TWI392531B - 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法,以及資訊記憶媒體 - Google Patents
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Description
本發明有關於遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法,以及資訊記憶媒體。
由使用者操作之第1隊和第2隊之間進行運動比賽之遊戲已為人所知。例如,足球遊戲,籃球遊戲,或冰上曲棍球遊戲等已為人所知。在此種之運動遊戲中,係藉由使使用者所操作之選手角色固定為屬於第1隊之選手角色中之一位之選手角色,而能使使用者專心地進行該選手角色之操作。
[專利文獻1]日本特開2001-353358號公報
但是,在使用者操作之選手角色固定在一位之選手角色之運動遊戲中,當該選手角色在離開球(或冰上曲棍球用之圓盤)之位置之情況時,使用者變成幾乎不能參與比賽。因此,在上述方式之運動遊戲中,會有造成使用者幾乎不能參與比賽之時間變多之傾向。
本發明係針對上述之問題而完成者,其目的是提供可以達成使使用者專心於特定之選手角色之操作,和可以減少使用者幾乎不能參與比賽之時間之遊戲裝置,遊戲裝置之控制方法,以及資訊記憶媒體。
為了解決上述之問題,本發明之遊戲裝置,用來實行在使用者操作之第1隊和第2隊之間進行運動比賽之遊戲,包含有:出場選手選擇手段,從屬於上述第1隊之多個選手角色之中,選擇出場上述比賽之多個選手角色;操作對象候補選手選擇手段,從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,根據上述使用者之操作,選擇作為操作對象候補之多個選手角色;操作對象選手變換手段,在上述比賽中,在上述操作對象候補選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,變換上述使用者之操作對象;和操作對象選手控制手段,在上述比賽中,根據上述使用者之操作,使成為上述使用者之操作對象之選手角色動作。
另外,本發明之遊戲裝置之控制方法,係用來實行在使用者所操作之第1隊和第2隊之間進行運動比賽之遊戲,包含有:出場選手選擇步驟,從屬於上述第1隊之多個選手角色之中,選擇出場上述比賽之多個選手角色;操作對象候補選手選擇步驟,從在上述出場選手選擇步驟所選擇之多個選手角色之中,根據上述使用者之操作,選擇作為操作對象候補之多個選手角色;操作對象選手變換步驟,在上述比賽中,在上述操作對象候補選手選擇步驟所選擇之多個選手角色之中,變換上述使用者之操作對象;和操作對象選手控制步驟,在上述比賽中,根據上述使用者之操作,使成為上述使用者之操作對象之選手角色動作。
另外,本發明之程式是使家庭用遊戲機(放置型遊戲機)、攜帶式遊戲機、業務用遊戲機、行動電話機、個人數位助理(PDA)、或個人電腦等之電腦功能作為遊戲裝置之程式,用來實行在使用者所操作之第1隊和第2隊之間進行運動比賽之遊戲,該程式用來使電腦之功能作為:出場選手選擇手段,從屬於上述第1隊之多個選手角色之中,選擇出場上述比賽之多個選手角色;操作對象候補選手選擇手段,從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,根據上述使用者之操作,選擇作為操作對象候補之多個選手角色;操作對象候補選手變換手段,在上述比賽中,在上述操作對象候補選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,變換上述使用者之操作對象;和操作對象選手控制手段,在上述比賽中,根據上述使用者之操作,使成為上述使用者之操作對象之選手角色動作。
另外,本發明之資訊記憶媒體是記錄有上述程式之電腦可讀取之資訊記憶媒體。
依照本發明,可以達成使使用者專心於特定之選手角色之操作,和可以減少使用者幾乎不能參與比賽之時間。
另外,在本發明之一態樣中,亦可以包含有操作對象候補導引手段,在上述比賽中之遊戲畫面,導引由上述操作對象候補選手選擇手段所選擇之多個選手角色。
另外,在本發明之一態樣中,亦可以使上述操作對象候補選手選擇手段包含有選擇導引手段,以從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇多個選手角色之方式,導引使用者;且從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇上述使用者所選擇之多個選手角色,作為上述操作對象候補。
另外,在本發明之一態樣中,亦可以包含有:設定導引手段,以設定關於屬於上述第1隊之選手角色之行動控制的行動控制資訊之方式來導引上述使用者;和我方選手控制手段,在上述比賽中根據上述使用者所設定的上述行動控制資訊,使上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色中之未成為上述使用者之操作對象候之選手角色行動。上述操作對象候補選手選擇手段根據上述行動控制資訊,從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇作為上述操作對象候補之多個選手角色。
另外,在本發明之一態樣中,亦可以包含有:設定手段,用來設定與屬於上述第2隊之選手角色之行動控制有關之行動控制資訊;和對手選手控制手段,在上述比賽中,根據上述行動控制資訊,使屬於上述第2隊而且正出場上述比賽之選手角色行動。上述操作對象候補選手選擇手段根據上述行動控制資訊,從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇作為上述操作對象候補之多個選手角色。
另外,在本發明之一態樣中,亦可以包含有選擇控制資訊記憶手段,用來記憶與關於上述行動控制資訊的條件具有對應,而且關於上述操作對象候補之選擇之選擇控制資訊。上述操作對象候補選手選擇手段亦可以根據與滿足上述使用者所設定的上述行動控制資訊之上述條件具有對應之上述選擇控制資訊,從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇作為上述操作對象候補之多個選手角色。
另外,在本發明之一態樣中,亦可以包含有技術量資訊取得手段,用來取得關於上述使用者之遊戲技術量之高度之技術量資訊。上述操作對象候補選手選擇手段亦可以根據上述技術量資訊,從由上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇作為上述操作對象候補之多個選手角色。
在該態樣中,亦可以包含有選擇控制資訊記憶手段,用來記憶與關於上述技術量資訊之條件具有對應,而且關於上述操作對象侯補之選擇之選擇控制資訊。上述操作對象候補選手選擇手段亦可以根據與滿足上述技術量資訊之上述條件具有對應之上述選擇控制資訊,從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇作為上述操作對象候補之多個選手角色。
