JP2004202007A - 電子遊戯装置、電子遊戯用画像処理方法、それを実行するプログラム、及びそれを記憶した記憶媒体 - Google Patents

電子遊戯装置、電子遊戯用画像処理方法、それを実行するプログラム、及びそれを記憶した記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【解決課題】遊戯者が電子遊戯の対象についてスタイルを設定しても、ゲームの進行がその設定されたスタイルに拘束されず、電子遊戯のスタート後の展開がより多彩に変動するためのシステムを持った電子遊戯システムを提供する。
【解決手段】電子遊戯用の演算装置は、遊戯者が電子遊戯の対象についてスタイルを設定すると、そのスタイルに対応したパラメータをメモリに設定記憶するスタイル値設定手段と、前記遊戯者が電子遊戯の展開パターンを前記スタイルと関連させて電子遊戯の終了前に予想し、その予想された電子遊戯の展開パターンに係わるパラメータを前記メモリに設定記憶する展開パターン設定手段と、を実行する。
【選択図】 図8

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は電子遊戯システムに係わり、電子遊戯の対象について、対象の特性に関するスタイルを設定し、この設定したスタイルに基づいて電子遊戯を実行する電子遊戯システムに関するものである。
【従来の技術】
この種の電子遊戯装置として、ゲームの対象となるキャラクタや、サッカーや野球等のチームを育成し、育成された対象にサッカーゲーム等のシミュレーションを行い、得点や勝敗を競うゲームジャンルが存在する。
【0002】
例えば、特許第3283846号公報に記載された発明は、ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出すゲームシステムにおいて、遊戯者による前記遊技価値のベットに応じてゲーム上の育成対象を育成する育成手段と、前記育成対象にゲーム上の競争を行わせる競争進行手段と、前記競争における前記育成対象の成績に応じた遊技価値を遊戯者に払い出す遊技価値払い出し手段と、を備え、前記育成手段は、前記遊戯者により支払われた遊技価値に応じた育成成果を前記育成対象に対し発生させ、前記育成対象は、前記競争において前記育成成果に応じた能力を発揮することを特徴とするゲームシステムが記載されている。
【0003】
このゲームシステムによれば、遊戯者により支払われた遊技価値に応じた育成成果を育成対象に対し発生させ、育成対象が競争において育成成果に応じた能力を発揮するので、遊戯者にゲーム上の育成対象を育成する楽しさを与えることができ、また、育成のために遊技価値をどの程度支払うべきかの判断が遊戯者に委ねられるので、ゲーム性を高めることができる、という効果を達成することができる。
【特許文献1】特許第3283846号公報
【発明が解決しようとする課題】
しかし前記従来のゲームシステムによれば、競争ゲームの進行における楽しさは、育成対象に既に成された育成結果次第であり、ゲーム展開が単調に留まるという問題があった。
【0004】
そこで、この発明は、遊戯者が電子遊戯の対象についてスタイルを設定しても、ゲームの進行がその設定されたスタイルに拘束されず、電子遊戯のスタート後の展開がより多彩に変動するためのシステムを持った電子遊戯システムを提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために、本発明は、電子遊戯用の情報資源が設定されたメモリと、前記情報資源に基づいて電子遊戯のための情報処理を実行する演算装置と、を備え、その演算結果に基づいて電子遊戯の対象を表示手段に表示するように構成されてなる電子遊戯装置において、前記演算装置は、遊戯者が電子遊戯の対象についてスタイルを設定すると、そのスタイルに対応したパラメータを前記メモリに設定記憶するスタイル値設定手段と、前記遊戯者が電子遊戯の展開パターンを前記スタイルと関連させて電子遊戯の終了前に予想し、その予想された電子遊戯の展開パターンに係わるパラメータを前記メモリに設定記憶する展開パターン設定手段と、を備えて成ることを特徴とするものである。
【0006】
本発明によれば、遊戯者が電子遊戯の展開パターンを前記スタイルと関連させて実際の電子遊戯の終了前に予想し、その予想された電子遊戯の展開パターンに係わるパラメータをメモリに設定記憶するように構成されているために、このパターンを利用して電子遊戯を実行することにより、ゲーム展開が予め決められたスタイルに限定されない。
【0007】
