JP2009195356A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】選択部56は、ボールオブジェクトを保持しないチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する。判定部62は、第1選手キャラクタ制御部58による制御が行われる状態において、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する。切替部66は、基準タイミングから基準時間が経過したと判定された場合、第1選手キャラクタ制御部58による制御が行われる状態から、第2選手キャラクタ制御部60による制御が行われる状態に切り替える。基準時間制御部64は基準時間の長さを戦況情報に基づいて変化させる。
【選択図】図3

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
第1チームと第2チームとの間でボール等の移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム又はアイスホッケーゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合、他方のチームに所属する選手キャラクタが、移動物体を保持する選手キャラクタに対する守備を行うように制御される。
特開2005−000248号公報
実際のスポーツの試合では、優勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕があり、劣勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕がない。このような優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザに感じさせることができれば、上記のようなスポーツのゲームのリアリティを向上することができる。
優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段と、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段と、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択手段によって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第1選手キャラクタ制御手段と、前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第2選手キャラクタ制御手段と、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定手段と、前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える切替手段と、を含み、前記判定手段は、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御手段を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、戦況を示す戦況情報を記憶してなる戦況情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択ステップと、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第1選手キャラクタ制御ステップと、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第2選手キャラクタ制御ステップと、前記第1選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定ステップと、前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる状態に切り替える切替ステップと、を含み、前記判定ステップは、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御ステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択手段によって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第1選手キャラクタ制御手段、前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第2選手キャラクタ制御手段、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定手段、及び、前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える切替手段、として前記コンピュータを機能させ、前記判定手段は、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御手段を含むことを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では戦況を示す戦況情報が記憶される。一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタが選択される。第1選手キャラクタ制御手段は、移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタと、選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、選択された選手キャラクタを移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる。第2選手キャラクタ制御手段は、選択された選手キャラクタが移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、選択された選手キャラクタを移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる。本発明では、第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かが判定される。基準タイミングから基準時間が経過したと判定された場合、第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替えられる。本発明では上記の基準時間の長さが戦況情報に基づいて変化する。本発明によれば、優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図ることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記基準時間制御手段は、前記戦況情報と、前記基準時間の長さに関連する基準時間情報と、を対応づけてなるデータを記憶する手段と、前記戦況情報に対応する前記基準時間情報に基づいて、前記基準時間の長さを制御する手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、前記移動物体と、前記移動物体を保持する選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上であるか否かを判定する手段と、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合において、前記移動物体と、前記移動物体を保持する選手キャラクタと、の間の距離が前記所定距離以上であると判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの数が所定数以上であるか否かを判定する手段と、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの数が所定数以上であると判定された場合、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの制御を前記第2選手キャラクタ制御手段に実行させる手段と、を含むようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11と、モニタ32と、スピーカ34と、光ディスク36(情報記憶媒体)と、を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30を含む。コントローラ30以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
