TW201002393A - Game device, control method of game device and information recording media - Google Patents

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Description

201002393 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於一種遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法, 以及資訊記錄媒體。 【先前技術】 已知有一種執行運動遊戲之遊戲裝置,該運動遊戲係 在第1隊伍與第2隊伍之間使用球等移動物體所進行者。 例如已知有執行足球遊戲、籃球遊戲或冰上曲棍球之遊戲 裝置。在此種遊戲裝置中,係以在一方隊伍所屬之選手角 色(character)保持移動物體時,另一方隊伍所屬之選手 角色,對於保持移動物體之選手角色進行守備之方式控制。 (專利文獻1)日本特開2005-000248號公報 【發明内容】 [發明所欲解決之課題] 在實際之運動比賽中,具有優勢之隊伍之選手可從容 不迫地進行守備,而處於劣勢之隊伍之選手則無法從容進 行守備。若能讓使用者感受此種具有優勢之隊伍之選手與 處於劣勢之隊伍之選手在守備時之心境差異,則可提升上 述運動遊戲之真實性。 本發明係提供一種可謀求讓使用者感受此種具有優 勢之隊伍之選手與處於劣勢之隊伍之選手在守備時之心境 差異之遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記錄媒體。 [解決課題之方案] 為了解決上述問題,本發明之遊戲裝置係用以執行在 4 320993 201002393 第1隊伍與第2隊伍之間使用移動物體進行運動之遊戲 者,其特徵為包括:戰況資訊記錄手段,記錄表示戰況之 戰況資訊;選擇手段,一方隊伍所屬之選手角色保持前述 移動物體時,從另一方隊伍所屬之選手角色中選擇1個或 複數個選手角色;第1選手角色控制手段,以使前述移動 物體或保持前述移動物體之選手角色、與由前述選擇手段 所選擇之選手角色之間之距離成為預定距離以上之方式, 一面限制由前述選擇手段所選擇之選手角色之移動,一面 ' 根據前述移動物體或保持前述移動物體之選手角色之位 置,而使由前述選擇手段所選擇之選手角色移動;第2選 手角色控制手段,以使由前述選擇手段所選擇之選手角色 接近前述移動物體或保持前述移動物體之選手角色之方 式,根據前述移動物體或保持前述移動物體之選手角色之 位置而使由前述選擇手段所選擇之選手角色移動;判定手 段,用以在藉由前述第1選手角色控制手段進行控制時, 判定是否已從所賦予之基準時機經過了基準時間;切換手 % · 段,判定為已從前述基準時機經過了前述基準時間時,從 藉由前述第1選手角色控制手段進行控制之狀態,切換至 藉由前述第2選手角色控制手段進行控制之狀態;其中, 前述判定手段係包括根據前述戰況資訊而使前述基準時間 之長度變化之基準時間控制手段。 此外,本發明係一種遊戲裝置之控制方法,該遊戲裝 置係用以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動物體進 行運動之遊戲者,該控制方法之特徵為包括:讀出步驟, 5 320993 201002393 讀出記錄有用以表示戰況之戰況資訊而成之戰況資訊記錄 手段之記錄内容;選擇步驟,一方隊伍所屬之選手角色保 持前述移動物體時,從另一方隊伍所屬之選手角色之中選 擇1個或複數個選手角色;第1選手角色控制步驟,以使 前述移動物體或保持前述移動物體之選手角色、與由前述 選擇步驟所選擇之選手角色之間的距離成為預定距離以上 之方式,一面限制由前述選擇步驟所選擇之選手角色之移 動,一面根據前述移動物體或保持前述移動物體之選手角 色之位置,而使由前述選擇步驟所選擇之選手角色移動; 第2選手角色控制步驟,以使由前述選擇步驟所選擇之選 手角色接近前述移動物體或保持前述移動物體之選手角色 之方式,根據前述移動物體或保持前述移動物體之選手角 色之位置,而使由前述選擇步驟所選擇之選手角色移動; 判定步驟,用以在藉由前述第1選手角色控制步驟進行控 制時,判定是否已從所賦予之基準時機經過了基準時間; 切換步驟,判定為已從前述基準時機經過了前述基準時間 時,從藉由前述第1選手角色控制步驟進行控制之狀態, 切換至藉由前述第2選手角色控制步驟進行控制之狀態; 前述判定步驟係包括根據前述戰況資訊而使前述基準時間 之長度變化之基準時間控制步驟。 此外,本發明係一種程式,係用以使家庭用遊戲機(定 置型遊戲機)、可攜式遊戲機、營業用遊戲機、行動電話、 可攜式資訊終端(PDA)及個人電腦等電腦發揮功能,以 作為執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動物體進行運 6 320993 201002393 動之遊戲之遊戲裝置者,其特徵為使前述電腦發揮作為以 下手段之功能:戰況資訊記錄手段,記錄表示戰況之戰況 資訊;選擇手段,一方隊伍所屬之選手角色保持前述移動 物體時,從另一方隊伍所屬之選手角色之中選擇1個或複 數個選手角色;第1選手角色控制手段,以使前述移動物 體或保持前述移動物體之選手角色、與由前述選擇手段所 選擇之選手角色之間的距離成為預定距離以上之方式,一 面限制由前述選擇手段所選擇之選手角色之移動,一面根 /據前述移動物體或保持前述移動物體之選手角色之位置而 使由前述選擇手段所選擇之選手角色移動;第2選手角色 控制手段,以使由前述選擇手段所選擇之選手角色接近前 述移動物體或保持前述移動物體之選手角色之方式,根據 前述移動物體或保持前述移動物體之選手角色之位置而使 由前述選擇手段所選擇之選手角色移動;判定手段,用以 在藉由前述第1選手角色控制手段進行控制時,判定是否 已從所賦予之基準時機經過了基準時間;及切換手段,判 j 定為已從前述基準時機經過了前述基準時間時,從藉由前 述第1選手角色控制手段進行控制之狀態,切換至藉由前 述第2選手角色控制手段進行控制之狀態;其中,前述判 定手段係包括根據前述戰況資訊而使前述基準時間之長度 變化之基準時間控制手段。 