JP2009195355A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合における、他方のチームに所属する選手キャラクタの制御に係る処理負荷の軽減を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】選択部52aは、ボールオブジェクトを保持しないチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する。選手キャラクタ制御部52は、選択部52aによって選択された選手キャラクタが移動物体に近づいていくように制御する手段と、制限部56は、移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置する場合、選手キャラクタ制御部52による制御の実行を制限する。制限領域制御部54aは制限領域の広さを戦況情報に基づいて変化させる。
【選択図】図3

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
第1チームと第2チームとの間でボール等の移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム又はアイスホッケーゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合、他方のチームに所属する選手キャラクタが、移動物体を保持する選手キャラクタに対する守備を行うように制御される。
特開2005−000248号公報
上記のようなゲーム装置では、一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合における、他方のチームに所属する選手キャラクタの制御に係る処理負荷の軽減を図る必要がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合における、他方のチームに所属する選手キャラクタの制御に係る処理負荷の軽減を図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段と、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御手段と、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定手段と、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御手段による制御の実行を制限する制限手段と、を含み、前記判定手段は、前記制限領域の広さを前記戦況情報に基づいて変化させる制限領域制御手段を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、戦況を示す戦況情報を記憶してなる戦況情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択ステップと、前記選択ステップにおいて選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択ステップにおいて選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御ステップと、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定ステップと、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御ステップによる制御の実行を制限する制限ステップと、を含み、前記判定ステップは、前記制限領域の広さを前記戦況情報に基づいて変化させる制限領域制御ステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段、前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御手段、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定手段、及び、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御手段による制御の実行を制限する制限手段、として前記コンピュータを機能させ、前記判定手段は、前記制限領域の広さを前記戦況情報に基づいて変化させる制限領域制御手段を含むことを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、戦況を示す戦況情報が記憶される。一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタが選択される。選択された選手キャラクタが移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、選択された選手キャラクタの位置が、移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御される。移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かが判定される。移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置する場合、選択された選手キャラクタに対する上記の位置制御が実行が制限される。また本発明では制限領域の広さが戦況情報に基づいて変化する。本発明によれば、一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合における、他方のチームに所属する選手キャラクタの制御に係る処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記制限領域制御手段は、前記戦況情報と、前記制限領域の広さに関連する制限領域情報と、を対応づけてなるデータを記憶する手段と、前記戦況情報に対応する前記制限領域情報に基づいて、前記制限領域の広さを制御する手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置してからの経過時間が所定時間以上になったか否かを判定する経過時間判定手段と、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置してからの経過時間が前記所定時間以上になった場合、前記制限手段による制限を解除する制限解除手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記制限領域制御手段は、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置してからの経過時間に基づいて、前記制限領域の広さを制御する手段を含むようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11と、モニタ32と、スピーカ34と、光ディスク36(情報記憶媒体)と、を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30を含む。コントローラ30以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