マイクロプロセッサ14は図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含む。主記憶16には光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18及び入出力処理部20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部18はVRAM上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ32に出力する。
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36又はハードディスク26からサウンドバッファに読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ34から出力する。通信インタフェース28はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。
コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ30は家庭用ゲーム機11に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
上記構成を備えるゲーム装置10では、例えば、第1チームと第2チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。以下では、第1チームはユーザによって操作され、第2チームはコンピュータによって操作されることとして説明する。なお、第1チームはコンピュータによって操作されるようにしてもよい。また、第2チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。このサッカーゲームは、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
上記のサッカーゲームを実現するために仮想3次元空間(ゲーム空間)が主記憶16に構築される。図2は仮想3次元空間の一例を示す。図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト42が配置される。フィールドオブジェクト42には例えばゴールライン43(エンドライン)、タッチライン45(サイドライン)やハーフウェイライン47が表される。サッカーの試合は、ゴールライン43及びタッチライン45によって囲まれた領域であるピッチ41内で行われる。またフィールドオブジェクト42上には、ゴールを表すゴールオブジェクト44と、サッカー選手を表す選手オブジェクト46(選手キャラクタ)と、サッカーボール(移動物体)を表すボールオブジェクト48と、が配置される。図2では省略されているが、フィールドオブジェクト42上には、第1チームに所属する11体の選手オブジェクト46と、第2チームに所属する11体の選手オブジェクト46と、が配置される。
ゴールオブジェクト44の一方は第1チームに対応づけられ、他方は第2チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴールオブジェクト44内にボールオブジェクト48が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。なお以下では、第1チームのゴールオブジェクト44に対応するゴールライン43と、ハーフウェイライン47と、の間の領域のことを第1チームの「自陣」と呼ぶ。同様に、第2チームのゴールオブジェクト44に対応するゴールライン43と、ハーフウェイライン47と、の間の領域のことを第2チームの「自陣」と呼ぶ。
また仮想3次元空間40には仮想カメラ49(視点)が設定される。仮想カメラ49は例えばボールオブジェクト48の移動に基づいて仮想3次元空間40内を移動する。仮想3次元空間40を仮想カメラ49から見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。
選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが近づくと、所定条件の下、その選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが関連づけられる。この場合、ボールオブジェクト48は選手オブジェクト46に従動する。この様子は選手オブジェクト46のドリブル動作として表される。以下では、ボールオブジェクト48が選手オブジェクト46に関連づけられた状態のことを「選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している」というように記載する。
一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態において、他方のチームに所属する選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが近づくと、所定条件の下、該他方のチームに所属する選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが関連づけられる。このようにして、選手オブジェクト46は他の選手オブジェクト46が保持するボールオブジェクト48を奪取する。
上記のサッカーゲームでは、一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している場合において、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示すると、該他方のチームに所属する選手オブジェクト46のうちから選択される1又は複数の選手オブジェクト46が「プレスディフェンス」を実行する。「プレスディフェンス」とは、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)に近寄って行き、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46をマークし、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46にプレッシャーをかけるというような守備動作である。
実際のスポーツの試合では、優勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕があり、劣勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕がなくなる。以下、このような優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図るための技術について説明する。
図3は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部50と、選手キャラクタ制御部54と、を含む。これらの機能ブロックはマイクロプロセッサ14がプログラムを実行することによって実現される。
