KR20090025370A - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 Download PDF

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 화면에 표시되는 화상에 부여되는 변화의 예측 곤란성을 높임과 함께, 그 화상이 원래 상태로 되돌아가는 모습을 바람직하게 표현할 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다.
본 발명은, 복수의 요소 화상을 포함하는 화상을 게임 화면에 표시하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 소정의 표시 제한 조건이 만족될 때마다, 게임 화면에 표시되는 요소 화상 중 적어도 하나를 난수에 기초하여 선출하고, 선출된 요소 화상의 표시가 제한된다. 또, 표시가 제한된 요소 화상에 대응하여, 그 요소 화상의 표시가 제한된 순서를 나타내는 순서 정보가 기억된다. 그리고, 그 순서 정보에 기초하여 요소 화상에 대한 표시 제한이 해제된다.
Figure P1020097001889
게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기억 매체, 표시 제한 수단, 요소 화상

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
소정 게임 이벤트의 발생에 따라, 게임 화면에 표시되는 화상에 변화가 부여되는 게임 장치가 알려져 있다. 예를 들어, 소정 게임 이벤트의 발생에 따라, 플레이어의 조작 대상의 형상에 변화가 부여되는 게임 장치가 알려져 있다.
특허 문헌 1: 일본공개 특허공보 평 9-231409 호
이상과 같은 게임 장치에서는, 플레이어를 싫증나지 않게 화상에 부여되는 변화의 예측 곤란성을 높임과 함께, 그 화상이 원래 상태로 되돌아가는 모습을 적합하게 표현하는 것이 강하게 요망된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은 게임 화면에 표시되는 화상에 부여되는 변화의 예측 곤란성을 높임과 함께, 그 화상이 원래 상태로 되돌아가는 모습을 적절하게 표현할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 복수의 요소 화상을 포함하는 화상을 게임 화면에 표시하는 게임 장치에 있어서, 소정 게임 이벤트의 발생에 따라, 상기 게임 화면에 표시되는 요소 화상 중 하나 이상의 요소 화상을 난수에 기초하여 선출 (選出) 하고, 선출된 요소 화상의 표시를 제한하는 표시 제한 수단과, 상기 표시 제한 수단에 의해 표시가 제한된 요소 화상에 대응하여, 그 요소 화상의 표시가 제한된 순서를 나타내는 순서 정보를 기억하는 순서 정보 기억 수단과, 상기 순서 정보 기억 수단에 기억되는 순서 정보에 기초하여, 상기 표시 제한 수단에 의한 표시 제한을 해제하는 표시 제한 해제 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 게임 장치의 제어 방법은, 복수의 요소 화상을 포함 하는 화상을 게임 화면에 표시하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 소정 게임 이벤트의 발생에 따라, 상기 게임 화면에 표시되는 요소 화상 중 하나 이상의 요소 화상을 난수에 기초하여 선출하고, 선출된 요소 화상의 표시를 제한하는 표시 제한 단계와, 상기 표시 제한 단계에 의해 표시가 제한된 요소 화상에 대응하여, 그 요소 화상의 표시가 제한된 순서를 나타내는 순서 정보를 기억 수단에 기억시키는 단계와, 상기 표시 제한 단계에 의해 표시가 제한된 상기 요소 화상 중 하나 이상의 요소 화상을 상기 기억 수단에 기억되는 순서 정보에 기초하여 선출하고, 당해 요소 화상에 대한 표시 제한을 해제하는 표시 제한 해제 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 프로그램은, 복수의 요소 화상을 포함하는 화상을 게임 화면에 표시하는 게임 장치로서 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말기 (PDA), 또는 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램에 있어서, 소정 게임 이벤트의 발생에 따라 상기 게임 화면에 표시되는 요소 화상 중 하나 이상의 요소 화상을 난수에 기초하여 선출하고, 선출된 요소 화상의 표시를 제한하는 표시 제한 수단, 상기 표시 제한 수단에 의해 표시가 제한된 요소 화상에 대응하여, 그 요소 화상의 표시가 제한된 순서를 나타내는 순서 정보를 기억하는 순서 정보 기억 수단, 상기 순서 정보 기억 수단에 기억되는 순서 정보에 기초하여, 상기 표시 제한 수단에 의한 표시 제한을 해제하는 표시 제한 해제 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련되는 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 를 판독할 수 있는 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련되는 프로그램 전달 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 상기 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 전달하는 프로그램 전달 장치이다. 또, 본 발명에 관련되는 프로그램 전달 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 상기 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하여, 전달하는 프로그램 전달 방법이다.
본 발명에서는, 복수의 요소 화상을 포함하는 화상이 게임 화면에 표시된다. 또, 소정 게임 이벤트의 발생에 따라, 게임 화면에 표시되는 요소 화상 중 하나 이상의 요소 화상이 난수에 기초하여 선출되며, 선출된 요소 화상의 표시가 제한된다. 표시가 제한된 요소 화상에 대응하여, 그 요소 화상의 표시가 제한된 순서를 나타내는 순서 정보가 기억된다. 그리고, 이 순서 정보에 기초하여, 요소 화상에 대한 표시 제한이 해제된다. 본 발명에 의하면, 게임 화면에 표시되는 화상에 부여되는 변화의 예측 곤란성을 높임과 함께, 그 화상이 원래 상태로 되돌아가는 모습을 적합하게 표현할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 제한 해제 수단은, 또한 난수에 기초하여, 상기 표시 제한 수단에 의한 표시 제한을 해제하도록 하여도 된다. 이렇게 하면, 표시 제한으로 해제에도 변화를 줄 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 소정 게임 이벤트의 발생에 따라 감소되는 수치 정보를 기억하는 수치 정보 기억 수단을 포함하고, 상기 표시 제한 수단은, 상기 수치 정보의 감소에 따라, 상기 게임 화면에 표시되는 요소 화상 중 하나 이상의 요소 화상을 난수에 기초하여 선출하고, 선출된 요소 화상의 표시를 제한하고, 상기 표시 제한 해제 수단은, 상기 표시 제한 수단에 의한 표시 제한의 해제를 상기 수치 정보의 증가에 따라 실행하도록 하여도 된다. 이렇게 하면, 플레이어가 화상을 참조함으로써, 수치 정보 상태를 한번 보고 파악할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 소정 게임 이벤트의 발생에 따라 증가되는 수치 정보를 기억하는 수치 정보 기억 수단을 포함하고, 상기 표시 제한 수단은, 상기 수치 정보의 증가에 따라 상기 게임 화면에 표시되는 요소 화상 중 하나 이상의 요소 화상을 난수에 기초하여 선출하고, 선출된 요소 화상의 표시를 제한하고, 상기 표시 제한 해제 수단은, 상기 표시 제한 수단에 의한 표시 제한의 해제를 상기 수치 정보의 감소에 따라 실행하도록 하여도 된다. 이렇게 하면, 플레이어가 화상을 참조함으로써, 수치 정보 상태를 한번 보고 파악할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 제한 수단은, 상기 게임 화면에 표시되는 요소 화상 중에서, 상기 수치 정보의 증가량 또는 감소량에 대응하는 수의 요소 화상을 난수에 기초하여 선출하도록 하여도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 화면에는 조작 대상 화상이 표시되고, 상기 화상은 상기 조작 대상 화상의 위치에 기초하는 위치에 표시되도록 하여도 된다. 이렇게 하면, 플레이어가 조작 대상 화상에 주목하여 조작을 실시하면서, 화상 상태를 참조함으로써, 수치 정보 상태를 한번 보고 파악할 수 있도록 도모할 수 있게 된다.
