TWI381871B - 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體 - Google Patents

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Description

遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體
本發明係關於一種遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體。
根據使用者之操作而使遊戲人物(character)動作之遊戲已為眾所公知。例如,一種根據使用者之操作而使選手人物動作之運動遊戲等業已公知。
(先前技術文獻) (專利文獻)
(專利文獻1)日本特開2006-204671號公報
在上述之遊戲中,咸強烈期盼能提升關於遊戲人物之操作之興趣。
本發明係有鑑於上述課題而研創者,其目的在提供一種可提升關於遊戲人物之操作的興趣之遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體。
為了解決上述課題,本發明之遊戲裝置,係在用以執行遊戲之遊戲裝置中,包括:參數記憶手段,用以記憶遊戲人物之參數;參數條件記憶手段,與操作值條件建立對應關係而記憶參數條件;操作值取得手段,取得根據使用者之操作之操作值;判定手段,判定前述參數是否滿足前述參數條件,該參數條件係與由前述操作值取得手段所取得之前述操作值所滿足之前述操作值條件建立對應關係;以及控制手段,根據前述判定手段之判定結果而控制前述遊戲人物之動作。
此外,本發明之遊戲裝置之控制方法,係在用以執行遊戲之遊戲裝置之控制方法中,包括:讀取由記憶遊戲人物之參數而成之參數記憶手段之記憶內容之步驟;讀取由與操作值條件建立對應關係而記憶參數條件而成之參數條件記憶手段之記憶內容之步驟;取得根據使用者之操作之操作值之操作值取得步驟;判定前述參數是否滿足前述參數條件之判定步驟,該參數條件係與在前述操作值取得步驟中所取得之前述操作值所滿足之前述操作值條件建立對應關係;以及控制步驟,根據前述判定步驟中之判定結果而控制前述遊戲人物之動作。
此外,本發明之程式係使攜帶遊戲機、固定放置型遊戲機(家庭用遊戲機)、業務用遊戲裝置、個人電腦、行動電話及個人數位助理(PDA)等電腦發揮執行遊戲之遊戲裝置之功能,該程式係發揮以下手段功能:讀取由記憶遊戲人物之參數而成之參數記憶手段之記憶內容之手段;讀取由與操作值條件建立對應關係而記憶參數條件而成之參數條件記憶手段之記憶內容之手段;取得根據使用者之操作之操作值之操作值取得手段;判定前述參數是否滿足前述參數條件之判定手段,該參數條件係與由前述操作值取得手段所取得之前述操作值所滿足之前述操作值條件建立對應關係;以及控制手段,根據前述判定手段之判定結果而控制前述遊戲人物之動作。
此外,本發明之資訊記憶媒體係為記錄有上述程式而可由電腦讀取之資訊記憶媒體。
依據本發明,即可提升關於遊戲人物之操作之興趣。
此外,在本發明之一態樣中,前述控制手段亦可根據前述判定手段之判定結果而控制構成前述遊戲人物之動作對象之對象物之行動。
此外,在本發明之一態樣中,前述參數條件記憶手段亦可與操作值範圍建立對應關係而記憶參數值範圍。前述判定手段亦可判定前述參數之值是否屬於前述參數值範圍,該參數值範圍係與由前述操作值取得手段所取得之前述操作值所屬之前述操作值範圍建立對應關係。前述控制手段亦可於由前述判定手段判定前述參數之值不屬於前述參數值範圍時,根據該參數之值、及該參數值範圍之代表值之差來控制前述遊戲人物之動作。
此外,在本發明之一態樣中,前述參數條件記憶手段亦可與操作值範圍建立對應關係而記憶參數值範圍。前述判定手段亦可判定前述參數之值是否屬於前述參數值範圍,該參數值範圍係與由前述操作值取得手段所取得之前述操作值所屬之前述操作值範圍建立對應關係。前述控制手段亦可於由前述判定手段判定前述參數之值不屬於前述參數值範圍時,根據由前述操作值取得手段所取得之前述操作值、及與前述參數之值所屬之前述參數值範圍建立對應關係之前述操作值範圍之代表值之差而控制前述遊戲人物之動作。
此外,在本發明之一態樣中,前述遊戲亦可為使用移動體所進行之運動之遊戲。前述遊戲人物亦可為選手人物。前述參數亦可包括與前述選手人物之運球(dribble)動作有關之運球參數。前述操作值取得手段亦可取得根據用以對前述選手人物指示前述運球動作之運球操作之前述操作值。前述控制手段亦可包括根據前述判定手段之判定結果,而控制前述選手人物之前述運球動作之運球動作控制手段。前述運球動作控制手段亦可於由前述判定手段判定前述運球參數不滿足前述參數條件時,相較於由前述判定手段判定前述運球參數滿足前述參數條件時,以前述運球動作中之前述選手人物與前述移動體之間之距離變大之方式,控制前述選手人物之前述運球動作。
此外,在本發明之一態樣中,前述遊戲亦可為使用移動體所進行之運動之遊戲。前述遊戲人物亦可為選手人物。前述參數亦可包括與前述選手人物之傳球(pass)動作有關之傳球參數。前述操作值取得手段亦可取得根據用以對前述選手人物指示前述傳球動作之傳球操作之前述操作值。前述控制手段亦可包括根據前述判定手段之判定結果,而控制前述選手人物之前述傳球動作之傳球動作控制手段。前述傳球動作控制手段亦可於由前述判定手段判定前述傳球參數不滿足前述參數條件時,相較於由前述判定手段判定前述傳球參數滿足前述參數條件時,以前述使用者所指示之傳球方向、及前述選手人物之傳球方向之間之偏移變大之方式,控制前述選手人物之前述傳球動作。
此外,在本發明之一態樣中,前述遊戲亦可為使用移動體所進行之運動之遊戲。前述遊戲人物亦可為選手人物。前述參數亦可包括與前述選手人物之射球(shoot)動作有關之射球參數。前述操作值取得手段亦可取得根據用以對前述選手人物指示前述射球動作之射球操作之前述操作值。前述控制手段亦可包括根據前述判定手段之判定結果,而控制前述選手人物之前述射球動作之射球動作控制手段。前述射球動作控制手段亦可於由前述判定手段判定前述射球參數不滿足前述參數條件時,相較於由前述判定手段判定前述射球參數滿足前述參數條件時,以前述使用者所指示之射球方向、及前述選手人物之射球方向之間之偏移變大之方式,控制前述選手人物之前述射球動作。
此外,在本發明之一態樣中,前述控制手段亦可根據前述判定手段之判定結果而控制前述遊戲人物之動作種類。
