KR101071611B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR101071611B1
KR101071611B1 KR1020107000417A KR20107000417A KR101071611B1 KR 101071611 B1 KR101071611 B1 KR 101071611B1 KR 1020107000417 A KR1020107000417 A KR 1020107000417A KR 20107000417 A KR20107000417 A KR 20107000417A KR 101071611 B1 KR101071611 B1 KR 101071611B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
player character
player
moving object
team
control
Prior art date
Application number
KR1020107000417A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20100019565A (ko
Inventor
다다카츠 이즈미
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20100019565A publication Critical patent/KR20100019565A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101071611B1 publication Critical patent/KR101071611B1/ko

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

우세한 팀의 선수와 열세한 팀의 선수가 수비할 때의 심경 차이를 사용자가 느낄 수 있도록 도모할 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다. 선택부 (56) 는, 볼 오브젝트를 유지하지 않는 팀에 소속되는 선수 캐릭터 중에서 1 또는 복수의 선수 캐릭터를 선택한다. 판정부 (62) 는, 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 에 의한 제어가 행해지는 상태에서, 주어진 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과되었는지 여부를 판정한다. 전환부 (66) 는, 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과된 것으로 판정된 경우, 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 에 의한 제어가 행해지는 상태로부터, 제 2 선수 캐릭터 제어부 (60) 에 의한 제어가 행해지는 상태로 전환한다. 기준 시간 제어부 (64) 는 기준 시간의 길이를 전황 정보에 기초하여 변화시킨다.