マイクロプロセッサ14は図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含む。主記憶16には光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18及び入出力処理部20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部18はVRAM上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ32に出力する。
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36又はハードディスク26からサウンドバッファに読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ34から出力する。通信インタフェース28はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。
コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ30は家庭用ゲーム機11に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
ゲーム装置10では、例えば、第1チームと第2チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。以下では、第1チームはユーザによって操作され、第2チームはコンピュータによって操作されることとして説明する。なお、第1チームはコンピュータによって操作されるようにしてもよい。また、第2チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。このサッカーゲームは、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
上記のサッカーゲームを実現するために仮想3次元空間(ゲーム空間)が主記憶16に構築される。図2は仮想3次元空間の一例を示す。図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト42が配置される。フィールドオブジェクト42には例えばゴールライン43(エンドライン)、タッチライン45(サイドライン)やハーフウェイライン47が表される。サッカーの試合は、ゴールライン43及びタッチライン45によって囲まれた領域であるピッチ41内で行われる。またフィールドオブジェクト42上には、ゴールを表すゴールオブジェクト44と、サッカー選手を表す選手オブジェクト46(選手キャラクタ)と、サッカーボール(移動物体)を表すボールオブジェクト48と、が配置される。図2では省略されているが、フィールドオブジェクト42上には、第1チームに所属する11体の選手オブジェクト46と、第2チームに所属する11体の選手オブジェクト46と、が配置される。
ゴールオブジェクト44の一方は第1チームに対応づけられ、他方は第2チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴールオブジェクト44内にボールオブジェクト48が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。以下では、第1チームのゴールオブジェクト44に対応するゴールライン43と、ハーフウェイライン47と、の間の領域のことを第1チームの「自陣」と呼ぶ。同様に、第2チームのゴールオブジェクト44に対応するゴールライン43と、ハーフウェイライン47と、の間の領域のことを第2チームの「自陣」と呼ぶ。
また仮想3次元空間40には仮想カメラ49(視点)が設定される。仮想カメラ49は例えばボールオブジェクト48の移動に基づいて仮想3次元空間40内を移動する。仮想3次元空間40を仮想カメラ49から見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。
選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが近づくと、所定条件の下、その選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが関連づけられる。この場合、ボールオブジェクト48は選手オブジェクト46に従動する。この様子は選手オブジェクト46のドリブル動作として表される。以下では、ボールオブジェクト48が選手オブジェクト46に関連づけられた状態のことを「選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している」というように記載する。
また、ある選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態において、他の選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが近づくと、所定条件の下、該他の選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが関連づけられる。このようにして、選手オブジェクト46は他の選手オブジェクト46が保持するボールオブジェクト48を奪取する。
上記のサッカーゲームでは、一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している場合、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータは「プレスディフェンス」を指示することができる。ユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示すると、そのユーザ又はコンピュータが操作するチームに所属する選手オブジェクト46のうちから選択される1又は複数の選手オブジェクト46が「プレスディフェンス」を実行する。ここで、「プレスディフェンス」とは、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)に近寄って行き、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46をマークし、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46にプレッシャーをかけるというような守備動作である。以下、このような「プレスディフェンス」の実行に関する処理負荷の軽減を図るための技術について説明する。
図3は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、「プレスディフェンス」の実行に関するものを主として示す機能ブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部50と、選手キャラクタ制御部52と、判定部54と、制限部56と、を含む。これらの機能ブロックはマイクロプロセッサ14がプログラムを実行することによって実現される。