게임 화면에 표시되는 화상에 부여되는 변화의 예측 곤란성을 높임과 함께, 그 화상이 원래 상태로 되돌아가는 모습을 적합하게 표현할 수 있게 된다.
플레이어가 화상을 참조함으로써, 수치 정보 상태를 한번 보고 파악할 수 있게 된다.
이하, 본 발명의 실시 형태의 일례에 대해서 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시 형태에 관련되는 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 도 1에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 추가로 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 이용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 이용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 콘트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 콘트롤러 (32) 이외의 구성요소는 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 주소 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 교환하기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26), 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시 스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것이고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독된 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 이용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 를 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화 (描畵) 한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28), 및 콘트롤러 (32) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28), 및 콘트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되어, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 이용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등 다른 모든 정보 기억 매체를 이용하도록 하여도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 하여도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어, EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있고, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착할 수 있게 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대해서 탈착 가능하게 구성되어, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해서 사용된다.
콘트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기 마다 (예를 들어, 1/60초 마다) 콘트롤러 (32) 의 각 부 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 콘트롤러 (32) 를 접속 가능하게 구성되어 있고, 각 콘트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 마이크로 프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하게 되어 있다.
도 2 는 콘트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2에 나타내는 콘트롤러 (32) 는 범용 게임 콘트롤러이다. 도 2(a) 에 나타내는 바와 같이, 콘트롤러 (32) 의 표면에는 방향 버튼 (34), 스타트 버튼 (36), 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 이 구비되어 있다. 또, 도 2(b) 에 나타내는 바와 같이, 콘트롤러 (32) 의 안측 측면에는, 표면측 좌우에 버튼 (42L, 42R) 이 각각 구비되어 있고, 이면측 좌우에 버튼 (40L, 40R) 이 각각 구비되어 있다. 방향 버튼 (34) 은 십자 형상을 갖고, 통상적으로는 캐릭터나 커서의 이동 방향을 설정하는데 사용된다. 스타트 버튼 (36) 은 삼각형상을 갖는 소형의 누름 버튼이고, 통상적으로 게임의 스타트나 게임의 강제 종료 등에 사용된다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42R) 은, 그 외의 게임 조작에 사용된다.
이상의 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는, DVD-ROM (25) 을 통하여 공급되는 게임 프로그램이 실행됨으로써, 플레이어가 플레이어 캐릭터 (플레이어의 조작 대상인 게임 캐릭터) 를 조작하고, 적 캐릭터의 공격을 받음으로써 감소하는 히트 포인트가 0 이 되지 않게 하면서, 각종 게임 이벤트를 공략해 나가는 3 차원 액션 게임이 제공된다.
게임 장치 (10) 의 주기억 (26) 에는, 상기 게임 프로그램이 실행됨으로써, 플레이어 캐릭터나 적 캐릭터 등의 오브젝트가 배치되는 3 차원 게임 공간 (가상적인 3 차원 공간) 이 구축된다. 그리고, 모니터 (18) 에는, 이 3 차원 게임 공간을 주어진 시점 (예를 들어, 플레이어 캐릭터에 종동 (從動) 하는 시점) 에서 본 모습이 표시된다. 플레이어는 이러한 게임 화면을 보면서 콘트롤러 (32) 를 조작하고, 플레이어 캐릭터에 대해서 이동 지시, 공격 지시나 방어 지시 등의 각종 행동 지시를 준다.
이 3 차원 액션 게임에서는, 적 캐릭터의 공격이 플레이어 캐릭터에 명중한 경우, 원칙적으로 플레이어 캐릭터의 히트 포인트가 감소된다. 단, 적 캐릭터 의 공격이 플레이어 캐릭터에 명중했을 경우이어도, 플레이어에 의해 방어를 지시하는 조작 (방어 조작) 이 이루어져 있으면, 히트 포인트가 감소되지 않고 끝나게 되어 있다.
또한, 적 캐릭터의 공격을 방어 조작에 의해 무효화할 수 있는 횟수 (방어 가능한 횟수) 는 제한되어 있다. 보다 상세하게는, 방어 가능한 횟수의 남은 횟수 (방어 가능한 남은 횟수) 는 초기치 3 회로 되어 있고, 적 캐릭터의 공격이 무효화될 때마다 감소된다. 적 캐릭터의 공격에는 통상 공격과 특수 공격이 있고, 통상 공격이 방어 조작에 의해 무효화되었을 경우에는 방어 가능한 남은 횟수가 1 감소되고, 특수 공격이 방어 조작에 의해 무효화되었을 경우에는 방어 가능한 남은 횟수가 「0」이 된다. 또, 적 캐릭터의 공격이 무효화 되는 일 없이 소정 시간이 경과 할 때마다, 방어 가능한 남은 횟수는 1 씩 증가되어 간다. 단, 초기치 (3회) 이상은 되지 않게 되어 있다. 플레이어는 이 방어 가능한 남은 횟수를 항상 고려하면서 게임을 진행시켜 간다.
도 3 은, 주기억 (26) 에 구축되는 3 차원 게임 공간의 일례를 나타내고 있다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 3 차원 게임 공간에는, 지면 오브젝트 (48), 플레이어 캐릭터 (50) (플레이어 캐릭터 오브젝트), 방패 오브젝트 (52) 가 배치된다. 또한, 3 차원 게임 공간에는, 이들의 오브젝트 외에 적 캐릭터 오브젝트 등이 배치되지만, 여기에서는 생략한다.
