play type when a character belonging to the second team holds the moving object;
The game system according to claim 1 or 2 , wherein
前記制限手段は、
前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記プレイ類型に関連付けられた方法に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。
The limiting means is
When the game play of the second player when the character belonging to the second team holds the moving object belongs to the play type, the play type among the plurality of characters belonging to the first team By restricting the selection of some or all characters selected based on the method associated with the first player as the operation target of the first player, the selected some or all characters are Controlled by 2 character control means,
The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein:
前記制限手段は、
前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持するキャラクタの位置に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる、
ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲームシステム。
The limiting means is
When the game play of the second player belongs to the play type when the character belonging to the second team holds the moving object, the moving object among a plurality of characters belonging to the first team The selected part by restricting that a part or all of the characters selected based on the position of the character or the position of the character holding the moving object are set as the operation targets of the first player Alternatively, all the characters are controlled by the second character control means.
The game system according to any one of claims 1 to 4 , wherein:
前記制限手段は、
前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第2プレイヤの操作対象として設定されているキャラクタの位置に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる、
ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲームシステム。
The limiting means is
When the game play of the second player when the character belonging to the second team holds the moving object, the second player among the plurality of characters belonging to the first team The selected part is restricted by restricting the part or all of the characters selected based on the position of the character set as the operation target of the player from being set as the operation target of the first player. Alternatively, all the characters are controlled by the second character control means.
The game system according to any one of claims 1 to 5 , wherein:
前記制限手段は、
前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、所定領域に基づいて選出される一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該選出された一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる、
ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲームシステム。
The limiting means is
When the game play of the second player when the character belonging to the second team holds the moving object belongs to the play type, a plurality of characters belonging to the first team are included in a predetermined area. A part or all of the selected characters are controlled by the second character control means by restricting the part or all of the characters selected as the operation target of the first player. Let
The game system according to any one of claim 1 to 6, characterized in that.
前記第1チームに所属する前記複数のキャラクタには、それぞれ、前記ゲームにおける役割が与えられており、
前記制限手段は、
前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが前記プレイ類型に属する場合、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、所定の役割が与えられているキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該所定の役割が与えられているキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる、
ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲームシステム。
Each of the plurality of characters belonging to the first team is given a role in the game,
The limiting means is
When the game play of the second player in the case where the character belonging to the second team holds the moving object, the predetermined role among the plurality of characters belonging to the first team The character assigned with the predetermined role is controlled by the second character control means by restricting the character set to be the operation target of the first player.
The game system according to any one of claim 1 to 7, characterized in that.
前記ゲームシステムは、
前記制限手段による制限が行われている場合、前記制限手段による制限が行われていることを前記第1プレイヤ及び/又は前記第2プレイヤに通知する通知手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲームシステム。
The game system includes:
A notification means for notifying the first player and / or the second player that the restriction by the restriction means is performed when the restriction by the restriction means is performed;
Furthermore game system according to any one of claims 1-8, characterized in that it comprises a.
前記通知手段は、
前記制限手段による制限が行われている場合、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることが制限されているキャラクタを前記第1プレイヤ及び/又は前記第2プレイヤに通知する、
ことを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
The notification means includes
When the restriction by the restriction means is performed, a character that is restricted from being set as an operation target of the first player among the plurality of characters belonging to the first team is defined as the first player and / or Or notify the second player,
The game system according to claim 9 .
第1プレイヤにより操作される第1チームと、第2プレイヤにより操作される第2チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第1プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定ステップと、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第1プレイヤの操作に基づいて制御する第1キャラクタ制御ステップと、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第2キャラクタ制御ステップと、
前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが、前記第2チームに所属するキャラクタが基準回数以上パスを行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に基づいて、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御ステップにおいて制御させる制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
A control method of a game system for executing a game in which a first team operated by a first player and a second team operated by a second player compete in a competition using a moving object,
An operation target setting step of setting any one of a plurality of characters belonging to the first team as an operation target of the first player;
A first character control step of controlling a character set as an operation target of the first player among a plurality of characters belonging to the first team based on an operation of the first player;
A second character control step of controlling a character that is not set as an operation target of the first player among a plurality of characters belonging to the first team based on an operation of a computer;
When the character belonging to the second team holds the moving object, the game play of the second player belongs to a play type indicating that the character belonging to the second team makes a pass more than a reference number of times. A determination step for determining whether or not,
Based on the determination result of the determination step, by restricting that some or all of the plurality of characters belonging to the first team are set as operation targets of the first player, A limiting step of controlling a part or all of the characters in the second character control step;
A game system control method comprising:
第1プレイヤにより操作される第1チームと、第2プレイヤにより操作される第2チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第1プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定ステップと、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第1プレイヤの操作に基づいて制御する第1キャラクタ制御ステップと、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第2キャラクタ制御ステップと、
前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している状態でフェイント動作を所定回数以上行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に基づいて、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御ステップにおいて制御させる制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
A control method of a game system for executing a game in which a first team operated by a first player and a second team operated by a second player compete in a competition using a moving object,
An operation target setting step of setting any one of a plurality of characters belonging to the first team as an operation target of the first player;
A first character control step of controlling a character set as an operation target of the first player among a plurality of characters belonging to the first team based on an operation of the first player;
A second character control step of controlling a character that is not set as an operation target of the first player among a plurality of characters belonging to the first team based on an operation of a computer;
When the character belonging to the second team holds the moving object, the game play of the second player performs a feint action while the character belonging to the second team holds the moving object. A determination step of determining whether or not it belongs to a play type indicating that it is performed a predetermined number of times or more ;
Based on the determination result of the determination step, by restricting that some or all of the plurality of characters belonging to the first team are set as operation targets of the first player, A limiting step of controlling a part or all of the characters in the second character control step;
A game system control method comprising:
第1プレイヤにより操作される第1チームと、第2プレイヤにより操作される第2チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第1プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定手段、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第1プレイヤの操作に基づいて制御する第1キャラクタ制御手段、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第2キャラクタ制御手段、
前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが、前記第2チームに所属するキャラクタが基準回数以上パスを行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game system that executes a game in which a first team operated by a first player and a second team operated by a second player compete in a competition using a moving object. And
Operation target setting means for setting any one of a plurality of characters belonging to the first team as an operation target of the first player;
First character control means for controlling a character set as an operation target of the first player among a plurality of characters belonging to the first team based on an operation of the first player;
Second character control means for controlling a character that is not set as an operation target of the first player among a plurality of characters belonging to the first team based on an operation of a computer;
When the character belonging to the second team holds the moving object, the game play of the second player belongs to a play type indicating that the character belonging to the second team makes a pass more than a reference number of times. Determining means for determining whether or not
Based on the determination result by the determination means, by restricting that a part or all of the plurality of characters belonging to the first team are set as the operation target of the first player, Limiting means for controlling part or all of the characters by the second character control means,
A program for causing the computer to function as
第1プレイヤにより操作される第1チームと、第2プレイヤにより操作される第2チームと、が移動物体を用いた競技で対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの何れかを前記第1プレイヤの操作対象として設定する操作対象設定手段、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されているキャラクタを前記第1プレイヤの操作に基づいて制御する第1キャラクタ制御手段、
前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうち、前記第1プレイヤの操作対象に設定されていないキャラクタをコンピュータの操作に基づいて制御する第2キャラクタ制御手段、
前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している場合における前記第2プレイヤのゲームプレイが、前記第2チームに所属するキャラクタが前記移動物体を保持している状態でフェイント動作を所定回数以上行うことを示すプレイ類型に属するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第1チームに所属する複数のキャラクタのうちの一部又は全部のキャラクタについて、前記第1プレイヤの操作対象として設定されることを制限することによって、当該一部又は全部のキャラクタを前記第2キャラクタ制御手段により制御させる制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game system that executes a game in which a first team operated by a first player and a second team operated by a second player compete in a competition using a moving object. And
Operation target setting means for setting any one of a plurality of characters belonging to the first team as an operation target of the first player;
First character control means for controlling a character set as an operation target of the first player among a plurality of characters belonging to the first team based on an operation of the first player;
Second character control means for controlling a character that is not set as an operation target of the first player among a plurality of characters belonging to the first team based on an operation of a computer;
When the character belonging to the second team holds the moving object, the game play of the second player performs a feint action while the character belonging to the second team holds the moving object. A determination means for determining whether or not it belongs to a play type indicating that a predetermined number of times or more is performed ;
Based on the determination result by the determination means, by restricting that a part or all of the plurality of characters belonging to the first team are set as the operation target of the first player, Limiting means for controlling part or all of the characters by the second character control means,
A program for causing the computer to function as
JP2011070706A 2011-03-28 2011-03-28 GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM Active JP5349518B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011070706A JP5349518B2 (en) 2011-03-28 2011-03-28 GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011070706A JP5349518B2 (en) 2011-03-28 2011-03-28 GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012200553A JP2012200553A (en) 2012-10-22
JP5349518B2 true JP5349518B2 (en) 2013-11-20