此外,在本發明之一態樣中,前述遊戲亦可為使用移動體所進行之運動之遊戲。前述遊戲人物亦可為選手人物。前述遊戲裝置亦可包括:指示位置取得手段,取得前述使用者所指示之位置;及接受手段,於前述使用者指示前述移動體時,接受前述移動體之移動軌道之輸入操作。前述操作值取得手段亦可取得與前述移動體之前述移動軌道之輸入操作有關之操作值。前述控制手段亦可根據前述使用者所輸入之前述移動體之前述移動軌道、及前述判定手段之判定結果而控制前述選手人物之動作。
以下根據圖式詳細說明本發明實施形態之一例。在此,係說明使用攜帶遊戲機實現本發明實施形態之遊戲裝置之情形。
[1.遊戲裝置之構成]
第1圖及第2圖係顯示本實施形態之遊戲裝置10(攜帶遊戲機12)之外觀。第3圖係顯示本實施形態之遊戲裝置10之硬體構成。
第1圖係為顯示從正面前方觀看遊戲裝置10之情形之斜視圖。如第1圖所示,遊戲裝置10係包括第1框體20與第2框體30。第1框體20與第2框體30係透過鉸鏈(hinge)部14結合。在第1框體20之表面20a,係設有觸控螢幕22、十字按鍵24c、按鍵24a、24b、24x、24y。觸控螢幕22係包括:第1液晶顯示部22a、及重疊於第1液晶顯示部22a上之觸控面板22b(參照第3圖)。十字按鍵24c係例如用於方向指示操作,而按鍵24a、24b、24x、24y係用於各種操作。另一方面,在第2框體30之表面30a係設有第2液晶顯示部32。在第2框體30係內建有揚聲器34。
第2圖係為摺疊狀態(第1框體20之表面20a與第2框體30之表面30a合起之狀態)之遊戲裝置10之背面圖。如第2圖所示,在第1框體20之背面側左右側面係分別設有按鍵24l、24r。此外,在第1框體20之背面側側面之中央,係設有可裝設作為資訊記憶媒體之遊戲記憶卡40(參照第3圖)之記憶卡插槽26。另外,在遊戲裝置10係安裝有電源開關等未圖示之其他構件。
如第3圖所示,遊戲裝置10係包括:觸控螢幕22(第1液晶顯示部22a及觸控面板22b)、操作鍵部24、記憶卡插槽26、第2液晶顯示部32、揚聲器34、匯流排(bus)42、微處理器(micro processor)44、主記憶體46、圖像處理部48、輸出入處理部50、聲音處理部52、及通信介面54。此等係與電池(未圖示)一起收容於框體內,藉由該電池而驅動。
微處理器44係根據儲存於未圖示之ROM(唯讀記憶體)之作業系統(operating system)、及儲存於遊戲記憶卡40之程式或資料而控制遊戲裝置10之各部。主記憶體46係例如包括RAM(隨機存取記憶體)而構成。從遊戲記憶卡40所讀出之程式,係視需要寫入於主記憶體46。主記憶體46係亦作為微處理器44之作業用記憶體使用。匯流排42係用以在遊戲裝置10之各部交換位址及資料所使用。微處理器44、主記憶體46、圖像處理部48及輸出入處理部50係藉由匯流排42而連接成可彼此進行資料通訊。
第1液晶顯示部22a及第2液晶顯示部32係為眾所週知之液晶顯示面板。圖像處理部48係包括VRAM(視訊RAM)。圖像處理部48係依據來自微處理器44之指示而將圖像描繪於VRAM上。描繪於VRAM上之圖像係以預定之時序(timing)顯示於第1液晶顯示部22a或第2液晶顯示部32。
輸出入處理部50係供微處理器44與觸控面板22b、操作鍵部24、記憶卡插槽26、聲音處理部52、或通信介面54進行資料交換用之介面。在輸出入處理部50中係供觸控面板22b、操作鍵部24、記憶卡插槽26、聲音處理部52、及通信介面54連接。
操作鍵部24係為供使用者進行操作輸入之輸入手段。操作鍵部24係包括:十字按鍵24c、按鍵24a、24b、24x、24y、24l、24r。輸出入處理部50係依固定周期(例如每1/60秒)掃描操作鍵部24之各部之狀態,且將顯示該掃描結果之操作信號經由匯流排42而供給至微處理器44。微處理器44係根據該操作信號判斷使用者之操作內容。觸控面板22b亦為供使用者進行操作輸入之輸入手段。觸控面板22b係將與由使用者所按壓之位置對應之按壓位置資訊,經由輸出入處理部50供給至微處理器44。微處理器44係根據該按壓位置資訊來判斷使用者所按壓之觸控面板22b上之位置。
記憶卡插槽26係讀取記憶於遊戲記憶卡40之程式及資料。遊戲記憶卡40係包括:記憶程式及資料之ROM;及例如記憶儲存資料等之EEPROM。另外,在此為了將程式及資料供給至遊戲裝置10雖係使用遊戲記憶卡40,惟亦可使用光碟等其他資訊記憶媒體。或是亦可經由網際網路(internet)等通信網路從遠端將程式及資料供給至遊戲裝置10。或是亦可利用紅外線通信等各種資料通信而將程式及資料供給至遊戲裝置10。
聲音處理部52係包括聲音緩衝器(sound buffer),且將從遊戲記憶卡40讀出於聲音緩衝器之各種聲音資料從揚聲器34輸出。通信介面54係用以將遊戲裝置10連接於通信網路之介面。
在具備上述構成之遊戲裝置10中,例如,執行模擬使用者所操作之第1隊伍、及第2隊伍之間之足球比賽之足球遊戲。此足球遊戲係藉由由微處理器44執行記憶於遊戲記憶卡40之程式來實現。以下說明此足球遊戲。
[2.遊戲畫面]
第4圖係為顯示足球遊戲之遊戲畫面之一例。第4圖所示之遊戲畫面60,係例如使用3維電腦繪圖(computer graphics)技術而產生。在第4圖所示之遊戲畫面60中,係顯示有表示足球之球62(移動體)、及表示足球選手之選手人物64a、64b、64c、66a、66b、66c。選手人物64a、64b、64c係屬於第1隊伍,而選手人物66a、66b、66c係屬於第2隊伍。第4圖所示之遊戲畫面60係顯示任一選手人物均未保持有球62之狀態。
[3.使用者所進行之操作]
說明在足球遊戲中使用者所進行之操作。在此足球遊戲中,使用者係藉由指示球62,或對球62賦予移動指示,而得以對第1隊伍所屬之選手人物進行行動指示。以下主要係以用以使選手人物移動至所希望之位置(例如球62之位置)之操作、及用以使選手人物進行運球、傳球、或射球之操作進行說明。
[3-1.移動操作]
首先說明用以使選手人物移動至所希望之位置之操作。使選手人物移動至移動目標位置時,使用者係藉由將與移動目標位置對應之觸控面板22b上之位置以觸控筆(touch pen)按壓,指示移動目標位置。使用者指示移動目標位置時,屬於第1隊伍之選手人物之中,最接近移動目標位置之選手人物係朝向移動目標位置移動。另外以下雖係說明為了按壓觸控面板22b而使用觸控筆,惟例如亦可以手指等按壓觸控面板22b。
任一選手人物均未保持有球62時,使用者為了使球62保持於選手人物,係以觸控筆按壓與顯示球62之區域對應之觸控面板22b上之區域。另外以下係將按壓與顯示球62之區域對應之觸控面板22b上之區域,僅記載為「指示球62」或「按壓球62」。