ゲームデータ記憶部50は例えば主記憶16、ハードディスク26又は光ディスク36によって実現される。ゲームデータ記憶部50はサッカーゲームを実行するためのゲームデータを記憶する。例えば、選手オブジェクト46の状態(位置、姿勢や移動方向等)を示すデータ、ボールオブジェクト48の状態(位置や移動方向等)を示すデータや、仮想カメラ49の状態(位置や視線方向等)を示すデータがゲームデータ記憶部50に記憶される。また、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46を示すデータもゲームデータ記憶部50に記憶される。
ゲームデータ記憶部50は戦況情報記憶部52を含む。戦況情報記憶部52は戦況を示す戦況情報を記憶する。例えば、戦況情報は第1チーム及び第2チームの得点を示す得点情報を含む。また例えば、戦況情報は、第1チーム及び第2チームのボール支配率を示す情報、第1チーム及び第2チームのコーナーキックやシュートの回数を示す情報や、第1チーム及び第2チームのイエローカードやレッドカードの枚数を示す情報を含む。戦況情報は第1チーム又は第2チームのいずれが優勢であるかを示す情報ともいうことができる。
選手キャラクタ制御部54はマイクロプロセッサ14を主として実現される。一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態において、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、選手キャラクタ制御部54は、該他方のチームに所属する選手オブジェクト46のうちから選択される1又は複数の選手オブジェクト46に「プレスディフェンス」を行わせる。選手キャラクタ制御部54は選択部56と、第1選手キャラクタ制御部58と、第2選手キャラクタ制御部60と、判定部62と、切替部66と、を含む。
一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態において、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、選択部56は、該他方のチームに所属する選手オブジェクト46のうちから1又は複数の選手オブジェクト46を選択する。例えば、選手オブジェクト46の選択は、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームに所属する各選手オブジェクト46の位置と、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置と、に基づいて自動的に実行される。例えば、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置に最も近い選手オブジェクト46が選択される。なお、ユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合、ユーザの選択操作に従って選手オブジェクト46の選択が実行されるようにしてもよい。この場合、ユーザが選択した1又は複数の選手オブジェクト46が「プレスディフェンス」を実行することになる。
第1選手キャラクタ制御部58は、選択部56によって選択された選手オブジェクト46を、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置に基づいて移動させる。ただし、第1選手キャラクタ制御部58は、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)と、選択部56によって選択された選手オブジェクト46と、の間の距離が所定距離以上となるように、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の移動を制限する。
例えば、第1選手キャラクタ制御部58は、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置から所定距離以上離れた位置を移動目標位置として設定し、選択部56によって選択された選手オブジェクト46を該移動目標位置に向かって移動させる。
ここで移動目標位置の設定方法について説明する。図4は移動目標位置の設定方法の一例について説明するための図である。図4において、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46は左方向(図4に示すA方向)に向かって攻めていることとする。図4における直線72は、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置から、選択部56によって選択された選手オブジェクト46が守るべきゴールオブジェクト44側のゴールライン43の方に向けて伸ばした直線であって、かつ、タッチライン45に平行な直線である。図4に示す方法では、移動目標位置70が、直線72上の、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置からの距離が所定距離Rである位置に設定される。
図5は移動目標位置の設定方法の他の一例について説明するための図である。図5においても、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46は左方向(図5に示すA方向)に向かって攻めていることとする。図5における直線74は、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置から、選択部56によって選択された選手オブジェクト46が守るべきゴールオブジェクト44の代表点76に向けて伸ばした直線である。図5に示す方法では、移動目標位置70が、直線74上の、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置からの距離が所定距離Rである位置に設定される。
図4及び図5に示す方法は例えば次のようにして使い分けられる。例えば、選択部56によって選択された選手オブジェクト46が守るべきゴールオブジェクト44側のゴールライン43からの距離が一定距離以下となるような領域内に、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)が位置している場合には図5に示す方法が用いられ、その他の場合には図4に示す方法を用いられる。
なお例えば、移動目標位置は、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置を中心点とし、半径を所定距離R以上とする円周上に設定されるようにしてもよい。
第2選手キャラクタ制御部60は、選択部56によって選択された選手オブジェクト46を、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46)に向かって移動させる。この場合、第1選手キャラクタ制御部58による制御が行われる場合とは異なり、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の移動が、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46)と、選択部56によって選択された選手オブジェクト46と、の間の距離が所定距離以上となるように制限されることはない。その結果、選択部56によって選択された選手オブジェクト46はボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46)に近づいていくように制御される。
本実施の形態の場合、第2選手キャラクタ制御部60は、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46)の位置を移動目標位置として設定し、選択部56によって選択された選手オブジェクト46を該移動目標位置に向かって移動させる。
