JP7299581B2 - Game system, game control device, program, and game control method - Google Patents

Game system, game control device, program, and game control method Download PDF

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Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法に関する。 The present invention relates to a game system, game control device, program, and game control method.

ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するようなゲームが知られている。例えば、このようなゲームの一例として、ユーザチーム及び対戦相手チームの各々に属するキャラクタ(ゲームオブジェクトの一例)が仮想空間内でサッカー等のスポーツの試合を行うようなスポーツゲームが知られている。 A game is known in which a game object moves in a virtual space. For example, as an example of such a game, a sports game is known in which characters (an example of game objects) belonging to each of a user team and an opponent team play a sports match such as soccer in a virtual space.

特願2004-283249号公報Japanese Patent Application No. 2004-283249

上記のようなスポーツゲームにおいては、ゲームオブジェクトに対するユーザの関与の仕方のバリエーションは、例えば、ユーザがゲームオブジェクトを操作する、ユーザがゲームオブジェクトに行わせる動作の選択肢(コマンド等)を選択する、又は、ユーザがゲームオブジェクトに対して行動指針(役割又は作戦等)を予め設定しておく等といった仕方に限られていた。 In a sports game such as the one described above, variations in the way the user interacts with the game objects may be, for example, the user manipulating the game objects, the user selecting an action option (such as a command) to cause the game objects to perform, or , the user is limited to setting action guidelines (roles, strategies, etc.) for game objects in advance.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームオブジェクトに対するユーザの新たな関与の仕方を提供することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system, a game control device, a program, and a game control method capable of providing a new way for users to interact with game objects. to provide.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段と、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更手段と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける受付手段と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更手段と、を含む。 In order to solve the above problems, a game system according to one aspect of the present invention controls the action of a game object that moves in a virtual space in accordance with instructions from a computer, based on performance information regarding the performance of the game object. and an operation control means for changing the performance information when the game object is positioned within the target area of the virtual space, based on performance change information relating to change of the performance information associated with the target area. performance changing means; receiving means for receiving a change operation for changing the performance change information associated with the target area; and information for changing the performance change information associated with the target area based on the change operation. and a means for modifying.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段と、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更手段と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける受付手段と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更手段と、を含む。 A game control device according to an aspect of the present invention comprises: motion control means for controlling motion of a game object that moves in a virtual space in accordance with an instruction from a computer, based on performance information relating to the performance of the game object; performance change means for changing the performance information when the object is located in the target area of the virtual space based on performance change information related to the change of the performance information associated with the target area; an accepting means for accepting a change operation for changing the performance change information associated with the area; and an information change means for changing the performance change information associated with the target area based on the change operation.

本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、動作制御手段が、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御ステップと、性能変更手段が、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更ステップと、受付手段が、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける受付ステップと、情報変更手段が、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更ステップと、を含む。 In a game control method according to one aspect of the present invention, the motion control means controls the motion of a game object that moves in a virtual space in accordance with an instruction from a computer, based on performance information related to the performance of the game object. a step, wherein the performance change means changes the performance information when the game object is positioned within the target area of the virtual space based on performance change information related to the change of the performance information associated with the target area; a receiving means receiving a change operation for changing the performance change information associated with the target area; and an information changing means receiving a change operation for changing the performance change information associated with the target area. and an information modification step of modifying modification information based on the modification operation.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the whole composition of a game system concerning an embodiment of the present invention. カード情報画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a card information image. 仮想空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual space. ピッチ上に設定される複数のエリアの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a plurality of areas set on the pitch; デッキ設定画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a deck setting image; 試合画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. ユーザによって選手カードが使用された場合の試合画像の一例を示す図であ る。It is a figure which shows an example of a game image when a player card is used by the user. 対戦相手によって選手カードが使用された場合の試合画像の一例を示す図で ある。It is a figure which shows an example of a game image when a player card is used by an opponent. 選手カードの使用及び時間経過による勢い値の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change of the momentum value by use of a player card, and time progress. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention; FIG. カードリストデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of card list data. 所有カードリストデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of possession card list data. メンバデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of member data. 進行状況データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of progress data. カードポイントデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of card point data. 勢い値データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of momentum value data. キャラクタ状態データの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of character state data; 第1カード使用状況データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st card|curd usage data. 第2カード使用状況データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd card|curd usage data. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed by a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of another process executed by the game system; FIG. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of another process executed by the game system; FIG. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of another process executed by the game system; FIG.

以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described based on the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。 [1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows an example of the overall configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a game system 1 according to the present embodiment includes a game terminal 10 and a server 30.

ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。図1には一台のゲーム端末10のみが示されているが、ゲームシステム1は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末10を含んでもよい。 A game terminal 10 is a computer used by a user to play a game. For example, the game terminal 10 may be a mobile phone (including a smart phone), a personal digital assistant (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine. , or arcade game machines installed in amusement facilities and the like. Although only one game terminal 10 is shown in FIG. 1, the game system 1 may include multiple game terminals 10 each used by multiple users.

図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。ゲーム端末10はネットワークNを介して、サーバ30又は図示していない他のゲーム端末10と相互にデータ通信を行うことが可能である。 As shown in FIG. 1, the game terminal 10 includes a control section 11, a storage section 12, a communication section 13, an operation section 14, a display section 15, and an audio output section 16. FIG. The control unit 11 includes at least one microprocessor (CPU) and executes information processing according to programs stored in the storage unit 12 . The storage unit 12 includes a main storage unit (eg, RAM) and an auxiliary storage unit (eg, nonvolatile semiconductor memory, hard disk drive, or solid state drive), and stores programs and data. The communication unit 13 is for data communication with other devices via the network N. FIG. The game terminal 10 can perform data communication with the server 30 or another game terminal 10 (not shown) via the network N. FIG.

操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部15は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部16は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。 The operation unit 14 is used by the user to perform various operations. The display unit 15 is for displaying various images, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. The audio output unit 16 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker or headphones.

図1では操作部14と表示部15とが別個に表されているが、操作部14と表示部15とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部14と表示部15とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部14は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部15と別個に設けられてもよい。また、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。 Although the operation unit 14 and the display unit 15 are shown separately in FIG. 1, the operation unit 14 and the display unit 15 may be configured integrally as a touch panel. However, it is not essential to integrally configure the operation unit 14 and the display unit 15 as a touch panel. , may be provided separately from the display unit 15 . Further, the operation unit 14 may be used by the user to perform operations using voice or gestures.

操作部14、表示部15、及び音声出力部16はゲーム端末10自体に設けられてもよいし、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。例えば、表示部15は、ゲーム端末10に外部装置として接続されたモニタ、テレビジョン受像機、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、又はプロジェクター等であってもよい。 The operation unit 14 , the display unit 15 , and the audio output unit 16 may be provided in the game terminal 10 itself, or may be provided as an external device connected to the game terminal 10 . For example, the display unit 15 may be a monitor, a television receiver, a head-mounted display (HMD), a projector, or the like connected to the game terminal 10 as an external device.

サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30はデータベース34にアクセスできる。データベース34はサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 Server 30 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1 , the server 30 includes a control section 31 , a storage section 32 and a communication section 33 . The control unit 31 , storage unit 32 and communication unit 33 are the same as the control unit 11 , storage unit 12 and communication unit 13 of the game terminal 10 . Server 30 has access to database 34 . The database 34 may be constructed within the server 30 or may be constructed within a server computer separate from the server 30 .

プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。 Programs and data are supplied to the game terminal 10 or the server 30 from a remote location via the network N and stored in the storage section 12 or the storage section 32 . The game terminal 10 or the server 30 may be provided with a component (for example, an optical disc drive or memory card slot) for reading programs and data stored in an information storage medium (for example, an optical disc or memory card). . Then, programs and data may be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via an information storage medium.

なお以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合について説明する。 In addition, below, the case where the game terminal 10 is a smart phone or a tablet computer provided with a touch panel is demonstrated.

[2.ゲームの概要]ゲームシステム1(ゲーム端末10)では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、又はシミュレーションゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。ゲームはゲーム端末10単体で実行されてもよいし、ゲーム端末10とサーバ30又は他のゲーム端末10との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよい。 [2. Overview of Game] Various games can be executed in the game system 1 (game terminal 10). For example, sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), racing games, fighting games, fighting games, card games, role-playing games, simulation games, etc. Various games can be executed regardless of format and genre. The game may be executed by the game terminal 10 alone, or may be executed by performing data communication between the game terminal 10 and the server 30 or another game terminal 10 .

以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、サッカーを題材としたサッカーゲームについて説明する。このサッカーゲームでは、ユーザによって編成されたサッカーチームであるユーザチームと、対戦相手のサッカーチームである対戦相手チームとの間でサッカーの試合が行われる。なお、対戦相手はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよいが、以下では、対戦相手がコンピュータであることを前提として説明する。 As an example of the game executed by the game system 1, a soccer game based on soccer will be described below. In this soccer game, a soccer match is played between a user team, which is a soccer team organized by a user, and an opposing team, which is an opponent's soccer team. The opponent may be a computer or another user, but the description below assumes that the opponent is a computer.

[2-1]このサッカーゲームでは、サッカー選手を表すゲームキャラクタ(以下「選手キャラクタ」と記載する。)が関連付けられたカードオブジェクトである選手カードがユーザに付与される。言い換えれば、選手キャラクタをカードオブジェクト化した選手カードがユーザに付与される。なお、選手キャラクタは実在のサッカー選手を模したゲームキャラクタであってもよいし、架空のサッカー選手を模したゲームキャラクタであってもよい。 [2-1] In this soccer game, a user is provided with a player card, which is a card object associated with a game character representing a soccer player (hereinafter referred to as "player character"). In other words, a user is given a player card in which a player character is converted into a card object. The player character may be a game character imitating a real soccer player, or a game character imitating a fictitious soccer player.

例えば、サッカーゲームを始めてプレイする際に1又は複数の選手カードがユーザに付与される。また例えば、ユーザはゲームポイントを消費すること等によって、選手カードの抽選を行うことができる。選手カードの抽選を行うと、ゲームシステム1で用意された選手カード群のうちから抽選処理に基づいて選択された選手カードがユーザに付与される。また例えば、ユーザは他のユーザと選手カードを交換したり、他のユーザから選手カードを譲り受けたりすることができる。ユーザは以上のようにして入手した選手カードを使用して自らのサッカーチーム(ユーザチーム)を編成し、そのサッカーチームを使用して対戦相手チームとサッカーの試合を行う。 For example, one or more player cards are given to the user when playing a soccer game for the first time. Also, for example, the user can draw a player card by consuming game points. When a player card is drawn by lottery, a player card selected from a group of player cards prepared by the game system 1 based on the lottery process is given to the user. Also, for example, the user can exchange player cards with other users or receive player cards from other users. The user forms his/her own soccer team (user team) using the player cards obtained as described above, and uses the soccer team to play a soccer match against the opposing team.

図2は、選手カードの情報を示すカード情報画像G100の一例を示す。カード情報画像G100はゲーム端末10の表示部15に表示される画像である。図2に示すように、カード情報画像G100は、選手カードの画像に相当するパーツP110を含む。パーツP110はパーツP111~P117を含む。 FIG. 2 shows an example of a card information image G100 showing information on a player card. The card information image G100 is an image displayed on the display unit 15 of the game terminal 10. FIG. As shown in FIG. 2, the card information image G100 includes a part P110 corresponding to the image of the player card. Part P110 includes parts P111 to P117.

パーツP111,P112,P113は、それぞれ、選手カードに関連付けられている選手キャラクタの名称、画像、得意ポジションを示す。本実施形態では、選手キャラクタの得意ポジションとして、GK(ゴールキーパー)、CB(センターバック)、LSB(左サイドバック)、RSB(右サイドバック)、DMF(ディフェンシブミッドフィールダー)、CMF(セントラルミッドフィールダー)、LMF(左ミッドフィールダー)、RMF(右ミッドフィールダー)、OMF(オフェンシブミッドフィールダー)、LWG(左ウイング)、RWG(右ウイング)、ST(セカンドトップ)、CF(センターフォワード)のいずれかが設定される。 Parts P111, P112, and P113 respectively indicate the name, image, and favored position of the player character associated with the player card. In this embodiment, the player character's favorite positions are GK (goalkeeper), CB (center back), LSB (left side back), RSB (right side back), DMF (defensive midfielder), CMF (central midfielder). ), LMF (Left Midfielder), RMF (Right Midfielder), OMF (Offensive Midfielder), LWG (Left Wing), RWG (Right Wing), ST (Second Top), CF (Center Forward) set.

パーツP114は、選手カードに関連付けられている選手キャラクタの総合能力情報を示す。総合能力情報は選手キャラクタの総合能力を示す。例えば、総合能力情報は「0」~「100」の数値をとり、数値が高いほど、選手キャラクタの総合能力が高いことを示す。カード情報画像G100では示されていないが、個々の選手キャラクタに対しては、各種能力の高低を示す複数の能力情報が関連付けられている。例えば、複数の能力情報として、複数の能力(例えば、走力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はディフェンス能力等)の各々の高低を「0」~「100」の範囲で示す複数の数値が個々の選手キャラクタに関連付けられており、数値が高いほど、その能力が高いことを示す。また例えば、個々の選手キャラクタに対しては、特別な技能を修得しているか否かを示す情報が能力情報として関連付けられていてもよい。選手キャラクタの総合能力情報は、当該選手キャラクタの複数の能力情報に基づいて算出される。 The part P114 indicates comprehensive ability information of the player character associated with the player card. Comprehensive ability information indicates the comprehensive ability of the player character. For example, the comprehensive ability information takes a numerical value from "0" to "100", and the higher the numerical value, the higher the comprehensive ability of the player character. Although not shown in the card information image G100, each player character is associated with a plurality of ability information indicating the level of various abilities. For example, as the plurality of ability information, a plurality of numerical values indicating the level of each of the plurality of abilities (eg, running ability, passing ability, shooting ability, dribbling ability, defensive ability, etc.) in the range of "0" to "100" is associated with each player character, and the higher the number, the higher the ability. Further, for example, information indicating whether or not a special skill has been acquired may be associated with each player character as ability information. Comprehensive ability information of a player character is calculated based on a plurality of pieces of ability information of the player character.

パーツP115,P116,P117は、それぞれ、選手カードの影響力情報、コスト情報、スキル情報を示す。 Parts P115, P116, and P117 indicate influence information, cost information, and skill information of the player card, respectively.

後述するように、このサッカーゲームでは、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合中に選手カードを使用することによって、ピッチ上の特定エリアを、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢な優勢エリアとすることができ(図6~9参照)、ユーザチームの優勢エリア内では、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力が上がるようになっている。影響力情報、コスト情報、スキル情報はこの機能に関わる情報である。 As will be described later, in this soccer game, player cards are used during a game between a user team and an opponent team to designate a specific area on the pitch as a dominant area where the user team has an advantage over the opponent team. (see FIGS. 6 to 9), and the ability of player characters belonging to the user team increases in the dominant area of the user team. Influence information, cost information, and skill information are information related to this function.

[2-2]影響力情報は、選手カードがピッチ上に設定される複数のエリアの各々に及ぼす影響力の有無及び大きさを示す。後述するように、選手カードがエリアに及ぼす影響力が大きいほど、選手カードを使用した場合に当該エリアがユーザチームの優勢エリアになり易くなる(図6~9参照)。 [2-2] Influence information indicates whether or not a player card has influence on each of a plurality of areas set on the pitch and the magnitude thereof. As will be described later, the greater the influence that a player card has on an area, the more likely that area will become the dominant area for the user team when the player card is used (see FIGS. 6 to 9).

サッカーゲームでは、ユーザチームと対戦相手チームとの間のサッカーの試合を実行する際に、サッカーの試合会場を示す仮想空間(ゲーム空間)が設定される。図3は仮想空間の一例を示す。図3に示す仮想空間VWは、互いに直交する3つの座標軸であるXw軸、Yw軸、及びZw軸が設定された仮想的な3次元空間である。仮想空間VW内の位置はXwYwZw座標系の3次元座標で特定される。 In a soccer game, a virtual space (game space) indicating a soccer match venue is set when a soccer match is played between a user team and an opposing team. FIG. 3 shows an example of virtual space. The virtual space VW shown in FIG. 3 is a virtual three-dimensional space in which three mutually orthogonal coordinate axes, the Xw-axis, the Yw-axis, and the Zw-axis, are set. A position in the virtual space VW is identified by three-dimensional coordinates in the XwYwZw coordinate system.

図3に示すように、仮想空間VWには、サッカーのフィールドFDを表すオブジェクトが配置される。フィールドFD上には、2本のタッチラインTL、2本のゴールラインGL、及び1本のハーフウェーラインHLが表される。サッカーの試合は、タッチラインTL及びゴールラインGLによって囲まれたピッチPT内で行われる。 As shown in FIG. 3, an object representing a soccer field FD is arranged in the virtual space VW. Two touch lines TL, two goal lines GL, and one halfway line HL are displayed on the field FD. A soccer match is played within a pitch PT surrounded by a touch line TL and a goal line GL.

また、フィールドFD上には、サッカーのゴールGOを表すオブジェクトが配置される。さらに、フィールドFD上には、サッカーのボールBOを表すオブジェクトと、ユーザチームに所属する選手キャラクタであるユーザキャラクタUCを表すオブジェクトと、対戦相手チームに所属する選手キャラクタである対戦相手キャラクタOCを表すオブジェクトとが配置される。図2では省略しているが、ユーザチームに所属する11人のユーザキャラクタUCをそれぞれ表す11個のオブジェクトと、対戦相手チームに所属する11人の対戦相手キャラクタOCをそれぞれ表す11個のオブジェクトとがフィールドFD上に配置される。なお、以下では、ユーザキャラクタUCと対戦相手キャラクタOCとを区別する必要がない場合にはこれらを総称して「選手キャラクタPC」と記載する。 Also, an object representing the soccer goal GO is arranged on the field FD. Furthermore, on the field FD, an object representing a soccer ball BO, an object representing a user character UC which is a player character belonging to the user team, and an opponent character OC which is a player character belonging to the opponent team are shown. Objects are placed. Although omitted in FIG. 2, 11 objects representing 11 user characters UC belonging to the user team, and 11 objects representing 11 opponent characters OC belonging to the opponent team. is placed on the field FD. Note that hereinafter, when there is no need to distinguish between the user character UC and the opponent character OC, they are collectively referred to as "player character PC".

選手キャラクタPCは、移動動作、パス動作、シュート動作、プレス動作、タックル動作等の各種動作を行う。所定条件の下、選手キャラクタPCとボールBOとが関連付けられる。この場合の選手キャラクタPCの移動動作はドリブル動作となる。 The player character PC performs various motions such as a moving motion, a passing motion, a shooting motion, a pressing motion, and a tackling motion. Under predetermined conditions, the player character PC and the ball BO are associated. In this case, the moving motion of the player character PC is a dribbling motion.

なお、選手キャラクタPCに動作を行わせるためにモーションデータが使用される。「モーションデータ」とは、選手キャラクタPCに動作を行わせる場合のフレームごとの選手キャラクタPCの姿勢の変化を特定するためのデータである。選手キャラクタPCを対象としてモーションデータを再生する(すなわち、モーションデータに従って選手キャラクタPCの姿勢を変化させる)ことによって、選手キャラクタPCに動作を行わせる。すなわち、このサッカーゲームでは、移動動作、パス動作、シュート動作、プレス動作、タックル動作等の各種動作に対応するモーションデータが用意されており、例えば、選手キャラクタPCにパスを行わせる場合には、選手キャラクタPCを対象としてパス動作のモーションデータを再生する(すなわち、パス動作のモーションデータに従って選手キャラクタPCの姿勢を変化させる)。 Motion data is used to cause the player character PC to perform an action. “Motion data” is data for specifying a change in posture of the player character PC for each frame when the player character PC is caused to perform an action. By reproducing motion data for the player character PC (that is, changing the posture of the player character PC according to the motion data), the player character PC is made to perform an action. That is, in this soccer game, motion data corresponding to various motions such as a moving motion, a passing motion, a shooting motion, a pressing motion, and a tackling motion are prepared. The motion data of the pass motion is reproduced with respect to the player character PC (that is, the posture of the player character PC is changed according to the motion data of the pass motion).

また、仮想空間VWには仮想的な視点VPが設定される。後述するように、視点VPから視線方向VDを見た場合の仮想空間VWを表す仮想空間画像が表示部15に表示される(図6~8参照)。例えば、ボールBOが仮想空間画像に含まれるように、視点VPや視線方向VDはボールBOの位置に基づいて設定される。 A virtual viewpoint VP is set in the virtual space VW. As will be described later, the display unit 15 displays a virtual space image representing the virtual space VW when viewed in the line-of-sight direction VD from the viewpoint VP (see FIGS. 6 to 8). For example, the viewpoint VP and line-of-sight direction VD are set based on the position of the ball BO so that the ball BO is included in the virtual space image.

このサッカーゲームでは、ピッチPT上に複数のエリアが設定される。図4はピッチPT上に設定される複数のエリアの一例を示す。図4に示す例では、7個のエリアA1~A7がピッチPT上に設定されている。エリアA1,A2は、一方のタッチラインTL側のエリアAAをタッチラインTL方向に2等分した領域である。エリアA6,A7は、他方のタッチラインTL側のエリアACをタッチラインTL方向に2等分した領域である。エリアA3~A5は、エリアAAとエリアACとの間のエリアAB(中央領域)をタッチラインTL方向に3等分した領域である。以下では、エリアA1~A7の各々を区別する必要のない場合にエリアA1~A7の各々を総称して「エリアA」と記載する場合がある。 In this soccer game, a plurality of areas are set on the pitch PT. FIG. 4 shows an example of a plurality of areas set on the pitch PT. In the example shown in FIG. 4, seven areas A1 to A7 are set on the pitch PT. Areas A1 and A2 are areas obtained by dividing area AA on one touch line TL side into two equal parts in the touch line TL direction. Areas A6 and A7 are areas obtained by dividing area AC on the other touch line TL side into two equal parts in the touch line TL direction. Areas A3 to A5 are areas obtained by dividing area AB (central area) between area AA and area AC into three equal parts in the touch line TL direction. In the following description, areas A1 to A7 may be collectively referred to as "area A" when there is no need to distinguish between areas A1 to A7.

影響力情報は、選手カードが、ピッチPT上に設定された複数のエリアA1~A7の各々に及ぼす影響力の有無及び大きさを示す。エリアAに及ぼす影響力が大きいほど、選手カードを使用した場合に当該エリアAがユーザチームの優勢エリアになり易くなる。 The influence information indicates whether or not the player card has influence on each of the plurality of areas A1 to A7 set on the pitch PT and the magnitude thereof. The greater the influence exerted on Area A, the more likely Area A will become the superior area of the user team when the player card is used.

例えば、影響力情報は、ピッチPT上に設定された7つのエリアA1~A7と、各エリアAに及ぼす影響力の有無及び大きさを示す数値情報とを関連付けた情報である。図2に示すパーツP115では、数値「2」がエリアA1に関連付けられている。これは、選手カードがエリアA1に影響を及ぼすことを示す。また、選手カードがエリアA1に及ぼす影響力の大きさが「2」であることを示す。図2に示すパーツP115では、数値がエリアA2~A7の各々に関連付けられていないが、これは、数値「0」がエリアA2~A7の各々に関連付けられていることを示す。すなわち、選手カードがエリアA2~A7の各々に影響を及ぼさないことを示す。なお、以下では、エリアA1~A7の各々に関連付けられる上記数値のことを「影響力値」と記載する。 For example, the influence information is information that associates the seven areas A1 to A7 set on the pitch PT with numerical information indicating the existence and magnitude of influence exerted on each area A. FIG. In the part P115 shown in FIG. 2, the numerical value "2" is associated with the area A1. This indicates that the player card affects area A1. It also indicates that the player card has an influence of "2" on area A1. In part P115 shown in FIG. 2, a numerical value is not associated with each of areas A2-A7, indicating that a numerical value of "0" is associated with each of areas A2-A7. That is, it indicates that the player card does not affect each of areas A2 to A7. In the following, the numerical values associated with each of the areas A1 to A7 are referred to as "influence values".

なお、以上に説明した影響力情報では、影響力の有無及び大きさを示す影響力値が関連付けられるエリアが図4に示したようなピッチPT内のエリアA1~A7と対応しているため、ユーザにとって影響力情報を把握しやすくなっている。なお、エリアの設定の仕方は図4に示した例に限られず、図4に示したエリアA1~A7とは異なるエリアが設定されてもよい。また、影響力情報の表示の仕方は図2に示したパーツP115に限られず、他の表示の仕方で影響力情報を表示してもよい。 In the influence information described above, the areas associated with the influence values indicating the presence or absence and magnitude of influence correspond to the areas A1 to A7 within the pitch PT as shown in FIG. It is easier for users to grasp influence information. The method of setting the areas is not limited to the example shown in FIG. 4, and areas different from the areas A1 to A7 shown in FIG. 4 may be set. Further, the method of displaying the influence information is not limited to the part P115 shown in FIG. 2, and the influence information may be displayed in another display method.

[2-3]コスト情報は、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合中に選手カードを使用する際に必要なコストを示す。詳細については後述する(図6~8参照)。 [2-3] The cost information indicates the cost required when using the player card during the game between the user team and the opponent team. Details will be described later (see FIGS. 6 to 8).

[2-4]スキル情報は、選手カードに設定されたスキルを示す。例えば、スキルは影響力値を増減する効果を有する。図2に示す例では、「逆境」というスキルが選手カードに設定されている。このスキルは、自分のサッカーチームがリードされている(負けている)状態で選手カードが使用された場合に影響力値が増加するという効果を有する。例えば、ユーザチームが対戦相手チームにリードされている状態で図2に示す選手カードがユーザによって使用された場合には、エリアA1の影響力値が通常の数値「2」よりも1増加された数値「3」になる。 [2-4] The skill information indicates the skill set in the player card. For example, skills have effects that increase or decrease influence values. In the example shown in FIG. 2, the skill "adversity" is set to the player card. This skill has the effect of increasing the influence value when the player card is used while one's soccer team is leading (losing). For example, when the player card shown in FIG. 2 is used by the user while the user team is being led by the opponent team, the influence value of area A1 is increased by 1 from the normal value "2". It becomes the numerical value "3".

[2-5]このサッカーゲームでは、対戦相手チームとの間のサッカーの試合を行うにあたって、ユーザはサッカーの試合で使用する自らのサッカーチーム(ユーザチーム)を、自らの所有する選手カードを使用して編成する。具体的には、ユーザの所有する選手カードのうちから所定のルールに則って任意のカードを組み合わせることによって、サッカーの試合で使用するサッカーチーム(ユーザチーム)に相当するデッキを設定する。 [2-5] In this soccer game, when playing a soccer match against an opponent team, the user uses his own soccer team (user team) to be used in the soccer match using his own player card. and organize. Specifically, a deck corresponding to a soccer team (user team) to be used in a soccer match is set by combining any player cards owned by the user according to a predetermined rule.

図5は、サッカーチームに相当するデッキを設定するためのデッキ設定画像G200の一例を示す。デッキ設定画像G200はゲーム端末10の表示部15に表示される画像である。 FIG. 5 shows an example of a deck setting image G200 for setting a deck corresponding to a soccer team. The deck setting image G200 is an image displayed on the display unit 15 of the game terminal 10. FIG.

デッキ設定画像G200では、ユーザの所有する選手カードのうちから、スターティングメンバに相当する11枚の選手カードと、控えメンバに相当する7枚の選手カードとが指定される。 In the deck setting image G200, 11 player cards corresponding to the starting members and 7 player cards corresponding to the reserve members are designated from among the player cards owned by the user.

図5に示すように、デッキ設定画像G200は11個のパーツP210-1~P210-11を含む。これら11個のパーツP210-1~P210-11は、スターティングメンバに相当する選手カードとして指定された11枚の選手カードを示す。これら11個のパーツP210-1~P210-11は、ピッチPTを示すパーツP230上に表示され、ユーザによって指定されたフォーメーションに応じた位置に表示される。図5に示す例では、パーツP210-1~P210-11が「4-3-3」のフォーメーションに応じた位置に表示されている。 As shown in FIG. 5, the deck setting image G200 includes 11 parts P210-1 to P210-11. These 11 parts P210-1 to P210-11 indicate 11 player cards designated as player cards corresponding to the starting members. These 11 parts P210-1 to P210-11 are displayed on the part P230 indicating the pitch PT, and are displayed at positions according to the formation designated by the user. In the example shown in FIG. 5, parts P210-1 to P210-11 are displayed at positions corresponding to the "4-3-3" formation.

また図5に示すように、デッキ設定画像G200は7個のパーツP220-1~P220-7を含む。これら7個のパーツP220-1~P220-7は、控えメンバに相当する選手カードとして指定された7枚の選手カードを示す。 Also, as shown in FIG. 5, the deck setting image G200 includes seven parts P220-1 to P220-7. These seven parts P220-1 to P220-7 indicate seven player cards designated as player cards corresponding to backup members.

例えば、パーツP210-1には、ユーザの所有する選手カードのリストを示す所有カードリスト画像を表示部15に表示するための処理が関連付けられている。このため、パーツP210-1が指定された場合(例えば、パーツP210-1に対してタップ操作が行われた場合)には所有カードリスト画像が表示部15に表示される。そして、所有カードリスト画像に表示される選手カードのうちからいずれかが指定されると、当該選手カードがパーツP210-1として表示される。パーツP210-2~P210-11やパーツP220-1~P220-7に関しても同様である。 For example, the part P210-1 is associated with processing for displaying on the display unit 15 an owned card list image showing a list of player cards owned by the user. Therefore, when the part P210-1 is designated (for example, when a tap operation is performed on the part P210-1), the possessed card list image is displayed on the display unit 15. FIG. Then, when one of the player cards displayed in the possessed card list image is designated, the player card is displayed as the part P210-1. The same applies to parts P210-2 to P210-11 and parts P220-1 to P220-7.

また図5に示すように、デッキ設定画像G200はパーツP240を含む。パーツP240には「登録」と表示されており、ユーザによって設定されたデッキを登録(保存)する処理が関連付けられている。このため、パーツP240が指定された場合には当該処理が実行され、ユーザによって設定されたデッキが登録される(図13参照)。 Also, as shown in FIG. 5, the deck setting image G200 includes a part P240. The part P240 displays "registration" and is associated with processing for registering (saving) the deck set by the user. Therefore, when the part P240 is designated, the processing is executed and the deck set by the user is registered (see FIG. 13).

[2-6]図6は、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合中にゲーム端末10の表示部15に表示される試合画像G300の一例を示す。 [2-6] FIG. 6 shows an example of a match image G300 displayed on the display unit 15 of the game terminal 10 during the match between the user team and the opponent team.

図6に示すように、試合画像G300は仮想空間画像G310を含む。仮想空間画像G310は、視点VPから視線方向VDを見た場合の仮想空間VWを表す画像である。 As shown in FIG. 6, game image G300 includes virtual space image G310. The virtual space image G310 is an image representing the virtual space VW when viewed in the line-of-sight direction VD from the viewpoint VP.

仮想空間画像G310はパーツP311を含む。パーツP311は、試合が開始されてからの経過時間と、両チームの現在の得点とを示す。試合が開始されてからの経過時間は仮想空間VW内の時間によって表される。例えば、実世界の1分が仮想空間VW内の10分に相当するようにして仮想空間VW内の時間は設定される。なお、仮想空間VW内の1分が実世界の1分に相当してもよい。 Virtual space image G310 includes part P311. Part P311 shows the elapsed time since the game started and the current scores of both teams. The elapsed time from the start of the match is represented by the time within the virtual space VW. For example, the time in the virtual space VW is set such that 1 minute in the real world corresponds to 10 minutes in the virtual space VW. One minute in the virtual space VW may correspond to one minute in the real world.

図6に示す例では、ユーザキャラクタUC-1,UC-2,UC-3,UC-4と、対戦相手キャラクタOC-1,OC-2,OC-3と、ボールBOと、ゴールGOとが仮想空間画像G310内に表示されている。 In the example shown in FIG. 6, user characters UC-1, UC-2, UC-3, and UC-4, opponent characters OC-1, OC-2, and OC-3, a ball BO, and a goal GO. It is displayed in the virtual space image G310.

試合開始時には、ユーザのデッキにおいてスターティングメンバとして設定された11枚の選手カードにそれぞれ関連付けられた11人の選手キャラクタPCが11人のユーザキャラクタUCとして仮想空間VWに配置される。 At the start of the game, 11 player characters PC respectively associated with 11 player cards set as starting members in the user's deck are placed in the virtual space VW as 11 user characters UC.

対戦相手に関しても、ユーザと同様、対戦相手のサッカーチーム(対戦相手チーム)に相当するデッキが設定されている。試合開始時には、対戦相手のデッキにおいてスターティングメンバとして設定された11枚の選手カードにそれぞれ関連付けられた11人の選手キャラクタPCが11人の対戦相手キャラクタOCとして仮想空間VWに配置される。なお、対戦相手がコンピュータである場合、ゲーム開発者等によって予め設定されたデッキがコンピュータによって使用される。または、他のユーザによって登録されたデッキがコンピュータによって流用されてもよい。 As for the opponent, a deck corresponding to the opponent's soccer team (opponent team) is set as in the case of the user. At the start of the game, 11 player characters PC respectively associated with 11 player cards set as starting members in the opponent's deck are arranged in the virtual space VW as 11 opponent characters OC. When the opponent is a computer, the computer uses a deck preset by a game developer or the like. Alternatively, a deck registered by another user may be used by the computer.

例えば、選手カードに関連付けられた選手キャラクタPCが仮想空間VWに配置された場合、選手キャラクタPCは選手カードに関連付けられた能力情報に対応する能力を有しており、選手キャラクタPCの各種動作は選手カードに関連付けられた能力情報に基づいて制御される。例えば、選手キャラクタPCの移動速度やドリブル速度が、選手カードに関連付けられた能力情報(走力情報又はドリブル能力情報等)に基づいて制御される。また例えば、選手キャラクタPCのパス又はシュートの精度が、選手カードに関連付けられた能力情報(パス能力情報又はシュート能力情報等)に基づいて制御される。また例えば、選手キャラクタPCのパス、シュート、ドリブル、又はタックル等が成功するか否かが、選手カードに関連付けられた能力情報(パス能力情報、シュート能力情報、ドリブル能力情報、又はディフェンス能力情報等)に基づいて制御される。具体的には、選手キャラクタPCのパス、シュート、ドリブル、又はタックル等の成功確率が、選手カードに関連付けられた能力情報に基づいて制御される。 For example, when a player character PC associated with a player card is placed in the virtual space VW, the player character PC has abilities corresponding to the ability information associated with the player card, and various actions of the player character PC are It is controlled based on ability information associated with the player card. For example, the moving speed and dribbling speed of the player character PC are controlled based on ability information (running ability information, dribbling ability information, etc.) associated with the player card. Also, for example, the accuracy of the pass or shoot of the player character PC is controlled based on the ability information (pass ability information, shoot ability information, etc.) associated with the player card. Further, for example, whether or not the pass, shoot, dribble, tackle, or the like of the player character PC succeeds is determined by the ability information (pass ability information, shoot ability information, dribbling ability information, defense ability information, etc.) associated with the player card. ). Specifically, the success probability of the player character PC's pass, shoot, dribble, tackle, or the like is controlled based on the ability information associated with the player card.

このサッカーゲームでは、ユーザキャラクタUC及び対戦相手キャラクタOCの両方がコンピュータによって操作される。すなわち、個々のユーザキャラクタUCごとに、当該ユーザキャラクタUCが行うべき動作の種類や内容がコンピュータによって決定され、コンピュータによって決定された種類・内容の動作を当該ユーザキャラクタUCが行う。対戦相手キャラクタOCに関しても同様である。 In this soccer game, both a user character UC and an opponent character OC are operated by a computer. That is, for each user character UC, the computer determines the type and content of the action to be performed by the user character UC, and the user character UC performs the action of the type and content determined by the computer. The same applies to the opponent character OC.

このため、仮想空間画像G310には、コンピュータの指示に応じて行動するユーザキャラクタUCや対戦相手キャラクタOCが表示され、基本的に、ユーザは、コンピュータによって操作されるユーザキャラクタUCや対戦相手キャラクタOCがサッカーの試合を行う様子を監督又はチームオーナー等の立場で見守ることになる。 Therefore, in the virtual space image G310, a user character UC and an opponent character OC that act according to instructions from the computer are displayed. As a manager or team owner, you will watch over how a soccer match is played.

下記に説明するように、このサッカーゲームでは、ユーザは試合画像G300内に表示される選手カードを使用することによって試合に関与するようになっている。 As will be described below, in this soccer game, the user participates in the game by using player cards displayed in the game image G300.

図6に示すように、試合画像G300はパーツP320を含む。パーツP320には「交代」と表示されており、選手交代指示を受け付けるための選手交代画像を表示部15に表示させるための処理が関連付けられている。このため、パーツP320が指定された場合、選手交代画像が表示部15に表示され、試合に出場中のユーザキャラクタUCを控えメンバのユーザキャラクタUCと交代させることが可能になる。 As shown in FIG. 6, game image G300 includes parts P320. "Substitution" is displayed in the part P320, and is associated with processing for displaying on the display unit 15 a player substitution image for accepting a player substitution instruction. Therefore, when the part P320 is designated, a player substitution image is displayed on the display unit 15, and the user character UC participating in the match can be substituted with the user character UC of the reserve member.

また、試合画像G300はパーツP330を含む。パーツP330では、エリアA1~A7の各々に関連付けて数値が表示される。以下では、パーツP330においてエリアA1~A7の各々に関連付けられる数値のことを「勢い値」と記載する。 Game image G300 also includes parts P330. In the part P330, numerical values are displayed in association with each of the areas A1 to A7. Hereinafter, numerical values associated with each of the areas A1 to A7 in the part P330 will be referred to as "momentum values".

後述するように、このサッカーゲームでは、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合中に選手カードを使用することによって、ピッチPT上のエリアAを、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢な優勢エリアとすることができ、ユーザチームの優勢エリア内ではユーザキャラクタUCの能力が上がるようになっている。エリアAに関連付けられた勢い値は、当該エリアAがユーザチームの優勢エリアであるか否かを示す。言い換えれば、エリアAに関連付けられた勢い値は、当該エリアA内においてユーザキャラクタUCの能力が上がるか否かを示す。 As will be described later, in this soccer game, by using player cards during a game between the user team and the opponent team, the area A on the pitch PT is defined so that the user team has an advantage over the opponent team. It can be an area, and the ability of the user character UC increases in the area where the user team has an advantage. A momentum value associated with area A indicates whether or not area A is the dominant area of the user team. In other words, the momentum value associated with the area A indicates whether or not the ability of the user character UC increases within the area A.

例えば、エリアAに関連付けられた勢い値が零よりも大きい場合、そのエリアAは、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢な優勢エリア(言い換えれば、対戦相手チームがユーザチームよりも劣勢な劣勢エリア)として設定される。ユーザチームの優勢エリアでは、ユーザキャラクタUCの能力情報が当該ユーザキャラクタUCの本来の能力情報(通常の能力情報)よりも高く設定される。 For example, if the momentum value associated with area A is greater than zero, then area A is a dominant area where the user team is superior to the opposing team (in other words, an inferior area where the opposing team is inferior to the user team). ). In the superior area of the user team, the ability information of the user character UC is set higher than the original ability information (normal ability information) of the user character UC.

一方、エリアAに関連付けられた勢い値が零よりも小さい場合、そのエリアAは対戦相手チームがユーザチームよりも優勢な優勢エリア(言い換えれば、ユーザチームが対戦相手チームよりも劣勢な劣勢エリア)として設定される。対戦相手チームの優勢エリアでは、対戦相手キャラクタOCの能力情報が当該対戦相手キャラクタOCの本来の能力情報(通常の能力情報)よりも高く設定される。 On the other hand, if the momentum value associated with area A is less than zero, then area A is a superior area where the opposing team is superior to the user team (in other words, an inferior area where the user team is inferior to the opposing team). is set as In the superior area of the opponent team, the ability information of the opponent character OC is set higher than the original ability information (normal ability information) of the opponent character OC.

また、エリアAに関連付けられた勢い値が零である場合、そのエリアAはユーザチーム及び対戦相手チームのいずれの優勢エリアにも設定されない。なお、以下では、ユーザチーム及び対戦相手チームのいずれの優勢エリアにも設定されてないエリアAのことを「均衡エリア」と記載する。均衡エリアでは、ユーザキャラクタUCや対戦相手キャラクタOCの能力情報は変更されず、本来の能力情報のままとなる。 Also, if the momentum value associated with area A is zero, that area A is not set as the dominant area of either the user team or the opponent team. In addition, below, the area A which is not set as the superior area of neither the user team nor the opponent team is referred to as the "equilibrium area". In the equilibrium area, the ability information of the user character UC and the opponent character OC is not changed and remains the original ability information.

また、試合画像G300は5個のパーツP340-1,P340-2,P340-3,P340-4,P340-5を含む。このサッカーゲームでは、選手カードを使用することによってエリアA1~A7のうちの少なくとも1つの勢い値を変えることができる。パーツP340-1~P340-5は、ユーザが使用することが可能な選手カードの候補である5枚の選手カードを示す。なお、以下では、ユーザが使用することが可能な選手カードの候補のことを「ユーザの使用候補カード」と記載する。 Also, the game image G300 includes five parts P340-1, P340-2, P340-3, P340-4, P340-5. In this soccer game, the momentum value of at least one of the areas A1 to A7 can be changed by using player cards. Parts P340-1 to P340-5 indicate five player cards that are candidates for player cards that can be used by the user. In addition, below, the candidate of the player card which a user can use is described as "user's use candidate card."

このサッカーゲームでは、試合に出場中の11人のユーザキャラクタUCに対応する11枚の選手カードのうちから、ユーザの使用候補カードとして、5枚の選手カードが所定の確率に基づいてランダムに選択され、それら5枚の使用候補カードをそれぞれ示す5個のパーツP340-1~P340-5が試合画像G300内に表示される。 In this soccer game, 5 player cards are randomly selected based on a predetermined probability as user candidate cards from among 11 player cards corresponding to 11 user characters UC participating in the match. 5 parts P340-1 to P340-5 respectively indicating the 5 use candidate cards are displayed in the match image G300.

図6に示すように、パーツP340-1はパーツP341,P342,P343を含む。パーツP341は、ユーザの使用候補カードに関連付けられている選手キャラクタの画像である。パーツP342,P343は、ユーザの使用候補カードのコスト情報、影響力情報を示す。パーツP340-2~P340-5に関しても同様である。なお、以下では、パーツP340-1~P340-5の各々のことを区別する必要がない場合にパーツP340-1~P340-5の各々を総称して「パーツP340」と記載する場合がある。 As shown in FIG. 6, part P340-1 includes parts P341, P342, and P343. The part P341 is an image of a player character associated with the user's use candidate card. Parts P342 and P343 indicate the cost information and influence information of the user's use candidate card. The same applies to parts P340-2 to P340-5. In the following description, the parts P340-1 to P340-5 may be collectively referred to as "the parts P340" when there is no need to distinguish between the parts P340-1 to P340-5.

さらに、試合画像G300は、パーツP350と、パーツP360-1,P360-2,P360-3,P360-4,P360-5,P360-6,P360-7,P360-8,P360-9,P360-10とを含む。パーツP350は現在のユーザのカードポイントを示す。パーツP360-1~P360-10も現在のユーザのカードポイントを示す。例えば、図6に示すように、ユーザのカードポイントが「6」である場合には、パーツP360-1~P360-6が残りのパーツP360-7~P360-10とは区別表示されることによって、ユーザのカードポイントが「6」であることが示される。 Furthermore, the game image G300 includes parts P350, parts P360-1, P360-2, P360-3, P360-4, P360-5, P360-6, P360-7, P360-8, P360-9, P360- 10. Part P350 indicates the current user's card points. Parts P360-1 to P360-10 also indicate the current user's card points. For example, as shown in FIG. 6, when the user's card point is "6", the parts P360-1 to P360-6 are displayed separately from the remaining parts P360-7 to P360-10. , that the user's card point is "6".

コストが「n」である選手カードがユーザによって使用される際にはユーザのカードポイントがnポイント消費される。このため、ユーザのカードポイントがnポイント未満である場合、ユーザの使用候補カードのうちの、コストが「n」以上である選手カードの使用が制限される。なお、カードポイントは時間経過に基づいて増加される。例えば、所定時間(例えば仮想空間VW内の時間で1分等)が経過するごとに、カードポイントが1ポイントずつ増加される。 When a user uses a player card with a cost of "n", the user's card points are consumed by n points. Therefore, when the user's card points are less than n points, use of player cards with a cost of "n" or more among the user's candidate cards is restricted. Card points are increased over time. For example, every time a predetermined time (for example, 1 minute in the virtual space VW) elapses, the card point is increased by 1 point.

[2-7]パーツP340-1には、パーツP340-1と関連付けられた選手カードを使用する処理が関連付けられている。パーツP340-2~P340-5に関しても同様である。このため、ユーザはパーツP340-1~P340-5のうちから任意のパーツP340を指定することにより、5枚の使用候補カードのうちから任意の選手カードを使用できる。ユーザによって選手カードが使用された場合、使用された選手カードの影響力情報に基づいて、エリアA1~A7のうちの少なくとも1つの勢い値が変わる。 [2-7] The part P340-1 is associated with a process using the player card associated with the part P340-1. The same applies to parts P340-2 to P340-5. Therefore, the user can use an arbitrary player card out of the five use candidate cards by specifying an arbitrary part P340 from among the parts P340-1 to P340-5. When the player card is used by the user, the momentum value of at least one of the areas A1 to A7 changes based on the influence information of the used player card.

図7は、パーツP340-1がユーザによって指定された場合、すなわち、パーツP340-1と関連付けられた選手カードがユーザによって使用された場合の試合画像G300の一例を示す。 FIG. 7 shows an example of the match image G300 when the part P340-1 is designated by the user, that is, when the player card associated with the part P340-1 is used by the user.

図7に示すように、この場合の試合画像G300はパーツP370を含む。パーツP370はユーザによって使用された選手カードを示す。なお、以下では、ユーザによって使用された選手カードのことを「ユーザの使用カード」と記載する。 As shown in FIG. 7, game image G300 in this case includes parts P370. Part P370 shows the player card used by the user. In addition, below, the thing of the player card used by the user is described as "user's use card."

パーツP370はパーツP371,P372,P373,P374を含む。パーツP371,P372は、ユーザの使用カードに関連付けられている選手キャラクタの名称、画像を示す。パーツP373,P374は、ユーザの使用カードのコスト情報、影響力情報を示す。 Part P370 includes parts P371, P372, P373, and P374. Parts P371 and P372 indicate the name and image of the player character associated with the card used by the user. Parts P373 and P374 indicate cost information and influence information of cards used by the user.

パーツP340-1と関連付けられた選手カードがユーザによって使用された場合、図7に示すように、パーツP340-1の表示態様が、パーツP340-1と関連付けられた選手カードを使用されたことを示す態様に更新され、パーツP340-1は指定できない状態となる。図7に示す例ではパーツP340-1に右上がり斜線が付されている。 When the player card associated with the part P340-1 is used by the user, as shown in FIG. 7, the display mode of the part P340-1 indicates that the player card associated with the part P340-1 is used. The state is updated as shown, and the part P340-1 becomes unspecifiable. In the example shown in FIG. 7, the part P340-1 is hatched to the right.

また、パーツP340-1と関連付けられた選手カードのコストは「3」に設定されているため、パーツP350やパーツP360-1~P360-10によって示されるように、ユーザのカードポイントが3ポイント消費され、ユーザのカードポイントの残量が「6」から「3」に減少する。この場合、ユーザの使用候補カードのうち、コストが「3」よりも多い選手カードを使用できなくなるため、コストが「4」又は「5」である選手カードが関連付けられたパーツP340-2,P340-5の表示態様が、当該パーツP340-2,P340-5を指定できないことを示す態様に更新される。図7に示す例ではパーツP340-2,P340-5が点線で表されている。 Also, since the cost of the player card associated with the part P340-1 is set to "3", the user's card points are consumed by 3 points as indicated by the part P350 and the parts P360-1 to P360-10. and the balance of the user's card points is reduced from "6" to "3". In this case, among the candidate cards used by the user, player cards with a cost higher than "3" cannot be used. -5 is updated to indicate that the parts P340-2 and P340-5 cannot be designated. In the example shown in FIG. 7, parts P340-2 and P340-5 are indicated by dotted lines.

また、パーツP340-1と関連付けられた選手カードの影響力情報では、エリアA1の影響力値が「2」に設定されているため、エリアA1の勢い値が2増加され、パーツP330によって示されるように、エリアA1の勢い値が「0」から「+2」に更新される。そして、その結果として、エリアA1がユーザチームの優勢エリアとして設定される。 In addition, in the influence information of the player card associated with the part P340-1, since the influence value of the area A1 is set to "2", the momentum value of the area A1 is increased by 2 and indicated by the part P330. Thus, the momentum value of area A1 is updated from "0" to "+2". As a result, area A1 is set as the superior area of the user team.

エリアA1がユーザチームの優勢エリアである場合、図7に示すように、エリアA1がユーザチームの優勢エリアであることを示すべく、仮想空間画像G310では、エリアA1がユーザチームの優勢エリアではない他のエリアAと区別表示される。図7に示す例では、エリアA1に右上がり斜線を点線で付すことによってエリアA1が区別表示されている。 When area A1 is the dominant area of the user team, as shown in FIG. 7, area A1 is not the dominant area of the user team in virtual space image G310 to show that area A1 is the dominant area of the user team. This area is displayed to be distinguished from other areas A. In the example shown in FIG. 7, the area A1 is distinguished by displaying the area A1 with a dotted line slanted upward to the right.