此外,本發明係一種資訊記錄媒體,係記錄有上述程 式且可由電腦讀取者。此外,本發明係一種程式發送裝置, 係具備記錄有上述程式之資訊記錄媒體,且為從該資訊記 7 320993 201002393 錄媒體讀取上述程式而加以發送者。此外,本發明係一種 程式發送方法,係從記錄有上述程式之資訊記錄媒體讀取 上述程式而加以發送者。 本發明係關於一種執行在第1隊伍與第2隊伍之間使 用移動物體進行運動之遊戲之遊戲裝置。在本發明中,係 記錄表示戰況之戰況資訊。一方隊伍所屬之選手角色保持 前述移動物體時,從另一方隊伍所屬之選手角色之中選擇 1個或複數個選手角色。第1選手角色控制手段,係以使 移動物體或保持移動物體之選手角色、與所選擇之選手角 色之間的距離成為預定距離以上之方式,一面限制所選擇 之選手角色之移動,一面根據移動物體或保持移動物體之 選手角色之位置而使所選擇之選手角色移動。第2選手角 色控制手段,係以使所選擇之選手角色接近移動物體或保 持移動物體之選手角色之方式,根據移動物體或保持移動 物體之選手角色之位置而使所選擇之選手角色移動。在本 發明中,係在藉由第1選手角色控制手段進行控制時,判 定是否從所賦予之基準時機經過了基準時間。判定為從基 準時機經過了基準時間時,從藉由第1選手角色控制手段 進行控制之狀態,切換至藉由第2選手角色控制手段進行 控制之狀態。在本發明中,係根據戰況資訊而使上述基準 時間之長度變化。依據本發明,即可謀求讓使用者感受具 有優勢之隊伍之選手與處於劣勢之隊伍之選手在守備時之 心境差異。 此外,在本發明之一態樣中,前述基準時間控制手段 8 320993 201002393 亦可包括:用以記錄將前述戰況資訊、及與前述基準時間 之長度相關之基準時間資訊建立對應關係而成之資料之手 段;及用以根據與前述戰況資訊對應之前述基準時間資訊 而控制前述基準時間之長度之手段。 此外,在本發明之一態樣中,前述切換手段亦可包 括:用以在藉由前述第1選手角色控制手段進行控制時, 判定前述移動物體、與保持前述移動物體之選手角色之間 的距離是否為預定距離以上之手段;及在藉由前述第1選 手角色控制手段進行控制時,於判定為前述移動物體、與 保持前述移動物體之選手角色之間的距離為前述預定距離 以上時,從藉由前述第1選手角色控制手段進行控制之狀 態,切換至藉由前述第2選手角色控制手段進行控制之狀 態之手段。 此外,在本發明之一態樣中,前述切換手段亦可包 括:用以判定由前述選擇手段所選擇之選手角色之數量是 否為預定數量以上之手段;及在判定由前述選擇手段所選 擇之選手角色之數量為預定數以上時,使前述第2選手角 色控制手段執行由前述選擇手段所選擇之選手角色之控制 之手段。 【實施方式】 以下根據圖式詳細說明本發明之實施形態之一例。本 發明之實施形態之遊戲裝置,係藉由例如家庭用遊戲機(定 置型遊戲機)、可攜式遊戲機、行動電話、可攜式資訊終端 (PDA)或個人電腦等而實現。本文中,係說明藉由家庭 9 320993 201002393 用遊戲機而實現本發明之實施形態之遊戲裝置之情形。 第1圖係為顯示本發明實施形態之遊戲裝置之整體構 成圖。第1圖所示之遊戲裝置10係包括家庭用遊戲機11、 監視器32、揚聲器34、及光碟36 (資訊記錄媒體)。監視 器32及揚聲器34係連接於家庭用遊戲機11。以監視器32 而言,係使用例如家庭用電視機,而以揚聲器34而言係使 用例如内建在家庭用電視機之揚聲器。 家庭用遊戲機Π係為公知之電腦遊戲系統。家庭用 遊戲機11係包括:匯流排12、微處理器14、主記憶體16、 圖像處理部18、輸出輸入處理部20、聲音處理部22、光 碟讀取部24、硬碟26、通訊界面28及控制器30。控制器 30以外之構成要素皆係收容在家庭用遊戲機11之框體内。 微處理器14係根據儲存在未圖示之ROM( Read Only Memory,唯讀記憶體)之作業系統、從光碟36或硬碟26 所讀出之程式,來控制家庭用遊戲機11之各部。主記憶體 16係包括例如RAM ( Random Access Memory,隨機存取 記憶體)。在主記憶體16係視需要而將從光碟36或硬碟 26所讀出之程式及資料寫入。主記憶體16亦使用作為微 處理器14之作業用記憶體。匯流排12係在家庭用遊戲機 11之各部用以交換位址及資料者。微處理器14、主記憶體 16、圖像處理部18及輸出輸入處理部20係可藉由匯流排 12而連接成可彼此資料通訊。 圖像處理部18係包括VRAM (Video RAM,視訊 RAM ),且根據從微處理器14所送來之圖像資料而在 10 320993 201002393 VRAM上描繪遊戲晝面。再者,圖像處理部18係將描繪 在VRAM上之遊戲晝面轉換為視訊信號而以預定之時序 輸出至監視器32。 輸出輸入處理部20係為供微處理器14對聲音處理部 22、光碟讀取部24、硬碟26、通訊界面28及控制器30 進行存取之界面。