WO2006073051A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 Download PDF

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WO2006073051A1
WO2006073051A1 PCT/JP2005/023296 JP2005023296W WO2006073051A1 WO 2006073051 A1 WO2006073051 A1 WO 2006073051A1 JP 2005023296 W JP2005023296 W JP 2005023296W WO 2006073051 A1 WO2006073051 A1 WO 2006073051A1
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game
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image
game device
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PCT/JP2005/023296
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Shinsaku Inukai
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game device control method, and an information storage medium.
  • a game device in which an image displayed on a game screen is changed according to occurrence of a predetermined game event.
  • a game device is known in which the shape of the player's operation target is changed according to the occurrence of a predetermined game event.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 9-231409
  • the difficulty of predicting the change given to the image is enhanced and the state in which the image returns to the original state is suitably expressed so as not to bore the player. It is highly desired.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to increase the difficulty of predicting a change given to an image displayed on a game screen and to return the image to its original state. It is an object of the present invention to provide a game apparatus, a control method for the game apparatus, and an information storage medium that can appropriately express the situation.
  • a game device provides a game device that displays an image including a plurality of element images on a game screen. At least one element image displayed on the game screen is selected based on a random number, and the display restriction means for restricting the display of the selected element image is associated with the element image whose display is restricted by the display restriction means. And the order information storage means for storing the order information indicating the order in which the display of the element images is restricted, and the display restriction by the display restriction means is released based on the order information stored in the order information storage means. And display restriction releasing means.
  • the game device control method is based on the game device control method for displaying an image including a plurality of element images on a game screen. At least one element image displayed on the game screen is selected based on a random number, a display restriction step for restricting display of the selected element image, and an element image whose display is restricted by the display restriction step.
  • a display restriction step for restricting display of the selected element image
  • an element image whose display is restricted by the display restriction step is selected based on a random number
  • a display restriction step for restricting display of the selected element image
  • an element image whose display is restricted by the display restriction step corresponds to the step of the step of storing in the storage means order information indicating the order in which the display of the element image is restricted, and the element image whose display is restricted by the display restriction step.
  • a display restriction releasing step of selecting based on the order information stored in the storage means and releasing the display restriction on the element image.
  • the program according to the present invention is a game device for displaying an image including a plurality of element images on a game screen, such as a home game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone,
  • a program for causing a computer such as an information terminal (PDA) or a personal computer to function, wherein at least one of the element images displayed on the game screen is generated based on a random number when a predetermined game event occurs.
  • the display restriction means for restricting the display of the selected element image, and the order information indicating the order in which the display of the element image is restricted is stored in association with the element image whose display is restricted by the display restriction means.
  • Display restriction release means for releasing the display restriction by the display restriction means based on the order information storage means and the order information stored in the order information storage means And to a program for causing the computer to function.
  • An information storage medium is a computer-readable information storage medium storing the above-described program.
  • a program distribution apparatus is a program distribution apparatus that includes an information storage medium storing the above program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.
  • a program distribution method is a program distribution method including an information storage medium storing the above-described program, reading the program from the information storage medium, and distributing the program.
  • an image including a plurality of element images is displayed on the game screen. Further, according to the occurrence of a predetermined game event, at least one of the element images displayed on the game screen is selected based on a random number, and the display of the selected element image is restricted. Display is limited In correspondence with the limited element image, order information indicating the order in which the display of the element image is limited is stored. Based on this order information, the display restriction on the element image is released. According to the present invention, it is possible to increase the difficulty of predicting a change given to an image displayed on the game screen and to appropriately express how the image returns to the original state.
  • the display restriction release unit may further release the display restriction by the display restriction unit based on a random number. In this way, the display limit can be changed.
  • the present invention includes numerical information storage means for storing numerical information that is decreased in response to the occurrence of the predetermined game event, and the display restricting means is configured to respond to a decrease in the numerical information And selecting at least one of the element images displayed on the game screen based on a random number, restricting the display of the selected element image, and the display restriction releasing means canceling the display restriction by the display restricting means May be executed in response to an increase in the numerical information. In this way, the player can grasp the state of the numerical information at a glance by referring to the image.
  • the present invention includes numerical information storage means for storing numerical information that is increased in response to the occurrence of the predetermined game event, and the display restricting means responds to an increase in the numerical information. And selecting at least one of the element images displayed on the game screen based on a random number, restricting the display of the selected element image, and the display restriction releasing means canceling the display restriction by the display restricting means May be executed in response to a decrease in the numerical information. In this way, the player can grasp the state of the numerical information at a glance by referring to the image.