選択部56によって選択された選手オブジェクト46は、最初、第1選手キャラクタ制御部58によって制御される。判定部62は、第1選手キャラクタ制御部58による制御行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する。ここで、基準タイミングとは、例えば、「プレスディフェンス」の実行が指示されたタイミングに基づくタイミング、選択部56による選択が行われたタイミングに基づくタイミングや、第1選手キャラクタ制御部58による制御が開始されたタイミングに基づくタイミングである。「プレスディフェンス」の実行が指示されたタイミングに基づくタイミングとは、「プレスディフェンス」の実行が指示されたタイミング自体であってもよいし、「プレスディフェンス」の実行が指示されてから一定時間が経過したタイミングであってもよい。選択部56による選択が行われたタイミングに基づくタイミングや、第1選手キャラクタ制御部58による制御が開始されたタイミングに基づくタイミングも同様である。
判定部62は基準時間制御部64を含む。基準時間制御部64は上記の基準時間の長さを戦況情報に基づいて変化させる。例えば、基準時間制御部64は、戦況情報と、基準時間の長さに関連する基準時間情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。基準時間制御部64は、このデータに基づいて、現在の戦況情報に対応する基準時間情報を取得し、該基準時間情報に基づいて基準時間の長さを設定する。なお、上記のデータはテーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。また、上記のデータはプログラムの一部として記憶されるものであってもよい。例えば、上記のデータは、戦況情報に関する戦況条件と、基準時間情報と、を対応づけてなるデータである。この場合、基準時間制御部64は、現在の戦況情報が満足する戦況条件に対応づけられた基準時間情報に基づいて、基準時間の長さを設定する。
図6は、基準時間制御部64に記憶される基準時間データの一例を示す。図6に示す基準時間データは「得点差」と「基準時間」とを対応づけてなるデータである。「得点差」とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点と、対戦相手チーム(すなわち、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46が所属するチーム)の得点と、の差である。なお、「得点差」が負の数値である場合とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない場合を示し、「得点差」が正の数値である場合とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多い場合を示す。基準時間制御部64は上記の基準時間をこの基準時間データに基づいて制御する。なお図6において、T1〜T5はT1<T2<T3<T4<T5の関係を有している。
ここで、第1チームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態で、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。例えば第2チームの得点が第1チームの得点よりも1点多い場合、基準時間はT4に設定され、第2チームの得点が第1チームの得点よりも1点少ない場合、基準時間がT2に設定される。このように、第2チームが優勢である場合には基準時間は比較的長い時間に設定され、第2チームが劣勢である場合には基準時間は比較的短い時間に設定される。また例えば第2チームの得点が第1チームの得点よりも2点以上多い場合、基準時間は、第2チームの得点が第1チームの得点よりも1点多い場合の基準時間(T4)よりも長い時間(T5)に設定される。このように、第2チームが優勢である場合には優勢の程度に応じて基準時間が長くなる。また例えば第2チームの得点が第1チームの得点よりも2点以上少ない場合、基準時間は、第2チームの得点が第1チームの得点よりも1点少ない場合の基準時間(T2)よりも短い時間(T1)に設定される。このように、第2チームが劣勢である場合には劣勢の程度に応じて基準時間が短くなる。
なお、基準時間制御部64は、(1)「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームにリードしている場合と、(2)「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームにリードされている場合と、(3)「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームと同点である場合と、の3つの場合の基準時間を記憶するようにしてもよい。
またここでは、基準時間が両チームの得点に基づいて制御される例について説明したが、基準時間は一方のチームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。ここで、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この場合、基準時間は第2チームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、第2チームの得点が多くなると基準時間が長くなるようにすればよい。または、基準時間が第1チームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。この場合、第1チームの得点が多くなると基準時間が短くなるようにすればよい。
さらに、基準時間制御部64は得点情報に代えて他の戦況情報を用いるようにしてもよい。この場合にも、例えば、「プレスディフェンス」を実行するチームが優勢であると推定される場合には基準時間が比較的長い時間に設定され、「プレスディフェンス」を実行するチームが劣勢であると推定される場合には基準時間が比較的短い時間に設定されるようにすればよい。
切替部66は、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の制御を、第1選手キャラクタ制御部58又は第2選手キャラクタ制御部60のいずれかに実行させる。切替部66は、最初、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の制御を第1選手キャラクタ制御部58に実行させる。そして、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の制御が第1選手キャラクタ制御部58によって行われる状態において、基準タイミングから基準時間が経過したと判定された場合、切替部66は、第1選手キャラクタ制御部58による制御が行われる状態から、第2選手キャラクタ制御部60による制御が行われる状態に切り替える。
以上のように、ゲーム装置10では、ユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、1又は複数の選手オブジェクト46が「プレスディフェンス」を実行する。それらの選手オブジェクト46は、最初、ボールオブジェクト48との間の距離を所定距離以上に保ちつつ、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46をマークし、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46にプレッシャーを与える。以下、この動作モードを「第1動作モード」と呼ぶ。その後、基準時間が経過すると、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46はボールオブジェクト48に近づいていき、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46からボールオブジェクト48を奪おうとする。以下、この動作モードを「第2動作モード」と呼ぶ。なお、第1動作モードは第1選手キャラクタ制御部58によって実現される動作モードであり、第2動作モードは第2選手キャラクタ制御部60によって実現される動作モードである。