聲音處理部22係包括聲音緩衝器(sound buffer),用以將從光碟36或硬碟26讀出於聲音緩衝器之 遊戲音樂、遊戲音效、訊息等各種聲音資料予以再生且從 f 揚聲器34輸出。通訊界面28係為用以將家庭用遊戲機11 予以有線或無線連接在網際網路等通訊網路之界面。 光碟讀取部24係讀取記錄在光碟36之程式或資料。 另外,在此,為了將程式或資料供給至家庭用遊戲機11, 雖係使用光碟36,惟亦可使用記憶卡等其他資訊記錄媒 體。此外,經由例如網際網路等通訊網路從遠端將程式或 資料供給至家庭用遊戲機11亦可。硬碟26係為一般之硬 , 碟裝置(輔助記錄裝置)。 控制器30係為供使用者輸入各種遊戲操作之泛用操 作輸入手段。家庭用遊戲機11係可連接複數個控制器30。 輸出輸入處理部20係依固定週期(例如每1/60秒)將控 制器30之狀態進行掃描,且將表示該掃描結果之操作信 號,經由匯流排12而傳送至微處理器14。微處理器14係 根據該操作信號而判定遊戲者之遊戲操作。另外,控制器 30係可有線連接於家庭用遊戲機11,亦可無線連接。 在具備上述構成之遊戲裝置10中,係執行例如模擬 11 320993 201002393 第1隊伍與第2隊伍之間之足球比賽之足球遊戲。以下說 明第1隊伍係藉由使用者所操作、第2隊伍係藉由電腦所 操作之情形。另外,第1隊伍亦可藉由電腦操作。此外, 第2隊伍亦可藉由其他使用者操作。此足球遊戲係藉由執 行從光碟36或硬碟26所讀出之程式來實現。 為了實現上述之足球遊戲,係將虛擬3維空間(遊戲 空間)建構在主記憶體16。第2圖係顯示虛擬3維空間之 一例。如第2圖所示’在虛擬3維空間40中,係配置有表 示足球之運動場之運動場物件42。在運動場物件42中係 顯示例如球門線(goal line ) 43 (底線(end line ))、觸線 (touch line) 45(邊線)或中線(halfway line) 47。足球之 比賽’係在由球門線43及觸線45所包圍之區域之足球場 (pitch) 41内進行。此外’在運動場物件42上係配置有: 表示球門之球門物件44、表示足球選手之選手物件46(選 手角色)、表示足球球體(移動物體)之球物件48。在第2 圖中雖予以省略’惟在運動場物件42上,係配置有第1 隊伍所屬之11位選手物件46、及第2隊伍所屬之11位選 手物件46。 球門物件44之一方係與第1隊伍建立對應關係,而 另一方係與第2隊伍建立對應關係。當球物件48在與任一 方隊伍建立對應關係之球門物件44内移動時,則會產生另 一方隊伍之得分事件(event)。另外,以下將與第1隊伍 之球門物件44對應之球門線43、與中線47之間之區域稱 為第1隊伍之「自陣」。同樣地,將與第2隊伍之球門物件 12 320993 201002393 44對應之球門線43、與中線47之間之區 之「自陣」。 —為第2隊伍 此外’在虛擬3維空間40中係設定有_ 點> 虛擬相機49係根據例如球物件相機嫩 維空間40内移動。夺干p^移動而在虛擬3 心, 表不仗虛提相機49觀看虛擬3 門 40之情形之遊戲晝面係顯示於監視器&。擬3維工間 當選手物件46與球物件4δ接近時,則在預 ,下,該選手物件46與球物件48即建立 、木 件48 #隨潠丰舲技^么从 胃聯。此時’球物 係4手物件46動作。此情形係表 之動作。以下係將球物件衫:手物: 6建:::狀態’記載為「選手物件-保持球物: 在-方隊伍所屬之選手物件46保持球物件* 下,虽另-方隊伍所屬之選手物件46與球 ^ 則在預定條件之下時,該另—方隊 牛48接近^ 會與球物件48建立關聯。如此_來,選手^手物件46 U其他選手物件46所保持之球物件48。 46即奪取 佯持^^足球遊戲中,—方隊伍所屬之選手物件私 保^物件48時,當操作另-方隊伍之使用者或電腦指示 壓迫防守(Ρ· defense)」時,則從該另—方隊伍所屬 之選手物件46中所選擇之】個或複數個選手物件私即執 :「麗迫防守」。所謂「壓迫防守」係指靠近保持球物件 之選手物件46 (或球物件48),而盯住(mark)保持球 物件48之選手物件46,將壓力施加在保持球物件邮之選 手物件46之守備動作。 320993 13 201002393 在實際之運動比賽中,具有優勢之隊伍之選手可從容 不迫地進行守備,而處於劣勢之隊伍之選手,則無法從容 進行守備。以下,茲說明用以謀求讓使用者感受此種具有 優勢之隊伍之選手與處於劣勢之隊伍之選手在守備時之心 境之差異之技術。 第3圖係為在遊戲裝置10所實現之功能之中,主要 顯示與本發明相關者之功能方塊圖。如第3圖所示,遊戲 裝置10係包括:遊戲資料記錄部50、選手角色控制部54。 此等功能方塊係藉由微處理器14執行程式來實現。 遊戲資料記錄部50係藉由例如主記憶體16、硬碟26 或光碟36來實現。遊戲資料記錄部50係記錄用以執行足 球遊戲之遊戲資料。例如,表示選手物件46之狀態(位置、 姿勢或移動方向等)之資料、表示球物件48之狀態(位置 或移動方向等)之資料、或表示虛擬相機49之狀態(位置 或視線方向等)之資料係記錄在遊戲資料記錄部50。此 外,例如,表示保持球物件48之選手物件46之資料,亦 記錄在遊戲資料記錄部5 0。 遊戲資料記錄部50係包括戰況資訊記錄部52。戰況 資訊記錄部52係記錄表示戰況之戰況資訊。例如,戰況資 訊係包括表示第1隊伍及第2隊伍之得分之得分資訊。此 外,例如戰況資訊係包括:表示第1隊伍及第2隊伍之球 支配率之資訊、第1隊伍及第2隊伍之角球(corner kick ) 或射門(shoot)之次數之資訊、及表示第1隊伍及第2隊 伍之黃牌(yellow card )或紅牌(red card )之張數之資訊。 