  • the display restricting means uses, as random numbers, the number of element images corresponding to the amount of increase or decrease of the numerical information from among the element images displayed on the game screen. Let's choose based!
  • an operation target image may be displayed on the game screen, and the image may be displayed at a position based on the position of the operation target image! ⁇ .
  • the player refers to the state of the image while performing the operation while paying attention to the operation target image.
  • it is possible to grasp the state of numerical information at a glance.
  • FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a controller.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a three-dimensional game screen.
  • FIG. 4 is a diagram showing a configuration of a shield object.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen.
  • FIG. 7 shows an example of a game screen.
  • FIG. 8 shows an example of a game screen.
  • FIG. 9 is a diagram showing functional blocks of the game device according to the present embodiment.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of defense possible remaining number data.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of shield element management data.
  • FIG. 12 is a diagram showing an example of elapsed time counter data.
  • FIG. 13 is a flowchart showing processing executed by the game device.
  • FIG. 14 is a flowchart showing processing executed on the game device.
  • FIG. 15 is a flowchart showing processing executed by the game device.
  • FIG. 16 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • the game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22.
  • a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22.
  • the consumer game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a well-known computer game system comprised including. Components other than the controller 32 are accommodated in the housing.
  • the node 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.
  • the microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by a bus 12 so that mutual data communication is possible.
  • the microprocessor 14 controls each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28.
  • the main memory 26 includes, for example, RAM, and the program read from the DVD-ROM 25 and the data read from the memory card 28 are written as necessary.
  • the main memory 26 is also used for the work of the microphone processor 14.
  • the image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on image data sent from 14 microprocessors. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.
  • the input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32.
  • An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28, and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.
  • the sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer. Output from speaker 22.
  • the DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. It should be noted that any other information storage medium such as a CD-ROM or ROM card may be used here in order to supply the program to the consumer game machine 11 using a DVD-ROM 25. Further, a remote geopower program may be supplied to the consumer game machine 11 via a data communication network such as the Internet.
  • the memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM). House The game machine 11 for the garden has a plurality of memory card slots for installing the memory cards 28, and a plurality of memory cards 28 can be installed at the same time.
  • the memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot, and is used for storing various types of game data such as saved data.
  • the controller 32 is a general-purpose operation input means for the player to input various game operations.
  • the input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1Z60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12.
  • the microprocessor 14 determines the game operation of the player based on the operation signal.
  • the home-use game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and based on an operation signal input from each controller 32, the micro-port processor 14 controls the game!
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32.
  • the controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller.
  • the direction buttons 34 on the surface of the controller 32 a start button 36, buttons 38X, 38Y, 38A, 38B are provided.
  • buttons 42L and 42R are provided on the left and right sides of the front side, respectively, and buttons 40L and 40R are provided on the left and right sides of the back side.
  • the direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set the moving direction of the character or cursor.
  • the start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game.
  • the player operates the player character (game character to be operated by the player) by executing the game program supplied via the DVD-ROM 25,
  • a three-dimensional action game is offered by capturing various game events while ensuring that the hit points that are reduced by attacking enemy characters do not become zero.
  • a 3D game space (virtual 3D space) in which objects such as player characters and enemy characters are arranged is constructed by executing the above game program.
  • the monitor 18 has this 3D game space.
  • a given viewpoint eg, a viewpoint that follows the player character is displayed.
  • the player operates the controller 32 while watching such a game screen, and gives various action instructions such as a movement instruction, an attack instruction, and a defense instruction to the player character.
  • the number of times that an enemy character's attack can be invalidated by a defense operation is limited. More specifically, the remaining number of defense possible times (remaining defense possible number of times) is 3 at the initial value, and decreases each time the enemy character's attack is invalidated.
  • the number of remaining defenses will increase by one each time a certain amount of time has passed without the enemy character's attack being invalidated. However, the initial value (3 times) is not exceeded. The player advances the game while always considering the remaining number of times that can be defended.
  • FIG. 3 shows an example of a three-dimensional game space constructed in the main memory 26.
  • a ground object 48 As shown in the figure, a ground object 48, a player character 50 (player character object), and a shield object 52 are arranged in the three-dimensional game space.
  • the power to place enemy character objects in addition to these objects is omitted here.
  • the shield object 52 is arranged at a position determined based on the position of the player character 50 (more specifically, a predetermined position in front of the player character 50). That is, the shield object 52 is arranged so as to follow the player character 50.