另外,本發明之遊戲裝置,其特徵在於包含有:選擇控制資訊記憶手段,用來記憶與有關於預定資訊之條件具有對應,而且關於操作對象候補之選擇之選擇控制資訊;操作對象候補選手選擇手段,從多個遊戲角色之中,根據與滿足上述預定資訊之上述條件具有對應之上述選擇控制資訊,選擇多個操作對象候補遊戲角色;操作對象選手變換手段,在遊戲中,在上述多個操作對象候補遊戲角色之中,變換使用者之操作對象;和操作對象控制手段,在上述遊戲中,根據上述使用者之操作,使成為上述使用者之操作對象之遊戲角色動作。
另外,本發明之遊戲裝置之控制方法,其特徵在於包含有:讀出步驟,從記憶有與關於預定資訊之條件具有對應,而且關於操作對象候補之選擇之選擇控制資訊之選擇控制資訊記憶手段,讀出其記憶內容;操作對象候補選擇步驟,根據與滿足上述預定資訊之上述條件具有對應之上述選擇控制資訊,從多個遊戲角色之中選擇多個之操作對象候補遊戲角色;操作對象變換步驟,在遊戲中,在上述多個操作對象候補遊戲角色之中,變換使用者之操作對象;和操作對象控制步驟,在上述遊戲中,根據上述使用者之操作,使成為上述使用者之操作對象之遊戲角色動作。
另外,本發明之程式是用來使電腦之功能作為遊戲裝置之程式,用來使上述電腦之功能可以作為:選擇控制資訊記憶手段,用來記憶與關於預定資訊之條件具有對應,而且有關於操作對象候補之選擇之選擇控制資訊;操作對象候補選擇手段,從多個遊戲角色之中,根據與滿足上述預定資訊之上述條件具有對應之上述選擇控制資訊,選擇多個操作對象候補遊戲角色;操作對象變換手段,在遊戲中,在上述多個操作對象候補遊戲角色之中,變換使用者之操作對象;和操作對象控制手段,在上述遊戲中,根據上述使用者之操作,使成為上述使用者之操作對象之遊戲角色動作。
另外,在本發明之一態樣中,亦可以包含有:設定導引手段,以設定關於遊戲角色之行動控制之行動控制資訊之方式,導引使用者;和非操作對象控制手段,在上述多個遊戲角色之中,根據上述行動控制資訊,使未成為上述使用者之操作對象之遊戲角色行動。上述預定資訊為上述行動控制資訊。
另外,在本發明之一態樣中,亦可以包含有:設定手段,用來設定關於與上述多個遊戲角色對立之對手遊戲角色之行動控制之行動控制資訊;和對手控制手段,根據上述行動控制資訊,使上述對手遊戲角色行動。上述預定資訊可為上述行動控制資訊。
另外,在本發明之一態樣中,亦可以使上述既定資訊為關於上述使用者之技術量之高度之技術量資訊。
以下根據圖面來詳細說明本發明實施形態之一例。本發明之實施形態之遊戲裝置,例如,利用家庭用遊戲機(放置型遊戲機)、攜帶式遊戲機、行動電話機、個人數位助理(PDA)、或個人電腦等實現。在此處所說明之情況是利用家庭用遊戲機來實現本發明之實施形態之遊戲裝置。
第1圖表示本發明之實施形態之遊戲裝置之全體構造圖。第1圖所示之遊戲裝置10包含有家庭用遊戲機11、監視器32、揚聲器34、和光碟36(資訊記憶媒體)。監視器32和揚聲器34連接到家庭用遊戲機11。使用例如家庭用電視接收機作為監視器32,使用例如內建在家庭用電視接收機之揚聲器作為揚聲器34。
家庭用遊戲機11是習知之電腦遊戲系統。家庭用遊戲機11包含有匯流排12、微處理器14、主記憶器16、影像處理部18、輸入輸出處理部20、聲音處理部22、光碟讀取部24、硬碟26、通信介面28和控制器30。控制器30以外之構成元件被收容在家庭用遊戲機11之框體內。
微處理器14根據儲存在未圖示之ROM之作業系統,和從光碟36或硬碟26讀出之程式,控制家庭用遊戲機11之各個部份。主記憶器16包含有,例如RAM。從光碟36或硬碟26讀出之程式和資料依照需要寫入到主記憶器16。主記憶器16亦可使用為微處理器14之作業用記憶體。匯流排12是在家庭用遊戲機11之各個部份之間用來進行位址和資料之交接者。微處理器14、主記憶器16、影像處理部18、和輸入輸出處理部20,利用匯流排12連接成可以互相資料通信。
影像處理部18包含有VRAM,根據從微處理器14送來之影像資料,將遊戲畫面描繪在VRAM上。另外,影像處理部18將描繪在VRAM上之遊戲畫面變換成為視訊信號,以預定之時序輸出到監視器32。
輸入輸出處理部20是微處理器14對聲音處理部22、光碟讀取部24、硬碟26、通信介面28和控制器30進行存取用之介面。聲音處理部22包含有聲音緩衝器,用來再生從光碟36或硬碟26讀出到聲音緩衝器之遊戲音樂,遊戲音效,信息等之各種聲音資料,將其從揚聲器34輸出。通信介面28是將家庭用遊戲機11以有線或無線連接到網際網路等通信網路用之介面。
光碟讀取部24用來讀取被記錄在光碟36之程式或資料。另外,在此雖是使用光碟36將程式或資料供給到家庭用遊戲機11,但是亦可以使用記憶卡等其他之資訊記錄媒體。另外,亦可以例如經由網際網路等通信網路從遠地將程式或資料供給到家庭用遊戲機11。硬碟26是一般之硬碟裝置(補助記憶裝置)。
控制器30是使用者輸入各種遊戲操作用之通用操作輸入手段。在家庭用遊戲機11可以連接多個控制器30。輸入輸出處理部20在每隔一定之週期(例如每1/60秒)掃描控制器30之狀態,將表示其掃描結果之操作信號經由匯流排12交給微處理器14。微處理器14根據該操作信號,判定玩家之遊戲操作。另外,控制器30亦能以有線連接或無線連接到家庭用遊戲機11。
在遊戲裝置10中實行,例如,模擬第1隊和第2隊之間之足球比賽之足球遊戲。該足球遊戲之實現是藉由實行從光碟36或硬碟26讀出之程式。以下說明該足球遊戲。在以下之說明中,第1隊由一人之使用者操作,第2隊由電腦操作。另外,第1隊亦可以由多人之使用者共同操作。另外,第2隊亦可以由其他之使用者操作。
首先說明足球遊戲之流程。第2圖表示足球遊戲之流程之一例圖。如第2圖所示,首先,使用者從預先準備之多個隊之中,選擇自己操作之隊(第1隊)(S101)。
其次,使用者設定自己之隊之戰術(行動控制資訊)(S102)。在S102,微處理器14(設定導引手段)以設定己隊戰術之方式,將導引使用者之畫面顯示在監視器32。在該畫面,例如,使用者設定己隊之陣型。亦即,使用者從預先準備之多個陣型之中,選擇任一個,藉此決定前鋒(FW)、前衛(MF)和後衛(DF)之配置。第3圖表示陣型之一例。第3圖所示之陣型是一般稱為「4-3-3」之陣型,為配置有四名後衛(DF1、DF2、DF3、DF4),三名前衛(MF1、MF2、MF3),三名前鋒(FW1、FW2、FW3),和守門員(GK)之陣型。另外在以下之說明中,球門線42a、42b,左邊線44a,和右邊線44b所包圍之區域40稱為「球場」。另外,球場40內之已隊側之球門線42a和半場線46之間之區域40a稱為「自陣」。另一方面,球場40內之對戰對手隊側之球門線42b和半場線46之間之區域40b稱為「對手陣」。