ゲームデータ記憶部50は例えば主記憶16、ハードディスク26又は光ディスク36によって実現される。ゲームデータ記憶部50はサッカーゲームを実行するためのゲームデータを記憶する。例えば、選手オブジェクト46の状態(位置、姿勢や移動方向等)を示すデータ、ボールオブジェクト48の状態(位置や移動方向等)を示すデータや、仮想カメラ49の状態(位置や視線方向等)を示すデータがゲームデータ記憶部50に記憶される。また例えば、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46を示すデータもゲームデータ記憶部50に記憶される。
ゲームデータ記憶部50は戦況情報記憶部50aを含む。戦況情報記憶部50aは戦況を示す戦況情報を記憶する。例えば、戦況情報は第1チーム及び第2チームの得点を示す得点情報を含む。また例えば、戦況情報は、第1チーム及び第2チームのボール支配率を示す情報、第1チーム及び第2チームのフリーキック、コーナーキックやシュートの回数を示す情報や、第1チーム及び第2チームのイエローカードやレッドカードの枚数を示す情報を含む。戦況情報は第1チーム又は第2チームのいずれかが優勢であるかを示す情報ともいうことができる。
選手キャラクタ制御部52はマイクロプロセッサ14を主として実現される。選手キャラクタ制御部52は選択部52aを含む。一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持する状態において、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、選択部52aは、該他方のチームに所属する選手オブジェクト46のうちから1又は複数の選手オブジェクト46を選択する。例えば、選手オブジェクト46の選択は、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームに所属する各選手オブジェクト46の位置と、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置と、に基づいて自動的に実行される。例えば、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置に最も近い選手オブジェクト46が選択される。なお、ユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合、ユーザの選択操作に従って選手オブジェクト46の選択が実行されるようにしてもよい。この場合、ユーザが選択した1又は複数の選手オブジェクト46が「プレスディフェンス」を実行することになる。
選手キャラクタ制御部52は、選択部52aによって選択された選手オブジェクト46に「プレスディフェンス」を実行させる。すなわち、選手キャラクタ制御部52は、選択部52aによって選択された選手オブジェクト46がボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)に近づいていくように、選択部52aによって選択された選手オブジェクト46の位置を、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置に基づいて制御する。
判定部54はマイクロプロセッサ14を主として実現される。判定部54は、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)が制限領域内に位置するか否かを判定する。
ここで制限領域について説明する。後述するように、制限領域は「プレスディフェンス」の実行が制限される領域である。本実施の形態の場合、第1チームによる「プレスディフェンス」の実行が制限される第1制限領域と、第2チームによる「プレスディフェンス」の実行が制限される第2制限領域と、が設定される。言い換えれば、第1制限領域は、第2チームに対する「プレスディフェンス」の実行が制限される領域であり、第2制限領域は、第1チームに対する「プレスディフェンス」の実行が制限される領域である。
図4は第1制限領域及び第2制限領域の一例を示す図である。図4において、符号41aは第1チームの自陣を示し、符号43aは第1チームの自陣41a内にあるゴールラインを示す。同様に、符号41bは第2チームの自陣を示し、符号43bは第2チームの自陣41b内にあるゴールラインを示す。図4に示すように、第1制限領域60aは第2チームの自陣41b内に設定される。第1制限領域60aは、ゴールライン43bへの垂線62の長さが第1基準距離Da以下となるようなピッチ41内の領域である。また、第2制限領域60bは第1チームの自陣41a内に設定される。第2制限領域60bは、ゴールライン43aへの垂線64の長さが第2基準距離Db以下となるようなピッチ41内の領域である。
例えば、第1チームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態において、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、判定部54は、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)が第2制限領域60b内に位置するか否かを判定する。また例えば、第2チームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態において、第1チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合、判定部54は、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)が第1制限領域60a内に位置するか否かを判定する。
判定部54は制限領域制御部54aを含む。制限領域制御部54aは制限領域の広さを戦況情報に基づいて変化させる。例えば、制限領域制御部54aは、戦況情報と、制限領域の広さに関連する制限領域情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。制限領域制御部54aは、このデータに基づいて、現在の戦況情報に対応する制限領域情報を取得し、該制限領域情報に基づいて制限領域の広さを制御する。上記のデータはテーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。また、上記のデータはプログラムの一部として記憶されるものであってもよい。例えば、上記のデータは、戦況情報に関する戦況条件と、制限領域情報と、を対応づけてなるテーブルである。この場合、制限領域制御部54aは、現在の戦況情報が満足する戦況条件に対応づけられた制限領域情報に基づいて、制限領域の広さを制御する。