在第4圖所示之狀態下指示球62時,屬於第1隊伍之選手人物之中最接近球62之選手人物64a係朝向球62移動。再者,選手人物64a係在較屬於第2隊伍之選手人物66a、66b、66c更先到達球62時,選手人物64a係保持球62。第5圖係顯示該情形下之遊戲畫面60之一例。如此,使用者藉由指示球62,即得以指示屬於第1隊伍之選手人物對球62進行移動。
[3-2.運球操作]
接著說明用以使保持球62之選手人物進行運球之操作(運球操作)。例如,在第5圖所示之遊戲畫面60使保持球62之選手人物64a進行運球時,使用者係藉由輸入選手人物64a一面運球一面移動時之球62之軌道(以下稱為「運球之軌道」)而對球62賦予移動指示。具體而言,使用者係以觸控筆按壓球62,之後使觸控筆尖在觸控面板22b上滑動,藉此而進行對於球62之移動指示(運球之軌道之輸入)。當進行對於球62移動指示(運球之軌道之輸入)時,保持球62之選手人物64a係根據該內容(軌道)進行運球動作。如此,使用者藉由對球62賦予移動指示,即可對保持球62之選手人物指示運球動作。另外以下係將使觸控筆尖在觸控面板22b上滑動之操作稱為「滑動操作」。
第6圖係顯示進行運球操作時之遊戲畫面60之一例。第6圖之軌道70係顯示使用者所輸入之運球之軌道。
另外,使用者係藉由調整滑動操作之速度,而得以指示選手人物64a之運球速度。所謂「運球速度」係指進行運球時之選手人物64a之移動速度。此外,所謂「滑動操作之速度」,係指滑動操作時之觸控筆尖之移動速度。以使用者所輸入之軌道70之長度為1、軌道70之輸入所需之時間為t時,滑動操作之速度v係以下列式子(A)算出。
V=1/t…(A)
滑動操作之速度較快時,選手人物64a之運球速度亦變快。然而,選手人物64a未具備有能以使用者所指示之速度進行運球程度之運球能力時,選手人物64a即無法在運球時順利控制球62。
第7圖係為用以說明選手人物64a具備上述運球能力時之運球動作之圖,第8圖係為用以說明選手人物64a未具備上述能力時之運球動作之圖。在第7圖及第8圖中,各個箭頭72係顯示運球中選手人物64a踢球62之方向及踢力。箭頭72愈長,就表示踢球62之際之力量愈強。踢球62之際之力量較強時,運球中之選手人物64a與球62之間之最大距離亦變長。因此,箭頭72之長度,亦可稱為顯示運球中之選手人物64a與球62之間之最大距離。
選手人物64a具備有上述之運球能力時,如第7圖所示,踢球62之際之力量會相對變小。因此,運球中之選手人物64a與球62之間之距離會相對變小。結果,即使輸入第6圖所示之曲線作為運球之軌道70時,選手人物64a亦得以在使用者所指示之軌道70上運球(參照第7圖)。
另一方面,選手人物64a未具備有上述之運球能力時,如第8圖所示,踢球62之際之力量會相對變強。因此,運球中之選手人物64a與球62之間之距離會相對變大,而運球中選手人物64a會容易被奪取球62。此外,輸入第6圖所示之曲線作為運球之軌道70時,由於將球62踢出時之力量相對較強,因此選手人物64a即無法再在使用者所指示之軌道70上運球(參照第8圖)。換言之,運球中之選手人物64a(球62)之軌道、與使用者所指示之軌道70之間之偏移會相對變大。
綜上所述,使用者需要一面考慮選手人物64a之運球能力一面調整滑動操作之速度。因此,必須一面考慮選手人物64a之運球能力一面調整滑動操作之速度之樂趣即賦予使用者。結果,提升關於運球操作之興趣。
[3-3.傳球操作]
接著說明用以使選手人物進行傳球之操作(傳球操作)。在此,係說明在第5圖所示之遊戲畫面60中,指示選手人物64a對於選手人物64b之傳球,並且指示接受來自選手人物64a之傳球之選手人物64b,對於選手人物64c之傳球之情形。
此時,使用者係藉由輸入傳球時之球62之軌道(以下稱為「傳球之軌道」)而對球62賦予移動指示。具體而言,使用者係一面按壓預定按鍵(例如按鍵241)一面以觸控筆按壓球62,之後,再進行觸控筆之滑動操作,藉此而進行對於球62之移動指示(傳球之軌道之輸入)。此時,使用者係輸入傳球之軌道,以使選手人物64b及64c位於軌道上。當進行對於球62之移動指示(傳球之軌道之輸入)時,選手人物64a、64b係根據該內容(軌道)進行傳球動作。如上所述,使用者藉由對球62賦予移動指示,即可對選手人物指示傳球動作。第9圖係顯示進行傳球操作時之遊戲畫面60之一例。第9圖中之軌道74,係顯示使用者所輸入之傳球之軌道。
另外,使用者係藉由調整滑動操作之速度,而得以指示傳球速度,亦即傳球時球62之移動速度。滑動操作之速度較快時,傳球速度亦變快。傳球速度較快時,相較於傳球速度較慢時,傳球被第2隊伍之選手人物阻礙之可能性變低。
然而,選手人物64a未具備有能以使用者所指示之速度傳出正確之傳球程度之傳球能力時,對於選手人物64b之傳球精確度即降低。同樣地,選手人物64b未具備有能以使用者所指示之速度傳出正確之傳球程度之傳球能力時,對於選手人物64c之傳球精確度即降低。
第10圖係為用以說明選手人物64a、64b具備上述傳球能力時之傳球圖,第11圖係為用以說明選手人物64a、64b未具備上述能力時之傳球圖。
選手人物64a具備上述之傳球能力時,如第10圖所示,選手人物64a之傳球方向76a,係設定為與使用者所指示之傳球方向(軌道74)大略一致。結果,球62朝向選手人物64b移動。另一方面,選手人物64a未具備上述之傳球能力時,如第11圖所示,選手人物64a之傳球方向76a,係從使用者所指示之傳球方向(軌道74)偏離。亦即,選手人物64a具備上述之傳球能力時,選手人物64a之傳球方向76a、與使用者所指示之傳球方向(軌道74)之間之角度θpa係大致成為0,相對於此,選手人物64a未具備上述之傳球能力時,相較於選手人物64a具備上述之傳球能力時,上述之角度θpa變大。結果,從選手人物64a對於選手人物64b之傳球失敗。
此外同樣地,選手人物64b具備上述之傳球能力時,如第10圖所示,選手人物64b之傳球方向76b,係設定為與使用者所指示之傳球方向(軌道74)大略一致。另一方面,選手人物64b未具備上述之傳球能力時,如第11圖所示,選手人物64b之傳球方向76b,係從使用者所指示之傳球方向(軌道74)偏離。亦即,選手人物64b具備上述之傳球能力時,選手人物64b之傳球方向76b、與使用者所指示之傳球方向(軌道74)之間之角度θpb係大致成為0,相對於此,選手人物64b未具備上述之傳球能力時,相較於選手人物64b具備上述之傳球能力時,上述之角度θpb變大。結果,從選手人物64b對於選手人物64c之傳球失敗。