ユーザキャラクタUCがユーザチームの優勢エリア内に位置している場合、当該ユーザキャラクタUCの能力情報が当該ユーザキャラクタUCの本来の能力情報よりも高く設定される。すなわち、当該ユーザキャラクタUCの各種能力(走力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はディフェンス能力等)の値が本来の値よりも高い値に設定される。なお、ここでは、ユーザキャラクタUCに関連付けられた複数の能力情報のすべてについて、本来の値よりも高い値に設定されることとして説明するが、ユーザキャラクタUCに関連付けられた複数の能力情報のうちの一部の能力情報のみについて、本来の値よりも高い値に設定されるようにしてもよい。 When the user character UC is located within the dominant area of the user team, the ability information of the user character UC is set higher than the original ability information of the user character UC. That is, the values of various abilities (running ability, passing ability, shooting ability, dribbling ability, defense ability, etc.) of the user character UC are set to values higher than the original values. Here, it is assumed that all of the plurality of ability information associated with the user character UC are set to values higher than the original values. may be set to a value higher than the original value for only part of the capability information of .

図7に示す例では、ユーザチームの優勢エリアであるエリアA1内にユーザキャラクタUC-1が位置しているため、ユーザキャラクタUC-1の各種能力の値が本来の値よりも高い値に設定される。なお、この場合、エリアA1以外のエリアAはユーザチームの優勢エリアではないため、ユーザキャラクタUC-1がエリアA1外に移動すると、ユーザキャラクタUC-1の各種能力の値は本来の値に戻される。なお、エリアA1外に移動したユーザキャラクタUC-1がエリアA1内に移動すると、再び、ユーザキャラクタUC-1の各種能力の値が本来の値よりも高い値に設定される。 In the example shown in FIG. 7, since the user character UC-1 is located in the area A1, which is the dominant area of the user team, the values of the various abilities of the user character UC-1 are set to values higher than the original values. be done. In this case, since the area A other than the area A1 is not the superior area of the user team, when the user character UC-1 moves out of the area A1, the values of the various abilities of the user character UC-1 are returned to their original values. be Note that when the user character UC-1 that has moved out of the area A1 moves into the area A1, the values of the various abilities of the user character UC-1 are again set to higher values than the original values.

また、図7に示す例では、ユーザキャラクタUC-2,UC-3,UC-4がエリアA1内に位置していないが、例えば、ユーザキャラクタUC-2がエリアA1内に移動した場合には、ユーザキャラクタUC-2の各種能力の値が本来の値よりも高い値に設定される。 In the example shown in FIG. 7, user characters UC-2, UC-3, and UC-4 are not positioned within area A1, but if user character UC-2 moves within area A1, for example, , the values of various abilities of the user character UC-2 are set to values higher than the original values.

一方、図7に示す例では、対戦相手キャラクタOC-1がエリアA1内に位置しているが、当該対戦相手キャラクタOC-1の能力情報は変更されない。なお、本実施形態では、対戦相手キャラクタOCがユーザチームの優勢エリア内に位置していたとしても、当該対戦相手キャラクタOCの能力情報を変更しないようにしているが、対戦相手キャラクタOCがユーザチームの優勢エリア内に位置している場合には、当該対戦相手キャラクタOCの各種能力の値を本来の値よりも低い値に設定してもよい。 On the other hand, in the example shown in FIG. 7, the opponent character OC-1 is located within the area A1, but the ability information of the opponent character OC-1 is not changed. In the present embodiment, even if the opponent character OC is located in the superior area of the user team, the ability information of the opponent character OC is not changed. , the values of various abilities of the opponent character OC may be set to values lower than the original values.

[2-8]ユーザと同様、対戦相手に関しても、カードポイントが設定されたり、試合に出場中の11人の対戦相手キャラクタOCに対応する11枚の選手カードのうちから、対戦相手の使用候補カードとして、5枚の選手カードが所定の確率に基づいてランダムに選択されたりしており、対戦相手のカードポイントの範囲内で、対戦相手も当該5枚の使用候補カードのうちから任意の選手カードを使用することが可能になっている。 [2-8] Similar to the user, the opponent has card points set, and can be selected from among 11 player cards corresponding to the 11 opponent characters OC currently participating in the match. As cards, five player cards are randomly selected based on a predetermined probability, and within the range of the opponent's card points, the opponent can choose any player from among the five use candidate cards. card can be used.

図8は、対戦相手によって選手カードが使用された場合の試合画像G300の一例を示す。図8に示すように、この場合の試合画像G300はパーツP380を含む。パーツP380は対戦相手の使用カードを示す。パーツP380はパーツP381,P382,P383,P384を含む。パーツP381~P384は図7のパーツP371~P374と同様であるため、ここでは説明を省略する。 FIG. 8 shows an example of a game image G300 when a player card is used by an opponent. As shown in FIG. 8, game image G300 in this case includes parts P380. Part P380 indicates the card used by the opponent. Part P380 includes parts P381, P382, P383, and P384. Since the parts P381 to P384 are the same as the parts P371 to P374 in FIG. 7, their description is omitted here.

この場合、対戦相手のカードポイントは試合画像G300に表示されていないが、対戦相手の使用カードのコストは「4」に設定されているため、対戦相手のカードポイントが4ポイント減少される。 In this case, the card points of the opponent are not displayed in the game image G300, but the cost of the card used by the opponent is set to "4", so the card points of the opponent are reduced by 4 points.

また、この場合、対戦相手の使用カードの影響力情報では、エリアA6の影響力値が「2」に設定されているため、エリアA6の勢い値が2減少され、パーツP330によって示されるように、エリアA6の勢い値が「0」から「-2」に更新される。また、エリアA7の影響力値が「1」に設定されているため、エリアA7の勢い値が1減少され、パーツP330によって示されるように、エリアA7の勢い値が「0」から「-1」に更新される。そして、それらの結果として、エリアA6,A7が対戦相手チームの優勢エリアとして設定される。 Also, in this case, in the influence information of the card used by the opponent, the influence value of the area A6 is set to "2", so the momentum value of the area A6 is decreased by 2, and as indicated by the part P330, , the momentum value of area A6 is updated from "0" to "-2". Also, since the influence value of area A7 is set to "1", the momentum value of area A7 is decreased by 1, and as indicated by part P330, the momentum value of area A7 changes from "0" to "-1". ” is updated. As a result, areas A6 and A7 are set as superior areas for the opponent team.

エリアA6,A7が対戦相手チームの優勢エリアである場合、図8に示すように、エリアA6,A7が対戦相手チームの優勢エリアであることを示すべく、仮想空間画像G310では、エリアA6,A7が、対戦相手チームの優勢エリアではない他のエリアAと区別表示される。図8に示す例では、エリアA6,A7に右上がり斜線及び右下がり斜線の両方を点線で付すことによってエリアA6,A7が区別表示されている。 When the areas A6 and A7 are the dominant areas of the opponent team, as shown in FIG. is displayed to be distinguished from the other area A which is not the dominant area of the opponent team. In the example shown in FIG. 8, the areas A6 and A7 are distinguished by being marked with both an upward slanting line and a downward slanting line.

対戦相手キャラクタOCが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合、当該対戦相手キャラクタOCの能力情報が当該対戦相手キャラクタOCの本来の能力情報よりも高く設定される。すなわち、当該対戦相手キャラクタOCの各種能力(走力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はディフェンス能力等)の値が本来の値よりも高い値に設定される。なお、ここでは、対戦相手キャラクタOCに関連付けられた複数の能力情報のすべてについて、本来の値よりも高い値に設定されることとして説明するが、対戦相手キャラクタOCに関連付けられた複数の能力情報のうちの一部の能力情報のみについて、本来の値よりも高い値に設定されるようにしてもよい。 When the opponent character OC is located in the superior area of the opponent team, the ability information of the opponent character OC is set higher than the original ability information of the opponent character OC. That is, the values of various abilities (running ability, passing ability, shooting ability, dribbling ability, defense ability, etc.) of the opponent character OC are set to values higher than the original values. Here, it is assumed that all of the plurality of ability information associated with the opponent character OC are set to values higher than the original values, but the plurality of ability information associated with the opponent character OC Only some of the capability information may be set to values higher than the original values.

図8に示す例では、対戦相手チームの優勢エリアであるエリアA6内に対戦相手キャラクタOC-3が位置しているため、対戦相手キャラクタOC-3の各種能力の値が本来の値よりも高い値に設定される。 In the example shown in FIG. 8, since the opponent character OC-3 is located in area A6, which is the superior area of the opponent team, the values of various abilities of the opponent character OC-3 are higher than the original values. set to the value

この場合、エリアA6,A7に隣接するエリアA3~A5は対戦相手チームの優勢エリアでないため、対戦相手キャラクタOC-3がエリアA6,A7外に移動すると、対戦相手キャラクタOC-3の各種能力の値は本来の値に戻される。なお、エリアA6,A7外に移動した対戦相手キャラクタOC-3がエリアA6,A7内に移動すると、再び、対戦相手キャラクタOC-3の各種能力の値が本来の値よりも高い値に設定される。 In this case, since the areas A3 to A5 adjacent to the areas A6 and A7 are not the superior areas of the opponent team, when the opponent character OC-3 moves outside the areas A6 and A7, the abilities of the opponent character OC-3 are reduced. The value is reverted to its original value. Note that when the opponent character OC-3 that has moved out of the areas A6 and A7 moves into the areas A6 and A7, the values of the various abilities of the opponent character OC-3 are again set to values higher than the original values. be.

また、図8に示す例では、対戦相手キャラクタOC-1,OC-2がエリアA6,A7内に位置していないが、例えば、対戦相手キャラクタOC-2がエリアA6,A7内に移動した場合には、対戦相手キャラクタOC-2の各種能力の値が本来の値よりも高い値に設定される。 In the example shown in FIG. 8, opponent characters OC-1 and OC-2 are not positioned within areas A6 and A7. , the values of various abilities of the opponent character OC-2 are set to values higher than the original values.

一方、図8に示す例では、ユーザキャラクタUC-4がエリアA6内に位置しているが、ユーザキャラクタUC-4の能力情報は変更されない。なお、本実施形態では、ユーザキャラクタUCが対戦相手チームの優勢エリア内に位置していたとしても、当該ユーザキャラクタUCの能力情報を変更しないようにしているが、ユーザキャラクタUCが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合には、当該ユーザキャラクタUCの各種能力の値を本来の値よりも低い値に設定してもよい。 On the other hand, in the example shown in FIG. 8, the user character UC-4 is located within the area A6, but the ability information of the user character UC-4 is not changed. In this embodiment, even if the user character UC is located in the superior area of the opponent team, the ability information of the user character UC is not changed. If the user character UC is located within the superior area, the values of various abilities of the user character UC may be set to values lower than the original values.

[2-9]ユーザ又は対戦相手の使用カードによる勢い値の増加効果又は減少効果は時間経過に基づいて消える(なくなる)。例えば、選手カードが使用された後、所定時間(例えば仮想空間VW内の時間で5分等)が経過するごとに、各エリアAに対する増加効果又は減少効果が1ポイントずつ弱まるようになっている。 [2-9] The effect of increasing or decreasing the momentum value by the cards used by the user or opponent disappears (disappears) over time. For example, after the player card is used, every time a predetermined time (for example, 5 minutes in the virtual space VW) elapses, the increase effect or decrease effect for each area A is weakened by 1 point. .

図7に示した例の場合、パーツP340-1と関連付けられた選手カードが使用されたことによってエリアA1の勢い値が2増加されて「+2」になっている。すなわち、エリアA1の勢い値に対して「2」の増加効果が発生し、エリアA1がユーザチームの優勢エリアになっている。この場合、当該選手カードの使用後、所定時間が経過すると、「2」の増加効果のうち、「1」の増加効果が消える。すなわち、エリアA1の勢い値が1減少されて「+2」から「+1」に更新される。そして、さらに、所定時間が経過すると、残りの「1」の増加効果が消える。すなわち、エリアA1の勢い値が1減少されて「+1」から「0」に更新され、上記使用カードの増加効果がすべてなくなり、エリアA1は均衡エリアになる。本実施形態では、この時点で、新たに1枚の選手カードがユーザの使用候補カードとして選択され、当該選手カードがパーツP340-1として表示される。 In the example shown in FIG. 7, since the player card associated with the part P340-1 is used, the momentum value of the area A1 is increased by 2 to "+2". That is, the effect of increasing the momentum value of the area A1 by "2" is generated, and the area A1 is the superior area of the user team. In this case, when a predetermined period of time elapses after the player card is used, the "1" increase effect disappears among the "2" increase effects. That is, the momentum value of area A1 is decreased by 1 and updated from "+2" to "+1". Further, when a predetermined period of time elapses, the effect of increasing the remaining "1" disappears. That is, the momentum value of the area A1 is reduced by 1 and updated from "+1" to "0", the increasing effect of the cards used is all gone, and the area A1 becomes a balanced area. In the present embodiment, at this point, one new player card is selected as a candidate card for use by the user, and the player card is displayed as part P340-1.

同様に、図8に示した例の場合、対戦相手によって選手カードが使用されたことによってエリアA6の勢い値が2減少されて「-2」になり、エリアA7の勢い値が1減少されて「-1」になっている。すなわち、エリアA6の勢い値に対して「2」の減少効果が発生し、エリアA7の勢い値に対して「1」の減少効果が発生し、エリアA6,A7が対戦相手チームの優勢エリアになっている。この場合、当該選手カードの使用後、所定時間が経過すると、エリアA6の勢い値に対する「2」の減少効果のうち、「1」の減少効果が消える。すなわち、エリアA6の勢い値が1増加されて「-2」から「-1」に更新される。また、エリアA7の勢い値に対する「1」の減少効果が消える。すなわち、エリアA7の勢い値が1増加されて「-1」から「0」に更新され、エリアA7は均衡エリアになる。そして、さらに、所定時間が経過すると、エリアA6の勢い値に対する「2」の減少効果のうち、残りの「1」の減少効果が消える。すなわち、エリアA6の勢い値が1増加されて「-1」から「0」に更新され、エリアA6も均衡エリアになり、上記使用カードの減少効果がすべてなくなる。本実施形態では、この時点で、新たに1枚の選手カードが対戦相手の使用候補カードとして選択される。 Similarly, in the case of the example shown in FIG. 8, since the player card is used by the opponent, the momentum value of area A6 is decreased by 2 to "-2", and the momentum value of area A7 is decreased by 1. It is set to "-1". That is, the momentum value of the area A6 is reduced by "2", the momentum value of the area A7 is reduced by "1", and the areas A6 and A7 become the superior areas of the opponent team. It's becoming In this case, when a predetermined period of time elapses after the player card is used, the effect of decreasing the momentum value of area A6 by "1" out of the effect of decreasing by "2" disappears. That is, the momentum value of area A6 is increased by 1 and updated from "-2" to "-1". Also, the effect of decreasing the momentum value of area A7 by "1" disappears. That is, the momentum value of area A7 is increased by 1 and updated from "-1" to "0", and area A7 becomes a balanced area. Further, when a predetermined period of time elapses, the remaining "1" reduction effect of the "2" reduction effect on the momentum value of the area A6 disappears. That is, the momentum value of the area A6 is increased by 1 and updated from "-1" to "0", the area A6 also becomes a balanced area, and the effect of reducing the used cards is eliminated. In the present embodiment, at this point, one new player card is selected as a use candidate card for the opponent.

[2-10]図9は、選手カードの使用や時間経過による勢い値の変化の一例を示す。図9に示したt軸は時間軸であり、「5分」は仮想空間VW内の時間を示している。 [2-10] FIG. 9 shows an example of changes in momentum values due to the use of player cards and the passage of time. The t-axis shown in FIG. 9 is the time axis, and "5 minutes" indicates time within the virtual space VW.

図9に示す時点T0は試合開始時点を示している。図9に示す例では、時点T0において、エリアA1~A7の各々の勢い値が「0」に設定されており、エリアA1~A7の各々が均衡エリアに設定されている。 Time T0 shown in FIG. 9 indicates the start of the match. In the example shown in FIG. 9, at time T0, the momentum value of each of areas A1 to A7 is set to "0", and each of areas A1 to A7 is set to be a balanced area.

図9に示す例では、時点T0よりも後の時点T1において、選手カードCAがユーザによって使用されている。この場合、選手カードCAのエリアA1の影響力値が「2」に設定されているため、エリアA1の勢い値「0」に「2」が加算され、エリアA1の勢い値が「+2」に更新される。その結果、エリアA1がユーザチームの優勢エリアに設定される。 In the example shown in FIG. 9, the player card CA is used by the user at time T1 after time T0. In this case, since the influence value of the area A1 of the player card CA is set to "2", "2" is added to the momentum value "0" of the area A1, and the momentum value of the area A1 becomes "+2". Updated. As a result, area A1 is set as the superior area of the user team.

また図9に示す例では、時点T1よりも後の時点T2において、選手カードCBが対戦相手によって使用されている。この場合、選手カードCBのエリアA6の影響力値が「2」に設定されているため、エリアA6の勢い値「0」から「2」が減算され、エリアA6の勢い値が「-2」に更新される。さらに、選手カードCBのエリアA7の影響力値が「1」に設定されているため、エリアA7の勢い値「0」から「1」が減算され、エリアA7の勢い値が「-1」に更新される。その結果、エリアA6,A7が対戦相手チームの優勢エリアに設定される。 In the example shown in FIG. 9, the player card CB is used by the opponent at time T2 after time T1. In this case, since the influence value of the area A6 of the player card CB is set to "2", "2" is subtracted from the momentum value "0" of the area A6, and the momentum value of the area A6 is "-2". is updated to Furthermore, since the influence value of the area A7 of the player card CB is set to "1", "1" is subtracted from the momentum value "0" of the area A7, and the momentum value of the area A7 becomes "-1". Updated. As a result, areas A6 and A7 are set as superior areas for the opposing team.

また図9に示す例では、時点T2よりも後の時点T3において、選手カードCCが対戦相手によって使用されている。この場合、選手カードCCのエリアA4の影響力値が「1」に設定されているため、エリアA4の勢い値「0」から「1」が減算され、エリアA4の勢い値が「-1」に更新される。その結果、エリアA4も対戦相手チームの優勢エリアに設定される。さらに、選手カードCCのエリアA7の影響力値が「1」に設定されているため、エリアA7の勢い値「-1」から「1」がさらに減算され、エリアA7の勢い値が「-2」に更新される。 In the example shown in FIG. 9, the player card CC is used by the opponent at time T3 after time T2. In this case, since the influence value of the area A4 of the player card CC is set to "1", "1" is subtracted from the momentum value "0" of the area A4, and the momentum value of the area A4 is "-1". is updated to As a result, the area A4 is also set as the superior area of the opponent team. Furthermore, since the influence value of the area A7 of the player card CC is set to "1", "1" is further subtracted from the momentum value "-1" of the area A7, and the momentum value of the area A7 becomes "-2". ” is updated.

また図9に示す例では、時点T3よりも後の時点T4において、選手カードCDがユーザによって使用されている。この場合、選手カードCDのエリアA4の影響力値が「2」に設定されているため、エリアA4の勢い値「-1」に「2」が加算され、エリアA4の勢い値が「+1」に更新される。その結果、エリアA4がユーザチームの優勢エリアに設定される。さらに、選手カードCCのエリアA7の影響力値が「2」に設定されているため、エリアA7の勢い値「-2」に「2」が加算され、エリアA7の勢い値が「0」に更新される。その結果、エリアA7が均衡エリアに設定される。 Also, in the example shown in FIG. 9, the player card CD is used by the user at time T4 after time T3. In this case, since the influence value of the area A4 of the player card CD is set to "2", "2" is added to the momentum value "-1" of the area A4, and the momentum value of the area A4 is "+1". is updated to As a result, area A4 is set as the superior area of the user team. Furthermore, since the influence value of the area A7 of the player card CC is set to "2", "2" is added to the momentum value "-2" of the area A7, and the momentum value of the area A7 becomes "0". Updated. As a result, area A7 is set as a balanced area.

時点T3でエリアA4は対戦相手チームの優勢エリアに設定されたが、時点T4で選手カードCDがユーザによって使用されたことによって、エリアA4はユーザチームの優勢エリアに変わっている。この場合、ユーザは選手カードCDを使用することによって、エリアA4を対戦相手から奪い返したことになる。また、時点T3でエリアA7は対戦相手チームの優勢エリアに設定されたが、時点T4で選手カードCDがユーザによって使用されたことによって、エリアA7が均衡エリアに変わっている。この場合、ユーザは選手カードCDを使用することによって、エリアA7が対戦相手チームの優勢エリアのままとなることを妨げたことになる。 At time T3, area A4 was set to be the superior area of the opponent team, but at time T4, area A4 was changed to the superior area of the user team because the player card CD was used by the user. In this case, the user has recaptured area A4 from the opponent by using the player card CD. Also, at time T3, area A7 was set as the dominant area of the opponent team, but at time T4, the player card CD was used by the user, and area A7 was changed to a balanced area. In this case, by using the player card CD, the user has prevented area A7 from remaining the superior area of the opposing team.

なお、時点T4では、エリアA1,A4の勢い値がそれぞれ「+2」,「+1」になっており、エリアA1,A4がユーザチームの優勢エリアに設定されている。この場合、エリアA1,A4内に位置しているユーザキャラクタUCの各種能力の値が本来の値よりも高く設定される。この場合、エリアA1の勢い値がエリアA4の勢い値よりも大きくなっているが、このサッカーゲームでは、エリアA1内における各種能力の値の上がり具合(程度)はエリアA4と同じになるようにしている。すなわち、エリアAの勢い値が零よりも大きい場合、勢い値の大きさによらず、当該エリアA内に位置しているユーザキャラクタUCの能力の上がり具合(程度)は同じになるようにしている。 At time T4, the momentum values of the areas A1 and A4 are "+2" and "+1", respectively, and the areas A1 and A4 are set as the superior areas of the user team. In this case, the values of various abilities of the user character UC positioned within the areas A1 and A4 are set higher than the original values. In this case, the momentum value of area A1 is greater than the momentum value of area A4, but in this soccer game, the degree (degree) of increase in the values of various abilities in area A1 is set to be the same as in area A4. ing. That is, when the momentum value of area A is greater than zero, the user character UC located in area A is set to have the same degree of improvement in ability regardless of the magnitude of the momentum value. there is

ただし、時点T4の状態の場合、エリアA1はエリアA4に比べて、均衡エリア又は対戦相手チームの優勢エリアになり難い。例えば、エリアA4に関しては、エリアA4の影響力値が「1」に設定された選手カードが対戦相手によって使用されると、エリアA4が均衡エリアになり、エリアA4の影響力値が「2」に設定された選手カードが対戦相手によって使用されると、エリアA4が対戦相手チームの優勢エリアになってしまうのに対し、エリアA1に関しては、エリアA1の影響力値が「1」に設定された選手カードが対戦相手によって使用されたとしても、エリアA1が均衡エリアにならず、エリアA1の影響力値が「2」に設定された選手カードが対戦相手によって使用されたとしても、エリアA1は対戦相手チームの優勢エリアにならない。 However, in the state of time T4, area A1 is less likely to become a balanced area or an area superior to the opposing team than area A4. For example, regarding area A4, when a player card with the influence value of area A4 set to "1" is used by an opponent, area A4 becomes a balanced area and the influence value of area A4 becomes "2". is used by the opponent, the area A4 becomes the dominant area of the opponent team. Even if the player card with the area A1 is used by the opponent, the area A1 does not become a balanced area, and even if the player card with the influence value of the area A1 set to "2" is used by the opponent, the area A1 does not become an area of advantage for the opposing team.

なお、エリアAの勢い値が零よりも大きい場合、勢い値の大きさによって、当該エリアA内における各種能力の値の上がり具合を変えてもよい。すなわち、時点T4の状態の場合、エリアA1内における各種能力の値の上がり具合を、エリアA4内における各種能力の値の上がり具合と異ならせるようにしてもよい。例えば、エリアA1内における各種能力の値の上がり具合を、エリアA4内における各種能力の値の上がり具合よりも大きくしてもよい。 Note that if the momentum value of the area A is greater than zero, the degree of increase in the values of various abilities in the area A may be changed according to the magnitude of the momentum value. That is, in the state of time T4, the degree of increase in the values of various abilities in area A1 may be made different from the degree of increase in the values of various abilities in area A4. For example, the degree of increase in the values of various abilities within area A1 may be greater than the degree of increase in the values of various abilities within area A4.

また図9に示す例では、時点T4よりも後の時点T5において、選手カードCEがユーザによって使用されている。この場合、選手カードCEのエリアA7の影響力値が「1」に設定されているため、エリアA7の勢い値「0」に「1」が加算され、エリアA7の勢い値が「+1」に更新される。その結果、エリアA7がユーザチームの優勢エリアに設定される。 Moreover, in the example shown in FIG. 9, the player card CE is used by the user at time T5 after time T4. In this case, since the influence value of the area A7 of the player card CE is set to "1", "1" is added to the momentum value "0" of the area A7, and the momentum value of the area A7 becomes "+1". Updated. As a result, area A7 is set as the superior area of the user team.

時点T5では、ユーザの使用カード(選手カードCA,CD,CE)のエリアA7の影響力値の合計値が「3」になっており、対戦相手の使用カード(選手カードCB,CC)のエリアA7の影響力値の合計値が「2」になっている。この場合、エリアA7の勢い値は、ユーザの使用カードのエリアA7の影響力値の合計値「3」から対戦相手の使用カードのエリアA7の影響力値の合計値「2」を引いて得られる数値となる。要するに、このサッカーゲームでは、エリアAn(n:1~7の整数)の勢い値は、ユーザの使用カードのエリアAnの影響力値の合計値から対戦相手の使用カードのエリアAnの影響力値の合計値を引いて得られる数値となる。 At time T5, the total influence value of the area A7 of the cards used by the user (player cards CA, CD, CE) is "3", and the area of the cards used by the opponent (player cards CB, CC) is "3". The total influence value of A7 is "2". In this case, the momentum value of the area A7 is obtained by subtracting the total value of influence values of the area A7 of the cards used by the opponent from the total value of influence values of the area A7 of the cards used by the user, which is "3". It is a numerical value that can be used. In short, in this soccer game, the momentum value of the area An (n: an integer of 1 to 7) is obtained by subtracting the influence value of the area An of the card used by the opponent from the total influence value of the area An of the card used by the user. It is a numerical value obtained by subtracting the total value of

図9に示す時点T6は時点T5よりも後の時点であり、時点T1から5分後の時点を示している。すなわち、時点T6では、選手カードCAが使用された時点T1から5分経過している。例えば、選手カードが使用された後、仮想空間VW内の時間で5分が経過するごとに、当該選手カードによるエリアAの勢い値に対する増加効果又は減少効果が1ポイントずつ弱まるような態様では、時点T6において、選手カードCAによるエリアA1の勢い値に対する「2」の増加効果のうち、「1」の増加効果が消えるため、エリアA1の勢い値「+2」から「1」が減算され、エリアA1の勢い値が「+1」に更新される。 Time T6 shown in FIG. 9 is a time after time T5, and indicates a time five minutes after time T1. That is, at time T6, five minutes have passed since time T1 when the player card CA was used. For example, after the player card is used, every time 5 minutes pass in the virtual space VW, the effect of increasing or decreasing the momentum value of the area A by the player card is weakened by 1 point, At time T6, among the effect of increasing the momentum value of area A1 by “2” by the player card CA, the effect of increasing “1” disappears, so “1” is subtracted from the momentum value “+2” of area A1, and the area A1's momentum value is updated to "+1".

図9に示す時点T7は時点T6よりも5分後の時点を示している。時点T7では、時点T6からさらに5分経過しており、選手カードCAによるエリアA1の勢い値に対する「2」の増加効果のうち、さらに、残りの「1」の増加効果も消えるため、エリアA1の勢い値「+1」から「1」が減算され、エリアA1の勢い値が「0」に更新される。その結果、エリアA1が均衡エリアに戻る。なお、時点T7では、選手カードCB,CC,CD,CEの各々によるエリアA3,A6,A7の勢い値に対する増加効果又は減少効果の全部又は一部も消えている。 Time T7 shown in FIG. 9 indicates a time five minutes after time T6. At time T7, 5 minutes have passed since time T6, and of the effect of increasing the momentum value of area A1 by player card CA by "2", the remaining effect of increasing by "1" also disappears. "1" is subtracted from the momentum value "+1" of area A1, and the momentum value of area A1 is updated to "0". As a result, area A1 returns to the equilibrium area. At time T7, all or part of the effect of increasing or decreasing the momentum value of areas A3, A6, and A7 by each of the player cards CB, CC, CD, and CE disappears.

[2-11]以上に説明したサッカーゲームでは、ユーザチームの優勢エリア内ではユーザキャラクタUCの能力が本来の能力よりも高くなり、対戦相手チームの優勢エリア内では対戦相手キャラクタOCの能力が本来の能力よりも高くなる。本来の能力よりも高くなったユーザキャラクタUCは対戦相手キャラクタOCとの競り合い等の勝負に勝ちやすくなる。例えば、本来の能力よりも高くなったユーザキャラクタUCは、ドリブルで対戦相手キャラクタOCを抜きやすくなったり、ボールBOを保持している対戦相手キャラクタOCからボールBOを奪いやすくなったりする。逆に、ユーザキャラクタUCは、本来の能力よりも高くなった対戦相手キャラクタOCとの競り合い等の勝負に勝ちにくくなる。そして、ユーザは選手カードを使用してエリアAの勢い値を変更して、エリアAをユーザチームの優勢エリアとしたり、エリアAが対戦相手チームの優勢エリアとならないように妨害したりすることによって、ユーザチーム(ユーザキャラクタUC)や試合に関与して、試合に勝利することを目指す。同様に、対戦相手も選手カードを使用してエリアAの勢い値を変更して、エリアAを対戦相手チームの優勢エリアとしたり、エリアAがユーザチームの優勢エリアとならないように妨害したりすることによって、対戦相手チーム(対戦相手キャラクタOC)や試合に関与して、試合に勝利することを目指す。 [2-11] In the soccer game described above, the ability of the user character UC is higher than the original ability in the superior area of the user team, and the ability of the opponent character OC is higher than the original ability in the superior area of the opponent team. higher than the ability of A user character UC whose ability is higher than the original ability can easily win a game such as a competition with an opponent character OC. For example, a user character UC that has a higher ability than its original ability can dribble to easily dribble an opponent character OC or steal the ball BO from an opponent character OC holding the ball BO. Conversely, it becomes difficult for the user character UC to win a game such as a competition with an opponent character OC whose ability is higher than the original ability. Then, the user changes the momentum value of the area A using the player card, making the area A the superior area of the user team, or obstructing the area A from becoming the superior area of the opponent team. , participate in the user team (user character UC) and the game, and aim to win the game. Similarly, the opponent also uses the player card to change the momentum value of area A to make area A the superior area of the opponent team, or to prevent area A from becoming the superior area of the user team. By doing so, the player aims to participate in the opponent team (opponent character OC) and the game and win the game.

以上に説明したサッカーゲームでは、ユーザチーム(ユーザキャラクタUC)に対するユーザの関与の仕方として、選手カードを使用してエリアA1~A7の各々の勢い値を変更することによってユーザチーム(ユーザキャラクタUC)に関与するという新たな関与の仕方を提供できる。 In the soccer game described above, as a method of involvement of the user in the user team (user character UC), the user team (user character UC) is changed by changing the momentum value of each of the areas A1 to A7 using player cards. It can provide a new way of involvement that is involved in

言い換えれば、ユーザキャラクタUCを操作することによって、ユーザチーム(ユーザキャラクタUC)に直接的に関与するのではなく、エリアA1~A7の各々の勢い値を変更することによって、ユーザチーム(ユーザキャラクタUC)に対して間接的に関与するという新たな興趣を提供できる。 In other words, by operating the user character UC, the user team (user character UC) is not directly involved, but by changing the momentum value of each of the areas A1 to A7, the user team (user character UC ) can provide a new interest of being indirectly involved.

なお、コンピュータによって操作されるユーザチーム(ユーザキャラクタUC)や対戦相手チーム(対戦相手キャラクタOC)との間のサッカーの試合を見守るようなゲームでは、ユーザ自身によってユーザキャラクタUCが操作されるゲームに比べて、ユーザチーム(ユーザキャラクタUC)に対するユーザの関与の程度が低くなるが、以上に説明したサッカーゲームによれば、コンピュータによって操作されるユーザチーム(ユーザキャラクタUC)に対するユーザの関与の程度を高めることができる。 In a game in which a user team (user character UC) or an opponent team (opponent character OC) operated by a computer watches over a soccer match, the user himself/herself operates the user character UC. In comparison, the degree of user involvement in the user team (user character UC) is low, but according to the soccer game described above, the degree of user involvement in the computer-operated user team (user character UC) is can be enhanced.

また、以上に説明したサッカーゲームでは、選手カードごとに、エリアA1~A7の各々に及ぼす影響力の有無又は大きさが異なっており、エリアA1~A7の各々に及ぼす影響力の有無又は大きさが異なる複数の選手カードのうちから任意の選手カードを使用カードとして指定することによって、勢い値を変更するエリアAを指定したり、当該エリアAの勢い値の変更の程度を指定したりする(言い換えれば、どのエリアAの勢い値をどのように変更するかを指定する)という興趣をユーザに提供できる。 Further, in the soccer game described above, the presence or absence or magnitude of influence exerted on each of the areas A1 to A7 is different for each player card, and the presence or absence or magnitude of influence exerted on each of the areas A1 to A7 is different. By designating an arbitrary player card from among a plurality of player cards with different values as a card to be used, the area A whose momentum value is to be changed or the degree of change of the momentum value of the area A can be specified ( In other words, it is possible to provide the user with the interest of specifying which area A's momentum value is to be changed and how.

また、以上に説明したサッカーゲームでは、ユーザの使用候補カードが5枚の選手カードに限られており(パーツP340-1~P340-5)、勢い値を変更するエリアAや当該エリアAの勢い値の変更の程度としてユーザが指定可能な選択肢が限られるため、限られた選択肢のうちから、勢い値を変更するエリアAや当該エリアAの勢い値の変更の程度を指定するという興趣をユーザに提供できる。 In addition, in the soccer game described above, the user's use candidate cards are limited to five player cards (parts P340-1 to P340-5), and the area A whose momentum value is to be changed and the momentum of the area A are changed. Since the options that the user can specify as the degree of change of the value are limited, the user may be interested in specifying the area A to change the momentum value and the extent of the change of the momentum value of the area A from among the limited options. can be provided to

また、以上に説明したサッカーゲームでは、ユーザの使用候補カードとして、所定の確率に基づいてランダムに選択された5枚の選手カードがユーザに提示されるため(パーツP340-1~P340-5)、ユーザの使用候補カードが常に同じにならないようにすることができ、ユーザの使用候補カードに変化を与えることができる。 In addition, in the soccer game described above, five player cards randomly selected based on a predetermined probability are presented to the user as candidate cards to be used by the user (parts P340-1 to P340-5). , the user's use candidate card can be prevented from always being the same, and the user's use candidate card can be varied.

また、以上に説明したサッカーゲームでは、ユーザ又は対戦相手の使用カードがエリアAに影響力が及ぼす期間が限定されるため、ユーザ又は対戦相手の使用カードがエリアAに影響力が及ぼす期間が限定されることを考慮しつつ、選手カードを使用するという興趣をユーザに提供できる。 In addition, in the soccer game described above, since the period in which the cards used by the user or the opponent exert influence on area A is limited, the period in which the cards used by the user or the opponent exert influence on area A is limited. The interest of using a player card can be provided to a user, taking into account that it is done.

また、以上に説明したサッカーゲームでは、選手カードが、仮想空間VW内で行動する選手キャラクタPC(ユーザキャラクタUC)としての役割と、エリアAの勢い値を変更するためのアイテムとしての役割との両方の役割を兼ねている。このため、デッキを構成する際には、選手キャラクタPCとしての性能(総合能力情報や能力情報)と、エリアAの勢い値を変更するためのアイテムとしての性能(影響力情報)との両方を考慮して、デッキを設定する必要がある。その結果、選手キャラクタPCとしての性能(総合能力情報や能力情報)と、エリアAの勢い値を変更するためのアイテムとしての性能(影響力情報)との両方を考慮しつつ、デッキを設定するという興趣をユーザに提供できる。 Further, in the soccer game described above, the player card plays a role as a player character PC (user character UC) acting in the virtual space VW and as an item for changing the momentum value of the area A. fulfills both roles. Therefore, when constructing a deck, both the performance (general ability information and ability information) as a player character PC and the performance (influence information) as an item for changing the momentum value of area A are considered. You need to set up your deck with that in mind. As a result, the deck is set while considering both the performance (general ability information and ability information) as the player character PC and the performance (influence information) as an item for changing the momentum value of the area A. It is possible to provide the interest to the user.

また、以上に説明したサッカーゲームでは、上記の両方の役割を選手カードに兼ねさせたことにより、エリアAの勢い値を変更するためのアイテムを選手キャラクタPCとは別個に用意したり、入手したりする必要をなくすことができる。 In addition, in the soccer game described above, since the player card serves both of the above roles, an item for changing the momentum value of the area A can be prepared or obtained separately from the player character PC. can eliminate the need to

また、以上に説明したサッカーゲームでは、各選手カードに対してコストが設定され、ユーザのカードポイントが選手カードのコストを下回ると、当該選手カードを使用できなくなるため、ユーザのカードポイントや選手カードのコストを考慮して選手カードを使用するという興趣をユーザに提供できる。 Also, in the soccer game described above, a cost is set for each player card, and if the user's card points fall below the cost of the player card, the player card cannot be used. It is possible to provide the user with the interest of using the player card in consideration of the cost of the player.

[2-12]なお、以上の説明では、試合に出場中の11人のユーザキャラクタUCに対応する11枚の選手カードのうちからユーザの使用候補カードを選択していたが、ユーザのデッキのメンバである18枚の選手カード(すなわち、ユーザチームに所属する18人のユーザキャラクタUCに対応する18枚の選手カード)のうちからユーザの使用候補カードを選択してもよい。または、試合に出場していない7人のユーザキャラクタUCに対応する7枚の選手カードのうちからユーザの使用候補カードを選択してもよい。 [2-12] In the above description, user's use candidate cards are selected from 11 player cards corresponding to 11 user characters UC participating in the match. The user's use candidate card may be selected from 18 player cards that are members (that is, 18 player cards corresponding to 18 user characters UC belonging to the user team). Alternatively, the user's use candidate card may be selected from among the seven player cards corresponding to the seven user characters UC who have not participated in the match.

また、以上の説明では、ユーザの使用候補カードとして5枚の選手カードを選択していたが、ユーザの使用候補カードとして、4枚以下の選手カードを選択してもよいし、6枚以上の選手カードを選択してもよい。なお、例えば、試合に出場中の11人のユーザキャラクタUCに対応する11枚の選手カードをユーザの使用候補カードとして設定することによって、当該11枚の選手カードのうちから使用カードを選択できるようにしてもよい。また例えば、ユーザのデッキのメンバである18枚の選手カード(すなわち、ユーザチームに所属する18人のユーザキャラクタUCに対応する18枚の選手カード)をユーザの使用候補カードとして設定することによって、当該18枚の選手カードのうちから使用カードを選択できるようにしてもよい。 In the above description, five player cards are selected as candidate cards for use by the user. You may choose a player card. Note that, for example, by setting 11 player cards corresponding to 11 user characters UC who are participating in a match as use candidate cards for the user, a card to be used can be selected from among the 11 player cards. can be Also, for example, by setting 18 player cards that are members of the user's deck (that is, 18 player cards corresponding to 18 user characters UC belonging to the user team) as user candidate cards, A card to be used may be selected from among the 18 player cards.

また、以上の説明では、ユーザが所有している選手カードのうちからデッキのメンバを選択することによってユーザのデッキを設定するようになっていたが、ゲームシステム1で用意されているすべての選手カードのうちからデッキのメンバを選択することによってユーザのデッキを設定するようにしてもよい。 In the above description, the user's deck is set by selecting members of the deck from the player cards owned by the user. A user's deck may be set up by selecting members of the deck from among the cards.

また、以上の説明では、エリアA1~A7の各々に対して、ユーザチームと対戦相手チームとに共通の1つの勢い値を設定していたが、エリアA1~A7の各々の勢い値をチームごとに設定してもよい。すなわち、エリアA1~A7の各々に対して、ユーザチームの勢い値と、対戦相手チームの勢い値との2つの勢い値を設定してもよい。例えば、ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値の合計値を、エリアA1におけるユーザチームの勢い値として設定し、エリアA1におけるユーザチームの勢い値に基づいて、エリアA1内に位置しているユーザキャラクタUCの能力情報を変更してもよい。例えば、エリアA1におけるユーザチームの勢い値(ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値の合計値)が零よりも大きければ、エリアA1内に位置しているユーザキャラクタUCの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定してもよい。同様に、対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値の合計値を、エリアA1における対戦相手チームの勢い値として設定し、エリアA1における対戦相手チームの勢い値に基づいて、エリアA1内に位置している対戦相手キャラクタOCの能力情報を変更してもよい。例えば、エリアA1における対戦相手チームの勢い値(対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値の合計値)が零よりも大きければ、エリアA1内に位置している対戦相手キャラクタOCの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定してもよい。エリアA2~A7に関しても同様である。 Further, in the above description, one momentum value common to the user team and the opponent team is set for each of the areas A1 to A7, but the momentum value of each of the areas A1 to A7 is set for each team. can be set to That is, two momentum values, the momentum value of the user team and the momentum value of the opponent team, may be set for each of the areas A1 to A7. For example, the total value of the influence value of the area A1 of the cards used by the user is set as the momentum value of the user team in the area A1, and based on the momentum value of the user team in the area A1, the player is located in the area A1. Ability information of the user character UC may be changed. For example, if the momentum value of the user team in area A1 (the sum of the influence values of area A1 of the cards used by the user) is greater than zero, the ability information of user character UC located in area A1 is returned to the original value. It may be set higher than the ability information. Similarly, the total value of the influence values of the area A1 of the cards used by the opponent is set as the momentum value of the opponent team in the area A1, and based on the momentum value of the opponent team in the area A1, The ability information of the positioned opponent character OC may be changed. For example, if the momentum value of the opponent team in area A1 (the total value of the influence values of area A1 of the cards used by the opponent) is greater than zero, the ability information of the opponent character OC located in area A1 is displayed. may be set higher than the original capability information. The same applies to areas A2 to A7.

また、以上の説明では、ユーザのカードポイントを設け、選手カードごとにコストを設けていたが、このような構成は必須なものではない。例えば、選手カードごとに、時間経過に基づいて伸張(又は収縮)するゲージを関連付けておき、選手カードに関連付けられたゲージの長さが所定長になるまで当該選手カードの使用を制限し、ゲージの長さが所定長になったら、当該選手カードの使用が可能になるような構成としてもよい。コストの概念をなくし、例えば、ユーザが個々の選手カードを任意のタイミングで一度だけ使用できるような構成としてもよい。 Also, in the above description, the user's card points are provided and the cost is provided for each player card, but such a configuration is not essential. For example, each player card is associated with a gauge that expands (or contracts) based on the passage of time, and the use of the player card is restricted until the length of the gauge associated with the player card reaches a predetermined length. When the length of the player card reaches a predetermined length, the player card can be used. It is good also as a structure which eliminates the concept of cost, for example, and a user can use an individual player card only once at arbitrary timings.

また、以上の説明では、ユーザキャラクタUCがコンピュータによって操作されるようになっていたが、ユーザがユーザキャラクタUCを操作するようにしてもよい。例えば、ユーザチームに所属するユーザキャラクタUCのうちの操作対象のユーザキャラクタUCがユーザによって操作され、他のユーザキャラクタUCがコンピュータによって操作されるような構成としてもよい。また、この場合、1人のユーザがユーザキャラクタUCの操作と選手カードの使用との両方を行うようにしてもよいし、ユーザがユーザキャラクタUCの操作を行い、ユーザの協力者である他のユーザが選手カードの使用を行うようにしてもよい。 Also, in the above description, the user character UC is operated by the computer, but the user may operate the user character UC. For example, a user character UC to be operated among user characters UC belonging to a user team may be operated by a user, and other user characters UC may be operated by a computer. Also, in this case, one user may operate both the user character UC and the player card, or the user may operate the user character UC and another The user may use the player card.

また、以上の説明では、選手カードを使用することによって、エリアA1~A7のうちの少なくとも1つの勢い値を変更することとして説明したが、カード以外のアイテムを使用することによって、エリアA1~A7のうちの少なくとも1つの勢い値を変更するような構成としてもよい。または、ユーザがエリアA1~A7のうちの少なくとも1つを直接指定することによって、指定されたエリアAの勢い値を変更するような構成としてもよい。例えば、パーツP340-1~P340-5の代わりに、エリアA1~A7の各々を示す7つのパーツを試合画像G300内に表示させ、それら7つのパーツのうちの少なくとも1つの指定を受け付けるようにしてもよい。 Further, in the above explanation, by using the player card, it is explained that the momentum value of at least one of the areas A1 to A7 is changed. It is good also as a structure which changes the force value of at least 1 of. Alternatively, the user may directly specify at least one of the areas A1 to A7 to change the momentum value of the specified area A. FIG. For example, instead of parts P340-1 to P340-5, seven parts representing areas A1 to A7 are displayed in game image G300, and at least one of the seven parts is designated. good too.

また、以上の説明では、複数のエリアAがピッチPT上に設定されることとして説明したが、1つのエリアAのみをピッチPT上に設定してもよい。ピッチPT全体を1つのエリアAとして設定してもよい。 Also, in the above description, a plurality of areas A are set on the pitch PT, but only one area A may be set on the pitch PT. The entire pitch PT may be set as one area A.

また、以上の説明では、固定のエリアA1~A7がピッチPT内に設定されることとして説明したが、エリアAの位置、大きさ、又は形状をユーザが任意に設定できるようにしてもよい。なお、ユーザによるエリアAの位置、大きさ、又は形状の設定は、試合開始前又はハーフタイム等に行われるようにしてもよい。 Further, in the above description, the fixed areas A1 to A7 are set within the pitch PT, but the position, size, or shape of the area A may be arbitrarily set by the user. The position, size, or shape of the area A may be set by the user before the start of the game or during halftime or the like.

また、以上の説明では、選手カードが、仮想空間VW内で行動する選手キャラクタPC(ユーザキャラクタUC)としての役割と、エリアAの勢い値を変更するためのアイテムとしての役割との両方の役割を兼ねていたが、このような両方の役割を選手カードに兼ねさせなくてもよい。つまり、仮想空間VW内で行動する選手キャラクタPCとは別個に、エリアAの勢い値を変更するためのアイテムとしてカードを提供してもよい。この場合、選手キャラクタを示すカードではなく、例えば戦術又は作戦を示すカードとしてもよい。また、エリアAの勢い値を変更するためのアイテムはカード以外のアイテムであってもよい。 Also, in the above description, the player card serves both as a player character PC (user character UC) acting in the virtual space VW and as an item for changing the momentum value of the area A. However, it is not necessary for the player card to serve both roles. That is, a card may be provided as an item for changing the momentum value of the area A separately from the player character PC acting in the virtual space VW. In this case, the card may be a card indicating a tactic or strategy instead of a card indicating a player character. Also, items other than cards may be used to change the momentum value of area A.

また、以上の説明では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例としてサッカーゲームについて説明したが、仮想空間内の領域に関連付けられたパラメータを変更することによって、仮想空間内を移動するゲームオブジェクトに関与するというゲームオブジェクトに対する新たな関与の仕方は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム、スポーツゲーム以外のゲームや、対戦ゲーム以外のゲームにおいても適用可能であり、ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するような各種ゲームにおいて適用可能である。 In the above description, the soccer game was described as an example of the game executed by the game system 1. However, by changing the parameters associated with the areas in the virtual space, the game object moving in the virtual space can be changed. The new way of participating in a game object can be applied to sports games other than soccer games, games other than sports games, and games other than competitive games. It is applicable in various games.

[3.機能ブロック]図10は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。 [3. Functional Blocks] FIG. 10 is a functional block diagram showing functional blocks related to the above-described functions among the functional blocks realized by the game system 1 .

図10に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部1000と、動作制御部1100と、性能変更部1200と、第1変更解除部1210と、受付部1300と、表示制御部1310と、変化部1320と、受付制限部1330と、制限解除部1340と、情報変更部1400と、第2変更解除部1410とを含む。 As shown in FIG. 10, the game system 1 includes a data storage unit 1000, an operation control unit 1100, a performance change unit 1200, a first change cancellation unit 1210, a reception unit 1300, a display control unit 1310, a change It includes a section 1320 , a reception restriction section 1330 , a restriction cancellation section 1340 , an information modification section 1400 and a second modification cancellation section 1410 .