14 320993 201002393 戰況資訊亦可為表示第1隊伍或第2隊伍之任一者是否優 勢之資訊。 選手角色控制部54係主要以微處理器14來實現。在 一方隊伍所屬之選手物件46保持球物件48之狀態下,於 操作另一方隊伍之使用者或電腦指示「壓迫防守」時,選 手角色控制部54係使從該另一方隊伍所屬之選手物件46 中所選擇之1個或複數個選手物件46執行「壓迫防守」。 選手角色控制部54係包括選擇部56、第1選手角色控制 f 部58、第2選手角色控制部60、判定部62、及切換部66。 在一方隊伍所屬之選手物件46保持球物件48之狀態 下,操作另一方隊伍之使用者或電腦指示「壓迫防守」時, 選擇部56係從該另一方隊伍所屬之選手物件46中選擇1 個或複數個選手物件46。例如,選手物件46之選擇,係 根據指示「壓迫防守」之使用者或電腦所操作之隊伍所屬 之各選手物件46之位置、球物件48 (或保持球物件48之 選手物件46 )之位置而自動執行。例如,選擇最接近球物 件48 (或保持球物件48之選手物件46 )之位置之選手物 件46。另外,使用者指示「壓迫防守」時,依據使用者之 選擇操作而執行選手物件46之選擇亦可。此時,使用者所 選擇之1個或複數個選手物件46即執行「壓迫防守」。 第1選手角色控制部58係根據球物件48 (或保持球 物件48之選手物件46)之位置而使由選擇部56所選擇之 選手物件46移動。然而,第1選手角色控制部58係以使 球物件48 (或保持球物件48之選手物件46)、與由選擇部 15 320993 201002393 56所選擇之選手物件46之間的距離成為預定距離以上之 方式,限制由選擇部56所選擇之選手物件邾之移動。 例如第1選手角色控制部58係將距離球 保持球物件48之選手物件46)之位置預定距離以上^ =定為移動目標位置,且使由選擇部56所選擇之選手物 件6朝向該移動目標位置移動。 今明說明移動目標位置之設定方法。第4圖係為用以 ^夕動目標位置之設定方法之一例圖。在第4圖中,保 :球物件48之選手物件46係設為朝向左方向(第4圖所 2 t方向)進攻。第4圖中之直線72係從球物件咐或 =物件48之選手物件46)之位置,朝向由選擇部% 之L之選手物件46應防守之球門物件料側之球門線43 =向延伸之直線,而且為與觸線45平行之直線。在第* 丁之方法中,移動目標位置7〇係設定於距離直線Μ 之牛48 (或保持球物件48之選手物件46)之位置 之距離為預定距離及之位置。 第5圖係為用以說明移動目標位 :左=5圖中,保持球物件48之選手物二 向、(第5圖所示之A方向)進攻。第5圖中之直 位晋’手、处球物件48 (或保持球物件48之選手物件46)之 門選擇部56所選擇之選手物件46應防守之球 中,移動目Ϊ代表點76延伸之直線。在第5圖所示之方法 動目‘位置70係設定於距離直線7 之選手物件46)之位置之距離為 320993 16 201002393 距離R之位置。 第4及第5圖所示之方法係例如以如下述方式靈活運 用。例如,保持球物件48之選手物件46 (或球物件48) 位於距離由選擇部56所選擇之選手物件46應防守之球門 物件44侧之球門線43之距離成為固定距離以下之區域内 時,係使用第5圖所示之方法,而其他之情形下則使用第 4圖所示之方法。 另外,例如,移動目標位置係以球物件48 (或保持球 物件48之選手物件46)之位置為中心點,設定在將半徑 設為預定距離R以上之圓周上亦可。 第2選手角色控制部60係使由選擇部56所選擇之選 手物件46朝向球物件48(或保持球物件48之選手物件46 ) 移動。此時,與進行藉由第1選手角色控制部58所為之控 制之情形不同,由選擇部56所選擇之選手物件46之移動, 並未限制球物件48 (或保持球物件48之選手物件46)、與 由選擇部56所選擇之選手物件46之間的距離成為預定距 離以上。結果,由選擇部56所選擇之選手物件46係以接 近球物件48 (或保持球物件48之選手物件46)之方式控 制。 本實施形態之情形,第2選手角色控制部60係將球 物件48 (或保持球物件48之選手物件46)之位置設定為 移動目標位置,且使由選擇部56所選擇之選手物件46朝 向該移動目標位置移動。 由選擇部56所選擇之選手物件46,最初係由第1選 17 320993 201002393 手角色控制部58所扣制 色控制部5 8進行控制疋^ =在藉由第Ϊ選手角 經過了基準時間。在;所賦予之基準時機 行「磨迫防守」之時 斤哨基丰3錢,係指根據指示執 擇之時機的時機、及根據::第==選擇部%進行選 時機。所謂根據指㈣ 機的%•機,亦可為#千# 、 寸」之時 可為指示執行了==行^迫防守」之時機本身,亦 據藉由選擇部5 6二之之=固定時間之時機。根 選手角色㈣心/ 的時機、及根據藉由第1 卫。開始控制之時機的時機亦同。 部二基準時間—基準時間控制 如,基準時間控制部 、日1之長度是化。例 之長度有關之其里 錄將纽資訊、及與基準時間 進^ 基準4間資訊建立對應關係而成之資料其 、間控制部64係根據此資料而取得戰土 _之基準時間資訊,且根據間二=訊 時間之長廑。另认 干亏间貝Λ而设定基準 之資斜介 上述之資料係可為表單(咖)形式 記錄作為程式形式之資料。此外,上述之資料亦可 況部分。例如,上述之⑽,係為將與戰 況條件、及基準時間資訊建立對應關係: 戰、兄〜日可,基準時間控制部64係根據與滿足目前之 基件建立對應關係之基準時間資訊 而設定 第6圖係為顯示記錄在基準時間控制部64之基準時 320993 * 18 201002393 間資料之一例。