綜上所述,使用者需一面考慮選手人物64a、64b關於傳球之傳球能力一面調整滑動操作之速度。因此,一面考慮選手人物64a、64b關於傳球之傳球能力一面調整滑動操作之速度之樂趣即賦予使用者。結果,關於傳球之興趣提升。
[3-4.射球操作]
接著說明用以使選手人物進行射球之操作(射球操作)。第12圖係為用以說明射球操作之圖。在第12圖所示之遊戲畫面60中,係顯示有球62、屬於第1隊伍之選手人物64d、及第2隊伍之守門員(goal keeper)之選手人物66d、及球門(goal)68。在此,係說明使選手人物64d進行射球之情形。
此時,使用者係藉由輸入射球時之球62之軌道(以下稱「射球之軌道」)而對球62賦予移動指示。具體而言,使用者係一面按壓預定按鍵(按鍵24r)一面以觸控筆按壓球62,之後,再藉由進行觸控筆之滑動操作,進行對於球62之移動指示(射球之軌道之輸入)。當進行對於球62之移動指示(射球之軌道之輸入)時,選手人物64d係根據該內容(軌道)進行射球動作。如此,使用者藉由對球62賦予移動指示,即可對選手人物指示射球動作。第12圖中之軌道78係顯示使用者所輸入之射球之軌道。
另外,使用者係藉由調整觸控筆之滑動速度,而得以指示射球速度,亦即射球時之球62之移動速度。滑動操作之速度較快時,射球速度亦變快。射球速度愈快,則被第2隊伍之守門員之選手人物66d阻礙射球之可能性變低。
然而,進行射球之選手人物64,未具有能以使用者所指示之速度進行正確之射球程度之射球能力時,射球之精確度降低。第13圖係為用以說明選手人物64d具備上述之射球能力時之射球圖,第14圖係為用以說明選手人物64d未具備上述之射球能力時之射球圖。
選手人物64d具備上述之射球能力時,如第13圖所示,選手人物64d之射球方向80,係設定為與使用者所指示之射球方向(軌道78)大略一致。結果,所射出之球62,係在使用者所指示之軌道78上移動。另一方面,選手人物64d未具備上述之射球能力時,如第14圖所示,選手人物64d之射球方向80,係從使用者所指示之射球方向(軌道78)偏離。亦即,選手人物64d具備上述之射球能力時,選手人物64d之射球方向80、與使用者所指示之射球方向(軌道78)之間之角度θs大致成為0,相對於此,選手人物64d未具備上述之射球能力時,相較於選手人物64d具備上述之能力時,上述之角度θ變大。結果,例如,球62朝向球門68外移動之可能性、及球62朝向守門員之選手人物66d之正面移動之可能性變高。
綜上所述,使用者係需一面考慮選手人物64d之射球能力一面調整滑動操作之速度。因此,一面考慮選手人物64d之射球能力一面調整滑動操作之速度之樂趣即賦予使用者。關於射球操作之興趣提升。
[3-5.防禦(defence)操作]
接著說明第2隊伍之選手人物保持有球62時之操作(防禦操作)。第2隊伍之選手人物保持有球62時,使用者係對第1隊伍之選手人物指示奪取球62。具體而言,使用者係以觸控筆指示球62。此時,第1隊伍之選手人物之中,最接近球62之選手人物,為了奪取球62,係朝向球62移動。另外,使用者指示球62以外之位置時,第1隊伍之選手人物之中最接近該指示位置之選手人物係朝向該指示位置移動。如此,使用者藉由指示球62,即可對屬於第1隊伍之選手人物指示對保持球62之第2隊伍之選手人物進行守備。
[4.功能方塊]
接著說明用以實現上述足球遊戲之構成。第15圖係為由遊戲裝置10所實現之功能方塊之中,與本發明相關之功能方塊。如第15圖所示,遊戲裝置10係包括:操作值取得部90、遊戲資料記憶部92、判定部94、及動作控制部96。遊戲資料記憶部92主要係例如以遊戲記憶卡40及主記憶體46來實現。操作值取得部90、判定部94、及動作控制部96主要係例如以微處理器44來實現。
[4-1.操作值取得部]
操作值取得部90係根據使用者之操作而取得操作值。以本實施形態之情形而言,操作值取得部90(指示位置取得手段)係依每一預定時間(例如1/60秒)取得使用者所指示之位置。此外,操作值取得部90係判定使用者是否已指示球62。使用者指示球62時,操作值取得部90(接受手段)係接受滑動操作作為球62之移動軌道(運球、傳球或射球之軌道)之輸入操作。再者,操作值取得部90係取得滑動操作之操作值。例如,滑動操作之操作值係為滑動操作之速度。若設由滑動操作所輸入之軌跡長度為1、用以輸入該軌跡所需之時間之長度為t,則滑動操作之速度v係藉由上述之式子(A)算出。
另外,滑動操作之操作值,亦可為由滑動操作所輸入之軌跡之長度、或由滑動操作所輸入之軌跡之彎曲情況之數值。此外,操作值取得部90亦可設為取得滑動操作以外之操作之操作值。例如,操作值取得部90亦可設為取得按下按鍵(例如按鍵24a等)之操作之操作值。具體而言,亦可設為例如按鍵為感壓按鍵,於輸出顯示按下按鍵時之強度之數值時,取得該數值作為操作值。或是,亦可設為取得使用者按下按鍵(例如按鍵24a等)之次數作為操作值。
[4-2.遊戲資料記憶部]
遊戲資料記憶部92係記憶用以執行足球遊戲之資料。例如,顯示遊戲目前狀況之資料記憶於遊戲資料記憶部92。例如,記憶下述所示之資料。
(1)顯示選手人物之目前狀態(例如位置、姿勢或移動方向等)之資料;
(2)顯示球62之目前狀態(例如位置或移動方向等)之資料;
(3)顯示保持有球62之選手人物之資料;
(4)顯示兩隊伍之得分狀況及經過時間之資料。
此外,遊戲資料記憶部92係包括參數(parameter)記憶部92a及參數條件記憶部92b。參數記憶部92a係記憶選手人物之參數。具體而言,顯示選手人物之各種能力之高低之能力參數係記憶於參數記憶部92a。例如,記憶下述所示之能力參數。
(1)顯示運球能力之高低之運球參數;
(2)顯示傳球能力之高低之傳球參數;
(3)顯示射球能力之高低之射球參數。
參數條件記憶部92b係將與操作值有關之操作值條件、及與選手人物之參數有關之參數條件建立對應關係予以記憶。第16圖係顯示記憶於參數條件記憶部92b之參數條件資料之一例。在第16圖所示之參數條件資料中,係將運球參數、傳球參數、及射球參數之參數值範圍與複數個操作值範圍之各者分別建立對應關係。操作值範圍相當於「操作值條件」,參數值範圍相當於「參數條件」。
[4-3.判定部]
判定部94係判定由操作值取得部90所取得之操作值,是否滿足記憶於參數條件記憶部92b之操作值條件。再者,判定部94係判定選手人物之參數是否與滿足操作值所滿足之操作值條件建立對應關係之參數條件。
[4-4.動作控制部]
動作控制部96係根據判定部94之判定結果,而控制選手人物之動作。例如,選手人物之關於球62之動作係藉由動作控制部96來控制。此時,例如,控制成為選手人物之動作對象之球62(對象物)之行動。