방패 오브젝트 (52) 는, 플레이어 캐릭터 (50) 의 위치에 기초하여 결정되는 위치 (보다 구체적으로는, 플레이어 캐릭터 (50) 의 정면의 소정 위치) 에 배치된 다. 즉, 방패 오브젝트 (52) 는 플레이어 캐릭터 (50) 에 종동하도록 배치된다. 또, 방패 오브젝트 (52) 는 도 4 에 나타내는 바와 같이 27 개의 방패 요소 오브젝트 (54) 를 포함하여 구성되어 있다. 즉, 방패 오브젝트 (52) 는, 27 개의 방패 요소 오브젝트 (54) 의 집합체 (집합체 오브젝트) 로 되어 있다. 다시 바꾸어 말하면, 27 개의 방패 요소 오브젝트 (54) 가 소정의 배열에 따라 플레이어 캐릭터 (50) 의 위치에 기초하는 위치에 배치됨으로써, 하나의 방패 오브젝트 (52) 가 형성되어 있다.
게임 장치 (10) 에서는, 방패 요소 오브젝트 (54) 의 전부 또는 일부가 방어 가능한 남은 횟수의 감소에 따라 투명하게 설정되게 되어 있다. 또, 투명하게 설정된 방패 요소 오브젝트 (54) 의 전부 또는 일부가 방어 가능한 남은 횟수의 증가에 따라 불투명하게 되돌려지도록 되어 있다. 이하, 이 점에 대해서 상세하게 설명한다.
도 5 내지 도 8 은, 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 이들 도면에 나타내는 바와 같이, 게임 화면에는, 플레이어 캐릭터 (50) (보다 상세하게는, 플레이어 캐릭터 (50) 를 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상) 나, 방패 오브젝트 (52) (보다 상세하게는, 방패 오브젝트 (52) 를 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상) 가 표시된다. 또한, 방패 오브젝트 (52) (방패 요소 오브젝트 (54)) 는 플레이어에 의해 방어 조작이 이루어지고 있는 경우에만 게임 화면에 표시된다.
도 5 는, 방어 가능한 남은 횟수가 「3」인 경우에 있어서, 플레이어가 방어 조작을 실시한 경우의 게임 화면을 나타내고 있다. 이 경우, 모든 방패 요소 오브젝트 (54) 가 불투명하게 설정되어 게임 화면에는 방패 오브젝트 (52) 가 완전한 형태로 표시된다.
방어 가능한 남은 횟수가 「3」인 경우에 적 캐릭터의 공격이 방어 조작에 의해 무효화되면, 방어 가능한 남은 횟수는 「2」로 갱신된다. 이 경우, 난수에 기초하여 9 개의 방패 요소 오브젝트 (54) 가 선출되고, 그들의 방패 요소 오브젝트 (54) 가 투명하게 설정된다. 도 6 은, 이 경우에 있어서, 플레이어가 방어 조작을 실시했을 경우의 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 도 6에 나타내는 바와 같이, 게임 화면에서는 방패 오브젝트 (52) 의 일부가 파손된 것 같이 표시된다.
방어 가능한 남은 횟수가 「2」인 경우에 적 캐릭터의 공격이 방어 조작에 의해 무효화되면, 방어 가능한 남은 횟수는 「1」로 갱신된다. 이 경우, 투명하게 설정되어 있지 않은 방패 요소 오브젝트 (54) 중에서, 9 개의 방패 요소 오브젝트 (54) 가 난수에 기초하여 추가로 선출되어 그들의 방패 요소 오브젝트 (54) 가 투명하게 설정된다. 도 7 은, 이 경우에 있어서, 플레이어가 방어 조작을 실시했을 경우의 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 도 7에 나타내는 바와 같이, 게임 화면에서는 방패 오브젝트 (52) 가 더욱 파손된 것 같이 표시된다.
방어 가능한 남은 횟수가 「1」인 경우에 적 캐릭터의 공격이 방어 조작에 의해 무효화되면, 방어 가능한 남은 횟수는 「0」으로 갱신된다. 이 경우, 모든 방패 요소 오브젝트 (54) 가 투명하게 설정된다. 도 8 은, 이 경우에 있어 서, 플레이어가 방어 조작을 실시했을 경우의 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 이 경우, 플레이어가 방어 조작을 실시하여도, 게임 화면에는 방패 오브젝트 (52) 가 표시되지 않게 된다.
또한, 방패 요소 오브젝트 (54) 가 투명하게 설정되는 경우, 게임 화면에서는 그 방패 요소 오브젝트 (54) 가 흩날리는 것 같은 연출을 하게 되어 있다.
이와 같이, 게임 장치 (10) 에서는, 방어 가능한 남은 횟수의 감소에 따라 파손되고, 방어 가능한 남은 횟수의 증가에 따라 복원되는 방패 오브젝트 (52) 가 플레이어 캐릭터 (50) 의 근방에 표시된다. 이 때문에, 플레이어는 플레이어 캐릭터 (50) 에 주목하여 조작을 실시하면서도, 방패 오브젝트 (52) 의 파손 상태로부터 방어 가능한 남은 횟수를 한번 보고 파악할 수 있게 되어 있다. 또, 게임 장치 (10) 에는 방패 오브젝트 (52) 의 파손 양태가 매 회 동일하지 않게 되어 있어, 플레이어가 질리지 않게 되어 있다.
도 5 내지 도 8 에 나타내는 바와 같이 하여 방패 오브젝트 (52) 상태가 변화된 (방패 요소 오브젝트 (54) 가 투명하게 설정됨) 경우에 있어서, 방어 가능한 남은 횟수가 「0」에서 「1」로 갱신되면, 방어 가능한 남은 횟수가 「1」에서 「0」으로 갱신되었을 때에 투명하게 설정된 방패 요소 오브젝트 (54) 가 불투명 상태로 되돌려져 게임 화면에는 도 7 에 나타내는 상태의 방패 오브젝트 (52) 가 표시된다. 또, 방어 가능한 남은 횟수가 「1」에서 「2」로 갱신되면, 방어 가능한 남은 횟수가 「2」에서 「1」로 갱신되었을 때에 투명하게 설정된 방패 요소 오브젝트 (54) 가 불투명 상태로 되돌려져 게임 화면에는 도 6 에 나타내는 상태의 방 패 오브젝트 (52) 가 표시된다. 그리고, 방어 가능한 남은 횟수가 「2」에서 「3」으로 갱신되면, 방어 가능한 남은 횟수가 「3」에서 「2」로 갱신되었을 때에 투명하게 설정된 방패 요소 오브젝트 (54) 가 불투명 상태로 되돌려져 게임 화면에는 도 5 에 나타내는 상태의 방패 오브젝트 (52) 가 표시된다.