另外,例如,在上述之畫面中,使用者選擇預先準備之多個作戰策略中之任一個,決定已隊之作戰策略。使用者可選擇之作戰策略有,例如,「左側攻擊」、「右側攻擊」、「中央突玻」,或「反攻」等。「左側攻擊」主要是使用左邊線44a附近區域進行攻擊之作戰。「右側攻擊」主要是使用右邊線44b附近區域進行攻擊之作戰。「中央突玻」主要是使用中央之區域進行攻擊之作戰。「反攻」是在被對戰對手隊攻入之情況時,至少將一位選手角色留在對手陣40b內,在從對戰對手隊奪到球時,透過將球傳給位在對手陣40b內之選手角色,而進行快速攻擊之作戰。
在完成隊之戰術之設定之情況時,使用者從已隊所屬之選手角色中,選擇出場比賽之選手角色(S103)。亦即,使用者選擇選手角色,分配給在S102選擇之陣型之各個位置。在該步驟,在監視器32顯示畫面用來導引使用者選擇出場比賽之選手角色。例如,在隊中所屬有18名之選手角色之情況時,使用者在該畫面從18名之選手角色中選擇11名之選手角色。
其次,使用者從出場比賽之選手角色中,選擇一名或多名之選手角色作為操作對象候補(S104)。如後面所述,在比賽中,使用者可以只操作在S104被選擇作為操作對象候補之選手角色。亦即,使用者專心地進行操作在S104被選擇作為操作對象候補之選手角色。
在該步驟,在監視器32顯示畫面(以下稱為「選擇畫面」)用來導引使用者從出場比賽之選手角色中,選擇一名或多名之選手角色作為操作對象候補。第4圖表示選擇畫面之一例。第4圖所示之選擇畫面50包含陣型欄52和出場選手欄54。在陣型欄52顯示於步驟S102中使用者選擇之陣型。在出場選手欄54顯示於步驟S103中使用者選擇之選手角色之列表。使用者從被顯示在出場選手欄54之選手角色中,選擇一名或多名之選手角色。在選擇畫面50,區別地顯示使用者所選擇之選手角色。第4圖表示使用者選擇選手角色B、F、I作為操作對象候補之狀態。
另外,在選擇畫面50,可設成透過使用者指定選手角色名稱來選擇操作對象候補,亦可設成透過指定位置名稱(例如第3圖之「DF1」或「MF1」等)來選擇操作對象候補。
在完成操作對象候補之選擇之情況時,使用者指示確定鈕56。在確定鈕56被指示之情況時,開始比賽(S105)。另外,在比賽開始後,使用者亦可以變更戰術,或更換出場比賽之選手。另外,在比賽開始後,使用者亦可以重新選擇操作對象候補。
當比賽開始時,為了產生比賽中之遊戲畫面,在主記憶器16構建有虛擬3次元空間。第5圖表示虛擬3次元空間之一例。如第5圖所示,在虛擬3次元空間60配置有表示足球場之物件之球場62。在球場62上顯示有,例如,球門線42、邊線44、和半場線46。另外,在球場62上配置有表示足球球門之物件之球門64、表示足球選手之物件之選手角色66、和表示足球之物件之球68。
球門64之一方對應到第1隊,另外一方對應到第2隊。當球68移動到與任一方之隊對應之球門64內時,就產生另外一方之隊得分之事件。
在第5圖中雖被省略,但在球場62上配置有屬於第1隊之11名選手角色66,和屬於第2隊之11名選手角色66。例如,比賽開始時之球場62上,配置有在S103使用者從屬於第1隊之選手角色中選擇之11名選手角色66、和從屬於第2隊之選手角色中選擇之11名選手角色66。
當選手角色66和球68接近時,在預定條件下使該選手角色66和球68具有相關性。在此種情況,球68隨選手角色66而動。此種情形時表示選手角色66之帶球動作。在以下之說明中,將球68和選手角色66具有相關性之狀態稱為「選手角色66保持球68」。
在某一個選手角色66保持球68之狀態,當其他之選手角色66和球68接近時,在預定之條件下,使該其他之選手角色66和球68具有相關性。利用此種方式,選手角色66奪取其他選手角色66所保持之球68。
另外,在虛擬3次元空間60設定有虛擬攝影機69(視點)。例如,虛擬攝影機69根據球68之移動在虛擬3次元空間60內移動。在監視器32顯示遊戲畫面用以表示從虛擬攝影機69看虛擬3次元空間60之樣子。
第6圖表示比賽中之遊戲畫面之一例。在第6圖所示之遊戲畫面70顯示有6位選手角色66a、66b、66c、66d、66e、66f。其中,4位選手角色66a至66d是屬於第1隊之選手角色66,其餘之2位選手角色66e、66f是屬於第2隊之選手角色66。
在選手角色66a、66b、66c之腳下顯示有橢圓形狀之第1標記影像72。另外,在第6圖中是表示從斜上方看第1標記影像72之情況,所以第1標記影像72之形狀成為橢圓形狀。在從正上方看第1標記影像72之情況,第1標記影像72之形狀成為圓形。第1標記影像72被顯示在第2圖之S104之使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66之腳下,其任務是用來導引使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66。另外,在選手角色66a之頭上顯示有三角形之第2標記影像74。第2標記影像74被顯示在使用者之操作對象之選手角色66之頭上,其任務是用來指引使用者現在之操作對象之選手角色66。
在第2圖之S104由使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66之中,根據球68之移動或使用者之變換指示操作,變換使用者之操作對象。
原則上,例如,在由使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66中,將最接近球68之選手角色66設定作為使用者之操作對象。因此,在第6圖所示之狀態,將最接近球68之選手角色66a設定作為使用者之操作對象。另外,在第6圖所示之狀態,在實行從選手角色66e傳球給選手角色66f之情況時,使用者之操作對象從選手角色66a變換成為選手角色66b。在此種情況,選手角色66d比選手角色66b接近球68(選手角色66f),但是未選擇選手角色66d作為操作對象候補。因此,選手角色66d不成為使用者之操作對象,在被選擇作為操作對象候補之選手角色66a、66b、66c之中,將最接近球68之選手角色66b設定作為使用者之操作對象。
另外,在使用者進行變換指示操作之情況時,在被選擇作為操作對象候補之選手角色66之中,將在該時點成為使用者之操作對象之選手角色66之下一個接近球68之選手角色66,設定作為使用者之操作對象。例如,在第6圖所示之狀態,當使用者進行變換指示操作之情況時,將使用者之操作對象變換成為在被選擇作為操作對象候補之選手角色66a、66b、66c中之選手角色66a之下一個接近球68之選手角色66b。
使用者之操作對象之選手角色66根據使用者之操作進行動作。例如,使用者之操作對象之選手角色66依照使用者之方向指示操作進行移動。另外,例如,在使用者之操作對象之選手角色66保持球68之情況時,該選手角色66依照使用者之傳球或射門之指示操作,進行傳球或射門之動作。