具體而言,係根據使用者所輸入之球62之移動軌道(運球之軌道)、及判定部94之判定結果來控制選手人物之運球動作(球62之移動)。例如,選手人物之運球參數不滿足參數條件時,相較於運球參數滿足參數條件時,係以運球中之選手人物與球62之間之距離變大之方式,控制選手人物之運球動作(球62之移動)。此外例如,選手人物之運球參數不滿足參數條件時,相較於運球參數滿足參數條件時,係以選手人物之運球之軌道、與使用者所指示之運球之軌道70之間偏移變大之方式,控制選手人物之運球動作(球62之移動)。
此外,根據使用者所輸入之球62之移動軌道(傳球或射球之軌道)、及判定部94之判定結果而控制選手人物之傳球動作或射球動作(球62之移動)。例如,控制選手人物之傳球方向或射球方向。具體而言,選手人物之傳球參數不滿足參數條件時,相較於傳球參數滿足參數條件時,係以選手人物之傳球方向76、與使用者所指示之傳球方向(軌道74)之間之角度(θpa、θpb)變大之方式,控制選手人物之傳球動作(球62之移動)。此外同樣地,選手人物之射球參數不滿足參數條件時,相較於射球參數滿足參數條件時,係以選手人物之射球方向80、與使用者所指示之射球方向(軌道78)之間之角度(θs)變大之方式,控制選手人物之射球動作(球62之移動)。
[5.遊戲裝置所執行之處理]
接著說明遊戲裝置10所執行之處理。藉由遊戲裝置10執行下述所說明之處理,而實現上述之功能方塊。
[5-1.進行運球操作時所執行之處理]
第17圖係為顯示進行運球操作時遊戲裝置10所執行之處理之流程圖。微處理器44係依據記憶於遊戲記憶卡40之程式而執行第17圖所示之處理。
進行運球操作時,如第17圖所示,首先微處理器44(操作值取得部90)係取得滑動操作之操作值v(S101)。進行運球操作時,係將顯示由滑動操作所輸入之軌道70之軌道資料記憶於主記憶體46。滑動操作之操作值v係根據此軌道資料而算出。
第18圖係顯示軌道資料之一例。軌道資料係顯示在進行滑動操作期間每一預定時間(在此係1/60秒)之使用者之按壓位置(P1 至P10 )。按壓位置P1 係開始滑動操作時之按壓位置,按壓位置P10 係滑動操作結束時之按壓位置。
算出滑動操作之操作值v時,算出軌道70之長度1。軌道70之長度1係藉由算出各按壓位置間之距離之和而算出。以第18圖所示之例之情形而言,軌道70之長度1係藉由下述之式子(B)來算出。另外,在第18圖中,Ln(n:1至9之整數)係顯示從按壓位置Pn 至按壓位置Pn+1 之距離。
1=L1 +L2 +L3 +L4 +L5 +L6 +L7 +L8 +L9 …(B)
此外,亦取得軌道70之輸入所需之時間t。按壓位置P1 至P10 係為依各預定時間(在本實施形態中係為1/60秒)的按壓位置,因此軌道70之輸入所需之時間t係藉由下述式子(C)算出。另外,N係表示按壓位置之數目。
t=(N-1)*(1/60)…(C)
如上所述,算出軌道70之長度1、及軌道70之輸入所需之時間t時,滑動操作之操作值v係藉由上述之式子(A)算出。
取得滑動操作之操作值v時,微處理器44(判定部94)係判斷操作值v係屬於設定於參數條件資料之複數個操作值範圍之哪一者(S102)。
之後,微處理器44(判定部94)係從參數條件資料讀取與操作值v所屬之操作值範圍建立對應關係之參數提件(S103)。亦即,讀取與操作值v所屬之操作值範圍建立對應關係之運球參數之條件。
之後,微處理器44(判定部94)係判定保持有球62之選手人物之能力參數是否滿足參數條件(S104)。亦即,判定保持有球62之選手人物之運球參數,是否滿足在S103所讀取之條件。
判定為選手人物之能力參數滿足參數條件時,微處理器44(動作控制部96)係執行第1動作控制處理,藉此而控制選手人物之運球動作(S105)。另一方面,判定為選手人物之能力參數不滿足參數條件時,微處理器44(動作控制部96)係執行第2動作控制處理,藉此而控制選手人物之運球動作(S106)。
在第1及第2動作控制處理中,首先,選手人物之運球速度,係根據滑動操作之操作值v而決定。例如,將滑動操作之操作值v、與運球速度建立對應關係而成之資料係從遊戲記憶卡40讀取。再者,根據此資料,取得與滑動操作之操作值v對應之運球速度。另外,上述資料係設定為滑動操作之操作值v愈大,亦即滑動操作之速度愈快,則選手人物之運球速度愈快。此外,上述資料係可為表單(table)形式之資料,亦可為數式形式之資料。
此外,在第1動作控制處理中,運球中選手人物踢出球62之力量係設定為第1強度。換言之,在第1動作控制處理中,運球中選手人物踢出球62時之球62之加速度係設定為第1加速度。
另一方面,在第2動作控制處理中,運球中選手人物踢出球62之力量係設定為較第1強度更大之第2強度。換言之,在第2動作控制處理中,運球中選手人物踢出球62時之球62之加速度係設定為較第1加速度更大之第2加速度。
以執行上述之處理之結果而言,如第7圖及第8圖所示,選手人物之運球參數不滿足條件時,相較於運球參數滿足條件時,運球中之選手人物與球62之間之距離會變大。換言之,選手人物之運球參數不滿足條件時,相較於選手人物之運球參數滿足條件時,選手人物之運球之軌道、與使用者所指示之運球之軌道之間之偏移會變大。
[5-2.進行傳球操作時所執行之處理]
接著說明進行傳球操作時遊戲裝置10所執行之處理。進行傳球操作時,亦執行與第17圖所示之處理相同之處理。另外,在此,係假設使用者在第9圖所示之遊戲畫面60輸入傳球之軌道74之情形。亦即,使用者係對選手人物64a指示對於選手人物64b之傳球,並且對接受來自選手人物64a傳球之選手人物64b,指示對於選手人物64c之傳球之情形。
此時,在第17圖之S103中,係讀取與滑動操作之操作值v所屬操作值範圍建立對應關係之傳球參數之條件。此外,在第17圖之S104中,係判定選手人物64a之傳球參數是否滿足在S103所讀取之條件。再者,判定選手人物64b之傳球參數是否滿足在S103所讀取之條件。此等二個判定結果之兩方,均為傳球參數滿足條件之內容之判定結果時,執行第1動作控制處理(S105)。另一方面,二個判定結果之至少一個為參數不滿足條件之內容之判定結果時,執行第2動作控制處理(S106)。
在第1及第2動作控制處理中,傳球速度(初速度)係根據滑動操作之操作值v而決定。具體而言,係從遊戲記憶卡40讀取將滑動操作之操作值v、與傳球速度建立對應關係而成之資料。再者,根據此資料,取得與滑動操作之操作值v對應之傳球速度。另外,上述之資料係設定為滑動操作之操作值v愈大,亦即滑動操作之速度愈快,則傳球速度愈快。此外,上述之資料係可為表單形式之資料,亦可為數式形式之資料。