이와 같이, 게임 장치 (10) 에서는, 방패 오브젝트 (52) 의 파손 양태가 매회 동일하지 않게 하더라도, 방패 오브젝트 (52) 가 서서히 복원되어 가는 모습이 적합하게 표현되게 되어 있어 플레이어에게 위화감을 주지 않게 되어 있다.
도 9 는, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 블록 중, 본 발명에 관련되는 것을 주로 나타내고 있다. 도 9에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 판정부 (60), 표시 제한부 (66), 표시 제한 해제부 (68), 기억부 (70), 게임 화상 표시부 (76) 를 포함하여 구성된다. 이들의 기능은, 컴퓨터 판독 가능 정보 기억 매체나 통신 네트워크를 통하여 공급되는 프로그램이 게임 장치 (10) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
[1. 기억부]
기억부 (70) 는 주기억 (26) 을 메인으로 하여 구성되고, 플레이어 캐릭터 (50) 에 관련하는 각종 파라미터 정보나, 그 외 상기 시뮬레이션 게임에 관련하는 각종 파라미터 정보를 기억한다. 예를 들어, 3 차원 게임 공간에 배치되는 동적 오브젝트 (플레이어 캐릭터 (50) 나 적 캐릭터 등) 의 위치나 자세를 나타내는 파라미터 정보를 기억한다. 또 예를 들어, 플레이어 캐릭터 (50) 나 적 캐릭터 상태를 나타내는 파라미터 정보 (히트 포인트 등) 를 기억한다.
[1-1. 방어 가능한 남은 횟수 기억부]
기억부 (70) 는 방어 가능한 남은 횟수 기억부 (72) (수치 정보 기억 수단) 를 포함하고 있다. 방어 가능한 남은 횟수 기억부 (72) 는, 예를 들어 도 10 에 나타내는 바와 같이 방어 가능한 남은 횟수 데이터를 기억한다. 상기 기술한 바와 같이, 방어 가능한 남은 횟수는, 방어 조작을 실시함으로써 적 캐릭터의 공격을 무효화할 수 있는 나머지 횟수를 나타내는 수치 정보이며, 「0」, 「1」, 「2」, 「3」중 어느 하나의 값을 취하게 되어 있다. 또, 방어 가능한 남은 횟수의 초기치는 「3」이며, 적 캐릭터의 공격의 무효화 이벤트 (소정 게임 이벤트) 가 발생할 때마다 감소한다. 구체적으로는, 적 캐릭터의 통상 공격이 방어 조작에 의해 무효화될 때마다 1 씩 감소되어, 적 캐릭터의 특수 공격이 방어 조작에 의해 무효화되었을 경우에는 「0」으로 갱신된다.
[1-2. 방패 요소 관리 데이터 기억부]
또, 기억부 (70) 는 방패 요소 관리 데이터 기억부 (74) (순서 정보 기억 수단) 를 포함하고 있다. 방패 요소 관리 데이터 기억부 (74) 는, 예를 들어 도 11 에 나타내는 바와 같은 데이터 구성을 갖는 방패 요소 관리 데이터를 기억한다. 도 11에 나타내는 바와 같이, 방패 요소 관리 데이터는, 방패 요소 오브젝트 ID 와, 표시 제한 상태 플래그와, 비산 상태 플래그와, 비산 개시 위치와 비산 개시 속도 벡터와, 비산 경과 시간 카운터를 포함하여 구성된다.
방패 요소 오브젝트 ID 는, 각 방패 요소 오브젝트 (54) 를 식별하는 식별 정보이다.
표시 제한 상태 플래그는, 각 방패 요소 오브젝트 (54) 의 표시 제한 상태를 나타내는 정보이다. 표시 제한 상태 플래그는 「0」, 「1」, 「2」, 「3」중 어느 하나의 값을 취하게 되어 있다. 표시 제한 상태 플래그가 「0」인 방패 요소 오브젝트 (54) 는, 게임 화면에 표시되는 방패 요소 오브젝트 (54) 를 나타내고 있다. 또, 표시 제한 상태 플래그가 「1」인 방패 요소 오브젝트 (54) 는, 방어 가능한 남은 횟수가 「2」로 감소되는 경우에 게임 화면에 대한 표시가 제한 (투명하게 설정) 된 방패 요소 오브젝트 (54) 를 나타내고 있다. 동일하게, 표시 제한 상태 플래그가 「2」인 방패 요소 오브젝트 (54) 는, 방어 가능한 남은 횟수가 「1」로 감소되는 경우에 게임 화면에 대한 표시가 제한되게 된 방패 요소 오브젝트 (54) 를 나타내고 있다. 또한 표시 제한 상태 플래그가 「3」인 방패 요소 오브젝트 (54) 는, 방어 가능한 남은 횟수가 「0」으로 감소되는 경우에 게임 화면에 대한 표시가 제한되게 된 방패 요소 오브젝트 (54) 를 나타내고 있다.
바꿔 말하면, 복수의 방패 요소 오브젝트 (54) 중, 표시 제한 상태 플래그가 「1」인 방패 요소 오브젝트 (54) 는 1 번째로 표시가 제한된 방패 요소 오브젝트 (54) 이다. 또, 복수의 방패 요소 오브젝트 (54) 중, 표시 제한 상태 플래그가 「2」인 방패 요소 오브젝트 (54) 는, 2 번째로 표시가 제한된 방패 요소 오브젝트 (54) 이다. 또한 복수의 방패 요소 오브젝트 (54) 중, 표시 제한 상태 플래그가 「3」인 방패 요소 오브젝트 (54) 는, 3 번째로 표시 제한이 이루어진 방패 요소 오브젝트 (54) 이다. 이 때문에, 표시 제한 상태 플래그는, 그 방패 요소 오브젝트 (54) 가 게임 화면에 표시되는지 여부 (투명하게 설정되는지 여부) 를 나 타내는 것과 함께, 게임 화면에 대한 표시가 제한되는 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대해서, 이러한 표시 제한이 이루어진 순서를 나타내는 순서 정보로서의 역할도 하고 있다.
비산 상태 플래그, 비산 개시 위치, 비산 개시 속도 벡터, 비산 경과 시간 카운터는 게임 화면에 대한 표시가 제한되는 상태 (투명하게 설정되는 상태) 로 이행되는 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대해서, 흩날리는 연출을 실행하기 위한 정보 (비산 관리 정보) 이다.
비산 상태 플래그는, 그 방패 요소 오브젝트 (54) 의 비산 연출을 실행 중인지 여부를 나타내는 정보이다. 비산 상태 플래그는, 그 방패 요소 오브젝트 (54) 의 비산 연출을 실행 중인 경우에는 「1」이 되고, 이러한 연출을 실행 중이 아닌 경우에는 「0」이 된다.