  • the shield object 52 includes 27 shield element objects 54 as shown in FIG. That is, the shield object 52 is an aggregate (aggregate object) of 27 shield element objects 54.
  • 27 shield element objects 54 are One shield object 52 is formed by being arranged at a position based on the position of the player character 50 according to the arrangement.
  • all or part of the shield element object 54 is set to be transparent according to the decrease in the number of remaining defenses.
  • all or some of the shield element objects 54 that are set to be transparent are made opaque as the number of remaining defenses increases.
  • FIGS. 5 to 8 are diagrams showing an example of the game screen displayed on the monitor 18.
  • the game screen includes a player character 50 (more specifically, an image showing the player character 50 viewed from a given viewpoint) and a shield object 52 (more specifically, a shield object 52).
  • the image showing how the given viewpoint is also viewed is displayed.
  • the shield object 52 shield element object 54
  • FIG. 5 shows a game screen when the player performs a defense operation when the remaining defense possible number is “3”.
  • all shield element objects 54 are set to be opaque, and the shield object 52 is displayed in a complete form on the game screen.
  • FIG. 6 shows an example of the game screen when the player performs a defense operation in this case. As shown in the figure, a part of the shield object 52 is displayed as broken on the game screen.
  • FIG. 7 shows an example of the game screen when the player performs a defense operation in this case! / As shown in the figure, the shield object 52 is displayed as further broken on the game screen. If the enemy character's attack is invalidated by the defense operation when the defense possible remaining power is “l”, the defense possible remaining number is updated to “0”. In this case, all shield element objects 54 are set to transparent.
  • FIG. 8 shows an example of the game screen when the player performs a defense operation in this case. In this case, even if the player performs a defense operation, the shield object 52 is not displayed on the game screen.
  • the shield object 52 that is damaged in accordance with the decrease in the number of remaining defenses and restored in response to the increase in the number of remaining defenses is displayed in the vicinity of the player character 50. . For this reason, the player can grasp the damage state power of the shield object 52 at a glance at the number of remaining defenses, while paying attention to the player character 50 and performing the operation. Further, in the game apparatus 10, the state of the damage of the shield object 52 is not the same every time, so that the player is not bored! /, And now! /.
  • the remaining number of defenses can be reduced from “0”.
  • the shield element object 54 that is set to transparent when the remaining defense possible number is updated from “1” to “0” is returned to the opaque state, and the game screen displays FIG.
  • the shield object with the status shown in Fig. 52 is displayed.
  • the shield element object 5 4 set to transparent when the remaining defense possible number is updated from “2” to “1” is opaque
  • the shield object 52 in the state shown in FIG. 6 is displayed on the game screen.
  • the shield element object 54 that is set to be transparent when the remaining defense possible number is updated to “3” power “2” becomes invalid.
  • the screen is returned to the transparent state, and the shield object 52 in the state shown in FIG. 5 is displayed on the game screen.
  • the game apparatus 10 can appropriately express the state in which the shield object 52 is gradually restored even if the damage state of the shield object 52 is not the same every time. Do not give the player a sense of incongruity! /
  • FIG. 9 relates to the present invention among the functional blocks realized in the game apparatus 10. The thing is mainly shown.
  • the game device 10 includes a determination unit 60, a display restriction unit 66, a display restriction release unit 68, a storage unit 70, and a game image display unit 76. These functions are realized by the game device 10 executing a program supplied via a computer-readable information storage medium or a communication network.
  • the storage unit 70 is mainly composed of the main memory 26, and stores various parameter information related to the player character 50 and various parameter information related to the simulation game. For example, parameter information indicating the position and posture of a dynamic object (player character 50, enemy character, etc.) placed in the 3D game space is stored. Further, for example, parameter information (such as hit points) indicating the state of the player character 50 or enemy character is stored.
  • the storage unit 70 includes a defense possible remaining number storage unit 72 (numerical information storage means)!
  • the defense possible remaining number storage unit 72 stores, for example, defense possible remaining number data as shown in FIG.
  • the remaining number of defenses is numerical information indicating the remaining number of times that the enemy character's attack can be invalidated by performing a defense operation, and is “0”, “1”, “2”, “3”. Either value is assumed.
  • the initial value of the remaining number of times that defense can be performed is “3”, and it decreases each time an enemy character's attack invalidation event (predetermined game event) occurs. Specifically, every time an enemy character's normal attack is invalidated by the defense operation, it is decremented by 1. When the enemy character's special attack is invalidated by the defense operation, it is updated to “0”.
  • the storage unit 70 includes a shield element management data storage unit 74 (order information storage means)!