第6圖所示之基準時間資料,係為將「得 分差」與「基準時間」建立對應關係而成之資料。所謂「得 分差」係指指示「壓迫防守」之使用者或電腦所操作之隊 伍之得分、與競賽對手隊伍(亦即保持球物件48之選手物 件46所屬之隊伍)之得分之差。另外,所謂「得分差」為 負之數值時,係指指示「壓迫防守」之使用者或電腦所操 作之隊伍之得分比競賽對手隊伍之得分更少之情形。所謂 「得分差」為正之數值之情形,係指指示「壓迫防守」之 ’ 使用者或電腦所操作之隊伍之得分比競赛對手隊伍之得分 更多之情形。基準時間控制部6 4係根據此基準時間資料而 控制上述之基準時間。另外,在第6圖中,T1至T5係具 有 ΤΙ < T2 < T3 < T4 < T5 之關係。 在此,假定在第1隊伍所屬之選手物件46保持球物 件48之狀態下,操作第2隊伍之電腦指示「壓迫防守」之 情形。例如第2隊伍之得分比第1隊伍之得分多1分時, 基準時間係設定為T4,而第2隊伍之得分比第1隊伍之得 分少1分時,基準時間係設定為T2。如此,第2隊伍為優 勢時’基準時間係設定為相對較長之時.間’而第2隊伍為 劣勢時,基準時間係設定為相對較短之時間。此外,例如 第2隊伍之得分比第1隊伍之得分多2分以上時,基準時 間係設定為相較於第2隊伍之得分比第1隊伍之得分多1 分時之基準時間(T4)更長之時間(T5)。如此,第2隊 伍為優勢時,基準時間係與優勢之程度對應而變長。此外, 例如第2隊伍之得分比第1隊伍之得分少2分以上時,基 19 320993 201002393 準時間係設定為相較於第2隊伍之得分 >、I分時之基準時間(T2)更短之 隊伍之得分 隊伍為劣勢時,基準時間係財勢之好二。如此,第2 另外,基準時間控制部64亦可^〜而料。 基準時間:〇)指示「壓迫防守^、亲以下3種情形之 之隊伍領先競賽對手隊值之情形=使:者或電腦所操作 之使用者或電腦所操作之隸被比^「=:守」 形、(3)指示「壓迫 ...s ^ \手隊伍領先之情 與競賽對手隊值同分之情形。 貞電腦所操作之隊伍 &此外’在此雖已朗基準時㈣據兩隊伍之;T八 制之例,惟基準時間亦可僅根據_ 4刀而控 在此’假定操作第2隊伍之電腦指示:;二控制。 此時,基準時間亦可僅 、防寸」之情形。 當第2隊伍之得分 =之件分而控制。例如, 可。此外,基準時^广將基準時間設為較長即 此時,當第刀而控制。 即可。 /、要將基準時間設為較短 取代控制部64亦可使用其他戰況資訊以 、。此4,例如推斷執行「壓迫防守 ·、、'優勢時,係將基準時間設定 」 實行「壓相陡〜 1々日耵敉長之吩間,而推斷 . 寸」之隊伍為劣勢時,只要將基準時門执定 為相對較短之時間即可。 女肝I羊日秦疋 士刀換部66係係μ ί、壁主& i 色控制部60权 角控制部%或第2選手角 —者執行由選擇部56所選擇之選手物件46 320993 20 201002393 之控制。切換部66最初係使第1選手角色控制部58執行 由選擇部56所選擇之選手物件46之控制。再者,在藉由 第1選手角色控制部58進行由選擇部56所選擇之選手物 件46之控制之狀態下,判斷為已從基準時機經過了基準時 間時,切換部66係從藉由第1選手角色控制部58進行控 制之狀態,切換為藉由第2選手角色控制部60進行控制之 狀態。 如上所述,在遊戲裝置10中,使用者或電腦指示「壓 p 迫防守」時,由1個或複數個選手物件46執行「壓迫防守」。 該等選手物件46最初係一面將與球物件48之間的距離保 持在預定距離以上,一面盯住保持球物件48之選手物件 46,而將壓力施於保持球物件48之選手物件46。以下將 此動作模式稱為「第1動作模式」。其後,當經過基準時間 時,執行「壓迫防守」之選手物件46係接近球物件48, 而欲從保持球物件48之選手物件46奪取球物件48。以下 ί 將此動作模式稱為「第2動作模式」。另外,第1動作模式 係為藉由第1選手角色控制部58所實現之動作模式,第2 動作模式係為藉由第2選手角色控制部60所實現之動作模 式。 尤其,在遊戲裝置10中,係使上述基準時間之長度 配合戰況而變化。結果,可謀求讓使用者感受具有優勢之 隊伍之選手與處於劣勢之隊伍之選手在守備時之心境之差 異。 在此,假定在第2隊伍之得分比第1隊伍之得分更多 21 320993 201002393 之狀態下,操作第2隊伍之電腦指示「壓迫防守」之情形。 此時,由於第2隊伍領先第1隊伍(由於第2隊伍較第1 隊伍具優勢),因此第2隊伍所屬之選手物件46被認為可 從容進行守備。關於此點,在遊戲裝置10中,第2隊伍之 得分比第1隊伍之得分更多時,係將基準時間設定為相對 較長。亦即,執行「壓迫防守」之選手物件46,一面將與 球物件48之間之距離保持在預定距離以上,一面盯住保持 球物件48之選手物件46之期間變長。結果,即可讓使用 者感受到可從容不迫地進行守備之印象。 此外,假定在第2隊伍之得分比第1隊伍之得分少之 狀態下,操作第2隊伍之電腦指示「壓迫防守」之情形。 此時,由於第2隊伍被第1隊伍領先(由於第2隊伍較第 1隊伍處於劣勢),因此第2隊伍所屬之選手物件46被認 為無法從容進行守備。關於此點,在遊戲裝置10中,第2 隊伍之得分比第1隊伍之得分少時,係將基準時間設定為 相對較短。亦即,執行「壓迫防守」之選手物件46,一面 將與球物件48之間的距離保持在預定距離以上,一面盯住 保持球物件48之選手物件46之期間變短。再者,執行「壓 迫防守」之選手物件46,係相對較快地欲從保持球物件48 之選手物件46奪取球物件48。