另一方面,屬於第1隊之選手角色66中之成為使用者之操作對象之選手角色66以外之選手角色66(以下稱為「我方選手角色」),依照預定之運算法進行動作。例如,各個我方選手角色之行動被控制成根據分配給該我方選手角色之位置,和在第2圖之S102由使用者選擇之作戰策略。亦即,我方選手角色被控制成依照使用者所選擇之作戰行動。另外,屬於第2隊之選手角色66亦依照預定之運算法行動。對第2隊(第2隊之選手角色)亦設定有戰術,屬於第2隊之選手角色66被控制成根據該戰術行動。第2隊之戰術利用微處理器14(設定手段)設定。例如,多個戰術中之預定之戰術設定在第2隊。另外,例如,根據亂數從多個戰術之中選擇之戰術設定在第2隊。
如上述之方式,在本實施形態中,使用者之操作對象在使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66之中變換。因此,使用者可以專心進行自己選擇作為操作對象候補之選手角色66之操作。
特別是在本實施形態中,使用者可以選擇多個之選手角色66作為操作對象候補。在此是假定使用者只可以選擇一個選手角色66作為操作對象候補之態樣。亦即,假定為使用者之操作對象固定為一個選手角色66之態樣。在該態樣中,當使用者操作之選手角色66離開球68之情況時,使用者只能進行使選手角色66單純移動之操作,造成幾乎不能參與比賽。因此,在上述之態樣中,會有造成使用者幾乎不能參與比賽之時間變多之傾向。此點在本實施形態中,以使用者可以選擇多個選手角色66作為操作對象候補之方式,在該多個選手角色66之間變換使用者之操作對象,故可以減少上述方式之使用者幾乎不能參與比賽之時間。
另外,在本實施形態中,亦可以將使用者自已操作之選手角色66限定為多種多樣。例如,使用者可以考慮球場40內之區域,限定自已操作之選手角色66。具體而言,使用者可以只選擇左邊線44a附近之位置(在第3圖之情況為「FW1」、「MF1」、「DF1」)之選手角色66作為操作對象候補。亦即,使用者能將自已操作之選手角色66限定在左邊線44a附近之位置之選手角色66。另外例如,使用者可以考慮位置之種類,限定自已操作之選手角色66。更具體而言,使用者可以只選擇前鋒之選手角色66作為操作對象候補。亦即,使用者可以將自已操作之選手角色66限定在前鋒。
另外,在本實施形態之遊戲畫面70中,因為使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66,係利用第1標記影像72導引,所以使用者一看就可以掌握自已選擇作為操作對象候補之選手角色66是那一個選手角色66。另外,在上述之足球遊戲中,因為使用者正在操作之選手角色66利用第2標記影像74導引,所以使用者一看就可以掌握正在操作那一個選手角色66。
其次說明用以實現上述之足球遊戲之構造。第7圖表示遊戲裝置10所實現之功能中,以關於本發明之功能為主之功能方塊圖。如第7圖所示,遊戲裝置10包含有遊戲資料記憶部80和遊戲控制部82。該等功能塊之實現是透過利用微處理器14實行程式。
遊戲資料記憶部80利用,例如,主記憶器16、硬碟26、或光碟36實現。遊戲資料記憶部80記憶用以實現足球遊戲用之遊戲資料。例如,在遊戲資料記憶部80記憶多個隊資料,多個陣型資料,和多個作戰資料。各個隊資料包含屬於該隊之選手角色之列表。
另外,表示第2圖之S101,S102之選擇結果之資料,被記憶在遊戲資料記憶部80。亦即,表示使用者所選擇之隊,陣型和作戰之資料被記憶在遊戲資料記憶部80。
另外,表示足球遊戲之狀況之遊戲狀況資料被記憶在遊戲資料記憶部80。例如,表示各個選手角色之狀況之選手狀況資料,被記憶在遊戲資料記憶部80。第8圖表示選手狀況資料之一例。第8圖所示之選手狀況資料包含「選手ID」、「出場旗標」、「位置」、「操作對象候補旗標」、「操作對象旗標」、「球保持旗標」之欄。
「選手ID」是唯一識別選手角色之資訊。在第8圖中,選手ID為「P101」至「P118」之選手角色是屬於第1隊之選手角色,選手ID為「P201」至「P218」之選手角色是屬於第2隊之選手角色。
「出場旗標」取0,1,2之值。值「0」表示選手角色尚未出場比賽過。值「1」表示選手角色出場比賽中。值「2」表示選手角色有出場比賽過,但是與其他之選手角色替換,現在未出場比賽。
「操作對象候補旗標」表示選手角色是否被選擇作為操作對象候補,取0或1之值。值「0」表示選手角色不是操作對象候補。值「1」表示選手角色為操作對象候補。
「操作對象旗標」表示選手角色是否為使用者之操作對象,取0或1之值。值「0」表示現在選手角色未成為使用者之操作對象,值「1」表示現在選手角色成為使用者之操作對象。
「球保持旗標」表示選手角色是否保持有球,取0或1之值。值「0」表示現在選手角色未保持有球,值「1」表示現在選手角色保持有球。
另外,在第8圖中雖被省略,但在選手狀況資料除了以上之資訊外,例如,亦可以包含有表示被配置在虛擬3次元空間60之選手角色66之位置或姿勢等之資料。
另外例如,表示球68之位置,移動方向和移動速度之資料,或表示虛擬攝影機69之位置或視線方向之資料被記憶在遊戲資料記憶部80。另外例如,表示兩隊之得分之資料,或表示經過時間之資料亦被記憶在遊戲資料記憶部80。
遊戲控制部82之實現,例如,以微處理器14為主。遊戲控制部82包含有出場選手選擇部84,操作對象候補選手選擇部86,操作對象選手變換部88,選手控制部90,和比賽畫面顯示控制部92。
出場選手選擇部84對應到第2圖之S103。出場選手選擇部84從隊中所屬之多個選手角色中,選擇多個選手角色,作為出場比賽之選手角色。例如,出場選手選擇部84在監視器32顯示畫面用來導引使用者,從隊中所屬之多個選手角色中,選擇多個之選手角色。另外,出場選手選擇部84選擇在該畫面使用者所選擇之多個選手角色,作為出場比賽之選手角色。另外,根據該選擇結果,出場選手選擇部84更新選手狀況資料(參照第8圖)之「出場選手旗標」。
操作對象候補選手選擇部86對應到第2圖之S104。操作對象候補選手選擇部86從出場比賽之多個選手角色中,選擇一個或多個選手角色作為操作對象候補。例如,操作對象候補選手選擇部86(選擇導引手段)在監視器32顯示選擇畫面50(參照第4圖)。然後,操作對象候補選手選擇部86選擇在選擇畫面50由使用者選擇之一個或多個選手角色,作為使用者之操作對象候補。然後,根據其選擇結果,操作對象候補選手選擇部86更新選手狀況資料(參照第8圖)之「操作對象候補旗標」。
操作對象選手變換部88在比賽中,在選擇作為操作對象候補之選手角色66之中,變換使用者之操作對象。例如,根據球68之移動或使用者之變換指示操作,實行使用者之操作對象之變換。其詳細部份於後面說明(參照第9圖之S201和S202)。