  • the shield element management data storage unit 74 stores shield element management data having a data configuration as shown in FIG. 11, for example.
  • the shield element management data includes a shield element object ID, a display restriction state flag, a scattering state flag, a scattering start position, a scattering start speed vector, a scattering elapsed time counter, It is comprised including.
  • the shield element object ID is identification information for identifying each shield element object 54.
  • the display restriction state flag is information indicating the display restriction state of each shield element object 54.
  • the display restriction status flag takes one of the values “0”, “1”, “2”, or “3”.
  • the display restriction state flag power “0” shield element object 54 indicates the shield element object 54 displayed on the game screen.
  • the shield element object 54 with the display restriction status flag “1” is limited to display on the game screen when the remaining defense possible number is reduced to “2” (set to transparent).
  • a shield element object 54 is shown.
  • a shield element object 54 whose display restriction status flag is “2” is a shield element object whose display on the game screen is restricted when the remaining defense possible number is reduced to “1”.
  • Figure 54 is shown.
  • the shield element object 54 whose display restriction status flag is “3” is a shield element object whose display on the game screen is restricted when the remaining defense power S is reduced to “0”. 54 is shown.
  • the shield element object 54 whose display restriction state flag is “1” is the shield element object 54 whose display is restricted first.
  • the shield element object 54 whose display restriction state flag is “2” is the shield element object 54 whose display is restricted second.
  • the shield element object 54 whose display restriction state flag is “3” is the shield element object 54 that is thirdly restricted.
  • the display restriction state flag indicates whether or not the shield element object 54 is displayed on the game screen (whether or not it is set to be transparent), and the shield on which the display on the game screen is restricted.
  • the element object 54 also serves as order information indicating the order in which such display restrictions are made.
  • the scattering state flag, the scattering start position, the scattering start speed vector, and the scattering elapsed time counter are about the shield element object 54 that is shifted to a state where the display on the game screen is restricted (a state set to be transparent). This is information (scattering management information) for performing a splashing effect.
  • the scattering state flag is information indicating whether or not the shield element object 54 is performing a scattering effect.
  • the scattering status flag indicates the scattering effect of the shield element object 54. It is “1” when it is in progress, and “0” when it is not executing a powerful performance.
  • the scattering start position indicates the initial position of the scattering effect object for the scattering effect of the shield element object 54.
  • the scattering start speed vector indicates the initial speed vector of the scattering effect object corresponding to the shield element object 54.
  • the scattering elapsed time counter indicates the elapsed time since the execution of the scattering effect of the shield element object 54 is started.
  • the scattering elapsed time counter is numerical information that indicates the amount of time it takes in 1Z60 seconds.
  • the above information is held for all the shield element objects 54.
  • the determination unit 60 determines whether or not the update condition for each parameter information related to the simulation game is satisfied, and updates the content of each parameter information according to the determination result. In the present embodiment, the determination unit 60 determines whether or not the increase or decrease condition of the remaining defense possible number stored in the defense possible remaining number storage unit 72 is satisfied, and the defense is performed according to the determination result. Increase or decrease the remaining number of possible times.
  • the first determination unit 62 determines whether or not the condition for reducing the number of remaining defenses is satisfied.
  • the condition for decreasing the number of remaining defenses is a condition for determining whether or not an enemy character's attack invalidation event has occurred.
  • the second determination unit 64 determines whether or not the force satisfies the increase condition of the remaining number of times that can be defended. First 2
  • the determination unit 64 holds an elapsed time counter as shown in FIG.
  • the elapsed time counter is numerical information indicating the elapsed time since the increase / decrease (most recent) of the remaining number of defenses possible, for example, in units of 1Z 60 seconds.
  • the condition for increasing the number of remaining defenses is a condition as to whether or not the value of the elapsed time force counter has reached a predetermined value. If the second determination unit 64 determines that the condition for increasing the number of remaining defenses is satisfied, the second determination unit 64 increases the number of remaining defenses stored in the defense possible remaining number storage unit 72 by one. Details will be described later (see S116 to S118 in FIG. 14).
  • the display restriction unit 66 selects at least one of the shield element objects 54 (element images) displayed on the game screen based on random numbers. The selection is performed according to the determination result by the first determination unit 62. In other words, it is executed in response to the occurrence of an invalidation attack event of the enemy character. In other words, it is executed in response to the update of the remaining defense possible number by the first determination unit 62. Note that the display restriction unit 66 may select the number of shield element objects 54 corresponding to the change amount (decrease amount) of the remaining defense possible number based on the random number.