本実施の形態の場合、制限領域制御部54aは第1基準距離Da、第2基準距離Dbを戦況情報に基づいて変化させることによって、第1制限領域60a、第2制限領域60bの広さを制御する。図5は、制限領域制御部54aに記憶される基準距離データの一例を示す。図5に示す基準距離データは「得点差」と「基準距離」とを対応づけてなるデータである。「得点差」とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点と、対戦相手チーム(すなわち、ボールオブジェクト48を保持するチーム)の得点と、の差である。なお、「得点差」が負の数値である場合とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない場合である。「得点差」が正の数値である場合とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多い場合である。制限領域制御部54aは第1基準距離Da、第2基準距離Dbをこの基準距離データに基づいて制御する。なお図5において、D1〜D5はD1<D2<D3<D4<D5の関係を有している。
ここで、第1チームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態で、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。例えば第2チームの得点が第1チームの得点よりも1点多い場合、第2基準距離DbがD4に設定され、第2チームの得点が第1チームの得点よりも1点少ない場合、第2基準距離DbがD2に設定される。このように、第2チームが優勢である場合、第2基準距離Dbは比較的長く設定され、第2制限領域60bは比較的広く設定される。一方、第2チームが劣勢である場合、第2基準距離Dbは比較的短く設定され、第2制限領域60bは比較的狭く設定される。また例えば第2チームの得点が第1チームの得点よりも2点以上多い場合、第2基準距離Dbは、第2チームの得点が第1チームの得点よりも1点多い場合の距離(D4)よりも長い距離(D5)に設定される。このように、第2チームが優勢である場合には優勢の程度に応じて第2基準距離Dbが長くなり、その結果として、第2制限領域60bが広くなる。また例えば第2チームの得点が第1チームの得点よりも2点以上少ない場合、第2基準距離Dbは、第2チームの得点が第1チームの得点よりも1点少ない場合の距離(D2)よりも短い距離(D1)に設定される。このように、第2チームが劣勢である場合には劣勢の程度に応じて第2基準距離Dbが短くなり、その結果として、第2制限領域60bが狭くなる。
なお、制限領域制御部54aは、(1)「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームにリードしている場合と、(2)「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームにリードされている場合と、(3)「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームと同点である場合と、の3つの場合の基準距離を記憶するようにしてもよい。また制限領域制御部54aは、制限領域情報として、制限領域の頂点の座標を基準距離の代わりに記憶するようにしてもよい。
またここでは、第1制限領域60a、第2制限領域60bが両チームの得点に基づいて制御される例について説明したが、第1制限領域60a、第2制限領域60bは一方のチームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、第2制限領域60bは第2チームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、第2チームの得点が多くなると第2制限領域60bが広くなるようにすればよい。または、第2制限領域60bは第1チームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。この場合、第1チームの得点が多くなると第2制限領域60bが狭くなるようにすればよい。
さらに、制限領域制御部54aは得点情報に代えて他の戦況情報を用いるようにしてもよい。この場合にも、例えば、第2チームが優勢であると推定される場合には第2制限領域60bが比較的広く設定され、第2チームが劣勢であると推定される場合には第2制限領域60bが比較的狭く設定されるようにすればよい。
制限部56はマイクロプロセッサ14を主として実現される。制限部56は、選手キャラクタ制御部52による制御の実行を判定部54の判定結果に基づいて制限する。
第1チームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態において、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この状態において、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)が第2制限領域60b内に位置すると判定部54によって判定された場合、制限部56は選手キャラクタ制御部52の制御の実行を制限する。この場合、第2チームによる「プレスディフェンス」の実行が抑止される。すなわち、選択部52aによって選択された選手オブジェクト46は、ボールオブジェクト48に向かって移動せず、ボールオブジェクト48に近づいていかない。
第2チームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態において、第1チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この状態において、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)が第1制限領域60a内に位置すると判定部54によって判定された場合、制限部56は選手キャラクタ制御部52の制御の実行を制限する。この場合、第1チームによる「プレスディフェンス」の実行が抑止される。すなわち、選択部52aによって選択された選手オブジェクト46は、ボールオブジェクト48に向かって移動せず、ボールオブジェクト48に近づいていかない。
以上のように、ゲーム装置10では、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータの操作するチームの制限領域内に位置している場合、「プレスディフェンス」の実行が抑止される。その結果、「プレスディフェンス」の実行に関する処理負荷の軽減が図られる。
特にゲーム装置10では、「プレスディフェンス」の実行に関する処理負荷の軽減が戦況に合わせて行われる。
ここで、第2チームの得点が第1チームの得点よりも多い状態で、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この場合、第2チームは第1チームにリードしているため(第2チームは第1チームより優勢であるため)、第2チームは第1チームの保持しているボールオブジェクト48を積極的に奪いに行く必要性が比較的低いと考えられる。このため、第1チームの自陣41a内のゴールライン43aから比較的遠い位置に、第1チームのボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が位置している場合であっても、第2チームが「プレスディフェンス」を実行する必要性は比較的低いと考えられる。この点、ゲーム装置10では、第2チームの得点が第1チームの得点よりも多い場合には第2基準距離Dbが比較的長く設定され、第2制限領域60bが比較的広く設定される。その結果、第1チームの自陣41a内のゴールライン43aから比較的離れた位置に、第1チームのボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が位置している場合であっても「プレスディフェンス」の実行が抑止される。