本発明の形態を説明すると次のとおりである。前記演算装置は、さらに、電子遊戯の実展開に係わる第1パラメータと前記予想された電子遊戯の展開パターンに係わる第2パラメータとを比較する比較手段と、その比較結果を利用してその後の電子遊戯の展開に影響する第3パラメータを変更する電子遊戯展開変更手段と、を備えている。
前記展開パターン設定手段のパラメータは、前記対象が電子遊戯によって獲得する得点と、その得点に関する電子遊戯の経過時間とに係わるものである。前記展開パターン設定手段は、複数のパターンを設定可能にし、各パターン間で設定パラメータを調整可能にする調整手段を備えてなる。前記比較手段は、前記第1パラメータと第2パラメータとの一致又は不一致を決定し、一致の場合には前記第3パラメータを遊戯者が有利な値に変更するように構成されてなる。
【0008】
本発明は、さらに、電子遊戯用の情報資源に基づいて電子遊戯のための情報処理を実行し、その結果を表示手段に表示するようにした演算装置を備えた電子遊戯装置によって行われる画像処理方法において、前記演算装置は、遊戯者が電子遊戯の対象についてスタイルを設定すると、そのスタイルに対応したパラメータを前記メモリに設定記憶するスタイル値設定工程と、前記遊戯者が電子遊戯の展開パターンを前記スタイルと関連させて電子遊戯の終了前に予想し、その予想された電子遊戯の展開パターンに係わるパラメータを前記メモリに設定記憶する展開パターン設定工程と、を実行してなることを特徴とするものである。前記演算装置は、さらに、電子遊戯の実展開に係わる第1パラメータと前記予想された電子遊戯の展開パターンに係わる第2パラメータとを比較する比較工程と、その比較結果を利用してその後の電子遊戯の展開に影響する第3パラメータを変更する電子遊戯展開変更工程と、を実行するようにした。
【0009】
本発明は、また、前記演算装置に、前記各工程を実行させるためのプログラムである。本発明はさらに、このプログラムが記憶された記憶媒体である。
【発明の実施の形態】
次に本発明の実施の形態について説明する。ここで説明する電子遊戯装置は、サッカーチーム同士を対戦させて、勝敗を競う電子遊戯プログラムを実行することを特徴とするものである。遊戯者は自分のサッカーチームの各選手をゲームプログラムに即して練習(育成)させ、かつ、他チームとの間で選手の交換をすることなどによって自分のチームを強化・鍛錬する。この結果は、パラメータ化され、記憶手段の所定記憶領域に順次更新記憶される。このパラメータは、チーム間の対戦のときに参照される。
【0010】
電子遊戯装置の情報処理手段は、ゲームプログラムに即して、遊戯者のチームと他チームとをトーナメント方式で対戦させる。電子遊戯装置が各チームの特性値(パラメータ)を参酌して、互いに対戦させて、その結果を画面に表示させる。遊戯者は試合自体を観戦することもできるし、試合結果のみを参照することもできる。
【0011】
遊戯者は、自分のチームのスタイルを設定して、他チームとの試合を行い、また、ゲーム進行を予想して、それに沿った試合運びを設定して、電子遊戯装置による試合に臨むことができる。
【0012】
図1は本発明に係わる電子遊戯装置のハードウエアブロック図を示すものである。電子遊戯装置は、CPUが中心となって、既述の電子遊戯に伴う、画像処理などのための情報処理を実行する。この画像処理は、三次元の空間座標系と、視点の動きに追随する三次元の視点座標系とを設定し、前記空間座標系に属する対象を視点から発する投影を用いて視点座標系に座標変換することにより、仮想三次元空間に配置された対象を表示画面に表示する画像表示制御を実行する。図2は、表示画面の一例であり、対象となるサッカー選手などが画面に表示される。
【0013】
図1の電子遊戯装置は、CPU101等を中心に構成される制御部1、遊戯者が該制御部1に操作信号を入力するための入力装置2、オペレーティングシステム(以下「OS」という。)やアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて該制御部1にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置3、遊戯者に画像や音を提供するための表示装置4a、及びスピーカ4b等からなる出力装置4を備える。
また、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置5を備えている。なお、外部記憶装置3は、図示したCD−ROM等に限らず、制御部1からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