特にゲーム装置10では上記の基準時間の長さが戦況に合わせて変化する。その結果として、優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図られている。
ここで、第2チームの得点が第1チームの得点よりも多い状態で、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この場合、第2チームは第1チームにリードしているため(第2チームは第1チームより優勢であるため)、第2チームに所属する選手オブジェクト46は守備をじっくり行う余裕があると考えられる。この点、ゲーム装置10では、第2チームの得点が第1チームの得点よりも多い場合には基準時間が比較的長く設定される。すなわち、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46が、ボールオブジェクト48との間の距離を所定距離以上に保ちつつ、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46をマークする期間が長くなる。その結果、守備が余裕を持ってじっくり行われているとの印象をユーザに感じさせることが可能となる。
また、第2チームの得点が第1チームの得点よりも少ない状態で、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この場合、第2チームは第1チームにリードされているため(第2チームは第1チームより劣勢であるため)、第2チームに所属する選手オブジェクト46は守備をじっくり行う余裕がないと考えられる。この点、ゲーム装置10では、第2チームの得点が第1チームの得点よりも少ない場合には基準時間が比較的短く設定される。すなわち、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46が、ボールオブジェクト48との間の距離を所定距離以上に保ちつつ、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46をマークする期間が短くなる。そして、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46は、比較的早期に、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46からボールオブジェクト48を奪おうとする。その結果、守備が余裕を持って行われていないとの印象をユーザに感じさせることが可能となる。
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理について説明する。図7及び図8は、一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態で、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合に実行される処理を示すフロー図である。ここでは、第1チームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態で、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を例に説明する。マイクロプロセッサ14は光ディスク36又はハードディスク26に記憶されるプログラムに従って、図7及び図8に示す処理を実行する。
図7に示すように、まずマイクロプロセッサ14(選択部56)は、プレスディフェンスを実行させる1又は複数の選手オブジェクト46を、第2チームに所属する選手オブジェクト46のうちから選択する(S101)。例えば、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)に最も近い選手オブジェクト46が選択される。なお、第1チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合には、ユーザの選択操作に従って、第1チームに所属する選手オブジェクト46のうちから選手オブジェクト46が選択されるようにしてもよい。
また、マイクロプロセッサ14は第1チームと第2チームとの得点差を取得する(S102)。マイクロプロセッサ14は第1チームの得点(P1)と第2チームの得点(P2)を読み出し、得点差ΔP=P2−P1を算出する。なお、ここでは、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を例に説明しているため、このステップの処理では得点差ΔP=P2−P1が算出される。第1チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合、このステップの処理では得点差ΔP=P1−P2が算出される。
その後、マイクロプロセッサ14(基準時間制御部64)は、S102で取得された得点差ΔPに対応する基準時間Tを基準時間テーブルから読み出す(S103)。なお、本実施の形態では図6におけるT1〜T5は基準時間を1/60秒単位で示す数値になっている。さらに、マイクロプロセッサ14は変数tの値を初期値(0)に初期化する(S104)。変数tは、S101で選択された選手オブジェクト46が第1動作モードで動作し始めてからの経過時間を計測するために用いられる。
その後、マイクロプロセッサ14は、S101で選択された選手オブジェクト46を第1動作モードで動作させるための処理(S105〜S109)を所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行する。なお図7では省略されているが、ボールオブジェクト48や他の選手オブジェクト46の制御処理もS105〜S109の処理と並行して実行される。
まずマイクロプロセッサ14(第1選手キャラクタ制御部58)は、ボールオブジェクト48の位置から所定距離Rだけ離れた位置を移動目標位置として取得する(S105)。このステップでは例えば図4又は図5で示した方法を用いて移動目標位置が取得される。そしてマイクロプロセッサ14(第1選手キャラクタ制御部58)は、S101で選択された選手オブジェクト46を、S105で取得された移動目標位置に向けて移動させる(S106)。例えば、S101で選択された選手オブジェクト46の位置が、現在位置から移動目標位置への方向に、所定時間(1/60秒)あたりの移動距離だけ、現在位置から移動してなる位置に更新される。
その後、マイクロプロセッサ14(判定部62)は変数tの値に1を加算し(S107)、変数tの値が、S103で取得された基準時間T以上であるか否かを判定する(S108)。変数tの値が基準時間T未満である場合、マイクロプロセッサ14は「プレスディフェンス」の終了条件が満足されたか否かを判定する(S109)。「プレスディフェンス」の終了条件が満足される場合とは、例えば、「プレスディフェンス」の中止が指示された場合や、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が他の選手オブジェクト46に変わった場合である。「プレスディフェンス」の終了条件が満足されていない場合、マイクロプロセッサ14はS105〜S109の処理を再度実行する。
一方、変数tの値が基準時間T以上である場合(S108:Y)、マイクロプロセッサ14は、S101で選択された選手オブジェクト46を第2動作モードで動作させるための処理(S110〜S112)を所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行する。なお図8では省略されているが、ボールオブジェクト48や他の選手オブジェクト46の制御処理もS110〜S112の処理と並行して実行される。