例えば、データ記憶部1000は記憶部12、記憶部32、及びデータベース34の少なくとも一つによって実現される。また例えば、データ記憶部1000以外の機能ブロックはゲーム端末10の制御部11によって実現される。なお、データ記憶部1000以外の機能ブロックのうちの一部をゲーム端末10の制御部11によって実現し、残りをサーバ30の制御部31によって実現してもよい。または、データ記憶部1000以外の機能ブロックのすべてをサーバ30の制御部31によって実現してもよい。 For example, the data storage unit 1000 is realized by at least one of the storage unit 12, the storage unit 32, and the database 34. Also, for example, functional blocks other than the data storage unit 1000 are implemented by the control unit 11 of the game terminal 10 . Note that some of the functional blocks other than the data storage unit 1000 may be implemented by the control unit 11 of the game terminal 10 and the rest by the control unit 31 of the server 30 . Alternatively, all functional blocks other than the data storage unit 1000 may be implemented by the control unit 31 of the server 30 .

[3-1]ゲームシステム1では、ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するゲームが実行される。例えば、ゲームシステム1では、複数のゲームオブジェクトがそれぞれ仮想空間内を移動するゲームが実行される。具体的には、ゲームシステム1では、ゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトが仮想空間に配置され、当該複数のゲームオブジェクトがそれぞれ仮想空間内を移動するゲームが実行される。 [3-1] In the game system 1, a game is executed in which a game object moves in a virtual space. For example, the game system 1 executes a game in which a plurality of game objects move in a virtual space. Specifically, in the game system 1, a game is executed in which a plurality of game objects, which are members of a game object group, are arranged in a virtual space, and the plurality of game objects move in the virtual space.

「仮想空間」とは、表示部に表示される仮想的な空間である。言い換えれば、「仮想空間」とは、主記憶(又はVRAM)に構築される仮想的な空間である。「仮想空間」は、3次元空間であってもよいし、2次元空間であってもよい。 A “virtual space” is a virtual space displayed on the display unit. In other words, "virtual space" is a virtual space constructed in the main memory (or VRAM). A "virtual space" may be a three-dimensional space or a two-dimensional space.

「ゲームオブジェクト」とは、仮想空間内で移動するオブジェクトである。すなわち、「ゲームオブジェクト」とは、仮想空間内に配置され、仮想空間内における位置が変化するオブジェクトである。「ゲームオブジェクト」は、仮想空間内を移動する移動体を示す移動体オブジェクトと言い換えることもできる。例えば、仮想空間の画像が表示部15に表示されることによって、「ゲームオブジェクト」は表示部15に表示される。 A "game object" is an object that moves in virtual space. In other words, a "game object" is an object that is placed in a virtual space and changes its position in the virtual space. A “game object” can also be rephrased as a moving body object that represents a moving body that moves within a virtual space. For example, the “game object” is displayed on the display unit 15 by displaying an image of the virtual space on the display unit 15 .

例えば、「ゲームオブジェクト」は、人を表すオブジェクトである。「人」は実在の人物であってもよいし、架空の人物であってもよい。また例えば、「ゲームオブジェクト」は、人以外の生物を表すオブジェクトであってもよい。「生物」は実在の生物であってもよいし、架空の生物であってもよい。また例えば、「ゲームオブジェクト」は、生物以外を表すオブジェクトであってもよい。例えば、ロボット、車、又はオートバイ等を表すオブジェクトであってもよい。例えば、個々の「ゲームオブジェクト」には、性能に関する性能情報が設定される。例えば、ゲームキャラクタ等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 For example, a "game object" is an object that represents a person. A "person" may be a real person or a fictitious person. Also, for example, a "game object" may be an object representing a creature other than a person. A "creature" may be a real creature or a fictitious creature. Also, for example, a "game object" may be an object representing something other than a living thing. For example, it may be an object representing a robot, car, motorcycle, or the like. For example, performance information regarding performance is set for each “game object”. For example, a game character or the like corresponds to an example of a "game object".

「ゲームオブジェクト」は、例えば、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトである。すなわち、「複数のゲームオブジェクトがそれぞれ仮想空間内を移動するゲーム」とは、例えば、複数のゲームオブジェクトが、それぞれ、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームである。 A "game object" is, for example, a game object that moves in a virtual space according to instructions from a computer. In other words, "a game in which a plurality of game objects each move within a virtual space" is, for example, a game in which a plurality of game objects each move within a virtual space according to instructions from a computer.

「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」とは、コンピュータによって決定された移動方向に移動するゲームオブジェクトである。すなわち、「コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクト」とは、移動の有無、移動方向、又は移動態様等がコンピュータによって決定されるゲームオブジェクトである。「コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクト」とは、例えば、コンピュータによって操作されるゲームオブジェクトであり、CPUキャラクタ等と呼ばれる場合がある。 A "game object that moves according to instructions from the computer" is a game object that moves in a direction determined by the computer. In other words, "a game object that moves in a virtual space in accordance with instructions from a computer" is a game object for which the presence or absence of movement, the direction of movement, the manner of movement, etc. are determined by the computer. A “game object that moves in a virtual space according to instructions from a computer” is, for example, a game object that is operated by a computer, and is sometimes called a CPU character or the like.

例えば、コンピュータによって操作されるユーザのゲームオブジェクトが仮想空間内で行動するゲームの場合、ユーザのゲームオブジェクトは「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。また例えば、コンピュータによって操作される敵オブジェクト(ユーザ又はユーザのゲームオブジェクトと対立するゲームオブジェクト)が仮想空間内で行動するゲームの場合、敵オブジェクトが「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。また例えば、ユーザによって操作される第1ゲームオブジェクトと、コンピュータによって操作される第2ゲームオブジェクトとが仮想空間内で行動するゲームの場合、第2ゲームオブジェクトが「コンピュータの指示に基づいて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。 For example, in the case of a game in which a user's game object operated by a computer acts in a virtual space, the user's game object is an example of "a game object that moves according to instructions from the computer." Also, for example, in the case of a game in which an enemy object operated by a computer (a user or a game object opposing the user's game object) acts in a virtual space, the enemy object is a "game object that moves according to instructions from the computer". It corresponds to an example. Also, for example, in the case of a game in which a first game object operated by a user and a second game object operated by a computer act in a virtual space, the second game object is a "game in which the second game object moves based on instructions from the computer." It corresponds to an example of "object".

また、「複数のゲームオブジェクトが、それぞれ、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動する」とは、コンピュータの指示が複数のゲームオブジェクトの各々に対して行われ、複数のゲームオブジェクトの各々が各々に対するコンピュータの指示に応じて仮想空間内で移動することである。 Also, "a plurality of game objects move in a virtual space according to instructions from the computer" means that instructions from the computer are given to each of the plurality of game objects, and each of the plurality of game objects It is to move in the virtual space according to the instructions of the computer for each.

なお、「ゲームオブジェクト」は、ユーザの指示(操作)に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトであってもよい。 Note that the “game object” may be a game object that moves within the virtual space according to the user's instruction (operation).

先述のサッカーゲームは「ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するゲーム」や「ゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトが仮想空間に配置され、当該複数のゲームオブジェクトがそれぞれ仮想空間内を移動するゲーム」の一例に相当している。また、先述のサッカーゲームでは、仮想空間VWが「仮想空間」の一例に相当する。 The above-mentioned soccer game is a game in which game objects move in a virtual space, or a plurality of game objects that are members of a game object group are placed in a virtual space, and each of the game objects moves in the virtual space. It corresponds to an example of "game". In addition, in the aforementioned soccer game, the virtual space VW corresponds to an example of the "virtual space".

また、先述のサッカーゲームでは、選手キャラクタPC(ユーザキャラクタUCや対戦相手キャラクタOC)が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。先述のサッカーゲームのような、コンピュータによって操作されるユーザチームと、コンピュータによって操作される対戦相手チームとのサッカーの試合をユーザが監督又はチームオーナー等の立場で見守るようなサッカーゲームの場合、ユーザチームに所属する各選手キャラクタPC(ユーザキャラクタUC)が「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。この場合、対戦相手チームに所属する各選手キャラクタPC(対戦相手キャラクタOC)も「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、例えば、ユーザによって操作されるユーザチームと、コンピュータによって操作される対戦相手チームとのサッカーの試合が行われるサッカーゲームの場合、対戦相手チームに所属する選手キャラクタPC(対戦相手キャラクタOC)が「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。なお、この場合、ユーザチームに所属する選手キャラクタPC(ユーザキャラクタUC)のうち、ユーザの操作対象の選手キャラクタPC以外の選手キャラクタPC(コンピュータによって操作される選手キャラクタPC)も「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。 Further, in the soccer game described above, the player character PC (user character UC or opponent character OC) corresponds to an example of a "game object." In the case of a soccer game, such as the soccer game described above, in which the user watches a soccer game between a user team operated by a computer and an opponent team operated by a computer from the standpoint of a manager or a team owner, the user Each player character PC (user character UC) belonging to a team corresponds to an example of "a game object that moves according to an instruction from a computer". In this case, each player character PC (opponent character OC) belonging to the opponent team also corresponds to an example of "a game object that moves according to an instruction from the computer". Further, for example, in the case of a soccer game in which a soccer match is played between a user team operated by a user and an opponent team operated by a computer, a player character PC (opponent character OC) belonging to the opponent team is It corresponds to an example of "a game object that moves according to instructions from the computer". In this case, of the player characters PC (user characters UC) belonging to the user team, the player characters PC other than the player character PC to be operated by the user (player character PCs operated by the computer) are also “according to the instructions of the computer. This corresponds to an example of "a game object that moves in response".

[3-2]データ記憶部1000は、データ記憶部1000はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部1000に記憶されるデータの具体例として、先述のサッカーゲームを実行するために必要なデータの例について説明する。図10に示すように、データ記憶部1000は、カードリストデータD1010と、所有カードリストデータD1020と、ユーザデッキデータD1030と、対戦相手デッキデータD1040と、試合状況データD1050とを記憶する。 [3-2] The data storage unit 1000 stores data necessary for executing the game. Here, as a specific example of the data stored in the data storage unit 1000, an example of data necessary for executing the aforementioned soccer game will be described. As shown in FIG. 10, the data storage unit 1000 stores card list data D1010, possessed card list data D1020, user deck data D1030, opponent deck data D1040, and game situation data D1050.

[3-2-1]カードリストデータD1010は、ゲームシステム1で提供されている選手カードのリストを示すデータである。図11はカードリストデータD1010の一例を示す。図11に示すように、カードリストデータD1010は「カードID」、「選手名」、「ポジション」、「画像」、「総合能力」、「能力」、「影響力値」、「コスト」、及び「スキル」フィールドを含む。 [3-2-1] The card list data D1010 is data indicating a list of player cards provided by the game system 1. FIG. FIG. 11 shows an example of card list data D1010. As shown in FIG. 11, the card list data D1010 includes "card ID", "player name", "position", "image", "total ability", "ability", "influence value", "cost", and Contains the "skill" field.

「カードID」フィールドは、各選手カードを一意に識別する識別情報であるカードIDを示す。「選手名」、「ポジション」、「画像」、「総合能力」、及び「能力」フィールドは、選手カードに関連付けられている選手キャラクタの名前、得意ポジション、画像、総合能力情報、及び能力情報を示す。「能力」フィールドには、選手カードに関連付けられている選手キャラクタの各種能力(走力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はディフェンス能力等)の高低を示す数値が登録される。 A "card ID" field shows card ID which is the identification information which identifies each player card uniquely. The "player name", "position", "image", "overall ability", and "ability" fields store the name, favorite position, image, overall ability information, and ability information of the player character associated with the player card. show. In the "ability" field, numerical values indicating the level of various abilities (running ability, pass ability, shooting ability, dribbling ability, defense ability, etc.) of the player character associated with the player card are registered.

「影響力値」、「コスト」、及び「スキル」フィールドは、選手カードの影響力情報、コスト情報、及びスキル情報を示す。「影響力値」フィールドには、エリアA1~A7の各々に対する選手カードの影響力値が登録される。 The "influence value", "cost" and "skill" fields indicate the influence information, cost information and skill information of the player card. In the "influence value" field, the influence value of the player card for each of the areas A1 to A7 is registered.

[3-2-2]所有カードリストデータD1020は、ユーザが所有している選手カードのリストを示すデータである。図12は所有カードリストデータD1020の一例を示す。なお、所有カードリストデータD1020がサーバ30の記憶部32又はデータベース34に記憶される場合、所有カードリストデータD1020はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。ユーザIDは各ユーザを一意に識別する識別情報である。 [3-2-2] Possessed card list data D1020 is data indicating a list of player cards owned by the user. FIG. 12 shows an example of possessed card list data D1020. When owned card list data D1020 is stored in storage unit 32 or database 34 of server 30, owned card list data D1020 is stored for each user (associated with a user ID). A user ID is identification information that uniquely identifies each user.

図12に示すように、所有カードリストデータD1020は「シリアル番号」及び「カードID」フィールドを含む。「シリアル番号」フィールドは、ユーザが所有している選手カードを一意に識別するためのシリアル番号を示す。「カードID」フィールドは、ユーザが所有している選手カードのカードIDを示す。ユーザが同一の選手カードを複数所有する場合、これらの選手カードのカードIDは同一であるが、シリアル番号は異なる。 As shown in FIG. 12, possessed card list data D1020 includes "serial number" and "card ID" fields. A "serial number" field shows the serial number for uniquely identifying the player card which the user owns. A "card ID" field shows card ID of the player card which the user owns. When a user owns a plurality of identical player cards, these player cards have the same card ID but different serial numbers.

[3-2-3]ユーザデッキデータD1030は、ユーザの使用するデッキ(すなわち、ユーザによって設定されたデッキ)を示すデータである。なお、ユーザデッキデータD1030がサーバ30の記憶部32又はデータベース34に記憶される場合、ユーザデッキデータD1030はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。 [3-2-3] The user deck data D1030 is data indicating the deck used by the user (that is, the deck set by the user). When the user deck data D1030 is stored in the storage unit 32 or the database 34 of the server 30, the user deck data D1030 is stored for each user (associated with the user ID).

先述したように、デッキはサッカーチームに相当しており(図5参照)、ユーザデッキデータD1030はフォーメーションデータを含む。フォーメーションデータは、ユーザによって設定されたサッカーのフォーメーション(例えば「4-3-3」等)を示すデータである。また、ユーザデッキデータD1030はメンバデータD1031を含む。 As described above, the deck corresponds to a soccer team (see FIG. 5), and user deck data D1030 includes formation data. The formation data is data indicating a soccer formation set by the user (for example, "4-3-3"). User deck data D1030 also includes member data D1031.

図13はメンバデータD1031の一例を示す。メンバデータD1031は、所有カードリストデータD1020に登録されている選手カードのうちからデッキのメンバとして設定された選手カードのリストを示すデータである。図13に示すように、メンバデータD1031は「メンバ番号」、「カードID」、「スターティングメンバフラグ」、及び「ポジション番号」フィールドを含む。 FIG. 13 shows an example of member data D1031. The member data D1031 is data indicating a list of player cards set as members of the deck among the player cards registered in the possessed card list data D1020. As shown in FIG. 13, member data D1031 includes "member number", "card ID", "starting member flag", and "position number" fields.

「メンバ番号」フィールドは、デッキのメンバを一意に識別するためのメンバ番号を示す。「カードID」フィールドは、デッキのメンバとして選択された選手カードのカードIDを示す。「スターティングメンバフラグ」フィールドには、選手カードがスターティングメンバとして設定されているか否かを示すスターティングメンバフラグが登録される。選手カードがスターティングメンバとして設定されている場合にスターティングメンバフラグはオン(1)に設定され、選手カードがスターティングメンバとして設定されていない場合にスターティングメンバフラグはオフ(0)に設定される。「ポジション番号」フィールドは、フォーメーションのうちのどのポジションに設定されているのかを示す。 A "member number" field indicates a member number for uniquely identifying a member of the deck. A "card ID" field shows card ID of the player card selected as a member of a deck. A starting member flag indicating whether or not the player card is set as a starting member is registered in the "starting member flag" field. The starting member flag is set to ON (1) when the player card is set as a starting member, and the starting member flag is set to OFF (0) when the player card is not set as a starting member. be done. The "Position Number" field indicates which position of the formation is set.

例えば、デッキ設定画像G200のパーツP210-1~P210-11に関連付けられた選手カードに関しては、スターティングメンバフラグがオンに設定され、パーツP220-1~P220-7に関連付けられた選手カードに関しては、スターティングメンバフラグがオフに設定される。また例えば、パーツP210-nに関連付けられた選手カードに関しては、数値「n」が「ポジション番号」フィールドに設定される。なお、パーツP220-1~P220-7に関連付けられた選手カードに関しては、「ポジション番号」フィールドが空欄(Null)に設定される。 For example, with respect to player cards associated with parts P210-1 to P210-11 of the deck setting image G200, the starting member flag is set to ON, and with respect to player cards associated with parts P220-1 to P220-7, , the starting member flag is set to off. Also, for example, regarding the player card associated with the part P210-n, the numerical value "n" is set in the "position number" field. Note that the "position number" field is set to blank (null) for the player cards associated with the parts P220-1 to P220-7.

[3-2-4]対戦相手デッキデータD1040は、対戦相手の使用するデッキを示すデータである。ユーザデッキデータD1030と同様、対戦相手デッキデータD1040はフォーメーションデータとメンバデータとを含む。 [3-2-4] The opponent's deck data D1040 is data indicating the deck used by the opponent. Similar to user deck data D1030, opponent deck data D1040 includes formation data and member data.

[3-2-5]試合状況データD1050は、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合の現在の状況を示すデータである。図10に示すように、試合状況データD1050は、進行状況データD1051と、カードポイントデータD1052と、勢い値データD1053と、仮想空間状態データD1054と、キャラクタ状態データD1055と、第1カード使用状況データD1056と、第2カード使用状況データD1057とを含む。 [3-2-5] The game situation data D1050 is data indicating the current situation of the game between the user team and the opponent team. As shown in FIG. 10, the match situation data D1050 includes progress data D1051, card point data D1052, momentum value data D1053, virtual space state data D1054, character state data D1055, and first card usage data D1055. D1056 and second card usage data D1057.

[3-2-6]進行状況データD1051は、試合の進行状況を示すデータである。図14は進行状況データD1051の一例を示す。図14に示すように、進行状況データD1051は「経過時間」及び「得点」フィールドを含む。「経過時間」フィールドは、試合が開始されてからの経過時間を示す。この経過時間は仮想空間VW内の時間で示される。例えば、経過時間を1/60秒単位で示す数値が「経過時間」フィールドに登録される。図14に示す例では、数値「25200」が「経過時間」フィールドに登録されており、これは、試合が開始されてから7分経過していることを示す。「得点」フィールドは、ユーザチームと対戦相手チームとの各々の得点を示す。 [3-2-6] The progress data D1051 is data indicating the progress of the game. FIG. 14 shows an example of progress data D1051. As shown in FIG. 14, the progress data D1051 includes "elapsed time" and "score" fields. The "elapsed time" field indicates the elapsed time since the game started. This elapsed time is indicated by the time in the virtual space VW. For example, a numerical value indicating the elapsed time in units of 1/60 seconds is registered in the "elapsed time" field. In the example shown in FIG. 14, the numerical value "25200" is registered in the "elapsed time" field, which indicates that 7 minutes have passed since the start of the game. The "score" field indicates the score of each of the user team and the opponent team.

[3-2-7]カードポイントデータD1052は、ユーザ及び対戦相手の各々のカードポイントに関するデータである。図15はカードポイントデータD1052の一例を示す。図15に示すように、カードポイントデータD1052は「カードポイント」及び「経過時間」フィールドを含む。「カードポイント」フィールドは、ユーザ及び対戦相手の現在のカードポイントを示す。 [3-2-7] The card point data D1052 is data relating to the card points of the user and the opponent. FIG. 15 shows an example of the card point data D1052. As shown in FIG. 15, the card point data D1052 includes "card point" and "elapsed time" fields. The "card points" field indicates the current card points of the user and opponent.

「経過時間」フィールドは経過時間を示す。この経過時間は仮想空間VW内の時間で示される。例えば、経過時間を1/60秒単位で示す数値が「経過時間」フィールドに登録される。先述したように、所定時間(例えば仮想空間VW内の時間で1分等)が経過するごとに、ユーザ及び対戦相手の各々のカードポイントは1ポイント増加される。「経過時間」フィールドは、所定時間が経過したか否かを判定するためのフィールドである。 The "elapsed time" field indicates the elapsed time. This elapsed time is indicated by the time in the virtual space VW. For example, a numerical value indicating the elapsed time in units of 1/60 seconds is registered in the "elapsed time" field. As described above, each time a predetermined period of time (for example, 1 minute in the virtual space VW) elapses, the card points of the user and the opponent are increased by 1 point. The "elapsed time" field is a field for determining whether or not a predetermined time has passed.

例えば、仮想空間VW内の時間で1分経過するごとに、ユーザ及び対戦相手の各々のカードポイントを1ポイント増加させるような態様では、「経過時間」フィールドの値が時間経過に応じて増加され、「経過時間」フィールドの値が3600以上になると、ユーザ及び対戦相手の各々のカードポイントが1ポイント増加され、「経過時間」フィールドの値が零に初期化される。そして、「経過時間」フィールドの値が時間経過に応じて増加され、再度、「経過時間」フィールドの値が3600以上になると、ユーザ及び対戦相手の各々のカードポイントが1ポイント増加される。 For example, in a mode in which the card points of each of the user and the opponent are increased by one point each time one minute elapses in the virtual space VW, the value of the "elapsed time" field is increased as time elapses. , when the value of the "elapsed time" field reaches 3600 or more, the card points of each of the user and the opponent are increased by one point, and the value of the "elapsed time" field is initialized to zero. Then, the value of the "elapsed time" field is increased as time passes, and when the value of the "elapsed time" field reaches 3600 or more again, the card points of the user and the opponent are increased by 1 point.

[3-2-8]勢い値データD1053は、エリアA1~A7の各々の勢い値に関するデータである。図16は勢い値データD1053の一例を示す。勢い値データD1053は「エリア」及び「勢い値」フィールドを含み、エリアA1~A7の各々の現在の勢い値を示す。 [3-2-8] The momentum value data D1053 is data relating to the momentum value of each of the areas A1 to A7. FIG. 16 shows an example of momentum value data D1053. Momentum value data D1053 includes “area” and “momentum value” fields, and indicates the current momentum value of each of areas A1 to A7.

[3-2-9]仮想空間状態データD1054は、仮想空間VWの現在の状態を示すデータである。例えば、仮想空間状態データD1054は、視点VPの現在の状態を示す状態情報(位置及び視線方向VD等)や、ボールBOの現在の状態を示す状態情報(位置、移動方向や、移動速度等)を含む。 [3-2-9] The virtual space state data D1054 is data indicating the current state of the virtual space VW. For example, the virtual space state data D1054 includes state information indicating the current state of the viewpoint VP (position and line-of-sight direction VD, etc.) and state information indicating the current state of the ball BO (position, moving direction, moving speed, etc.). including.

[3-2-10]キャラクタ状態データD1055は、選手キャラクタPC(ユーザキャラクタUCや対戦相手キャラクタOC)の各々の現在の状況を示すデータである。図17はキャラクタ状態データD1055の一例を示す。図17に示すように、キャラクタ状態データD1055は「キャラクタ番号」、「所属チーム」、「カードID」、「能力」、「出場フラグ」、「交代フラグ」、「ポジション番号」、「位置」、「向き」、「移動速度」、「再生モーション」、及び「再生フレーム」フィールドを含む。 [3-2-10] Character state data D1055 is data indicating the current state of each player character PC (user character UC and opponent character OC). FIG. 17 shows an example of the character state data D1055. As shown in FIG. 17, the character state data D1055 includes "character number", "affiliated team", "card ID", "ability", "participation flag", "substitution flag", "position number", "position", Includes 'orientation', 'speed of movement', 'playback motion', and 'playback frame' fields.

「キャラクタ番号」フィールドは、選手キャラクタPC(ユーザキャラクタUCや対戦相手キャラクタOC)の各々を一意に識別するためのキャラクタ番号を示す。「所属チーム」フィールドは、選手キャラクタPCが所属するチームを示す。「カードID」フィールドは、選手キャラクタPCが関連付けられている選手カードのカードIDを示す。 The "character number" field indicates a character number for uniquely identifying each player character PC (user character UC or opponent character OC). The "affiliated team" field indicates the team to which the player character PC belongs. The "card ID" field indicates the card ID of the player card associated with the player character PC.

「能力」フィールドは、サブフィールドとして、「本来能力」及び「現在能力」フィールドを含む。「本来能力」フィールドは選手キャラクタPCの各種能力(走力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はディフェンス能力等)の本来の値(通常の値)を示す。一方、「現在能力」フィールドは選手キャラクタPCの各種能力の現在の値を示す。 The "ability" field includes "original ability" and "current ability" fields as subfields. The "original ability" field indicates the original values (normal values) of various abilities (running ability, pass ability, shooting ability, dribbling ability, defense ability, etc.) of the player character PC. On the other hand, the "current ability" field indicates the current values of various abilities of the player character PC.

試合を開始するにあたって、カードリストデータD1010の「能力」フィールドに登録された各種能力の値が「本来能力」及び「現在能力」フィールドに登録される。そして、試合中に選手キャラクタPCに動作を行わせる際には「現在能力」フィールドの値が参照される。 At the start of the match, the values of various abilities registered in the "ability" field of the card list data D1010 are registered in the "original ability" and "current ability" fields. When the player character PC is caused to perform an action during the match, the value of the "current ability" field is referred to.

例えば、選手キャラクタPCがユーザチームであり、かつ、ユーザチームの優勢エリア内に位置している場合には、当該選手キャラクタPCの能力が本来の能力よりも高くように、「現在能力」フィールドの値が増加される。また、この選手キャラクタPCがユーザチームの優勢エリア外に移動した場合には、当該選手キャラクタPCの能力が本来の能力に戻るように、「本来能力」フィールドの値が「現在能力」フィールドに登録される。 For example, when the player character PC belongs to the user team and is located in the superior area of the user team, the "current ability" field is set so that the ability of the player character PC is higher than the original ability. value is incremented. Also, when this player character PC moves out of the dominant area of the user team, the value of the "original ability" field is registered in the "current ability" field so that the ability of the player character PC returns to the original ability. be done.

「出場フラグ」フィールドには、選手キャラクタPCが試合に出場中(又は出場済み)であるか否かを示す出場フラグが登録される。選手キャラクタPCが試合にまだ出場していない場合には出場フラグがオフ(0)に設定され、選手キャラクタPCが試合に出場すると出場フラグがオン(1)に設定される。 In the "participation flag" field, an entry flag indicating whether or not the player character PC is participating in (or has already participated in) the game is registered. When the player character PC has not participated in the game yet, the participation flag is set to OFF (0), and when the player character PC participates in the game, the participation flag is set to ON (1).

「交代フラグ」フィールドには、試合に出場した選手キャラクタPCが他の選手キャラクタPCと交代したか否かを示す交代フラグが登録される。交代フラグはオフ(0)に初期化されており、試合に出場した選手キャラクタPCが他の選手キャラクタPCと交代した場合に交代フラグがオン(1)に設定される。 In the "substitution flag" field, a substitution flag indicating whether or not the player character PC participating in the match has been substituted with another player character PC is registered. The substitution flag is initialized to OFF (0), and the substitution flag is set to ON (1) when the player character PC that has participated in the match is substituted with another player character PC.

このため、出場フラグがオンに設定され、かつ、交代フラグがオフに設定された選手キャラクタPCは、現在試合に出場中の選手キャラクタPCである。また、出場フラグ及び交代フラグがともにオンに設定された選手キャラクタPCは、試合に出場したがすでに他の選手キャラクタPCと交代した選手キャラクタPCである。また、出場フラグ及び交代フラグがともにオフに設定された選手キャラクタPCは、試合にまだ出場していない控えの選手キャラクタPCである。 Therefore, the player character PC whose participation flag is set to ON and whose substitution flag is set to OFF is the player character PC currently participating in the match. A player character PC for which both the participation flag and the substitution flag are set to ON is a player character PC that has already participated in the game but has already been substituted with another player character PC. A player character PC whose entry flag and substitution flag are both set to OFF is a player character PC who has not yet participated in the match.

試合に出場中の選手キャラクタPCに関しては、「ポジション番号」、「位置」、「向き」、「移動速度」、「再生モーション」、及び「再生フレーム」フィールドに情報が登録される。試合に出場中でない選手キャラクタPCに関しては、これらのフィールドが空欄(Null)に設定される。 Information about the player character PC participating in the game is registered in the "position number", "position", "orientation", "moving speed", "playback motion", and "playback frame" fields. These fields are set to blank (null) for player characters PC that are not participating in the game.

「ポジション番号」フィールドは、選手キャラクタがフォーメーションのどのポジションに割り当てられているのかを示す。「位置」フィールドは、仮想空間VWにおける選手キャラクタの現在位置を示す。「向き」フィールドは、選手キャラクタが現在向いている方向を示す。位置や向きはワールド座標系を用いて示される。「移動速度」は、選手キャラクタの現在の移動速度を示す。「再生モーション」フィールドは、選手キャラクタに関して現在再生されているモーションデータを示す。すなわち、「再生モーション」フィールドは、選手キャラクタが現在行っている動作の種類を示す。「再生フレーム」フィールドは、モーションデータの現在再生位置を示す。例えば、モーションデータの何フレーム目を現在再生中であるのかが「再生フレーム」に登録される。 The "position number" field indicates to which position of the formation the player character is assigned. The "Position" field indicates the current position of the player character in the virtual space VW. The "orientation" field indicates the direction in which the player character is currently facing. Positions and orientations are indicated using the world coordinate system. "Moving speed" indicates the current moving speed of the player character. The "playback motion" field indicates motion data currently being played back for the player character. That is, the "playback motion" field indicates the type of motion currently being performed by the player character. The "playback frame" field indicates the current playback position of the motion data. For example, what frame of motion data is currently being reproduced is registered in the "reproduction frame".

[3-2-11]第1カード使用状況データD1056は、ユーザによる選手カードの使用状況を示すデータである。図18は第1カード使用状況データD1056の一例を示す。第1カード使用状況データD1056には、ユーザの使用候補カードとして選択された5枚の選手カードに関する情報が登録される。試合画像G300には、第1カード使用状況データD1056に登録された5枚の選手カードを示す5個のパーツP340-1~P340-5が表示される。 [3-2-11] The first card usage data D1056 is data indicating the usage of player cards by the user. FIG. 18 shows an example of the first card usage data D1056. Information on the five player cards selected as candidate cards for use by the user is registered in the first card usage data D1056. The match image G300 displays five parts P340-1 to P340-5 representing the five player cards registered in the first card usage data D1056.

図18に示すように、第1カード使用状況データD1056は「カードID」、「コスト」、「影響力値(増加効果)」、「使用フラグ」、及び「経過時間」フィールドを含む。「カードID」及び「コスト」フィールドは、ユーザの使用候補カードとして選択された選手カードのカードID及びコスト情報を示す。 As shown in FIG. 18, the first card usage data D1056 includes "card ID", "cost", "influence value (increase effect)", "use flag", and "elapsed time" fields. The "card ID" and "cost" fields indicate the card ID and cost information of the player card selected as the candidate card for use by the user.

「影響力値(増加効果)」フィールドは、エリアA1~A7の各々に対する選手カードの現在の影響力値を示す。すなわち、「影響力値(増加効果)」フィールドは、エリアA1~A7の各々の勢い値に対する選手カードの増加効果を示す。「使用フラグ」フィールドには、選手カードがユーザによって使用されたか否かを示す使用フラグが登録される。選手カードがユーザによって使用されていない場合には使用フラグがオフ(0)に設定され、選手カードがユーザによって使用された場合に使用フラグがオン(1)に設定される。 The “influence value (increase effect)” field indicates the current influence value of the player card for each of the areas A1 to A7. That is, the "influence value (increase effect)" field indicates the increase effect of the player card on the momentum value of each of the areas A1 to A7. A use flag indicating whether or not the player card has been used by the user is registered in the "use flag" field. When the player card is not used by the user, the use flag is set to off (0), and when the player card is used by the user, the use flag is set to on (1).

「経過時間」フィールドは経過時間を示す。この経過時間は仮想空間VW内の時間で示される。例えば、経過時間を1/60秒単位で示す数値が「経過時間」フィールドに登録される。先述したように、サッカーゲームでは、選手カードが使用されると、所定時間(例えば仮想空間VW内の時間で5分等)が経過するごとに、エリアAの勢い値に対する当該選手カードの増加効果が弱まるようになっている。「経過時間」フィールドは、所定時間が経過したか否かを判定するためのフィールドである。 The "elapsed time" field indicates the elapsed time. This elapsed time is indicated by the time in the virtual space VW. For example, a numerical value indicating the elapsed time in units of 1/60 seconds is registered in the "elapsed time" field. As described above, in the soccer game, when a player card is used, the effect of the player card on the momentum value of area A increases every time a predetermined period of time (for example, 5 minutes in the virtual space VW) elapses. is weakening. The "elapsed time" field is a field for determining whether or not a predetermined time has passed.

例えば、選手カードが使用された後、仮想空間VW内の時間で5分経過するごとに、エリアAの勢い値に対する当該選手カードの増加効果が弱まるような態様では、「経過時間」フィールドの値が時間経過に応じて増加され、「経過時間」フィールドの値が18000以上になると、5分経過したと判定され、「経過時間」フィールドの値が零に初期化される。そして、再度、「経過時間」フィールドの値が時間経過に応じて増加され、「経過時間」フィールドの値が18000以上になると、5分経過したと判定される。 For example, in a mode in which the effect of increasing the momentum value of area A by the player card weakens every five minutes in the virtual space VW after the player card is used, the value of the "elapsed time" field increases as time passes, and when the value of the "elapsed time" field reaches 18000 or more, it is determined that 5 minutes have passed, and the value of the "elapsed time" field is initialized to zero. Then, the value of the "elapsed time" field is again increased as time passes, and when the value of the "elapsed time" field reaches 18000 or more, it is determined that 5 minutes have passed.

[3-2-12]第2カード使用状況データD1057は、対戦相手による選手カードの使用状況を示すデータである。図19は第2カード使用状況データD1057の一例を示す。図19に示すように、第2カード使用状況データD1057は「カードID」、「コスト」、「影響力値(減少効果)」、「使用フラグ」、及び「経過時間」フィールドを含む。このうち、「影響力値(減少効果)」フィールドは、エリアA1~A7の各々に対する選手カードの現在の影響力値を示す。すなわち、「影響力値(増加効果)」フィールドは、エリアA1~A7の各々の勢い値に対する選手カードの減少効果を示す。他のフィールドは第1カード使用状況データD1056と同様であるため、ここでは説明を省略する。 [3-2-12] The second card usage data D1057 is data indicating the usage of the player card by the opponent. FIG. 19 shows an example of the second card usage data D1057. As shown in FIG. 19, the second card usage data D1057 includes "card ID", "cost", "influence value (reduction effect)", "use flag", and "elapsed time" fields. Among them, the "influence value (reduction effect)" field indicates the current influence value of the player card for each of the areas A1 to A7. That is, the "influence value (increase effect)" field indicates the decrease effect of the player card on the momentum value of each of the areas A1 to A7. The other fields are the same as the first card usage data D1056, so the description is omitted here.

[3-2-13]データ記憶部1000に記憶されるデータは、以上に説明したデータに限られない。例えば、ピッチPT上に設定される複数のエリアA1~A7を特定するデータ等もデータ記憶部1000に記憶される。 [3-2-13] The data stored in the data storage unit 1000 is not limited to the data described above. For example, the data storage unit 1000 also stores data specifying a plurality of areas A1 to A7 set on the pitch PT.

[3-3]次に、動作制御部1100、性能変更部1200、第1変更解除部1210、受付部1300、情報変更部1400、及び第2変更解除部1410の基本的な構成について説明する。 [3-3] Next, basic configurations of the operation control unit 1100, the performance change unit 1200, the first change cancellation unit 1210, the reception unit 1300, the information change unit 1400, and the second change cancellation unit 1410 will be described.

[3-3-1]動作制御部1100は、ゲームオブジェクトの動作を当該ゲームオブジェクトの性能情報に基づいて制御する。例えば、動作制御部1100は、仮想空間内に配置される複数のゲームオブジェクトの各々の動作を、複数のゲームオブジェクトの各々の性能情報に基づいて制御する。例えば、動作制御部1100は、仮想空間内においてゲームオブジェクトを移動させる。また例えば、動作制御部1100は、仮想空間内においてゲームオブジェクトに移動動作以外の動作を行わせる。 [3-3-1] The motion control section 1100 controls the motion of the game object based on the performance information of the game object. For example, the motion control unit 1100 controls the motion of each of the multiple game objects placed in the virtual space based on the performance information of each of the multiple game objects. For example, the motion control section 1100 moves the game object within the virtual space. Further, for example, the motion control unit 1100 causes the game object to perform motions other than the movement motion in the virtual space.

「性能情報」とは、ゲームオブジェクトの性能に関する情報であり、ゲームオブジェクトと関連付けられた情報である。例えば、「性能情報」は、ゲームオブジェクトの性能の高低(又は大小)を示す情報である。また例えば、「性能情報」は、特定の性能の有無を示す情報であってもよい。例えば、ゲームオブジェクトが特定の技能を修得しているか否かを示す情報も「性能情報」の一例に相当する。「性能情報」は、性能を数値によって示す情報であってもよいし、性能を数値以外によって示す情報であってもよい。 “Performance information” is information related to the performance of a game object, and is information associated with the game object. For example, "performance information" is information indicating the level (or level) of the performance of a game object. Further, for example, "performance information" may be information indicating the presence or absence of specific performance. For example, information indicating whether or not a game object has acquired a specific skill is also an example of "performance information." The “performance information” may be information indicating performance numerically, or may be information indicating performance non-numerically.

「ゲームオブジェクトの動作を性能情報に基づいて制御する」とは、ゲームオブジェクトの動作の速さ、正確さ(精度)、又は結果(成否)等を性能情報に基づいて制御することである。例えば、「ゲームオブジェクトの動作の速さを性能情報に基づいて制御する」とは、ゲームオブジェクトの移動速度を性能情報に基づいて制御することである。なお、「ゲームオブジェクトの動作を性能情報に基づいて制御する」とは、ゲームオブジェクトに特別の動作を行わせるか否かを性能情報(例えば、特別の動作を行うことが可能な技能を修得しているか否か)に基づいて決定することであってもよい。 “Controlling the action of a game object based on performance information” means controlling the speed, accuracy (precision), result (success or failure), etc. of the action of a game object based on performance information. For example, "controlling the movement speed of the game object based on the performance information" means controlling the moving speed of the game object based on the performance information. Note that "controlling the action of a game object based on performance information" means whether or not to make the game object perform a special action. or not).

先述のサッカーゲームでは、選手キャラクタPCの能力情報が「性能情報」の一例に相当する。すなわち、選手キャラクタPCの各種能力(例えば、走力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はディフェンス能力等)の高低を示す数値が「性能情報」の一例に相当する。 In the soccer game described above, the ability information of the player character PC corresponds to an example of "performance information". That is, a numerical value indicating the level of various abilities of the player character PC (for example, running ability, passing ability, shooting ability, dribbling ability, defensive ability, etc.) corresponds to an example of "performance information".

動作制御部1100は、選手キャラクタPCの動作を当該選手キャラクタPCの能力情報に基づいて制御する。例えば、動作制御部1100は、選手キャラクタPCの移動速度やドリブル速度を当該選手キャラクタPCの能力情報(走力情報又はドリブル能力情報等)に基づいて制御する。また、動作制御部1100は、選手キャラクタPCのキック動作(パス又はシュート等)の精度を当該選手キャラクタPCの能力情報(パス能力情報又はシュート能力情報等)に基づいて制御する。また、動作制御部1100は、選手キャラクタPCのパス、シュート、ドリブル、又はタックル等が成功するか否かを該選手キャラクタPCの能力情報(パス能力情報、シュート能力情報、ドリブル能力情報、又はディフェンス能力情報等)に基づいて制御する。具体的には、動作制御部1100は、選手キャラクタPCのパス、シュート、ドリブル、又はタックル等の成功確率を能力情報に基づいて制御する。 The motion control section 1100 controls the motion of the player character PC based on the ability information of the player character PC. For example, the action control unit 1100 controls the moving speed and dribbling speed of the player character PC based on the ability information (running ability information, dribbling ability information, etc.) of the player character PC. Also, the action control unit 1100 controls the accuracy of the kick action (pass or shoot, etc.) of the player character PC based on the ability information (pass ability information, shoot ability information, etc.) of the player character PC. In addition, the action control unit 1100 determines whether or not the player character PC succeeds in a pass, shoot, dribble, tackle, or the like. ability information, etc.). Specifically, the action control unit 1100 controls the success probability of the player character PC's pass, shoot, dribble, tackle, or the like, based on the ability information.

なお、先述のサッカーゲームでは、選手キャラクタPCの総合能力情報も「性能情報」の一例に相当し得るものであり、動作制御部1100は、選手キャラクタPCの動作を当該選手キャラクタPCの総合能力情報に基づいて制御してもよい。 In the above-mentioned soccer game, the general ability information of the player character PC can also correspond to an example of "performance information". may be controlled based on

また、特別な技能を修得しているか否かを示す情報が能力情報として個々の選手キャラクタに関連付けられている場合には、当該情報も「性能情報」の一例に相当し得る。この場合、動作制御部1100は、特別の動作(例えば特別なフェイント動作等)を選手キャラクタPCに行わせるか否かを、当該選手キャラクタPCが特別な技能(当該特別の動作を行うための技能)を修得している否かの情報に基づいて決定してもよい。 Further, when information indicating whether or not a special skill has been acquired is associated with each player character as ability information, the information can also correspond to an example of "performance information." In this case, the action control section 1100 determines whether or not the player character PC is to perform a special action (for example, a special feint action, etc.). ), may be determined based on information on whether or not the

[3-3-2]性能変更部1200は、ゲームオブジェクトが仮想空間の対象領域内に位置している場合の性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、性能情報の変更に関する第1変更情報(性能変更情報)に基づいて変更する。性能変更部1200は、仮想空間に配置された複数のゲームオブジェクトのうちのいずれかが対象領域内に位置している場合の当該ゲームオブジェクトの性能情報を、当該対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づいて変更する。 [3-3-2] The performance change unit 1200 converts the performance information when the game object is positioned within the target area of the virtual space to the first change information related to the change of the performance information associated with the target area. (performance change information). The performance changer 1200 converts the performance information of any of a plurality of game objects placed in the virtual space, when the game object is positioned within the target area, to a first change target associated with the target area. Make informed changes.

「対象領域」とは、仮想空間内の領域である。また、「対象領域」とは、第1変更情報が関連付けられた領域である。また、「対象領域」とは、ゲームオブジェクトが位置しているか否かの判定の対象となる領域である。また、「対象領域」とは、ゲームオブジェクトの性能情報を変更すべき対象の領域である。すなわち、「対象領域」とは、ゲームオブジェクトの性能情報を第1変更情報に基づいて変更された性能情報に設定する対象の領域である。 A "target area" is an area within the virtual space. A "target area" is an area associated with the first change information. Also, the "target area" is an area to be determined as to whether or not the game object is positioned. Also, the “target area” is an area for which the performance information of the game object is to be changed. In other words, the “target area” is the target area in which the performance information of the game object is set to the performance information changed based on the first change information.

例えば、対象領域は仮想空間内の一部の領域である。例えば、仮想空間は複数の対象領域を含み、複数の対象領域の各々と第1変更情報とが関連付けられる。この場合、性能変更部1200は、仮想空間内の複数の対象領域の各々について、当該対象領域内にゲームオブジェクトが位置している場合の性能情報を、当該対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づいて変更する。なお、仮想空間は1つの対象領域のみを含むようにしてもよい。また、仮想空間全体を1つの対象領域としてもよい。 For example, the target area is a partial area within the virtual space. For example, the virtual space includes multiple target areas, and each of the multiple target areas is associated with the first change information. In this case, for each of the plurality of target areas in the virtual space, the performance change unit 1200 converts the performance information when the game object is positioned in the target area to the first change information associated with the target area. change based on Note that the virtual space may include only one target area. Alternatively, the entire virtual space may be set as one target area.

また、対象領域は、ゲーム開発者等によって設定された固定の領域であってもよいし、ユーザによって任意に設定された領域であってもよい。すなわち、対象領域の仮想空間内における位置、大きさ、又は形状等はゲーム開発者等によって予め設定されていてもよいし、ユーザによって試合開始前やハーフタイム等に任意に設定されてもよい。 Also, the target area may be a fixed area set by a game developer or the like, or may be an area arbitrarily set by the user. That is, the position, size, shape, or the like of the target area in the virtual space may be set in advance by the game developer or the like, or may be arbitrarily set by the user before the start of the game, halftime, or the like.

「ゲームオブジェクトが仮想空間の対象領域内に位置している場合の性能情報」とは、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合に当該ゲームオブジェクトの動作を制御するために動作制御部1100によって用いられる(参照される)性能情報である。 "Performance information when the game object is positioned within the target area of the virtual space" refers to the performance information of the motion control unit 1100 for controlling the motion of the game object when the game object is positioned within the target area. Performance information used (referenced) by

「第1変更情報」とは、性能情報の変更の基礎となる情報であり、「性能変更情報」等と言い換えてもよい。 The 'first change information' is information that serves as a basis for changing the performance information, and may be rephrased as 'performance change information' or the like.

例えば、「第1変更情報」とは、ゲームオブジェクトの性能情報を変更するか否かの判断の基礎となる情報である。 For example, "first change information" is information that serves as a basis for determining whether or not to change the performance information of a game object.

また例えば、「第1変更情報」とは、ゲームオブジェクトの性能情報をどのように変更するかの判断の基礎となる情報である。具体的には、「第1変更情報」とは、ゲームオブジェクトの性能を上げるようにして性能情報を変更するか否か(または、ゲームオブジェクトの性能を下げるようにして性能情報を変更するか否か)の判断の基礎となる情報である。 Also, for example, "first change information" is information that serves as a basis for determining how to change the performance information of the game object. Specifically, the "first change information" is whether or not the performance information is changed so as to increase the performance of the game object (or whether or not the performance information is changed so as to decrease the performance of the game object). It is the information that serves as the basis for the judgment of

または、「第1変更情報」とは、ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって有利になるようにして変更するか否か(または、ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって不利になるようにして変更するか否か)の判断の基礎となる情報であってもよい。 Alternatively, the "first change information" refers to whether or not the performance information of the game object is changed in a way that is advantageous to the user (or whether the performance information of the game object is changed in a way that is disadvantageous to the user). or not) may be information that serves as a basis for determination.

なお、ユーザのゲームオブジェクトが仮想空間内で行動するゲームの場合、ユーザのゲームオブジェクトの性能情報を当該ゲームオブジェクトの性能が上がるようにして変更することが「ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって有利になるようにして変更する」ことの一例に相当する。また、ユーザのゲームオブジェクトの性能情報を当該ゲームオブジェクトの性能が下がるようにして変更することが「ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって不利になるようにして変更する」ことの一例に相当する。 In the case of a game in which the user's game object acts in a virtual space, changing the performance information of the user's game object so as to improve the performance of the game object is "making the performance information of the game object advantageous to the user." It corresponds to an example of "change so as to become". Also, changing the performance information of a user's game object so as to reduce the performance of the game object corresponds to an example of "changing the performance information of a game object so as to be disadvantageous to the user."

また、ユーザ又はユーザのゲームオブジェクトと対立するゲームオブジェクトである敵オブジェクトが仮想空間内で行動するゲームの場合、敵オブジェクトの性能情報を当該敵オブジェクトの性能が下がるようにして変更することが「ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって有利になるようにして変更する」ことの一例に相当する。また、敵オブジェクトの性能情報を当該敵オブジェクトの性能が上がるようにして変更することが「ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって不利になるようにして変更する」ことの一例に相当する。 In addition, in the case of a game in which a user or an enemy object that is a game object that opposes the user's game object acts in a virtual space, changing the performance information of the enemy object so as to reduce the performance of the enemy object is a "game This corresponds to an example of "changing the performance information of an object so as to be advantageous to the user". Also, changing the performance information of the enemy object so as to improve the performance of the enemy object corresponds to an example of "changing the performance information of the game object so as to be disadvantageous to the user".

また、ユーザの使用するゲームオブジェクトと、対戦相手の使用するゲームオブジェクトとが仮想空間内で行動するようなゲームの場合、ユーザの使用するゲームオブジェクトの性能情報を当該ゲームオブジェクトの性能が上がるようにして変更すること、又は、対戦相手の使用するゲームオブジェクトの性能情報を当該ゲームオブジェクトの性能が下がるようにして変更することが「ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって有利になるようにして変更する」ことの一例に相当する。また、ユーザの使用するゲームオブジェクトの性能情報を当該ゲームオブジェクトの性能が下がるようにして変更すること、又は、対戦相手の使用するゲームオブジェクトの性能情報を当該ゲームオブジェクトの性能が上がるようにして変更することが「ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって不利になるようにして変更する」ことの一例に相当する。なお、ユーザの使用するゲームオブジェクトグループと、対戦相手の使用するゲームオブジェクトグループとが仮想空間内で行動するようなゲームの場合、ユーザの使用するゲームオブジェクトグループのメンバであるゲームオブジェクトが「ユーザの使用するゲームオブジェクト」に相当し、対戦相手の使用するゲームオブジェクトグループのメンバであるゲームオブジェクトが「対戦相手の使用するゲームオブジェクト」に相当する。 Also, in the case of a game in which the game object used by the user and the game object used by the opponent act in a virtual space, the performance information of the game object used by the user is set so that the performance of the game object increases. or changing the performance information of the game object used by the opponent in such a way that the performance of the game object is lowered is "changing the performance information of the game object so as to be advantageous to the user". This corresponds to an example. Also, changing the performance information of the game object used by the user so as to decrease the performance of the game object, or changing the performance information of the game object used by the opponent so as to increase the performance of the game object. is an example of "changing the performance information of the game object in a way that is disadvantageous to the user". In the case of a game in which the game object group used by the user and the game object group used by the opponent act in a virtual space, the game objects that are members of the game object group used by the user are "user's A game object that is a member of the game object group used by the opponent corresponds to the "game object used by the opponent".