【0014】
ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ROM102に記憶さえているブートプログラム(イニシャルプログラムと呼ばれることもある。)をCPU101にロードし、CPU101は、ブートプログラムを実行する。CPU101は、このブートプログラムに従って、CD−ROM等に記憶されているOSの全部または必要な部分をメインメモリ103にロードし、OSを実行する。
【0015】
CPU101は、このOSの制御の下、CD−ROM等に記憶されているアプリケーションプログラム(以下、単に「プログラム」ということもある。)の全部または必要な部分をメインメモリ103にロードすると共に、必要に応じてCD−ROM等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ104にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモリ105にロードする。
【0016】
CPU101は、OSの制御の下、メインメモリ104に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ104やバックアップメモリ106に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップメモリ106は、ゲームの中断等で電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するために、データを記憶する。なお、本実施の形態において、OSやアプリケーションプログラム等はCD−ROMから提供されるように構成しているが、例えば、ROMからまたはネットワークを介して他のコンピュータから供給されるように構成してもよい。
【0017】
ビデオディスプレイプロセッサ(VDP;Video display processor)107は、グラフィックメモリ104に記憶される画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理(画像処理)を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理等がある。
【0018】
生成された画像データを表示装置4aに表示するために、VDP107は、エンコーダ108に出力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すようにしてもよい。
【0019】
サウンドプロセッサ(Sound Processor)109は、サウンドメモリ105に記憶されるサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき、各種情報処理(音声処理)を行う。各種音声処理は、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種音声処理が施されたサウンドデータは、D/Aコンバータ110によってアナログデータに変換され、スピーカに出力される。バスアビータ(Bus Arbiter)111は、データ伝送路(バス等9を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、バスアビータ111は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割り当てを行う。
【0020】
以上のように構成された本発明のゲーム装置は、CPU101がCD−ROM等の外部記録媒体から読み込んだプログラムを実行することにより、本発明に係る所定の機能を実現する。
【0021】
図3は、メインCPU101によって実行される、電子遊戯処理の中心的内容を説明するための概略機能ブロック図である。CPUは、ゲームプログラムスタート後、チームスタイルの設定と、次いでゲームプランの設定と、を行い、次いで、ゲームプランの設定値とゲームプログラムによって実行されるゲーム展開の展開値とを比較し、その比較結果に応じてゲーム展開を変更させていく、処理を実行する。
【0022】
ここで、チームスタイルの設定とは、本願の請求項に記載したスタイル値設定手段に相当するものであり、「チーム」は「対象」に相当する。チームスタイルとは、遊戯者の電子遊戯上のチームの特性に対応するものであり、例えば、選手配置、システム、戦術、プレス設定、ライン設定がある。遊戯者はコントローラパッド2を用いてこれらスタイルを個別に入力することができる。入力結果はパラメータとして数値化され、メインメモリ103に記憶される。