비산 개시 위치는, 그 방패 요소 오브젝트 (54) 의 비산 연출을 위한 비산 연출용 오브젝트의 초기 위치를 나타낸다. 또, 비산 개시 속도 벡터는, 그 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대응하는 비산 연출용 오브젝트의 처음 속도 벡터를 나타낸다. 또한, 비산 경과 시간 카운터는, 그 방패 요소 오브젝트 (54) 의 비산 연출의 실행이 개시된 후의 경과 시간을 나타낸다. 비산 경과 시간 카운터는, 이러한 시간을 1/60초 단위로 나타내는 수치 정보로 되어 있다.
방패 요소 관리 데이터에는, 모든 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대해서 상기의 정보가 유지된다.
[2. 판정부]
판정부 (60) 는, 상기 시뮬레이션 게임에 관련하는 각 파라미터 정보마다 갱신 조건이 만족되었는지 여부를 판정하고, 그 판정 결과에 따라 각 파라미터 정보의 내용을 갱신한다. 본 실시 형태에서는, 판정부 (60) 는 방어 가능한 남은 횟수 기억부 (72) 에 기억되는 방어 가능한 남은 횟수의 증가 조건 또는 감소 조건이 만족되었는지 여부를 판정하고, 그 판정 결과에 따라 방어 가능한 남은 횟수를 증감시킨다.
[2-1. 제 1 판정부]
제 1 판정부 (62) 는, 방어 가능한 남은 횟수의 감소 조건이 만족되었는지 여부를 판정한다. 여기서, 방어 가능한 남은 횟수의 감소 조건은 적 캐릭터의 공격의 무효화 이벤트가 발생하였는지 여부의 조건이다. 바꾸어 말하면, a) 적 캐릭터의 공격이 플레이어 캐릭터 (50) 에 명중하고, b) 플레이어에 의해 방어 조작이 이루어져, c) 방어 가능한 남은 횟수 기억부 (72) 에 기억되는 방어 가능한 남은 횟수가 「1」이상인지 여부의 조건이다. 제 1 판정부 (62) 는, 방어 가능한 남은 횟수의 감소 조건이 만족되었다고 판정한 경우, 방어 가능한 남은 횟수 기억부 (72) 에 기억되는 방어 가능한 남은 횟수를 감소시킨다. 이때, 적 캐릭터의 공격이 통상 공격인 경우에는 방어 가능한 남은 횟수를 1 감소시키고, 적 캐릭터의 공격이 특수 공격인 경우에는 방어 가능한 남은 횟수를 「0」으로 감소시킨다. 상세한 것에 대해서는 후술한다 (도 13 의 S101 내지 S105, S109 참조).
[2-2. 제 2 판정부]
제 2 판정부 (64) 는, 방어 가능한 남은 횟수의 증가 조건이 만족되었는지 여부를 판정한다. 제 2 판정부 (64) 는, 도 12 에 나타내는 바와 같은 경과 시간 카운터를 유지하고 있다. 경과 시간 카운터는, 방어 가능한 남은 횟수의 증감 (바로 옆의 숫자) 이 실시된 후의 경과 시간을, 예를 들어 1/60초 단위로 나타내는 수치 정보이다. 방어 가능한 남은 횟수의 증가 조건은, 이 경과 시간 카운터의 값이 소정치에 도달하였는지 여부의 조건이다. 제 2 판정부 (64) 는, 방어 가능한 남은 횟수의 증가 조건이 만족되었다고 판정한 경우, 방어 가능한 남은 횟수 기억부 (72) 에 기억되는 방어 가능한 남은 횟수를 1 증가시킨다. 상세한 것에 대해서는 후술한다 (도 14 의 S116 내지 S118 참조).
[3. 표시 제한부]
표시 제한부 (66) 는, 게임 화면에 표시되는 방패 요소 오브젝트 (54) (요소 화상) 중 하나 이상의 요소 화상을 난수에 기초하여 선출한다. 이러한 선출은, 제 1 판정부 (62) 에 의한 판정 결과에 따라 실행된다. 바꾸어 말하면, 적 캐릭터의 공격의 무효화 이벤트의 발생에 따라 실행된다. 다시 바꾸어 말하면, 제 1 판정부 (62) 에 의해 방어 가능한 남은 횟수의 갱신에 따라 실행된다. 또한, 표시 제한부 (66) 는, 방어 가능한 남은 횟수의 변화량 (감소량) 에 대응하는 수의 방패 요소 오브젝트 (54) 를 난수에 기초하여 선출하도록 하여도 된다.
표시 제한부 (66) 는, 선출한 방패 요소 오브젝트 (54) 의 게임 화면에 대한 표시를 제한한다. 예를 들어, 선출한 방패 요소 오브젝트 (54) 의 투명도 (알파값) 를 투명이 되도록 설정한다. 본 실시 형태에서는, 표시 제한부 (66) 는, 선출한 방패 요소 오브젝트 (54) 의 표시 제한 상태 플래그의 값을 그 시점의 방어 가능한 남은 횟수의 값에 기초하여, 「1」, 「2」, 「3」중 어느 하나로 갱신한다. 상세한 것에 대해서는 후술한다 (도 14 의 S106, S108, S111 참조).
[4. 표시 제한 해제부]
표시 제한 해제부 (68) 는, 방패 요소 관리 데이터의 표시 제한 상태 플래그에 기초하여 표시 제한부 (66) 에 의한 표시 제한을 해제한다. 표시 제한 해제부 (68) 는, 표시 제한부 (66) 에 의해 표시가 제한된 방패 요소 오브젝트 (54) 중에서 적어도 하나를 방패 요소 관리 데이터의 표시 제한 상태 플래그에 기초하여 선출한다. 이러한 선출은, 제 2 판정부 (64) 에 의한 판정 결과에 따라 실행된다. 바꾸어 말하면, 제 2 판정부 (64) 에 의한 방어 가능한 남은 횟수의 갱신에 따라 실행된다. 표시 제한 해제부 (68) 는, 이러한 선출을 더욱 난수에 기초하여 실시하도록 하여도 된다. 또, 표시 제한 해제부 (68) 는, 방어 가능한 남은 횟수의 변화량 (증가량) 에 대응하는 수의 방패 요소 오브젝트 (54) 를 난수에 기초하여 선출하도록 하여도 된다.