  • the display restriction unit 66 restricts the display of the selected shield element object 54 on the game screen.
  • the transparency (alpha value) of the selected shield element object 54 is set to be transparent.
  • the display restriction unit 66 sets the value of the display restriction state flag of the selected shield element object 54 to “1”, “2”, “3” based on the value of the remaining defense possible number at that time. Update to one of Details will be described later (see S106, S108, and S111 in FIG. 14).
  • the display restriction release unit 68 releases the display restriction by the display restriction unit 66 based on the display restriction state flag of the shield element management data.
  • the display restriction release unit 68 selects at least one of the shield element objects 54 whose display is restricted by the display restriction unit 66 based on the display restriction state flag of the shield element management data. The selection is performed according to the determination result by the second determination unit 64. In other words, it is executed in response to the update of the remaining number of defenses possible by the second determination unit 64.
  • the display restriction release unit 68 further selects a powerful selection based on a random number. You may make it carry out. Further, the display restriction releasing unit 68 may select the number of shield element objects 54 corresponding to the change amount (increase amount) of the remaining defense possible number based on the random number.
  • the display restriction releasing unit 68 releases the display restriction for the selected shield element object 54.
  • the transparency (alpha value) of the selected shield element object 54 is set to be opaque.
  • the display restriction release unit 68 updates the value of the display restriction state flag of the selected shield element object 54 to “0”. Details will be described later (see S119 and S120 in Fig. 14).
  • the game image display unit 76 mainly includes an image processing unit 16 and a monitor 18.
  • the game image display unit 76 generates a game image representing a 3D game space in which a player character 50, a shield element object 54, an enemy character, and the like are arranged from a given viewpoint, and is displayed on the monitor 18. indicate. Details will be described later (see S127 in FIG. 15).
  • FIG. 13 to FIG. 15 are flowcharts mainly showing those related to the present invention among the powerful game processes. Note that the processing shown in these drawings is realized by the microprocessor 14 executing a program supplied via an information storage medium (or communication network) such as a DVD-ROM 25.
  • an information storage medium or communication network
  • the first determination unit 62 determines whether or not an attack by the enemy character hits the player character 50 (S101).
  • hit determination objects for example, spheres or triangle objects
  • the first determination unit 62 executes known hit determination processing for the hit determination object and the enemy character attack means object.
  • the attack means object is a part of an enemy character object (such as an arm or a leg), a weapon object included in the enemy character, a spear object that is produced so that the enemy character power can also be emitted, or a hit determination object corresponding thereto. It is.
  • the first determination unit 62 determines whether a defensive operation is being performed (S102). For example, a predetermined button on the controller 32 (example For example, when the operation of pressing the button 42R) is a defensive operation, it is determined whether or not an operation signal indicating the operation of pressing the button is input from the controller 32.
  • a defensive operation For example, a predetermined button on the controller 32 (example For example, when the operation of pressing the button 42R) is a defensive operation, it is determined whether or not an operation signal indicating the operation of pressing the button is input from the controller 32.
  • the first determination unit 62 determines that a defense operation has been performed, the first determination unit 62 refers to the stored contents of the defense possible remaining number storage unit 72 to determine whether or not the defense possible remaining number power ⁇ is power ( S103).
  • the first determination unit 62 determines whether or not the attack on the player character 50 (attack determined to have hit the player character 50) is a special attack. (S 104). As mentioned earlier, special attacks are attacks that unconditionally set the remaining number of defenses to “0”.
  • the first determination unit 62 determines that the attack on the player character 50 is not a special attack (normal attack)
  • the first determination unit 62 decrements the remaining defense possible number stored in the defense possible remaining number storage unit 72 ( S105).
  • the display restriction unit 66 sets the shield element object to be set transparent from the shield element objects 54 (set to transparent, shield element object 54) displayed on the game screen. 54 are selected (S106). More specifically, referring to the contents of the shield element management data, nine shield element objects 54 are selected from among the shield element objects 54 whose display restriction status flag is “0” based on random numbers.
  • the display restriction unit 66 determines the scattering start speed vector for each selected shield element object 54 (S107).
  • the scattering start speed vector is determined based on a random number. Specifically, the initial speed is determined based on a random number.
  • the direction of the enemy character that has attacked the player character 50 is determined based on random numbers so that the angle formed by the direction to the player character 50 (attack direction) is within a predetermined angle as the scattering direction. Is done.