あるいは、「第1変更情報」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能情報の変更の程度の判断の基礎となる情報であってもよい。 Alternatively, the "first change information" may be, for example, information serving as a basis for determining the degree of change in the performance information of the game object.

例えば、対象領域におけるゲームオブジェクトの優劣(有利/不利)を示す指標情報が「第1変更情報」として設定される。例えば、対象領域においてゲームオブジェクトが優勢(有利)であることを指標情報(第1変更情報)が示す場合、ゲームオブジェクトの性能が上がるように性能情報が変更される。また例えば、対象領域においてゲームオブジェクトが劣勢(不利)であることを指標情報(第1変更情報)が示す場合、ゲームオブジェクトの性能が下がるように性能情報が変更される。 For example, index information indicating the superiority (advantage/disadvantage) of the game object in the target area is set as the "first change information". For example, when the index information (first change information) indicates that the game object is dominant (advantageous) in the target area, the performance information is changed so that the performance of the game object is improved. Further, for example, when the index information (first change information) indicates that the game object is inferior (disadvantageous) in the target area, the performance information is changed so that the performance of the game object is lowered.

「ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更する」とは、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を、本来の性能情報から変更された性能情報に設定することである。ここで、「本来の性能情報」とは、変更される前の性能情報であって、ゲームオブジェクトが本来有する性能を示す性能情報である。すなわち、「本来の性能情報」とは、対象領域外の領域(第1変更情報が関連付けられていない領域)にゲームオブジェクトが位置している場合の性能情報である。言い換えれば、「本来の性能情報」とは、対象領域外の領域(第1変更情報が関連付けられていない領域)にゲームオブジェクトが位置している場合に当該ゲームオブジェクトの動作を制御するために動作制御部1100によって用いられる(参照される)性能情報である。 "Change the performance information when the game object is located in the target area" means that the performance information when the game object is located in the target area is changed from the original performance information. is to be set to Here, the “original performance information” is performance information before being changed, and is performance information indicating the original performance of the game object. That is, the “original performance information” is performance information when the game object is located in an area outside the target area (area not associated with the first change information). In other words, the “original performance information” is the action information for controlling the action of the game object when the game object is located in an area outside the target area (area not associated with the first change information). This is performance information used (referenced) by the control unit 1100 .

例えば、性能変更部1200は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更するか否かを、当該対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づいて決定する。具体的には、性能変更部1200は、対象領域と関連付けられた第1変更情報が所定条件を満足するか否かを判定することによって、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更するか否かを決定する。そして、性能変更部1200は、性能情報を変更すると決定した場合に、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更する。 For example, the performance changing unit 1200 determines whether to change the performance information when the game object is positioned within the target area based on the first change information associated with the target area. Specifically, the performance changing unit 1200 determines whether the first change information associated with the target area satisfies a predetermined condition, thereby increasing the performance when the game object is positioned within the target area. Decide whether to change the information. Then, when determining to change the performance information, the performance changing unit 1200 changes the performance information when the game object is positioned within the target area.

また例えば、性能変更部1200は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更する際の変更の程度を、当該対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づいて決定してもよい。すなわち、性能変更部1200は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を、当該対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づいて決定される程度で変更してもよい。 Further, for example, the performance changing unit 1200 determines the degree of change when changing the performance information when the game object is positioned within the target area, based on the first change information associated with the target area. may In other words, the performance changing unit 1200 may change the performance information when the game object is positioned within the target area to the extent determined based on the first change information associated with the target area.

なお、性能変更部1200は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を、対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づいて変更された性能情報に設定するものであると言い換えることもできる。ここで、「第1変更情報に基づいて変更された性能情報」とは、ゲームオブジェクトの本来の性能情報を第1変更情報に基づいて変更することによって得られた性能情報である。 Note that the performance change unit 1200 sets the performance information when the game object is positioned within the target area to the performance information changed based on the first change information associated with the target area. You can also paraphrase it. Here, "performance information changed based on the first change information" is performance information obtained by changing the original performance information of the game object based on the first change information.

ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報が性能変更部1200によって変更された場合には、性能変更部1200によって変更された性能情報が動作制御部1100によって当該ゲームオブジェクトの動作を制御するために使用される。 When the performance information for the case where the game object is positioned within the target area is changed by the performance changing unit 1200, the performance information changed by the performance changing unit 1200 is used by the motion control unit 1100 to control the motion of the game object. used to control.

性能変更部1200は、対象領域内へのゲームオブジェクトの移動に応じて、当該ゲームオブジェクトの性能情報を当該対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づいて変更する。なお、「対象領域内へのゲームオブジェクトの移動に応じて当該ゲームオブジェクトの性能情報を変更する」とは、ゲームオブジェクトが対象領域内に移動した場合に、直ちに、当該ゲームオブジェクトの性能情報を変更することであってもよいし、ゲームオブジェクトが対象領域内に移動した後、所定期間が経過した場合に、当該ゲームオブジェクトの性能情報を変更することであってもよい。または、「対象領域内へのゲームオブジェクトの移動に応じて当該ゲームオブジェクトの性能情報を変更する」とは、ゲームオブジェクトが対象領域内に移動する前において、ゲームオブジェクトが対象領域内に移動することが確定した時点で、当該ゲームオブジェクトの性能情報を変更することであってもよい。 The performance changing unit 1200 changes the performance information of the game object according to the movement of the game object into the target area based on the first change information associated with the target area. Note that "changing the performance information of the game object according to the movement of the game object into the target area" means that when the game object moves into the target area, the performance information of the game object is changed immediately. Alternatively, the performance information of the game object may be changed after a predetermined period of time has elapsed after the game object moves into the target area. Alternatively, "change the performance information of the game object according to the movement of the game object into the target area" means that the game object moves into the target area before the game object moves into the target area. is determined, the performance information of the game object may be changed.

なお、性能変更部1200は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を、当該対象領域と関連付けられた第1変更情報と、当該ゲームオブジェクトの種類に関する種類情報とに基づいて変更してもよい。 Note that the performance change unit 1200 changes the performance information when the game object is positioned within the target area based on the first change information associated with the target area and the type information regarding the type of the game object. You can change it.

「種類情報」はゲームオブジェクトの種類に関する情報であり、ゲームオブジェクトと関連付けられた情報である。 "Type information" is information related to the type of game object, and is information associated with the game object.

例えば、特定の類型に当てはまるゲームオブジェクトであるか、特定の類型に当てはまらないゲームオブジェクトであるかを示す情報が「種類情報」の一例に相当する。 For example, information indicating whether a game object fits into a specific type or a game object does not fit into a specific type corresponds to an example of "type information".

また例えば、特定の性能を有するゲームオブジェクトであるか、特定の性能を有しないゲームオブジェクトであるかを示す情報が「種類情報」の一例に相当する。 Further, for example, information indicating whether a game object has a specific performance or a game object without a specific performance corresponds to an example of “type information”.

また例えば、ユーザの使用するゲームオブジェクト(又はゲームオブジェクトグループ)と、対戦相手の使用するゲームオブジェクト(又はゲームオブジェクトグループ)とが仮想空間内で行動するようなゲームの場合、ユーザの使用するゲームオブジェクト(又はユーザの使用するゲームオブジェクトグループのメンバであるゲームオブジェクト)であるか、対戦相手の使用するゲームオブジェクト(又は対戦相手の使用するゲームオブジェクトグループのメンバであるゲームオブジェクト)であるかを示す情報が「種類情報」の一例に相当する。 Also, for example, in the case of a game in which the game object (or game object group) used by the user and the game object (or game object group) used by the opponent act in a virtual space, the game object used by the user (or a game object that is a member of the game object group used by the user) or a game object used by the opponent (or a game object that is a member of the game object group used by the opponent) corresponds to an example of "type information".

例えば、性能変更部1200は、ゲームオブジェクトの種類が特定種類である場合には、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を第1変更情報に基づいて変更せず、ゲームオブジェクトの種類が特定種類でない場合に限って、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を第1変更情報に基づいて変更してもよい。 For example, when the type of the game object is a specific type, the performance changing unit 1200 does not change the performance information when the game object is positioned within the target area based on the first change information, and does not change the performance information of the game object. The performance information when the game object is positioned within the target area may be changed based on the first change information only when the type of is not a specific type.

または、性能変更部1200は、ゲームオブジェクトの種類が特定種類でない場合には、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を第1変更情報に基づいて変更せず、ゲームオブジェクトの種類が特定種類である場合に限って、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を第1変更情報に基づいて変更してもよい。 Alternatively, if the type of the game object is not the specific type, the performance changing unit 1200 does not change the performance information when the game object is positioned within the target area based on the first change information, and does not change the performance information of the game object. Only when the type is the specific type, the performance information when the game object is positioned within the target area may be changed based on the first change information.

また例えば、性能変更部1200は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を第1変更情報に基づいて変更する場合の変更の程度を、ゲームオブジェクトの種類が特定種類である場合には、ゲームオブジェクトの種類が特定種類でない場合に比べて小さく(又は大きく)してもよい。 Further, for example, the performance changing unit 1200 determines the degree of change when changing the performance information based on the first change information when the game object is positioned within the target area. In some cases, it may be smaller (or larger) than when the type of game object is not of a specific type.

また例えば、対象領域に関連づけられた第1変更情報が所定条件を満足し、かつ、当該対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が特定種類である場合に限って、性能変更部1200は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更してもよい。例えば、対象領域と関連付けられた第1変更情報が第1条件を満足し、かつ、当該対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が第1種類である場合や、対象領域と関連付けられた第1変更情報が第2条件を満足し、かつ、当該対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が第2種類である場合に、性能変更部1200は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更してもよい。 Further, for example, only when the first change information associated with the target area satisfies a predetermined condition and the type of the game object located within the target area is a specific type, the performance change unit 1200 may The performance information may be changed when the object is located within the target area. For example, when the first change information associated with the target area satisfies the first condition and the type of the game object located in the target area is the first type, or when the first change information associated with the target area When the change information satisfies the second condition and the type of the game object located within the target area is the second type, the performance modification unit 1200 determines whether the game object is located within the target area. performance information may be changed.

また例えば、第1変更情報が第1条件を満足する場合に、性能変更部1200は、対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が第1種類であれば、当該ゲームオブジェクトが当該対象領域内に位置している場合の性能情報を性能が上がるように変更し、対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が第2種類であれば、当該ゲームオブジェクトが当該対象領域内に位置している場合の性能情報を性能が下げるように変更してもよい。 Further, for example, when the first change information satisfies the first condition, the performance changing unit 1200 determines that if the type of the game object located within the target area is the first type, the game object is positioned within the target area. Change the performance information when the game object is positioned so that the performance is improved, and if the type of the game object positioned within the target area is the second type, the performance information when the game object is positioned within the target area is changed. The performance information may be changed so that the performance is lowered.

一方、第1変更情報が第2条件を満足する場合に、性能変更部1200は、対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が第2種類であれば、当該ゲームオブジェクトが当該対象領域内に位置している場合の性能情報を性能が上がるように変更し、対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が第1種類であれば、当該ゲームオブジェクトが当該対象領域内に位置している場合の性能情報を性能が下げるように変更してもよい。 On the other hand, if the first change information satisfies the second condition and the type of the game object positioned within the target area is the second type, the performance modification unit 1200 determines whether the game object is positioned within the target area. If the game object located in the target area is of the first type, the performance information when the game object is located in the target area Information may be changed in such a way as to reduce performance.

また例えば、対象領域には、ゲームオブジェクトの各種類に対応する第1変更情報が関連付けられていてもよい。そして、性能変更部1200は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を、当該対象領域に関連付けられた第1変更情報のうちの、当該ゲームオブジェクトの種類に対応する第1変更情報に基づいて変更してもよい。 Also, for example, the target area may be associated with first change information corresponding to each type of game object. Then, the performance change unit 1200 sets the performance information when the game object is positioned within the target area to the first change information corresponding to the type of the game object, out of the first change information associated with the target area. You may change based on change information.

先述のサッカーゲームでは、エリアA1~A7の各々が「対象領域」の一例に相当し、エリアA1~A7の各々の勢い値が「第1変更情報」の一例に相当する。なお、ユーザの使用カードのエリアAnの影響力値(エリアAnの勢い値に対する増加効果)の合計値もエリアAnの「第1変更情報」の一例に相当するということもできる(n:1~7の整数)。すなわち、第1カード使用状況データD1056に登録されている選手カードのうち、使用フラグがオンである選手カードのエリアAnの影響値(エリアAnの勢い値に対する増加効果)の合計値もエリアAnの「第1変更情報」の一例に相当するということもできる。また、対戦相手の使用カードのエリアAnの影響力値(エリアAnの勢い値に対する減少効果)の合計値もエリアAnの「第1変更情報」の一例に相当するということもできる(n:1~7の整数)。すなわち、第2カード使用状況データD1057に登録されている選手カードのうち、使用フラグがオンである選手カードのエリアAnの影響値(エリアAnの勢い値に対する減少効果)の合計値もエリアAnの「第1変更情報」の一例に相当するということもできる。また、選手キャラクタPCの所属チームが「種類情報」の一例に相当する。 In the soccer game described above, each of the areas A1 to A7 corresponds to an example of the "target area", and each momentum value of the areas A1 to A7 corresponds to an example of the "first change information". In addition, it can be said that the total value of the influence value of the area An of the card used by the user (increase effect on the momentum value of the area An) also corresponds to an example of the "first change information" of the area An (n: 1 to integer of 7). That is, among the player cards registered in the first card usage data D1056, the total value of the area An influence value (increase effect on the momentum value of the area An) of the player card whose use flag is ON is also It can also be said that it corresponds to an example of "first change information". In addition, it can be said that the total value of the influence value of the area An of the cards used by the opponent (the effect of reducing the momentum value of the area An) also corresponds to an example of the "first change information" of the area An (n: 1 Integer from ~7). That is, among the player cards registered in the second card usage data D1057, the total value of the area An influence value (decrease effect on the momentum value of the area An) of the player card whose use flag is ON is also It can also be said that it corresponds to an example of "first change information". Also, the team to which the player character PC belongs corresponds to an example of "type information".

先述のサッカーゲームでは、性能変更部1200は、選手キャラクタPCがエリアA1内に位置している場合の能力情報を、当該エリアA1の勢い値と、選手キャラクタPCの所属チームとに基づいて変更する。エリアA2~A7に関しても同様である。 In the above-mentioned soccer game, the performance change unit 1200 changes the ability information when the player character PC is located in the area A1 based on the momentum value of the area A1 and the team to which the player character PC belongs. . The same applies to areas A2 to A7.

例えば、性能変更部1200は、ユーザキャラクタUCがユーザチームの優勢エリア内に位置している場合に、当該ユーザキャラクタUCの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。すなわち、エリアA1の勢い値が零よりも大きく、かつ、エリアA1内に位置している選手キャラクタPCがユーザキャラクタUCである場合に、性能変更部1200は、エリアA1内に位置している当該選手キャラクタPCの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。言い換えれば、ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値(エリアA1の勢い値に対する増加効果)の合計値が対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値(エリアA1の勢い値に対する減少効果)の合計値よりも大きく、かつ、エリアA1内に位置している選手キャラクタPCの所属チームがユーザチームである場合に、性能変更部1200は、エリアA1内に位置している当該選手キャラクタPCの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。 For example, when the user character UC is located in the dominant area of the user team, the performance change unit 1200 sets the ability information of the user character UC higher than the original ability information. That is, when the momentum value of the area A1 is greater than zero and the player character PC positioned within the area A1 is the user character UC, the performance change unit 1200 determines whether the player character PC positioned within the area A1 is the user character UC. The ability information of the player character PC is set higher than the original ability information. In other words, the total value of the area A1 influence value (increase effect on the momentum value of the area A1) of the user's card is equal to the area A1 influence value (decrease effect on the area A1 momentum value) of the opponent's card. and the team to which the player character PC located within the area A1 belongs is the user team, the performance change unit 1200 determines the total value of the player character PC located within the area A1. Set the ability information higher than the original ability information.

また、性能変更部1200は、対戦相手キャラクタOCが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合に、当該対戦相手キャラクタOCの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。すなわち、エリアA1の勢い値が零よりも小さく、かつ、エリアA1内に位置している選手キャラクタPCが対戦相手キャラクタOCである場合に、性能変更部1200は、エリアA1内に位置している当該選手キャラクタPCの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。言い換えれば、ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値(エリアAnの勢い値に対する増加効果)の合計値が対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値(エリアAnの勢い値に対する減少効果)の合計値よりも小さく、かつ、エリアA1内に位置している選手キャラクタPCの所属チームが対戦相手チームである場合に、性能変更部1200は、エリアA1内に位置している当該選手キャラクタPCの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。 Further, when the opponent character OC is located in the superior area of the opponent team, the performance change section 1200 sets the ability information of the opponent character OC higher than the original ability information. That is, when the momentum value of the area A1 is smaller than zero and the player character PC positioned within the area A1 is the opponent character OC, the performance change unit 1200 is positioned within the area A1. The ability information of the player character PC is set higher than the original ability information. In other words, the total value of the influence value of the area A1 of the cards used by the user (increase effect on the momentum value of the area An) is the influence value of the area A1 of the card used by the opponent (decrease effect on the momentum value of the area An). and the team to which the player character PC located within the area A1 belongs is the opponent team, the performance change unit 1200 determines whether the player character PC located within the area A1 belongs to set the ability information of a higher than the original ability information.

なお、性能変更部1200は、ユーザキャラクタUCが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合に、当該ユーザキャラクタUCの能力情報を本来の能力情報よりも低く設定してもよい。また、性能変更部1200は、対戦相手キャラクタOCがユーザチームの優勢エリア内に位置している場合に、当該対戦相手キャラクタOCの能力情報を本来の能力情報よりも低く設定してもよい。 Note that the performance change unit 1200 may set the ability information of the user character UC to be lower than the original ability information when the user character UC is located in the superior area of the opponent team. Further, the performance change section 1200 may set the ability information of the opponent character OC to be lower than the original ability information when the opponent character OC is located in the dominant area of the user team.

また、性能変更部1200による能力情報の変更の対象とする選手キャラクタPCの種類をユーザキャラクタUCに限定してもよい。すなわち、性能変更部1200は、対戦相手キャラクタOCが対戦相手チームの優勢エリア内に位置していたとしても、対戦相手キャラクタOCの能力情報を変更しないようにしてもよい。または、性能変更部1200による能力情報の変更の対象とする選手キャラクタPCの種類を対戦相手キャラクタOCに限定してもよい。 Also, the type of player character PC whose ability information is to be changed by the performance changing unit 1200 may be limited to the user character UC. That is, the performance change section 1200 may not change the ability information of the opponent character OC even if the opponent character OC is located in the superior area of the opponent team. Alternatively, the type of player character PC whose ability information is to be changed by the performance changing unit 1200 may be limited to the opponent character OC.

また、ユーザキャラクタUCが特別な技能を修得しているか否かの情報も「種類情報」の一例に相当し得る。例えば、性能変更部1200は、ユーザキャラクタUCが特別な技能を修得している場合に、ユーザキャラクタUCが特別な技能を修得していない場合に比べて、ユーザキャラクタUCがユーザチームの優勢エリア内に位置している場合の能力情報の上昇の程度が大きくなるようにしてもよい。または、性能変更部1200は、ユーザキャラクタUCが特別な技能を修得している場合に、ユーザキャラクタUCが特別な技能を修得していない場合に比べて、ユーザキャラクタUCが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合の能力情報の低下の程度が小さくなるようにしてもよい。あるいは、ユーザキャラクタUCが特別な技能を修得している場合に、性能変更部1200は、ユーザキャラクタUCが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合の能力情報を低下させないようにしてもよい。対戦相手キャラクタOCに関しても同様である。このようにして、性能変更部1200による能力情報の変更が、ユーザキャラクタUC(又は対戦相手キャラクタOC)が特別な技能を修得しているか否かも考慮して行われるようにしてもよい。 Information as to whether or not the user character UC has acquired a special skill can also correspond to an example of "type information." For example, when the user character UC has acquired a special skill, the performance change unit 1200 determines that the user character UC is within the superior area of the user team compared to when the user character UC has not acquired a special skill. You may make it so that the degree of an increase of ability information will become large when it is located in. Alternatively, the performance change unit 1200 determines that when the user character UC has acquired a special skill, the user character UC is in the superior area of the opponent team compared to when the user character UC has not acquired a special skill. The degree of deterioration of the ability information may be made smaller when the player is located inside. Alternatively, when the user character UC has acquired a special skill, the performance change unit 1200 may not reduce the ability information when the user character UC is located in the superior area of the opponent team. good. The same applies to the opponent character OC. In this way, the ability information change by the performance change unit 1200 may also take into consideration whether or not the user character UC (or the opponent character OC) has acquired a special skill.

また、ユーザキャラクタUCが熟練選手であるか否か(言い換えれば、ユーザキャラクタUCのサッカー選手としての経験年数)の情報も「種類情報」の一例に相当し得る。例えば、性能変更部1200は、ユーザキャラクタUCが熟練選手である場合(すなわち、ユーザキャラクタUCの経験年数が所定年数以上である場合)に、ユーザキャラクタUCが熟練選手でない場合(すなわち、ユーザキャラクタUCの経験年数が所定年数未満である場合)に比べて、ユーザキャラクタUCがユーザチームの優勢エリア内に位置している場合の能力情報の上昇の程度が大きくなるようにしてもよい。または、性能変更部1200は、ユーザキャラクタUCが熟練選手である場合に、ユーザキャラクタUCが熟練選手でない場合に比べて、ユーザキャラクタUCが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合の能力情報の低下の程度が小さくなるようにしてもよい。あるいは、ユーザキャラクタUCが熟練選手である場合に、性能変更部1200は、ユーザキャラクタUCが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合の能力情報を低下させないようにしてもよい。対戦相手キャラクタOCに関しても同様である。このようにして、性能変更部1200による能力情報の変更が、ユーザキャラクタUC(又は対戦相手キャラクタOC)が熟練選手であるか否かも考慮して行われるようにしてもよい。 Information as to whether or not the user character UC is a skilled player (in other words, the number of years of experience of the user character UC as a soccer player) can also correspond to an example of "type information." For example, if the user character UC is a skilled player (that is, if the number of years of experience of the user character UC is equal to or greater than a predetermined number of years), the performance changing unit 1200 changes the user character UC if it is not a skilled player (that is, the user character UC is less than a predetermined number of years), the degree of increase in ability information may be greater when the user character UC is located in the dominant area of the user team. Alternatively, when the user character UC is a skilled player, the performance changing unit 1200 changes the ability when the user character UC is located in the superior area of the opponent team compared to when the user character UC is not a skilled player. The degree of deterioration of information may be made smaller. Alternatively, when the user character UC is a skilled player, the performance change unit 1200 may prevent the ability information from being lowered when the user character UC is located in the superior area of the opponent team. The same applies to the opponent character OC. In this manner, the ability information change by the performance change unit 1200 may be performed in consideration of whether or not the user character UC (or the opponent character OC) is a skilled player.

また、エリアA1~A7の各々に対して、ユーザチームの勢い値と、対戦相手チームの勢い値との2つの勢い値を設定してもよい。すなわち、例えば、ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値の合計値をエリアA1におけるユーザチームの勢い値として設定し、対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値の合計値をエリアA1における対戦相手チームの勢い値として設定してもよい。この場合、例えば、性能変更部1200は、エリアA1におけるユーザチームの勢い値(ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値の合計値)が零よりも大きければ、エリアA1内に位置しているユーザキャラクタUCの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定してもよい。同様に、性能変更部1200は、エリアA1における対戦相手チームの勢い値(対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値の合計値)が零よりも大きければ、エリアA1内に位置している対戦相手キャラクタOCの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定してもよい。エリアA2~A7に関しても同様である。 Also, two momentum values, the momentum value of the user team and the momentum value of the opponent team, may be set for each of the areas A1 to A7. That is, for example, the total value of the influence values of the area A1 of the cards used by the user is set as the momentum value of the user team in the area A1, and the total value of the influence values of the area A1 of the cards used by the opponent is set as the momentum value of the area A1. It may be set as the momentum value of the opposing team. In this case, for example, the performance change unit 1200 is located in the area A1 if the momentum value of the user team in the area A1 (the sum of the influence values of the cards used by the user in the area A1) is greater than zero. The ability information of the user character UC may be set higher than the original ability information. Similarly, the performance change unit 1200 is located in the area A1 if the momentum value of the opponent team in the area A1 (the total value of the influence values of the cards used by the opponent in the area A1) is greater than zero. The ability information of the opponent character OC may be set higher than the original ability information. The same applies to areas A2 to A7.

[3-3-3]第1変更解除部1210は、対象領域内に位置していたゲームオブジェクトの当該対象領域外への移動に応じて、当該対象領域と関連付けられた第1変更情報(性能変更情報)に基づく当該ゲームオブジェクトの性能情報の変更を解除する。 [3-3-3] The first change canceling unit 1210, in response to the movement of the game object positioned within the target area to outside the target area, first change information (performance Cancels the change of the performance information of the game object based on the change information).

「対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づく性能情報の変更を解除する」とは、ゲームオブジェクトの性能情報を、対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づく変更がなされた状態から、当該変更が取り消された状態へと変えることである。 "Release the change of the performance information based on the first change information associated with the target area" means that the performance information of the game object is changed based on the first change information associated with the target area. It is to change to a state in which the change is canceled.

例えば、第1変更解除部1210は、対象領域内に位置していたゲームオブジェクトの当該対象領域外へと移動した場合に直ちに解除を行う。または、第1変更解除部1210は、対象領域内に位置していたゲームオブジェクトの当該対象領域外へと移動した後、所定期間が経過した場合に、解除を行うようにしてもよい。あるいは、第1変更解除部1210は、対象領域内に位置していたゲームオブジェクトの当該対象領域外へと移動する前において、当該ゲームオブジェクトが対象領域外に移動することが確定した時点で、解除を行うようにしてもよい。 For example, the first change canceling unit 1210 immediately cancels the change when the game object located within the target area moves out of the target area. Alternatively, the first change canceling unit 1210 may cancel the change after a predetermined period of time has elapsed after the game object that was positioned within the target area moves out of the target area. Alternatively, the first change canceling unit 1210 cancels the change when it is determined that the game object moves out of the target area before the game object moves out of the target area. may be performed.

例えば、対象領域内に位置していたゲームオブジェクトが、当該対象領域外の領域であって、第1変更情報が関連付けられていない領域内に移動した場合に、第1変更解除部1210はゲームオブジェクトの性能情報を本来の性能情報に戻すことによって、対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づく変更を解除する。 For example, when a game object located within the target area moves into an area outside the target area and not associated with the first change information, the first change canceling unit 1210 changes the game object The change based on the first change information associated with the target area is released by restoring the performance information of the target area to the original performance information.

または、第1対象領域内に位置していたゲームオブジェクトが当該第1対象領域から第2対象領域内に移動した場合に、第1変更解除部1210は、ゲームオブジェクトの性能情報を、第1対象領域と関連付けられた第1変更状態に基づく変更がなされた状態から、第2対象領域と関連付けられた第1変更状態に基づく変更がなされた状態へと変化させることによって、第1対象領域と関連付けられた第1変更状態に基づく変更を解除する。 Alternatively, when the game object located within the first target area moves from the first target area to the second target area, the first change cancellation unit 1210 changes the performance information of the game object to the first target area. Associate with the first region of interest by changing from a modified state based on the first modification state associated with the region to a modified state based on the first modification state associated with the second region of interest. Release the change based on the first change state received.

先述のサッカーゲームでは、例えば、エリアA1がユーザチームの優勢エリアである(すなわち、エリアA1の勢い値が零よりも大きい)場合に、性能変更部1200は、エリアA1内に位置しているユーザキャラクタUCの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。そして、性能変更部1200による当該変更(エリアA1の勢い値に基づくユーザキャラクタUCの能力情報の変更)が行われた後、エリアA1内に位置していた当該ユーザキャラクタUCがエリアA1外に移動した場合に、第1変更解除部1210は、性能変更部1200による上記変更を解除する。エリアA2~A7に関しても同様である。 In the above-mentioned soccer game, for example, when area A1 is the superior area of the user team (that is, the momentum value of area A1 is greater than zero), the performance change unit 1200 changes the user's position within area A1. The ability information of the character UC is set higher than the original ability information. Then, after the change (change of ability information of the user character UC based on the momentum value of the area A1) is made by the performance change unit 1200, the user character UC located inside the area A1 moves out of the area A1. If so, the first change cancellation unit 1210 cancels the change made by the performance change unit 1200 . The same applies to areas A2 to A7.

また例えば、エリアA1が対戦相手チームの優勢エリアである(すなわち、エリアA1の勢い値が零よりも小さい)場合に、性能変更部1200は、エリアA1内に位置している対戦相手キャラクタOCの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。そして、性能変更部1200による当該変更(エリアA1の勢い値に基づく対戦相手キャラクタOCの能力情報の変更)が行われた後、エリアA1内に位置していた当該対戦相手キャラクタOCがエリアA1外に移動した場合に、第1変更解除部1210は、性能変更部1200による上記変更を解除する。エリアA2~A7に関しても同様である。 Also, for example, when area A1 is the superior area of the opponent team (that is, the momentum value of area A1 is smaller than zero), the performance change unit 1200 changes the character of the opponent character OC located in area A1. Set the ability information higher than the original ability information. After the change (change of the ability information of the opponent character OC based on the momentum value of the area A1) by the performance change unit 1200, the opponent character OC located inside the area A1 is changed to outside the area A1. , the first change cancellation unit 1210 cancels the change made by the performance change unit 1200 . The same applies to areas A2 to A7.

[3-3-4]受付部1300は、対象領域と関連付けられた第1変更情報(性能変更情報)を変更するための変更指示を受け付ける。情報変更部1400は、対象領域と関連付けられた第1変更情報(性能変更情報)を変更指示に基づいて変更する。 [3-3-4] The receiving unit 1300 receives a change instruction for changing the first change information (performance change information) associated with the target area. The information changing unit 1400 changes the first change information (performance change information) associated with the target area based on the change instruction.

「変更指示」とは、対象領域と関連付けられた第1変更情報の変更を指示することである。例えば、仮想空間が複数の対象領域を含む場合、「変更指示」は、複数の対象領域のうちの少なくとも1つを、第1変更情報を変更すべき領域として指示することを含んでもよい。また例えば、「変更指示」は、第1変更情報をどのように変更するのかを指示することを含んでもよい。具体的には、「変更指示」は、第1変更情報をどの程度変更するのかを指示することを含んでもよい。 A “change instruction” is an instruction to change the first change information associated with the target area. For example, if the virtual space includes multiple target areas, the "change instruction" may include designating at least one of the multiple target areas as the area in which the first change information should be changed. Also, for example, the "change instruction" may include an instruction on how to change the first change information. Specifically, the "change instruction" may include an instruction on how much the first change information is to be changed.

「第1変更情報を変更する」とは、ゲームオブジェクトの性能情報を変更するか否かの判断に影響を及ぼすように第1変更情報を変更することである。または、「第1変更情報を変更する」とは、ゲームオブジェクトの性能情報をどのように変更するかの判断に影響を及ぼすように第1変更情報を変更することである。 “Change the first change information” means to change the first change information so as to influence the determination of whether or not to change the performance information of the game object. Alternatively, "to change the first change information" means to change the first change information so as to influence the determination of how to change the performance information of the game object.

例えば、数値を示す情報が第1変更情報に含まれる場合、「第1変更情報を変更する」とは、第1変更情報の示す数値を増加又は減少させることである。また例えば、複数の階層のうちのいずれかを示す情報が第1変更情報に含まれる場合、「第1変更情報を変更する」とは、第1変更情報の示す階層を複数の階層のうちの他の階層に変更することである。 For example, when information indicating a numerical value is included in the first change information, "changing the first change information" means increasing or decreasing the numerical value indicated by the first change information. Further, for example, when information indicating one of a plurality of hierarchies is included in the first change information, "to change the first change information" means that the hierarchy indicated by the first change information is set to one of the plurality of hierarchies. It is to change to another hierarchy.

例えば、受付部1300は、対象領域と関連付けられた第1変更情報(性能変更情報)を変更するための変更操作をユーザから受け付ける。情報変更部1400は、対象領域と関連付けられた第1変更情報(性能変更情報)をユーザの変更操作に基づいて変更する。情報変更部1400は、変更操作がユーザによって行われた場合に、対象領域と関連付けられた第1変更情報を変更する。 For example, the receiving unit 1300 receives from the user a change operation for changing the first change information (performance change information) associated with the target area. The information changing unit 1400 changes the first change information (performance change information) associated with the target area based on the user's change operation. The information changing unit 1400 changes the first change information associated with the target area when a change operation is performed by the user.

「変更操作」とは、対象領域と関連付けられた第1変更情報の変更を指示する操作である。「変更操作」はユーザによって操作部14を使用して行われる。また、「変更操作を受け付ける」とは、操作部14から供給される操作信号に基づいて変更操作が行われたか否かを判定することである。なお、「変更操作を受け付ける」とは、変更操作が行われたことを示す情報を他の装置から受信することであってもよい。 A “change operation” is an operation that instructs to change the first change information associated with the target area. The “change operation” is performed by the user using the operation unit 14 . Also, “accepting a change operation” means determining whether or not a change operation has been performed based on an operation signal supplied from the operation unit 14 . Note that "receiving a change operation" may mean receiving information from another device indicating that a change operation has been performed.

例えば、仮想空間が複数の対象領域を含んでおり、複数の対象領域の各々と第1変更情報とが関連付けられている場合、受付部1300は、複数の対象領域のうちの少なくとも1つを、第1変更情報を変更すべき領域として指定(選択)する指定操作を含む変更操作を受け付ける。そして、当該指定操作が受け付けられた場合に、情報変更部1400は、複数の対象領域のうちの、指定操作によって指定された対象領域と関連付けられた第1変更情報を変更する。 For example, when the virtual space includes a plurality of target regions and each of the plurality of target regions is associated with the first change information, the reception unit 1300 selects at least one of the plurality of target regions as A change operation including a designation operation of designating (selecting) the first change information as an area to be changed is accepted. Then, when the specifying operation is accepted, the information changing unit 1400 changes the first change information associated with the target area specified by the specifying operation, among the plurality of target areas.

また例えば、受付部1300は、第1変更情報をどのように変更するのかを指定する指定操作を含む変更操作を受け付ける。具体的には、受付部1300は、第1変更情報をどの程度変更するのかを指定する指定操作を含む変更操作を受け付ける。そして、当該指定操作が受け付けられた場合に、情報変更部1400は、当該指定操作によって指定されたような態様(程度)で対象領域の第1変更情報を変更する。 Also, for example, the receiving unit 1300 receives a change operation including a designation operation that designates how the first change information is to be changed. Specifically, the receiving unit 1300 receives a change operation including a designation operation that designates how much the first change information is to be changed. Then, when the specifying operation is accepted, the information changing unit 1400 changes the first change information of the target area in the manner (degree) specified by the specifying operation.

先述のサッカーゲームでは、試合画像G300のパーツP340-1~P340-5のいずれかを指定する操作が「変更指示」、「変更操作」、及び「指定操作」の一例に相当する。すなわち、受付部1300は、パーツP340-1~P340-5のいずれかを指定する操作を受け付ける。情報変更部1400は、指定されたパーツP340に基づいて、エリアA1~A7のうちの少なくとも1つの勢い値を変更する。例えば、図6に示したパーツP340-1が指定された場合、パーツP340-1に関連付けられた選手カードではエリアA1の影響値が「2」に設定されているため、情報変更部1400はエリアA1の勢い値を2増加する(図7参照)。 In the above-mentioned soccer game, the operation of designating any one of the parts P340-1 to P340-5 of the game image G300 corresponds to an example of "change instruction", "change operation", and "designation operation". That is, accepting unit 1300 accepts an operation to designate any one of parts P340-1 to P340-5. Information changing unit 1400 changes the momentum value of at least one of areas A1 to A7 based on designated part P340. For example, when the part P340-1 shown in FIG. 6 is specified, the player card associated with the part P340-1 has the influence value of the area A1 set to "2". Increase the momentum value of A1 by 2 (see FIG. 7).

なお、パーツP340-1~P340-5の代わりに、エリアA1~A7の各々を示す7つのパーツを試合画像G300内に表示させてもよい。この場合、エリアA1~A7の各々を示す7つのパーツのうちの少なくとも1つを指定する操作が「変更指示」、「変更操作」、及び「指定操作」の一例に相当する。すなわち、受付部1300は、7つのパーツのうちの少なくとも1つを指定する操作を受け付け、情報変更部1400は、指定されたパーツに対応するエリアAの勢い値を変更してもよい。 Note that instead of the parts P340-1 to P340-5, seven parts representing the areas A1 to A7 may be displayed in the match image G300. In this case, the operation of designating at least one of the seven parts indicating each of the areas A1 to A7 corresponds to an example of "change instruction", "change operation", and "designation operation". That is, the receiving unit 1300 may receive an operation to specify at least one of the seven parts, and the information changing unit 1400 may change the momentum value of the area A corresponding to the specified part.

また、エリアA1~A7の各々に対して、ユーザチームの勢い値と、対戦相手チームの勢い値との2つの勢い値を設定してもよい。すなわち、例えば、ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値の合計値をエリアA1におけるユーザチームの勢い値として設定し、対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値の合計値をエリアA1における対戦相手チームの勢い値として設定してもよい。エリアA2~A7に関しても同様である。この場合、情報変更部1400は、ユーザの変更指示に基づいて、エリアA1~A7のうちの少なくとも1つにおけるユーザチームの勢い値を変更してもよい。また、情報変更部1400は、対戦相手の変更指示に基づいて、エリアA1~A7のうちの少なくとも1つにおける対戦相手チームの勢い値を変更してもよい。 Also, two momentum values, the momentum value of the user team and the momentum value of the opponent team, may be set for each of the areas A1 to A7. That is, for example, the total value of the influence values of the area A1 of the cards used by the user is set as the momentum value of the user team in the area A1, and the total value of the influence values of the area A1 of the cards used by the opponent is set as the momentum value of the area A1. It may be set as the momentum value of the opposing team. The same applies to areas A2 to A7. In this case, the information changing unit 1400 may change the momentum value of the user team in at least one of the areas A1 to A7 based on the user's change instruction. Further, the information changing section 1400 may change the momentum value of the opponent team in at least one of the areas A1 to A7 based on the opponent's change instruction.

[3-3-5]第2変更解除部1410は、対象領域と関連付けられた第1変更情報(性能変更情報)が情報変更部1400によって変更された状態で、所与の期間が経過した場合に、情報変更部1400による変更を解除する。 [3-3-5] When a given period has passed while the first change information (performance change information) associated with the target area has been changed by the information change unit 1400, the second change release unit 1410 , the change by the information change unit 1400 is canceled.

「所与の期間」とは、対象領域と関連付けられた第1変更情報が変更された状態が継続する期間である。すなわち、「所与の期間」とは、情報変更部1400による変更が有効であり続ける期間である。 A “given period” is a period during which the state in which the first change information associated with the target area is changed continues. In other words, the “given period” is the period during which the change by the information changer 1400 remains valid.

「所与の期間」の長さは一定であってもよいし、一定でなくてもよい。例えば、「所与の期間」の長さはランダムに設定されてもよい。また例えば、「所与の期間」の長さは対象領域によって異なるようにしてもよい。 The length of the "given period" may or may not be constant. For example, the length of the "given period" may be set randomly. Also, for example, the length of the "given period" may vary depending on the target region.

例えば、「所与の期間」は、対象領域と関連付けられた第1変更情報が情報変更部1400によって変更された時点から開始する。 For example, the “given period” starts when the first change information associated with the target area is changed by the information changer 1400 .

また例えば、「所与の期間」は、対象領域と関連付けられた第1変更情報が情報変更部1400によって変更された後、所定条件が満足された時点から開始してもよい。 Further, for example, the “given period” may start from the time when a predetermined condition is satisfied after the first change information associated with the target area is changed by the information changing unit 1400 .

具体的には、例えば、「所与の期間」は、対象領域と関連付けられた第1変更情報が情報変更部1400によって変更された後、いずれかのゲームオブジェクトが当該対象領域内に移動した時点から開始してもよい。また例えば、ユーザと対戦相手とが対戦するゲームにおいて、ユーザの変更指示に応じて、対象領域と関連付けられた第1変更情報が変更された場合、「所与の期間」は、当該変更が行われた後、ユーザの使用するゲームオブジェクト(ユーザオブジェクト)が当該対象領域内に移動した時点から開始してもよい。一方、対戦相手の変更指示に応じて、対象領域と関連付けられた第1変更情報が変更された場合、「所与の期間」は、当該変更が行われた後、対戦相手の使用するゲームオブジェクト(対戦相手オブジェクト)が当該対象領域内に移動した時点から開始してもよい。 Specifically, for example, the "given period" is the point in time when any game object moves into the target area after the first change information associated with the target area is changed by the information changing unit 1400. You can start from Further, for example, in a game in which a user and an opponent compete against each other, if the first change information associated with the target area is changed in accordance with the user's change instruction, the "given period" is After the game object (user object) used by the user is moved into the target area, the process may be started. On the other hand, when the first change information associated with the target area is changed in response to the opponent's change instruction, the "given period" is the game object used by the opponent after the change is made. You may start from the time when (opponent object) moves in the said target area.

「情報変更部1400による変更を解除する」とは、対象領域と関連付けられた第1変更情報を、情報変更部1400による変更がなされた状態から、当該変更が取り消された状態へと変えることである。 "Releasing the change by the information changing unit 1400" means changing the first change information associated with the target area from the state in which the change was made by the information changing unit 1400 to the state in which the change was cancelled. be.

例えば、第2変更解除部1410は、所与の期間が経過した場合に、無条件に(直ちに)、情報変更部1400による変更を解除する。または、第2変更解除部1410は、所与の期間が経過した場合に、所定条件の下、情報変更部1400による変更を解除してもよい。例えば、所与の期間が経過した場合に、第2変更解除部1410は、情報変更部1400による変更を解除するか否かを所定の確率に基づいてランダムに決定し、変更を解除すると決定した場合に、情報変更部1400による変更を解除してもよい。なお、変更を解除しないと決定した場合、さらに所定時間が経過した後で、第2変更解除部1410は、情報変更部1400による変更を解除するか否かを所定の確率に基づいてランダムに決定してもよい。 For example, the second change cancellation unit 1410 unconditionally (immediately) cancels the change made by the information change unit 1400 when a given period has passed. Alternatively, second change cancellation unit 1410 may cancel the change made by information change unit 1400 under a predetermined condition when a given period of time has elapsed. For example, when a given period of time has passed, the second change cancellation unit 1410 randomly determines whether or not to cancel the change made by the information change unit 1400 based on a predetermined probability, and decides to cancel the change. In this case, the change by the information changing unit 1400 may be canceled. When it is determined not to cancel the change, after a predetermined period of time has elapsed, the second change canceling unit 1410 randomly determines whether or not to cancel the change made by the information changing unit 1400 based on a predetermined probability. You may

先述のサッカーゲームでは、例えば、図6に示したパーツP340-1に関連付けられた選手カードではエリアA1の影響値が「2」に設定されているため、パーツP340-1がユーザによって指定された(すなわち、パーツP340-1に関連付けられた選手カードがユーザによって使用された)場合に、情報変更部1400はエリアA1の勢い値を2増加する。この場合、第2変更解除部1410は、パーツP340-1が指定された(すなわち、パーツP340-1に関連付けられた選手カードが使用された)後、所定時間が経過した場合にエリアA1の勢い値を1減少させ、その後、さらに所定時間が経過した場合にエリアA1の勢い値を1減少させる。このようにして、情報変更部1400によるエリアA1の勢い値の変更(2増加)が解除される。 In the above-mentioned soccer game, for example, in the player card associated with the part P340-1 shown in FIG. 6, the influence value of the area A1 is set to "2". When (that is, the player card associated with part P340-1 is used by the user), information changing unit 1400 increases the momentum value of area A1 by two. In this case, the second change canceling unit 1410 changes the momentum of the area A1 when a predetermined time elapses after the part P340-1 is specified (that is, the player card associated with the part P340-1 is used). The value is decreased by 1, and after that, the momentum value of area A1 is decreased by 1 when a predetermined time has passed. In this way, the change (increase by 2) of the momentum value of area A1 by the information change unit 1400 is canceled.

なお、上記のように、図6に示したパーツP340-1がユーザによって指定された(すなわち、パーツP340-1に関連付けられた選手カードが使用された)ことによってエリアA1の勢い値が2増加された場合、第2変更解除部1410は、いずれのユーザキャラクタUCもエリアA1内に位置していなければ、いずれのユーザキャラクタUCがエリアA1内に位置する状態になるのを待ち、いずれかのユーザキャラクタUCがエリアA1内に位置する状態になった後、所定時間が経過した場合にエリアA1の勢い値を1減少させ、その後、さらに所定時間が経過した場合にエリアA1の勢い値を1減少させるようにしてもよい。 As described above, the momentum value of the area A1 is increased by 2 when the user designates the part P340-1 shown in FIG. 6 (that is, the player card associated with the part P340-1 is used). If none of the user characters UC are positioned within the area A1, the second change canceling unit 1410 waits for any user character UC to be positioned within the area A1, and After the user character UC is positioned in the area A1, the force value of the area A1 is decreased by 1 when a predetermined time elapses, and then the force value of the area A1 is decreased by 1 when a predetermined time elapses. You may make it decrease.

[3-4]次に、受付部1300に関連する機能ブロックである表示制御部1310について説明する。 [3-4] Next, the display control unit 1310, which is a functional block related to the reception unit 1300, will be described.

[3-4-1]表示制御部1310は、複数の対象領域のうちの少なくとも1つと関連付けられた第1変更情報の変更を指示するための指示オブジェクトとして、複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、第1変更情報の変更に関する第2変更情報とが関連付けられた指示オブジェクトを表示部15に表示させる。 [3-4-1] The display control unit 1310 selects at least one of the plurality of target regions as an instruction object for instructing change of the first change information associated with at least one of the plurality of target regions. Then, the display unit 15 is caused to display the instruction object associated with the second change information regarding the change of the first change information.

「第2変更情報」とは、第1変更情報をどのように変更するかの決定の基礎となる情報である。例えば、「第2変更情報」は、第1変更情報を変更する際の変更の程度を示す情報である。 "Second change information" is information that serves as a basis for determining how to change the first change information. For example, "second change information" is information indicating the degree of change when changing the first change information.

具体的には、「第2変更情報」とは、ゲームオブジェクトの性能が上がりやすくなるようにして第1変更情報を変更するか否か(または、ゲームオブジェクトの性能が下がりやすくなるようにして第1変更情報を変更するか否か)を示す情報である。言い換えれば、「第2変更情報」とは、ユーザにとって有利になるようにして第1変更情報を変更するか否か(または、ユーザにとって不利になるようにして第1変更情報を変更するか否か)を示す情報であってもよい。なお、ユーザにとって有利か否か(ユーザにとって不利か否か)は、ゲームのルールによって決まることである。 Specifically, the "second change information" indicates whether or not the first change information is changed so that the performance of the game object is likely to increase (or whether the first change information is changed so that the performance of the game object is likely to decrease). 1 change information). In other words, the “second change information” means whether or not the first change information is changed in a way that is advantageous to the user (or whether or not the first change information is changed in a way that is disadvantageous to the user). or). Whether or not it is advantageous to the user (whether or not it is disadvantageous to the user) is determined by the rules of the game.

「指示オブジェクト」とは、複数の対象領域のうちの少なくとも1つと関連付けられた第1変更情報の変更をユーザが指示できるようにするために表示部15に表示されるオブジェクトである。言い換えれば、「指示オブジェクト」とは、少なくとも1つの対象領域と第2変更情報との組み合わせの指示を受け付けるために表示部15に表示されるオブジェクトである。 The “instruction object” is an object displayed on the display unit 15 so that the user can instruct to change the first change information associated with at least one of the plurality of target areas. In other words, the “instruction object” is an object displayed on the display unit 15 for receiving an instruction for combining at least one target area and the second change information.

「指示オブジェクトを表示部15に表示させる」とは、指示オブジェクトを含む画像を表示部15に表示させることである。「画像を表示部15に表示させる」とは、画像を表示するためのデータをゲーム端末10に送信することによって、画像を当該ゲーム端末10の表示部15に表示させることであってもよい。なお、「画像を表示するためのデータ」とは、例えば、画像自体を示すデータ、画像を生成するためのデータ、又は、画像の表示を指示するデータであってもよい。 “Displaying the pointing object on the display unit 15” means to display an image including the pointing object on the display unit 15. FIG. “Displaying an image on the display unit 15” may mean displaying the image on the display unit 15 of the game terminal 10 by transmitting data for displaying the image to the game terminal 10 . Note that "data for displaying an image" may be, for example, data representing an image itself, data for generating an image, or data instructing display of an image.