또, 표시 제한 해제부 (68) 는, 선출한 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대한 표시 제한을 해제한다. 예를 들어, 선출한 방패 요소 오브젝트 (54) 의 투명도 (알파값) 를 불투명이 되도록 설정한다. 본 실시 형태에서는, 표시 제한 해제부 (68) 는, 선출한 방패 요소 오브젝트 (54) 의 표시 제한 상태 플래그의 값을 「0」으로 갱신한다. 상세한 것에 대해서는 후술한다 (도 14 의 S119 및 S120 참조).
[5. 게임 화상 표시부]
게임 화상 표시부 (76) 는 화상 처리부 (16) 및 모니터 (18) 를 주로 하여 구성된다. 게임 화상 표시부 (76) 는, 플레이어 캐릭터 (50), 방패 요소 오브젝트 (54), 또는 적 캐릭터 등이 배치된 3 차원 게임 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 게임 화상을 생성하고, 모니터 (18) 에 표시한다. 상세한 것에 대해서는 후술한다 (도 15 의 S127 참조).
이어서, 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (구체적으로는 1/60초) 마다 실행되는 게임 처리에 대해서 설명한다. 도 13 내지 도 15 는, 이러한 게임 처리 중 본 발명에 관련하는 것을 주로 나타내는 플로우도이다. 또한, 이들의 도면에 나타내는 처리는, DVD-ROM (25) 등의 정보 기억 매체 (또는 통신 네트워크) 를 통하여 공급되는 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
도 13 에 나타내는 바와 같이, 게임 처리에서는, 적 캐릭터에 의한 공격이 플레이어 캐릭터 (50) 에 명중했는지 여부가 제 1 판정부 (62) 에 의해 판단된다 (S101). 3 차원 게임 공간에는, 플레이어 캐릭터 (50) 에 대응하는 명중 판정용 오브젝트 (예를 들어, 구형이나 삼각형의 오브젝트) 가 배치되어 있다. 제 1 판정부 (62) 는, 이 명중 판정용 오브젝트와 적 캐릭터의 공격 수단 오브젝트에 대해서 공지된 명중 판정 처리를 실행한다. 또한, 공격 수단 오브젝트란, 적 캐릭터 오브젝트의 일부 (팔이나 다리 등), 적 캐릭터가 구비한 무기 오브젝트, 적 캐릭터로부터 발하여지도록 연출되는 총알 오브젝트, 또는 이들에 대응하는 명중 판정용 오브젝트이다.
제 1 판정부 (62) 는 플레이어 캐릭터 (50) 에 대한 공격이 명중했다고 판단한 경우, 방어 조작이 이루어져 있는지 여부를 판단한다 (S102). 예를 들어, 콘트롤러 (32) 의 소정 버튼 (예를 들어, 버튼 (42R)) 을 누르는 조작이 방어 조작인 경우, 그 버튼이 눌리는 조작을 나타내는 조작 신호가 콘트롤러 (32) 로부터 입력되었는지 여부를 판단한다.
제 1 판정부 (62) 는 방어 조작이 이루어져 있다고 판단한 경우, 방어 가능한 남은 횟수 기억부 (72) 의 기억 내용을 참조하여 방어 가능한 남은 횟수가 0 인지 여부를 판단한다 (S103).
제 1 판정부 (62) 는 방어 가능한 남은 횟수가 「0」이 아니라고 판단한 경우, 플레이어 캐릭터 (50) 에 대한 공격 (플레이어 캐릭터 (50) 에 명중되었다고 판정된 공격) 이 특수 공격인지 여부를 판단한다 (S104). 상기 서술한 바와 같이, 특수 공격은 방어 가능한 남은 횟수를 무조건 「0」으로 하는 공격이다.
제 1 판정부 (62) 는 플레이어 캐릭터 (50) 에 대한 공격이 특수 공격이 아니라 (통상 공격이다) 고 판단한 경우, 방어 가능한 남은 횟수 기억부 (72) 에 기억되는 방어 가능한 남은 횟수를 감소시킨다 (S105).
이 경우, 표시 제한부 (66) 는, 게임 화면에 표시되는 방패 요소 오브젝트 (54) (투명하게 설정되어 있지 않은 방패 요소 오브젝트 (54)) 중에서, 투명하게 설정하는 방패 요소 오브젝트 (54) 를 선출한다 (S106). 보다 구체적으로는, 방패 요소 관리 데이터의 내용을 참조하여, 표시 제한 상태 플래그가 「0」인 방패 요소 오브젝트 (54) 중에서 9 개의 방패 요소 오브젝트 (54) 를 난수에 기초하여 선출한다.
그리고, 표시 제한부 (66) 는, 선출한 각 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대해서 비산 개시 속도 벡터를 결정한다 (S107). 비산 개시 속도 벡터는 난수에 기초하여 결정된다. 구체적으로는, 처음 속도가 난수에 기초하여 결정된다. 또, 비산 방향으로서 플레이어 캐릭터 (50) 에 공격을 명중시킨 적 캐릭터의 위치로부터 플레이어 캐릭터 (50) 의 위치에 대한 방향 (공격 방향) 과 이루는 각이 소정 각도 이내가 되는 방향이 난수에 기초하여 결정된다.
그리고, 표시 제한부 (66) 는, S106 및 S107 에서의 결정 내용에 기초하여 방패 요소 관리 데이터의 내용을 갱신한다 (S108). 구체적으로는, 방어 가능한 남은 횟수가 「2」인 경우에는, S106 에서 선출된 방패 요소 오브젝트 (54) 의 표시 제한 상태 플래그를 「1」로 갱신한다. 또, 방어 가능한 남은 횟수가 「1」인 경우에는 표시 제한 상태 플래그를 「2」로 갱신하고, 방어 가능한 남은 횟수가 「0」인 경우에는 표시 제한 상태 플래그를 「3」으로 갱신한다. 또, S106 에서 선출된 방패 요소 오브젝트 (54) 의 비산 개시 플래그를 「1」로 갱신한다. 또한, 비산 개시 위치로서 그 방패 요소 오브젝트 (54) 의 그 시점에서의 위치를 등록하여, 비산 개시 속도 벡터로서, S107 에서 결정한 비산 개시 속도 벡터를 등록한다.
*한편, 제 1 판정부 (62) 는, S104 에서 플레이어 캐릭터 (50) 에 대한 공격이 특수 공격이라고 판단한 경우, 방어 가능한 남은 횟수 기억부 (72) 에 기억되는 방어 가능한 남은 횟수를 「0」으로 갱신한다 (S109). 이 경우, 표시 제한부 (66) 는, 방패 요소 관리 데이터의 내용을 참조하여, 표시 제한 상태 플래그가 「0」인 각 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대해서, 비산 개시 속도 벡터를 결정한다 (S110). 이때, 비산 개시 속도 벡터는 S107 의 경우와 동일하게 하여 결정된다. 그리고, 표시 제한부 (66) 는 방패 요소 관리 데이터를 갱신한다 (S111). 구체적으로는, 표시 제한 상태 플래그가 「0」인 각 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대해서, 표시 제한 상태 플래그를 「3」으로 갱신한다. 또, 비산 개시 위치로서 그 방패 요소 오브젝트 (54) 의 그 시점에서의 위치를 등록하여, 비산 개시 속도 벡터로서, S110 에서 결정한 비산 개시 속도 벡터를 등록한다.