  • the display restriction unit 66 updates the content of the shield element management data based on the determination content in S106 and S107 (S108). Specifically, when the remaining defense possible number is “2”, the display restriction state flag of the shield element object 54 selected in S106 is updated to “1”. Also, when the defense possible remaining power S is “l”, the display restriction status flag is updated to “2”, and when the defense possible remaining power is “0”, the display restriction status flag is set to “3”. Update. In addition, the scattering start flag of the shield element object 54 selected in S 106 Is updated to "1". Further, the position of the shield element object 54 at that time is registered as the scattering start position, and the scattering start speed vector determined in S107 is registered as the scattering start speed vector.
  • the display restriction unit 66 refers to the contents of the shield element management data, and determines the scattering start speed vector for each shield element object 54 with the display restriction state flag force S “0” (S110). At this time, the scattering start velocity vector is determined in the same manner as in S107. Then, the display restriction unit 66 updates the shield element management data (S111). Specifically, the display restriction state flag is updated to “3” for each shield element object 54 whose display restriction state flag is “0”. Further, the position of the shield element object 54 at that time is registered as the scattering start position, and the scattering start speed vector determined in S110 is registered as the scattering start speed vector.
  • the second determination unit 64 initializes an elapsed time counter to “0” (S112).
  • a process of reducing the hit points of the player character 50 is executed. (S 113).
  • the amount of decrease in hit points is determined based on, for example, the defensive power parameter of the player character 50, the attack power parameter of the enemy character that has attacked the player character 50, and a random number. In this case, it is determined whether or not the player character has a hit point of “0” (S 114). If it is determined to be “0”, a game over process is executed, and a game over screen is formed on the VRAM (S122). The game over screen formed on the VRAM is output to the monitor 18 at a predetermined timing.
  • the second determination unit 64 determines whether the remaining defense possible number is the maximum defense possible number “3” (S115). If the second determination unit 64 determines that the remaining defense possible number is not “3”, The overtime counter (see FIG. 12) is incremented (S116).
  • the second determination unit 64 determines whether or not the elapsed time counter is greater than or equal to a predetermined value.
  • the display restriction release unit 68 refers to the content of the shield element management data, and acquires the maximum value of the display restriction state flag. Then, nine shield element objects 54 are selected from the shield element objects 54 whose display restriction state flag is the maximum value, that is, the shield element objects 54 that are finally set to be transparent (S119). At this time, if there are nine or more shield element objects 54 whose display restriction state flag has the maximum value, nine shield element objects 54 should be selected based on random numbers. ,.
  • the shield element management data is updated (S120). Specifically, the display restriction state flag of the shield element object 54 selected in S119 is updated to “0”. Further, the display restriction release unit 68 initializes the elapsed time counter to “0” (S121).
  • the display restriction on the shield element object 54 is released (returning the display restriction state flag to "0") in order from the last display restricted (set to transparent).
  • the display restriction release unit 68 selects nine shield element objects 54 at a time, and updates the display restriction state flag of the selected shield element object 54 to "0". Such selection and update may be performed in several steps. For example, in the case of performing three times, if three shield element objects 54 are sequentially selected based on random numbers, the display restriction status flag of the selected shield element object 54 is updated to “0”. Good. This makes it possible to better express how the shield object 52 is gradually restored on the game screen.
  • the determination unit 60 After the process of S112 or S121 is executed, or when the elapsed time counter is determined to be less than the predetermined value in S117, the determination unit 60 refers to the content of the shield element management data, The scatter elapsed time counter of each shield element object 54 whose scatter state flag is “1” is incremented (S123). Then, it is determined whether or not the shield element object 54 having the scattering state flag force “l” has a force that causes the corresponding scattering effect object to land on the ground object 48 (S124).
  • the current position of the scattering effect object corresponding to the shield element object 54 is represented by the scattering start position, the scattering start speed vector, the scattering elapsed time counter, To determine whether the scattering effect object is in contact with the ground object 48 or not.
  • the determination unit 60 When determining that the scattering effect object is landed on the ground object 48, the determination unit 60 initializes the scattering management information of the shield element object 54 corresponding to the scattering effect object (S 125 ). Specifically, the scattering state flag is updated to “0” and the scattering start position, the scattering start speed vector, and the scattering elapsed time counter are initialized.
  • the determination unit 60 executes another game parameter update process (S126). For example, the parameter information indicating the position of the player character 50 is updated according to the movement instruction operation by the player.
  • the game image display unit 76 When the above process is completed, the game image display unit 76 generates a game screen (S127).