【0023】
選手配置とは、選手のポジションに相当するものであり、システムとは、チームのシステム(FW、MF、DFそれぞれに何人配置するか)を決定する項目である。戦術とは、チームとしてどのように攻撃するかの設定であり、中央突破、サイド攻撃、カウンター、フリーがある。プレス設定とは、ボール保持者に対して積極的にプレスをかけるかどうかの指定に関する設定であり、ON:積極的にプレスをかける、OFF:自陣へ戻って守備体制を整える、があり、ライン設定とは、トップ(FW)の選手のラインの高さとディフェンスの高さを設定するための設定であり、高い:ラインを高めに設定する、普通:ラインを普通の高さに設定する、低い:ラインを低めに設定する、がある。
【0024】
チームを構成する選手がポジション毎に予め設定されたチームテーブルデータがメモリ(CD−ROM)されている。遊戯者の選択操作によって選手を個別に選び、その選ばれた選手を入れ替えて、そのチームデータをカスタマイズすることができる。
【0025】
チームスタイルの設定値は、これら各要素のパラメータ値の集合である。遊戯者はチームスタイルを、例えば3種類まで設定して、各々のチームスタイルに名前を付けることができる。例えば、ノーマル、オフェンシブ、ディフェンシブである。これら3種類のチームスタイルはメインメモリに設定記憶される。なお、チームスタイルを設定しておけば、試合中試合を観戦しながら、ゲームを停止することなく、ゲームを連続しながらチームスタイルを切り替えることが可能である。従来のチームスタイルの切り替えは、遊戯者がスタイルを変更するためにポーズボタンを押して試合画面を設定画面に切り替えたのち、所望のチームスタイルに設定変更し、試合画面に戻す、という手順で行っていた。
【0026】
なお、本発明における遊戯装置において、ゲームモードとしては、二つのモードが存在する。一つは、「試合を観戦するモード」であり、他の一つは「試合結果のみを見る」モードである。前者は、対戦するチーム同士のパラメータ値を参照して試合ゲーム処理を実行し、試合状況の画像をリアルタイムに生成する処理を行う。遊戯者が遊戯装置にこのモードを選択すると、試合の途中状況をリアルタイムに観戦することができる。後者のモードはゲーム処理を実行するが、試合途中の状況に係わる画像をリアルタイムに生成することなく、所定時間をかけて試合を行い、その結果のみを表示する処理動作をいう。
【0027】
従来、「試合結果のみを見るモード」のとき、試合中に一切選手交代や戦術変更等を行うことが出来なかった。また、万が一選手が退場した場合でも、選手の入れ替えができなかった。また、リアルタイムで試合状況の画面を見ている場合と異なり、試合中の状況にあわせてスタイル等を変更できないので、本発明によれば、試合前に予め予想したプランを設定しておき、予想が的中すれば、それが反映された試合結果のみが表示されることになる。
【0028】
次にゲームプランの設定について説明する。「ゲームプランの設定」は、本願請求項の展開パターン設定手段に対応するものである。詳しくは、試合でどのような状況になった際に、どう選手交代やチームスタイルを切り替えるかをあらかじめ設定しておき、実際の試合中(ゲーム展開)にその状況になった際に予めセットしておいた変更を有効にする。
【0029】
ゲームプランの設定要素として、時間条件と得点差条件(ゲーム展開過程の要素)がある。時間条件とは、チームスタイルの切り替えや選手交代のリクエストを有効にする時間条件を設定することである。得点差条件とは、リクエストを有効にする得点差条件である。この時間条件と得点差条件と合わせて複数のチームスタイルの中から特定のチームスタイルや選手交代(A選手→控えのB選手)を指定することができる。チームスタイルや選手交代は電子遊戯の進行に影響を与える影響要素である。時間条件や得点差条件と合わせてこの影響要素の組み合わせの優劣が、試合経過や試合結果に影響する。なお、要素はこれらに限られない。たとえば「フィールド上の選手の数(退場者の数)」、「イエローカードの数」などがある。
【0030】
時間条件と得点差条件の1例が図4に示されている。図4に示されているのは、時間条件・得点差条件の選択肢であって、時間条件の一つの選択肢と得点差条件の一つの選択肢とが組み合わされてゲームプランの条件が決定される。
【0031】