S108 및 S111 에서 방패 요소 관리 데이터의 갱신이 실시된 후, 제 2 판정부 (64) 는 경과 시간 카운터를 「0」으로 초기화한다 (S112).
또한, S102 에서 방어 조작이 이루어지지 않은 것으로 판단된 경우, 또는 S103 에서 방어 가능한 남은 횟수가 「0」이라고 판단된 경우, 플레이어 캐릭터 (50) 의 히트 포인트를 감소시키는 처리가 실행된다 (S113). 히트 포인트의 감소량은, 예를 들어 플레이어 캐릭터 (50) 의 수비력 파라미터, 플레이어 캐릭터 (50) 에 공격을 명중시킨 캐릭터의 공격력 파라미터, 및 난수에 기초하여 결정된다. 이 경우, 플레이어 캐릭터의 히트 포인트가 「0」인지 여부가 판단된다 (S114). 그리고, 「0」이라고 판단된 경우에는 게임 오버 처리가 실행되어 게임 오버 화면이 VRAM 상에 형성된다 (S122). VRAM 상에 형성된 게임 오버 화면은 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력된다.
또, S101 에서 플레이어 캐릭터에 공격이 명중되지 않은 것으로 판단된 경우, 또는 S114 에서 플레이어 캐릭터의 히트 포인트가 「0」이 아니라고 판단된 경우, 제 2 판정부 (64) 는, 방어 가능한 남은 횟수가 방어 가능 최대 횟수 「3」인지 여부를 판단한다 (S115). 제 2 판정부 (64) 는 방어 가능한 남은 횟수가 「3」이 아니라고 판단한 경우, 경과 시간 카운터 (도 12 참조) 를 증가시킨다 (S116).
그리고, 제 2 판정부 (64) 는, 경과 시간 카운터가 소정치 이상인지 여부를 판단한다 (S117). 제 2 판정부 (64) 는 경과 시간 카운터가 소정치 이상이라고 판단한 경우, 방어 가능한 남은 횟수 기억부 (72) 에 기억되는 방어 가능한 남은 횟수를 증가시킨다 (S118).
이 경우, 표시 제한 해제부 (68) 는 방패 요소 관리 데이터의 내용을 참조하여, 표시 제한 상태 플래그의 최대치를 취득한다. 그리고, 표시 제한 상태 플래그가 당해 최대치로 되어 있는 방패 요소 오브젝트 (54), 즉, 마지막으로 투명하게 설정된 방패 요소 오브젝트 (54) 중에서, 9 개의 방패 요소 오브젝트 (54) 를 선출한다 (S119). 이때, 표시 제한 상태 플래그가 당해 최대치가 되어 있는 방패 요소 오브젝트 (54) 가 9 개 이상 있는 경우에는, 난수에 기초하여 9 개의 방패 요소 오브젝트 (54) 를 선출하도록 하면 된다. 표시 제한 해제부 (68) 는 9 개의 방패 요소 오브젝트 (54) 를 선출하면, 방패 요소 관리 데이터를 갱신한다 (S120). 구체적으로는, S119 에서 선출한 방패 요소 오브젝트 (54) 의 표시 제한 상태 플래그를 「0」으로 갱신한다. 또, 표시 제한 해제부 (68) 는 경과 시 간 카운터를 「0」으로 초기화한다 (S121).
또한, 여기에서는, 마지막에 표시 제한된 (투명하게 설정된) 것에서부터 순서대로 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대한 표시 제한을 해제하도록 (표시 제한 상태 플래그를 「0」으로 되돌리는 것) 했지만, 최초로 표시 제한된 것에서부터 순서대로 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대한 표시 제한을 해제하도록 하여도 된다.
또, 여기에서는, 표시 제한 해제부 (68) 가 9 개의 방패 요소 오브젝트 (54) 를 일시에 선출하고, 선출된 방패 요소 오브젝트 (54) 의 표시 제한 상태 플래그를 「0」으로 갱신하는 것으로 했지만, 이러한 선출 및 갱신을 몇 회로 나누어 실시하도록 하여도 된다. 예를 들어, 3 회로 나누어 실시하는 경우에는, 3 개의 방패 요소 오브젝트 (54) 를 난수에 기초하여 순차 선출하고, 선출된 방패 요소 오브젝트 (54) 의 표시 제한 상태 플래그를 「0」으로 갱신하도록 하면 된다. 이렇게 하면, 게임 화면에서 방패 오브젝트 (52) 가 서서히 복원되어 가는 모습을 보다 바람직하게 표현할 수 있게 된다.
S112 또는 S121 의 처리가 실행된 후, 또는 S117 에서 경과 시간 카운터가 소정치 미만이라고 판단된 경우, 판정부 (60) 는, 방패 요소 관리 데이터의 내용을 참조하여, 비산 상태 플래그가 「1」인 각 방패 요소 오브젝트 (54) 의 비산 경과 시간 카운터를 증가시킨다 (S123). 그리고, 비산 상태 플래그가 「1」인 방패 요소 오브젝트 (54) 중에, 거기에 대응하는 비산 연출용 오브젝트가 지면 오브젝트 (48) 에 착지하는 것이 있는지 여부를 판단한다 (S124). 구체적으로는, 비산 상태 플래그가 「1」인 각 방패 요소 오브젝트 (54) 마다, 거기에 대응하는 비산 연출용 오브젝트의 현재 위치를 비산 개시 위치, 비산 개시 속도 벡터, 및 비산 경과 시간 카운터에 기초하여 산출하고, 그 비산 연출용 오브젝트가 지면 오브젝트 (48) 에 접촉하는지 여부를 판단한다.
그리고, 판정부 (60) 는, 비산 연출용 오브젝트가 지면 오브젝트 (48) 에 착지하는 것으로 판단한 경우에, 그 비산 연출용 오브젝트에 대응하는 방패 요소 오브젝트 (54) 의 비산 관리 정보를 초기화한다 (S125). 구체적으로는, 비산 상태 플래그를 「0」으로 갱신함과 함께, 비산 개시 위치, 비산 개시 속도 벡터, 및 비산 경과 시간 카운터를 초기화한다.