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, METHOD OF CONTROLLING GAME DEVICE, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 볼 등의 이동 물체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치가 알려져 있다. 예를 들어 축구 게임, 농구 게임 또는 아이스하키 게임을 실행하는 게임 장치가 알려져 있다. 이러한 게임 장치에서는, 일방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 이동 물체를 유지하는 경우, 타방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터가, 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터에 대한 수비를 실시하도록 제어된다.
특허 문헌 1 : 일본 공개특허공보 2005-000248호
실제 스포츠 시합에서는, 우세한 팀의 선수는 수비를 차분히 실시할 여유가 있고, 열세한 팀의 선수는 수비를 차분히 실시할 여유가 없다. 이러한 우세한 팀의 선수와 열세한 팀의 선수가 수비할 때의 심경 차이를 사용자에게 느끼게 할 수 있으면, 상기와 같은 스포츠 게임의 리얼리티를 향상시킬 수 있다.
우세한 팀의 선수와 열세한 팀의 선수가 수비할 때의 심경 차이를 사용자가 느낄 수 있도록 도모할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 관한 게임 장치는, 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동 물체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 전황을 나타내는 전황 정보를 기억하는 전황 정보 기억 수단과, 일방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하는 경우에, 타방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터 중에서 1 또는 복수의 선수 캐릭터를 선택하는 선택 수단과, 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터와, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터 사이의 거리가 소정 거리 이상이 되도록, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터의 이동을 제한하면서, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터를 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시키는 제 1 선수 캐릭터 제어 수단과, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터가 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터에 다가가도록, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터를 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시키는 제 2 선수 캐릭터 제어 수단과, 상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 경우에, 주어진 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과되었는지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 기준 타이밍으로부터 상기 기준 시간이 경과된 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로부터, 상기 제 2 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로 전환하는 전환 수단을 포함하며, 상기 판정 수단은, 상기 기준 시간의 길이를 상기 전황 정보에 기초하여 변화시키는 기준 시간 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관한 게임 장치의 제어 방법은, 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동 물체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 전황을 나타내는 전황 정보를 기억하여 이루어지는 전황 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독 출력하는 단계와, 일방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하는 경우에, 타방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터 중에서 1 또는 복수의 선수 캐릭터를 선택하는 선택 단계와, 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터와, 상기 선택 단계에 의해 선택된 선수 캐릭터 사이의 거리가 소정 거리 이상이 되도록, 상기 선택 단계에 의해 선택된 선수 캐릭터의 이동을 제한하면서, 상기 선택 단계에 의해 선택된 선수 캐릭터를 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시키는 제 1 선수 캐릭터 제어 단계와, 상기 선택 단계에 의해 선택된 선수 캐릭터가 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터에 다가가도록, 상기 선택 단계에 의해 선택된 선수 캐릭터를 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시키는 제 2 선수 캐릭터 제어 단계와, 상기 제 1 선수 캐릭터 제어 단계에 의한 제어가 행해지는 경우에, 주어진 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과되었는지 여부를 판정하는 판정 단계와, 상기 기준 타이밍으로부터 상기 기준 시간이 경과된 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 선수 캐릭터 제어 단계에 의한 제어가 행해지는 상태로부터, 상기 제 2 선수 캐릭터 제어 단계에 의한 제어가 행해지는 상태로 전환하는 전환 단계를 포함하며, 상기 판정 단계는, 상기 기준 시간의 길이를 상기 전황 정보에 기초하여 변화시키는 기준 시간 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관한 프로그램은, 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동 물체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 가정용 게임기 (거치형 게임기), 휴대 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 전황을 나타내는 전황 정보를 기억하는 전황 정보 기억 수단, 일방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하는 경우에, 타방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터 중에서 1 또는 복수의 선수 캐릭터를 선택하는 선택 수단, 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터와, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터 사이의 거리가 소정 거리 이상이 되도록, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터의 이동을 제한하면서, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터를 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시키는 제 1 선수 캐릭터 제어 수단, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터가 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터에 다가가도록, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터를 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시키는 제 2 선수 캐릭터 제어 수단, 상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 경우에, 주어진 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과되었는지 여부를 판정하는 판정 수단, 및 상기 기준 타이밍으로부터 상기 기준 시간이 경과된 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로부터, 상기 제 2 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로 전환하는 전환 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키며, 상기 판정 수단은, 상기 기준 시간의 길이를 상기 전황 정보에 기초하여 변화시키는 기준 시간 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램이다.
또, 본 발명에 관한 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관한 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 그 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관한 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동 물체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는 전황을 나타내는 전황 정보가 기억된다. 일방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하는 경우에, 타방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터 중에서 1 또는 복수의 선수 캐릭터가 선택된다. 제 1 선수 캐릭터 제어 수단은, 이동 물체 또는 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터와, 선택된 선수 캐릭터 사이의 거리가 소정 거리 이상이 되도록, 선택된 선수 캐릭터의 이동을 제한하면서, 선택된 선수 캐릭터를 이동 물체 또는 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시킨다. 제 2 선수 캐릭터 제어 수단은, 선택된 선수 캐릭터가 이동 물체 또는 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터에 다가가도록, 선택된 선수 캐릭터를 이동 물체 또는 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시킨다. 본 발명에서는, 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 경우에, 주어진 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과되었는지 여부가 판정된다. 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과된 것으로 판정된 경우, 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로부터, 제 2 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로 전환된다. 본 발명에서는 상기한 기준 시간의 길이가 전황 정보에 기초하여 변화된다. 본 발명에 의하면, 우세한 팀의 선수와 열세한 팀의 선수가 수비할 때의 심경 차이를 사용자가 느낄 수 있도록 도모할 수 있게 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 기준 시간 제어 수단은 상기 전황 정보와, 상기 기준 시간의 길이에 관련되는 기준 시간 정보를 대응시켜 이루어지는 데이터를 기억하는 수단과, 상기 전황 정보에 대응하는 상기 기준 시간 정보에 기초하여, 상기 기준 시간의 길이를 제어하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 전환 수단은, 상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 경우에, 상기 이동 물체와, 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터 사이의 거리가 소정 거리 이상인지 여부를 판정하는 수단과, 상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 경우에, 상기 이동 물체와, 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터 사이의 거리가 상기 소정 거리 이상인 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로부터, 상기 제 2 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로 전환하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 전환 수단은, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터의 수가 소정수 이상인지 여부를 판정하는 수단과, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터의 수가 소정수 이상인 것으로 판정된 경우, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터의 제어를 상기 제 2 선수 캐릭터 제어 수단에 실행시키는 수단을 포함하도록 해도 된다.