また、第2チームの得点が第1チームの得点よりも少ない状態で、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この場合、第2チームは第1チームにリードされているため(第2チームは第1チームより劣勢であるため)、第2チームは第1チームの保持しているボールオブジェクト48を積極的に奪いに行く必要性が比較的高いと考えられる。このため、第1チームの自陣41a内のゴールライン43aに比較的近い位置に、第1チームのボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が位置している場合であっても、第2チームが「プレスディフェンス」を実行する必要性が比較的高いと考えられる。この点、ゲーム装置10では、第2チームの得点が第1チームの得点よりも低い場合には第2基準距離Dbが比較的短く設定され、第2制限領域60bが比較的狭く設定される。その結果、第1チームの自陣41a内のゴールライン43aに比較的近い位置に、第1チームのボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が位置している場合であっても「プレスディフェンス」が実行される。
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理について説明する。図6は、一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態で、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合に実行される処理を示すフロー図である。ここでは、第1チームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態で、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を例に説明する。マイクロプロセッサ14は光ディスク36又はハードディスク26に記憶されるプログラムに従って、図6に示す処理を実行する。
図6に示すように、まずマイクロプロセッサ14(選択部52a)は、「プレスディフェンス」を実行させる1又は複数の選手オブジェクト46を、第2チームに所属する選手オブジェクト46のうちから選択する(S101)。例えば、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)に最も近い選手オブジェクト46が選択される。なお、第1チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合には、ユーザの選択操作に従って、第1チームに所属する選手オブジェクト46のうちから選手オブジェクト46が選択されるようにしてもよい。
その後、マイクロプロセッサ14(制限領域制御部54a)は第1チームと第2チームとの得点差を取得する(S102)。マイクロプロセッサ14は第1チームの得点(P1)と第2チームの得点(P2)を読み出し、得点差ΔP=P2−P1を算出する。その後、マイクロプロセッサ14(制限領域制御部54a)は、S102で取得された得点差ΔPに対応する基準距離を基準距離テーブルから読み出す(S103)。なお、ここでは、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を例に説明しているため、S102の処理において得点差ΔP=P2−P1が算出される。第1チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合には、S102の処理において得点差ΔP=P1−P2が算出される。
その後、下記に説明する処理(S104〜S109)が所定時間(本実施形態では1/60秒)ごとに繰り返し実行される。なお図6では省略されているが、S101で選択された選手オブジェクト46以外の選手オブジェクト46やボールオブジェクト48を制御するための処理がS104〜S109の処理と並行して実行される。
まず、マイクロプロセッサ14(判定部54)は、S103で読み出された基準距離に基づいて第2制限領域60bを特定し、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)が第2制限領域60b内に位置するか否かを判定する(S104)。なお、ここでは、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を例に説明しているため、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が第2制限領域60b内に位置するか否かが判定される。第1チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合には、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が第1制限領域60a内に位置するか否かが判定される。
ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が第2制限領域60b内に位置していない場合、マイクロプロセッサ14は変数tの値を所定の初期値(0)に初期化する(S105)。変数tは、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)が第2制限領域60b内に位置してからの経過時間を計測するために用いられる。変数tは、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が他の選手オブジェクト46に変わった場合にも初期値(0)に初期化される。
その後、マイクロプロセッサ14(選手キャラクタ制御部52)は、S101で選択された選手オブジェクト46をボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)に向かって移動させる(S106)。この場合、S101で選択された選手オブジェクト46の位置が、現在位置からボールオブジェクト48の位置への方向に、所定時間(1/60秒)あたりの移動距離だけ、現在位置から移動してなる位置に更新される。すなわち、マイクロプロセッサ14は、S101において選択された選手オブジェクト46に「プレスディフェンス」を実行させる。