例えば、表示制御部1310は、複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、第2変更情報とが各々に関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示部15に表示させる。この場合、少なくとも1つの対象領域と第2変更情報とが関連付けられた指示オブジェクトが表示部15に複数表示される。またこの場合、複数の指示オブジェクトは、少なくとも1つの対象領域と第2変更情報との組み合わせを選択するための複数の選択肢として表示部15に表示されることになる。なお、表示制御部1310は、複数の指示オブジェクトを一度に表示部15に表示させてもよいし、複数の指示オブジェクトを順次表示部15に表示させてもよい。例えば、表示制御部1310は、指示オブジェクトを所定数個ずつ順番に表示部15に表示させてもよい。 For example, the display control unit 1310 causes the display unit 15 to display a plurality of pointing objects each associated with at least one of the plurality of target regions and the second change information. In this case, a plurality of instruction objects associated with at least one target area and the second change information are displayed on the display unit 15 . Also, in this case, the plurality of pointing objects are displayed on the display unit 15 as a plurality of options for selecting a combination of at least one target area and the second change information. Note that the display control section 1310 may cause the display section 15 to display a plurality of instruction objects at once, or may cause the display section 15 to sequentially display a plurality of instruction objects. For example, the display control section 1310 may cause the display section 15 to sequentially display a predetermined number of pointing objects.

受付部1300は、表示部15に表示される指示オブジェクトの指定を受け付ける。「指示オブジェクトの指定を受け付ける」とは、表示部15に表示された指示オブジェクトを指定する指定操作を受け付けることである。例えば、カーソルが指示オブジェクトを指し示した状態で所定ボタンを押下する操作や、指示オブジェクトに対するタップ操作又はダブルクリック操作等が「指定操作」の一例に相当する。なお、「所定ボタン」は現実のボタンであってもよいし、表示部15に表示される仮想的なボタンであってもよい。 The accepting unit 1300 accepts designation of a pointing object to be displayed on the display unit 15 . “Accepting designation of a pointing object” means accepting a designation operation for designating a pointing object displayed on the display unit 15 . For example, an operation of pressing a predetermined button with the cursor pointing to the pointing object, a tapping operation or a double-clicking operation on the pointing object, etc., correspond to examples of the “designating operation”. The “predetermined button” may be a real button or a virtual button displayed on the display unit 15 .

なお、「指示オブジェクトの指定を受け付ける」とは、表示部15に表示された指示オブジェクトが指定されたことを示すデータを受信することであってもよい。また、指定オブジェクトの指定は、ゲーム中において常時受け付けられてもよいし、ゲーム中において設定される複数回の指定機会において受け付けられてもよい。 Note that “accepting designation of the pointing object” may mean receiving data indicating that the pointing object displayed on the display unit 15 has been specified. Also, the designation of the designated object may be accepted all the time during the game, or may be accepted at multiple times of designation opportunities set during the game.

複数の指示オブジェクトが表示部15に表示される場合、受付部1300は、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つの指定を受け付ける。「複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つの指定を受け付ける」とは、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つを指定する指定操作を受け付けることである。または、「複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つの指定を受け付ける」とは、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つが指定されたことを示すデータを受信することであってもよい。 When multiple pointing objects are displayed on the display unit 15, the accepting unit 1300 accepts designation of at least one of the multiple pointing objects. “Accepting designation of at least one of a plurality of pointing objects” means accepting a designation operation of designating at least one of a plurality of pointing objects. Alternatively, "receiving designation of at least one of a plurality of pointing objects" may mean receiving data indicating that at least one of a plurality of pointing objects has been designated.

情報変更部1400は、指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第1変更情報を、当該指示オブジェクトと関連付けられた第2変更情報に基づいて変更する。複数の指示オブジェクトが表示部15に表示される場合、情報変更部1400は、複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第1変更情報を、当該指定された指示オブジェクトと関連付けられた第2変更情報に基づいて変更する。 The information changing unit 1400 changes the first change information associated with the target area associated with the instruction object, based on the designation of the instruction object, based on the second change information associated with the instruction object. . When a plurality of instruction objects are displayed on the display unit 15, the information changing unit 1400 changes the first change information associated with the target area associated with the designated instruction object from among the plurality of instruction objects to the corresponding target area. Modify based on the second modification information associated with the designated pointing object.

例えば、指示オブジェクトが指定された場合に、情報変更部1400は、指定された指示オブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第1変更情報を、指定された指示オブジェクトと関連付けられた第2変更情報が示すような変更の仕方(程度等)で変更する。 For example, when a pointing object is specified, the information changing unit 1400 changes the first change information associated with the target region associated with the specified pointing object to the second changing information associated with the specified pointing object. It is changed according to the method (degree of change, etc.) indicated by the change information.

[3-4-2]例えば、ゲームでは、複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、第2変更情報とが各々に関連付けられた複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するようになっており、指示オブジェクトは、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つと関連付けられる。 [3-4-2] For example, in a game, a plurality of game objects each associated with at least one of a plurality of target areas and second change information move in a virtual space. , the pointing object is associated with at least one of the plurality of game objects.

この場合、少なくとも1つの対象領域と第2変更情報とが関連付けられたゲームオブジェクトが仮想空間内に複数存在していることになる。また、仮想空間内を移動する複数のゲームオブジェクトのうちには、指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトが含まれることになる。なお、この場合、仮想空間には、少なくとも1つの対象領域と第2変更情報とが関連付けられたゲームオブジェクト以外のゲームオブジェクトが配置されてもよい。すなわち、少なくとも1つの対象領域と第2変更情報との少なくとも一方が関連付けられていないゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するようにしてもよい。なお、少なくとも1つの対象領域と第2変更情報とが関連付けられた複数のゲームオブジェクトのみが仮想空間内を移動するようにしてもよい。 In this case, a plurality of game objects associated with at least one target area and the second change information exist in the virtual space. Also, the game objects associated with the pointing object are included among the plurality of game objects moving in the virtual space. In this case, a game object other than the game object associated with at least one target area and the second change information may be arranged in the virtual space. That is, a game object to which at least one of the target area and/or the second change information is not associated may move within the virtual space. Alternatively, only a plurality of game objects associated with at least one target area and the second change information may move within the virtual space.

上記のような場合、情報変更部1400は、指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトと関連付けられた第2変更情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第1変更情報を変更する。 In the above case, the information changing unit 1400 changes the target area associated with the game object based on the designation of the pointing object, based on the second change information associated with the game object associated with the pointing object. Modify the first modification information associated with the region.

[3-4-3]また例えば、ゲームでは、所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するようになっており、当該所定のゲームオブジェクト群のうちの各ゲームオブジェクトには、複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、第2変更情報とが関連付けられ、表示制御部1310は、当該所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示部15に表示させる。そして、受付部1300は、当該複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つの指定を受け付け、情報変更部1400は、当該複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトと関連付けられた第2変更情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第1変更情報を変更する。 [3-4-3] In addition, for example, in a game, a plurality of game objects in a predetermined group of game objects move in a virtual space, and each game object in the predetermined game object group is associated with at least one of the plurality of target areas and the second change information, and the display control unit 1310 displays a plurality of instruction objects associated with the plurality of game objects in the predetermined game object group. is displayed on the display unit 15 . Then, the receiving unit 1300 receives the designation of at least one of the plurality of pointing objects, and the information changing unit 1400 causes the game object associated with the designated pointing object from among the plurality of pointing objects. The first change information associated with the target area associated with the game object is changed based on the received second change information.

「所定のゲームオブジェクト群」とは、複数のゲームオブジェクトの集まりである。 A "predetermined game object group" is a collection of a plurality of game objects.

例えば、「所定のゲームオブジェクト群」とは、ゲームの開始前にユーザによって設定されたゲームオブジェクト群である。具体的には、「所定のゲームオブジェクト群」とは、ユーザが自らの所有ゲームオブジェクト群のうちからゲームで使用する複数のゲームオブジェクトを選択することによって設定されたゲームオブジェクト群である。または、「所定のゲームオブジェクト群」とは、ゲーム開発者等によって予め設定された複数のゲームオブジェクト群のうちからユーザがゲームで使用する複数のゲームオブジェクトを選択することによって設定されたゲームオブジェクト群であってもよい。 For example, a "predetermined game object group" is a game object group set by the user before starting the game. Specifically, the “predetermined game object group” is a game object group set by the user selecting a plurality of game objects to be used in the game from the user's owned game object group. Alternatively, a "predetermined game object group" is a game object group set by a user selecting a plurality of game objects to be used in a game from among a plurality of game object groups preset by a game developer or the like. may be

また例えば、「所定のゲームオブジェクト群」とは、ユーザの所有ゲームオブジェクト群であってもよい。または、「所定のゲームオブジェクト群」とは、ゲーム開発者等によって予め設定されたゲームオブジェクト群であってもよい。 Further, for example, the "predetermined game object group" may be a group of game objects owned by the user. Alternatively, the "predetermined game object group" may be a game object group preset by a game developer or the like.

「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動する」との文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」とは、所定のゲームオブジェクト群のうちの一部のゲームオブジェクトであってもよいし、所定のゲームオブジェクト群のうちの全部のゲームオブジェクトであってもよい。先述のサッカーゲームでは、ユーザチームが「所定のゲームオブジェクト群」の一例に相当し、ユーザチームに所属するユーザキャラクタUCのうちの、試合に出場している11人のユーザキャラクタUCが当該文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」の一例に相当する。なお、控えメンバの概念がなく、ユーザチームに属する全ユーザキャラクタUCが試合に出場するようなサッカーゲームの場合(言い換えれば、ユーザチームが11人のユーザキャラクタから構成される場合)には、ユーザチームに属する全ユーザキャラクタUC(ゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトの一例)が当該文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」の一例に相当する。 In the phrase "a plurality of game objects out of a predetermined group of game objects move in a virtual space", "a plurality of game objects out of a predetermined group of game objects" means or all game objects in a predetermined game object group. In the aforementioned soccer game, the user team corresponds to an example of a "predetermined game object group", and 11 user characters UC participating in the game out of the user characters UC belonging to the user team are is an example of "a plurality of game objects in a predetermined game object group". Note that in the case of a soccer game in which there is no concept of backup members and all user characters UC belonging to the user team participate in the match (in other words, when the user team is composed of 11 user characters), the user All user characters UC belonging to the team (an example of a plurality of game objects in a game object group) correspond to an example of "a plurality of game objects in a predetermined game object group" in the phrase.

「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示部15に表示させる」との文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」とは、所定のゲームオブジェクト群のうちの一部のゲームオブジェクトであってもよいし、所定のゲームオブジェクト群のうちの全部のゲームオブジェクトであってもよい。当該文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」は、「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動する」との文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」と異なっていてもよいし、同じであってもよい。すなわち、表示部15に表示される複数の指示オブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトは、仮想空間内を移動する複数のゲームオブジェクトと異なっていてもよいし、同じであってもよい。後者の場合、「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクト」とは、仮想空間内で移動する複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトとなる。先述のサッカーゲームでは、ユーザチームに所属するユーザキャラクタUCであって、試合に出場している11人のユーザキャラクタUCのうちの5人のユーザキャラクタUCが「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示部15に表示させる」との文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」の一例に相当する。 In the phrase "Display a plurality of pointing objects associated with a plurality of game objects out of a predetermined group of game objects on the display unit 15", what does "a plurality of game objects out of a predetermined group of game objects" mean? , a part of game objects in a predetermined game object group, or all game objects in a predetermined game object group. The phrase "a plurality of game objects in a predetermined game object group" is equivalent to the phrase "a predetermined game object in which a plurality of game objects in a predetermined game object group move in a virtual space". A plurality of "game objects in the object group" may be different or the same. That is, the plurality of game objects associated with the plurality of pointing objects displayed on the display unit 15 may be different from or the same as the plurality of game objects moving in the virtual space. In the latter case, the “plurality of pointing objects associated with the plurality of game objects in the predetermined group of game objects” are the plurality of pointing objects associated with the plurality of game objects moving in the virtual space. In the above-mentioned soccer game, five user characters UC out of 11 user characters UC who belong to a user team and are participating in a match are "a plurality of user characters out of a predetermined game object group." display on the display unit 15 a plurality of pointing objects associated with the game object”.

「複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクト」とは、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つが各々に関連付けられた複数の指示オブジェクトである。例えば、複数のゲームオブジェクトのうちの各ゲームオブジェクトと1対1に関連付けられた複数の指示オブジェクトである。 A "plurality of pointing objects associated with multiple game objects" is a plurality of pointing objects each associated with at least one of the plurality of game objects. For example, a plurality of pointing objects associated one-to-one with each game object of the plurality of game objects.

なお、例えば、ゲームでは、所定のゲームオブジェクト群のうちからユーザが指定した複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動し、表示制御部1310は、ユーザが指定した複数のゲームオブジェクトのうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示部15に表示させる。 Note that, for example, in a game, a plurality of game objects designated by the user from among a predetermined group of game objects move in a virtual space, and the display control unit 1310 controls a plurality of game objects among the plurality of game objects designated by the user. A plurality of pointing objects associated with the game object are displayed on the display unit 15 .

ここで、「ユーザが指定した複数のゲームオブジェクトのうちの複数のゲームオブジェクト」とは、所定のゲームオブジェクト群のうちからユーザが指定した複数のゲームオブジェクト(仮想空間内を移動する複数のゲームオブジェクト)のうちの一部のゲームオブジェクトであってもよいし、所定のゲームオブジェクト群のうちからユーザが指定した複数のゲームオブジェクト(仮想空間内を移動する複数のゲームオブジェクト)のうちの全部のゲームオブジェクトであってもよい。 Here, "a plurality of game objects out of a plurality of game objects specified by the user" means a plurality of game objects specified by the user out of a predetermined group of game objects (a plurality of game objects that move in a virtual space). ), or all of a plurality of game objects (a plurality of game objects that move in a virtual space) specified by the user from among a predetermined game object group. It can be an object.

また、例えば、表示制御部1310は、所定のゲームオブジェクト群のうちから所定の確率に基づいて選択された複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示部15に表示させる。 Also, for example, the display control unit 1310 causes the display unit 15 to display a plurality of pointing objects associated with a plurality of game objects selected from a predetermined game object group based on a predetermined probability.

ここで、「所定の確率」とは、各ゲームオブジェクトが選択される確率である。選択される確率として、各ゲームオブジェクトに対して同一の確率が設定されてもよいし、異なる確率が設定されてもよい。 Here, the "predetermined probability" is the probability that each game object is selected. As the probability of selection, the same probability may be set for each game object, or different probability may be set.

「所定のゲームオブジェクト群のうちから所定の確率に基づいて選択された複数のゲームオブジェクト」とは、例えば、所定のゲームオブジェクト群に含まれるゲームオブジェクトの総数がN個(N:3以上の整数)である場合、これらN個のゲームオブジェクトのうちから所定の確率に基づいてランダムに選択されたM個(M:2以上であってN未満の整数)のゲームオブジェクトである。 "A plurality of game objects selected from a predetermined game object group based on a predetermined probability" means, for example, that the total number of game objects included in the predetermined game object group is N (N: an integer equal to or greater than 3). ), M game objects (M: an integer equal to or greater than 2 and less than N) randomly selected from these N game objects based on a predetermined probability.

[3-4-4]先述のサッカーゲームでは、エリアA1~A7が「複数の対象領域」の一例に相当し、影響力情報が「第2変更情報」の一例に相当する。また、選手カードが「指示オブジェクト」の一例に相当する。具体的には、試合画像G300の表示されるパーツP340-1~P340-5の各々が「指示オブジェクト」の一例に相当する。また、ユーザチームに所属する18人のユーザキャラクタUC(すなわち、ユーザのデッキに含まれる18枚の選手カードと関連付けられた18人の選手キャラクタPC)が「所定のゲームオブジェクト群」の一例に相当する。 [3-4-4] In the soccer game described above, the areas A1 to A7 correspond to an example of "a plurality of target areas", and the influence information corresponds to an example of "second change information". Also, the player card corresponds to an example of the "instruction object". Specifically, each of the parts P340-1 to P340-5 displayed in the game image G300 corresponds to an example of a "pointing object." Also, 18 user characters UC belonging to the user team (that is, 18 player characters PC associated with 18 player cards included in the user's deck) correspond to an example of the "predetermined game object group". do.

先述のサッカーゲームでは、ユーザチームに所属する18人のユーザキャラクタUCのうちの、試合に出場している11人のユーザキャラクタUCが仮想空間VW内を移動するようになっており、表示制御部1310は、当該11人のユーザキャラクタUCのうちから所定の確率に基づいてランダムに選択された5人のユーザキャラクタUCと関連付けられた5枚の選手カードを示す5個のパーツP340-1~P340-5を試合画像G300内に表示する。受付部1300は、パーツP340-1~P340-5のうちのいずれかの指定を受け付ける。情報変更部1400は、指定されたパーツP340に基づいて、エリアA1~A7のうちの少なくとも1つの勢い値を変更する。例えば、図6に示したパーツP340-1に関連付けられた選手カードのエリアA1の影響力値は「2」に設定されているため、パーツP340-1が指定された場合、情報変更部1400はエリアAの勢い値を2増加させる(図7参照)。 In the above-mentioned soccer game, 11 user characters UC participating in the game out of 18 user characters UC belonging to the user team move in the virtual space VW. 1310 is five parts P340-1 to P340 indicating five player cards associated with five user characters UC randomly selected from among the eleven user characters UC based on a predetermined probability. -5 is displayed in the game image G300. Accepting unit 1300 accepts designation of any one of parts P340-1 to P340-5. Information changing unit 1400 changes the momentum value of at least one of areas A1 to A7 based on designated part P340. For example, the influence value of the area A1 of the player card associated with the part P340-1 shown in FIG. 6 is set to "2". Increase the momentum value of area A by 2 (see FIG. 7).

なお、表示制御部1310は、ユーザチームに所属する18人のユーザキャラクタUCであって、試合に出場している11人のユーザキャラクタUCと関連付けられた11枚の選手カードを示す11個のパーツP340を試合画像G300内に表示してもよい。 Note that the display control unit 1310 includes 11 parts indicating 11 player cards associated with 11 user characters UC who are 18 user characters UC who belong to the user team and are participating in the game. P340 may be displayed within the game image G300.

または、表示制御部1310は、ユーザチームに所属する18人のユーザキャラクタUCのうちの、試合に出場していない7人のユーザキャラクタUCのうちから選択された複数のユーザキャラクタUCと関連付けられた複数の選手カードを示す複数のパーツP340を試合画像G300内に表示してもよい。あるいは、表示制御部1310は、ユーザチームに所属する18人のユーザキャラクタUCのうちの、試合に出場していない7人のユーザキャラクタUCと関連付けられた7枚の選手カードを示す7個のパーツP340を試合画像G300内に表示してもよい。 Alternatively, the display control unit 1310 is associated with a plurality of user characters UC selected from among the 18 user characters UC who belong to the user team and who have not participated in the game. A plurality of parts P340 representing a plurality of player cards may be displayed within the game image G300. Alternatively, the display control unit 1310 displays 7 parts indicating 7 player cards associated with 7 user characters UC who have not participated in the match among the 18 user characters UC who belong to the user team. P340 may be displayed within the game image G300.

または、表示制御部1310は、ユーザチームに所属する18人のユーザキャラクタUCのうちから、試合に出場しているか否かに関係なく選択された複数のユーザキャラクタUCと関連付けられた複数の選手カードを示す複数のパーツP340を試合画像G300内に表示してもよい。あるいは、表示制御部1310は、ユーザチームに所属する18人のユーザキャラクタUCと関連付けられた18枚の選手カードを示す18個のパーツP340を試合画像G300内に表示してもよい。 Alternatively, the display control unit 1310 displays a plurality of player cards associated with a plurality of user characters UC selected from among the 18 user characters UC belonging to the user team regardless of whether or not they are participating in the match. may be displayed in the game image G300. Alternatively, the display control unit 1310 may display 18 parts P340 indicating 18 player cards associated with 18 user characters UC belonging to the user team within the match image G300.

なお、表示制御部1310は、カード以外のアイテムオブジェクトを「指示オブジェクト」として表示部15に表示させてもよい。すなわち、表示制御部1310は、カード以外のアイテムオブジェクトを示すパーツを「指示オブジェクト」として試合画像G300内に表示してもよい。 Note that the display control section 1310 may cause the display section 15 to display an item object other than a card as a "pointing object". That is, the display control section 1310 may display a part indicating an item object other than a card as a "pointing object" in the match image G300.

または、表示制御部1310は、エリアA1~A7の各々を示す7つのパーツを「指示オブジェクト」として試合画像G300内に表示してもよい。このようにすることによって、ユーザがエリアA1~A7のうちの少なくとも1つを直接指定できるようにしてもよい。 Alternatively, display control section 1310 may display seven parts indicating each of areas A1 to A7 as “pointing objects” in game image G300. By doing so, the user may be allowed to directly specify at least one of the areas A1 to A7.

[3-5]次に、受付部1300に関連する機能ブロックである変化部1320、受付制限部1330、及び制限解除部1340について説明する。 [3-5] Next, the changing unit 1320, the reception restriction unit 1330, and the restriction cancellation unit 1340, which are functional blocks related to the reception unit 1300, will be described.

[3-5-1]まず、変化部1320、受付制限部1330、及び制限解除部1340の基本的な構成について説明する。 [3-5-1] First, the basic configurations of the change unit 1320, the reception restriction unit 1330, and the restriction release unit 1340 will be described.

変化部1320は所定のパラメータに対して変化を与えるものであり、第1変化部1321と第2変化部1322とを含む。第1変化部1321は、受付部1300によって変更指示が受け付けられた場合に、所定のパラメータに対して、減少及び増加の一方である第1変化を与える。第2変化部1322は、所定のパラメータに対して、減少及び増加の他方である第2変化を与える。 The changing section 1320 changes a predetermined parameter, and includes a first changing section 1321 and a second changing section 1322 . The first changing unit 1321 applies a first change that is one of decreasing and increasing to a predetermined parameter when a change instruction is received by the receiving unit 1300 . The second changer 1322 applies a second change, which is the other of decrease and increase, to the predetermined parameter.

「所定のパラメータ」とは、受付部1300によって変更指示が受け付けられるごとに、減少及び増加の一方である第1変化が与えられ、時間経過に基づいて、減少及び増加の他方である第2変化が与えられるパラメータである。「所定のパラメータ」は、受付部1300による変更指示の受付に対する制限を行うか否かを判断する際の基礎として参照されるパラメータである。 The "predetermined parameter" is given a first change that is one of a decrease and an increase each time a change instruction is received by the receiving unit 1300, and a second change that is the other of the decrease and the increase based on the passage of time. is a given parameter. The “predetermined parameter” is a parameter that is referred to as a basis for determining whether or not to restrict acceptance of change instructions by the accepting unit 1300 .

例えば、第1変化部1321は、受付部1300によって変更指示が受け付けられた場合に所定のパラメータを減少させ、第2変化部1322は、時間経過に基づいて、所定のパラメータを増加させる。すなわち、第2変化部1322は、経過時間に対応する量を所定のパラメータに加算する。例えば、第2変化部1322は、所定時間が経過するごとに所定量を所定のパラメータに加算する。 For example, the first changing unit 1321 decreases the predetermined parameter when the receiving unit 1300 receives a change instruction, and the second changing unit 1322 increases the predetermined parameter over time. That is, the second changing unit 1322 adds an amount corresponding to the elapsed time to the predetermined parameter. For example, the second changing unit 1322 adds a predetermined amount to a predetermined parameter each time a predetermined time elapses.

または、第1変化部1321は、受付部1300によって変更指示が受け付けられた場合に所定のパラメータを増加させ、第2変化部1322は、時間経過に基づいて、所定のパラメータを減少させる。すなわち、第2変化部1322は、経過時間に対応する量を所定のパラメータから減算する。例えば、第2変化部1322は、所定時間が経過するごとに所定量を所定のパラメータから減算する。 Alternatively, first changing unit 1321 increases the predetermined parameter when receiving unit 1300 receives a change instruction, and second changing unit 1322 decreases the predetermined parameter based on the passage of time. That is, the second changing unit 1322 subtracts the amount corresponding to the elapsed time from the predetermined parameter. For example, the second changing unit 1322 subtracts a predetermined amount from a predetermined parameter each time a predetermined time elapses.

受付制限部1330は、所定のパラメータの第1変化に基づいて、受付部1300による指定の受付を制限する。制限解除部1340は、所定のパラメータの第2変化に基づいて、受付制限部1330による制限を解除する。 Acceptance restriction unit 1330 restricts acceptance of designation by acceptance unit 1300 based on the first change of a predetermined parameter. Restriction release section 1340 releases the restriction by reception restriction section 1330 based on the second change in the predetermined parameter.

[3-5-2]次に、複数の指示オブジェクトが表示部15に表示されることを前提とした場合の変化部1320、受付制限部1330、及び制限解除部1340の構成について説明する。 [3-5-2] Next, the configurations of the change unit 1320, the acceptance restriction unit 1330, and the restriction cancellation unit 1340 will be described on the assumption that a plurality of pointing objects are displayed on the display unit 15. FIG.

第1変化部1321は、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つが指定された場合に、所定のパラメータに対して第1変化(減少及び増加の一方)を与える。 A first changing unit 1321 applies a first change (one of decrease and increase) to a predetermined parameter when at least one of a plurality of pointing objects is specified.

例えば、第1変化部1321は、所定のパラメータに対する第1変化の変化量を、指定された指示オブジェクトによって異なる量(指定された指示オブジェクトに対応する量)に設定する。例えば、複数の指示オブジェクトの各々には、所定のパラメータの第1変化の変化量に関する変化量情報が関連付けられている。そして、第1変化部1321は、複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられた変化量情報に基づいて、所定のパラメータに対して与える第1変化の変化量を設定する。 For example, the first changing unit 1321 sets the change amount of the first change with respect to a predetermined parameter to a different amount (an amount corresponding to the designated pointing object) depending on the designated pointing object. For example, each of the plurality of pointing objects is associated with change amount information regarding the change amount of the first change of the predetermined parameter. Then, the first change unit 1321 sets the change amount of the first change to be given to the predetermined parameter based on the change amount information associated with the pointing object designated from among the plurality of pointing objects.

なお、ここでは、所定のパラメータに対する変化量を、指定された指示オブジェクトによって異なる量に設定することとして説明するが、指定された指示オブジェクトによらず一定量としてもよい。 Here, the amount of change for a predetermined parameter is described as being set to a different amount depending on the designated pointing object, but it may be set to a constant amount regardless of the designated pointing object.

受付制限部1330は、所定のパラメータの第1変化に基づいて、受付部1300による指定の受付を制限する。すなわち、受付制限部1330は、所定のパラメータの第1変化に基づいて、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つについて、当該指示オブジェクトの指定を受け付けることを制限する。 Acceptance restriction unit 1330 restricts acceptance of designation by acceptance unit 1300 based on the first change of a predetermined parameter. That is, acceptance restriction section 1330 restricts acceptance of designation of at least one of the plurality of instruction objects based on the first change in the predetermined parameter.

例えば、受付制限部1330は、所定のパラメータと、複数の指示オブジェクトの各々の変化量情報とに基づいて、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つについて、受付部1300による指定の受付を制限する。 For example, the reception restriction unit 1330 restricts reception of designation by the reception unit 1300 for at least one of the plurality of instruction objects based on a predetermined parameter and change amount information for each of the plurality of instruction objects. .

第2変化部1322は、時間経過に基づいて、所定のパラメータに対して第2変化(減少及び増加の他方)を与える。制限解除部1340は、所定のパラメータの第2変化に基づいて、受付制限部1330による複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つの指定の受付の制限を解除する。 A second change unit 1322 gives a second change (the other of decrease and increase) to a predetermined parameter based on the passage of time. Restriction releasing section 1340 releases restriction on acceptance of designation of at least one of the plurality of pointing objects by acceptance restriction section 1330 based on the second change of the predetermined parameter.

[3-5-2-1]例えば、第1変化部1321は、指示オブジェクトが指定された場合に所定のパラメータを減少させる。第1変化部1321によって所定のパラメータが減少されたことによって、所定の制限条件を満足するような指示オブジェクトが存在するようになった場合に、受付制限部1330は当該指示オブジェクトの指定を受け付けることを抑止する。ここでの「制限条件を満足する指示オブジェクト」とは、指示オブジェクトが指定されたと仮定した場合に所定のパラメータが下限値(例えば零)を下回ることになるような指示オブジェクトである。すなわち、指示オブジェクトが指定されたと仮定した場合の所定のパラメータの減少量が所定のパラメータの現在値と所定のパラメータの下限値との差(絶対値)よりも大きいような指示オブジェクトである。 [3-5-2-1] For example, the first changing unit 1321 reduces a predetermined parameter when a pointing object is designated. When the predetermined parameter is reduced by the first change unit 1321 and there is an instruction object that satisfies the predetermined restriction condition, the acceptance restriction unit 1330 accepts the designation of the instruction object. deter Here, the “instruction object that satisfies the restriction condition” is an instruction object whose predetermined parameter falls below the lower limit value (for example, zero) when it is assumed that the instruction object is specified. That is, the instruction object is such that, assuming that the instruction object is specified, the decrease amount of the predetermined parameter is larger than the difference (absolute value) between the current value of the predetermined parameter and the lower limit value of the predetermined parameter.

第2変化部1322は、時間経過に基づいて、所定のパラメータを増加させる。第2変化部1322によって所定のパラメータが増加されたことによって、所定の制限条件を満足していた指示オブジェクトが当該制限条件を満足しなくなった場合に、制限解除部1340は当該指示オブジェクトの指定を受け付けることを許容する。 A second change unit 1322 increases a predetermined parameter over time. When the designated parameter that has been increased by the second changing unit 1322 causes the pointing object that has satisfied the predetermined limiting condition to no longer satisfy the limiting condition, the limiting release unit 1340 allows the designation of the pointing object. allow to accept.

先述のサッカーゲームでは、ユーザのカードポイントが「所定のパラメータ」の一例に相当し、選手カードのコスト情報が「変化量情報」の一例に相当する。 In the aforementioned soccer game, the user's card points correspond to an example of the "predetermined parameter", and the cost information of the player card corresponds to an example of the "change amount information".

第1変化部1321は、試合画像G300のパーツP340-1~P340-5のいずれかが指定された場合に、指定されたパーツP340に対応する選手カードのコストに相当するポイントをユーザのカードポイントから減少させる。第2変化部1322は、所定時間が経過するごとに、ユーザのカードポイントを1ポイントずつ増加させる。 When any one of the parts P340-1 to P340-5 of the game image G300 is designated, the first changing section 1321 converts points corresponding to the cost of the player card corresponding to the designated part P340 to the user's card points. decrease from The second changing unit 1322 increases the user's card points by one point each time the predetermined time elapses.

ユーザのカードポイントが減少されたことによってユーザのカードポイントがパーツP340に対応する選手カードのコスト未満になった場合、受付制限部1330は、当該パーツP340を指定できないように制限する(図7のパーツP340-2,P340-5参照)。そして、時間経過に応じてユーザのカードポイントが増加されたことによってユーザのカードポイントが上記パーツP340に対応する選手カードのコスト以上になった場合、制限解除部1340は受付制限部1330による上記制限を解除し、当該パーツP340を指定できるようにする。 When the user's card points are reduced and the user's card points become less than the cost of the player card corresponding to the part P340, the acceptance restriction unit 1330 restricts the part P340 from being specified (see FIG. 7). See parts P340-2 and P340-5). Then, when the user's card points increase with the passage of time and the user's card points become equal to or greater than the cost of the player card corresponding to the part P340, the restriction release unit 1340 cancels the restriction by the acceptance restriction unit 1330. is released so that the part P340 can be specified.

[3-5-2-2]または、第1変化部1321は、指示オブジェクトが指定された場合に所定のパラメータを増加させる。第1変化部1321によって所定のパラメータが増加されたことによって、所定の制限条件を満足するような指示オブジェクトが存在するようになった場合に、受付制限部1330は、当該指示オブジェクトの指定を受け付けることを抑止する。ここでの「制限条件を満足する指示オブジェクト」とは、指示オブジェクトが指定されたと仮定した場合に所定のパラメータが上限値を上回ることになるような指示オブジェクトである。すなわち、指示オブジェクトが指定されたと仮定した場合の所定のパラメータの増加量が所定のパラメータの上限値と所定のパラメータの現在値との差(絶対値)よりも大きいような指示オブジェクトである。 [3-5-2-2] Alternatively, the first changing unit 1321 increases a predetermined parameter when a pointing object is specified. When the predetermined parameter is increased by the first changing unit 1321 and there is an instruction object that satisfies the predetermined restriction condition, the acceptance restriction unit 1330 accepts the designation of the instruction object. deter Here, the “instruction object that satisfies the restriction condition” is an instruction object whose predetermined parameter exceeds the upper limit value, assuming that the instruction object is specified. That is, the instruction object is such that the amount of increase in the predetermined parameter when the instruction object is designated is greater than the difference (absolute value) between the upper limit value of the predetermined parameter and the current value of the predetermined parameter.

一方、第2変化部1322は、時間経過に基づいて、所定のパラメータを減少させる。第2変化部1322によって所定のパラメータが減少されたことによって、所定の制限条件を満足していた指示オブジェクトが当該制限条件を満足しなくなった場合に、制限解除部1340は当該指示オブジェクトの指定を受け付けることを許容する。 On the other hand, the second changing section 1322 decreases the predetermined parameter over time. When the designated parameter that has been reduced by the second changing unit 1322 causes the pointing object that has satisfied the predetermined limiting condition to no longer satisfy the limiting condition, the limiting release unit 1340 causes the designated object to be designated. allow to accept.

先述のサッカーゲームでは、第1変化部1321は、試合画像G300のパーツP340-1~P340-5のいずれかが指定された場合に、指定されたパーツP340に対応する選手カードのコスト(変化量情報の一例)に相当するポイントをユーザのカードポイント(所定パラメータの一例)に加算するようにしてもよい。第2変化部1322は、所定時間が経過するごとに、ユーザのカードポイントを1ポイントずつ減少させるようにしてもよい。 In the soccer game described above, when any one of the parts P340-1 to P340-5 of the game image G300 is specified, the first change unit 1321 calculates the cost (variation amount) of the player card corresponding to the specified part P340. (an example of information) may be added to the user's card points (an example of a predetermined parameter). The second changing unit 1322 may decrease the user's card points by one point each time a predetermined period of time elapses.

また、ユーザのカードポイントが増加されたことによってユーザのカードポイントと所定の上限値(例えば10)との差がパーツP340に対応する選手カードのコスト未満になった場合、受付制限部1330は、当該パーツP340を指定できないように制限するようにしてもよい。そして、時間経過に応じてユーザのカードポイントが減少されたことによって上記差が上記パーツP340に対応する選手カードのコスト以上になった場合、制限解除部1340は受付制限部1330による上記制限を解除し、当該パーツP340を指定できるようにしてもよい。 In addition, when the difference between the user's card points and a predetermined upper limit value (for example, 10) becomes less than the cost of the player card corresponding to the part P340 due to the increase in the user's card points, the acceptance restriction unit 1330 You may make it restrict|limit so that the said part P340 cannot be designated. When the difference becomes equal to or greater than the cost of the player card corresponding to the part P340 due to the decrease in the user's card points over time, the restriction release unit 1340 releases the restriction by the acceptance restriction unit 1330. and the part P340 may be specified.

[3-6]例えば、ゲームシステム1では、所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するようなゲームが実行される。ここでは、このようなゲームが実行されることを前提とした場合の動作制御部1100、性能変更部1200、受付部1300、表示制御部1310、及び情報変更部1400について説明する。 [3-6] For example, in the game system 1, a game is executed in which a plurality of game objects associated with a plurality of item objects out of a predetermined item object group move within a virtual space. Here, the operation control unit 1100, the performance change unit 1200, the reception unit 1300, the display control unit 1310, and the information change unit 1400 will be described on the assumption that such a game will be executed.

動作制御部1100は、所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトを仮想空間内において移動させる。また、動作制御部1100は、当該複数のゲームオブジェクトの各々の動作を当該複数のゲームオブジェクトの各々の性能情報に基づいて制御する。 The action control unit 1100 moves a plurality of game objects associated with a plurality of item objects in a predetermined item object group within the virtual space. Also, the motion control unit 1100 controls the motion of each of the plurality of game objects based on the performance information of each of the plurality of game objects.

「アイテムオブジェクト」とは、ゲームオブジェクトと関連付けられたアイテムオブジェクトである。例えば、「アイテムオブジェクト」とは、ゲームオブジェクトをアイテムの形式で表したオブジェクトである。言い換えれば、「アイテムオブジェクト」とは、ゲームオブジェクトをアイテム化してなるオブジェクトである。また、「アイテムオブジェクト」は表示部15に表示されるものである。 An "item object" is an item object associated with a game object. For example, an "item object" is an object representing a game object in the form of an item. In other words, an "item object" is an object made by itemizing a game object. Also, the “item object” is displayed on the display unit 15 .

例えば、ゲームキャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当し、キャラクタをカードの形式で表したカードオブジェクト(すなわち、キャラクタカードを示すカードオブジェクト)が「アイテムオブジェクト」の一例に相当する。 For example, a game character is an example of a "game object", and a card object representing a character in the form of a card (that is, a card object representing a character card) is an example of an "item object".

例えば、1つのアイテムオブジェクトには1つのゲームオブジェクトが関連付けられる。なお、1つのアイテムオブジェクトに複数のゲームオブジェクトが関連付けられてもよい。また、複数のアイテムオブジェクトに同一のゲームオブジェクトが関連付けられてもよい。なお、同一の名称のゲームオブジェクトであっても、性能情報が異なれば、異なるゲームオブジェクトとして扱うようにしてもよい。 For example, one item object is associated with one game object. Note that a plurality of game objects may be associated with one item object. Also, the same game object may be associated with multiple item objects. Note that even game objects with the same name may be treated as different game objects if their performance information is different.

「所定のアイテムオブジェクト群」とは、複数のアイテムオブジェクトの集まりである。 A "predetermined item object group" is a collection of a plurality of item objects.

例えば、「所定のアイテムオブジェクト群」とは、ゲームの開始前にユーザによって設定されたアイテムオブジェクト群である。具体的には、「所定のアイテムオブジェクト群」とは、ユーザが自らの所有アイテムオブジェクト群のうちからゲームで使用する複数のアイテムオブジェクトを選択することに設定されたアイテムオブジェクト群である。または、「所定のアイテムオブジェクト群」とは、ゲーム開発者等によって予め設定された複数のアイテムオブジェクト群のうちからユーザがゲームで使用する複数のアイテムオブジェクトを選択することによって設定されたアイテムオブジェクト群であってもよい。「所定のアイテムオブジェクト群」は、デッキ等と呼ばれることがある。 For example, a "predetermined item object group" is an item object group set by the user before starting the game. Specifically, the "predetermined item object group" is an item object group set by the user to select a plurality of item objects to be used in the game from among the user's owned item object group. Alternatively, the "predetermined item object group" is an item object group set by the user selecting a plurality of item objects to be used in the game from among a plurality of item object groups preset by a game developer or the like. may be The "predetermined item object group" is sometimes called a deck or the like.

また例えば、「所定のアイテムオブジェクト群」とは、ユーザの所有アイテムオブジェクト群であってもよい。または、「所定のアイテムオブジェクト群」とは、ゲーム開発者等によって予め設定されたアイテムオブジェクト群であってもよい。 Further, for example, the "predetermined item object group" may be a user's owned item object group. Alternatively, the "predetermined item object group" may be an item object group preset by a game developer or the like.

「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトを仮想空間内において移動させる」との文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト」とは、所定のアイテムオブジェクト群のうちの一部のアイテムオブジェクトであってもよいし、所定のアイテムオブジェクト群のうちの全部のアイテムオブジェクトであってもよい。先述のサッカーゲームでは、選手カードが「アイテムオブジェクト」の一例に相当し、ユーザチーム(ユーザのサッカーチーム)に相当するように構成されたユーザのデッキが「所定のアイテムオブジェクト群」の一例に相当し、ユーザのデッキのうちの11枚の選手カードが当該文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト」の一例に相当する。なお、控えメンバの概念がなく、ユーザのデッキに含まれる全選手カードと関連付けられたユーザキャラクタUCが試合に出場するようなサッカーゲームの場合(言い換えれば、ユーザのデッキが11枚の選手カードから構成されている場合)、ユーザのデッキに含まれる全選手カードが当該文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトの一例に相当することになる。 In the phrase "to move a plurality of game objects associated with a plurality of item objects out of a predetermined item object group within a virtual space", what does "a plurality of item objects out of a predetermined item object group" mean? , it may be a part of the item objects in the predetermined item object group, or may be all the item objects in the predetermined item object group. In the above-mentioned soccer game, player cards correspond to an example of "item objects", and a user's deck configured to correspond to a user's team (user's soccer team) corresponds to an example of a "predetermined item object group". However, 11 player cards in the user's deck correspond to an example of "a plurality of item objects in a predetermined item object group" in the phrase. In the case of a soccer game in which there is no concept of backup members and the user character UC associated with all player cards included in the user's deck participates in the match (in other words, the user's deck consists of 11 player cards). is configured), all the player cards included in the user's deck correspond to an example of a plurality of item objects in the phrase "predetermined item object group.

性能変更部1200は、仮想空間内の複数の対象領域の各々について、当該対象領域内に複数のゲームオブジェクトのうちのいずれかが位置している場合の当該ゲームオブジェクトの性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、性能情報の変更に関する第1変更情報に基づいて変更する。 For each of a plurality of target areas in the virtual space, the performance change unit 1200 converts the performance information of the game object when any one of the plurality of game objects is positioned in the target area to the target area. is changed based on the first change information related to the change of the performance information associated with the .

表示制御部1310は、所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトを表示部15に表示させる。 The display control unit 1310 causes the display unit 15 to display a plurality of item objects in the predetermined item object group.

「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトを表示部15に表示させる」との文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト」とは、所定のアイテムオブジェクト群のうちの一部のアイテムオブジェクトであってもよいし、所定のアイテムオブジェクト群のうちの全部のアイテムオブジェクトであってもよい。 "A plurality of item objects out of the predetermined item object group are displayed on the display unit 15" means "a plurality of item objects out of the predetermined item object group". or all item objects in a predetermined item object group.

当該文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト」は、「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトを仮想空間内において移動させる」との文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト」と異なっていてもよいし、同じであってもよい。すなわち、表示部15に表示される複数のアイテムオブジェクトと、仮想空間内で移動する複数のオブジェクトと関連付けられた複数のアイテムオブジェクトとは異なっていてもよいし、同じであってもよい。先述のサッカーゲームでは、ユーザのデッキのうちから選択された11枚の選手カードに関連付けられた11人のユーザキャラクタUCが試合に出場するようになっており、当該11枚の選手カードのうちから選択された5枚の選手カードが「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトを表示部15に表示させる」との文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト」の一例に相当する。 The phrase "plurality of item objects in a predetermined item object group" means "moving a plurality of game objects associated with a plurality of item objects in a predetermined item object group within a virtual space". may be different from or the same as "a plurality of item objects in a predetermined item object group" in the wording. That is, the plurality of item objects displayed on the display unit 15 may be different from or the same as the plurality of item objects associated with the plurality of objects moving in the virtual space. In the aforementioned soccer game, 11 user characters UC associated with 11 player cards selected from the user's deck participate in the match. The five selected player cards are "a plurality of item objects out of a predetermined item object group" in the phrase "display a plurality of item objects out of a predetermined item object group on the display unit 15". It corresponds to an example.

例えば、表示制御部1310は、複数のアイテムオブジェクトを、少なくとも1つの対象領域と第2変更情報との組み合わせを選択するための複数の選択肢として表示する。なお、表示制御部1310は、複数のアイテムオブジェクトを一度に表示部15に表示させてもよいし、複数のアイテムオブジェクトを順次表示部15に表示させてもよい。アイテムオブジェクトを所定数個ずつ順番に表示部15に表示させてもよい。 For example, the display control unit 1310 displays multiple item objects as multiple options for selecting a combination of at least one target area and second change information. The display control unit 1310 may cause the display unit 15 to display a plurality of item objects at once, or may cause the display unit 15 to display a plurality of item objects sequentially. A predetermined number of item objects may be sequentially displayed on the display unit 15 .

受付部1300は、表示部15に表示される複数のアイテムオブジェクトのうちの少なくとも1つの指定を受け付ける。情報変更部1400は、受付部1300による受付に基づいて、複数の対象領域のうちの少なくとも1つと関連付けられた第1変更情報を変更する。例えば、所定のアイテムオブジェクト群のうちの各アイテムオブジェクトには、複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、第1変更情報の変更に関する第2変更情報とが関連付けられており、情報変更部1400は、表示部15に表示される複数のアイテムオブジェクトのうちから指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた第2変更情報に基づいて、当該指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた対象領域と関連付けられた第1変更情報を変更する。 The accepting unit 1300 accepts designation of at least one of the plurality of item objects displayed on the display unit 15 . The information changing unit 1400 changes the first change information associated with at least one of the plurality of target regions based on the reception by the receiving unit 1300 . For example, each item object in the predetermined item object group is associated with at least one of the plurality of target areas and second change information regarding the change of the first change information, and the information change unit 1400 , based on the second change information associated with the item object specified from among the plurality of item objects displayed on the display unit 15, the first change information associated with the target area associated with the specified item object. Change change information.

先述のサッカーゲームでは、ユーザのデッキに含まれる18枚の選手カードが「所定のアイテムオブジェクト群」の一例に相当し、ユーザのデッキに含まれる18枚の選手カードのうちの11枚の選手カードと関連付けられた11人のユーザキャラクタUCが試合に出場する。すなわち、動作制御部1100は、試合に出場中の11人のユーザキャラクタUCを仮想空間VW内において移動させる。性能変更部1200は、エリアA1~A7の各々について、試合に出場中の11人のユーザキャラクタUCのうちのいずれかが当該エリアA内に位置している場合の当該ユーザキャラクタUCの性能情報を、当該エリアAと関連付けられた勢い値に基づいて変更する。 In the aforementioned soccer game, the 18 player cards included in the user's deck correspond to an example of the "predetermined item object group", and 11 of the 18 player cards included in the user's deck. 11 user characters UC associated with participate in the game. That is, the motion control unit 1100 moves the 11 user characters UC participating in the game within the virtual space VW. For each of the areas A1 to A7, the performance change unit 1200 changes the performance information of the user character UC when one of the 11 user characters UC participating in the match is located in the area A. , based on the momentum value associated with that area A.

表示制御部1310は、上記11枚の選手カードのうちから選択された5枚の選手カードを示すパーツP340-1~P340-5を試合画像G300内に表示させる。受付部1300は、パーツP340-1~P340-5のうちのいずれかの指定を受け付ける。情報変更部1400は、パーツP340-1~P340-5のうちから指定されたパーツP340に基づいて、エリアA1~A7のうちの少なくとも1つの勢い値を変更する。 The display control unit 1310 displays parts P340-1 to P340-5 representing five player cards selected from the eleven player cards in the match image G300. Accepting unit 1300 accepts designation of any one of parts P340-1 to P340-5. Information changing unit 1400 changes the momentum value of at least one of areas A1 to A7 based on part P340 designated from parts P340-1 to P340-5.

なお、表示制御部1310は、上記11枚の選手カードを示す11個のパーツP340を試合画像G300内に表示させてもよい。または、表示制御部1310は、ユーザのデッキに含まれる18枚の選手カードのうちの、上記11枚の選手カード以外の7枚の選手カードのうちから選択された複数の選手カードを示す複数のパーツP340を試合画像G300内に表示させてもよい。または、表示制御部1310は、ユーザのデッキに含まれる18枚の選手カードのうちの、上記11枚のカードオブジェクト以外の7枚の選手カードを示す7個のパーツP340を試合画像G300内に表示させてもよい。または、表示制御部1310は、ユーザのデッキに含まれる18枚の選手カードのうちから、試合への出場に関係なく選択された複数の選手カードを示す複数のパーツP340を試合画像G300内に表示させてもよい。あるいは、ユーザのデッキのメンバである18枚の選手カードを示す18個のパーツP340を試合画像G300内に表示させてもよい。 Note that the display control section 1310 may display 11 parts P340 representing the 11 player cards in the match image G300. Alternatively, the display control unit 1310 displays a plurality of player cards selected from among the 18 player cards included in the user's deck and the 7 player cards other than the 11 player cards. The parts P340 may be displayed within the game image G300. Alternatively, the display control unit 1310 displays, in the match image G300, 7 parts P340 representing 7 player cards other than the 11 card objects among the 18 player cards included in the user's deck. You may let Alternatively, the display control unit 1310 displays, within the game image G300, a plurality of parts P340 indicating a plurality of player cards selected from among the 18 player cards included in the user's deck regardless of participation in the game. You may let Alternatively, 18 parts P340 representing 18 player cards that are members of the user's deck may be displayed within the match image G300.

なお、表示制御部1310は、パーツP340の代わりに、選手カード以外のアイテムオブジェクトを示すパーツを試合画像G300内に表示してもよい。すなわち、サッカーゲームでは、選手カードの代わりに、選手カード以外のアイテムオブジェクトが使用されるようにしてもよい。例えば、戦術又は作戦を示すカードが使用されるようにしてもよいし、カード以外のアイテムオブジェクトが使用されるようにしてもよい。 Note that the display control unit 1310 may display, in the game image G300, parts indicating item objects other than the player cards instead of the parts P340. That is, in a soccer game, item objects other than player cards may be used instead of player cards. For example, cards indicating tactics or strategies may be used, or item objects other than cards may be used.

[3-7]例えば、ゲームシステム1では、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであって、ユーザの使用するゲームオブジェクトであるユーザオブジェクトと、対戦相手の使用するゲームオブジェクトである対戦相手オブジェクトとが仮想空間内を移動するゲームが実行される。 [3-7] For example, in the game system 1, in a competitive game in which a user and an opponent compete, a user object that is a game object used by the user and an opponent object that is a game object used by the opponent A game is executed in which and moves in a virtual space.