도 1 은 본 실시형태에 관한 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 본 실시형태에 관한 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 4 는 이동 목표 위치의 설정 방법의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 이동 목표 위치의 설정 방법의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 기준 시간 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 8 은 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 9 는 본 발명의 다른 실시형태에 관한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 본 발명의 실시형태에 관한 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기 (거치형 게임기), 휴대 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 실현된다. 여기서는, 본 발명의 실시형태에 관한 게임 장치를 가정용 게임기에 의해 실현하는 경우에 대하여 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관한 게임 장치의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는 가정용 게임기 (11) 와, 모니터 (32) 와, 스피커 (34) 와, 광디스크 (36 : 정보 기억 매체) 를 포함한다. 모니터 (32) 및 스피커 (34) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 모니터 (32) 로는 예를 들어, 가정용 TV 수상기가 사용되며, 스피커 (34) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기에 내장된 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 가정용 게임기 (11) 는 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18), 입출력 처리부 (20), 음성 처리부 (22), 광디스크 판독부 (24), 하드디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 를 포함한다. 컨트롤러 (30) 이외의 구성 요소는 가정용 게임기 (11) 의 케이싱 내에 수용된다.
마이크로 프로세서 (14) 는 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, 광디스크 (36) 또는 하드디스크 (26) 로부터 판독 출력되는 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (16) 은 예를 들어 RAM 을 포함한다. 주기억 (16) 에는 광디스크 (36) 또는 하드디스크 (26) 로부터 판독 출력된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (16) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용 메모리로서도 사용된다. 버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18) 및 입출력 처리부 (20) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신이 가능하도록 접속된다.
화상 처리부 (18) 는 VRAM 을 포함하며, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 화상 처리부 (18) 는 VRAM 상에 묘화된 게임 화면을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (32) 에 출력한다.
입출력 처리부 (20) 는 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (22), 광디스크 판독부 (24), 하드디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 음성 처리부 (22) 는 사운드 버퍼를 포함하며, 광디스크 (36) 또는 하드디스크 (26) 로부터 사운드 버퍼에 판독 출력된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (34) 로부터 출력한다. 통신 인터페이스 (28) 는 인터넷 등의 통신 네트워크에 가정용 게임기 (11) 를 유선 또는 무선 접속하기 위한 인터페이스이다.
광디스크 판독부 (24) 는 광디스크 (36) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 또한, 여기서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위하여 광디스크 (36) 를 사용하는데, 메모리 카드 등, 다른 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 예를 들어 인터넷 등의 통신 네트워크를 통하여 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다. 하드디스크 (26) 는 일반적인 하드디스크 장치 (보조 기억 장치) 이다.
컨트롤러 (30) 는 사용자가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 가정용 게임기 (11) 에는 복수의 컨트롤러 (30) 를 접속시킬 수 있다. 입출력 처리부 (20) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (30) 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로 프로세서 (14) 는 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 또한, 컨트롤러 (30) 는 가정용 게임기 (11) 에 유선 접속되어도 되고, 무선 접속되어도 된다.
상기 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는, 예를 들어, 제 1 팀과 제 2 팀 사이의 축구 시합을 본뜬 축구 게임이 실행된다. 이하에서는, 제 1 팀은 사용자에 의해 조작되며, 제 2 팀은 컴퓨터에 의해 조작되는 것으로 하여 설명한다. 또한, 제 1 팀은 컴퓨터에 의해 조작되도록 해도 된다. 또, 제 2 팀은 다른 사용자에 의해 조작되도록 해도 된다. 이 축구 게임은, 광디스크 (36) 또는 하드디스크 (26) 로부터 판독 출력된 프로그램이 실행됨으로써 실현된다.
상기한 축구 게임을 실현하기 위하여 가상 3 차원 공간 (게임 공간) 이 주기억 (16) 에 구축된다. 도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타낸다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (40) 에는, 축구장을 나타내는 필드 오브젝트 (42) 가 배치된다. 필드 오브젝트 (42) 에는 예를 들어 골 라인 (43 : 엔드 라인), 터치 라인 (45 : 사이드 라인) 이나 하프웨이 라인 (47) 이 표시된다. 축구 시합은, 골 라인 (43) 및 터치 라인 (45) 에 의해 둘러싸인 영역인 피치 (41) 내에서 행해진다. 또 필드 오브젝트 (42) 상에는, 골을 나타내는 골 오브젝트 (44) 와, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (46 : 선수 캐릭터) 와, 축구 볼 (이동 물체) 을 나타내는 볼 오브젝트 (48) 가 배치된다. 도 2 에서는 생략되어 있지만, 필드 오브젝트 (42) 상에는, 제 1 팀에 소속되는 11 개의 선수 오브젝트 (46) 와, 제 2 팀에 소속되는 11 개의 선수 오브젝트 (46) 가 배치된다.
골 오브젝트 (44) 의 일방은 제 1 팀에 대응되고, 타방은 제 2 팀에 대응된다. 어느 일방의 팀에 대응된 골 오브젝트 (44) 내에 볼 오브젝트 (48) 가 이동하면, 타방의 팀의 득점 이벤트가 발생한다. 또한 이하에서는, 제 1 팀의 골 오브젝트 (44) 에 대응하는 골 라인 (43) 과, 하프웨이 라인 (47) 사이의 영역을 제 1 팀의 「자진 (自陳)」이라고 한다. 동일하게, 제 2 팀의 골 오브젝트 (44) 에 대응하는 골 라인 (43) 과, 하프웨이 라인 (47) 사이의 영역을 제 2 팀의 「자진」이라고 한다.
또 가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (49 : 시점) 가 설정된다. 가상 카메라 (49) 는, 예를 들어 볼 오브젝트 (48) 의 이동에 기초하여 가상 3 차원 공간 (40) 내를 이동한다. 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로부터 본 모습을 나타내는 게임 화면이 모니터 (32) 에 표시된다.
선수 오브젝트 (46) 와 볼 오브젝트 (48) 가 가까워지면, 소정 조건하, 그 선수 오브젝트 (46) 와 볼 오브젝트 (48) 가 관련지어진다. 이 경우, 볼 오브젝트 (48) 는 선수 오브젝트 (46) 에 종동 (從動) 한다. 이 모습은 선수 오브젝트 (46) 의 드리블 동작으로서 표시된다. 이하에서는, 볼 오브젝트 (48) 가 선수 오브젝트 (46) 에 관련지어진 상태를 「선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있다」와 같이 기재한다.
일방의 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 상태에서, 타방의 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 와 볼 오브젝트 (48) 가 가까워지면, 소정 조건하, 그 타방의 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 와 볼 오브젝트 (48) 가 관련지어진다. 이와 같이 하여, 선수 오브젝트 (46) 는 다른 선수 오브젝트 (46) 가 유지하는 볼 오브젝트 (48) 를 탈취한다.
상기한 축구 게임에서는, 일방의 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 경우에, 타방의 팀을 조작하는 사용자 또는 컴퓨터가 「프레스 디펜스」를 지시하면, 그 타방의 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 중에서 선택되는 1 또는 복수의 선수 오브젝트 (46) 가 「프레스 디펜스」를 실행한다. 「프레스 디펜스」란, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46 : 또는 볼 오브젝트 (48)) 에 접근하여, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46) 를 마크하고, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46) 에게 압박을 가하는 수비 동작이다.
실제 스포츠 시합에서는, 우세한 팀의 선수는 수비를 차분히 실시할 여유가 있고, 열세한 팀의 선수는 수비를 차분히 실시할 여유가 없어진다. 이하, 이러한 우세한 팀의 선수와 열세한 팀의 선수가 수비할 때의 심경 차이를 사용자가 느낄 수 있도록 도모하기 위한 기술에 대하여 설명한다.