図5は、ゲームプランの設定事例である。遊戯者は試合開始前或いは試合途中でゲームプランを適宜設定・変更できる。ゲームプランは、遊戯者が自身の経験と希望によってゲーム展開を予想し、ゲーム展開の予想に対応した試合運びをするために適宜選定される。「守備的な選手⇔攻撃的な選手」は、選手交代を示している。これらゲームプランは、パラメータによって数値化されてメインメモリに設定記憶される。遊戯者は、ゲームプランを複数設定することが可能である。なお、「時間条件」と「得点差条件」と「合わせて」でなく、「時間条件」単独でもよい。
【0032】
複数のゲームプランの設定内容は、互いに相反していてはいけないし、かつ、重複している設定内容を補正・調整する必要がある。本発明の電子遊戯装置に係わるメインCPUは、設定された予想値を調整或いは補正する調整・補正手段を実現する。
【0033】
例えば、「**までに」という時間条件の場合には「全て」、「同点」という得点差条件は設定できない。その場合、試合開始と共にゲームプランが有効になってしまう。また、ゲームプランは1つの時間選択肢を複数回使用することは出来ない。例えば、「70分以降に1点リード」と「70分以降1点以上の負け」である。これは相反する条件である。
【0034】
さらに、時間帯が異なった際、ゲームプランが同時に発動してしまう可能性がある。この状況下においては複数のゲームプランが同時に発生しまう。図6にこのような状況下にあるゲームプランの例を示す。(1)は、
【**分までに】という複数の時間条件があり、それぞれの得点条件の設定が同じ場合を示している。この場合は、1点リードした時点で両方のプランが有効になってしまう。
【0035】
(2)は、
【**分までに】という複数の時間条件があり、それぞれの得点差条件が、
【**点以上の負け】、
【**以内の負け】という場合で、かつ
【**】に入る点差が同じ場合であり、遊戯者からみて1点取られた時点で両方のプランが有効になってしまう。
【0036】
(3)は、
【**分以降に】という複数の時間条件があり、それぞれの得点条件の設定が同じ場合を示している。この場合は、70分以降に1点リードした時点で両方のプランが有効になってしまう。(4)の場合は、
【**分以降に】という複数の時間条件があり、それぞれの得点差条件が、
【**点以上の負け】、
【**以内の負け】という場合で、かつ
【**】に入る点差が同じ場合であり、遊戯者からみて1点リードされていると70分以降両方のプランが有効になってしまう。(5)は、
【**分以降に】という時間条件と、
【**分までに】という時間条件があり、得点条件の設定が同じ場合、30分以降1点負けていると両方のプランが有効になってしまう。
【0037】
メインCPUは、メインメモリの記憶値から時間条件に関するパラメータと得点差条件に関するパラメータとを読み込み、これらパラメータの組み合わせが、図6の(1)から(5)のいずれかに該当するかを判定する。
次いで、この判定結果に応じて、次の修正処理を実行する。図6の(1)および(2)の場合には、条件が満たされた複数のプランの中で時間条件がもっとも早い内容のプラン(チームスタイルや選手交代)が有効にされる。
【0038】
(3)、(4)の場合は、チームスタイルの変更は時間条件がもっとも遅いもの(現在の時間に近いもの)の変更が採用され、選手交代は基本的に全てのメンバー交代を有効にする。但し、交代選手が重複している、交代枠が足りないとCPUが判定した場合には、CPUは、時間条件がもっとも早いものの内容を優先する。
例1
プランA プランB
60分以降に 70分以降に
1点以上リード 1点以上リード
チームスタイル1 チームスタイル2
A選手→B選手 C選手→D選手
ゲームスタート後75分に遊戯者のチームが1点先取したとすると、CPUは、チームスタイルを「1」から「2」に変更し、 A選手→B選手の交代を行う(交代枠1)。
【0039】
例2
プランC プランD
60分以降に 70分以降に
1点以上リード 1点以上リード
チームスタイル1 チームスタイル2
A選手→B選手 C選手→D選手
ゲームスタート後57分に遊戯者のチームが1点先取、アウトプレイになったのが72分とすると、CPUは、チームスタイルを「2」に設定し、 A選手→B選手、C選手→の交代を行う(交代枠3)。
【0040】
図6の(5)の場合は、
【**分まで】と
【**分以降に】という時間条件の設定の形式が違うことから生じるパターンである。この場合、CPUは、チームスタイルの変更に関しては
【までに】の方を優先。メンバー交代に関してはできるだけ反映するようにするが、どちらかしか選択できない場合
【以降】を有効にする。
【0041】
例3
30分以降に 40分迄に