그 후, 판정부 (60) 는 다른 게임 파라미터 갱신 처리를 실행한다 (S126). 예를 들어, 플레이어에 의한 이동 지시 조작에 따라, 플레이어 캐릭터 (50) 의 위치를 나타내는 파라미터 정보를 갱신한다.
이상의 처리가 완료되면, 게임 화상 표시부 (76) 는 게임 화면을 생성한다 (S127). 이 경우, 표시 제한 상태 플래그가 「0」인 방패 요소 오브젝트 (54) 는 불투명하게 설정되고, 표시 제한 상태 플래그가 「0」이 아닌 방패 요소 오브젝트 (54) 는 투명하게 설정된다. 또, 표시 제한 상태 플래그가 「0」인 방패 요소 오브젝트 (54) 이어도, 플레이어에 의해 방어 조작이 이루어져 있지 않은 것으로 판단되는 경우에는 투명하게 설정된다. 게다가 비산 상태 플래그가 「1」인 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대해서는, 비산 개시 위치와 비산 개시 속도 벡터와 비산 경과 시간 카운터에 기초하여 산출되는 3 차원 게임 공간의 위치에, 비산 연출용 오브젝트가 배치된다. 그리고, 「상기와 같이 방패 요소 오브젝트 (54) 나 비산 연출용 오브젝트가 배치되고 또한, 플레이어 캐릭터 (50) 나 적 캐릭터 등의 다른 오브젝트가 배치된 게임 공간」을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면이 VRAM 상에 형성된다. VRAM 상에 형성된 게임 화면은, 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력된다.
이상으로 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 에서 제공되는 3 차원 액션 게임에서는, 플레이어 캐릭터에 대한 조작을 방어 가능한 남은 횟수를 고려하면서 실시할 필요가 있지만, 게임 장치 (10) 에 의하면, 방어 가능한 남은 횟수의 감소에 따라 파손되고, 방어 가능한 남은 횟수의 증가에 따라 복원되는 방패 오브젝트 (52) 가 플레이어 캐릭터 (50) 의 근방에 표시되기 때문에, 플레이어는 플레이어 캐릭터 (50) 에 주목하여 조작하면서 방어 가능한 남은 횟수를 한번 보고 파악할 수 있게 된다.
또, 게임 장치 (10) 에 의하면, 방어 가능한 남은 횟수의 감소에 따른 방패 오브젝트 (52) 의 파손 양태가 매회 동일하게 되지 않도록 도모되어 있어 플레이어가 질리지 않도록 되어 있다. 또한 게임 장치 (10) 에 의하면, 방패 오브젝트 (52) 의 파손 양태가 매 회 동일하게 되지 않게 되더라도, 방패 오브젝트 (52) 가 서서히 복원되어 가는 모습이 적합하게 표현되게 되어 있다.
또한, 본 발명은 이상 설명한 실시형태로 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 이상에서는, 방어 가능한 남은 횟수의 감소에 따라 방패 오브젝트 (52) 가 파손되고, 방어 가능한 남은 횟수의 증가에 따라 방패 오브젝트 (52) 가 복원되도록 했지만, 다른 수치 파라미터의 증가에 따라 방패 오브젝트 (52) 가 파손되고, 당해 수치 파라미터의 감소에 따라 방패 오브젝트 (52) 가 복원되도록 하여도 된다.
또 예를 들어, 모든 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대해서 미리 표시 제한을 실시해 두고, 소정의 수치 파라미터의 증가 (감소) 에 따라, 방패 요소 오브젝트 (54) 의 적어도 하나를 선출하고, 선출된 방패 요소 오브젝트 (54) 의 표시 제한을 해제하도록 하여도 된다. 이 경우, 표시 제한이 해제된 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대응하여, 그 방패 요소 오브젝트 (54) 의 표시 제한이 해제된 순서를 나타내는 순서 정보를 유지해 두도록 하면 된다. 그리고, 소정의 수치 파라미터의 감소 (증가) 에 따라, 표시 제한이 해제된 방패 요소 오브젝트 (54) 중 적어도 하나를 선출하고, 선출된 방패 요소 오브젝트 (54) 에 대해서 표시 제한을 다시 실시하도록 하면 된다. 이 경우, 방패 요소 오브젝트 (54) 의 선출, 표시 제한 및 표시 제한의 해제는 이상으로 설명한 실시형태와 동일하게 하면 된다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 전달할 수도 있다. 도 16 은, 통신 네트워크를 이용한 프로그램 전달 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 16에 기초하여 본 발명에 관련되는 프로그램 전달 방법을 설명한다. 도 16에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 전달 시스템 (100) 은, 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말기;112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프 로그램 전달 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비젼 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체) (102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 이용하여 수요자가 게임 전달요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 도달한다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 전달 요구에 따라 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하여, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등 게임 전달 요구처에 송신한다. 여기에서는 게임 전달 요구에 따라 게임을 전달하도록 했지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 하여도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 전달 (일괄 전달) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 전달 (분할 전달) 하도록 하여도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임을 전달하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.
도 1 은 본 실시 형태에 관련되는 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 콘트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 3 차원 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 방패 오브젝트의 구성에 대해서 나타내는 도면이다.
도 5 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는 본 실시 형태에 관련되는 게임 장치의 기능 블록을 나타내는 도면이다.
도 10 은 방어 가능한 남은 횟수 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11 은 방패 요소 관리 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 경과 시간 카운터 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은 게임 장치에서 실행되는 처리에 대해서 나타내는 플로우도이다.
도 14 는 게임 장치에서 실행되는 처리에 대해서 나타내는 플로우도이다.
도 15 는 게임 장치에서 실행되는 처리에 대해서 나타내는 플로우도이다.
도 16 은 본 발명의 다른 실시 형태에 관련되는 프로그램 전달 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.

Claims (1)

  1. 복수의 요소 화상을 포함하는 화상을 게임 화면에 표시하는 게임 장치로서,
    소정 게임 이벤트의 발생에 따라, 상기 게임 화면에 표시되는 요소 화상 중 하나 이상의 요소 화상을 난수에 기초하여 선출하고, 선출된 요소 화상의 표시를 제한하는 표시 제한 수단과,
    상기 표시 제한 수단에 의해 표시가 제한된 요소 화상에 대해, 상기 표시 제한 수단에 의해 표시가 제한된 순서를 나타내는 순서 정보를 기억하는 순서 정보 기억 수단과,
    상기 순서 정보 기억 수단에 기억되는 순서 정보에 기초하여, 상기 표시 제한 수단에 의한 표시 제한을 해제하는 표시 제한 해제 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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