도 3 은, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 게임 데이터 기억부 (50) 와, 선수 캐릭터 제어부 (54) 를 포함한다. 이들 기능 블록은 마이크로 프로세서 (14) 가 프로그램을 실행함으로써 실현된다.
게임 데이터 기억부 (50) 는, 예를 들어 주기억 (16), 하드디스크 (26) 또는 광디스크 (36) 에 의해 실현된다. 게임 데이터 기억부 (50) 는 축구 게임을 실행하기 위한 게임 데이터를 기억한다. 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 상태 (위치, 자세나 이동 방향 등) 를 나타내는 데이터, 볼 오브젝트 (48) 의 상태 (위치나 이동 방향 등) 를 나타내는 데이터나, 가상 카메라 (49) 의 상태 (위치나 시선 방향 등) 를 나타내는 데이터가 게임 데이터 기억부 (50) 에 기억된다. 또, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46) 를 나타내는 데이터도 게임 데이터 기억부 (50) 에 기억된다.
게임 데이터 기억부 (50) 는 전황 정보 기억부 (52) 를 포함한다. 전황 정보 기억부 (52) 는 전황을 나타내는 전황 정보를 기억한다. 예를 들어, 전황 정보는 제 1 팀 및 제 2 팀의 득점을 나타내는 득점 정보를 포함한다. 또 예를 들어, 전황 정보는 제 1 팀 및 제 2 팀의 볼 지배율을 나타내는 정보, 제 1 팀 및 제 2 팀의 코너 킥이나 슛의 횟수를 나타내는 정보나, 제 1 팀 및 제 2 팀의 옐로우 카드나 레드 카드의 매수를 나타내는 정보를 포함한다. 전황 정보는 제 1 팀 또는 제 2 팀 중 어느 쪽이 우세한지를 나타내는 정보라고도 할 수 있다.
선수 캐릭터 제어부 (54) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 일방의 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 상태에서, 타방의 팀을 조작하는 사용자 또는 컴퓨터가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우, 선수 캐릭터 제어부 (54) 는, 그 타방의 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 중에서 선택되는 1 또는 복수의 선수 오브젝트 (46) 에게 「프레스 디펜스」를 실행시킨다. 선수 캐릭터 제어부 (54) 는 선택부 (56) 와, 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 와, 제 2 선수 캐릭터 제어부 (60) 와, 판정부 (62) 와, 전환부 (66) 를 포함한다.
일방의 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 상태에서, 타방의 팀을 조작하는 사용자 또는 컴퓨터가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우, 선택부 (56) 는, 그 타방의 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 중에서 1 또는 복수의 선수 오브젝트 (46) 를 선택한다. 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 선택은, 「프레스 디펜스」를 지시한 사용자 또는 컴퓨터가 조작하는 팀에 소속되는 각 선수 오브젝트 (46) 의 위치와, 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46)) 의 위치에 기초하여 자동적으로 실행된다. 예를 들어, 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46)) 의 위치에 가장 가까운 선수 오브젝트 (46) 가 선택된다. 또한, 사용자가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우, 사용자의 선택 조작에 따라 선수 오브젝트 (46) 의 선택이 실행되도록 해도 된다. 이 경우, 사용자가 선택한 1 또는 복수의 선수 오브젝트 (46) 가 「프레스 디펜스」를 실행하게 된다.
제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 는, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 를, 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46)) 의 위치에 기초하여 이동시킨다. 단, 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 는, 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46)) 와, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 사이의 거리가 소정 거리 이상이 되도록, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 의 이동을 제한한다.
예를 들어, 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 는, 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46)) 의 위치로부터 소정 거리 이상 떨어진 위치를 이동 목표 위치로서 설정하고, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 를 그 이동 목표 위치를 향하여 이동시킨다.
여기서 이동 목표 위치의 설정 방법에 대하여 설명한다. 도 4 는 이동 목표 위치의 설정 방법의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 4 에 있어서, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46) 는 좌 방향 (도 4 에 나타내는 A 방향) 을 향하여 공격하고 있는 것으로 한다. 도 4 에 있어서의 직선 (72) 은, 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46)) 의 위치로부터, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 가 지켜야 할 골 오브젝트 (44) 측의 골 라인 (43) 쪽을 향하여 연장된 직선이며, 또한 터치 라인 (45) 에 평행한 직선이다. 도 4 에 나타내는 방법에서는, 이동 목표 위치 (70) 가, 직선 (72) 상의 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46)) 의 위치로부터의 거리가 소정 거리 (R) 인 위치로 설정된다.
도 5 는 이동 목표 위치의 설정 방법의 다른 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 5 에 있어서도, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46) 는 좌 방향 (도 5 에 나타내는 A 방향) 을 향하여 공격하고 있는 것으로 한다. 도 5 에 있어서의 직선 (74) 은, 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46)) 의 위치로부터, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 가 지켜야 할 골 오브젝트 (44) 의 대표점 (76) 을 향하여 연장된 직선이다. 도 5 에 나타내는 방법에서는, 이동 목표 위치 (70) 가, 직선 (74) 상의 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46)) 의 위치로부터의 거리가 소정 거리 (R) 인 위치로 설정된다.
도 4 및 도 5 에 나타내는 방법은 예를 들어 다음과 같이 구분하여 사용된다. 예를 들어, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 가 지켜야 할 골 오브젝트 (44) 측의 골 라인 (43) 으로부터의 거리가 일정 거리 이하가 되는 영역 내에, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46 : 또는 볼 오브젝트 (48)) 가 위치하고 있는 경우에는 도 5 에 나타내는 방법이 사용되고, 그 밖의 경우에는 도 4 에 나타내는 방법이 사용된다.
또한 예를 들어, 이동 목표 위치는, 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46)) 의 위치를 중심점으로 하고, 반경을 소정 거리 (R) 이상으로 하는 원주 상에 설정되도록 해도 된다.
제 2 선수 캐릭터 제어부 (60) 는, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 를, 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46)) 를 향하여 이동시킨다. 이 경우, 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 에 의한 제어가 행해지는 경우와는 달리, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 의 이동이, 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46)) 와, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 사이의 거리가 소정 거리 이상이 되도록 제한되는 경우는 없다. 그 결과, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 는 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46)) 에 다가가도록 제어된다.
본 실시형태의 경우, 제 2 선수 캐릭터 제어부 (60) 는, 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46)) 의 위치를 이동 목표 위치로서 설정하고, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 를 그 이동 목표 위치를 향하여 이동시킨다.
선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 는, 처음에 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 에 의해 제어된다. 판정부 (62) 는, 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 에 의한 제어가 행해지는 경우에, 주어진 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과되었는지 여부를 판정한다. 여기서, 기준 타이밍이란, 예를 들어 「프레스 디펜스」의 실행이 지시된 타이밍에 기초하는 타이밍, 선택부 (56) 에 의한 선택이 이루어진 타이밍에 기초하는 타이밍이나, 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 에 의한 제어가 개시된 타이밍에 기초하는 타이밍이다. 「프레스 디펜스」의 실행이 지시된 타이밍에 기초하는 타이밍이란, 「프레스 디펜스」의 실행이 지시된 타이밍 자체여도 되고, 「프레스 디펜스」의 실행이 지시되고 나서 일정 시간이 경과한 타이밍이어도 된다. 선택부 (56) 에 의한 선택이 이루어진 타이밍에 기초하는 타이밍이나, 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 에 의한 제어가 개시된 타이밍에 기초하는 타이밍도 동일하다.
판정부 (62) 는 기준 시간 제어부 (64) 를 포함한다. 기준 시간 제어부 (64) 는 상기한 기준 시간의 길이를 전황 정보에 기초하여 변화시킨다. 예를 들어, 기준 시간 제어부 (64) 는, 전황 정보와, 기준 시간의 길이에 관련되는 기준 시간 정보를 대응시켜 이루어지는 데이터를 기억한다. 기준 시간 제어부 (64) 는 이 데이터에 기초하여, 현재의 전황 정보에 대응하는 기준 시간 정보를 취득하고, 그 기준 시간 정보에 기초하여 기준 시간의 길이를 설정한다. 또한, 상기한 데이터는 테이블 형식의 데이터여도 되고, 수식 (數式) 형식의 데이터여도 된다. 또, 상기한 데이터는 프로그램의 일부로서 기억되는 것이어도 된다. 예를 들어, 상기한 데이터는 전황 정보에 관한 전황 조건과, 기준 시간 정보를 대응시켜 이루어지는 데이터이다. 이 경우, 기준 시간 제어부 (64) 는, 현재의 전황 정보가 만족되는 전황 조건에 대응된 기준 시간 정보에 기초하여 기준 시간의 길이를 설정한다.