結果,即可讓使用者感受 到無法從容不迫地進行守備之印象。 接著說明為了實現上述之功能方塊而由遊戲裝置10 執行之處理。第7及第8圖係為表示在一方隊伍所屬之選 手物件46保持球物件48之狀態下,操作另一方隊伍之使 22 320993 201002393 用者或電腦指示「壓迫防守」時所執行之處理之流程圖。 在此,係以在第1隊伍所屬之選手物件46保持球物件48 之狀態下,操作第2隊伍之電腦指示「壓迫防守」之情形 為例進行說明。微處理器14係依據記錄在光碟36或硬碟 26之程式而執行第7及第8圖所示之處理。 如第7圖所示,首先,微處理器14 (選擇部56)係 從第2隊伍所屬之選手物件46之中選擇執行「壓迫防守」 之1個或複數個選手物件46 ( S101 )。例如,選擇最接近 气 球物件48 (或保持球物件48之選手物件46 )之選手物件 46。另外,操作第1隊伍之使用者指示「壓迫防守」時, 亦可依據使用者之選擇操作,從第1隊伍所屬之選手物件 46中選擇選手物件46。 此外,微處理器14係取得第1隊伍與第2隊伍之得 分差(S102)。微處理器14係讀取第1隊伍之得分(P1) 與第2隊伍之得分(P2),且算出得分差ΛΡ = Ρ2 —P1。另 外,在此,係以操作第2隊伍之電腦指示「壓迫防守」之 情形為例進行說明,因此在步驟之處理中算出得分差ΔΡ = Ρ2 —Ρ1。操作第1隊伍之使用者指示「壓迫防守」時, 係在此步驟之處理中算出得分差ΛΡ = Ρ2 —Ρ1。 其後,微處理器14 (基準時間控制部64)係從基準 時間表單讀出與在S102所取得之得分差ΛΡ對應之基準時 間T (S103)。另外,在本實施形態中,第6圖中之Τ1至 Τ5係為以1/60秒單位表示基準時間之數值。再者,微處 理器14係將變數t之值初期化為初期值(0) (S104)。變 23 320993 201002393 數t係為了測量在sl〇1所選擇之 模式開始動作之後之經過時間而使用者。 第1動作 其後,微處理器14係依預定時間(在本實施 =秒)執行以第1動作模式使在§⑻所選= k手物件46動作之處理(幻〇5至s 之 圖中雖予以省略,惟球物件48及其他選手物m幻 處理亦與S105至S109之處理一併執行。 二制 首先’微處理器14 (第!選手角 r離球物件48之位置為預定輯取 置⑸。5)。在此步驟中’係使用例如 目 圖所不之方法而取得移動目標位置 第5 1選手角色控制部58)係使在Si〇l所1登理g 14(第 朝向在S105所取得之移動目標 ^ &手物件46 動目標位置之方向,係更新為從目前位===置朝移 定時間0/6G秒)之移動距離而成之位置夕目自於母預 ^後,微處理器14(判定部62)係在變數 i(s107),判定變之值是 加上 間T以上⑶⑹。變數tM = SA103所取得之基準時 …係判定是否滿足「屋二= 所謂滿足「壓迫防守」之結束條件上:=⑽9)。 中止「星迫防守」之情形、或保持球物件,4 示 46改變為其他選手物件46之情形 ^手物件 之結束條件時,微處 "足壓迫防守」 • 了代处里口口 14係再度執行81〇5至§1〇9之 320993 24 201002393 處理。 θ、另方面,變數1之值為基準時間丁以上時(S108: 微處理器14係依狀時間(本實施形態係^的秒) 動作模式使在⑽所選擇之選手物件46動作 处 1〇至SU2)。另外在第8圖中雖予以省略,惟 件48及其他選手物件的之控制處理亦與至 之處理一併執行。 ^第8圖所示,首先微處理器14(第2選手角色控制 昼= 取得球物件48之位置作為移動目標位置⑸⑻。 處理器14 (第2選手角色控制部⑹係使在剛 物件46朝向在侧所取得之移動目標位置 ¥ / 例如,在Sl01所選擇之選手物件46之位 置朝移動目標位置之方向,係更新為從目 (ικ6°#) ,、後’微處理器14係判定是否滿足「壓迫防守 =m2)。此步驟之處理係與_同樣執行。 / I迫防守」之結束條件時,微處理器14係再度執 行S110至以12之處理。 又執 另外,在第7圖之S104夕牵饰士 -Λ-^ 〇 _训4之處理中’亦可將變數t初 =為在S1G3所轉之料時間τ。此外,在训 =中:转從變數1之值扣Η。再者在_之處理中, 亦可判疋變數t之值是否為〇以下。 在實際之運動比賽中,具有優勢之隊伍之選手可從容 不遠地進行守傷,而處於劣勢之隊伍之選手,則無法從容 320993 25 201002393 進行守備。依據以上所說明之遊戲裝置10,即可謀求讓使 用者感受具有此種優勢之隊伍之選手與處於劣勢之隊伍之 選手在守備時之心境之差異。 此外,依據遊戲裝置10,由於在固定時間中,限制了 選手物件46彼此(保持球物件48之選手物件46、與執行 「壓迫防守」之選手物件46)接近,因此可視狀況將同時 顯示在遊戲晝面之選手物件46之數量減少,處理之負荷亦 可隨之減輕。 另外,本發明並不限定於以上所說明之實施形態。 例如,切換部66亦可監視在藉由第1選手角色控制 部58進行控制時,球物件48、與保持球物件48之選手物 件46之間之距離是否為預定距離以上。再者,判定為上述 距離為預定距離以上時,即使未從基準時機經過基準時 間,切換部66亦可從藉由第1選手角色控制部58進行控 制之狀態,切換為藉由第2選手角色控制部60進行控制之 狀態。 所謂球物件48、與保持球物件48之選手物件46比較 分離之情形,係指最適於奪取球物件48之機會。因此,儘 管球物件48、與保持球物件48之選手物件46比較分離, 當執行「壓迫防守」之選手物件46不進行奪取球物件48 時,會有讓使用者感受到選手物件46之動作不自然之印象 之虞。