選手控制部90在比賽中,控制選手角色66之動作。例如,選手控制部90以下面所述方式控制屬於第1隊之選手角色66。亦即,選手控制部90(操作對象選手控制手段)根據使用者之操作內容,使該使用者所操作之選手角色66動作。例如,選手控制部90根據使用者之移動指示操作,使該使用者操作之選手角色66移動。另外,例如,選手控制部90根據使用者之傳球或射門移動指示操作,對該使用者所操作之選手角色66進行傳球或射門動作。另外,選手控制部90(我方選手控制手段)根據使用者所設定之戰術(作戰等),使我方選手角色行動。亦即,選手控制部90使我方選手角色進行依照使用者選擇之戰術(作戰等)之行動。如此,在第2圖之S102使用者選擇之戰術成為我方選手角色之行動控制之基礎。
比賽畫面顯示控制部92(操作對象侯補導引手段)在比賽中,在監視器32顯示遊戲畫面70(參照第6圖)用來表示從虛擬攝影機69看到虛擬3次元空間60之樣子。
其次說明遊戲裝置10所實行之處理。第9圖流程圖,主要表示從開始比賽起至結束止之間,在遊戲裝置10每隔預定時間(例如1/60秒)實行之處理中,關於本發明之處理為主之流程圖。微處理器14依照被記憶在光碟36之程式實行第9圖所示之處理。
如第9圖所示,首先,微處理器14(操作對象選手變換部88)判定變換使用者之操作對象之時序是否到來(S201)。例如,在由使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66中,當存在有比使用者之現在操作對象之選手角色66更接近球68之選手角色66之情況時,判定為上述之變換時序有到來。另外例如,在使用者進行變換指示操作(例如預定鈕之按下)之情況,亦判定為上述之變換時序有到來。
在判定為上述之變換時序有到來之情況時,微處理器14(操作對象選手變換部88)將使用者之操作對象變更成為其他之選手角色66(S202)。例如,在使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66中,當存在有比使用者現在之操作對象之選手角色66更接近球68之選手角色66之情況時,將該選手角色66設定作為使用者之新的操作對象。另外,例如在使用者進行變換指示操作(例如預定鈕之按下)之情況時,被選擇作為操作對象候補之選手角色66,且為使用者現在之操作對象之選手角色66之下一個接近球68之選手角色66,被設定作為使用者之新的操作對象。另外,不再是使用者之操作對象之選手角色66之「操作對象旗標」被更新成為0,且成為使用者之新操作對象之選手角色66之「操作對象旗標」被更新成為1。
在實行S202之處理之後,或在S201判定為上述之變換時序未到來之情況時,微處理器14(選手控制部90)根據使用者之操作內容,更新成為使用者之操作對象之選手角色66之狀態(例如位置或姿勢等)(S203)。例如,在由使用者進行移動指示操作之情況時,根據使用者所指示之移動方向,更新成為使用者之操作對象之選手角色66之位置。另外,例如在由使用者進行傳球或射門之移動指示操作之情況時,依照傳球或射門之動作資料更新成為使用者之操作對象之選手角色66之姿勢。
又,微處理器14更新成為使用者之操作對象之選手角色66以外之選手角色66、球68和虛擬攝影機69之狀態(S204)。例如,微處理器14(選手控制部90)根據在S102由使用者設定之戰術,更新第1隊之我方選手角色之狀態。另外,例如微處理器14(對手選手控制部)依照預定之演算法更新屬於第2隊之選手角色66之狀態。另外,例如根據選手角色66之動作(例如,帶球,傳球或射門)更新球68之狀態。另外,例如根據球68之位置更新虛擬攝影機69之位置。
然後,微處理器14(比賽畫面顯示控制部92)更新遊戲畫面70(S205)。亦即,根據遊戲狀況資料在VRAM上產生遊戲畫面70,該遊戲畫面70係表示從虛擬攝影機69看到虛擬3次元空間60之樣子。另外,在此種情況之虛擬3次元空間60中,在由使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66之腳下,配置有與第1標記影像72對應之物件。另外,在成為使用者之操作對象之選手角色66之頭上,配置有與第2標記影像74對應之物件。形成在VRAM上之遊戲畫面70被顯示在監視器32。
依照以上所說明之遊戲裝置10時,在使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66中,變換使用者之操作對象。因此,使用者可以專心進行自己選擇作為操作對象候補之選手角色66之操作。
特別是在遊戲裝置10中,使用者可以選擇多個選手角色66作為操作對象候補。在此假定為使用者之操作對象被固定在一個選手角色66之態樣。在此種態樣,當球68在離開使用者所操作之選手角色66之位置之情況時,使用者只能進行使選手角色66單純移動之操作,造成幾乎不能參與比賽。因此,在上述之態樣中,會造成使用者幾乎不能參與比賽之時間變多之情況。對於此點,在遊戲裝置10中,因為在使用者選擇作為操作對象候補之多個選手角色66中,變換使用者之操作對象,所以使用者幾乎不能參與比賽之時間可以減少。
另外,在遊戲裝置10中,因為使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66在比賽中之遊戲畫面70被導引,所以使用者一看就可以掌握自已選擇作為操作對象候補之選手角色66是那一個選手角色66。
另外,本發明並不只限於以上所說明之實施形態者。
例如,第1標記影像72亦可以為圓形(橢圓形)以外之形狀。另外,第1標記影像72亦可以顯示在使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66之腳底下以外之位置。第1標記影像72可以顯示在根據使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66之位置決定之位置。另外,代替顯示第1標記影像72者,亦可以使使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66之顯示態樣(色彩或濃度等),成為與其他之選手角色66不同。利用此種方式,使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66亦可以在遊戲畫面70被導引。
另外例如,亦可以設成由多個使用者合作操作一個隊。在此種情況,在第2圖之S104每一個使用者選擇一個或多個之操作對象候補。
在此假定第1使用者和第2使用者合作操作一個隊之情況。另外,在第2圖之S102所選擇之陣型假定為「4-3-3」(參照第3圖)之情況。
在此種情況,例如,可以使前鋒(FW1至3)之選手角色66成為第1使用者之操作對象候補,後衛(DF1至4)之選手角色66成為第2使用者之操作對象候補。依照此種方式,考慮位置之種類,可進行二個使用者之任務分擔。
另外例如,可以使位置(FW1、FW3、MF1至3)之選手角色66成為第1使用者之操作對象候補,使位置(FW2、DF1至4)之選手角色66成為第2使用者之操作對象候補。依照此種方式,可以使中衛或後衛分別由一位使用者擔當,前鋒由二位使用者共同擔當。