Family

ID=47182110

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011070706A Active JP5349518B2 (en) 2011-03-28 2011-03-28 GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5349518B2 (en)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4186333B2 (en) * 1999-09-08 2008-11-26 株式会社セガ GAME DEVICE AND RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM
JP3954630B1 (en) * 2006-03-27 2007-08-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5214215B2 (en) * 2007-11-02 2013-06-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4892503B2 (en) * 2008-02-20 2012-03-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012200553A (en) 2012-10-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4922259B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
US9033796B2 (en) Automatic movement of player character in network game
KR101193434B1 (en) Game device, method for controlling game device, and information storage medium
JP5143875B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5816213B2 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
JP3699718B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2020168527A (en) Program, terminal, game system, and game management device
JP5433230B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2023119068A (en) Game system, game control device, program, and game control method
JP5479510B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2012249918A (en) Game device, method of controlling game device, and program
JP5349518B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5437677B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2010179047A (en) Game device, method of controlling game device, and program
JP5181077B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5419589B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5350425B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM
KR101071608B1 (en) Game device, game device control method and information storage medium
JP5457707B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP7299581B2 (en) Game system, game control device, program, and game control method
JP7257678B2 (en) Game system, game control device, program, and game control method
JP5193348B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5749360B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP6183679B2 (en) GAME SYSTEM, GAME DEVICE, AND PROGRAM
JP2023058805A (en) Computer program, game system used for the same, and control method

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130430

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130507

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130704

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130723

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130820

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5349518

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250