ここでの「ユーザ」とは、ゲームをプレイするプレイヤであって、ゲームで対戦相手と対戦するプレイヤである。また、「対戦相手」とは、ユーザと対戦する相手である。「対戦相手」はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。 A "user" here is a player who plays a game, and is a player who competes with an opponent in the game. Also, the “opponent” is an opponent against the user. An "opponent" may be a computer or another user.

「ユーザオブジェクト」とは、ユーザが対戦で使用するゲームオブジェクトである。「ユーザオブジェクト」とは、ユーザが対戦で使用するゲームオブジェクトグループ(例えばチーム又はパーティ等)のメンバであるゲームオブジェクトであってもよい。 A "user object" is a game object that a user uses in a match. A "user object" may be a game object that is a member of a game object group (eg, team, party, etc.) that a user uses in a match.

例えば、「ユーザオブジェクト」とは、ユーザの指示対象又は操作対象のゲームオブジェクトであってもよい。また例えば、「ユーザオブジェクト」とは、ユーザの分身であるゲームオブジェクトであってもよい。また例えば、「ユーザオブジェクト」とは、ユーザによって編成されたゲームオブジェクトグループのメンバであるゲームオブジェクトであってもよい。なお、ゲームによっては、ユーザオブジェクトがコンピュータの指示に応じて移動する(すなわち、ユーザオブジェクトがコンピュータによって操作される)ようになっている場合もある。 For example, a "user object" may be a game object to be pointed at or operated by a user. Also, for example, the “user object” may be a game object that is the alter ego of the user. Also for example, a "user object" may be a game object that is a member of a group of game objects organized by the user. In some games, the user object moves according to instructions from the computer (that is, the user object is operated by the computer).

「対戦相手オブジェクト」とは、対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトである。「対戦相手オブジェクト」とは、対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトグループ(例えばチーム又はパーティ等)のメンバであるゲームオブジェクトであってもよい。 An "opponent object" is a game object used by an opponent in a battle. An "opponent object" may be a game object that is a member of a game object group (eg, team, party, etc.) that an opponent uses in a match.

例えば、「対戦相手オブジェクト」とは、対戦相手の指示対象又は操作対象のゲームオブジェクトであってもよい。また例えば、「対戦相手オブジェクト」とは、対戦相手の分身であるゲームオブジェクトであってもよい。また例えば、「対戦相手オブジェクト」とは、対戦相手によって編成されたゲームオブジェクトグループのメンバであるゲームオブジェクトであってもよい。 For example, the "opponent object" may be a game object to be pointed or operated by the opponent. Further, for example, the "opponent object" may be a game object that is the alter ego of the opponent. Also for example, an "opponent object" may be a game object that is a member of a game object group organized by an opponent.

ここでは、上記のような対戦ゲームが実行されることを前提とした場合の動作制御部1100、性能変更部1200、及び情報変更部1400について説明する。なお、動作制御部1100に含まれる第1動作制御部1101及び第2動作制御部1102や、性能変更部1200に含まれる第1性能変更部1201及び第2性能変更部1202は、このようなゲームが実行されることを前提とした場合の機能ブロックである。 Here, the operation control unit 1100, the performance change unit 1200, and the information change unit 1400 will be described on the premise that the above-described battle game will be executed. Note that the first motion control unit 1101 and the second motion control unit 1102 included in the motion control unit 1100, and the first performance change unit 1201 and the second performance change unit 1202 included in the performance change unit 1200 are designed for such a game. It is a functional block on the premise that

第1動作制御部1101は、ユーザオブジェクトの動作を、当該ユーザオブジェクトの性能に関する第1性能情報に基づいて制御する。第1性能変更部1201は、ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第1性能情報を、当該対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づいて変更する。「第1性能情報」はユーザオブジェクトの性能情報である。 The first action control unit 1101 controls the action of the user object based on first performance information regarding the performance of the user object. The first performance changing unit 1201 changes the first performance information when the user object is positioned within the target area based on the first change information associated with the target area. "First performance information" is performance information of the user object.

第2動作制御部1102は、対戦相手オブジェクトの動作を、当該対戦相手オブジェクトの性能に関する第2性能情報に基づいて制御する。第2性能変更部1202は、対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第2性能情報を、当該対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づいて変更する。「第2性能情報」は対戦相手オブジェクトの性能情報である。 The second action control unit 1102 controls the action of the opponent object based on the second performance information regarding the performance of the opponent object. A second performance changing unit 1202 changes the second performance information when the opponent object is positioned within the target area based on the first change information associated with the target area. "Second performance information" is performance information of the opponent object.

この場合、対象領域と関連付けられた「第1変更情報」は、第1性能情報及び第2性能情報の変更に関する情報である。 In this case, the "first change information" associated with the target area is information regarding changes to the first performance information and the second performance information.

例えば、この場合の「第1変更情報」は、例えば、第1性能情報又は第2性能情報を変更するか否かの判断の基礎となる情報である。 For example, the "first change information" in this case is, for example, information serving as a basis for determining whether or not to change the first performance information or the second performance information.

また例えば、この場合の「第1変更情報」は、第1性能情報又は第2性能情報をどのように変更するかの判断の基礎となる情報である。 Also, for example, the "first change information" in this case is information that serves as a basis for determining how to change the first performance information or the second performance information.

具体的には、この場合の「第1変更情報」は、ユーザオブジェクトの性能を上げるようにして第1性能情報を変更するか否か(または、ユーザオブジェクトの性能を下げるようにして第1性能情報を変更するか否か)の判断の基礎となる情報である。または、この場合の「第1変更情報」は、対戦相手オブジェクトの性能を上げるようにして第2性能情報を変更するか否か(または、対戦相手オブジェクトの性能を下げるようにして第2性能情報を変更するか否か)の判断の基礎となる情報である。 Specifically, the "first change information" in this case indicates whether or not the first performance information is changed so as to increase the performance of the user object (or whether the first performance information is changed so as to decrease the performance of the user object). It is information that serves as a basis for determining whether or not to change the information. Alternatively, the "first change information" in this case indicates whether or not the second performance information is changed so as to improve the performance of the opponent object (or whether the second performance information is changed so as to lower the performance of the opponent object). (whether to change or not).

または、この場合の「第1変更情報」は、第1性能情報又は第2性能情報をユーザにとって有利になるようにして変更するか否か(または、第1性能情報又は第2性能情報をユーザにとって不利になるようにして変更するか否か)の判断の基礎となる情報である。あるいは、この場合の「第1変更情報」は、第1性能情報又は第2性能情報を対戦相手にとって有利になるようにして変更するか否か(または、第1性能情報又は第2性能情報を対戦相手にとって不利になるようにして変更するか否か)の判断の基礎となる情報である。 Alternatively, the "first change information" in this case is whether or not to change the first performance information or the second performance information so as to be advantageous to the user (or whether the first performance information or the second performance information is changed to the user's (whether or not to be changed in a way that is disadvantageous to the customer). Alternatively, the "first change information" in this case is whether or not to change the first performance information or the second performance information to be advantageous to the opponent (or change the first performance information or the second performance information This is information that serves as a basis for determining whether or not to make a change that is disadvantageous to the opponent.

または、この場合の「第1変更情報」は、第1性能情報又は第2性能情報の変更の程度の判断の基礎となる情報である。 Alternatively, the "first change information" in this case is information serving as a basis for determining the degree of change of the first performance information or the second performance information.

例えば、この場合の「第1変更情報」は、対象領域におけるユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトの優勢/劣勢(有利/不利)を示す指標としての役割を果たす。例えば、対象領域においてユーザオブジェクトが優勢(有利)であること、言い換えれば、対象領域において対戦相手オブジェクトが劣勢(不利)であることを第1変更情報が示す場合、ユーザオブジェクトの性能が上がるように第1性能情報が変更されたり、対戦相手オブジェクトの性能が下がるように第2性能情報が変更されたりする。また例えば、対象領域においてユーザオブジェクトが劣勢(不利)であること、言い換えれば、対象領域において対戦相手オブジェクトが優勢(有利)であることを第1変更情報が示す場合、ユーザオブジェクトの性能が下がるように第1性能情報が変更されたり、対戦相手オブジェクトの性能が上がるように第2性能情報が変更されたりする。 For example, the "first change information" in this case serves as an index indicating superiority/inferiority (advantage/disadvantage) of the user object or opponent object in the target area. For example, when the first change information indicates that the user object is superior (advantageous) in the target area, in other words, the opponent object is inferior (disadvantageous) in the target area, the performance of the user object is improved. The first performance information is changed, or the second performance information is changed such that the performance of the opponent object is lowered. Further, for example, if the first change information indicates that the user object is inferior (disadvantageous) in the target area, in other words, that the opponent object is superior (advantageous) in the target area, the performance of the user object is reduced. The first performance information is changed immediately, or the second performance information is changed so that the performance of the opponent object is improved.

「ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第1性能情報」とは、ユーザオブジェクトの位置が対象領域内に含まれている場合に当該ユーザオブジェクトの動作を制御するために第1動作制御部1101によって用いられる(参照される)第1性能情報である。 The “first performance information when the user object is located within the target area” is the first performance information for controlling the motion of the user object when the position of the user object is included in the target area. This is the first performance information used (referenced) by the control unit 1101 .

「対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第2性能情報」とは、対戦相手オブジェクトの位置が対象領域内に含まれている場合に当該対戦相手オブジェクトの動作を制御するために第2動作制御部1102によって用いられる(参照される)第2性能情報である。 "Second performance information when the opponent object is located within the target area" is the performance information for controlling the action of the opponent object when the position of the opponent object is included in the target area. This is the second performance information used (referenced) by the second operation control unit 1102 .

なお、「ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第1性能情報を変更する」や「対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第2性能情報を変更する」とは、先に説明した「ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更する」と同様である。また、「ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第1性能情報を、対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づいて変更する」や「対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第2性能情報を、対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づいて変更する」とは、先に説明した「ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を、対象領域と関連付けられた第1変更情報に基づいて変更する」と同様である。 Note that "change the first performance information when the user object is located within the target area" and "change the second performance information when the opponent object is located within the target area" , is the same as "change the performance information when the game object is positioned within the target area" described above. Also, ``change the first performance information when the user object is positioned within the target area based on the first change information associated with the target area'' and ``when the opponent object is positioned within the target region, "Change the second performance information when the game object is located in the target area based on the first change information associated with the target area" means "Change the performance information when the game object is located in the target area" described above. , change based on the first change information associated with the target region”.

情報変更部1400は、仮想空間内の対象領域と関連付けられた第1変更情報を、ユーザ又は対戦相手の変更指示に基づいて変更する。例えば、変更指示がユーザ又は対戦相手によって行われた場合に、情報変更部1400は、対象領域と関連付けられた第1変更情報を変更する。 The information changing unit 1400 changes the first change information associated with the target area in the virtual space based on the user's or opponent's change instruction. For example, when a change instruction is given by a user or an opponent, the information changing unit 1400 changes the first change information associated with the target area.

ここでの「第1変更情報を変更する」とは、例えば、第1性能情報又は第2性能情報を変更するか否かの判断に影響を及ぼすように第1変更情報を変更することである。または、「第1変更情報を変更する」とは、例えば、第1性能情報又は第2性能情報をどのように変更するかの判断に影響を及ぼすように第1変更情報を変更することである。 Here, "to change the first change information" means, for example, to change the first change information so as to affect the determination of whether to change the first performance information or the second performance information. . Alternatively, "to change the first change information" means, for example, to change the first change information so as to influence the determination of how to change the first performance information or the second performance information. .

例えば、対象領域を指定(選択)する指定指示を含む変更指示がユーザ又は対戦相手によって行われた場合に、情報変更部1400は、当該指定指示によって指定された対象領域と関連付けられた第1変更情報を変更する。 For example, when a change instruction including a designation instruction to designate (select) a target area is given by a user or an opponent, the information changing unit 1400 changes the first change instruction associated with the target area designated by the designation instruction. Change information.

また例えば、第1変更情報をどのように変更するのかを指定する指定指示を含む変更指示がユーザ又は対戦相手によって行われた場合に、情報変更部1400は、当該指定指示によって指定されたような態様(程度)で対象領域の第1変更情報を変更する。 Further, for example, when a change instruction including a specification instruction specifying how to change the first change information is given by the user or an opponent, the information changing unit 1400 The first change information of the target area is changed in a mode (degree).

例えば、第1変更情報は、ユーザ又は対戦相手のいずれにとって有利となるように第1性能情報又は第2性能情報を変更するのかを特定する特定情報を含む。 For example, the first change information includes specific information specifying whether to change the first performance information or the second performance information to be advantageous to either the user or the opponent.

「特定情報」とは、(a)ユーザにとって有利となる(言い換えれば、対戦相手にとって不利となる)ように第1性能情報を変更するのか否かを特定する情報と、(b)ユーザにとって有利となる(言い換えれば、対戦相手にとって不利となる)ように第2性能情報を変更するのか否かを特定する情報と、(c)対戦相手にとって有利となる(言い換えれば、ユーザにとって不利となる)ように第1性能情報を変更するのか否かを特定する情報と、(d)対戦相手にとって有利となる(言い換えれば、ユーザにとって不利となる)ように第2性能情報を変更するのかを特定する情報とのうちの少なくとも1つ含む。 The “specific information” is (a) information specifying whether or not to change the first performance information to be advantageous to the user (in other words, disadvantageous to the opponent), and (b) information advantageous to the user. (in other words, disadvantageous to the opponent), and (c) advantageous to the opponent (in other words, disadvantageous to the user) and (d) specifying whether to change the second performance information to be advantageous to the opponent (in other words, disadvantageous to the user). information.

情報変更部1400は、ユーザの変更指示に基づいて、対象領域と関連付けられた第1変更情報(特定情報)をユーザにとって有利となるように変更する。また、情報変更部1400は、対戦相手の変更指示に基づいて、対象領域と関連付けられた第1変更情報(特定情報)を対戦相手にとって有利となるように変更する。 The information changing unit 1400 changes the first change information (specific information) associated with the target area to be advantageous to the user based on the user's change instruction. In addition, the information changing unit 1400 changes the first change information (specific information) associated with the target area so as to be advantageous to the opponent based on the opponent's change instruction.

「第1変更情報をユーザにとって有利となるように変更する」とは、ユーザにとって有利となるような第1性能情報又は第2性能情報の変更が行われるように、第1変更情報(特定情報)を変更することである。一方、「第1変更情報を対戦相手にとって有利となるように変更する」とは、対戦相手にとって有利となるような第1性能情報又は第2性能情報の変更が行われるように、第1変更情報(特定情報)を変更することである。なお、ユーザにとって有利か否か(ユーザにとって不利か否か)や、対戦相手にとって有利か否か(対戦相手にとって不利か否か)はゲームのルールによって決まることである。 "Change the first change information to be advantageous to the user" means that the first change information (specific information ) is to change On the other hand, "to change the first change information to be advantageous to the opponent" means that the first change information or the second performance information is changed to be advantageous to the opponent. It is to change information (specific information). Whether or not it is advantageous to the user (whether or not it is disadvantageous to the user) and whether or not it is advantageous to the opponent (whether or not it is disadvantageous to the opponent) is determined by the rules of the game.

[3-7-1]具体的には、第1変更情報は、特定情報として、ユーザの変更指示に応じた第1数値と、対戦相手の変更指示に応じた第2数値とを含む。 [3-7-1] Specifically, the first change information includes, as specific information, a first numerical value according to the user's change instruction and a second numerical value according to the opponent's change instruction.

「第1数値」は、ユーザの変更指示に応じて変化する数値であり、「第2数値」は、対戦相手の変更指示に応じて変化する数値である。そして、第1数値と第2数値との比較結果が第1結果であることが、ユーザにとって有利となる(言い換えれば、対戦相手にとって不利となる)ように第1性能情報又は第2性能情報を変更することを示す。一方、第1数値と第2数値との比較結果が第2結果であることが、対戦相手にとって有利となる(言い換えれば、ユーザにとって不利となる)ように第1性能情報又は第2性能情報を変更することを示す。なお例えば、第1数値と第2数値との一方が他方よりも大きいことが「第1結果」の一例に相当し、第1数値と第2数値との上記他方が上記一方よりも大きいことが「第2結果」の一例に相当する。 The "first numerical value" is a numerical value that changes according to the user's change instruction, and the "second numerical value" is a numerical value that changes according to the opponent's change instruction. Then, the first performance information or the second performance information is set so that the comparison result between the first numerical value and the second numerical value is the first result, which is advantageous for the user (in other words, disadvantageous for the opponent). Indicates to change. On the other hand, the first performance information or the second performance information is set so that the comparison result of the first numerical value and the second numerical value is the second result, which is advantageous to the opponent (in other words, disadvantageous to the user). Indicates to change. Note that, for example, one of the first numerical value and the second numerical value being greater than the other corresponds to an example of the "first result", and the other of the first numerical value and the second numerical value being greater than the one. It corresponds to an example of "second result".

具体的には、「第1数値」は、ユーザの変更指示に応じて増加する数値であり、「第2数値」は、対戦相手の変更指示に応じて増加する数値である。この場合、第1数値が第2数値よりも大きいこと(第1結果)が、ユーザにとって有利となる(言い換えれば、対戦相手にとって不利となる)ように第1性能情報又は第2性能情報を変更することを示す。一方、第2数値が第1数値よりも大きいこと(第2結果)が、対戦相手にとって有利となる(言い換えれば、ユーザにとって不利となる)ように第1性能情報又は第2性能情報を変更することを示す。 Specifically, the "first numerical value" is a numerical value that increases according to the user's change instruction, and the "second numerical value" is a numerical value that increases according to the opponent's change instruction. In this case, the first performance information or the second performance information is changed such that the fact that the first numerical value is greater than the second numerical value (first result) is advantageous to the user (in other words, disadvantageous to the opponent). indicate that On the other hand, the first performance information or the second performance information is changed so that the fact that the second numerical value is greater than the first numerical value (second result) is advantageous to the opponent (in other words, disadvantageous to the user). indicates that

または、「第1数値」は、ユーザの変更指示に応じて減少する数値であり、「第2数値」は、対戦相手の変更指示に応じて減少する数値であってもよい。この場合、第1数値が第2数値よりも小さいこと(第1結果)が、ユーザにとって有利となる(言い換えれば、対戦相手にとって不利となる)ように第1性能情報又は第2性能情報を変更することを示す。一方、第2数値が第1数値よりも小さいこと(第2結果)が、対戦相手にとって有利となる(言い換えれば、ユーザにとって不利となる)ように第1性能情報又は第2性能情報を変更することを示す。 Alternatively, the "first numerical value" may be a numerical value that decreases according to the user's change instruction, and the "second numerical value" may be a numerical value that decreases according to the opponent's change instruction. In this case, the first performance information or the second performance information is changed so that the fact that the first numerical value is smaller than the second numerical value (first result) is advantageous to the user (in other words, disadvantageous to the opponent). indicate that On the other hand, the first performance information or the second performance information is changed so that the fact that the second numerical value is smaller than the first numerical value (second result) is advantageous to the opponent (in other words, disadvantageous to the user). indicates that

例えば、第1性能変更部1201は、第1数値と第2数値との比較結果が第1結果である場合に、ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第1性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が上がるように変更する。または、第1性能変更部1201は、第1数値と第2数値との比較結果が第2結果である場合に、ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第1性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が下がるように変更する。 For example, when the comparison result between the first numerical value and the second numerical value is the first result, the first performance changing unit 1201 changes the first performance information when the user object is located within the target area to the relevant Change the performance of the user object to improve it. Alternatively, when the comparison result between the first numerical value and the second numerical value is the second result, the first performance changing unit 1201 changes the first performance information when the user object is located within the target area to the relevant Change the performance of the user object to be lower.

また例えば、第2性能変更部1202は、第1数値と第2数値との比較結果が第2結果である場合に、対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第2性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が上がるように変更する。または、第2性能変更部1202は、第1数値と第2数値との比較結果が第1結果である場合に、対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第2性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が下がるように変更する。 Further, for example, the second performance changing unit 1202 changes the second performance information when the opponent object is positioned within the target area when the comparison result between the first numerical value and the second numerical value is the second result. , change the performance of the opponent object. Alternatively, when the comparison result between the first numerical value and the second numerical value is the first result, the second performance changing unit 1202 changes the second performance information when the opponent object is located within the target area to Change so that the performance of the opponent object is lowered.

先述のサッカーゲームは「ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであって、ユーザの使用するゲームオブジェクトであるユーザオブジェクトと、対戦相手の使用するゲームオブジェクトである対戦相手オブジェクトとが仮想空間内を移動するゲーム」の一例に相当しており、ユーザキャラクタUCが「ユーザオブジェクト」の一例に相当し、対戦相手キャラクタOCが「対戦相手オブジェクト」の一例に相当する。また、ユーザキャラクタUCの能力情報(又は総合能力情報)が「第1性能情報」の一例に相当し、対戦相手キャラクタOCの能力情報(又は総合能力情報)が「第2性能情報」の一例に相当する。 The aforementioned soccer game is "a competitive game in which a user and an opponent compete against each other. A user object, which is a game object used by the user, and an opponent object, which is a game object used by the opponent, move in a virtual space. The user character UC corresponds to an example of a "user object", and the opponent character OC corresponds to an example of an "opponent object". Also, the ability information (or total ability information) of the user character UC is an example of "first performance information", and the ability information (or total ability information) of the opponent character OC is an example of "second performance information". Equivalent to.

第1動作制御部1101は、ユーザキャラクタUCの動作を、当該ユーザキャラクタUCの能力情報(又は総合能力情報)に基づいて制御する。第2動作制御部1102は、対戦相手キャラクタOCの動作を、当該対戦相手キャラクタOCの能力情報(又は総合能力情報)に基づいて制御する。 The first motion control section 1101 controls the motion of the user character UC based on the ability information (or total ability information) of the user character UC. The second action control section 1102 controls the action of the opponent character OC based on the ability information (or general ability information) of the opponent character OC.

先述のサッカーゲームでは、ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値(エリアA1の勢い値に対する増加効果)の合計値がエリアA1の上記「第1数値」の一例に相当する。また、対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値(エリアA1の勢い値に対する減少効果)の合計値がエリアA1の上記「第2数値」の一例に相当する。また、ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値(増加効果)の合計値が対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値(減少効果)の合計値よりも大きいことが上記「第1結果」の一例に相当する。ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値(増加効果)の合計値が対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値(減少効果)の合計値よりも小さいことが上記「第2結果」の一例に相当する。エリアA2~A7に関しても同様である。 In the soccer game described above, the total value of the influence value (increase effect on the momentum value of area A1) of the cards used by the user in area A1 corresponds to an example of the "first numerical value" of area A1. In addition, the total value of the influence value of the area A1 (the effect of reducing the momentum value of the area A1) of the cards used by the opponent corresponds to an example of the above-mentioned "second numerical value" of the area A1. In addition, the total value of the influence value (increase effect) of the area A1 of the card used by the user is greater than the total value of the influence value (decrease effect) of the area A1 of the card used by the opponent. ” corresponds to an example. The above "second result" is that the total influence value (increase effect) of the area A1 of the card used by the user is smaller than the total influence value (decrease effect) of the area A1 of the card used by the opponent. It corresponds to an example. The same applies to areas A2 to A7.

例えば、ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値(増加効果)の合計値が対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値(減少効果)の合計値よりも大きい場合(すなわち、エリアA1がユーザチームの優勢エリアである場合)、第1性能変更部1201は、エリアA1に位置しているユーザキャラクタUCの能力情報を本来の能力情報よりも高くなるように設定する。 For example, if the total influence value (increase effect) of the area A1 of the user's card is greater than the total influence value (decrease effect) of the area A1 of the opponent's card (that is, if the area A1 If the user team is dominant in the area), the first performance change unit 1201 sets the performance information of the user character UC located in the area A1 to be higher than the original performance information.

また、ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値(増加効果)の合計値が対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値(減少効果)の合計値よりも小さい場合(すなわち、エリアA1が対戦相手チームの優勢エリアである場合)、第2性能変更部1202は、エリアA1に位置している対戦相手キャラクタOCの能力情報を本来の能力情報よりも高くなるように設定する。 In addition, when the total value of the influence value (increase effect) of the area A1 of the card used by the user is smaller than the total value of the influence value (decrease effect) of the area A1 of the card used by the opponent (that is, when the area A1 If the area is the dominant area of the opponent team), the second performance changing unit 1202 sets the ability information of the opponent character OC located in the area A1 to be higher than the original ability information.

なお、ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値(増加効果)の合計値が対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値(減少効果)の合計値よりも小さい場合(すなわち、エリアA1が対戦相手チームの優勢エリアである場合)、第1性能変更部1201は、エリアA1に位置しているユーザキャラクタUCの能力情報を本来の能力情報よりも低くなるように設定してもよい。 In addition, if the total value of the influence value (increase effect) of the area A1 of the card used by the user is smaller than the total value of the influence value (decrease effect) of the area A1 of the card used by the opponent (that is, if the area A1 If the area is superior to the opponent team), the first performance changing unit 1201 may set the ability information of the user character UC located in the area A1 to be lower than the original ability information.

また、ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値(増加効果)の合計値が対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値(減少効果)の合計値よりも大きい場合(すなわち、エリアA1がユーザチームの優勢エリアである場合)、第2性能変更部1202は、エリアA1に位置している対戦相手キャラクタOCの能力情報を本来の能力情報よりも低くなるように設定してもよい。 In addition, when the total value of the influence value (increase effect) of the area A1 of the card used by the user is greater than the total value of the influence value (decrease effect) of the area A1 of the card used by the opponent (that is, when the area A1 If the user team is dominant in the area), the second performance change unit 1202 may set the ability information of the opponent character OC located in the area A1 to be lower than the original ability information.

[3-7-2]または、第1変更情報は、特定情報として、ユーザの変更指示に応じて変化し、かつ、対戦相手の変更指示に応じて変化する数値を含む。 [3-7-2] Alternatively, the first change information includes, as specific information, a numerical value that changes according to the user's change instruction and also changes according to the opponent's change instruction.

ここで、「数値」は、ユーザの変更指示に応じて、増加及び減少の一方である第1変化が与えられ、対戦相手の変更指示に応じて、増加及び減少の他方である第2変化が与えられる数値である。また、当該数値が第1数値範囲内に含まれることが、ユーザにとって有利となる(言い換えれば、対戦相手にとって不利となる)ように第1性能情報又は第2性能情報を変更することを示す。一方、当該数値が第2数値範囲内に含まれることが、対戦相手にとって有利となる(言い換えれば、ユーザにとって不利となる)ように第1性能情報又は第2性能情報を変更することを示す。なお、「第1数値範囲」は、数値に対して第1変化が与えられることによって、当該数値が含まれる可能性が高くなるような数値範囲であり、「第2数値範囲」は、数値に対して第2変化が与えられることによって、当該数値が含まれる可能性が高くなるような数値範囲である。 Here, the "numerical value" is given a first change that is one of an increase and a decrease in response to the user's change instruction, and a second change that is the other of increase and decrease is given in response to the opponent's change instruction. is a given number. In addition, the inclusion of the numerical value within the first numerical range indicates that the first performance information or the second performance information is changed so as to be advantageous to the user (in other words, disadvantageous to the opponent). On the other hand, the inclusion of the numerical value within the second numerical range indicates that the first performance information or the second performance information is changed to be advantageous to the opponent (in other words, disadvantageous to the user). In addition, the "first numerical range" is a numerical range in which the possibility that the numerical value is included is increased by applying the first change to the numerical value, and the "second numerical range" is the numerical value It is a numerical range that increases the possibility that the numerical value is included by giving the second change to the numerical value.

例えば、上記「数値」は、ユーザの変更指示に応じて増加され、対戦相手の変更指示に応じて減少される数値である。また、第1数値範囲は、第1閾値よりも大きい数値範囲であり、第2数値範囲は、第2閾値よりも小さい数値範囲である。なお、第1閾値と第2閾値とは同一の値(例えば零)であってもよいし、異なっていてもよい。後者の場合、第2閾値は第1閾値よりも小さい値である。 For example, the above "numerical value" is a numerical value that is increased according to the user's change instruction and decreased according to the opponent's change instruction. The first numerical range is a numerical range larger than the first threshold, and the second numerical range is a numerical range smaller than the second threshold. Note that the first threshold and the second threshold may be the same value (for example, zero) or may be different. In the latter case, the second threshold is a smaller value than the first threshold.

または、上記「数値」は、ユーザの変更指示に応じて減少され、対戦相手の変更指示に応じて増加される数値である。また、第1数値範囲は、第1閾値よりも小さい数値範囲であり、第2数値範囲は、第2閾値よりも大きい数値範囲である。なお、第1閾値と第2閾値とは同一の値(例えば零)であってもよいし、異なっていてもよい。後者の場合、第2閾値は第1閾値よりも大きい値である。 Alternatively, the above "numerical value" is a numerical value that is decreased according to the user's change instruction and increased according to the opponent's change instruction. The first numerical range is a numerical range smaller than the first threshold, and the second numerical range is a numerical range greater than the second threshold. Note that the first threshold and the second threshold may be the same value (for example, zero) or may be different. In the latter case, the second threshold is a value greater than the first threshold.

第1性能変更部1201は、対象領域と関連付けられた数値が第1数値範囲内に含まれる場合に、当該対象領域内にユーザオブジェクトが位置している場合の第1性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が上がるように変更する。または、第1性能変更部1201は、対象領域と関連付けられた数値が第2数値範囲内に含まれる場合に、当該対象領域内にユーザオブジェクトが位置している場合の第1性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が下がるように変更する。 When the numerical value associated with the target area is included in the first numerical range, the first performance changing unit 1201 changes the first performance information when the user object is positioned within the target area to the user object. change to improve performance. Alternatively, when the numerical value associated with the target area is included in the second numerical range, the first performance changing unit 1201 changes the first performance information when the user object is positioned within the target area to the target area. Change the performance of the user object to be lower.

第2性能変更部1202は、対象領域と関連付けられた数値が第2数値範囲内に含まれる場合に、当該対象領域内に対戦相手オブジェクトが位置している場合の第2性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が上がるように変更する。または、第2性能変更部1202は、対象領域と関連付けられた数値が第1数値範囲内に含まれる場合に、当該対象領域内に対戦相手オブジェクトが位置している場合の第2性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が下がるように変更する。 A second performance change unit 1202 converts the second performance information when the opponent object is positioned within the target area when the numerical value associated with the target area is within the second numerical range to the target area. Change the performance of the opponent's object to increase. Alternatively, when the numerical value associated with the target area is within the first numerical range, the second performance changing unit 1202 changes the second performance information in the case where the opponent object is located within the target area, Change so that the performance of the opponent object is lowered.

情報変更部1400は、ユーザの変更指示に応じて、対象領域と関連付けられた数値に対して、増加及び減少の一方の変化である第1変化を与える。また、情報変更部1400は、対戦相手の変更指示に応じて、対象領域と関連付けられた数値に対して、増加及び減少の他方の変化である第2変化を与える。 The information changing unit 1400 applies a first change, which is either an increase or a decrease, to the numerical value associated with the target area in response to the user's change instruction. In addition, the information changing unit 1400 gives a second change, which is the other change of increase and decrease, to the numerical value associated with the target area in response to the opponent's change instruction.

先述のサッカーゲームでは、エリアA1の勢い値がエリアA1の上記「数値」の一例に相当する。エリアA1の勢い値を増加させることが「第1変化」の一例に相当し、エリアA1の勢い値を減少させることが「第2変化」の一例に相当する。エリアA2~A7に関しても同様である。また、零よりも大きい数値範囲が「第1数値範囲」の一例に相当し、零よりも小さい数値範囲が「第2数値範囲」の一例に相当する。 In the above-mentioned soccer game, the momentum value of area A1 corresponds to an example of the above-mentioned "numerical value" of area A1. Increasing the momentum value of the area A1 corresponds to an example of the "first change", and decreasing the momentum value of the area A1 corresponds to an example of the "second change". The same applies to areas A2 to A7. A numerical range greater than zero corresponds to an example of a "first numerical range", and a numerical range smaller than zero corresponds to an example of a "second numerical range".

先述のサッカーゲームでは、情報変更部1400は、ユーザの使用カードのエリアA1の影響力値に基づいて、エリアA1の勢い値を増加させる。また、情報変更部1400は、対戦相手の使用カードのエリアA1の影響力値に基づいて、エリアA1の勢い値を減少させる。 In the soccer game described above, the information changing unit 1400 increases the momentum value of the area A1 based on the influence value of the area A1 of the user's card. Also, the information changing unit 1400 reduces the momentum value of the area A1 based on the influence value of the area A1 of the card used by the opponent.

第1性能変更部1201は、エリアA1の勢い値が零よりも大きい場合(すなわち、エリアA1がユーザチームの優勢エリアである場合)に、エリアA1に位置しているユーザキャラクタUCの能力情報を本来の能力情報よりも高くなるように設定する。また、第2性能変更部1202は、エリアA1の勢い値が零よりも小さい場合(すなわち、エリアA1が対戦相手チームの優勢エリアである場合)に、エリアA1に位置している対戦相手キャラクタOCの能力情報を本来の能力情報よりも高くなるように設定する。 The first performance change unit 1201 changes the ability information of the user character UC located in area A1 to Set to be higher than the original ability information. Further, the second performance changing unit 1202 changes the momentum value of the area A1 to less than zero (that is, when the area A1 is the superior area of the opponent team), the second performance change unit 1202 changes the opponent character OC located in the area A1. is set to be higher than the original ability information.

なお、第1性能変更部1201は、エリアA1の勢い値が零よりも小さい場合(すなわち、エリアA1が対戦相手チームの優勢エリアである場合)に、エリアA1に位置しているユーザキャラクタUCの能力情報を本来の能力情報よりも低くなるように設定してもよい。また、第2性能変更部1202は、エリアA1の勢い値が零よりも大きい場合(すなわち、エリアA1がユーザチームの優勢エリアである場合)に、エリアA1に位置している対戦相手キャラクタOCの能力情報を本来の能力情報よりも低くなるように設定してもよい。 Note that the first performance change unit 1201 changes the user character UC located in the area A1 when the momentum value of the area A1 is smaller than zero (that is, when the area A1 is the superior area of the opponent team). The ability information may be set to be lower than the original ability information. In addition, the second performance change unit 1202 changes the momentum value of the opponent character OC located in the area A1 when the force value of the area A1 is greater than zero (that is, when the area A1 is the superior area of the user team). The ability information may be set to be lower than the original ability information.

[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。 [4. Processing] Next, processing executed in the game system 1 will be described.

[4-1]図20は、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合開始前にゲーム端末10の制御部11によって実行される処理の一例を示す。 [4-1] FIG. 20 shows an example of processing executed by the control section 11 of the game terminal 10 before the start of the match between the user team and the opponent team.

図20に示すように、まず、制御部11は進行状況データD1051を初期化する(S100)。すなわち、制御部11は「経過時間」フィールドに「0」を設定し、ユーザチーム及び対戦相手チームの各々の得点として「得点」フィールドに「0」を設定する。 As shown in FIG. 20, first, the control unit 11 initializes the progress data D1051 (S100). That is, the control unit 11 sets "0" in the "elapsed time" field, and sets "0" in the "score" field as the scores of the user team and the opponent team.

ステップS100の実行後、制御部11はカードポイントデータD1052を初期化する(S102)。すなわち、制御部11はユーザ及び対戦相手の各々のカードポイントとして「カードポイント」フィールドに「5」を設定し、「経過時間」フィールドに「0」を設定する。 After executing step S100, the control section 11 initializes the card point data D1052 (S102). That is, the control unit 11 sets "5" in the "card point" field and "0" in the "elapsed time" field as the card points of the user and the opponent.

ステップS102の実行後、制御部11は勢い値データD1053を初期化する(S104)。すなわち、制御部11はエリアA1~A7の各々の勢い値として「勢い値」フィールドに「0」を設定する。 After executing step S102, the control unit 11 initializes the momentum value data D1053 (S104). That is, the control section 11 sets "0" in the "momentum value" field as the momentum value of each of the areas A1 to A7.

ステップS104の実行後、制御部11は仮想空間状態データD1054を初期化する(S106)。すなわち、制御部11は視点VPやボールBOの状態情報を所定の初期状態に設定する。 After executing step S104, the control unit 11 initializes the virtual space state data D1054 (S106). That is, the control unit 11 sets the state information of the viewpoint VP and the ball BO to predetermined initial states.

ステップS106の実行後、制御部11はキャラクタ状態データD1055を初期化する(S108)。 After executing step S106, the control unit 11 initializes the character state data D1055 (S108).

すなわち、制御部11は、ユーザデッキデータD1030(メンバデータD1031)に登録された18枚の選手カードに対応する18人のユーザキャラクタUCをキャラクタ状態データD1055に登録する。この際、制御部11は、ユーザデッキデータD1030(メンバデータD1031)に登録された18枚の選手カードについて、カードリストデータD1010の「能力」フィールドに登録された値をキャラクタ状態データD1055の「本来能力」及び「現在能力」フィールドの両方に登録する。また制御部11は、スターティングメンバフラグがオンである選手カードに対応するユーザキャラクタUCの「出場フラグ」フィールドをオンに設定し、「ポジション番号」、「位置」、「向き」、「移動速度」、「再生モーション」、及び「再生フレーム」フィールドも初期設定する。また制御部11は、スターティングメンバフラグがオフである選手カードに対応するユーザキャラクタUCの「出場フラグ」フィールドをオフに設定する。また制御部11は、すべてのユーザキャラクタUCの「交代フラグ」フィールドをオフに設定する。 That is, the control unit 11 registers 18 user characters UC corresponding to 18 player cards registered in the user deck data D1030 (member data D1031) in the character state data D1055. At this time, the control unit 11 changes the value registered in the "ability" field of the card list data D1010 to the "original ability" field of the character state data D1055 for the 18 player cards registered in the user deck data D1030 (member data D1031). Register in both the "Ability" and "Current Ability" fields. In addition, the control unit 11 sets ON the “participation flag” field of the user character UC corresponding to the player card whose starting member flag is ON, and sets the “position number”, “position”, “orientation”, “movement speed” field to “ON”. , 'playback motion', and 'playback frame' fields are also initialized. Further, the control unit 11 sets OFF the “participation flag” field of the user character UC corresponding to the player card whose starting member flag is OFF. Also, the control unit 11 sets off the “substitution flag” field of all user characters UC.

また同様に、制御部11は、対戦相手デッキデータD1040(メンバデータ)に登録された18枚の選手カードに対応する18人の対戦相手キャラクタOCもキャラクタ状態データD1055に登録する。 Similarly, the control unit 11 also registers 18 opponent characters OC corresponding to the 18 player cards registered in the opponent deck data D1040 (member data) in the character state data D1055.

ステップS108の実行後、制御部11は第1カード使用状況データD1056を初期化する(S110)。すなわち、制御部11はキャラクタ状態データD1055を参照し、出場フラグがオンである11人のユーザキャラクタUCにそれぞれ対応する11枚の選手カードうちから5枚の選手カードを所定の確率に基づいてランダムに選択する。そして、制御部11は、選択した5枚の選手カードのコスト情報や影響力情報をカードリストデータD1010から取得して第1カード使用状況データD1056に登録する。また、制御部11は、それら5枚の選手カードの「使用フラグ」フィールドをオフに設定し、「経過時間」フィールドに「0」を設定する。 After executing step S108, the control unit 11 initializes the first card usage data D1056 (S110). That is, the control unit 11 refers to the character state data D1055, and randomly selects five player cards out of the 11 player cards corresponding to the 11 user characters UC whose participation flag is ON based on a predetermined probability. to select. Then, the control unit 11 acquires the cost information and influence information of the five selected player cards from the card list data D1010 and registers them in the first card usage data D1056. In addition, the control unit 11 sets the "use flag" field of these five player cards to OFF, and sets "0" to the "elapsed time" field.

ステップS110の実行後、制御部11は第2カード使用状況データD1057を初期化する(S112)。すなわち、制御部11はキャラクタ状態データD1055を参照し、出場フラグがオンである11人の対戦相手キャラクタOCにそれぞれ対応する11枚の選手カードうちから5枚の選手カードを所定の確率に基づいてランダムに選択する。そして、制御部11は、選択した5枚の選手カードのコスト情報や影響力情報をカードリストデータD1010から取得して第2カード使用状況データD1057に登録する。また、制御部11は、それら5枚の選手カードの「使用フラグ」フィールドをオフに設定し、「経過時間」フィールドに「0」を設定する。 After executing step S110, the control unit 11 initializes the second card usage data D1057 (S112). That is, the control unit 11 refers to the character state data D1055, and selects 5 player cards out of the 11 player cards corresponding to the 11 opponent characters OC whose entry flag is ON based on a predetermined probability. choose randomly. Then, the control unit 11 acquires the cost information and influence information of the five selected player cards from the card list data D1010 and registers them in the second card usage data D1057. In addition, the control unit 11 sets the "use flag" field of these five player cards to OFF, and sets "0" to the "elapsed time" field.

[4-2]図21A及び図21Bは、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合中にゲーム端末10の制御部11によって実行される処理の一例を示す。すなわち、試合画像G300が表示部15に表示されている間に、図21A及び図21Bに示す処理が所定時間(ここでは1/60秒とする)ごとに実行される。 [4-2] FIGS. 21A and 21B show an example of processing executed by the control section 11 of the game terminal 10 during a match between the user team and the opponent team. That is, while the game image G300 is being displayed on the display unit 15, the processes shown in FIGS. 21A and 21B are executed every predetermined time (1/60 second here).

図21Aに示すように、制御部11は、試合画像G300で提示される使用候補カードのうちのいずれかがユーザによって使用カードとして指定されたか否かを判定する(S120)。例えば、制御部11は試合画像G300のパーツP340-1~P340-5のいずれかを指定する操作が行われたか否かを判定する。 As shown in FIG. 21A, the control unit 11 determines whether or not any of the use candidate cards presented in the game image G300 has been designated as a use card by the user (S120). For example, the control unit 11 determines whether or not an operation has been performed to designate any one of the parts P340-1 to P340-5 of the game image G300.

使用候補カードのうちのいずれかがユーザによって使用カードとして指定されたと判定された場合(S120:Yes)、制御部11は、ユーザによって指定された選手カードをユーザの使用カードとして登録する(S122)。例えば、制御部11は第1カード使用状況データD1056にアクセスし、ユーザによって指定された選手カードの「使用フラグ」フィールドをオンに設定する。 When it is determined that any one of the use candidate cards is specified by the user as the use card (S120: Yes), the control unit 11 registers the player card specified by the user as the use card of the user (S122). . For example, the control unit 11 accesses the first card usage data D1056 and sets the "usage flag" field of the player card specified by the user to ON.

なお、この場合、制御部11は、ユーザによって指定された選手カードのスキル情報に基づいて、当該選手カードの影響力値を変更する。例えば、ユーザによって指定された選手カードが「逆境」のスキルを有する場合、現在の対戦相手チームの得点がユーザチームの得点よりも多ければ、制御部11は第1カード使用状況データD1056の「影響力値(増加効果)」にアクセスし、当該選手カードの影響力値のうち、零よりも大きい影響力値を1増加する。 In this case, the control unit 11 changes the influence value of the player card based on the skill information of the player card specified by the user. For example, if the player card specified by the user has the "adversity" skill, and the score of the current opponent team is higher than the score of the user team, the control unit 11 determines the "effect" of the first card usage data D1056. Strength value (increase effect)”, and increases by one the influence value greater than zero among the influence values of the player card.

ステップS122の実行後、又は、ステップS120において、使用候補カードのうちのいずれかがユーザによって使用カードとして指定されたと判定されなかった場合(S120:No)、制御部11は、ユーザの使用カードによる勢い値の増加効果を弱めるタイミングが到来したか否かを判定する(S124)。例えば、サッカーゲームでは、仮想空間VW内の時間が5分経過するごとに、ユーザの使用カードによる勢い値の増加効果を弱める。このため、ステップS124では、仮想空間VW内の時間が5分経過したか否かを判定する。 After step S122 is executed, or if it is not determined in step S120 that any of the use candidate cards has been specified by the user as the use card (S120: No), the control unit 11 selects the card used by the user. It is determined whether or not the timing for weakening the momentum value increasing effect has arrived (S124). For example, in a soccer game, every five minutes of time in the virtual space VW, the momentum value increasing effect of the cards used by the user is weakened. Therefore, in step S124, it is determined whether five minutes have elapsed in the virtual space VW.

具体的には、制御部11は第1カード使用状況データD1056にアクセスし、使用フラグがオンである選手カードの「経過時間」フィールドの値に所定値を加算する。例えば、実世界の1分が仮想空間VW内の10分に相当する場合(すなわち、実世界の1/60秒が仮想空間VW内の10/60秒に相当する場合)、所定値は「10」に設定される。 Specifically, the control unit 11 accesses the first card usage data D1056, and adds a predetermined value to the value of the "elapsed time" field of the player card whose usage flag is on. For example, when 1 minute in the real world corresponds to 10 minutes in the virtual space VW (that is, 1/60 second in the real world corresponds to 10/60 seconds in the virtual space VW), the predetermined value is "10 ”.

また、制御部11は、使用フラグがオンである選手カードのうちに、「経過時間」フィールドの値が18000以上になった選手カードが存在しているか否かを判定する。なお、「経過時間」フィールドには、経過時間を1/60秒単位で示す数値が記憶されるため、「経過時間」フィールドの値が18000以上になった場合とは、5分以上経過した場合に相当する。 In addition, the control unit 11 determines whether or not there is a player card with a value of 18000 or more in the "elapsed time" field among the player cards whose use flag is ON. Since the "elapsed time" field stores a numerical value indicating the elapsed time in units of 1/60 second, when the value of the "elapsed time" field becomes 18000 or more, it means that 5 minutes or more have passed. corresponds to

そして、使用フラグがオンである選手カードのうちに、「経過時間」フィールドの値が18000以上になった選手カードが存在している場合に、制御部11は、当該選手カード(使用カード)による勢い値の増加効果を弱めるタイミングが到来したと判定する。なお、この場合、制御部11は「経過時間」フィールドに「0」を設定する。 Then, when there is a player card with a value of 18000 or more in the "elapsed time" field among the player cards whose use flag is on, the control unit 11 determines whether the player card (used card) It is determined that the timing for weakening the effect of increasing the momentum value has arrived. In this case, the control unit 11 sets "0" in the "elapsed time" field.

ユーザの使用カードによる勢い値の増加効果を弱めるタイミングが到来したと判定された場合(S124:Yes)、制御部11は当該使用カードによる勢い値の増加効果を弱める(S126)。例えば、制御部11は第1カード使用状況データD1056にアクセスし、当該使用カードの「影響力値(増加効果)」フィールドを更新する。例えば、「影響力値(増加効果)」フィールドに登録されたエリアA1の値が零よりも大きければ、制御部11は、「影響力値(増加効果)」フィールドに登録されたエリアA1の値を1減少させる。エリアA2~A7に関しても、制御部11は同様の処理を実行する。 When it is determined that the timing for weakening the momentum value increasing effect of the card used by the user has arrived (S124: Yes), the control section 11 weakens the momentum value increasing effect of the used card (S126). For example, the control unit 11 accesses the first card usage data D1056 and updates the "influence value (increase effect)" field of the used card. For example, if the value of area A1 registered in the "influence value (increase effect)" field is greater than zero, the control unit 11 changes the value of area A1 registered in the "influence value (increase effect)" field is decremented by 1. Regarding areas A2 to A7, the control unit 11 performs similar processing.

ステップS126の実行後、制御部11は当該使用カードによる勢い値の増加効果がなくなったか否かを判定する(S128)。例えば、制御部11は第1カード使用状況データD1056の「影響力値(増加効果)」フィールドを参照し、当該使用カードのエリアA1~A7の各々の影響力値(増加効果)がすべて零になったか否かを判定し、当該使用カードのエリアA1~A7の各々の影響力値(増加効果)がすべて零になっていれば、当該使用カードによる勢い値の増加効果がなくなったと判定する。 After executing step S126, the control unit 11 determines whether or not the effect of increasing the momentum value by the used card has disappeared (S128). For example, the control unit 11 refers to the “influence value (increase effect)” field of the first card usage data D1056, and the influence value (increase effect) of each of the areas A1 to A7 of the used card becomes zero. If the influence value (increase effect) of each of the areas A1 to A7 of the used card is zero, it is determined that the momentum value increasing effect of the used card has disappeared.

使用カードによる勢い値の増加効果がなくなったと判定された場合(S128:Yes)、制御部11は、ユーザの使用候補カードとして新たに1枚の選手カードを第1カード使用状況データD1056に登録する(S130)。 When it is determined that the momentum value increasing effect of the card used has disappeared (S128: Yes), the control unit 11 newly registers one player card in the first card usage data D1056 as a candidate card for use by the user. (S130).