另外,假定第1使用者,第2使用者和第3使用者合作,操作一個隊之情況。另外,在第2圖之S102所選擇之陣型假定為「4-3-3」(參照第3圖)之情況。
在此種情況,例如,可以使前鋒(FW1至3)之選手角色66成為第1使用者之操作對象候補,中衛(MF1至3)之選手角色66成為第2使用者之操作對象候補,後衛(DF1至4)之選手角色66成為第3使用者之操作對象候補。依照此種方式,考慮位置之種類,進行三位使用者之任務分擔。
另外,例如,可以使左邊線44a側位置(FW1、MF1、DF1)之選手角色66成為第1使用者之操作對象候補,右邊線44b側位置(FW3、MF3、DF4)之選手角色66成為第2使用者之操作對象候補,和中央位置(FW2、MF2、DF2、DF3)之選手角色66成為第3使用者之操作對象候補。依照此種方式,考慮球場40內之區域,進行三位使用者之任務分擔。
另外,例如,亦可以使至少一位使用者不選擇操作對象候補。例如,亦可以只由第1使用者選擇操作對象候補,第2使用者和第3使用者不選擇操作對象候補。在此種情況,在不被選擇作為第1使用者之操作對象候補之選手角色66之中,變換第2使用者或第3使用者之操作對象。例如,在第1使用者為足球遊戲之初學者之情況,若將第1使用者之操作對象設定為前鋒(FW1至3)之選手角色66,不設定第2使用者和第3使用者之操作對象時,初學者之第1使用者可以只專心於攻擊獲得樂趣。
依照以上之方式,在由多個使用者合作操作一個隊之情況時,可變成以各種態樣進行該等多個使用者之任務分擔。
另外,在第1使用者、第2使用者和第3使用者合作操作一個隊之情況之遊戲畫面70,亦可以就每一個使用者以不同之態樣(色彩、形狀或濃度等)顯示第1標記影像72或第2標記影像74。如此一來,可以區別地導引第1使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66、第2使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66、和第3使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66。另外,亦可以就每一個使用者使被選擇作為操作對象候補之選手角色66本身之顯示態樣(色彩或濃度等)成為不同,用來區別地導引各個使用者選擇作為操作對象候補之選手角色66。
另外例如,在第2圖之S104,亦可以根據在S102由使用者設定之戰術,自動地選擇使用者之操作對象候補。亦即,亦可以根據在S102之使用者之戰術設定操作,自動地選擇使用者之操作對象候補。另外,亦可以只限於在使用者進行預定操作之情況,根據在S102由使用者設定之戰術自動地選擇使用者之操作對象候補。
在此假定使用者所選擇之陣型為「4-3-3」(參照第3圖)之情況。在此種情況,例如,當使用者選擇之作戰為「左側攻擊」時,分配給與該作戰關連之位置,亦即左邊線44a側之位置(FW1、MF1、DF1)之選手角色66,被選擇作為使用者之操作對象候補。另外例如,在使用者選擇之作戰為「反攻」之情況時,分配給與該作戰關連之位置(FW1至3、DF1至4)之選手角色66,被選擇作為使用者之操作對象候補。
在此種態樣中,根據使用者所設定之戰術,將用以選擇使用者之操作對象候補之資料記憶在遊戲資料記憶部80(選擇控制資訊記憶手段)。例如,記憶使關於戰術之條件和關於操作對象候補之選擇之選擇控制資訊具有對應關係之資料。第10圖和第11圖表示該資料之實例。
在第10圖所示之資料中,使作戰和位置條件(關於位置之條件)成為具有對應。在此種情況,對於與在S102由使用者選擇之作戰具有對應之滿足位置條件之位置,選擇分配給該位置之選手角色,作為使用者之操作對象候補。例如,在第10圖所示之資料中,作戰之「左側攻擊」和位置條件之「左邊線附近之位置」具有對應。因此,在S102由使用者選擇之陣型和作戰為「4-3-3」(參照第3圖)和「左側攻擊」之情況時,對於與「左側攻擊」具有對應之滿足位置條件「左邊線附近之位置」之位置(FW1、MF1、DF1),選擇分配給該位置之選手角色66作為使用者之操作對象候補。
在第11圖所示之資料中,使作戰和陣型之組合、和位置具有對應。在此種情況對於分配給在S102由使用者選擇之作戰和陣型具有對應之位置,選擇分配給該位置之選手角色,作為使用者之操作對象候補。例如,在第11圖所示之資料中,陣型「4-3-3」和作戰「左側攻擊」之組合,與位置「FW1、MF1、DF1」具有對應。因此,在S102由使用者選擇之陣型和作戰為「4-3-3」(參照第3圖)和「左側攻擊」之情況時,分配給位置(FW1、MF1、DF1)之選手角色66,被選擇作為使用者之操作對象候補。
依照上述之態樣時,可以達成選擇適於使用者所設定之戰術之操作對象候補。另外,可以減輕欲選擇適於自已所設定之戰術之操作對象候補之使用者之時間勞力。另外,在上述之態樣中,當使用者在比賽中變更隊之戰術之情況時,亦可以根據變更後之戰術,再選擇使用者之操作對象候補。
另外例如,在第2圖之S104中,亦可以根據設定在第2隊之戰術,自動地選擇使用者之操作對象候補。另外,亦可以只限於在使用者進行預定操作之情況,根據設定在第2隊之戰術,自動地選擇使用者之操作對象候補。
在此假定使用者所選擇之陣型為「4-3-3」(參照第3圖)之情況。在此種情況,例如,當設定在第2隊之作戰為「左側攻擊」時,分配給妨礙該作戰用之重要之位置,亦即,右邊線44b側之位置(FW3、MF3、DF3)之選手角色66,被選擇作為使用者之操作對象候補。
此態樣可以與第3變化例同樣地實現。亦即,使用與第10圖和第11圖類似之資料實現。
依照此態樣時,可以達成選擇適於被設定在對戰對手隊(第2隊)之戰術之操作對象候補。另外,選擇適於被設定在對戰對手隊之戰術之操作對象候補,可以減輕使用者之時間勞力。另外,在上述之態樣中,亦可在對戰對手隊之戰術在比賽中變更之情況時,亦可以根據變更後之戰術,再選擇使用者之操作對象候補。
另外例如,在第2圖之S104中,亦可以根據使用者之遊戲之技術量,自動地選擇使用者之操作對象候補。另外,亦可以只限於在使用者進行預定操作之情況時,根據使用者之遊戲之技術量,自動地選擇使用者之操作對象候補。
在此種態樣中,表示使用者之遊戲技術量之高度之技術量資訊,被記憶在遊戲資料記憶部80,在第2圖之S104中,微處理器14(技術量資訊取得手段)從遊戲資料記憶部80取得技術量資訊。另外,技術量資訊亦可以記憶在記憶手段,經由通信網路存取。另外,技術量資訊例如可以是根據使用者之對戰成績(總計勝利數、總計敗北數)、總計得分、或總計失分之資訊。例如,技術量資訊可為根據使用者之對戰成績、總計得分、或總計失分的位準資訊。另外例如,技術量資訊亦可以是使用者之對戰成績,總計得分,或總計失分本身。