一方、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が第2制限領域60b内に位置している場合(S104:Y)、マイクロプロセッサ14(経過時間判定手段)は変数tの値に1を加算し(S107)、変数tの値が定数T以上であるか否かを判定する(S108)。定数Tは所定時間(例えば10秒)を1/60秒単位で表す数値である。
変数tの値がT未満である場合とは、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)が第2制限領域60b内に位置してからの経過時間が所定時間(例えば10秒)未満である場合である。この場合、マイクロプロセッサ14(制限部56)はS106の処理を実行しない。すなわち、マイクロプロセッサ14は、S101で選択された選手オブジェクト46に「プレスディフェンス」を実行させない。
一方、変数tの値がT以上である場合とは、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)が第2制限領域60b内に位置してからの経過時間が所定時間(例えば10秒)以上である場合である。この場合、マイクロプロセッサ14(選手キャラクタ制御部52、制限解除手段)は、S101で選択された選手オブジェクト46をボールオブジェクト48に向かって移動させる(S106)。すなわち、マイクロプロセッサ14は、S101で選択された選手オブジェクト46に「プレスディフェンス」を実行させる。
このように、ゲーム装置10では、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が制限領域内に所定時間(例えば10秒間)以上継続して位置した場合、すなわち、「プレスディフェンス」の実行が所定時間以上継続して抑止された場合、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が制限領域内に位置するか否かに関係なく、「プレスディフェンス」が実行される。「プレスディフェンス」が実行されない状態が比較的長い期間にわたって継続してしまうと、選手オブジェクト46の動作が不自然であるとの印象をユーザに感じさせてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10ではそのような不都合が発生しないように図られている。
S106の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14は「プレスディフェンス」の終了条件が満足されたか否かを判定する(S109)。なお、このステップの処理は、変数tの値がT未満であると判定された場合(S108:N)にも実行される。ここで、「プレスディフェンス」の終了条件が満足される場合とは、例えば、「プレスディフェンス」の中止が指示された場合や、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が他の選手オブジェクト46に変わった場合である。「プレスディフェンス」の終了条件が満足されていない場合、マイクロプロセッサ14はS104〜S109の処理を再度実行する。
以上に説明したゲーム装置10によれば、「プレスディフェンス」の実行に関する処理負荷の軽減を図ることが可能になる。すなわち、ゲーム装置10によれば、一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持する場合における、他方のチームに所属する選手オブジェクト46の制御に係る処理負荷の軽減を図ることが可能になる。またゲーム装置10によれば、上記のような処理負荷の軽減を戦況に合わせて行うことが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、制限領域制御部54aは、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)が制限領域内に位置してからの経過時間に基づいて、制限領域の広さを制御するようにしてもよい。ここでは、第1チームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態で、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定して説明する。
例えば、図6のS108において変数tの値がT以上であると判定された場合、マイクロプロセッサ14(制限領域制御部54a)は第2基準距離Dbを0に設定するようにしてもよい。すなわち、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が第2制限領域60b内に位置してからの経過時間が所定時間(例えば10秒)以上である場合には、第2制限領域60bを無くすことによって、「プレスディフェンス」の実行の制限を解除するようにしてもよい。
または、制限領域制御部54aは、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)が第2制限領域60b内に位置してからの経過時間に基づいて、第2制限領域60bを段階的に狭くするようにしてもよい。例えば制限領域制御部54aは、戦況情報及び上記の経過時間の組合せと、第2制限領域60bの広さに関連する制限領域情報(例えば第2基準距離Db)と、を対応づけてなるデータを記憶する。そして制限領域制御部54aは、現在の戦況情報及び経過時間の組合せに対応する制限領域情報を取得し、該制限領域情報に基づいて第2制限領域60bの広さを制御する。
上述したように、「プレスディフェンス」が実行されない状態が比較的長い期間にわたって継続してしまうと、選手オブジェクト46の動作が不自然であるとの印象をユーザに感じさせてしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、そのような不都合が発生しないように図ることが可能になる。
また例えば、制限領域の広さは少なくとも一方のチームの強さや戦術に基づいて変わるようにしてもよい。例えば、第2制限領域60bの広さが第2チームの強さに基づいて変わるようにしてもよい。例えば、第2チームを操作するコンピュータのレベルを複数のレベルのうちから選択することが可能な場合には、第2チームを操作するコンピュータのレベルに基づいて、第2制限領域60bの広さが変化するようにしてもよい。また例えば、第2チームに対して能力の高さを示す能力パラメータが設定される場合には、第2チームに設定された能力パラメータに基づいて、第2制限領域60bの広さが変化するようにしてもよい。なお、第2チームに所属する各選手オブジェクト46に対して能力の高さを示す能力パラメータが設定される場合には、第2チームに所属する選手オブジェクト46の能力パラメータの統計値を第2チームの能力パラメータとして用いるようにしてもよい。