此外,在第1動作控制處理中,選手人物64a之傳球方向76a、與使用者所指示之傳球方向(軌道74)之間之角度θpa係設定為第1角度(例如0)。同樣地,選手人物64b之傳球方向76b、與使用者所指示之傳球方向(74)之間之角度θpb亦設定為第1角度(例如0)。
另一方面,在第2動作控制處理中,選手人物64a之傳球參數不滿足在第17圖之S103所讀取之條件時,上述之角度θpa係設定為較第1角度大之第2角度。此外,選手人物64b之傳球參數不滿足在第17圖之S103所讀取之條件時,上述之角度θpb係設定為較第1角度大之第2角度。
以執行上述之處理之結果而言,如第10圖及第11圖所示,選手人物64a、64b之傳球參數不滿足條件時,相較於選手人物64a、64b之參數滿足參數條件時,選手人物64a、64b之傳球方向76a、76b、與使用者所指示之傳球方向(軌道74)之間之角度θpa、θpb會變大。
[5-3.進行射球操作時所執行之處理]
接著說明進行射球操作時遊戲裝置10所執行時之處理。在進行射球操作時,亦執行與第17圖所示之處理相同之處理。在此,係假想為了在第12圖所示之遊戲畫面60使選手人物64d執行射球而由使用者進行射球操作之情形。
此時,在第17圖之S103中,係讀取與滑動操作之操作值v所屬之操作值範圍建立對應關係之射球參數之條件。此外,在第17圖之S104中,係判定選手人物64d之射球參數是否滿足在S103所讀取之條件。再者,選手人物64d之射球參數滿足條件時,執行第1動作控制處理(S105)。另一方面,選手人物64d之射球參數不滿足條件時,執行第2動作控制處理(S106)。
在第1及第2動作控制處理中,射球速度係根據滑動操作之操作值v而決定。具體而言,係從遊戲記憶卡40讀取將滑動操作之操作值v、與射球速度建立對應關係而成之資料。再者,根據此資料而取得與滑動操作之操作值v對應之射球速度。另外,上述之資料係設定為滑動操作之操作值v愈大,亦即滑動操作之速度愈快,則射球速度愈快。此外,上述之資料係可為表單形式之資料,亦可為數式形式之資料。
此外,在第1動作控制處理中,選手人物64d之射球方向80、與使用者所指示之射球方向(軌道78)之間之角度θs係設定為第1角度(例如為0)。另一方面,在第2動作控制處理中,上述之角度θs係設定為較第1角度大之第2角度。
以執行上述之處理之結果而言,如第13圖及第14圖所示,選手人物64d之射球參數不滿足條件時,相較於選手人物64d之射球參數滿足條件時,選手人物64d之射球方向80、與使用者所指示之射球方向(軌道78)之間之角度θs會變大。
[6.總結]
在以上所說明之遊戲裝置10中,使用者係藉由調整滑動操作之速度,而得已指示選手人物之運球速度、傳球速度、或射球速度。此外,在遊戲裝置10中,使用者係需一面考慮選手人物之運球能力、傳球能力、或射球能力,一面調整滑動操作之速度。依據遊戲裝置10,一面考慮選手人物之運球能力、傳球能力、或射球能力,一面調整滑動操作之速度之樂趣即賦予使用者。結果,得以提升運球操作、傳球操作、或射球操作之興趣。
此外,在遊戲裝置10中,使用者係藉由指示球62,而得以進行對於屬於第1隊伍之選手人物之行動指示。此外,使用者係藉由對球62賦予移動指示,而得以進行屬於第1隊伍之選手人物之行動指示。亦即,使用者係得以對球62賦予移動指示,且經由對於球62之移動指示而對選手人物間接地賦予行動指示。藉由以觸控筆等指示選手人物,在對選手人物直接賦予行動指示之足球遊戲中,由於需對複數個選手人物分別賦予指示,因此對於使用者(例如熟練度較低之使用者)會有操作困難之情形。此點,在遊戲裝置10中,由於只要進行對於球62之指示即可,因此可謀求操作相對容易進行。
[7.變形例]
另外,本發明並不限定於以上所說明之實施形態。
[7-1.第1變形例]
例如,以選手人物之能力參數而言,亦可設為記憶顯示接受傳球之能力之參數。在此,係假想在第9圖所示之遊戲畫面60中,使用者對選手人物64a指示對於選手人物64b之傳球,並且對接受來自選手人物64a之傳球之選手人物64b,指示對於選手人物64c之傳球之情形。此時,亦可設為選手人物64b未具備可接受使用者所指示之速度之傳球程度之能力時,選手人物64b對於由選手人物64a所傳出之球62之停球動作為失敗。此時,只要設為選手人物64b無法停止球62,而球62通過選手人物64b即可。同樣地,亦可設為選手人物64c未具備可接受使用者所指示之速度之傳球程度之能力時,選手人物64c對於由選手人物64b所傳出之球62之停球動作失敗。此時,只要設為選手人物64c無法停止球62,而球62通過選手人物64c即可。
[7-2.第2變形例]
在第2變形例中,係假想在第12圖所示之遊戲畫面60,使用者對選手人物64d指示射球之情形。此時,在第17圖之S106(第2動作控制處理)中,亦可設為選手人物64d之射球方向80、與使用者所指示之射球方向(軌道78)之間之角度θs之大小以下述所說明之方式決定。依據下述之方式,即可謀求使用者所指示之射球速度、與選手人物64d可正確射球之射球速度之差愈大,則選手人物64d之射球方向80、與使用者所指示之射球方向(軌道78)之間之角度θs愈大。
在此第2變形例中,首先參照參數條件資料,讀取與滑動操作之操作值v所屬之操作值範圍對應之參數條件(射球參數值範圍)。例如,操作值v滿足「V2≦v<V3」時,讀取射球參數範圍「S2≦s<S3」。
接著算出選手人物64d之射球參數之值、與所讀取之射球參數值範圍之代表值之差分值。在此,以射球參數值範圍之代表值而言,係例如使用射球參數值範圍之中間值。或者,亦可設為使用射球參數值範圍之最大值或最小值作為代表值。例如,亦可設為選手人物64d之射球參數之值較射球參數值範圍之最大值更大時,使用該最大值作為代表值,選手人物64d之射球參數值較射球參數值範圍之最小值更小時,使用該最小值作為代表值。
再者,根據上述之差分值,決定上述之角度θs。例如,以差分值愈大角度θs愈大之方式決定角度θs。另外,此時,從遊戲記憶卡40(遊戲資料記憶部92)讀取將插分值與角度θs建立對應關係而成之資料。再者,根據此資料取得與差分值對應之角度θs,且將選手人物64d之射球方向80、與使用者所指示之射球方向(軌道78)之間之角度θs設定為該所取得之角度。
另外,亦可設為執行下述所說明之處理以取代上述所說明之處理。以此方式,亦可謀求使用者所指示之射球速度、與選手人物64d可正確射球之射球速度之差愈大,則選手人物64d之射球方向80、與使用者所指示之射球方向(軌道78)之間之角度θs愈大。