도 6 은, 기준 시간 제어부 (64) 에 기억되는 기준 시간 데이터의 일례를 나타낸다. 도 6 에 나타내는 기준 시간 데이터는 「득점차」와 「기준 시간」을 대응시켜 이루어지는 데이터이다. 「득점차」란, 「프레스 디펜스」를 지시한 사용자 또는 컴퓨터가 조작하는 팀의 득점과, 대전 상대팀 (즉, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46) 가 소속되는 팀) 의 득점의 차이다. 또한, 「득점차」가 - 의 수치인 경우란, 「프레스 디펜스」를 지시한 사용자 또는 컴퓨터가 조작하는 팀의 득점이 대전 상대팀의 득점보다 적은 경우를 나타내고, 「득점차」가 + 의 수치인 경우란, 「프레스 디펜스」를 지시한 사용자 또는 컴퓨터가 조작하는 팀의 득점이 대전 상대팀의 득점보다 많은 경우를 나타낸다. 기준 시간 제어부 (64) 는 상기한 기준 시간을 이 기준 시간 데이터에 기초하여 제어한다. 또한 도 6 에 있어서, T1 ∼ T5 는 T1 < T2 < T3 < T4 < T5 의 관계를 갖고 있다.
여기서, 제 1 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 상태에서, 제 2 팀을 조작하는 컴퓨터가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우를 상정한다. 예를 들어 제 2 팀의 득점이 제 1 팀의 득점보다 1 점 많은 경우, 기준 시간은 T4 로 설정되며, 제 2 팀의 득점이 제 1 팀의 득점보다 1 점 적은 경우, 기준 시간이 T2 로 설정된다. 이와 같이, 제 2 팀이 우세한 경우에는 기준 시간은 비교적 긴 시간으로 설정되고, 제 2 팀이 열세한 경우에는 기준 시간은 비교적 짧은 시간으로 설정된다. 또한, 예를 들어 제 2 팀의 득점이 제 1 팀의 득점보다 2 점 이상 많은 경우, 기준 시간은, 제 2 팀의 득점이 제 1 팀의 득점보다 1 점 많은 경우의 기준 시간 (T4) 보다 긴 시간 (T5) 으로 설정된다. 이와 같이, 제 2 팀이 우세한 경우에는 우세 정도에 따라 기준 시간이 길어진다. 또한, 예를 들어 제 2 팀의 득점이 제 1 팀의 득점보다 2 점 이상 적은 경우, 기준 시간은, 제 2 팀의 득점이 제 1 팀의 득점보다 1 점 적은 경우의 기준 시간 (T2) 보다 짧은 시간 (T1) 으로 설정된다. 이와 같이, 제 2 팀이 열세한 경우에는 열세 정도에 따라 기준 시간이 짧아진다.
또한, 기준 시간 제어부 (64) 는, (1) 「프레스 디펜스」를 지시한 사용자 또는 컴퓨터가 조작하는 팀이 대전 상대팀을 리드하고 있는 경우와, (2) 「프레스 디펜스」를 지시한 사용자 또는 컴퓨터가 조작하는 팀이 대전 상대팀에게 리드되고 있는 경우와, (3) 「프레스 디펜스」를 지시한 사용자 또는 컴퓨터가 조작하는 팀이 대전 상대팀과 동점인 경우의 3 가지 경우의 기준 시간을 기억하도록 해도 된다.
또 여기서는, 기준 시간이 양팀의 득점에 기초하여 제어되는 예에 대하여 설명했는데, 기준 시간은 일방의 팀의 득점에만 기초하여 제어되도록 해도 된다. 여기서, 제 2 팀을 조작하는 컴퓨터가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우를 상정한다. 이 경우, 기준 시간은 제 2 팀의 득점에만 기초하여 제어되도록 해도 된다. 예를 들어, 제 2 팀의 득점이 많아지면 기준 시간이 길어지도록 하면 된다. 또는, 기준 시간이 제 1 팀의 득점에만 기초하여 제어되도록 해도 된다. 이 경우, 제 1 팀의 득점이 많아지면 기준 시간이 짧아지도록 하면 된다.
또한, 기준 시간 제어부 (64) 는 득점 정보 대신에 다른 전황 정보를 사용하도록 해도 된다. 이 경우에도, 예를 들어 「프레스 디펜스」를 실행하는 팀이 우세한 것으로 추정되는 경우에는 기준 시간이 비교적 긴 시간으로 설정되고, 「프레스 디펜스」를 실행하는 팀이 열세한 것으로 추정되는 경우에는 기준 시간이 비교적 짧은 시간으로 설정되도록 하면 된다.
전환부 (66) 는, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 의 제어를, 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 또는 제 2 선수 캐릭터 제어부 (60) 중 어느 하나에 실행시킨다. 전환부 (66) 는, 처음에 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 의 제어를 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 에 실행시킨다. 그리고, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 의 제어가 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 에 의해 행해지는 상태에서, 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과된 것으로 판정된 경우, 전환부 (66) 는, 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 에 의한 제어가 행해지는 상태로부터, 제 2 선수 캐릭터 제어부 (60) 에 의한 제어가 행해지는 상태로 전환한다.
이상과 같이, 게임 장치 (10) 에서는, 사용자 또는 컴퓨터가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우, 1 또는 복수의 선수 오브젝트 (46) 가 「프레스 디펜스」를 실행한다. 그들 선수 오브젝트 (46) 는, 처음에 볼 오브젝트 (48) 와의 사이의 거리를 소정 거리 이상으로 유지하면서, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46) 를 마크하고, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46) 에게 압박을 가한다. 이하, 이 동작 모드를 「 제 1 동작 모드」라고 한다. 그 후, 기준 시간이 경과하면, 「프레스 디펜스」를 실행하는 선수 오브젝트 (46) 는 볼 오브젝트 (48) 에 다가가, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46) 로부터 볼 오브젝트 (48) 를 빼앗으려고 한다. 이하, 이 동작 모드를 「제 2 동작 모드」라고 한다. 또한, 제 1 동작 모드는 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 에 의해 실현되는 동작 모드이며, 제 2 동작 모드는 제 2 선수 캐릭터 제어부 (60) 에 의해 실현되는 동작 모드이다.
특히 게임 장치 (10) 에서는 상기한 기준 시간의 길이가 전황에 맞추어 변화된다. 그 결과로서, 우세한 팀의 선수와 열세한 팀의 선수가 수비할 때의 심경 차이를 사용자가 느낄 수 있도록 도모할 수 있다.
여기서, 제 2 팀의 득점이 제 1 팀의 득점보다 많은 상태에서, 제 2 팀을 조작하는 컴퓨터가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우를 상정한다. 이 경우, 제 2 팀은 제 1 팀을 리드하고 있기 때문에 (제 2 팀은 제 1 팀보다 우세하기 때문에), 제 2 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 는 수비를 차분히 실시할 여유가 있을 것으로 생각된다. 이런 점에서, 게임 장치 (10) 에서는, 제 2 팀의 득점이 제 1 팀의 득점보다 많은 경우에는 기준 시간이 비교적 길게 설정된다. 즉, 「프레스 디펜스」를 실행하는 선수 오브젝트 (46) 가, 볼 오브젝트 (48) 와의 사이의 거리를 소정 거리 이상으로 유지하면서, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46) 를 마크하는 기간이 길어진다. 그 결과, 수비가 여유를 갖고 차분히 이루어지고 있다는 인상을 사용자에게 느끼게 할 수 있게 된다.
또, 제 2 팀의 득점이 제 1 팀의 득점보다 적은 상태에서, 제 2 팀을 조작하는 컴퓨터가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우를 상정한다. 이 경우, 제 2 팀은 제 1 팀에게 리드되고 있기 때문에 (제 2 팀은 제 1 팀보다 열세하기 때문에), 제 2 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 는 수비를 차분히 실시할 여유가 없을 것으로 생각된다. 이런 점에서, 게임 장치 (10) 에서는, 제 2 팀의 득점이 제 1 팀의 득점보다 적은 경우에는 기준 시간이 비교적 짧게 설정된다. 즉, 「프레스 디펜스」를 실행하는 선수 오브젝트 (46) 가, 볼 오브젝트 (48) 와의 사이의 거리를 소정 거리 이상으로 유지하면서, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46) 를 마크하는 기간이 짧아진다. 그리고, 「프레스 디펜스」를 실행하는 선수 오브젝트 (46) 는, 비교적 조기에 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46) 로부터 볼 오브젝트 (48) 를 빼앗으려고 한다. 그 결과, 수비가 여유를 갖고 이루어지지 않는다는 인상을 사용자에게 느끼게 할 수 있게 된다.
다음으로, 상기한 기능 블록을 실현하기 위하여 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리에 대하여 설명한다. 도 7 및 도 8 은, 일방의 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 상태에서, 타방의 팀을 조작하는 사용자 또는 컴퓨터가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우에 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다. 여기서는, 제 1 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 상태에서, 제 2 팀을 조작하는 컴퓨터가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우를 예로 설명한다. 마이크로 프로세서 (14) 는 광디스크 (36) 또는 하드디스크 (26) 에 기억되는 프로그램에 따라, 도 7 및 도 8 에 나타내는 처리를 실행한다.
도 7 에 나타내는 바와 같이, 먼저 마이크로 프로세서 (14 : 선택부 (56)) 는, 프레스 디펜스를 실행시키는 1 또는 복수의 선수 오브젝트 (46) 를, 제 2 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 중에서 선택한다 (S101). 예를 들어, 볼 오브젝트 (48 : 또는 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46)) 에 가장 가까운 선수 오브젝트 (46) 가 선택된다. 또한, 제 1 팀을 조작하는 사용자가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우에는, 사용자의 선택 조작에 따라, 제 1 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 중에서 선수 오브젝트 (46) 가 선택되도록 해도 된다.
또, 마이크로 프로세서 (14) 는 제 1 팀과 제 2 팀과의 득점차를 취득한다 (S102). 마이크로 프로세서 (14) 는 제 1 팀의 득점 (P1) 과 제 2 팀의 득점 (P2) 을 판독 출력하여, 득점차 (ΔP = P2 - P1) 를 산출한다. 또한, 여기서는, 제 2 팀을 조작하는 컴퓨터가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우를 예로 설명하고 있기 때문에, 이 단계의 처리에서는 득점차 (ΔP = P2 - P1) 가 산출된다. 제 1 팀을 조작하는 사용자가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우, 이 단계의 처리에서는 득점차 (ΔP = P1 - P2) 가 산출된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (14 : 기준 시간 제어부 (64)) 는, S102 에서 취득된 득점차 (ΔP) 에 대응하는 기준 시간 (T) 을 기준 시간 테이블로부터 판독 출력한다 (S103). 또한, 본 실시형태에서는 도 6 에 있어서의 T1 ∼ T5 는 기준 시간을 1/60 초 단위로 나타내는 수치로 되어 있다. 또한, 마이크로 프로세서 (14) 는 변수 (t) 의 값을 초기 값 (0) 으로 초기화한다 (S104). 변수 (t) 는, S101 에서 선택된 선수 오브젝트 (46) 가 제 1 동작 모드로 동작하기 시작한 후의 경과 시간을 계측하기 위하여 사용된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (14) 는, S101 에서 선택된 선수 오브젝트 (46) 를 제 1 동작 모드로 동작시키기 위한 처리 (S105 ∼ S109) 를 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60 초) 마다 실행한다. 또한 도 7 에서는 생략되어 있지만, 볼 오브젝트 (48) 나 다른 선수 오브젝트 (46) 의 제어 처리도 S105 ∼ S109 의 처리와 병행하여 실행된다.