另外,在本態樣中,根據技術量資訊選擇使用者之操作對象候補用之資料,被記憶在遊戲資料記憶部80。例如,將關於技術量資訊之條件、和關於操作對象候補之選擇之選擇控制資訊,記憶成為具有對應之資料。然後,根據與使用者之技術量資訊具有對應之選擇控制資訊,選擇使用者之操作對象候補。
另外例如,選擇控制資訊是表示被選擇作為操作對象候補之選手角色之位置之資訊。如此一來,可以達成對於遊戲之技術量較高之使用者,選擇難易度較高之位置(例如後衛)之選手角色作為操作對象候補,對於遊戲之技術量較低之使用者,選擇難易度較低之位置(例如前鋒)之選手角色作為操作對象候補。
另外例如,選擇控制資訊係為表示被選擇作為操作對象候補之選手角色之數目之資訊。如此一來,可以達成對於遊戲之技術量較高之使用者,選擇比較多人(例如5人)之選手角色作為操作對象候補,對於遊戲之技術量較低之使用者,選擇比較少人(例如2人)之選手角色作為操作對象候補。
依照以上所說明之態樣時,可以達成依照使用者之遊戲技術量選擇操作對象候補。另外,依照自已之遊戲技術量選擇操作對象候補可以減少使用者之時間勞力。
另外例如,遊戲裝置10所實行之遊戲不只限於在遊戲畫面顯示由3個座標元件構成之3次元遊戲空間之遊戲。遊戲裝置10所實行之遊戲亦可以是在遊戲畫面顯示由2個座標元件構成之2次元遊戲空間之遊戲。亦即,遊戲裝置10所實行之遊戲亦可以成為利用2個座標元件管理球或選手角色之位置等之遊戲。
另外例如,遊戲裝置10所實行之遊戲亦可以是經由網路由多個使用者參加之網路遊戲。另外例如,在遊戲裝置10所實行之遊戲亦可以是足球遊戲以外之運動遊戲。例如,使用球(移動物體)進行之籃球遊戲,或使用冰上曲棍球用圓盤(移動物體)進行之冰上曲棍球之遊戲均可以適用在本發明。另外例如,本發明亦可以適用在棒球遊戲。例如,當與使用者對應之隊進行守備之情況時,使用者可以在預先選擇之多個選手角色之中,變換使用者之操作對象。如此一來,例如,可以由使用者操作內野之選手角色們,而外野之選手角色們之操作由電腦擔任。
另外,本發明亦可以適用在運動遊戲以外之遊戲。例如,第3變化例、第4變化例、第5變化例之構造亦可以適用在運動遊戲以外之遊戲。在此假定與使用者對應之主角角色群組、和與其對立之敵方角色(對手遊戲角色)登場之動作遊戲。在此種情況,「主角角色群組」對應到上述足球遊戲中之「第1隊」、和「敵方角色」對應到上述足球遊戲中之「屬於第2隊之選手角色」。
在該動作遊戲中,亦可以從屬於主角角色群組之多個遊戲角色中,選擇多個操作對象候補遊戲角色。另外,在遊戲中,亦可以在多個操作對象候補遊戲角色中,變換使用者之操作對象。
另外,在該動作遊戲中,亦可以由使用者設定以主角角色群組之遊戲角色之行動控制作為基礎之行動控制資訊(例如作戰或陣型等)。另外,亦可以根據行動控制資訊控制屬於主角角色群組之遊戲角色中之不設定作為使用者之操作對象之遊戲角色之行動。另外,在此種情況,亦可以根據使用者設定之行動控制資訊,從屬於主角角色群組之遊戲角色之多個遊戲角色中,選擇多個操作對象候補遊戲角色。
另外,在該動作遊戲中,亦可以根據設定在敵方角色之行動控制資訊,控制敵方角色之行動。另外,在此種情況,亦可以根據設定在敵方角色之行動控制資訊,從屬於主角角色群組之多個遊戲角色中,選擇多個操作對象候補遊戲角色。
另外,在該動作遊戲中,亦可以根據表示使用者之遊戲技術量之技術量資訊,從屬於主角角色群組之多個遊戲角色中,選擇多個操作對象候補遊戲角色。此種情況之技術量資訊是根據,例如,使用者過去之得分,或使用者過去打倒敵方角色之數目之資訊。
10...遊戲裝置
11...家庭用遊戲機
12...匯流排
14...微處理器
16...主記憶器
18...影像處理部
20...輸入輸出處理部
22...聲音處理部
24...光碟讀取部
26...硬碟
28...通信介面
30...控制器
32...監視器
34...揚聲器
36...光碟
40...球場
40a...自陣
40b...對手陣
42、42a、42b...球門線
44...邊線
44a...左邊線
44b...右邊線
46...半場線
50...選擇畫面
52...陣型欄
54...出場選手欄
56...確定鈕
60...虛擬3次元空間
62...球場
64...球門
66、66a、66b、66c、66d、66e、66f...選手角色
68...球
69...虛擬攝影機
70...遊戲畫面
72...第1標記影像
74...第2標記影像
80...遊戲資料記憶部
82...遊戲控制部
84...出場選手選擇部
86...操作對象候補選手選擇部
88...操作對象選手變換部
90...選手控制部
92...比賽畫面顯示控制部
第1圖表示本實施形態之遊戲裝置之硬體構造圖。
第2圖表示足球遊戲之流程圖。
第3圖表示陣型之一例圖。
第4圖表示使用者選擇操作對象候補用之畫面之一例圖。
第5圖表示虛擬3次元空間之一例圖。
第6圖表示比賽中之遊戲畫面之一例圖。
第7圖是遊戲裝置之功能方塊圖。
第8圖表示選手狀況資料之一例圖。
第9圖是表示遊戲裝置所實行之處理之流程圖。
第10圖表示根據使用者所設定之戰術,選擇使用者之操作對象候補用之資料之一例圖。
第11圖表示根據使用者所設定之戰術,選擇使用者之操作對象候補用之資料之另一例圖。
10...遊戲裝置
80...遊戲資料記憶部
82...遊戲控制部
84...出場選手選擇部
86...操作對象候補選手選擇部
88...操作對象選手變換部
90...選手控制部
92...比賽畫面顯示控制部
Claims (16)
- 一種遊戲裝置,用來實行在使用者操作之第1隊和第2隊之間進行運動比賽之遊戲,其特徵在於包含有:出場選手選擇手段,從屬於上述第1隊之多個選手角色之中,選擇出場上述比賽之多個選手角色;操作對象候補選手選擇手段,從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,根據上述使用者之操作,選擇作為操作對象候補之多個選手角色;操作對象選手變換手段,在上述比賽中,在上述操作對象候補選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,變換上述使用者之操作對象;和操作對象選手控制手段,在上述比賽中,根據上述使用者之操作,使成為上述使用者之操作對象之選手角色進行動作。
- 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,包含有操作對象候補導引手段,在上述比賽中之遊戲畫面,導引利用上述操作對象候補選手選擇手段所選擇之多個選手角色。
- 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,上述操作對象候補選手選擇手段包含有選擇導引手段,以從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇多個選手角色之方式,導引使用者,而從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇上述使用者所選擇之多個選手角色,作為上述操作對 象候補。