1点以上リード 1点以上リード
チームスタイルを2に チームスタイルを3に
A選手→B選手 C選手→D選手
40分に先取点が入り、選手交代枠が一人であるとすると、CPUは現在のチームスタイルを2から3に変え、A選手→B選手の交代を実行する。
【0042】
CPUは電子遊戯の実行中、常時、実際のゲーム展開におけるゲームスタート(或いはチーム試合開始後)の経過時間と対戦チーム間の得点差をメインメモリの所定記憶領域から読み出し、これをパラメータ化する。一方、CPUはゲームプランとして予め設定された試合経過時間と得点差のパラメータを読み込み、実ゲームパラメータと比較する。この比較結果に基づいてゲーム展開に影響あるパラメータを変更する。
【0043】
この詳細が図7に記載されている。図7において、時間及び状況に定めた電子遊戯の実展開に予想展開のパラメータが一致すると、定められた数値のモチベーションが設定される。モチベーションとは以後のゲーム展開に影響があるパラメータの一種であり、モチベーション値が上がると選手の動きを素早くするモーションやシュートが正確になるモーションがCPUによって選択される。即ち、モチベーションが上がると遊戯者に有利なパラメータがCPUによって設定される。モチベーション値が下がるとこの反対である。図7は、モチベーションの変動テーブルであり、既述のROM102に予め記憶テーブルの形で設定記憶されている。
【0044】
図7において、成功(発動)とは予想されたゲーム展開のパラメータと実ゲーム展開のパラメータとが一致している場合であり、大方正のモチベーション値が選択される。一方、失敗(不発)とは両方のパラメータが一致していない場合であり、大方負のモチベーション値が選択される。なお、強さ値とはチーム毎の強さに関係するパラメータであり、対戦するチーム間の強さ差がこのパラメータの差に相当する。チームの強さ値は、例えば、遊戯者がゲームプログラムにしたがって、チーム訓練のモードで選手を継続的に練習させると、その結果値が不揮発メモリに記憶され、チームの強さ値が向上する。
【0045】
図8は、遊戯装置の主としてCPUが実行する動作ブロック図である。遊戯者がチームスタイルを既述のとおり設定すると、ゲームプランの決定・設定のステップに移行する。ゲームプランにおいては10のプランを決定し、各プランのパラメータがメモリの所定記憶領域に設定記憶される。この時、最初に設定したプランから他のプランに自動的に切り替わる自動切換え機能を遊戯者の好みに応じてオン―オフすることができる。
【0046】
次に、ゲームモードの選択ステップに意向する。このステップでは、試合結果を見るモードと試合を観戦するモードのいずれかが選択される。後者が選択されると、その後、ゲームプランがオン(有効)に設定されているか否かが判定され、それが否定判定されると、通常のゲーム処理で試合が実行される。次いで、試合中に遊戯者から予め自分で決めたスタイルの変更を希望する入力があったか否かが判定され、それが否定されると現状のスタイルが維持されつつ通常のゲーム処理が継続され、試合終了の有無が判断されて、試合結果が表示される。試合の実行中、遊戯者は試合の途中経過を表示画面で確認することができる。スタイルの変更希望の入力があった場合には、CPUはゲームスタイルの変更を行い、変更後のスタイルのパラメータによってゲーム処理を行う。次いで試合終了が判定され、その結果が表示される。このように、チームスタイルを設定しておけば、試合中試合を観戦しながら、従来のようにゲームを停止することなく(ポーズボタンで試合画面から設定画面に切り替えることなく)、ゲームを連続しながらチームスタイルを切り替えることが可能である。
【0047】
一方、ゲームプランの設定が行われ、それを有効化するための処理が遊戯者の操作によって電子遊戯装置に設定された場合には、試合開始、試合プログラムの実行、試合中のゲーム画像描画処理が行われる。
【0048】
CPUは、試合状態(経過時間、得点差等)に対応するパラメータをRAMより読み込む、予め決めたゲームプランに対応するパラメータと比較する。この比較処理は、得点が入る度、一定時間が経過する度、その組み合わせなど、所定のタイミングで行うようにしてもよい。この比較が一致すると、その後のその試合(電子遊戯)において、選手(チーム)の能力に係わるパラメータ(例えば、既述のモチベーションに対応)を一時的に増加させて、ゲーム処理が行われる。次いで試合終了が判定され、それが肯定されると試合結果が表示される。一方、試合途中経過がプランどおりで無い場合、選手のパラメータをそのままにするか、パラメータを下げる処理を行う。CPUはパラメータを変化させる必要があると判定した場合には、所定のフラグをセットし、その必要が無くなった場合にはそのフラグをリセットする。なお、対戦相手との強さの差(チームの強さに関するパラメータの差)に応じて、予想されたゲーム展開のパラメータと実ゲーム展開のパラメータとが一致している場合に、選手の能力に関するパラメータ(たとえばモチベーション値)を一時的に上げる(下げる)その値の幅を変更させるようにしてもよい。