例えば、制御部11はキャラクタ状態データD1055を参照し、出場フラグがオンであって、かつ、交代フラグがオフである11人のユーザキャラクタUCにそれぞれ対応する11枚の選手カードのうちから1枚の選手カードを所定の確率に基づいてランダムに選択する。そして、制御部11は、勢い値の増加効果がなくなったと判定された使用カードを第1カード使用状況データD1056から削除し、その代わりに、新たに選択した選手カードを第1カード使用状況データD1056に登録する。この際、制御部11は、新たに選択した選手カードのコスト情報や影響力情報をカードリストデータD1010から取得して第1カード使用状況データD1056に登録する。また、制御部11は、新たに選択した選手カードの「使用フラグ」フィールドをオフに設定し、「経過時間」フィールドを「0」に設定する。 For example, the control unit 11 refers to the character state data D1055, and selects one of 11 player cards corresponding to 11 user characters UC whose entry flag is ON and whose substitution flag is OFF. player cards are randomly selected based on a predetermined probability. Then, the control unit 11 deletes the used card determined to have no momentum value increasing effect from the first card usage data D1056, and replaces the newly selected player card with the first card usage data D1056. to register. At this time, the control unit 11 acquires the cost information and influence information of the newly selected player card from the card list data D1010 and registers them in the first card usage data D1056. In addition, the control unit 11 sets the "use flag" field of the newly selected player card to OFF, and sets the "elapsed time" field to "0".

ステップS130の実行後、又は、ステップS124において、使用カードによる勢い値の増加効果を弱めるタイミングが到来していないと判定された場合(S124:No)、又は、ステップS128において、使用カードによる勢い値の増加効果がなくなっていないと判定された場合(S128:No)、制御部11は、対戦相手として、第2カード使用状況データD1057に登録された選手カードのうちのいずれかを使用カードとして指定するか否かを決定する(S132)。例えば、選手カードの使用の有無を決定したり、使用する選手カードを決定したりするためのアルゴリズムに従って、制御部11は下記に説明するような処理を実行する。 After execution of step S130, or if it is determined in step S124 that the timing for weakening the momentum value increasing effect of the card used has not arrived (S124: No), or in step S128, the momentum value of the card used (S128: No), the control unit 11 designates one of the player cards registered in the second card usage data D1057 as the card to be used as the opponent. It is determined whether or not to do so (S132). For example, the control unit 11 executes processing as described below according to an algorithm for determining whether or not to use a player card or determining which player card to use.

まず、制御部11は選手カードを使用するか否かを決定する。そして、選手カードを使用すると決定した場合、制御部11は、カードポイントデータD1052と第2カード使用状況データD1057とに基づいて、第2カード使用状況データD1057に登録された選手カードのうちから、使用カードとして、使用フラグがオフであり、かつ、コストが対戦相手のカードポイント以下である選手カードを1枚選択する。 First, the control unit 11 determines whether or not to use the player card. Then, when it is decided to use the player card, the control unit 11, based on the card point data D1052 and the second card usage data D1057, selects the player cards registered in the second card usage data D1057, As a card to be used, one player card whose use flag is off and whose cost is equal to or less than the opponent's card points is selected.

制御部11は、対戦相手として使用カードを指定した場合(S132:Yes)、指定した選手カードを対戦相手の使用カードとして登録する(S134)。例えば、制御部11は第2カード使用状況データD1057にアクセスし、指定した選手カードの「使用フラグ」フィールドをオンに設定する。 When the card to be used as the opponent is specified (S132: Yes), the controller 11 registers the specified player card as the card to be used by the opponent (S134). For example, the control unit 11 accesses the second card usage data D1057 and sets the "usage flag" field of the specified player card to ON.

ステップS134の実行後、又は、ステップS132において、対戦相手として使用カードを指定しなかった場合(S132:No)、制御部11は、対戦相手の使用カードによる勢い値の減少効果を弱めるべきタイミングが到来したか否かを判定する(S136)。すなわち、制御部11は第2カード使用状況データD1057を対象としてステップS124と同様の処理を実行する。 After step S134 is executed, or in step S132, if the card to be used as the opponent is not specified (S132: No), the control unit 11 determines that the timing for weakening the momentum value reduction effect of the card used by the opponent is not reached. It is determined whether or not it has arrived (S136). That is, the control unit 11 performs the same process as in step S124 on the second card usage data D1057.

対戦相手の使用カードによる勢い値の減少効果を弱めるべきタイミングが到来したと判定された場合(S136:Yes)、制御部11は当該使用カードによる勢い値の減少効果を弱める(S138)。すなわち、制御部11は第2カード使用状況データD1057を対象としてステップS126と同様の処理を実行する。 When it is determined that the timing for weakening the momentum value decreasing effect of the card used by the opponent has arrived (S136: Yes), the control unit 11 weakens the momentum value decreasing effect of the used card (S138). That is, the control unit 11 performs the same process as in step S126 on the second card usage data D1057.

ステップS138の実行後、制御部11は当該使用カードによる勢い値の減少効果がなくなったか否かを判定する(S140)。すなわち、制御部11は第2カード使用状況データD1057を対象としてステップS128と同様の処理を実行する。 After executing step S138, the control unit 11 determines whether or not the effect of reducing the momentum value of the used card has disappeared (S140). That is, the control unit 11 performs the same process as in step S128 on the second card usage data D1057.

使用カードによる勢い値の減少効果がなくなったと判定された場合(S140:Yes)、制御部11は、対戦相手の使用候補カードとして新たに1枚の選手カードを第2カード使用状況データD1057に登録する(S142)。 When it is determined that the momentum value reduction effect of the card used has disappeared (S140: Yes), the control unit 11 newly registers one player card in the second card usage data D1057 as a candidate card for use by the opponent. (S142).

例えば、制御部11はキャラクタ状態データD1055を参照し、出場フラグがオンであって、かつ、交代フラグがオフである11人の対戦相手キャラクタOCにそれぞれ対応する11枚の選手カードうちから1枚の選手カードを所定の確率に基づいてランダムに選択する。そして、制御部11は、勢い値の減少効果がなくなったと判定された使用カードを第2カード使用状況データD1057から削除し、その代わりに、新たに選択した選手カードを第2カード使用状況データD1057に登録する。この処理はステップS130と同様である。 For example, the control unit 11 refers to the character state data D1055, and selects one out of 11 player cards corresponding to 11 opponent characters OC whose participation flag is ON and whose substitution flag is OFF. player cards are randomly selected based on a predetermined probability. Then, the control unit 11 deletes from the second card usage data D1057 the used card determined to have no effect of decreasing the momentum value, and replaces the newly selected player card with the second card usage data D1057. to register. This process is similar to step S130.

ステップS142の実行後、又は、ステップS136において、使用カードによる勢い値の減少効果を弱めるタイミングが到来していないと判定された場合(S136:No)、又は、ステップS140において、使用カードによる勢い値の減少効果がなくなっていないと判定された場合(S140:No)、図21Bに示すように、制御部11はエリアA1~A7の各々の勢い値を更新する(S144)。 After execution of step S142, or when it is determined in step S136 that the timing for weakening the momentum value reduction effect of the used card has not arrived (S136: No), or in step S140, the momentum value of the used card If it is determined that the reduction effect of the area has not disappeared (S140: No), as shown in FIG. 21B, the control section 11 updates the momentum value of each of the areas A1 to A7 (S144).

例えば、下記に説明するようにして、制御部11はエリアA1の勢い値を更新する。すなわち、制御部11は第1カード使用状況データD1056を参照し、使用フラグがオンである選手カードのエリアA1の影響力値(増加効果)の合計値Xを算出する。また、制御部11は第2カード使用状況データD1057を参照し、使用フラグがオンである選手カードのエリアA1の影響力値(減少効果)の合計値Yを算出する。そして、制御部11は勢い値データD1053にアクセスし、合計値Xから合計値Yを引いた値を、エリアA1の勢い値として登録する。例えば図18に示した例の場合、合計値Xとして「2」が算出され、例えば図19に示した例の場合、合計値Yとして「0」が算出される。そして、エリアA1の勢い値として「+2」が登録される。同様にして、制御部11は他のエリアA2~A7の勢い値も更新する。 For example, the control section 11 updates the momentum value of the area A1 as described below. That is, the control unit 11 refers to the first card usage data D1056, and calculates the total value X of the influence value (increase effect) of the area A1 of the player card whose usage flag is ON. Also, the control unit 11 refers to the second card usage data D1057, and calculates the total value Y of the influence value (reduction effect) of the area A1 of the player card whose usage flag is ON. Then, the control section 11 accesses the momentum value data D1053 and registers the value obtained by subtracting the total value Y from the total value X as the momentum value of the area A1. For example, in the example shown in FIG. 18, "2" is calculated as the total value X, and in the case of the example shown in FIG. 19, for example, "0" is calculated as the total value Y. Then, "+2" is registered as the force value of area A1. Similarly, the control section 11 updates the momentum values of the other areas A2 to A7.

ステップS144の実行後、制御部11は、選手キャラクタPC(ユーザキャラクタUCや対戦相手キャラクタOC)の能力情報を設定する(S146)。 After executing step S144, the control unit 11 sets the ability information of the player character PC (the user character UC and the opponent character OC) (S146).

図22は、ステップS146で実行される処理のうち、ユーザキャラクタUCの能力情報を設定する設定処理の一例を示す。ステップS146において、制御部11は、試合に出場中のユーザキャラクタUC(すなわち、出場フラグがオンであり、交代フラグがオフであるユーザキャラクタUC)の各々を対象として、図22に示す設定処理を実行する。 FIG. 22 shows an example of setting processing for setting ability information of the user character UC, among the processing executed in step S146. In step S146, the control unit 11 performs the setting process shown in FIG. 22 for each of the user characters UC participating in the game (that is, the user characters UC whose participation flag is ON and whose substitution flag is OFF). Execute.

図22に示すように、制御部11は、ユーザキャラクタUCがユーザチームの優勢エリア内に位置しているか否かを判定する(S1460)。 As shown in FIG. 22, the control unit 11 determines whether or not the user character UC is positioned within the dominant area of the user team (S1460).

例えば、制御部11は、勢い値が零よりも大きいエリアA内にユーザキャラクタUCの現在位置が含まれているか否かを判定する。具体的には、制御部11はキャラクタ状態データD1055の「位置」フィールドを参照することによって、ユーザキャラクタUCの現在位置を取得し、エリアA1~A7のうちの、ユーザキャラクタUCの現在位置を含んでいるエリアAを特定する。また、制御部11は勢い値データD1053を参照し、特定したエリアAの勢い値が零よりも大きいか否かを判定する。そして、特定したエリアAの勢い値が零よりも大きければ、制御部11は、ユーザキャラクタUCがユーザチームの優勢エリア内に位置していると判定する。一方、特定したエリアAの勢い値が零よりも大きくなければ、制御部11は、ユーザキャラクタUCがユーザチームの優勢エリア内に位置していないと判定する。 For example, the control unit 11 determines whether or not the current position of the user character UC is included in the area A whose momentum value is greater than zero. Specifically, control unit 11 acquires the current position of user character UC by referring to the "position" field of character state data D1055, and includes the current position of user character UC in areas A1 to A7. Identify the area A where you are. Also, the control unit 11 refers to the momentum value data D1053 and determines whether or not the momentum value of the specified area A is greater than zero. Then, if the momentum value of the identified area A is greater than zero, the control unit 11 determines that the user character UC is positioned within the dominant area of the user team. On the other hand, if the momentum value of the identified area A is not greater than zero, the control unit 11 determines that the user character UC is not positioned within the dominant area of the user team.

ユーザキャラクタUCがユーザチームの優勢エリア内に位置していないと判定された場合(S1460:No)、制御部11は当該ユーザキャラクタUCの能力情報を本来の能力情報(すなわち、通常の能力情報)に設定する(S1462)。すなわち、制御部11はキャラクタ状態データD1055にアクセスし、当該ユーザキャラクタUCの「本来能力」フィールドに登録されている値を「現在能力」フィールドに登録する。 If it is determined that the user character UC is not located within the superior area of the user team (S1460: No), the control unit 11 replaces the ability information of the user character UC with original ability information (that is, normal ability information). (S1462). That is, the control unit 11 accesses the character state data D1055 and registers the value registered in the "original ability" field of the user character UC in the "current ability" field.

一方、ユーザキャラクタUCがユーザチームの優勢エリア内に位置していると判定された場合(S1460:Yes)、制御部11は当該ユーザキャラクタUCの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する(S1464)。すなわち、制御部11はキャラクタ状態データD1055にアクセスし、当該ユーザキャラクタUCの「本来能力」フィールドに登録されている値を増加してなる値を「現在能力」フィールドに登録する。具体的には、制御部11は「本来能力」フィールドに登録されている値に所定値を加算してなる値を「現在能力」フィールドに登録する。ここでの「所定値」は、固定値であってもよいし、「本来能力」フィールドに登録されている値に所定割合を乗じることによって得られる値であってもよい。 On the other hand, if it is determined that the user character UC is located within the dominant area of the user team (S1460: Yes), the control unit 11 sets the ability information of the user character UC higher than the original ability information ( S1464). That is, the control unit 11 accesses the character state data D1055, and registers a value obtained by increasing the value registered in the "original ability" field of the user character UC in the "current ability" field. Specifically, the control unit 11 registers a value obtained by adding a predetermined value to the value registered in the "original ability" field in the "current ability" field. The "predetermined value" here may be a fixed value, or may be a value obtained by multiplying the value registered in the "original ability" field by a predetermined ratio.

なお、ステップS146では、試合に出場中の対戦相手キャラクタOC(すなわち、出場フラグがオンであり、交代フラグがオフである対戦相手キャラクタOC)の各々を対象として、図22に示す処理と同様の処理が実行される。なお、この場合、ステップS1460では、対戦相手キャラクタOCが対戦相手チームの優勢エリア内に位置しているか否かが判定される。すなわち、勢い値が零よりも小さいエリアA内に対戦相手キャラクタOCの現在位置が含まれているか否かが判定される。 In step S146, each of the opponent characters OC participating in the match (that is, the opponent characters OC whose participation flag is ON and whose substitution flag is OFF) is subjected to the same processing as that shown in FIG. Processing is performed. In this case, it is determined in step S1460 whether or not the opponent character OC is positioned within the superior area of the opponent team. That is, it is determined whether or not the current position of the opponent character OC is included in the area A whose momentum value is less than zero.

ステップS146の実行後、制御部11は、選手キャラクタPC(ユーザキャラクタUC及び対戦相手キャラクタOC)、ボールBOや、視点VPの状態情報を更新する(S148)。 After executing step S146, the control unit 11 updates the state information of the player character PC (the user character UC and the opponent character OC), the ball BO, and the viewpoint VP (S148).

まず、制御部11は、選手キャラクタPCの位置、向き、移動速度、再生モーション、及び再生フレームを更新する。例えば、選手キャラクタPCに行わせる動作を決定するためのアルゴリズムに従って、制御部11は、選手キャラクタPCに行わせる動作を決定し、当該決定結果に基づいて、選手キャラクタPCの位置、向き、移動速度、再生モーション、及び再生フレームを更新する。 First, the control unit 11 updates the position, orientation, movement speed, playback motion, and playback frame of the player character PC. For example, the control unit 11 determines the motion to be performed by the player character PC according to an algorithm for determining the motion to be performed by the player character PC, and based on the determination result, determines the position, orientation, and moving speed of the player character PC. , play motion, and play frame.

選手キャラクタPCの向きや移動速度を維持する場合、制御部11は当該選手キャラクタPCの位置を当該向きや移動速度に基づいて更新する。一方、選手キャラクタPCの向きと移動速度との少なくとも一方を変更する場合、制御部11は当該選手キャラクタPCの向きと移動速度との少なくとも一方を更新し、その後、当該選手キャラクタPCの位置を向きや移動速度に基づいて更新する。 When maintaining the orientation and movement speed of the player character PC, the control unit 11 updates the position of the player character PC based on the orientation and movement speed. On the other hand, when changing at least one of the orientation and movement speed of the player character PC, the control unit 11 updates at least one of the orientation and movement speed of the player character PC, and then changes the position of the player character PC. and update based on movement speed.

選手キャラクタPCに新たに動作を開始させる場合、制御部11は、当該動作のモーションデータを、選手キャラクタPCの再生モーションとして設定し、第1フレームを再生フレームとして設定する。一方、選手キャラクタPCが現在行っている動作をそのまま当該選手キャラクタPCに継続させる場合、制御部11は現在のフレームの1つ後のフレームを再生フレームとして設定する。 When making the player character PC start a new action, the control unit 11 sets the motion data of the action as the playback motion of the player character PC, and sets the first frame as the playback frame. On the other hand, if the player character PC is to continue the action that the player character PC is currently performing, the control unit 11 sets the frame after the current frame as the playback frame.

また、制御部11は、ボールBOの位置、移動方向、及び移動速度を更新する。例えば、いずれかの選手キャラクタPCによってボールBOに対してキック動作(パス、シュート、又はドリブル等)が行われた場合、制御部11は、キック方向や強さに基づいて、ボールBOの移動方向や移動速度を更新し、ボールBOの位置を移動方向や移動速度に基づいて更新する。一方、ボールBOに対するキック動作が行われていない場合、制御部11はボールBOの位置を移動方向や移動速度に基づいて更新する。 Also, the control unit 11 updates the position, moving direction, and moving speed of the ball BO. For example, when any player character PC performs a kick motion (pass, shoot, dribble, etc.) on the ball BO, the control unit 11 determines the movement direction of the ball BO based on the kick direction and strength. and moving speed are updated, and the position of the ball BO is updated based on the moving direction and moving speed. On the other hand, when the kick motion is not performed with respect to the ball BO, the control unit 11 updates the position of the ball BO based on the moving direction and moving speed.

なお、選手キャラクタPCやボールBOの状態情報を更新する際には、キャラクタ状態データD1055の「現在能力」フィールドが参照される。 When updating the state information of the player character PC and the ball BO, the "current ability" field of the character state data D1055 is referred to.

例えば、制御部11は、選手キャラクタPCの移動速度を、キャラクタ状態データD1055の「現在能力」フィールドに登録された走力の値に基づいて設定する。 For example, the control unit 11 sets the moving speed of the player character PC based on the running ability value registered in the "current ability" field of the character state data D1055.

また例えば、制御部11は、選手キャラクタPCのパス又はシュートの精度を、キャラクタ状態データD1055の「現在能力」フィールドに登録されたパス能力又はシュート能力の値に基づいて設定する。すなわち、制御部11は、選手キャラクタPCによってパス又はシュートされたボールBOの移動方向を、キャラクタ状態データD1055の「現在能力」フィールドに登録されたパス能力又はシュート能力の値に基づいて設定する。具体的には、制御部11は、選手キャラクタPCのパス能力又はシュート能力が低い場合には、パス能力又はシュート能力が高い場合に比べて、パス又はシュートされたボールBOの移動方向と目標方向との間のずれが大きくなるようにして、選手キャラクタPCによってパス又はシュートされたボールBOの移動方向を設定する。 Further, for example, the control unit 11 sets the passing or shooting accuracy of the player character PC based on the value of the passing ability or the shooting ability registered in the "current ability" field of the character state data D1055. That is, the control unit 11 sets the movement direction of the ball BO passed or shot by the player character PC based on the value of the pass ability or the shoot ability registered in the "current ability" field of the character state data D1055. Specifically, when the player character PC has a low passing ability or shooting ability, the control unit 11 controls the moving direction and the target direction of the ball BO passed or shot as compared to when the passing ability or shooting ability is high. The movement direction of the ball BO passed or shot by the player character PC is set so that the deviation between and is large.

また例えば、ユーザキャラクタUCがドリブルで対戦相手キャラクタOCを抜こうとする場合に、制御部11は、ユーザキャラクタUCがドリブルで対戦相手キャラクタOCを抜くことができるか否かを、キャラクタ状態データD1055の「現在能力」フィールドに登録されたユーザキャラクタUCのドリブル能力の値や対戦相手キャラクタOCのディフェンス能力の値に基づいて決定する。 Further, for example, when the user character UC attempts to dribble past the opponent character OC, the control unit 11 determines whether or not the user character UC can dribble past the opponent character OC. is determined based on the dribbling ability value of the user character UC and the defense ability value of the opponent character OC registered in the "current ability" field of .

また、ステップS148において、制御部11は、ボールBOの位置が視点VPからの視野範囲内に含まれるように、視点VPや視線方向VDを設定する。 Further, in step S148, the control unit 11 sets the viewpoint VP and the line-of-sight direction VD such that the position of the ball BO is included in the visual field range from the viewpoint VP.

ステップS148の実行後、制御部11は試合の進行状況情報を更新する(S150)。例えば、制御部11は進行状況データD1051にアクセスし、「経過時間」フィールドの値に所定値を加算する。例えば、実世界の1分が仮想空間VW内の10分に相当する場合(すなわち、実世界の1/60秒が仮想空間VW内の10/60秒に相当する場合)、所定値は「10」に設定される。また例えば、ユーザチーム又は対戦相手チームに得点が入った場合に、制御部11は「得点」フィールドを更新する。 After executing step S148, the control unit 11 updates the game progress information (S150). For example, the control unit 11 accesses the progress data D1051 and adds a predetermined value to the value of the "elapsed time" field. For example, when 1 minute in the real world corresponds to 10 minutes in the virtual space VW (that is, 1/60 second in the real world corresponds to 10/60 seconds in the virtual space VW), the predetermined value is "10 ”. Further, for example, when the user team or the opponent team scores, the control unit 11 updates the "score" field.

ステップS150の実行後、制御部11は、ユーザ及び対戦相手のカードポイントを増加すべきタイミングが到来したか否かを判定する(S152)。例えば、サッカーゲームでは、仮想空間VW内の時間が1分経過するごとに、ユーザ及び対戦相手のカードポイントが1ポイント増加される。このため、ステップS152では、仮想空間VW内の時間が1分経過したか否かを判定する。 After executing step S150, the control unit 11 determines whether or not the timing for increasing the card points of the user and the opponent has arrived (S152). For example, in a soccer game, the card points of the user and the opponent are increased by one point each time one minute elapses in the virtual space VW. Therefore, in step S152, it is determined whether or not one minute has elapsed in the virtual space VW.

具体的には、制御部11はカードポイントデータD1052にアクセスし、「経過時間」フィールドの値に所定値を加算する。例えば、実世界の1分が仮想空間VW内の10分に相当する場合(すなわち、実世界の1/60秒が仮想空間VW内の10/60秒に相当する場合)、所定値は「10」に設定される。 Specifically, the control section 11 accesses the card point data D1052 and adds a predetermined value to the value of the "elapsed time" field. For example, when 1 minute in the real world corresponds to 10 minutes in the virtual space VW (that is, 1/60 second in the real world corresponds to 10/60 seconds in the virtual space VW), the predetermined value is "10 ”.

また、制御部11は「経過時間」フィールドの値が3600以上になったか否かを判定する。なお、「経過時間」フィールドには、経過時間を1/60秒単位で示す数値が記憶されるため、「経過時間」フィールドの値が3600以上になった場合とは、1分以上経過した場合に相当する。 Also, the control unit 11 determines whether or not the value of the "elapsed time" field has reached 3600 or more. Since the "elapsed time" field stores a numerical value indicating the elapsed time in units of 1/60 second, when the value of the "elapsed time" field becomes 3600 or more, it means that one minute or more has passed. corresponds to

そして、「経過時間」フィールドの値が3600以上になった場合に、制御部11は、ユーザ及び対戦相手のカードポイントを増加すべきタイミングが到来したと判定する。なお、この場合、制御部11は「経過時間」フィールドの値を零に更新する。 Then, when the value of the "elapsed time" field becomes 3600 or more, the control unit 11 determines that the timing for increasing the card points of the user and the opponent has arrived. In this case, the control unit 11 updates the value of the "elapsed time" field to zero.

ユーザ及び対戦相手のカードポイントを増加すべきタイミングが到来したと判定された場合(S152:Yes)、制御部11はカードポイントデータD1052にアクセスし、ユーザ及び対戦相手のカードポイントを1ポイント増加させる(S154)。 When it is determined that the timing for increasing the card points of the user and the opponent has arrived (S152: Yes), the control section 11 accesses the card point data D1052 and increases the card points of the user and the opponent by one point. (S154).

ステップS154の実行後、又は、ステップS152において、ユーザ及び対戦相手のカードポイントを増加すべきタイミングが到来していないと判定された場合(S152:No)、制御部11は試合画像G300を更新する(S156)。制御部11は試合状況データD1050に基づいて試合画像G300をVRAM上に生成する。VRAM上に生成された試合画像G300は表示部15に表示される。 After execution of step S154, or when it is determined in step S152 that the timing for increasing the card points of the user and the opponent has not come (S152: No), the control unit 11 updates the game image G300. (S156). The control unit 11 generates a game image G300 on the VRAM based on the game situation data D1050. The game image G300 generated on the VRAM is displayed on the display section 15. FIG.

このとき、制御部11は、仮想空間状態データD1054やキャラクタ状態データD1055に基づいて、視点VPから視線方向VDを見た場合の仮想空間VWを表す仮想空間画像G310を生成する。 At this time, based on the virtual space state data D1054 and the character state data D1055, the control unit 11 generates a virtual space image G310 representing the virtual space VW viewed from the viewpoint VP in the line-of-sight direction VD.

また、制御部11は勢い値データD1053に基づいてパーツP330を設定する。さらに、制御部11はカードポイントデータD1052に記憶されたユーザのカードポイントに基づいて、パーツP350やパーツP360-1~P360-10を設定する。 Also, the control unit 11 sets the part P330 based on the momentum value data D1053. Further, the control section 11 sets the part P350 and the parts P360-1 to P360-10 based on the user's card points stored in the card point data D1052.

また、制御部11は、第1カード使用状況データD1056に登録されている5枚の選手カードをそれぞれ示す5個のパーツP340-1~P340-5を設定する。なお、制御部11は、使用フラグがオンである選手カードに対応するパーツP340を、選手カードが使用済みであることを示す態様に設定し、ユーザによる指定が不可能な状態に設定する(図7のパーツP340-1参照)。また、制御部11は、カードポイントデータD1052に記憶されたユーザのカードポイントに基づき、コストがユーザのカードポイントよりも大きい選手カードに対応するパーツP340を、ユーザのカードポイントが不足していることを示す態様に設定し、ユーザによる指定が不可能な状態に設定する(図7のパーツP340-2,P340-5参照)。 Further, the control unit 11 sets five parts P340-1 to P340-5 respectively indicating the five player cards registered in the first card usage data D1056. Note that the control unit 11 sets the part P340 corresponding to the player card whose use flag is ON to a state indicating that the player card has been used, and sets the part P340 to a state in which the user cannot specify it (Fig. 7 part P340-1). In addition, based on the user's card points stored in the card point data D1052, the control unit 11 selects parts P340 corresponding to player cards whose cost is greater than the user's card points, if the user's card points are insufficient. , and is set to a state in which user designation is disabled (see parts P340-2 and P340-5 in FIG. 7).

なお、図21A,図21Bでは省略しているが、試合画像G300のパーツP320が指定された場合、制御部11は、選手交代指示を受け付けるための選手交代画像を表示部15に表示させる。そして、制御部11は、選手交代指示に基づいて、キャラクタ状態データD1055を更新する。すなわち、制御部11は、交代させられるユーザキャラクタUCの交代フラグをオンに更新し、当該ユーザキャラクタUCの代わりに試合に出場するユーザキャラクタUCの出場フラグをオンに更新する。 Although omitted in FIGS. 21A and 21B, when the part P320 of the game image G300 is designated, the control unit 11 causes the display unit 15 to display a player substitution image for accepting a player substitution instruction. Then, the control section 11 updates the character state data D1055 based on the player substitution instruction. That is, the control unit 11 updates to ON the substitution flag of the user character UC to be replaced, and updates to ON the entry flag of the user character UC participating in the game in place of the user character UC.

同様に、図21A,図21Bでは省略しているが、試合中において、制御部11は、ユーザの対戦相手として、対戦相手チームの選手交代を行うか否かを決定する。この決定は、対戦相手チームの選手交代を行うか否かを決定するためのアルゴリズムに基づいて行われる。制御部11は、対戦相手チームの選手交代を行うと決定した場合にキャラクタ状態データD1055を更新する。すなわち、制御部11は、交代させられる対戦相手キャラクタOCの交代フラグをオンに更新し、当該対戦相手キャラクタOCの代わりに試合に出場する対戦相手キャラクタOCの出場フラグをオンに更新する。 Similarly, although omitted in FIGS. 21A and 21B, during the match, the control unit 11 determines whether or not to perform a player substitution for the opponent team as the opponent of the user. This decision is made based on an algorithm for deciding whether to make substitutions for the opposing team. The control section 11 updates the character state data D1055 when it is determined that the player of the opponent team is to be replaced. That is, the control unit 11 updates to ON the change flag of the opponent character OC to be replaced, and updates to ON the participation flag of the opponent character OC who participates in the match in place of the opponent character OC.

[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、ユーザチームの優勢エリア内ではユーザキャラクタUCの能力が本来の能力よりも高く設定され、対戦相手チームの優勢エリア内では対戦相手キャラクタOCの能力が本来の能力よりも高く設定される。そして、ユーザは選手カードを使用してエリアAの勢い値を変更して、エリアAをユーザチームの優勢エリアとしたり、エリアAが対戦相手チームの優勢エリアとならないように妨害したりすることによって、ユーザチーム(ユーザキャラクタUC)に関与でき、試合に関与できる。 [5. Summary] In the game system 1 described above, the ability of the user character UC is set higher than the original ability in the superior area of the user team, and the ability of the opponent character OC is set higher than the original ability in the superior area of the opponent team. Set higher than ability. Then, the user changes the momentum value of the area A using the player card, making the area A the superior area of the user team, or obstructing the area A from becoming the superior area of the opponent team. , can participate in the user team (user character UC) and participate in the game.

すなわち、ゲームシステム1によれば、ユーザチーム(ユーザキャラクタUC)に対するユーザの関与の仕方として、選手カードを使用してエリアA1~A7の各々の勢い値を変更することによってユーザチーム(ユーザキャラクタUC)に関与するという新たな関与の仕方を提供できる。言い換えれば、ゲームシステム1によれば、ユーザキャラクタUCを操作することによって、ユーザチーム(ユーザキャラクタUC)に直接的に関与するのではなく、エリアA1~A7の各々の勢い値を変更することによって、ユーザチーム(ユーザキャラクタUC)に対して間接的に関与するという新たな興趣を提供できる。 That is, according to the game system 1, as a method of user involvement in the user team (user character UC), the user team (user character UC) can ) can provide a new way of involvement. In other words, according to the game system 1, by operating the user character UC, the user team (user character UC) is not directly involved, but by changing the momentum value of each of the areas A1 to A7. , a new interest of indirectly participating in the user team (user character UC).

コンピュータによって操作されるユーザチーム(ユーザキャラクタUC)や対戦相手チーム(対戦相手キャラクタOC)との間のサッカーの試合を見守るようなゲームでは、ユーザ自身によってユーザキャラクタUCが操作されるゲームに比べて、ユーザチーム(ユーザキャラクタUC)に対するユーザの関与の程度が低くなるが、ゲームシステム1によれば、コンピュータによって操作されるユーザチーム(ユーザキャラクタUC)に対するユーザの関与の程度を高めることができる。 A game in which a computer-operated user team (user character UC) and an opponent team (opponent character OC) are watching a soccer game, compared to a game in which the user character UC is operated by the user himself/herself. , the user's degree of involvement in the user team (user character UC) is low, but according to the game system 1, the user's degree of involvement in the user team (user character UC) operated by the computer can be increased.

また、ゲームシステム1によれば、選手カードごとに、エリアA1~A7の各々に及ぼす影響力の有無又は大きさが異なっており、エリアA1~A7の各々に及ぼす影響力の有無又は大きさが異なる複数の選手カードのうちから任意の選手カードを使用カードとして指定することによって、勢い値を変更するエリアAを指定したり、当該エリアAの勢い値の変更の程度を指定したりする(言い換えれば、どのエリアAの勢い値をどのように変更するかを指定する)という興趣をユーザに提供できる。 Further, according to the game system 1, the presence or absence or magnitude of influence exerted on each of the areas A1 to A7 differs for each player card, and the presence or absence or magnitude of influence exerted on each of the areas A1 to A7 is different. By designating an arbitrary player card from a plurality of different player cards as a card to be used, the area A whose momentum value is to be changed is designated, or the degree of change of the momentum value of the area A is designated (in other words, For example, it is possible to provide the user with the interest of specifying which area A's momentum value is to be changed and how.

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.

[6-1]以上では、図20,図21A,図21Bの処理がゲーム端末10の制御部11によって実行することとして説明したが、これらの処理はサーバ30の制御部31によって実行されてもよい。この場合、処理を実行するために必要なデータは予めサーバ30の記憶部32又はデータベース34に記憶されていてもよいし、ゲーム端末10からサーバ30に送信されてもよい。 [6-1] Although the processes of FIGS. 20, 21A, and 21B have been described above as being executed by the control unit 11 of the game terminal 10, these processes may also be executed by the control unit 31 of the server 30. good. In this case, the data necessary for executing the process may be stored in advance in the storage unit 32 or the database 34 of the server 30 , or may be transmitted from the game terminal 10 to the server 30 .

[6-2]以上では、本発明をサッカーゲームに適用した例について主に説明したが、本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用できる。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用できる。また、本発明は対戦ゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するような各種ゲームに適用できる。 [6-2] Although the example in which the present invention is applied to a soccer game has been mainly described above, the present invention can also be applied to sports games other than soccer games. Also, the present invention can be applied to games other than sports games. The present invention can also be applied to games other than battle games. The present invention can be applied to various games in which a game object moves within a virtual space.

[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のような第1発明~第3発明として把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Additional Note] From the above description, the present invention can be understood as, for example, the following first to third inventions. In order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately written in parentheses, but this does not limit the present invention to the illustrated embodiments.

A1)第1発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、コンピュータの指示に応じて仮想空間(例えば仮想空間VW)内を移動するゲームオブジェクト(例えばユーザキャラクタUC)の動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報(例えば能力情報)に基づいて制御する動作制御手段(1100)と、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域(例えばエリアA1~A7の各々)内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報(例えば勢い値)に基づいて変更する性能変更手段(1200)と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作(例えばパーツP340-1~P340-5のいずれかを指定する操作)を受け付ける受付手段(1300)と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更手段(1400)と、を含む。 A1) A game system (1) according to one aspect of the first invention is a game object (for example, a user character UC) that moves in a virtual space (for example, a virtual space VW) according to an instruction from a computer. an operation control means (1100) for performing control based on performance information (for example, ability information) relating to the performance of the game object; performance change means (1200) for changing the performance information based on performance change information (e.g. momentum value) relating to change of the performance information associated with the target area; and the performance change associated with the target area. receiving means (1300) for receiving a change operation for changing information (for example, an operation specifying any of parts P340-1 to P340-5); and an information modifying means (1400) for modifying based on.

A7)また、第1発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段(1100)と、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更手段(1200)と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける受付手段(1300)と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更手段(1400)と、を含む。 A7) Further, the game control device (10 or 30) according to one aspect of the first invention controls the motion of the game object that moves in the virtual space according to the instruction from the computer, based on the performance information regarding the performance of the game object. and an operation control means (1100) for controlling the performance information associated with the target area of the virtual space when the game object is positioned in the target area, and the performance change related to the change of the performance information associated with the target area. performance change means (1200) for changing based on information; reception means (1300) for accepting a change operation for changing the performance change information associated with the target area; and the performance associated with the target area. and information changing means (1400) for changing change information based on the change operation.

A8)また、第1発明の一態様に係るプログラムは、A1)~A6)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、A7)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 A8) Further, the program according to one aspect of the first invention is a computer as the game system (1) according to any one of A1) to A6) or the game control device (10 or 30) according to A7). It's a program that makes it work.

A9)また、第1発明の一態様に係るゲーム制御方法は、動作制御手段(1100)が、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御ステップ(S148)と、性能変更手段(1200)が、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更ステップ(S146)と、受付手段(1300)が、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける受付ステップ(S120)と、情報変更手段(1400)が、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更ステップ(S144)と、を含む。 A9) Further, in the game control method according to one aspect of the first invention, the motion control means (1100) controls the motion of the game object that moves in the virtual space in accordance with the instruction of the computer to the performance related to the performance of the game object. An operation control step (S148) for performing control based on information, and a performance changing means (1200) for associating the performance information when the game object is positioned within the target area of the virtual space with the target area. a performance change step (S146) for changing based on the performance change information relating to the change of the performance information received; and a change operation for changing the performance change information associated with the target area by a receiving means (1300). a receiving step (S120) of receiving; and an information changing step (S144) of changing the performance change information associated with the target area by the information change means (1400) based on the change operation.

A10)また、第1発明の一態様に係る情報記憶媒体は、A8)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 A10) Further, an information storage medium according to an aspect of the first invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to A8).

上記A1)、A7)~A10)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトが仮想空間の対象領域内に位置している場合の性能情報が、当該対象領域と関連付けられた性能変更情報に基づいて変更され、対象領域と関連付けられた性能変更情報が変更操作に基づいて変更されるため、ユーザは対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによってゲームオブジェクトに関与できる。 According to the inventions described in A1), A7) to A10) above, the performance information when the game object is positioned within the target area of the virtual space is obtained based on the performance change information associated with the target area. A user can interact with the game object by changing the performance modification information associated with the target area, since the modified performance modification information associated with the target area is modified based on the modification operation.

すなわち、上記A1)、A7)~A10)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトに対するユーザの関与の仕方として、仮想空間の対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによってゲームオブジェクトに関与するという新たな関与の仕方を提供できる。言い換えれば、ゲームオブジェクトに対して直接的に関与するのではなく、仮想空間の対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによって、ゲームオブジェクトに対して間接的に関与するという新たな興趣を提供できる。 That is, according to the inventions described in A1), A7) to A10) above, as a method of user interaction with the game object, the user interacts with the game object by changing the performance change information associated with the target area of the virtual space. It can provide a new way of involvement. In other words, instead of directly participating in the game object, by changing the performance change information associated with the target area in the virtual space, a new interest in indirectly participating in the game object is introduced. can provide.

例えば、コンピュータによって操作されるゲームオブジェクトに関しては、ユーザ自身によって操作されるゲームオブジェクトに比べて、ゲームオブジェクトに対するユーザの関与の程度が低くなるが、上記A1)、A7)~A10)に記載の発明によれば、コンピュータによって操作されるゲームオブジェクトに対するユーザの関与の程度を高めることができる。 For example, with respect to a game object operated by a computer, the degree of user involvement in the game object is lower than that of a game object operated by the user himself/herself. According to the method, it is possible to increase the degree of user involvement in the game object operated by the computer.

A2)第1発明の一態様では、前記性能変更手段(1200)は、前記ゲームオブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報と、当該ゲームオブジェクトの種類に関する種類情報とに基づいて変更するようにしてもよい。 A2) In one aspect of the first invention, the performance change means (1200) converts the performance information when the game object is positioned within the target area into the performance change information associated with the target area. and type information about the type of the game object.

A2)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報が、当該対象領域と関連付けられた性能変更情報だけでなく、当該ゲームオブジェクトの種類も考慮して変更されることにより、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報が当該ゲームオブジェクトの種類も考慮して変更されるという興趣を提供できる。 According to the invention described in A2), the performance information when the game object is positioned within the target area is obtained by considering not only the performance change information associated with the target area but also the type of the game object. By changing, it is possible to provide the interest that the performance information when the game object is located in the target area is changed in consideration of the type of the game object.

A3)第1発明の一態様では、前記対象領域内に位置していた前記ゲームオブジェクトの当該対象領域外への移動に応じて、当該対象領域と関連付けられた性能変更情報に基づく性能情報の変更を解除する手段(1210)を含むようにしてもよい。 A3) In one aspect of the first invention, the performance information is changed based on the performance change information associated with the target area in response to the movement of the game object positioned within the target area outside the target area. may include means (1210) for releasing the

A3)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトの性能情報が対象領域と関連付けられた性能変更情報に基づいて変更された状態となるのを、ゲームオブジェクトが当該対象領域内に位置している場合に限定できる。 According to the invention described in A3), the performance information of the game object is changed based on the performance change information associated with the target area only when the game object is positioned within the target area. can be limited to

A4)第1発明の一態様では、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報が前記情報変更手段(1400)によって変更された状態で、所与の期間が経過した場合に、前記情報変更手段による変更を解除する手段(1410)を含むようにしてもよい。 A4) In one aspect of the first invention, when a given period of time has passed while the performance change information associated with the target area has been changed by the information change means (1400), the information change means means (1410) for canceling the change by

A4)に記載の発明によれば、対象領域と関連付けられた性能変更情報が変更された状態が継続する期間が所与の期間に限定されることにより、対象領域と関連付けられた性能変更情報が変更された状態が継続する期間が限定されることを考慮しつつ変更操作を行う必要があるため、対象領域と関連付けられた性能変更情報が変更された状態が継続する期間が限定されることを考慮しつつ変更操作を行うという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in A4), the period during which the state in which the performance change information associated with the target area is changed continues is limited to a given period, so that the performance change information associated with the target area is Since it is necessary to perform change operations while considering that the period during which the changed state continues is limited, it is necessary to limit the period during which the changed state of the performance change information associated with the target area continues. It is possible to provide the user with the interest of performing the change operation while considering.

A5)第1発明の一態様では、前記仮想空間は複数の対象領域(例えばエリアA1~A7)を含み、前記複数の対象領域の各々と前記性能変更情報とが関連付けられ、前記性能変更手段(1200)は、前記複数の対象領域の各々について、当該対象領域に前記ゲームオブジェクトが位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更し、前記受付手段(1300)は、前記複数の対象領域のうちの少なくとも1つを指定する指定操作を含む前記変更操作を受け付け、前記情報変更手段(1400)は、前記複数の対象領域のうちの、前記指定操作によって指定された対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するようにしてもよい。 A5) In one aspect of the first invention, the virtual space includes a plurality of target areas (eg areas A1 to A7), each of the plurality of target areas is associated with the performance change information, and the performance change means ( 1200) changes, for each of the plurality of target areas, the performance information when the game object is positioned in the target area based on the performance change information associated with the target area; Accepting means (1300) accepts the change operation including a specifying operation specifying at least one of the plurality of target areas, and the information changing means (1400) accepts the The performance change information associated with the target area specified by the specifying operation may be changed.

A5)に記載の発明によれば、性能変更情報を変更する対象領域を複数の対象領域のうちから少なくとも1つ指定することによって、任意の対象領域の性能変更情報を変更するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in A5), by designating at least one of a plurality of target areas for which the performance change information is to be changed, the interest of changing the performance change information of an arbitrary target area is given to the user. can provide.

A6)第1発明の一態様では、前記仮想空間には、ゲームオブジェクトグループ(例えばユーザチーム)のメンバである複数のゲームオブジェクト(例えばユーザキャラクタUC)が配置され、前記複数のゲームオブジェクトは、それぞれ、前記コンピュータの指示に応じて前記仮想空間内を移動し、前記動作制御手段(1100)は、前記複数のゲームオブジェクトの各々の動作を、前記複数のゲームオブジェクトの各々の前記性能情報に基づいて制御し、前記性能変更手段(1200)は、前記複数のゲームオブジェクトのうちのいずれかが前記対象領域内に位置している場合の当該ゲームオブジェクトの前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更するようにしてもよい。 A6) In one aspect of the first invention, a plurality of game objects (eg, user characters UC) that are members of a game object group (eg, user team) are placed in the virtual space, and the plurality of game objects are each , the motion control means (1100) controls the motion of each of the plurality of game objects based on the performance information of each of the plurality of game objects. The performance changing means (1200) changes the performance information of the game object when one of the plurality of game objects is located in the target area to a The change may be made based on the performance change information.

A6)に記載の発明によれば、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するようなゲームオブジェクトグループのメンバに対するユーザの関与の仕方として、変更操作を行うことにより、仮想空間の対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによってゲームオブジェクトグループのメンバに関与するという新たな関与の仕方を提供できる。すなわち、仮想空間の対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによって、ゲームオブジェクトグループのメンバの性能情報に対して間接的に影響を及ぼすという新たな興趣を提供できる。 According to the invention described in A6), the user's interaction with the members of the game object group that move in the virtual space according to instructions from the computer is performed by performing a change operation to change the target area of the virtual space. New ways of engagement can be provided to engage members of a game object group by modifying the associated performance modification information. That is, by changing the performance change information associated with the target area of the virtual space, it is possible to provide a new interest in indirectly affecting the performance information of the members of the game object group.

B1)また、第2発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームオブジェクト(例えばユーザキャラクタUC)が仮想空間(例えば仮想空間VW)内を移動するゲームを実行するゲームシステム(1)において、前記ゲームオブジェクトの動作を当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報(例えば能力情報)に基づいて制御する動作制御手段(1100)と、前記仮想空間内の複数の対象領域(例えばエリアA1~A6)の各々について、当該対象領域内に前記ゲームオブジェクトが位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する第1変更情報(例えば勢い値)に基づいて変更する性能変更手段(1200)と、前記複数の対象領域のうちの少なくとも1つと関連付けられた前記第1変更情報の変更を指示するための指示オブジェクト(例えばパーツP340-1~P340-5:言い換えれば選手カード)として、前記複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、前記第1変更情報の変更に関する第2変更情報(例えば影響力値等)とが関連付けられた指示オブジェクトを表示手段(15)に表示させる表示制御手段(1310)と、前記指示オブジェクトの指定を受け付ける受付手段(1300)と、前記指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられた前記対象領領域と関連付けられた前記第1変更情報を、当該指示オブジェクトと関連付けられた前記第2変更情報に基づいて変更する情報変更手段(1400)と、を含む。 B1) Further, a game system (1) according to an aspect of the second invention is a game system (1) that executes a game in which a game object (for example, a user character UC) moves in a virtual space (for example, a virtual space VW). , motion control means (1100) for controlling the motion of the game object based on performance information (for example, ability information) relating to the performance of the game object; For each, the performance information when the game object is positioned within the target area is changed based on first change information (e.g. momentum value) related to the change of the performance information associated with the target area. and an instruction object (for example, parts P340-1 to P340-5: in other words a player card) in which at least one of the plurality of target areas is associated with second change information (e.g., influence value, etc.) relating to change of the first change information is displayed on a display means (15); display control means (1310) for displaying; reception means (1300) for receiving designation of the pointing object; 1 change information based on the second change information associated with the instruction object (1400).

B10)また、第2発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するゲームを実行するゲーム制御装置(10又は30)において、前記ゲームオブジェクトの動作を当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段(1100)と、前記仮想空間内の複数の対象領域の各々について、当該対象領域内に前記ゲームオブジェクトが位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する第1変更情報に基づいて変更する性能変更手段(1200)と、前記複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、前記第1変更情報の変更に関する第2変更情報とが関連付けられた指示オブジェクトを表示手段(15)に表示させる表示制御手段(1310)と、前記指示オブジェクトの指定を受け付ける受付手段(1300)と、前記指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられた前記対象領領域と関連付けられた前記第1変更情報を、当該指示オブジェクトと関連付けられた前記第2変更情報に基づいて変更する情報変更手段(1400)と、を含む。 B10) Further, a game control device (10 or 30) according to an aspect of the second invention is a game control device (10 or 30) for executing a game in which a game object moves in a virtual space, wherein the movement of the game object based on performance information about the performance of the game object; performance change means (1200) for changing the performance information based on first change information relating to change of the performance information associated with the target area; at least one of the plurality of target areas; 1 display control means (1310) for displaying on display means (15) an instruction object associated with second change information relating to change of change information; reception means (1300) for accepting designation of the instruction object; Information changing means ( 1400), and

B12)また、第2発明の一態様に係るプログラムは、B1)~B9)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、B10)又はB11)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 B12) Further, a program according to an aspect of the second invention includes the game system (1) according to any one of B1) to B9), or the game control device according to B10) or B11) (10 or 30). It is a program for making a computer function as

B13)また、第2発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するゲームのゲーム制御方法において、動作制御手段(1100)が、前記ゲームオブジェクトの動作を当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御ステップ(S148)と、性能変更手段(1200)が、前記仮想空間内の複数の対象領域の各々について、当該対象領域内に前記ゲームオブジェクトが位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する第1変更情報に基づいて変更する性能変更ステップ(S146)と、表示制御手段(1310)が、前記複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、前記第1変更情報の変更に関する第2変更情報とが関連付けられた指示オブジェクトを表示手段(15)に表示させる表示制御ステップ(S156)と、受付手段(1300)が、前記指示オブジェクトの指定を受け付ける受付ステップ(S120)と、情報変更手段(1400)が、前記指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられた前記対象領領域と関連付けられた前記第1変更情報を、当該指示オブジェクトと関連付けられた前記第2変更情報に基づいて変更する情報変更ステップ(S144)と、を含む。 B13) Further, a game control method according to an aspect of the second invention is a game control method for a game in which a game object moves in a virtual space, wherein the motion control means (1100) controls the motion of the game object. and a performance changing means (1200) for each of a plurality of target areas in the virtual space, if the game object is positioned within the target area. a performance change step (S146) for changing the performance information when the performance information is based on first change information related to the change of the performance information associated with the target area; a display control step (S156) for displaying, on the display means (15), a pointing object associated with at least one of the target regions of the above and the second change information relating to the change of the first change information; ) is a receiving step (S120) for receiving the designation of the pointing object; and the information changing means (1400) is the and an information changing step (S144) of changing the first change information based on the second change information associated with the instruction object.

B15)また、第2発明の一態様に係る情報記憶媒体は、B12)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 B15) Further, an information storage medium according to an aspect of the second invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to B12).