在此變形例中,首先參照參數條件資料,讀取與選手人物64d之射球參數所滿足之射球參數條件建立對應關係之操作值範圍。例如,選手人物64d之射球參數(s)滿足「S2≦s<S3」時,讀取操作值範圍「V2≦v<V3」。
接著,算出使用者所進行之滑動操作之操作值v、與所讀取之操作值範圍之代表值之差分值。在此,以操作值範圍之代表值而言,係例如使用操作值範圍之中間值。或者,亦可設為使用操作值範圍之最大值或最小值作為代表值。例如,亦可設為操作值v較操作值範圍之最大值大時,係使用該最大值作為代表值,而操作值v較操作值範圍之最小值小時,係使用該最小值作為代表值。
再者,根據上述之差分值,決定上述之角度θs。例如,以差分值愈大角度θs愈大之方式決定角度θs。另外,此時,從遊戲記憶卡40(遊戲資料記憶部92)讀取將插分值與角度θs建立對應關係而成之資料。再者,根據此資料取得與差分值對應之角度θs,且將選手人物64d之射球方向80、與使用者所指示之射球方向(軌道78)之間之角度θs設定為該所取得之角度。
[7-3.第3變形例]
在第3變形例中,係假想在第9圖所示之遊戲畫面60,使用者對選手人物64a指示對選手人物64b之傳球之情形。此時,與第2變形例相同,可設為使用者所指示之傳球速度、與選手人物64a可正確傳球之傳球速度之差愈大,則選手人物64a之傳球方向76a、與使用者所指示之傳球方向(軌道74)之間之角度θpa愈大。
[7-4.第4變形例]
在第4變形例中,係假想在第5圖所示之遊戲畫面60,使用者對選手人物64a指示運球動作之情形。此時,與第2變形例相同,可設為使用者所指示之運球速度、與選手人物64a可正確運球之運球速度之差愈大,則運球中之選手人物64a踢球62之強度、或運球中選手人物64a踢球62時球62之加速度愈大。如此一來,亦可設為使用者所指示之運球速度、與選手人物64a可正確運球之運球速度之差愈大,則運球中之選手人物64a與球62之間之距離愈大。
[7-5.第5變形例]
在第5變形例中,係假想在第12圖所示之遊戲畫面60,使用者對選手人物64d指示射球之情形。此時,亦可設為根據選手人物64d之射球參數是否滿足與滑動操作之操作值v建立對應關係之參數條件之判定結果,而改變選手人物64d之射球之態樣(種類)。例如,亦可設為選手人物64d之射球參數不滿足參數條件時,選手人物64d之射球成為通常之射球,而選手人物64d之射球參數滿足參數條件時,則選手人物64d之射球成為特別之射球。所謂「特別之射球」係指例如曲線射球(loop shoot)。所謂「曲線射球」係指球62以繪出拋物線之方式,而且越過對手隊伍之選手人物之頭頂之方式所進行之射球。此時,使用者為了使選手人物64d進行特別之射球,係需一面考慮選手人物64d之射球能力一面調整滑動操作之速度。如此一來,亦可提升射球操作之興趣。另外,亦可設為根據選手人物之運球參數或傳球參數是否滿足與滑動操作之操作值v建立對應關係之參數條件之判定結果,而改變該選手人物之運球或傳球之態樣(種類)。如此一來,即可提升運球或傳球操作之興趣。
[7-6.第6變形例]
亦可設為使用者係藉由調整按下按鍵之強度或按鍵之按下次數,而得以指示運球速度、傳球速度或射球速度。此時,係使用按下按鍵之強度或按鍵之按下次數作為使用者之操作值。
[7-7.第7變形例]
亦可設為使用由滑動操作所輸入之軌道之長度或彎曲情況作為使用者之操作值。如此一來,亦可設為例如選手人物未具備可進行使用者所指示之長度或彎曲情況之運球、傳球或射球之程度之能力時,該選手人物之運球、傳球或射球變笨拙。
[7-8.其他變形例]
例如,亦可設為遊戲裝置10係使用攜帶遊戲機12以外之電腦來實現。例如,亦可設為遊戲裝置10係使用置放型遊戲機(家庭用遊戲機)、業務用遊戲機、行動電話、個人數位助理(PDA)、或個人電腦等來實現。
此外例如亦可設為使用者可使用觸控面板22b以外之操作輸入手段來輸入軌道。例如,亦可設為使用滑鼠。或是亦可設為使用如任天堂公司製之固定放置型遊戲機之Wii(註冊商標)之遙控型控制器之控制器。
此外,例如在遊戲裝置10所執行之遊戲係可為足球以外之遊戲。本發明亦可適用於足球遊戲以外之運動遊戲。例如,本發明亦可應用於使用球(移動體、對象物)所進行之籃球、橄欖球、或美式橄欖球之遊戲、或使用球餅(puck)(移動體、對象物)所進行之冰上曲棍球之遊戲。本發明亦可應用於運動遊戲以外的遊戲(例如動作遊戲)。本發明亦可應用於根據使用者之操作而使遊戲人物動作之遊戲。
10...遊戲裝置
12...攜帶遊戲機
14...鉸鏈部
20...第1框體
20a...第1框體之表面
22...觸控螢幕
22a...第1液晶顯示部
22b...觸控面板
24...操作鍵部
24a、24b、24x、24y、24l、24r...按鍵
24c...十字按鍵
26...記憶卡插槽
30...第2框體
30a...第2框體之表面
32...第2液晶顯示部
34...揚聲器
40...遊戲記憶卡
42...匯流排
44...微處理器
46...主記憶體
48...圖像處理部
50...輸出入處理部
52...聲音處理部
54...通信介面
60...遊戲畫面
62...球
64a、64b、64c、64d、66a、66b、66c、66d...選手人物
68...球門
70、74、78...使用者所輸入之軌道
72...箭頭
76a、76b...傳球方向
80...射球方向
90...操作值取得部
92...遊戲資料記憶部
92a...參數記憶部
92b...參數條件記憶部
94...判定部
96...動作控制部
l...長度
Pn...按壓位置
t...時間
v...操作值
第1圖係為顯示本發明實施形態之遊戲裝置之外觀圖。
第2圖係為顯示本發明實施形態之遊戲裝置之外觀圖。
第3圖係為顯示本發明實施形態之遊戲裝置之硬體構成圖。
第4圖係為顯示遊戲畫面之一例圖。
第5圖係為顯示遊戲畫面之一例圖。
第6圖係為顯示遊戲畫面之一例圖。
第7圖係為用以說明運球動作之圖。
第8圖係為用以說明運球動作之圖。
第9圖係為顯示遊戲畫面之一例圖。
第10圖係為用以說明傳球動作之圖。
第11圖係為用以說明傳球動作之圖。
第12圖係為顯示遊戲畫面之一例圖。
第13圖係為用以說明射球動作之圖。
第14圖係為用以說明射球動作之圖。
第15圖係為遊戲裝置之功能方塊圖。
第16圖係為顯示參數條件資料之一例圖。
第17圖係為顯示遊戲裝置所執行之處理之流程圖。
第18圖係為用以說明軌道資料之圖。
90...操作值取得部
92...遊戲資料記憶部