図8に示すように、まずマイクロプロセッサ14(第2選手キャラクタ制御部60)はボールオブジェクト48の位置を移動目標位置として取得する(S110)。そしてマイクロプロセッサ14(第2選手キャラクタ制御部60)は、S101で選択された選手オブジェクト46を、S110で取得された移動目標位置に向けて移動させる(S111)。例えば、S101で選択された選手オブジェクト46の位置が、現在位置から移動目標位置への方向に、所定時間(1/60秒)あたりの移動距離だけ、現在位置から移動してなる位置に更新される。その後、マイクロプロセッサ14は「プレスディフェンス」の終了条件が満足されたか否かを判定する(S112)。このステップの処理はS109と同様に実行される。「プレスディフェンス」の終了条件が満足されていない場合、マイクロプロセッサ14はS110〜S112の処理を再度実行する。
なお図7のS104の処理では、変数tをS103で取得された基準時間Tに初期化するようにしてもよい。またS107の処理では、変数tの値から1減算されるようにしてもよい。さらにS108の処理では、変数tの値が0以下であるか否かが判定されるようにしてもよい。
実際のスポーツの試合では、優勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕があり、劣勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕がなくなる。以上に説明したゲーム装置10によれば、このような優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図ることが可能になる。
またゲーム装置10によれば、一定時間、選手オブジェクト46同士(ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46と、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46)が近づくのを規制しているので、状況によってはゲーム画面に同時に表示される選手オブジェクト46の数を減らすことができ、その分、処理負荷も軽減できる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、切替部66は、第1選手キャラクタ制御部58による制御が行われる場合に、ボールオブジェクト48と、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46と、の間の距離が所定距離以上であるか否かを監視するようにしてもよい。そして、上記の距離が所定距離以上であると判定された場合、基準タイミングから基準時間が経過していなくても、切替部66は、第1選手キャラクタ制御部58による制御が行われる状態から、第2選手キャラクタ制御部60による制御が行われる状態に切り替えるようにしてもよい。
ボールオブジェクト48と、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46と、が比較的離れている場合とは、ボールオブジェクト48を奪うのに好適な機会である。このため、ボールオブジェクト48と、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46と、が比較的離れているにも関わらず、「プレスディフェンス」を実行している選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を奪いに行こうとしないと、選手オブジェクト46の動作が不自然であるとの印象をユーザに感じさせてしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、上記のような不都合が発生しないように図ることが可能になる。
また例えば、切替部66は、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の数が所定数以上であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の数が所定数以上である場合、基準タイミングから基準時間が経過していなくても、切替部66は第2選手キャラクタ制御部60に制御を実行させるようにしてもよい。こうすれば、「プレスディフェンス」を実行させる選手オブジェクト46として選択された選手オブジェクト46の数が所定数以上になると、それらの選手オブジェクト46が直ちに第2動作モードで動作するようになり、ボールオブジェクト48を奪いに行くようになる。
「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46の数が比較的多い場合とは、ボールオブジェクト48を奪うのに好適な機会である。このため、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46の数が比較的多いにも関わらず、「プレスディフェンス」を実行している選手オブジェクト46達がボールオブジェクト48を奪いに行こうとしないと、それらの選手オブジェクト46の動作が不自然であるとの印象をユーザに感じさせてしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、上記のような不都合が発生しないように図ることが可能になる。
ところで、「プレスディフェンス」の実行が開始された後にも、「プレスディフェンス」を実行させる選手オブジェクト46を新たに選択できるようにしてもよい。すなわち、「プレスディフェンス」の実行が開始された後に、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46の数を増やすことができるようにしてもよい。このような態様においても、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46の数が所定数以上になった場合に、それらの選手オブジェクト46が直ちに第2動作モードでの動作を開始するようにしてもよい。
また例えば、ユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、基準時間が少なくとも一方のチームの強さや戦術に基づいて変わるようにしてもよい。例えば、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、基準時間が第2チームの強さに基づいて変わるようにしてもよい。例えば、第2チームを操作するコンピュータのレベルを複数のレベルのうちから選択することが可能な場合には、第2チームを操作するコンピュータのレベルに基づいて、基準時間の長さが変化するようにしてもよい。また例えば、第2チームに対して能力の高さを示す能力パラメータが設定される場合には、第2チームに設定された能力パラメータに基づいて、基準時間の長さが変化するようにしてもよい。この場合、第2チームに所属する各選手オブジェクト46に対して能力の高さを示す能力パラメータが設定される場合には、第2チームに所属する選手オブジェクト46の能力パラメータの統計値を第2チームの能力パラメータとして用いるようにしてもよい。