- 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,包含有:設定導引手段,以設定關於屬於上述第1隊之選手角色之行動控制的行動控制資訊之方式來導引上述使用者;和我方選手控制手段,在上述比賽中根據上述行動控制資訊,使上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色中之未成為上述使用者之操作對象候之選手角色行動;上述操作對象候補選手選擇手段根據上述行動控制資訊,從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇作為上述操作對象候補之多個選手角色。
- 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,包含有:設定手段,用來設定與屬於上述第2隊之選手角色之行動控制有關之行動控制資訊;和對手選手控制手段,在上述比賽中,根據上述行動控制資訊,使屬於上述第2隊而且正出場上述比賽之選手角色行動;上述操作對象候補選手選擇手段根據上述行動控制資訊,從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇作為上述操作對象候補之多個選手角色。
- 如申請專利範圍第4或5項之遊戲裝置,其中,包含有選擇控制資訊記憶手段,用來記憶與關於上述行動控制資訊之條件具有對應,而且關於上述操作對 象候補之選擇之選擇控制資訊;而上述操作對象候補選手選擇手段,根據與滿足上述行動控制資訊之上述條件具有對應之上述選擇控制資訊,從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇作為上述操作對象候補之多個選手角色。
- 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,包含有:技術量資訊取得手段,用來取得關於上述使用者之遊戲技術量之高度之技術量資訊;上述操作對象候補選手選擇手段,根據上述技術量資訊,從由上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇作為上述操作對象候補之多個選手角色。
- 如申請專利範圍第7項之遊戲裝置,其中,包含有:選擇控制資訊記憶手段,用來記憶與關於上述技術量資訊之條件具有對應,而且關於上述操作對象侯補之選擇之選擇控制資訊;而上述操作對象候補選手選擇手段,根據與滿足上述技術量資訊之上述條件具有對應之上述選擇控制資訊,從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,選擇作為上述操作對象候補之多個選手角色。
- 一種遊戲裝置之控制方法,用來實行在使用者所操作之第1隊和第2隊之間進行運動比賽之遊戲,其特徵在於包含有:出場選手選擇步驟,從屬於上述第1隊之多個選手角色之中,選擇出場上述比賽之多個選手角色; 操作對象候補選手選擇步驟,從在上述出場選手選擇步驟所選擇之多個選手角色之中,根據上述使用者之操作,選擇作為操作對象候補之多個選手角色;操作對象選手變換步驟,在上述比賽中,在上述操作對象候補選手選擇步驟所選擇之多個選手角色之中,變換上述使用者之操作對象;和操作對象選手控制步驟,在上述比賽中,根據上述使用者之操作,使成為上述使用者之操作對象之選手角色動作。
- 一種電腦可讀取之資訊記憶媒體,記錄有程式用來使電腦之功能可以作為遊戲裝置,用來實行在使用者所操作之第1隊和第2隊之間進行運動比賽之遊戲,該遊戲裝置包含有:出場選手選擇手段,從屬於上述第1隊之多個選手角色之中,選擇出場上述比賽之多個選手角色;操作對象候補選手選擇手段,從上述出場選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,根據上述使用者之操作,選擇作為操作對象候補之多個選手角色;操作對象候補選手變換手段,在上述比賽中,在上述操作對象候補選手選擇手段所選擇之多個選手角色之中,變換上述使用者之操作對象;和操作對象選手控制手段,在上述比賽中,根據上述使用者之操作,使成為上述使用者之操作對象之選手角色動作。
- 一種遊戲裝置,其特徵在於包含有:選擇控制資訊記憶手段,用來記憶與有關於預定資訊之條件具有對應,而且關於操作對象候補之選擇之選擇控制資訊;操作對象候補選手選擇手段,從多個遊戲角色之中,根據與滿足上述預定資訊之上述條件具有對應之上述選擇控制資訊,選擇多個操作對象候補遊戲角色;操作對象變換手段,在遊戲中,在上述多個操作對象候補遊戲角色之中,變換使用者之操作對象;和操作對象控制手段,在上述遊戲中,根據上述使用者之操作,使成為上述使用者之操作對象之遊戲角色動作。
- 如申請專利範圍第11項之遊戲裝置,其中,包含有:設定導引手段,以設定關於遊戲角色之行動控制之行動控制資訊之方式,導引使用者;和非操作對象控制手段,上述多個遊戲角色之中,根據上述行動控制資訊,使未成為上述使用者之操作對象之遊戲角色行動;而上述預定資訊為上述行動控制資訊。
- 如申請專利範圍第11項之遊戲裝置,其中,包含有:設定手段,用來設定關於與上述多個遊戲角色對立之對手遊戲角色之行動控制之行動控制資訊;和對手控制手段,根據上述行動控制資訊,使上述對手遊戲角色行動;而 上述預定資訊為上述行動控制資訊。
- 如申請專利範圍第11項之遊戲裝置,其中:上述預定資訊為關於上述使用者之技術量之高度之技術量資訊。
- 一種遊戲裝置之控制方法,其特徵在於包含有:讀出步驟,從記憶有與關於預定資訊之條件具有對應,而且關於操作對象候補之選擇之選擇控制資訊之選擇控制資訊記憶手段,讀出其記憶內容;操作對象候補選擇步驟,根據與滿足上述預定資訊之上述條件具有對應之上述選擇控制資訊,從多個遊戲角色之中選擇多個操作對象候補遊戲角色;操作對象變換步驟,在遊戲中,在上述多個操作對象候補遊戲角色之中,變換使用者之操作對象;和操作對象控制步驟,在上述遊戲中,根據上述使用者之操作,使成為上述使用者之操作對象之遊戲角色動作。
- 一種電腦可讀取之資訊記憶媒體,記錄有程式用來使電腦之功能可以作為遊戲裝置,電腦之功能可以作為:選擇控制資訊記憶手段,用來記憶與關於預定資訊之條件具有對應,而且有關於操作對象候補之選擇之選擇控制資訊;操作對象候補選擇手段,從多個遊戲角色之中,根據與滿足上述預定資訊之上述條件具有對應之上述選擇控制資訊,選擇多個操作對象候補遊戲角色; 操作對象變換手段,在遊戲中,在上述多個操作對象候補遊戲角色之中,變換使用者之操作對象;和操作對象控制手段,在上述遊戲中,根據上述使用者之操作,使成為上述使用者之操作對象之遊戲角色動作。
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