また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が2つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、2名以上のユーザによって行われるゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボールのゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク36を介してゲーム装置10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置10に配信するようにしてもよい。図7は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図7に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図7に示すように、このプログラム配信システム100はゲーム装置10、通信ネットワーク106、プログラム配信装置108を含む。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。プログラム配信装置108はデータベース102、サーバ104を含む。このシステムでは、データベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク36に記憶されたプログラムと同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置10を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてデータベース102からプログラムを読み出し、それをゲーム装置10に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 制限領域の一例を示す図である。 基準距離データの一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40 仮想3次元空間、41 ピッチ、42 フィールドオブジェクト、43,43a,43b ゴールライン、44,44a,44b ゴールオブジェクト、45 タッチライン、46 選手オブジェクト、47 ハーフウェイライン、48 ボールオブジェクト、49 仮想カメラ、50 ゲームデータ記憶部、50a 戦況情報記憶部、52 選手キャラクタ制御部、52a 選択部、54 判定部、54a 制限領域制御部、56 制限部、60a 第1制限領域、60b 第2制限領域、62,64 垂線、100 プログラム配信システム、102 データベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 プログラム配信装置。

Claims (6)

  1. 第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
    戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段と、
    一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段と、
    前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御手段と、
    前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定手段と、
    前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御手段による制御の実行を制限する制限手段と、
    を含み、
    前記判定手段は、前記制限領域の広さを前記戦況情報に基づいて変化させる制限領域制御手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記制限領域制御手段は、
    前記戦況情報と、前記制限領域の広さに関連する制限領域情報と、を対応づけてなるデータを記憶する手段と、
    前記戦況情報に対応する前記制限領域情報に基づいて、前記制限領域の広さを制御する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置してからの経過時間が所定時間以上になったか否かを判定する経過時間判定手段と、
    前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置してからの経過時間が前記所定時間以上になった場合、前記制限手段による制限を解除する制限解除手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記制限領域制御手段は、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置してからの経過時間に基づいて、前記制限領域の広さを制御する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  5. 第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    戦況を示す戦況情報を記憶してなる戦況情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択ステップと、
    前記選択ステップにおいて選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択ステップにおいて選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御ステップと、
    前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定ステップと、
    前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御ステップによる制御の実行を制限する制限ステップと、
    を含み、
    前記判定ステップは、前記制限領域の広さを前記戦況情報に基づいて変化させる制限領域制御ステップを含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  6. 第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段、
    一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段、
    前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御手段、
    前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定手段、及び、
    前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御手段による制御の実行を制限する制限手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記判定手段は、前記制限領域の広さを前記戦況情報に基づいて変化させる制限領域制御手段を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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