먼저 마이크로 프로세서 (14 : 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58)) 는, 볼 오브젝트 (48) 의 위치로부터 소정 거리 (R) 만큼 떨어진 위치를 이동 목표 위치로서 취득한다 (S105). 이 단계에서는 예를 들어 도 4 또는 도 5 에서 나타낸 방법을 사용하여 이동 목표 위치가 취득된다. 그리고 마이크로 프로세서 (14 : 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58)) 는, S101 에서 선택된 선수 오브젝트 (46) 를, S105 에서 취득된 이동 목표 위치를 향하여 이동시킨다 (S106). 예를 들어, S101 에서 선택된 선수 오브젝트 (46) 의 위치가, 현재 위치로부터 이동 목표 위치에 대한 방향으로, 소정 시간 (1/60 초) 당의 이동 거리만큼 현재 위치로부터 이동하여 이루어지는 위치로 갱신된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (14 : 판정부 (62)) 는 변수 (t) 의 값에 1 을 가산하고 (S107), 변수 (t) 의 값이 S103 에서 취득된 기준 시간 (T) 이상인지 여부를 판정한다 (S108). 변수 (t) 의 값이 기준 시간 (T) 미만인 경우, 마이크로 프로세서 (14) 는 「프레스 디펜스」의 종료 조건이 만족되었는지 여부를 판정한다 (S109). 「프레스 디펜스」의 종료 조건이 만족되는 경우란, 예를 들어 「프레스 디펜스」의 중지가 지시된 경우나, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46) 가 다른 선수 오브젝트 (46) 로 바뀐 경우이다. 「프레스 디펜스」의 종료 조건이 만족되지 않은 경우, 마이크로 프로세서 (14) 는 S105 ∼ S109 의 처리를 재차 실행한다.
한편, 변수 (t) 의 값이 기준 시간 (T) 이상인 경우 (S108 : 예), 마이크로 프로세서 (14) 는, S101 에서 선택된 선수 오브젝트 (46) 를 제 2 동작 모드로 동작시키기 위한 처리 (S110 ∼ S112) 를 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60 초) 마다 실행한다. 또한 도 8 에서는 생략되어 있지만, 볼 오브젝트 (48) 나 다른 선수 오브젝트 (46) 의 제어 처리도 S110 ∼ S112 의 처리와 병행하여 실행된다.
도 8 에 나타내는 바와 같이, 먼저 마이크로 프로세서 (14 : 제 2 선수 캐릭터 제어부 (60)) 는 볼 오브젝트 (48) 의 위치를 이동 목표 위치로서 취득한다 (S110). 그리고 마이크로 프로세서 (14 : 제 2 선수 캐릭터 제어부 (60)) 는, S101 에서 선택된 선수 오브젝트 (46) 를, S110 에서 취득된 이동 목표 위치를 향하여 이동시킨다 (S111). 예를 들어, S101 에서 선택된 선수 오브젝트 (46) 의 위치가, 현재 위치로부터 이동 목표 위치에 대한 방향으로, 소정 시간 (1/60 초) 당의 이동 거리만큼 현재 위치로부터 이동하여 이루어지는 위치로 갱신된다. 그 후, 마이크로 프로세서 (14) 는 「프레스 디펜스」의 종료 조건이 만족되었는지 여부를 판정한다 (S112). 이 단계의 처리는 S109 와 동일하게 하여 실행된다. 「프레스 디펜스」의 종료 조건이 만족되지 않은 경우, 마이크로 프로세서 (14) 는 S110 ∼ S112 의 처리를 재차 실행한다.
또한 도 7 의 S104 의 처리에서는, 변수 (t) 를 S103 에서 취득된 기준 시간 (T) 으로 초기화하도록 해도 된다. 또 S107 의 처리에서는, 변수 (t) 의 값으로부터 1 감산되도록 해도 된다. 또한 S108 의 처리에서는, 변수 (t) 의 값이 0 이하인지 여부가 판정되도록 해도 된다.
실제 스포츠 시합에서는, 우세한 팀의 선수는 수비를 차분히 실시할 여유가 있고, 열세한 팀의 선수는 수비를 차분히 실시할 여유가 없어진다. 이상으로 설명한 게임 장치 (10) 에 의하면, 이러한 우세한 팀의 선수와 열세한 팀의 선수가 수비할 때의 심경 차이를 사용자가 느낄 수 있도록 도모할 수 있게 된다.
또한, 게임 장치 (10) 에 의하면, 일정 시간, 선수 오브젝트 (46) 끼리 (볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46) 와, 「프레스 디펜스」를 실행하는 선수 오브젝트 (46)) 가 가까워지는 것을 규제하고 있으므로, 상황에 따라서는 게임 화면에 동시에 표시되는 선수 오브젝트 (46) 의 수를 줄일 수 있고, 그 만큼 처리 부하도 경감시킬 수 있다.
또한, 본 발명은 이상으로 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 전환부 (66) 는, 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 에 의한 제어가 행해지는 경우에, 볼 오브젝트 (48) 와, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46) 사이의 거리가 소정 거리 이상인지 여부를 감시하도록 해도 된다. 그리고, 상기한 거리가 소정 거리 이상인 것으로 판정된 경우, 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과되지 않아도, 전환부 (66) 는, 제 1 선수 캐릭터 제어부 (58) 에 의한 제어가 행해지는 상태로부터, 제 2 선수 캐릭터 제어부 (60) 에 의한 제어가 행해지는 상태로 전환하도록 해도 된다.
볼 오브젝트 (48) 와, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46) 가 비교적 떨어져 있는 경우란, 볼 오브젝트 (48) 를 빼앗기에 바람직한 기회이다. 이 때문에, 볼 오브젝트 (48) 와, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46) 가 비교적 떨어져 있음에도 불구하고, 「프레스 디펜스」를 실행하고 있는 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 빼앗으러 가려고 하지 않으면, 사용자에게 선수 오브젝트 (46) 의 동작이 부자연스럽다는 인상을 느끼게 할 우려가 있다. 이런 점에서, 상기와 같이 하면, 상기와 같은 문제가 발생하지 않도록 도모할 수 있게 된다.
또한 예를 들어, 전환부 (66) 는, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 의 수가 소정수 이상인지 여부를 판정하도록 해도 된다. 그리고, 선택부 (56) 에 의해 선택된 선수 오브젝트 (46) 의 수가 소정수 이상인 경우, 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과되지 않아도, 전환부 (66) 는 제 2 선수 캐릭터 제어부 (60) 에 제어를 실행시키도록 해도 된다. 이렇게 하면, 「프레스 디펜스」를 실행시키는 선수 오브젝트 (46) 로서 선택된 선수 오브젝트 (46) 의 수가 소정수 이상이 되면, 그들 선수 오브젝트 (46) 가 즉시 제 2 동작 모드로 동작하게 되어, 볼 오브젝트 (48) 를 빼앗으러 가게 된다.
「프레스 디펜스」를 실행하는 선수 오브젝트 (46) 의 수가 비교적 많은 경우란, 볼 오브젝트 (48) 를 빼앗기에 바람직한 기회이다. 이 때문에, 「프레스 디펜스」를 실행하는 선수 오브젝트 (46) 의 수가 비교적 많음에도 불구하고, 「프레스 디펜스」를 실행하고 있는 선수 오브젝트 (46) 들이 볼 오브젝트 (48) 를 빼앗으러 가려고 하지 않으면, 사용자에게 그들 선수 오브젝트 (46) 의 동작이 부자연스럽다는 인상을 느끼게 할 우려가 있다. 이런 점에서, 상기와 같이 하면, 상기와 같은 문제가 발생하지 않게 도모할 수 있게 된다.
그런데, 「프레스 디펜스」의 실행이 개시된 후에도, 「프레스 디펜스」를 실행시키는 선수 오브젝트 (46) 를 새롭게 선택할 수 있도록 해도 된다. 즉, 「프레스 디펜스」의 실행이 개시된 후에, 「프레스 디펜스」를 실행하는 선수 오브젝트 (46) 의 수를 늘릴 수 있도록 해도 된다. 이러한 양태에 있어서도, 「프레스 디펜스」를 실행하는 선수 오브젝트 (46) 의 수가 소정수 이상이 된 경우에, 그들 선수 오브젝트 (46) 가 즉시 제 2 동작 모드에서의 동작을 개시하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 사용자 또는 컴퓨터가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우, 기준 시간이 적어도 일방의 팀의 세기나 전술에 기초하여 바뀌도록 해도 된다. 예를 들어, 제 2 팀을 조작하는 컴퓨터가 「프레스 디펜스」를 지시한 경우, 기준 시간이 제 2 팀의 세기에 기초하여 바뀌도록 해도 된다. 예를 들어, 제 2 팀을 조작하는 컴퓨터의 레벨을 복수의 레벨 중에서 선택할 수 있는 경우에는, 제 2 팀을 조작하는 컴퓨터의 레벨에 기초하여 기준 시간의 길이가 변화하도록 해도 된다. 또 예를 들어, 제 2 팀에 대하여 높은 능력을 나타내는 능력 파라미터가 설정되는 경우에는, 제 2 팀에 설정된 능력 파라미터에 기초하여 기준 시간의 길이가 변화하도록 해도 된다. 이 경우, 제 2 팀에 소속되는 각 선수 오브젝트 (46) 에 대하여 높은 능력을 나타내는 능력 파라미터가 설정되는 경우에는, 제 2 팀에 소속되는 선수 오브젝트 (46) 의 능력 파라미터의 통계값을 제 2 팀의 능력 파라미터로서 사용하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간을 게임 화면에 표시하는 게임에 한정되지 않는다. 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간을 게임 화면에 표시하는 게임이어도 된다. 즉, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 볼이나 선수 캐릭터의 위치 등이 2 개의 좌표 요소로 관리되는 게임이어도 된다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 2 명 이상의 사용자에 의해 행해지는 게임이어도 된다. 또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임에 한정되지 않는다. 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임 이외의 스포츠 게임이어도 된다. 예를 들어, 볼 (이동 물체) 을 사용하여 행해지는 농구 게임이나, 팩 (이동 물체) 을 사용하여 행해지는 아이스하키 게임에도 본 발명은 적용할 수 있다.
또한 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 광디스크 (36) 를 통하여 게임 장치 (10) 에 공급하도록 했는데, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 게임 장치 (10) 에 배신하도록 해도 된다. 도 9 는, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 9 에 기초하여 본 발명에 관한 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 9 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은 게임 장치 (10), 통신 네트워크 (106), 프로그램 배신 장치 (108) 를 포함한다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 TV 네트워크를 포함한다. 프로그램 배신 장치 (108) 는 데이터 베이스 (102), 서버 (104) 를 포함한다. 이 시스템에서는, 데이터 베이스 (정보 기억 매체 : 102) 에, 광디스크 (36) 에 기억된 프로그램과 동일한 프로그램이 기억된다. 그리고, 게임 장치 (10) 를 사용하여 수요자가 게임 배신을 요구함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독 출력하고, 그것을 게임 장치 (10) 에 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 따라 게임을 배신하도록 했는데, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임을 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자가 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (7)