上記B1)、B10)、B12)、B13)、B15)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトが仮想空間の対象領域内に位置している場合の性能情報が、当該対象領域と関連付けられた性能変更情報に基づいて変更され、表示手段に表示される指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第1変更情報が、当該指示オブジェクトと関連付けられた第2変更情報に基づいて変更されるため、ユーザは表示手段に表示される指示オブジェクトを指定することにより、対象領域と関連付けられた第1変更情報を変更することによってゲームオブジェクトに関与できる。 According to the inventions described in B1), B10), B12), B13), and B15) above, the performance information when the game object is positioned within the target area in the virtual space is associated with the target area. The first change information associated with the target area associated with the instruction object, which is changed based on the performance change information and displayed on the display means, is associated with the instruction object based on the designation of the instruction object. Since it is modified based on the second modification information, the user can interact with the game object by modifying the first modification information associated with the target area by specifying the pointing object displayed on the display means.

すなわち、上記B1)、B10)、B12)、B13)、B15)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトに対するユーザの関与の仕方として、表示手段に表示される指示オブジェクトを指定することにより、仮想空間の対象領域と関連付けられた第1変更情報を変更することによってゲームオブジェクトに関与するという新たな関与の仕方を提供できる。言い換えれば、ゲームオブジェクトに対して直接的に関与するのではなく、対象領域と関連付けられた第1変更情報を変更することによって、ゲームオブジェクトに対して間接的に関与するという新たな興趣を提供できる。 That is, according to the inventions described in B1), B10), B12), B13), and B15) above, the user can interact with the game object by designating the pointing object displayed on the display means. A new way of engaging with the game object can be provided by modifying the first modification information associated with the region of interest in space. In other words, instead of directly participating in the game object, by changing the first change information associated with the target area, it is possible to provide a new interest of indirectly participating in the game object. .

B2)第2発明の一態様では、前記ゲームでは、前記複数の対象領域(例えばエリアA1~A7)のうちの少なくとも1つと、前記第2変更情報とが各々に関連付けられた複数のゲームオブジェクトが前記仮想空間内を移動し、前記指示オブジェクトは、前記複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つと関連付けられ、前記情報変更手段(1400)は、前記指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトと関連付けられた前記第2変更情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトと関連付けられた前記対象領領域と関連付けられた前記第1変更情報を変更するようにしてもよい。 B2) In one aspect of the second invention, the game includes a plurality of game objects each associated with at least one of the plurality of target areas (eg, areas A1 to A7) and the second change information. The game object moves in the virtual space, the pointing object is associated with at least one of the plurality of game objects, and the information changing means (1400) associates the pointing object with the pointing object based on the specification of the pointing object. The first change information associated with the target area associated with the game object may be changed based on the second change information associated with the associated game object.

B2)に記載の発明によれば、複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、第2変更情報とが各々に関連付けられた複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動し、指示オブジェクトは、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つと関連付けられ、指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトと関連付けられた第2変更情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第1変更情報を変更するようにしたため、対象領域と第2変更情報との組み合わせを指示するための指示オブジェクトを、ゲームオブジェクトを使用して設定できる。 According to the invention described in B2), a plurality of game objects each associated with at least one of the plurality of target areas and the second change information move in the virtual space, and the pointing object moves in the virtual space. A region of interest associated with at least one of the game objects and associated with the game object based on a specification of the pointing object and based on second change information associated with the game object associated with the pointing object. Since the first change information associated with is changed, the instruction object for instructing the combination of the target area and the second change information can be set using the game object.

B3)第2発明の一態様では、前記表示制御手段(1310)は、前記複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、前記第2変更情報とが各々に関連付けられた複数の指示オブジェクトを前記表示手段(15)に表示させ、前記受付手段(1300)は、前記複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つの指定を受け付け、前記情報変更手段(1400)は、前記複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられた前記対象領領域と関連付けられた前記第1変更情報を、当該指定された指示オブジェクトと関連付けられた前記第2変更情報に基づいて変更するようにしてもよい。 B3) In one aspect of the second invention, the display control means (1310) causes the display of a plurality of pointing objects each associated with at least one of the plurality of target regions and the second change information. means (15) for displaying, said receiving means (1300) receives designation of at least one of said plurality of instruction objects, said information changing means (1400) receives designation of at least one of said plurality of instruction objects; The first change information associated with the target area associated with the specified pointing object may be changed based on the second change information associated with the specified pointing object.

B3)に記載の発明によれば、複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第1変更情報が、当該選指定された指示オブジェクトと関連付けられた第2変更情報に基づいて変更されるため、ユーザは複数の指示オブジェクトのうちから少なくとも1つを選択することによって、どの対象領域と関連付けられた第1変更情報をどのように変更するかを選択でき、任意の対象領域と関連付けられた第1変更情報を変更することによってゲームオブジェクトに関与できる。 According to the invention described in B3), the first change information associated with the target area associated with the instruction object designated from among the plurality of instruction objects is associated with the designated instruction object. Since the change is made based on the second change information, the user selects at least one of the plurality of instruction objects to select which target area and how to change the first change information associated with the target area. and interact with the game object by modifying the first modification information associated with any target area.

すなわち、B3)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトに対するユーザの関与の仕方として、どの対象領域と関連付けられた第1変更情報をどのように変更するかを選択することによってゲームオブジェクトに関与するという新たな関与の仕方を提供できる。言い換えれば、ゲームオブジェクトに対して直接的に関与するのではなく、どの対象領域と関連付けられた第1変更情報をどのように変更するかを選択することによって、ゲームオブジェクトに対して間接的に関与するという新たな興趣を提供できる。 That is, according to the invention described in B3), as a method of user interaction with the game object, the user can participate in the game object by selecting how to change the first change information associated with which target area. We can provide a new way of involvement. In other words, instead of directly participating in the game object, it indirectly participates in the game object by selecting how to change the first change information associated with which target area. You can provide a new interest to do.

B4)第2発明の一態様では、前記ゲームでは、所定のゲームオブジェクト群(例えばユーザチーム)のうちの複数のゲームオブジェクト(例えば試合に出場中のユーザキャラクタUC)が前記仮想空間内を移動し、前記ゲームオブジェクト群のうちの各ゲームオブジェクトには、前記複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、前記第2変更情報とが関連付けられ、前記表示制御手段(1310)は、前記ゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクト(例えばパーツP340-1~P340-5:言い換えれば5枚の選手カード)を前記表示手段(15)に表示させ、前記受付手段(1300)は、前記複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つの指定を受け付け、前記情報変更手段(1400)は、前記複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトと関連付けられた前記第2変更情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトと関連付けられた前記対象領領域と関連付けられた前記第1変更情報を変更するようにしてもよい。 B4) In one aspect of the second invention, in the game, a plurality of game objects (e.g., user characters UC participating in a game) in a predetermined game object group (e.g., user team) move in the virtual space. , each game object in the group of game objects is associated with at least one of the plurality of target areas and the second change information, and the display control means (1310) controls the A plurality of instruction objects (for example, parts P340-1 to P340-5: in other words, five player cards) associated with the plurality of game objects are displayed on the display means (15), and the reception means (1300) receives designation of at least one of the plurality of pointing objects, and the information changing means (1400) is associated with the game object associated with the designated pointing object from among the plurality of pointing objects. The first change information associated with the target area associated with the game object may be changed based on the second change information.

B4)に記載の発明によれば、所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動し、ゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示手段に表示させ、複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトと関連付けられた第2変更情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第1変更情報を変更するようにしたため、ゲームオブジェクト群を設定することにより、仮想空間内を移動するゲームオブジェクトと、対象領域と第2変更情報との組み合わせを選択するための指示オブジェクトとの両方を設定することができる。言い換えれば、対象領域と第2変更情報との組み合わせを指示するための指示オブジェクトを、ゲームオブジェクトを使用して設定できる。 According to the invention described in B4), a plurality of game objects of the predetermined game object group move in the virtual space, and a plurality of pointing objects associated with the plurality of game objects of the game object group are displayed. a second change information associated with a target region associated with a game object based on second change information associated with a game object associated with a designated pointing object from among a plurality of pointing objects; 1 Since the change information is changed, by setting the game object group, both the game object that moves in the virtual space and the instruction object for selecting the combination of the target area and the second change information can be created. can be set. In other words, an instruction object for instructing a combination of the target area and the second change information can be set using the game object.

B5)第2発明の一態様では、前記ゲームでは、前記ゲームオブジェクト群(例えばユーザチーム)のうちからユーザが指定した複数のゲームオブジェクト(例えば試合に出場中のユーザキャラクタUC)が前記仮想空間内を移動し、前記表示制御手段(1310)は、前記ユーザが指定した前記複数のゲームオブジェクトのうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを前記表示手段(15)に表示させるようにしてもよい。 B5) In one aspect of the second invention, in the game, a plurality of game objects (e.g., user characters UC participating in a match) designated by a user from among the game object group (e.g., user team) are displayed in the virtual space. and the display control means (1310) causes the display means (15) to display a plurality of pointing objects associated with a plurality of game objects among the plurality of game objects specified by the user. may

B5)に記載の発明によれば、対象領域と第2変更情報との組み合わせを指示するための指示オブジェクトを、仮想空間内に配置するゲームオブジェクトとしてユーザが選択したゲームオブジェクトを使用して設定できる。 According to the invention described in B5), the instruction object for instructing the combination of the target area and the second change information can be set using the game object selected by the user as the game object to be placed in the virtual space. .

B6)第2発明の一態様では、前記表示制御手段(1310)は、前記ゲームオブジェクト群のうちから所定の確率に基づいて選択された複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを前記表示手段(15)に表示させるようにしてもよい。 B6) In one aspect of the second invention, the display control means (1310) displays a plurality of pointing objects associated with a plurality of game objects selected from the game object group based on a predetermined probability. You may make it display on a means (15).

B6)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクト群のうちから所定の確率に基づいて選択された複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示手段に表示させることにより、対象領域と第2変更情報との組み合わせを指示するための指示オブジェクトと関連付けられるゲームオブジェクトが常に同じにならないようにすることができ、指示オブジェクトとゲームオブジェクトとの関連付けに変化を与えることができる。 According to the invention described in B6), by causing the display means to display a plurality of pointing objects associated with a plurality of game objects selected from a group of game objects based on a predetermined probability, the target area and the first target area are displayed. 2. It is possible to prevent the game object associated with the instruction object for instructing the combination with the change information from always being the same, and to change the association between the instruction object and the game object.

B7)第2発明の一態様では、前記複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つが指定された場合に、所定のパラメータ(例えばユーザのカードポイント)に対して、減少及び増加の一方である第1変化(例えば減少)を与える第1変化手段(1321)と、前記パラメータの前記第1変化に基づいて、前記受付手段(1300)による指定の受付を制限する制限手段(1330)と、時間経過に基づいて、前記パラメータに対して、減少及び増加の他方である第2変化(例えば増加)を与える第2変化手段(1322)と、前記パラメータの前記第2変化に基づいて、前記制限手段(1330)による制限を解除する解除手段(1340)と、を含むようにしてもよい。 B7) In one aspect of the second invention, when at least one of the plurality of instruction objects is specified, a first parameter that is one of decreasing and increasing with respect to a predetermined parameter (for example, user's card points) a first change means (1321) that provides a change (for example, a decrease); a restriction means (1330) that restricts acceptance of designation by the acceptance means (1300) based on the first change of the parameter; second change means (1322) for applying a second change (for example, an increase) to said parameter, which is the other of a decrease and an increase, based on said parameter; and said limiting means (1330) based on said second change of said parameter. ), and a release means (1340) for releasing the restriction by ).

B7)に記載の発明によれば、複数の指示オブジェクトのうちから少なくとも1つが指定された場合に、パラメータに対して、減少及び増加の一方である第1変化を与え、パラメータの第1変化に基づいて、受付手段による指定の受付を制限し、時間経過に基づいて、パラメータに対して、減少及び増加の他方である第2変化を与え、パラメータの第2変化に基づいて、指定の受付の制限を解除するようにしたことにより、ユーザはパラメータを考慮して指示オブジェクトの指定を行う必要がある。すなわち、B7)に記載の発明によれば、パラメータを考慮して指示オブジェクトの指定を行うという興趣を提供できる。 According to the invention described in B7), when at least one of a plurality of pointing objects is designated, a first change that is one of a decrease and an increase is given to the parameter, and the first change of the parameter based on, restricting acceptance of designation by the accepting means, giving a second change, which is the other of decrease and increase, to the parameter based on the passage of time, and limiting acceptance of designation based on the second change of the parameter By canceling the restriction, the user has to specify the instruction object in consideration of the parameters. That is, according to the invention described in B7), it is possible to provide the interest of designating a pointing object in consideration of parameters.

B8)第2発明の一態様では、前記複数の指示オブジェクトの各々には、前記パラメータの前記第1変化の変化量に関する変化量情報(例えばコスト情報)が関連付けられており、前記第1変化手段は、前記複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられた前記変化量情報に基づいて、前記パラメータに対して与える前記第1変化の変化量を設定し、前記制限手段(1330)は、前記パラメータと、前記複数の指示オブジェクトの各々の前記変化量情報とに基づいて、前記複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つについて、前記受付手段(1300)による指定の受付を制限するようにしてもよい。 B8) In one aspect of the second invention, each of the plurality of pointing objects is associated with change amount information (e.g., cost information) regarding a change amount of the first change of the parameter, and the first change means sets the change amount of the first change given to the parameter based on the change amount information associated with the instruction object designated from the plurality of instruction objects, and the limiting means (1330) restricts acceptance of designation of at least one of the plurality of instruction objects by the reception means (1300) based on the parameter and the change amount information of each of the plurality of instruction objects. can be

B8)に記載の発明によれば、パラメータと、複数の指示オブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトの各々の変化量情報とに基づいて、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも1つについて、受付手段による指定の受付を制限するようにしたため、ユーザはパラメータと複数の指示オブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトの各々の変化量情報との両方を考慮して指示オブジェクトの指定を行う必要がある。すなわち、B8)に記載の発明によれば、パラメータと複数の指示オブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトの各々の変化量情報との両方を考慮して指示オブジェクトの指定を行うという興趣を提供できる。 According to the invention described in B8), on the basis of the parameter and the amount-of-change information of each of the plurality of game objects associated with the plurality of pointing objects, the receiving means determines whether at least one of the plurality of pointing objects Since acceptance of designation by is restricted, the user needs to designate the pointing object in consideration of both the parameter and the change amount information of each of the plurality of game objects associated with the plurality of pointing objects. That is, according to the invention described in B8), it is possible to provide the interest of designating a pointing object in consideration of both the parameter and the change amount information of each of the plurality of game objects associated with the plurality of pointing objects. .

B9)また、第2発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、所定のアイテムオブジェクト群(例えばユーザのデッキのメンバとして登録されている選手カード)のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクト(例えば試合に出場中のユーザキャラクタUC)を仮想空間(例えば仮想空間VW)内において移動させ、当該複数のゲームオブジェクトの各々の動作を当該複数のゲームオブジェクトの各々の性能に関する性能情報(例えば能力情報)に基づいて制御する動作制御手段(1100)と、前記仮想空間内の複数の対象領域(例えばエリアA1~A7)の各々について、当該対象領域内に前記複数のゲームオブジェクトのうちのいずれかが位置している場合の当該ゲームオブジェクトの前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する第1変更情報(例えば勢い値)に基づいて変更する性能変更手段(1200)と、前記アイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト(例えばパーツP340-1~P340-5:言い換えれば5枚の選手カード)を表示手段(15)に表示させる表示制御手段(1310)と、前記表示手段(15)に表示される前記複数のアイテムオブジェクトのうちの少なくとも1つの指定を受け付ける受付手段(1300)と、前記受付手段(1300)による受付に基づいて、前記複数の対象領域のうちの少なくとも1つと関連付けられた前記第1変更情報を変更する情報変更手段(1400)と、を含み、前記アイテムオブジェクト群のうちの各アイテムオブジェクトには、前記複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、前記第1変更情報の変更に関する第2変更情報(例えば影響力値)とが関連付けられ、前記情報変更手段(1400)は、前記表示手段(15)に表示される前記複数のアイテムオブジェクトのうちから指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた前記第2変更情報に基づいて、当該指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた前記対象領域と関連付けられた前記第1変更情報を変更する。 B9) In addition, the game system (1) according to one aspect of the second invention is associated with a plurality of item objects out of a predetermined item object group (for example, player cards registered as members of the user's deck). A plurality of game objects (for example, a user character UC participating in a match) is moved in a virtual space (for example, a virtual space VW), and the motion of each of the plurality of game objects is evaluated as performance related to the performance of each of the plurality of game objects. an action control means (1100) for controlling based on information (for example, ability information); A performance change that changes the performance information of the game object when any of the game objects is positioned based on first change information (e.g., momentum value) related to the change of the performance information associated with the target area. means (1200); and display control means (1310) for displaying a plurality of item objects (for example, parts P340-1 to P340-5: in other words, five player cards) in the item object group on the display means (15). ), reception means (1300) for receiving designation of at least one of the plurality of item objects displayed on the display means (15), and the plurality of objects based on the reception by the reception means (1300) and information changing means (1400) for changing the first change information associated with at least one of the areas, wherein each item object of the item object group has one of the plurality of target areas. At least one item is associated with second change information (e.g., influence value) relating to change of the first change information, and the information change means (1400) displays the plurality of items on the display means (15) Based on the second change information associated with the item object specified from among the objects, the first change information associated with the target area associated with the specified item object is changed.

B11)また、第2発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトを仮想空間内において移動させ、当該複数のゲームオブジェクトの各々の動作を当該複数のゲームオブジェクトの各々の性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段(1100)と、前記仮想空間内の複数の対象領域の各々について、当該対象領域内に前記複数のゲームオブジェクトのうちのいずれかが位置している場合の当該ゲームオブジェクトの前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する第1変更情報に基づいて変更する性能変更手段(1200)と、前記アイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段(1310)と、前記表示手段(15)に表示される前記複数のアイテムオブジェクトのうちの少なくとも1つの指定を受け付ける受付手段(1300)と、前記受付手段(1300)による受付に基づいて、前記複数の対象領域のうちの少なくとも1つと関連付けられた前記第1変更情報を変更する情報変更手段(1400)と、を含み、前記アイテムオブジェクト群のうちの各アイテムオブジェクトには、前記複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、前記第1変更情報の変更に関する第2変更情報とが関連付けられ、前記情報変更手段(1400)は、前記表示手段(15)に表示される前記複数のアイテムオブジェクトのうちから指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた前記第2変更情報に基づいて、当該指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた前記対象領域と関連付けられた前記第1変更情報を変更する。 B11) In addition, the game control device (10 or 30) according to an aspect of the second invention moves a plurality of game objects associated with a plurality of item objects in the predetermined item object group within the virtual space, an action control means (1100) for controlling the action of each of the plurality of game objects based on performance information relating to the performance of each of the plurality of game objects; the performance information of the game object when one of the plurality of game objects is positioned within the area, based on first change information related to the change of the performance information associated with the target area; Performance changing means (1200) for changing; display control means (1310) for displaying a plurality of item objects out of said item object group on display means; and said plurality of item objects displayed on said display means (15). and modifying the first change information associated with at least one of the plurality of target areas based on the reception by the receiving means (1300). and information changing means (1400), wherein each item object of the item object group has at least one of the plurality of target areas and second change information relating to change of the first change information. based on the second change information associated with the item object specified from among the plurality of item objects displayed on the display means (15), the information changing means (1400) performs the specified and modifying the first change information associated with the target area associated with the item object.

B14)また、第2発明の一態様に係るプログラムは、B9)に記載のゲームシステム(1)、又は、B11)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 B14) Further, the program according to one aspect of the second invention is a program for causing a computer to function as the game system (1) described in B9) or the game control device (10 or 30) described in B11). be.

B15)また、第2発明の一態様に係るゲーム制御方法は、動作制御手段(1100)が、所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトを仮想空間内において移動させ、当該複数のゲームオブジェクトの各々の動作を当該複数のゲームオブジェクトの各々の性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御ステップ(S148)と、性能変更手段(1200)が、前記仮想空間内の複数の対象領域の各々について、当該対象領域内に前記複数のゲームオブジェクトのうちのいずれかが位置している場合の当該ゲームオブジェクトの前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する第1変更情報に基づいて変更する性能変更ステップ(S146)と、表示制御手段(1310)が、前記アイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトを表示手段(15)に表示させる表示制御ステップ(S156)と、受付手段(1300)が、前記表示手段(15)に表示される前記複数のアイテムオブジェクトのうちの少なくとも1つの指定を受け付ける受付ステップ(S120)と、情報変更手段(1400)が、前記受付ステップ(S120)における受付に基づいて、前記複数の対象領域のうちの少なくとも1つと関連付けられた前記第1変更情報を変更する情報変更ステップ(S144)と、を含み、前記アイテムオブジェクト群のうちの各アイテムオブジェクトには、前記複数の対象領域のうちの少なくとも1つと、前記第1変更情報の変更に関する第2変更情報とが関連付けられ、前記情報変更ステップ(S144)において、前記情報変更手段(1400)は、前記表示手段(15)に表示される前記複数のアイテムオブジェクトのうちから指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた前記第2変更情報に基づいて、当該指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた前記対象領域と関連付けられた前記第1変更情報を変更する。 B15) Further, in the game control method according to one aspect of the second invention, the motion control means (1100) controls, in a virtual space, a plurality of game objects associated with a plurality of item objects in a predetermined item object group. A motion control step (S148) for moving and controlling the motion of each of the plurality of game objects based on performance information relating to the performance of each of the plurality of game objects; for each of the plurality of target areas, the performance information of the game object when any one of the plurality of game objects is located in the target area, the performance information associated with the target area, a performance change step (S146) for changing based on first change information relating to change of information; a control step (S156); a receiving step (S120) in which a receiving means (1300) receives designation of at least one of the plurality of item objects displayed on the display means (15); an information changing means (1400); ) includes an information changing step (S144) of changing the first change information associated with at least one of the plurality of target areas based on the acceptance in the accepting step (S120), wherein the item Each item object in the object group is associated with at least one of the plurality of target areas and second change information relating to change of the first change information, and in the information change step (S144), the Information changing means (1400) changes the specified item object based on the second change information associated with the item object specified from among the plurality of item objects displayed on the display means (15). changing the first change information associated with the target area associated with .

B16)また、第2発明の一態様に係る情報記憶媒体は、B14)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 B16) Further, an information storage medium according to an aspect of the second invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to B14).

上記B9)、B11)、B14)~B16)に記載の発明によれば、所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動し、ゲームオブジェクトが仮想空間の対象領域内に位置している場合の性能情報が、当該対象領域と関連付けられた性能変更情報に基づいて変更され、複数のアイテムオブジェクトのうちから選択されたアイテムオブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第1変更情報が、当該選択されたアイテムオブジェクトと関連付けられた第2変更情報に基づいて変更されるため、アイテムオブジェクト群を設定することにより、仮想空間内を移動するゲームオブジェクトと、対象領域と第2変更情報との組み合わせを指示するための指示オブジェクトとの両方を設定することができる。 According to the inventions described in B9), B11), B14) to B16) above, a plurality of game objects associated with a plurality of item objects in the predetermined item object group move in the virtual space, and the game objects is located within the target area of the virtual space, the performance information is changed based on the performance change information associated with the target area, and is associated with an item object selected from among a plurality of item objects. Since the first change information associated with the target area is changed based on the second change information associated with the selected item object, by setting the item object group, the virtual space can be moved. Both a game object and an instruction object for instructing the combination of the target area and the second change information can be set.

C1)また、第3発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザと対戦相手とが対戦するゲームであって、前記ユーザの使用するゲームオブジェクトであるユーザオブジェクト(例えばユーザキャラクタUC)と、前記対戦相手の使用するゲームオブジェクトである対戦相手オブジェクト(例えば対戦相手キャラクタOC)とが仮想空間(例えば仮想空間VW)内を移動するゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記ユーザオブジェクトの動作を、当該ユーザオブジェクトの性能に関する第1性能情報(例えばユーザキャラクタUCの能力情報)に基づいて制御する第1動作制御手段(1101)と、前記対戦相手オブジェクトの動作を、当該対戦相手オブジェクトの性能に関する第2性能情報(例えば対戦相手キャラクタOCの能力情報)に基づいて制御する第2動作制御手段(1102)と、前記仮想空間内の対象領域(例えばエリアA1~A7の各々)と関連付けられた、前記第1性能情報及び前記第2性能情報の変更に関する性能変更情報(例えば勢い値)を、前記ユーザ又は前記対戦相手の変更指示に基づいて変更する情報変更手段(1400)と、前記ユーザオブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第1性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更する第1性能変更手段(1201)と、前記対戦相手オブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第2性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更する第2性能変更手段(1202)と、を含む。 C1) Further, a game system (1) according to an aspect of the third invention is a game in which a user and an opponent compete, in which a user object (for example, a user character UC), which is a game object used by the user, and , in a game system that executes a game in which an opponent object (e.g., opponent character OC), which is a game object used by the opponent, moves in a virtual space (e.g., virtual space VW), wherein the action of the user object is: first action control means (1101) for controlling the action of the opponent object based on first performance information (for example, ability information of the user character UC) relating to the performance of the user object; 2, second motion control means (1102) for controlling based on performance information (for example, ability information of opponent character OC); information changing means (1400) for changing performance change information (for example, momentum value) relating to changes of the first performance information and the second performance information based on a change instruction from the user or the opponent; a first performance change means (1201) for changing the first performance information when the opponent object is located in the target area based on the performance change information associated with the target area; a second performance change means (1202) for changing the second performance information when located within the area based on the performance change information associated with the target area.

C5)また、第3発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ユーザと対戦相手とが対戦するゲームであって、前記ユーザの使用するゲームオブジェクトであるユーザオブジェクトと、前記対戦相手の使用するゲームオブジェクトである対戦相手オブジェクトとが仮想空間内を移動するゲームを実行するゲーム制御装置(10又は30)において、前記ユーザオブジェクトの動作を、当該ユーザオブジェクトの性能に関する第1性能情報に基づいて制御する第1動作制御手段(1101)と、前記対戦相手オブジェクトの動作を、当該対戦相手オブジェクトの性能に関する第2性能情報に基づいて制御する第2動作制御手段(1102)と、前記仮想空間内の対象領域と関連付けられた、前記第1性能情報及び前記第2性能情報の変更に関する性能変更情報を、前記ユーザ又は前記対戦相手の変更指示に基づいて変更する情報変更手段(1400)と、前記ユーザオブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第1性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更する第1性能変更手段(1201)と、前記対戦相手オブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第2性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更する第2性能変更手段(1202)と、を含む。 C5) Further, the game control device (10 or 30) according to an aspect of the third invention is a game in which a user and an opponent compete, and the user object, which is a game object used by the user, and the battle In a game control device (10 or 30) that executes a game in which an opponent object, which is a game object used by an opponent, moves in a virtual space, the motion of the user object is recorded as first performance information related to the performance of the user object. a second action control means (1102) for controlling the action of the opponent object based on second performance information relating to the performance of the opponent object; Information changing means (1400) for changing performance change information relating to change of said first performance information and said second performance information associated with a target area in a virtual space based on a change instruction of said user or said opponent. and a first performance change means (1201) for changing the first performance information when the user object is located within the target area based on the performance change information associated with the target area; a second performance change means (1202) for changing the second performance information when the opponent object is positioned within the target area based on the performance change information associated with the target area; include.

C6)また、第3発明の一態様に係るプログラムは、C1)~C4)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、C5)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 C6) Further, the program according to one aspect of the third invention is a game system (1) according to any one of C1) to C4), or a computer as the game control device (10 or 30) according to C5). It's a program that makes it work.

C7)また、第3発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ユーザと対戦相手とが対戦するゲームであって、前記ユーザの使用するゲームオブジェクトであるユーザオブジェクトと、前記対戦相手の使用するゲームオブジェクトである対戦相手オブジェクトとが仮想空間内を移動するゲームのゲーム制御方法において、第1動作制御手段(1101)が、前記ユーザオブジェクトの動作を、当該ユーザオブジェクトの性能に関する第1性能情報に基づいて制御する第1動作制御ステップ(S148)と、第2動作制御手段(1102)が、前記対戦相手オブジェクトの動作を、当該対戦相手オブジェクトの性能に関する第2性能情報に基づいて制御する第2動作制御ステップ(S148)と、情報変更手段(1400)が、前記仮想空間内の対象領域と関連付けられた、前記第1性能情報及び前記第2性能情報の変更に関する性能変更情報を、前記ユーザ又は前記対戦相手の変更指示に基づいて変更する情報変更ステップ(S144)と、第1性能変更手段(1201)が、前記ユーザオブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第1性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更する第1性能変更ステップ(S146)と、第2性能変更手段(1202)が、前記対戦相手オブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第2性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更する第2性能変更ステップ(S146)と、を含む。 C7) Further, a game control method according to an aspect of the third invention is a game in which a user and an opponent compete, wherein a user object which is a game object used by the user and a game object used by the opponent In a game control method for a game in which an opponent object, which is an object, moves in a virtual space, a first action control means (1101) controls the action of the user object based on first performance information on the performance of the user object. and a second action control step (S148) for controlling the action of the opponent object based on second performance information on the performance of the opponent object by a second action control means (1102). A control step (S148) and information changing means (1400) send performance change information related to changes of the first performance information and the second performance information associated with the target area in the virtual space to the user or the An information changing step (S144) for changing based on a change instruction from an opponent, and a first performance changing means (1201) change the first performance information when the user object is located within the target area, A first performance change step (S146) for changing based on the performance change information associated with the target area, and a second performance change means (1202), wherein the opponent object is positioned within the target area. and a second performance change step (S146) of changing the second performance information for the case based on the performance change information associated with the target area.

C8)また、第3発明の一態様に係る情報記憶媒体は、C6)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 C8) Further, an information storage medium according to an aspect of the third invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to C6).

上記C1)、C5)~C8)に記載の発明によれば、ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第1性能情報や、対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第2性能情報が、当該対象領域と関連付けられた性能変更情報に基づいて変更され、対象領域と関連付けられた性能変更情報がユーザ又は対戦相手の変更指示に基づいて変更されるため、ユーザや対戦相手は対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによってユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトに関与できる。 According to the inventions described in C1) and C5) to C8) above, the first performance information when the user object is located within the target area, and the first performance information when the opponent object is located within the target area. The second performance information is changed based on the performance change information associated with the target area, and the performance change information associated with the target area is changed based on the change instruction of the user or the opponent. Opponents can interact with user objects and opponent objects by changing performance-altering information associated with the target area.

すなわち、上記C1)、C5)~C8)に記載の発明によれば、ユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトに対する関与の仕方として、仮想空間の対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによってユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトに関与するという新たな関与の仕方を提供できる。言い換えれば、ユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトに直接的に関与するのではなく、仮想空間の対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによって、ユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトに対して間接的に関与するという新たな興趣を提供できる。 That is, according to the inventions described in C1) and C5) to C8) above, the user object and the opponent object are involved by changing the performance change information associated with the target area of the virtual space. It is possible to provide a new way of involvement, such as participating in an object or an opponent object. In other words, instead of directly participating in the user object and the opponent object, the user object and the opponent object are indirectly involved by changing the performance change information associated with the target area in the virtual space. You can provide a new interest to do.

C2)第3発明の一態様では、前記性能変更情報は、前記ユーザ又は前記対戦相手のいずれにとって有利となるように前記第1性能情報又は前記第2性能情報を変更するのかを特定する特定情報を含み、前記情報変更手段(1400)は、前記ユーザの変更指示に基づいて、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記ユーザにとって有利となるように変更し、前記対戦相手の変更指示に基づいて、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記対戦相手にとって有利となるように変更するようにしてもよい。 C2) In one aspect of the third invention, the performance change information is specific information specifying whether the first performance information or the second performance information is changed to be advantageous to the user or the opponent. and the information changing means (1400) changes the performance change information associated with the target area to be advantageous to the user based on the user's change instruction, and the opponent's change instruction. , the performance change information associated with the target area may be changed to be advantageous to the opponent.

C2)に記載の発明によれば、ユーザが変更指示を行うことによって、対象領域と関連付けられた性能変更情報がユーザにとって有利となるように変更され、対戦相手が変更指示を行うことによって、対象領域と関連付けられた性能変更情報が対戦相手にとって有利となるように変更されるという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in C2), when the user issues a change instruction, the performance change information associated with the target area is changed so as to be advantageous to the user, and when the opponent issues a change instruction, the target area changes. It can provide the user with the interest that the performance change information associated with the region is changed to the advantage of the opponent.

C3)第3発明の一態様では、前記性能変更情報は、前記特定情報として、前記ユーザの変更指示に応じた第1数値(例えばユーザの使用カードの影響力値の合計値)と、前記対戦相手の変更指示に応じた第2数値(例えば対戦相手の使用カードの影響力値の合計値)とを含み、前記第1性能変更手段(1201)は、前記第1数値と前記第2数値との比較結果が第1結果である場合(例えばユーザの使用カードの影響力値の合計値が対戦相手の使用カードの影響力値の合計値よりも大きい場合)に、前記ユーザオブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第1性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が上がるように変更する手段と、前記比較結果が第2結果である場合(例えばユーザの使用カードの影響力値の合計値が対戦相手の使用カードの影響力値の合計値よりも小さい場合)に、前記ユーザオブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第1性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が下がるように変更する手段と、の少なくとも一方を含み、前記第2性能変更手段(1202)は、前記比較結果が前記第2結果である場合に、前記対戦相手オブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第2性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が上がるように変更する手段と、前記比較結果が前記第1結果である場合に、前記対戦相手オブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第2性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が下がるように変更する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。 C3) In one aspect of the third invention, the performance change information includes, as the specific information, a first numerical value (for example, a total value of influence values of the cards used by the user) corresponding to the user's change instruction, and a second numerical value (for example, the sum of the influence values of cards used by the opponent) according to the opponent's change instruction, and the first performance changing means (1201) changes the first numerical value and the second numerical value. is the first result (for example, if the total influence value of the cards used by the user is greater than the total influence value of the cards used by the opponent), the user object is located in the target area means for changing the first performance information when the user object is positioned within the user object so that the performance of the user object increases; When the total value is smaller than the total value of the influence values of the cards used by the opponent), the first performance information when the user object is positioned within the target area is the performance of the user object. said second performance changing means (1202), when said comparison result is said second result, said opponent object is positioned within said target area; means for changing the second performance information when the opponent object is located in the target area so as to improve the performance of the opponent object; and when the comparison result is the first result, the opponent object is positioned within the target area. and means for changing the second performance information in the case where the opponent object is in such a state that the performance of the opponent object is lowered.

C3)に記載の発明によれば、対象領域と関連付けられた、ユーザの変更指示に応じた第1数値と、対戦相手の変更指示に応じた第2数値との比較結果によって、ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第1性能情報が、当該ユーザオブジェクトの性能が上がる又は下がるように変更されたり、対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第2性能情報が、当該対戦相手オブジェクトの性能が上がる又は下がるように変更されたりするという興趣を提供できる。 According to the invention described in C3), the user object is selected as the target based on the comparison result between the first numerical value associated with the target area and the second numerical value corresponding to the opponent's change instruction. The first performance information when the user object is located within the area is changed such that the performance of the user object is increased or decreased, and the second performance information when the opponent object is located within the target area is changed to It is possible to provide the interest that the performance of the opponent object is improved or changed so as to be lowered.

C4)第3発明の一態様では、前記性能変更情報は、前記特定情報として、前記ユーザの変更指示に応じて変化し、かつ、前記対戦相手の変更指示に応じて変化する数値(例えば勢い値)を含み、前記情報変更手段(1400)は、前記ユーザの変更指示に応じて、前記対象領域と関連付けられた前記数値に対して、増加及び減少の一方の変化である第1変化(例えば増加)を与え、前記対戦相手の変更指示に応じて、前記対象領域と関連付けられた前記数値に対して、増加及び減少の他方の変化である第2変化(例えば減少)を与え、前記第1性能変更手段(1201)は、前記対象領域と関連付けられた前記数値が第1数値範囲内に含まれる場合(例えば勢い値が零よりも大きい場合)に、当該対象領域内に前記ユーザオブジェクトが位置している場合の前記第1性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が上がるように変更する手段と、前記対象領域と関連付けられた前記数値が第2数値範囲内に含まれる場合(例えば勢い値が零よりも小さい場合)に、当該対象領域内に前記ユーザオブジェクトが位置している場合の前記第1性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が下がるように変更する手段と、の少なくとも一方を含み、前記第2性能変更手段(1202)は、前記対象領域と関連付けられた前記数値が前記第2数値範囲内に含まれる場合に、当該対象領域内に前記対戦相手オブジェクトが位置している場合の前記第2性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が上がるように変更する手段と、前記対象領域と関連付けられた前記数値が前記第1数値範囲内に含まれる場合に、当該対象領域内に前記対戦相手オブジェクトが位置している場合の前記第2性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が下がるように変更する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。 C4) In one aspect of the third invention, the performance change information, as the specific information, is a numerical value (for example, momentum value) that changes according to the user's change instruction and also changes according to the opponent's change instruction ), wherein the information changing means (1400) changes the numerical value associated with the target area to a first change (for example, an increase or a decrease) that is one of an increase and a decrease in response to the user's change instruction. ), according to the opponent's change instruction, giving a second change (for example, a decrease), which is the other change of increase and decrease, to the numerical value associated with the target area, and providing the first performance Changing means (1201) determines whether the user object is located within the target area when the numerical value associated with the target area is within a first numerical range (for example, when the momentum value is greater than zero). means for changing the first performance information when the target area is within a second numerical range (for example, when the momentum value is zero means for changing the first performance information when the user object is located within the target area so that the performance of the user object is decreased when the user object is smaller than the A second performance changing means (1202) determines the second performance change when the opponent object is positioned within the target area when the numerical value associated with the target area is included in the second numerical range. 2 means for changing the performance information so that the performance of the opponent object increases; and means for changing the second performance information when the object is positioned such that the performance of the opponent object is lowered.

C4)に記載の発明によれば、対象領域と関連付けられた、ユーザの変更指示に応じて変化し、かつ、対戦相手の変更指示に応じて変化する数値が第1数値範囲及び第2数値範囲のいずれに含まれるかによって、ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第1性能情報が、当該ユーザオブジェクトの性能が上がる又は下がるように変更されたり、対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第2性能情報が、当該対戦相手オブジェクトの性能が上がる又は下がるように変更されたりするという興趣を提供できる。 According to the invention described in C4), the numerical value associated with the target area, which changes according to the user's change instruction and changes according to the opponent's change instruction, is the first numerical range and the second numerical range. , the first performance information when the user object is located in the target area is changed to increase or decrease the performance of the user object, or when the opponent object is in the target area. It is possible to provide the interest that the second performance information in the position is changed so that the performance of the opponent object increases or decreases.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 表示部、16 音声出力部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 データベース、1000 データ記憶部、1100 動作制御部、1101 第1動作制御部、1102 第2動作制御部、1200 性能変更部、1201 第1性能変更部、1202 第2性能変更部、1210 第1変更解除部、1300 受付部、1310 表示制御部、1320 変化部、1321 第1変化部、1322 第2変化部、1330 受付制限部、1340 制限解除部、1400 情報変更部、1410 第2変更解除部、D1010 カードリストデータ、D1020 所有カードリストデータ、D1030 ユーザデッキデータ、D1031 メンバデータ、D1040 対戦相手デッキデータ、D1050 試合状況データ、D1051 進行状況データ、D1052 カードポイントデータ、D1053 勢い値データ、D1054 仮想空間状態データ、D1055 キャラクタ状態データ、D156 第1カード使用状況データ、D1057 第2カード使用状況データ、G100 カード情報画像、G200 デッキ設定画像、G300 試合画像、G310 仮想空間画像、P110~P117,P210-1~P210-11,P220-1~P220-7,P230,P240,P311,P320,P330,P340-1~P340-5,P341~P343,P350,P350-1~P350-10,P370~P374,P380~P384 パーツ、VW 仮想空間、PT ピッチ、GL ゴールライン、TL タッチライン、HL ハーフウェーライン、GO ゴール、BO ボール、UC,UC-1~UC-4 ユーザキャラクタ、OC,OC-1~OC-3 対戦相手キャラクタ、VP 視点、VD 視線方向、AA,AB,AC,A1~A7 エリア。 1 game system, N network, 10 game terminal, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 operation unit, 15 display unit, 16 audio output unit, 30 server, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit , 34 database, 1000 data storage unit, 1100 operation control unit, 1101 first operation control unit, 1102 second operation control unit, 1200 performance change unit, 1201 first performance change unit, 1202 second performance change unit, 1210 first performance change unit Change cancellation unit 1300 reception unit 1310 display control unit 1320 change unit 1321 first change unit 1322 second change unit 1330 reception restriction unit 1340 restriction release unit 1400 information change unit 1410 second change release unit , D1010 card list data, D1020 owned card list data, D1030 user deck data, D1031 member data, D1040 opponent deck data, D1050 game situation data, D1051 progress data, D1052 card point data, D1053 momentum data, D1054 virtual space Status data, D1055 Character status data, D156 First card usage data, D1057 Second card usage data, G100 Card information image, G200 Deck setting image, G300 Game image, G310 Virtual space image, P110 to P117, P210-1 ~ P210-11, P220-1 ~ P220-7, P230, P240, P311, P320, P330, P340-1 ~ P340-5, P341 ~ P343, P350, P350-1 ~ P350-10, P370 ~ P374, P380 ~ P384 parts, VW virtual space, PT pitch, GL goal line, TL touch line, HL halfway line, GO goal, BO ball, UC, UC-1 ~ UC-4 User character, OC, OC-1 ~ OC- 3 Opponent character, VP point of view, VD line of sight direction, AA, AB, AC, A1 to A7 areas.

Claims (4)

コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動する、ユーザのゲームオブジェクトと対戦相手のゲームオブジェクトの動作を、
当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段と、
前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更手段と、
対応する対象領域と当該対象領域の性能変更情報を変更するための影響力情報とが関連付けられた指示オブジェクトを使用する、ユーザによる指示オブジェクトの指定と対戦相手による指示オブジェクトの指定とを受け付ける受付手段と、
ユーザと対戦相手との各々によって指定された前記指示オブジェクトによって、当該指示オブジェクトに関連付けられた対象領域の性能変更情報を当該指示オブジェクトに関連付けられた影響力情報によって変更する情報変更手段と、
を含み、
前記仮想空間には、ユーザのゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトと、対戦相手のゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトとが配置され、
ユーザのゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトと、対戦相手のゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトとは、それぞれのゲームオブジェクトが、前記コンピュータの指示に応じて前記仮想空間内を移動し、
前記動作制御手段は、それぞれのゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの前記性能情報に基づいて制御し、
ユーザによって指定される前記指示オブジェクトは、ユーザの複数の指定オブジェクトの中から選択され、
対戦相手によって指定される前記指示オブジェクトは、対戦相手の複数の指定オブジェクトの中から選択され、
ユーザの複数の指定オブジェクトは、ユーザのゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトの各々と関連付けられ、
対戦相手の複数の指定オブジェクトは、対戦相手のゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトの各々と関連付けられている、
ゲームシステム。
The movement of the user's game object and the opponent's game object, which move in the virtual space according to the computer's instructions,
motion control means for performing control based on performance information relating to the performance of the game object;
performance change means for changing the performance information when the game object is positioned within the target area of the virtual space based on performance change information related to the change of the performance information, which is associated with the target area;
Receiving means for receiving designation of a directive object by a user and designation of a directive object by an opponent, using a directive object associated with a corresponding target region and influence information for changing performance change information of the target region. and,
information changing means for changing performance change information of a target area associated with the instruction object specified by each of the user and the opponent by using the influence information associated with the instruction object;
including
A plurality of game objects that are members of the user's game object group and a plurality of game objects that are members of the opponent's game object group are arranged in the virtual space,
A plurality of game objects that are members of the user's game object group and a plurality of game objects that are members of the opponent's game object group are configured so that each game object moves through the virtual space in accordance with instructions from the computer. move and
The motion control means controls the motion of each game object based on the performance information of the game object;
the instruction object specified by the user is selected from among a plurality of user-specified objects;
the pointing object specified by the opponent is selected from among a plurality of specified objects of the opponent;
a plurality of user-specified objects associated with each of a plurality of game objects that are members of the user's game object group;
the opponent's plurality of specified objects are associated with each of the plurality of game objects that are members of the opponent's game object group;
game system.
コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動する、ユーザのゲームオブジェクトと対戦相手のゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段と、motion control means for controlling motions of the user's game object and the opponent's game object, which move in the virtual space according to instructions from the computer, based on performance information about the performance of the game objects;
前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更手段と、performance change means for changing the performance information when the game object is positioned within the target area of the virtual space based on performance change information related to the change of the performance information, which is associated with the target area;
対応する対象領域と当該対象領域の性能変更情報を変更するための影響力情報とが関連付けられた指示オブジェクトを使用する、ユーザによる指示オブジェクトの指定と対戦相手による指示オブジェクトの指定とを受け付ける受付手段と、Receiving means for receiving designation of a directive object by a user and designation of a directive object by an opponent, using a directive object associated with a corresponding target region and influence information for changing performance change information of the target region. and,
ユーザと対戦相手との各々によって指定された前記指示オブジェクトによって、当該指示オブジェクトに関連付けられた対象領域の性能変更情報を当該指示オブジェクトに関連付けられた影響力情報によって変更する情報変更手段と、 information changing means for changing performance change information of a target area associated with the instruction object specified by each of the user and the opponent by using the influence information associated with the instruction object;
を含み、including
前記仮想空間には、ユーザのゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトと、対戦相手のゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトとが配置され、A plurality of game objects that are members of the user's game object group and a plurality of game objects that are members of the opponent's game object group are arranged in the virtual space,
ユーザのゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトと、対戦相手のゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトとは、それぞれのゲームオブジェクトが、前記コンピュータの指示に応じて前記仮想空間内を移動し、A plurality of game objects that are members of the user's game object group and a plurality of game objects that are members of the opponent's game object group are configured so that each game object moves through the virtual space in accordance with instructions from the computer. move and
前記動作制御手段は、それぞれのゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの前記性能情報に基づいて制御し、The motion control means controls the motion of each game object based on the performance information of the game object;
ユーザによって指定される前記指示オブジェクトは、ユーザの複数の指定オブジェクトの中から選択され、the instruction object specified by the user is selected from among a plurality of user-specified objects;
対戦相手によって指定される前記指示オブジェクトは、対戦相手の複数の指定オブジェクトの中から選択され、the pointing object specified by the opponent is selected from among a plurality of specified objects of the opponent;
ユーザの複数の指定オブジェクトは、ユーザのゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトの各々と関連付けられ、a plurality of user-specified objects associated with each of a plurality of game objects that are members of the user's game object group;
対戦相手の複数の指定オブジェクトは、対戦相手のゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトの各々と関連付けられている、the opponent's plurality of specified objects are associated with each of the plurality of game objects that are members of the opponent's game object group;
ゲーム制御装置。game controller.
請求項1に記載のゲームシステム、又は、請求項2に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。A program for causing a computer to function as the game system according to claim 1 or the game control device according to claim 2. 動作制御手段が、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動する、ユーザのゲームオブジェクトと対戦相手のゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御ステップと、an action control step in which the action control means controls actions of the user's game object and the opponent's game object, which move in the virtual space according to instructions from the computer, based on performance information regarding the performance of the game objects;
性能変更手段が、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更ステップと、A performance change means changes the performance information when the game object is positioned within the target area of the virtual space based on performance change information related to the change of the performance information associated with the target area. a performance-altering step;
受付手段が、対応する対象領域と当該対象領域の性能変更情報を変更するための影響力情報とが関連付けられた指示オブジェクトを使用する、ユーザによる指示オブジェクトの指定と対戦相手による指示オブジェクトの指定とを受け付ける受付ステップと、Designation of a directive object by a user and designation of a directive object by an opponent, in which the receiving means uses a directive object associated with a corresponding target region and influence information for changing the performance change information of the target region. a reception step for receiving
情報変更手段が、ユーザと対戦相手との各々によって指定された前記指示オブジェクトによって、当該指示オブジェクトに関連付けられた対象領域の性能変更情報を当該指示オブジェクトに関連付けられた影響力情報によって変更する情報変更ステップと、The information changing means changes the performance change information of the target area associated with the instruction object specified by each of the user and the opponent by using the influence information associated with the instruction object. a step;
を含み、including
前記仮想空間には、ユーザのゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトと、対戦相手のゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトとが配置され、A plurality of game objects that are members of the user's game object group and a plurality of game objects that are members of the opponent's game object group are arranged in the virtual space,
ユーザのゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトと、対戦相手のゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトとは、それぞれのゲームオブジェクトが、前記コンピュータの指示に応じて前記仮想空間内を移動し、 A plurality of game objects that are members of the user's game object group and a plurality of game objects that are members of the opponent's game object group are configured so that each game object moves through the virtual space in accordance with instructions from the computer. move and
前記動作制御手段は、それぞれのゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの前記性能情報に基づいて制御し、The motion control means controls the motion of each game object based on the performance information of the game object;
ユーザによって指定される前記指示オブジェクトは、ユーザの複数の指定オブジェクトの中から選択され、the instruction object specified by the user is selected from among a plurality of user-specified objects;
対戦相手によって指定される前記指示オブジェクトは、対戦相手の複数の指定オブジェクトの中から選択され、the pointing object specified by the opponent is selected from among a plurality of specified objects of the opponent;
ユーザの複数の指定オブジェクトは、ユーザのゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトの各々と関連付けられ、a plurality of user-specified objects associated with each of a plurality of game objects that are members of the user's game object group;
対戦相手の複数の指定オブジェクトは、対戦相手のゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトの各々と関連付けられている、the opponent's plurality of specified objects are associated with each of the plurality of game objects that are members of the opponent's game object group;
ゲーム制御方法。Game control method.
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