  • the shield element object 54 whose display restriction state flag power is “0” is set to be opaque, and when the display restriction state flag is not “0”, the shield element object 54 is set to be transparent. Even if the shield element object 54 has the display restriction state flag “0”, it is set to be transparent when it is determined that the player has not performed a defense operation.
  • the shield element object 54 having the scattering state flag force “1” the position of the three-dimensional game space calculated based on the scattering start position, the scattering start speed vector, and the scattering elapsed time counter is set. A scattering effect object is arranged.
  • a game screen representing is formed on the VRAM.
  • the game screen formed on the VRAM is output to the monitor 18 at a predetermined timing.
  • the game device 10 it is designed so that the damage mode of the shield object 52 is not the same every time the number of remaining defenses is reduced, so that the player is not bored. ing. Furthermore, according to the game device 10, the state in which the shield object 52 is gradually restored can be suitably expressed even if the damage state of the shield object 52 does not become the same every time! / Speak.
  • the shield object 52 may be damaged as the value increases, and the shield object 52 may be restored as the numerical parameter decreases.
  • display restriction is performed on all shield element objects 54 in advance, and at least one shield element object 54 is selected according to the increase (decrease) in the predetermined numerical parameter.
  • the display restriction of the selected shield element object 54 may be released.
  • the decrease (boost!) Of the predetermined numerical parameter at least one shield element object 54 whose display restriction has been lifted is selected, and the display restriction is again applied to the selected shield element object 54. You just have to do it.
  • the selection of the shield element object 54, the display restriction, and the release of the display restriction may be performed in the same manner as in the embodiment described above.
  • FIG. 16 is a diagram showing the overall configuration of a program distribution system using a communication network.
  • the program delivery method according to the present invention will be described with reference to FIG.
  • the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112.
  • the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114.
  • the communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network.
  • a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads out the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, and the PDA 112. Here, it may be transmitted unilaterally from the power server 104 adapted to deliver a game in response to a game delivery request.

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Abstract

 ゲーム画面に表示される画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現できるようになるゲーム装置を提供する。  本発明は、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、所定の表示制限条件が満足されるごとに、ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示が制限される。また、表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報が記憶される。そして、その順序情報に基づいて、要素画像に対する表示制限が解除される。

Description

明 細 書
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体に関する。
背景技術
[0002] 所定ゲームイベントの発生に応じて、ゲーム画面に表示される画像に変化が与えら れるゲーム装置が知られている。例えば、所定ゲームイベントの発生に応じて、プレ ィャの操作対象の形状に変化が与えられるゲーム装置が知られている。
特許文献 1:特開平 9 - 231409号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] 以上のようなゲーム装置では、プレイヤを飽きさせることがな 、ように、画像に与えら れる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に 表現することが強く望まれる。
[0004] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム画面に表 示される画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状 態に戻る様子を好適に表現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及 び情報記憶媒体を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0005] 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の要素画像を含む 画像をゲーム画面に表示するゲーム装置にぉ 、て、所定ゲームイベントの発生に応 じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも 1つを乱数に基づいて 選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段と、前記表示制限手段 によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限さ れた順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段と、前記順序情報記憶手段 に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する 表示制限解除手段と、を含むことを特徴とする。 [0006] また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の要素画像を含む画像をゲー ム画面に表示するゲーム装置の制御方法にぉ 、て、所定ゲームイベントの発生に応 じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも 1つを乱数に基づいて 選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限ステップと、前記表示制限ス テツプによって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制 限された順序を示す順序情報を記憶手段に記憶させるステップと、前記表示制限ス テツプによって表示が制限された前記要素画像のうち少なくとも 1つを、前記記憶手 段に記憶される順序情報に基づいて選出し、当該要素画像に対する表示制限を解 除する表示制限解除ステップと、を含むことを特徴とする。