92a...參數記憶部
92b...參數條件記憶部
94...判定部
96...動作控制部

Claims (11)

  1. 一種遊戲裝置,係用以執行遊戲者,其特徵為包括:參數記憶手段,用以記憶遊戲人物之參數;參數條件記憶手段,與操作值條件建立對應關係而記憶參數條件;操作值取得手段,取得根據使用者之操作之操作值;判定手段,判定前述參數是否滿足前述參數條件,該參數條件係與由前述操作值取得手段所取得之前述操作值所滿足之前述操作值條件建立對應關係;以及控制手段,根據前述判定手段之判定結果而控制前述遊戲人物之動作。
  2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述控制手段係根據前述判定手段之判定結果而控制構成前述遊戲人物之動作對象之對象物之行動。
  3. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述參數條件記憶手段係與操作值範圍建立對應關係而記憶參數值範圍;前述判定手段係判定前述參數之值是否屬於前述參數值範圍,該參數值範圍係與由前述操作值取得手段所取得之前述操作值所屬之前述操作值範圍建立對應關係;前述控制手段係於由前述判定手段判定前述參數之值不屬於前述參數值範圍時,根據該參數之值、及做 為該參數值範圍之代表值的中間值、最大值、或最少值之差而控制前述遊戲人物之動作。
  4. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述參數條件記憶手段係與操作值範圍建立對應關係而記憶參數值範圍;前述判定手段係判定前述參數之值是否屬於前述參數值範圍,該參數值範圍係與由前述操作值取得手段所取得之前述操作值所屬之前述操作值範圍建立對應關係;前述控制手段係於由前述判定手段判定前述參數之值不屬於前述參數值範圍時,根據由前述操作值取得手段所取得之前述操作值、及與前述參數之值所屬之前述參數值範圍建立對應關係之做為前述操作值範圍之代表值的中間值、最大值、或最少值之差而控制前述遊戲人物之動作。
  5. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述遊戲係為使用移動體所進行之運動之遊戲;前述遊戲人物係為選手人物;前述參數係包括與前述選手人物之運球(dribble)動作有關之運球參數;前述操作值取得手段係取得根據用以對前述選手人物指示前述運球動作之運球操作之前述操作值;前述控制手段係包括根據前述判定手段之判定結果,而控制前述選手人物之前述運球動作之運球動作控 制手段;前述運球動作控制手段係於由前述判定手段判定前述運球參數不滿足前述參數條件時,相較於由前述判定手段判定前述運球參數滿足前述參數條件時,以前述運球動作中之前述選手人物與前述移動體之間之距離變大之方式,控制前述選手人物之前述運球動作。
  6. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述遊戲係為使用移動體所進行之運動之遊戲;前述遊戲人物係為選手人物;前述參數係包括與前述選手人物之傳球(pass)動作有關之傳球參數;前述操作值取得手段係取得根據用以對前述選手人物指示前述傳球動作之傳球操作之前述操作值;前述控制手段係包括根據前述判定手段之判定結果,而控制前述選手人物之前述傳球動作之傳球動作控制手段;前述傳球動作控制手段係於由前述判定手段判定前述傳球參數不滿足前述參數條件時,相較於由前述判定手段判定前述傳球參數滿足前述參數條件時,以前述使用者所指示之傳球方向、及前述選手人物之傳球方向之間之偏移變大之方式,控制前述選手人物之前述傳球動作。
  7. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述遊戲係為使用移動體所進行之運動之遊戲; 前述遊戲人物係為選手人物;前述參數係包括與前述選手人物之射球(shoot)動作有關之射球參數;前述操作值取得手段係取得根據用以對前述選手人物指示前述射球動作之射球操作之前述操作值;前述控制手段係包括根據前述判定手段之判定結果,而控制前述選手人物之前述射球動作之射球動作控制手段;前述射球動作控制手段係於由前述判定手段判定前述射球參數不滿足前述參數條件時,相較於由前述判定手段判定前述射球參數滿足前述參數條件時,以前述使用者所指示之射球方向、及前述選手人物之射球方向之間之偏移變大之方式,控制前述選手人物之前述射球動作。
  8. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述控制手段係根據前述判定手段之判定結果而控制前述遊戲人物之動作之種類。
  9. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述遊戲係為使用移動體所進行之運動之遊戲;前述遊戲人物係為選手人物;前述遊戲裝置係包括:指示位置取得手段,取得前述使用者所指示之位置;及接受手段,前述使用者指示前述移動體時,接受前 述移動體之移動軌道之輸入操作;前述操作值取得手段係取得與前述移動體之前述移動軌道之輸入操作有關之操作值;前述控制手段係根據前述使用者所輸入之前述移動體之前述移動軌道、及前述判定手段之判定結果而控制前述選手人物之動作。
  10. 一種遊戲裝置之控制方法,係用以執行遊戲者,其特徵為包括:讀取由記憶遊戲人物之參數而成之參數記憶手段之記憶內容之步驟;讀取由與操作值條件建立對應關係而記憶參數條件而成之參數條件記憶手段之記憶內容之步驟;取得根據使用者之操作之操作值之操作值取得步驟;判定前述參數是否滿足前述參數條件之判定步驟,該參數條件係與在前述操作值取得步驟中所取得之前述操作值所滿足之前述操作值條件建立對應關係;以及控制步驟,根據前述判定步驟中之判定結果而控制前述遊戲人物之動作。
  11. 一種電腦可讀取之資訊記憶媒體,係記錄有用以使電腦發揮執行遊戲之遊戲裝置之功能之程式,該程式係使電腦發揮以下手段功能:讀取由記憶遊戲人物之參數而成之參數記憶手段 之記憶內容之手段;讀取由與操作值條件建立對應關係而記憶參數條件而成之參數條件記憶手段之記憶內容之手段;取得根據使用者之操作之操作值之操作值取得手段;判定前述參數是否滿足前述參數條件之判定手段,該參數條件係與由前述操作值取得手段所取得之前述操作值所滿足之前述操作值條件建立對應關係;以及控制手段,根據前述判定手段之判定結果而控制前述遊戲人物之動作。
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