また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が2つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、2名以上のユーザによって行われるゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボールのゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク36を介してゲーム装置10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置10に配信するようにしてもよい。図9は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図9に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図9に示すように、このプログラム配信システム100はゲーム装置10、通信ネットワーク106、プログラム配信装置108を含む。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。プログラム配信装置108はデータベース102、サーバ104を含む。このシステムでは、データベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク36に記憶されたプログラムと同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置10を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてデータベース102からプログラムを読み出し、それをゲーム装置10に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 移動目標位置の設定方法の一例を示す図である。 移動目標位置の設定方法の他の一例を示す図である。 基準時間データの一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40 仮想3次元空間、41 ピッチ、42 フィールドオブジェクト、43,43a,43b ゴールライン、44,44a,44b ゴールオブジェクト、45 タッチライン、46 選手オブジェクト、47 ハーフウェイライン、48 ボールオブジェクト、49 仮想カメラ、50 ゲームデータ記憶部、52 戦況情報記憶部、54 選手キャラクタ制御部、56 選択部、58 第1選手キャラクタ制御部、60 第2選手キャラクタ制御部、62 判定部、64 基準時間制御部、66 切替部、70 移動目標位置、72,74 直線、76 ゴールオブジェクトの代表点、100 プログラム配信システム、102 データベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 プログラム配信装置。

Claims (6)

  1. 第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
    戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段と、
    一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段と、
    前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択手段によって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第1選手キャラクタ制御手段と、
    前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第2選手キャラクタ制御手段と、
    前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定手段と、
    前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える切替手段と、
    を含み、
    前記判定手段は、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記基準時間制御手段は、
    前記戦況情報と、前記基準時間の長さに関連する基準時間情報と、を対応づけてなるデータを記憶する手段と、
    前記戦況情報に対応する前記基準時間情報に基づいて、前記基準時間の長さを制御する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記切替手段は、
    前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、前記移動物体と、前記移動物体を保持する選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上であるか否かを判定する手段と、
    前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合において、前記移動物体と、前記移動物体を保持する選手キャラクタと、の間の距離が前記所定距離以上であると判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記切替手段は、
    前記選択手段によって選択された選手キャラクタの数が所定数以上であるか否かを判定する手段と、
    前記選択手段によって選択された選手キャラクタの数が所定数以上であると判定された場合、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの制御を前記第2選手キャラクタ制御手段に実行させる手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    戦況を示す戦況情報を記憶してなる戦況情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択ステップと、
    前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第1選手キャラクタ制御ステップと、
    前記選択ステップによって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第2選手キャラクタ制御ステップと、
    前記第1選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定ステップと、
    前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる状態に切り替える切替ステップと、
    を含み、
    前記判定ステップは、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御ステップを含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  6. 第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段、
    一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段、
    前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択手段によって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第1選手キャラクタ制御手段、
    前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第2選手キャラクタ制御手段、
    前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定手段、及び、
    前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える切替手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記判定手段は、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御手段を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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