【0049】
CPUはフラグの状態を常時監視し、パラメータの変化量を演算してパラメータを変化させる。遊戯者は、観戦している現在の試合状況が、予め設定したプランとおり進んでいない場合には、既述のようにチームスタイルを、例えば、防衛型から攻撃型に変更させて自分のプラン通りに実試合が展開するようにできる。また、実試合の展開に合わせて、試合開始後プランを変更或いは設定するようにもできるが、それは通常限られた範囲で可能となる。具体的には電子遊戯の内容に即して許容されるものであり、サッカーゲームの場合には、前半と後半のハーフタイムの間だけ許容される。試合途中ではプランを変更・設定できない。最も、電子遊戯の内容に応じてプランの変更・設定を適宜定めればよい。また、観戦モード(遊戯者が試合状況画像を見ながら対戦結果を算出するモード)において、予め決定したプランが実行された場合、遊戯者にそのプランが発動したことを知らせる表示を画面に表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊戯者が、プランが発動したこと、そして、その後のその試合中におけるゲーム展開において、予想したプランに応じたチームスタイルに変更されていく(例えば攻撃型のフォーメーションに変更される)ことの確認ができる。
【0050】
一方、ゲームモードにおいて、試合結果のみ見るモードが選択された場合には、プランの設定がオンされたか否かが判定され、それが否定された場合には通常のゲーム処理をCPUが所定時間かけて実行し、その結果のみを表示する。一方、プランの設定がオンされない場合には、試合開始後試合プログラムが実行され、設定されたプランと実ゲームのプランが比較される。実ゲームが予想されたプラン通り進行している間は、選手の能力に関するパラメータが増加され、一方プラン通りでない間は、選手のパラメータが維持或いは減少される。なお、対戦相手との強さの差(チームの強さに関するパラメータの差)に応じて、予想されたゲーム展開のパラメータと実ゲーム展開のパラメータとが一致している場合に、選手の能力に関するパラメータ(たとえばモチベーション値)を一時的に上げる(下げる)その値の幅を変更させるようにしてもよい。
【0051】
遊戯者はこの間、ゲームを観戦していないか、出来ないので、実ゲーム展開が予想プランに合致するようにチームスタイルを変更させたり、或いは予想プランを実ゲーム展開に合わせて変更・設定したり、或いはその両方を行うことができない。次いで試合終了が判定されて、試合結果のみが表示される。このように、試合前に予め予想したプランを設定しておき、予想が的中すれば、それが反映された試合結果のみが表示されることになる。
【0052】
この実施形態においては、チーム或いは選手のモチベーション(パラメータ)の変化、即ち、ゲームプランと実ゲーム展開との比較結果によるゲーム進行形態の変化処理は、一つの試合(ゲームシーン)にのみ有効化される。もっとも、これに限定されず、ある所定期間、或いは複数の試合の間、この変化処理が維持されるようにしても良い。
【0053】
本願発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。例えば、サッカーゲーム以外のチーム対戦ゲームに本発明を適用することができる。また、ゲーム対象も「チーム」に限られず、個々のキャラクターでも良い。
【0054】
また、上記実施例は、ゲームの対象を育成するタイプのゲームに関するものであるが、これに限られるものではない。たとえば、ゲームの対象を遊戯者が操作するタイプのゲームにおいても利用できる。サッカーゲームの場合、試合展開に応じて11人の選手のうち任意の1人を遊戯者が操作することになるので(たとえば、ボールと選手の位置関係により、遊戯者が操作できる任意の選手1人が特定されるので)、残りの10人の選手はCPUに制御される。その10人の選手について本願発明を適用すると、遊戯者が、予めチームスタイルを設定しておき、コントローラの所定のボタンにスタイル変更機能を割り当て、ゲームの展開に応じてそのボタンを操作すれば、その予め決定したスタイルに対応してその10人の選手を動きの制御を変更させることができる。このため、試合の展開を停止させることなく(ポーズボタンで試合画面から設定画面に切り替えることなく)チームスタイルを変更できる。