此點,藉由上述方式,即可謀求上述之缺失不致產 生。 此外,例如切換部66亦可判定由選擇部56所選擇之 26 320993 201002393 選手物件46之數量是否為特定數以上。再者,由選擇部 56所選擇之選手物件46之數量為預定數量以上時,即使 未從基準時機經過基準時間,切換部66亦可使第2選手角 色控制部60執行控制。如此一來,當選擇作為執行「壓迫 防守」之選手物件46之數量達預定數量以上時,該等選手 物件46立即以第2動作模式動作,而進行球物件48之奪 取。 所謂執行「壓迫防守」之選手物件46之數量比較多, 係指最適於奪取球物件48之機會。因此,儘管執行「壓迫 防守」之選手物件46之數量比較多,當執行「壓迫防守」 之選手物件46們不欲進行球物件48之奪取時,會有讓使 用者感受到該等選手物件46之動作不自然之印象之虞。此 點,藉由上述方式,即可謀求上述之缺失不致產生。 然而,亦可在「壓迫防守」之執行開始之後,重新選 擇執行「壓迫防守」之選手物件46。亦即,亦可在「壓迫 防守」之執行開始之後,增加執行「壓迫防守」之選手物 件46之數量。在此種態樣中,於執行「壓迫防守」之選手 物件46之數量為預定數量以上時,該等選手物件46立即 開始在第2動作模式之動作亦可。 此外例如,使用者或電腦指示「壓迫防守」時,基準 時間亦可根據至少一方隊伍之強弱或戰術來改變。例如, 操作第2隊伍之電腦指示「壓迫防守」時,基準時間亦可 根據第2隊伍之強弱來改變。例如在可從複數個等級中選 擇操作第2隊伍之電腦之等級時,亦可根據操作第2隊伍 27 320993 201002393 之電腦之等級而使基準時間之長度變化。此外,例如對於 第2隊伍設定表示能力之高低之能力參數時,亦可根據設 定在第2隊伍之能力參數,而使基準時間之長度變化。此 時,對於第2隊伍所屬之各選手物件46設定表示能力之高 低之能力參數時,亦可將第2隊伍所屬之選手物件46之能 力參數之統計值作為第2隊伍之能力參數來使用。 此外,例如在遊戲裝置10所執行之遊戲,並不限定 於將由3個座標要素所構成之3維遊戲空間予以顯示於遊 戲畫面之遊戲。在遊戲裝置10所執行之遊戲,亦可為將由 2個座標要素所構成之2維遊戲空間予以顯示於遊戲晝面 之遊戲。亦即,在遊戲裝置10所執行之遊戲,亦可為球或 選手角色之位置等由2個座標要素所管理之遊戲。 此外,例如在遊戲裝置10所執行之遊戲,亦可為由2 位以上使用者所進行之遊戲。再者,例如在遊戲裝置10 所執行之遊戲並不限定於足球遊戲。在遊戲裝置10所執行 之遊戲亦可為足球遊戲以外之運動遊戲。例如在使用球(移 動物體)所進行之籃球遊戲、或使用冰球(移動物體)所 進行之冰上曲棍球之遊戲中,本發明均可適用。 此外,例如在以上之說明中,雖係將程式經由屬於資 訊記錄媒體之光碟36而供給至遊戲裝置10,惟亦可經由 通訊網路而將程式發送至遊戲裝置10。第9圖係為顯示使 用通訊網路之程式發送系統之整體構成圖。茲根據第9圖 說明本發明之程式發送方法。如第9圖所示,此程式發送 系統100係包括遊戲裝置10、通訊網路106、程式發送裝 28 320993 201002393 置108。通訊網路106係包括例如網際網路或有線電視網 路。程式發送裝置108係包括資料庫102、伺服器104。在 此系統中,係於資料庫(資訊記錄媒體)102中記錄有與 在光碟36所記錄之程式同樣之程式。再者,藉由使用遊戲 裝置10由需求者提出遊戲發送要求,即可將其經由通訊網 路106而傳送至伺服器104。再者,伺服器104係依據遊 戲發送要求而從資料庫102讀出程式,且將其發送至遊戲 裝置10。在此,雖係依據遊戲發送要求而進行遊戲發送, 惟亦可從伺服器104單方面發送。此外,未必要一次將實 現遊戲所需之所有程式進行發送(總括發送),亦可依據遊 戲之局勢發送所需之部分(分割發送)。如此只要經由通訊 網路106進行發送遊戲,需求者即可容易取得程式。 【圖式簡單說明】 第1圖係為顯示本實施形態之遊戲裝置之硬體構成 圖。 第2圖係為顯示虛擬3維空間之一例圖。 第3係為本實施形態之遊戲裝置之功能方塊圖。 第4圖係為顯示移動目標位置之設定方法之一例圖。 第5圖係為顯示移動目標位置之設定方法之另一例 圖。 第6圖係為顯示基準時間資料之一例圖。 第7圖係為顯示遊戲裝置所執行之處理之流程圖。 第8圖係為顯示遊戲裝置所執行之處理之流程圖。 第9圖係為顯示本發明之其他實施形態之程式發送系 29 320993 201002393 統之整體構成圖。 【主要元件符號說明】 10 遊戲裝置 11 家庭用遊戲機 12 匯流排 14 微處理器 16 主記憶體 18 圖像處理部 20 輸出輸入處理部 22 聲音處理部 24 光碟讀取部 26 硬碟 28 通訊界面 30 控制器 32 監視器 34 揚聲器 36 光碟 40 虛擬3維空間 41 足球場 41a 自陣 41b 自陣 42 運動場物件 43 球門線 43a 球門線 43b 球門線 44 球門物件 45 觸線 46 選手物件 47 中線 48 球物件 49 虛擬相機 50 遊戲資料記錄部 52 戰況資訊記錄部 54 選手角色控制部 56 選擇部 58 第1選手角色控制部 60 第2選手角色控制部 62 判定部 64 基準時間控制部 66 切換部 70 移動目標位置 72 直線 74 直線 76 代表點 100 程式發送系統 102 資料庫 # 30 320993 201002393 104 伺服器 106 通訊網路 108 程式發送裝置 Da 第1基準距離 Db 第2基準距離 R 預定距離 t 變數 T 基準時間 31 320993