  1. 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동 물체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    전황을 나타내는 전황 정보를 기억하는 전황 정보 기억 수단과,
    일방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하는 경우에, 타방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터 중에서 1 또는 복수의 선수 캐릭터를 선택하는 선택 수단과,
    상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터와, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터 사이의 거리가 소정 거리 이상이 되도록, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터의 이동을 제한하면서, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터를 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시키는 제 1 선수 캐릭터 제어 수단과,
    상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터가 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터에 다가가도록, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터를 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시키는 제 2 선수 캐릭터 제어 수단과,
    상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 경우에, 주어진 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과되었는지 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 기준 타이밍으로부터 상기 기준 시간이 경과된 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로부터, 상기 제 2 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로 전환하는 전환 수단을 포함하며,
    상기 판정 수단은, 상기 기준 시간의 길이를 상기 전황 정보에 기초하여 변화시키는 기준 시간 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 기준 시간 제어 수단은,
    상기 전황 정보와, 상기 기준 시간의 길이에 관련되는 기준 시간 정보를 대응시켜 이루어지는 데이터를 기억하는 수단과,
    상기 전황 정보에 대응하는 상기 기준 시간 정보에 기초하여, 상기 기준 시간의 길이를 제어하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 전환 수단은,
    상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 경우에, 상기 이동 물체와, 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터 사이의 거리가 소정 거리 이상인지 여부를 판정하는 수단과,
    상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 경우에, 상기 이동 물체와, 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터 사이의 거리가 상기 소정 거리 이상인 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로부터, 상기 제 2 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로 전환하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 전환 수단은,
    상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터의 수가 소정수 이상인지 여부를 판정하는 수단과,
    상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터의 수가 소정수 이상인 것으로 판정된 경우, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터의 제어를 상기 제 2 선수 캐릭터 제어 수단에 실행시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동 물체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    전황을 나타내는 전황 정보를 기억하여 이루어지는 전황 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독 출력하는 단계와,
    일방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하는 경우에, 타방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터 중에서 1 또는 복수의 선수 캐릭터를 선택하는 선택 단계와,
    상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터와, 상기 선택 단계에 의해 선택된 선수 캐릭터 사이의 거리가 소정 거리 이상이 되도록, 상기 선택 단계에 의해 선택된 선수 캐릭터의 이동을 제한하면서, 상기 선택 단계에 의해 선택된 선수 캐릭터를 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시키는 제 1 선수 캐릭터 제어 단계와,
    상기 선택 단계에 의해 선택된 선수 캐릭터가 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터에 다가가도록, 상기 선택 단계에 의해 선택된 선수 캐릭터를 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시키는 제 2 선수 캐릭터 제어 단계와,
    상기 제 1 선수 캐릭터 제어 단계에 의한 제어가 행해지는 경우에, 주어진 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과되었는지 여부를 판정하는 판정 단계와,
    상기 기준 타이밍으로부터 상기 기준 시간이 경과된 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 선수 캐릭터 제어 단계에 의한 제어가 행해지는 상태로부터, 상기 제 2 선수 캐릭터 제어 단계에 의한 제어가 행해지는 상태로 전환하는 전환 단계를 포함하며,
    상기 판정 단계는, 상기 기준 시간의 길이를 상기 전황 정보에 기초하여 변화시키는 기준 시간 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  6. 삭제
  7. 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동 물체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    전황을 나타내는 전황 정보를 기억하는 전황 정보 기억 수단,
    일방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하는 경우에, 타방의 팀에 소속되는 선수 캐릭터 중에서 1 또는 복수의 선수 캐릭터를 선택하는 선택 수단,
    상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터와, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터 사이의 거리가 소정 거리 이상이 되도록, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터의 이동을 제한하면서, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터를 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시키는 제 1 선수 캐릭터 제어 수단,
    상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터가 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터에 다가가도록, 상기 선택 수단에 의해 선택된 선수 캐릭터를 상기 이동 물체 또는 상기 이동 물체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 이동시키는 제 2 선수 캐릭터 제어 수단,
    상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 경우에, 주어진 기준 타이밍으로부터 기준 시간이 경과되었는지 여부를 판정하는 판정 수단, 및
    상기 기준 타이밍으로부터 상기 기준 시간이 경과된 것으로 판정된 경우, 상기 제 1 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로부터, 상기 제 2 선수 캐릭터 제어 수단에 의한 제어가 행해지는 상태로 전환하는 전환 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키며,
    상기 판정 수단은, 상기 기준 시간의 길이를 상기 전황 정보에 기초하여 변화시키는 기준 시간 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
KR1020107000417A 2008-02-20 2008-12-24 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 KR101071611B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2008-038227 2008-02-20
JP2008038227A JP4892504B2 (ja) 2008-02-20 2008-02-20 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20100019565A KR20100019565A (ko) 2010-02-18
KR101071611B1 true KR101071611B1 (ko) 2011-10-10