【0055】
さらに上記実施例を適用すれば、遊戯者が試合開始後30分までに1点差で負けていれば、攻撃型のスタイルするように試合開始前に予め設定しておけば、CPUが、試合開始後、実際に展開する試合状況と予想した試合状況の設定値との比較によって一致していると判断した場合(予想が当たった場合)、10人の選手の能力パラメータ(チーム能力のパラメータでもよい)を一時的に上昇させ、その試合中のゲーム処理に反映させる制御を行うことができる。
【0056】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊戯者が電子遊戯の対象についてスタイルを設定しても、ゲームの進行がその設定されたスタイルに拘束されず、電子遊戯のスタート後の展開がより多彩に変動するためのシステムを持った電子遊戯システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】電子遊戯装置のハードウエアブロック図である。
【図2】電子遊戯の代表画面である。
【図3】演算処理装置の動作機能ブロック図である。
【図4】ゲームプラン設定の際における時間条件・得点差条件の事例である。
【図5】ゲームプラン設定の際の事例である。
【図6】ゲームプラン設定条件の補正・調整手段の説明である。
【図7】ゲープラン設定の成功・失敗に係わる記憶テーブルの事例である。
【図8】電子遊戯装置の動作を説明するためのフローチャートである。

Claims (8)

  1. 電子遊戯用の情報資源が設定されたメモリと、前記情報資源に基づいて電子遊戯のための情報処理を実行する演算装置と、を備え、その演算結果に基づいて電子遊戯の対象を表示手段に表示するように構成されてなる電子遊戯装置において、
    前記演算装置は、
    遊戯者が電子遊戯の対象についてスタイルを設定すると、そのスタイルに対応したパラメータを前記メモリに設定記憶するスタイル値設定手段と、
    前記遊戯者が電子遊戯の展開パターンを前記スタイルと関連させて電子遊戯の終了前に予想し、その予想された電子遊戯の展開パターンに係わるパラメータを前記メモリに設定記憶する展開パターン設定手段と、
    を備えて成る電子遊戯装置。
  2. 前記演算装置は、さらに、電子遊戯の実展開に係わる第1パラメータと前記予想された電子遊戯の展開パターンに係わる第2パラメータとを比較する比較手段と、その比較結果を利用してその後の電子遊戯の展開に影響する第3パラメータを変更する電子遊戯展開変更手段と、を備えてなる請求項1記載の電子遊戯装置。
    (実施例に関する事項を限定した従属項なので削除)
  3. 前記展開パターン設定手段は、複数のパターンを設定可能にし、各パターン間で設定パラメータを調整可能にする調整手段を備えてなる、請求項2記載の電子遊戯装置。
  4. 前記比較手段は、前記第1パラメータと第2パラメータとの一致又は不一致を決定し、一致の場合には前記第3パラメータを遊戯者が有利な値に変更するように構成されてなる請求項2記載の電子遊戯装置。
  5. 電子遊戯用の情報資源に基づいて電子遊戯のための情報処理を実行し、その結果を表示手段に表示するようにした演算装置を備えた電子遊戯装置によって行われる画像処理方法において、前記演算装置は、
    遊戯者が電子遊戯の対象についてスタイルを設定すると、そのスタイルに対応したパラメータを前記メモリに設定記憶するスタイル値設定工程と、
    前記遊戯者が電子遊戯の展開パターンを前記スタイルと関連させて電子遊戯の終了前に予想し、その予想された電子遊戯の展開パターンに係わるパラメータを前記メモリに設定記憶する展開パターン設定工程と、
    を実行してなる画像処理方法。
  6. 前記演算装置は、さらに、電子遊戯の実展開に係わる第1パラメータと前記予想された電子遊戯の展開パターンに係わる第2パラメータとを比較する比較工程と、その比較結果を利用してその後の電子遊戯の展開に影響する第3パラメータを変更する電子遊戯展開変更工程と、を実行するようにした請求項5記載の画像処理方法。
  7. 前記演算装置に、請求5又は6記載の各工程を実行させるためのプログラム。
  8. 請求項7記載のプログラムが記憶された記憶媒体。
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