Claims (1)

  1. 201002393 申請專利範 七 1. 種遊戲裝置,係用以執行在第!隊纽第 間使用移動物體進行運動之遊戲者,其特徵為包括: 記錄手段,記錄表示戰況之戰況資訊; 動物另—方隊伍所屬之選手角色保持前述移 動物體日守,攸另一方隊伍所屬之選手角 或複數個選手角色; k擇1個 第1選手角色控制手段,以使前 持前述移動物體之選手角 _匆體或保 擇之選手角辛夕鬥 J述選擇手段所選 、 3之距離成為預定距離以上之方寸 一面限制由前述卿手段所選擇之 心 一面根據前述移動物體< 角色之私動, ., a保符則述移動物體之遛车& 色之位置,而使由前述選擇手 、 動; <伴<璉手角色移 體之選手角色之方體或保持前述移動物 移動物體之選手角色:別、私動物體或保持前述 選擇之選手角色移動,· 使由前述選擇手段所 1疋手又,用以在進行藉由前述第1、登 制手段所為之控制時,判定是否已從所^角色控 機經過了基準時間,·及 匕攸所職予之基準時 刀換手奴,判定為已從 基準時間時,從藉基孕知機赵過了前述 .1選手角色控制手段進行 • 32 320993 201002393 控制之狀態,切換至藉由前述第2選手角色控制手段 4 進行控制之狀態; - 其中,蚰述判定手段係包括根據前述戰況資訊而 使則述基準時間之長度變化之基準時間控制手段。 2. 如申請專利範圍帛丨項之遊戲裝置,其中,前述基準 時間控制手段係包括·· 用以記錄將前述戰況資訊、及與前述基準時間之 長度相關之基準時間資訊建立對應關係而成之資料之 手段;及 ' 用以根據與前述戰況資訊對應之前述基準時間資 訊而控制前述基準時間之長度之手段。 、 3. 如申請專利範圍第i項之遊戲裝置’其中,前述切換 手段係包括: +肖以在藉由前述第丨選手角色㈣手段進行控制 時,判定前述移動物體、與保持前述移動物體之選手 4J 角色之間的距離是否為預定距離以上之手段;及 在藉由前述第1選手角色控制手段進行控制之情 況中,判定前述移動物體、與保持前述移動物體之選 手角色之間的距離為前述預定距離以上時,從藉由前 述第1選手角色控制手段進行控制之狀態,切換至藉 由前述第2選手角色控制手段進行控制之狀態之手段: (如申請專利範圍第i項之遊戲裝置,其中,前述切換 手段係包括: ' 用以判定由前述選擇手段所選擇之選手角色之數 320993 33 201002393 里疋否為預定數量以上之手段;及 5. =定由前述選擇手段所選擇之選手角色之數量 為=料以上時,使前述第2選手角色控制手段執 盯刚处選擇手段所選擇之選手角色之控制之手尸 :種遊戲裝置之控制方法,該遊戲裝置係用以執; 于在 第二伍二⑽之間使用移動物體進行運= 戲者該控制方法之特徵為包括: 讀出步驟,讀出記錄有用 而成之戰況資訊賴手段之記_容纽^况貧訊 動物^步驟,—方隊伍關之選手角色保持前述移 動物體%’從另一方隊伍所屬之選手角色 個或複數個選手角色; 、釋1 姓义!:選手角色控制步驟,以使前述移動物體或保 擇體之選手角色 '與由前述選擇步驟所選 擇之t手角色之間的距離成為預定距離以上之 -面限制由前述選擇步驟所選擇之選手角色之㈣, 一面根據前述移動物體或保持前述移動物體之選夕手备 動色,位置而使由前述選擇步驟所選擇之選手角= 手,角色控制步驟,以使由前述選擇步驟所 前述移動物體或保持前述移動物 體之l手角色之方式,根據前述移 移動物體之選手角色之位置 ::持則述 擇之選手角色移動; 岐“述選擇步驟所選 320993 34 201002393 判定步驟,用以在藉由前述第1選手角色控制步 驟進行控制時,判定是否已從所賦予之基準時機經過 了基準時間;及 切換步驟,判定為已從前述基準時機經過了前述 基準時間時,從藉由前述第1選手角色控制步驟進行 控制之狀態,切換至藉由前述第2選手角色控制步驟 進行控制之狀態; 其中,前述判定步驟係包括根據前述戰況資訊而 使前述基準時間之長度變化之基準時間控制步驟。 6. 一種資訊記錄媒體,係可由電腦讀取,且記錄有使電 腦發揮作為在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動物體 進行運動之遊戲之遊戲裝置之功能之程式者,該程式 係使電腦發揮作為以下手段之功能: 戰況資訊記錄手段,記錄表示戰況之戰況資訊; 選擇手段,一方隊伍所屬之選手角色保持前述移 動物體時,從另一方隊伍所屬之選手角色之中選擇1 個或複數個選手角色; 第1選手角色控制手段,以使前述移動物體或保 持前述移動物體之選手角色、與由前述選擇手段所選 擇之選手角色之間的距離成為預定距離以上之方式, 一面限制由前述選擇手段所選擇之選手角色之移動, 一面根據前述移動物體或保持前述移動物體之選手角 色之位置而使由前述選擇手段所選擇之選手角色移 動; 35 320993 201002393 第2選手角色控制手段, ^… 選擇之選手角色接 則述選擇手段所 體之選手角色之:或保持前述移動物 移動物體之選手角;之位動物體或保持前述 擇之選手角色移動; k選擇手段所選 判疋手段,用以在藉由前述第 段進行控制時,判定是否已從所賦手 了基準時間;及 d旱時機經過 =換手段,判定為6從前述基準軸 基準時間時,從藉由前述第丨選手角色控 ;制之狀態,切換至藉由前述第2選手角 進仃控制之狀態; 二中則述判定手段係包括根據前述戰況資訊而 則述基準時間之長度變化之基準時間控制手段。 320993 36
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