Family

ID=40985233

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020107000417A KR101071611B1 (ko) 2008-02-20 2008-12-24 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체

Country Status (6)

Country Link
US (1) US8333663B2 (ko)
JP (1) JP4892504B2 (ko)
KR (1) KR101071611B1 (ko)
CN (1) CN101888886B (ko)
TW (1) TW201002393A (ko)
WO (1) WO2009104342A1 (ko)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4498447B2 (ja) * 2008-08-05 2010-07-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5328841B2 (ja) * 2011-05-31 2013-10-30 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント プログラム、情報記憶媒体、情報処理システム及び情報処理方法
US8909506B2 (en) 2011-05-31 2014-12-09 Sony Corporation Program, information storage medium, information processing system, and information processing method for controlling a movement of an object placed in a virtual space
JP6923387B2 (ja) * 2017-07-31 2021-08-18 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
US11559742B2 (en) 2019-05-23 2023-01-24 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable non-transitory storage medium having game program stored therein, game system, game apparatus control method, and game apparatus
CN114669050A (zh) * 2020-03-13 2022-06-28 网易(杭州)网络有限公司 游戏中战术预案的交互方法、装置及电子设备
JP2022141120A (ja) * 2021-03-15 2022-09-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005000248A (ja) 2003-06-09 2005-01-06 Konami Computer Entertainment Studios Inc ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
JP2007259989A (ja) 2006-03-27 2007-10-11 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3736589B2 (ja) * 1997-01-30 2006-01-18 株式会社セガ 対戦ゲーム機における行動決定装置、行動決定方法及び対戦ゲーム機並びに媒体
US20030054905A1 (en) * 2001-09-14 2003-03-20 King Willie A. Monitoring computer system for court and field ball games
US6945882B2 (en) * 2001-09-25 2005-09-20 Strong Joseph P Basketball training and game device
US20060189416A1 (en) * 2002-06-03 2006-08-24 Nelson Jeffrey A Soccer (or association football) goalkeeping game
AU2003293216A1 (en) * 2002-12-03 2004-06-23 Alex R. Bellehumeur A rink and a method for playing
JP4093054B2 (ja) * 2002-12-26 2008-05-28 株式会社セガ 電子遊戯装置、その制御方法、プログラム、及び記録媒体
US7570153B2 (en) * 2003-03-28 2009-08-04 Jeremy Peter Gorman Simultaneous bidirectional timing display
US20050161883A1 (en) * 2004-01-27 2005-07-28 World Poker Tour, Llc Constant pace card game
JP4137043B2 (ja) * 2004-10-29 2008-08-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
WO2006099188A2 (en) * 2005-03-10 2006-09-21 F2C Sports, Llc System and method for influencing an on-going event
US20070049427A1 (en) * 2005-08-26 2007-03-01 Wells Christopher B "PO/PPS" ("Productive Offense/Points Per Shot")
WO2008018513A1 (fr) * 2006-08-08 2008-02-14 Sega Corporation Système de jeu en réseau
US20080085791A1 (en) * 2006-10-10 2008-04-10 Bucalo Louis R Modified soccer field and method of use
US20080182675A1 (en) * 2007-01-25 2008-07-31 Amal Flores Methods and apparatuses for time-constrained games of billiards, pool and the like

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005000248A (ja) 2003-06-09 2005-01-06 Konami Computer Entertainment Studios Inc ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
JP2007259989A (ja) 2006-03-27 2007-10-11 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
WO2009104342A1 (ja) 2009-08-27
KR20100019565A (ko) 2010-02-18
CN101888886A (zh) 2010-11-17
US20100317439A1 (en) 2010-12-16
JP4892504B2 (ja) 2012-03-07
CN101888886B (zh) 2013-05-22
JP2009195356A (ja) 2009-09-03
TW201002393A (en) 2010-01-16
US8333663B2 (en) 2012-12-18
TWI372644B (ko) 2012-09-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101071611B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체
US8475250B2 (en) Game device, method for controlling game device, program, and information storage medium
US8292734B2 (en) Game device, method of controlling a game device, and information storage medium
US8348735B2 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium
US20100099497A1 (en) Game system, control method for game system, output device, control method for output device, and information storage medium
WO2007111089A1 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP7273331B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
KR101080668B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
US20110319159A1 (en) Game device, method for controlling game device, program and information storing medium
JP5122669B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2013106809A (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US8216037B2 (en) Game device, game device control method, and information storage medium
JP5350425B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP5492273B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2023069640A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2023019443A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140926

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150925

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160923

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170922

Year of fee payment: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180921

Year of fee payment: 8