[0007] また、本発明に係るプログラムは、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表 示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携 帯電話機、携帯情報端末 (PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機 能させるためのプログラムであって、所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム 画面に表示される要素画像のうち少なくとも 1つを乱数に基づいて選出し、選出した 要素画像の表示を制限する表示制限手段、前記表示制限手段によって表示が制限 された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序 情報を記憶する順序情報記憶手段、前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報 に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する表示制限解除手段、とし て前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
[0008] また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記のプログラムを記録したコンピュータ読 み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記 のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プロダラ ムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配 信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体か ら前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
[0009] 本発明では、複数の要素画像を含む画像がゲーム画面に表示される。また、所定 ゲームイベントの発生に応じて、ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも 1 つが乱数に基づいて選出され、選出された要素画像の表示が制限される。表示が制 限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順 序情報が記憶される。そして、この順序情報に基づいて、要素画像に対する表示制 限が解除される。本発明によれば、ゲーム画面に表示される画像に与えられる変化 の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現でき るよつになる。
[0010] また、本発明の一態様では、前記表示制限解除手段は、さらに乱数に基づいて、 前記表示制限手段による表示制限を解除するようにしてもよい。こうすれば、表示制 限に解除にも変化を与えることができるようになる。
[0011] また、本発明の一態様では、前記所定ゲームイベントの発生に応じて減少される数 値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、前記表示制限手段は、前記数値情報 の減少に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも 1つを乱数 に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、前記表示制限解除手段は、 前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の増加に応じて実行する ようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが画像を参照することによって、数値情報の状 態を一見して把握できるようになる。
[0012] また、本発明の一態様では、前記所定ゲームイベントの発生に応じて増加される数 値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、前記表示制限手段は、前記数値情報 の増加に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも 1つを乱数 に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、前記表示制限解除手段は、 前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の減少に応じて実行する ようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが画像を参照することによって、数値情報の状 態を一見して把握できるようになる。
[0013] また、本発明の一態様では、前記表示制限手段は、前記ゲーム画面に表示される 要素画像のうちから、前記数値情報の増加量又は減少量に対応する数の要素画像 を乱数に基づ!、て選出するようにしてもょ 、。
[0014] また、本発明の一態様では、前記ゲーム画面には操作対象画像が表示され、前記 画像は前記操作対象画像の位置に基づく位置に表示されるようにしてもよ!ヽ。こうす れば、プレイヤが操作対象画像に注目して操作を行いながら、画像の状態を参照す ることによって、数値情報の状態を一見して把握できるように図ることが可能となる。 図面の簡単な説明
[0015] [図 1]本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
[図 2]コントローラの一例を示す図である。
[図 3] 3次元ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 4]盾オブジェクトの構成について示す図である。
[図 5]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 6]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 7]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 8]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 9]本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
[図 10]防御可能残回数データの一例を示す図である。
[図 11]盾要素管理データの一例を示す図である。
[図 12]経過時間カウンタデータの一例を示す図である。
[図 13]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 14]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 15]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 16]本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図で ある。
発明を実施するための最良の形態
[0016] 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[0017] 図 1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示す ゲーム装置 10は、家庭用ゲーム機 11に情報記憶媒体たる DVD— ROM25及びメ モリカード 28が装着され、さらにモニタ 18及びスピーカ 22が接続されることによって 構成される。例えば、モニタ 18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ 22に はその内蔵スピーカが用いられる。
[0018] 家庭用ゲーム機 11は、バス 12、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、音声処理 部 20、 DVD— ROM再生部 24、主記憶 26、入出力処理部 30及びコントローラ 32を 含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ 32以外の 構成要素は筐体内に収容される。
[0019] ノ ス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 11の各部でやり取りするためのも のである。マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26及び入出力処理部 30 は、バス 12によって相互データ通信可能に接続される。
[0020] マイクロプロセッサ 14は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム 、 DVD—ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード 28から読み出される データに基づいて、家庭用ゲーム機 11の各部を制御する。主記憶 26は、例えば RA Mを含んで構成されるものであり、 DVD—ROM25から読み出されたプログラムゃメ モリカード 28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶 26はマ イク口プロセッサ 14の作業用としても用いられる。
[0021] 画像処理部 16は VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ 14カゝら送ら れる画像データに基づいて VRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容を ビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ 18に出力する。
[0022] 入出力処理部 30は、マイクロプロセッサ 14が音声処理部 20、 DVD— ROM再生 部 24、メモリカード 28及びコントローラ 32にアクセスするためのインタフェースである 。入出力処理部 30には、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28 及びコントローラ 32が接続される。
[0023] 音声処理部 20はサウンドバッファを含んで構成されており、 DVD— ROM25から 読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ 等の各種音声データを再生してスピーカ 22から出力する。
[0024] DVD— ROM再生部 24は、マイクロプロセッサ 14からの指示に従って DVD—RO M25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム 機 11に供給するために DVD— ROM25を用いることとする力 CD— ROMや ROM カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット 等のデータ通信網を介して遠隔地力 プログラムを家庭用ゲーム機 11に供給するよ うにしてもよい。
[0025] メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えば EEPROM等)を含んで構成される。家 庭用ゲーム機 11は、メモリカード 28を装着するための複数のメモリカードスロットを備 えており、複数のメモリカード 28を同時に装着可能となっている。メモリカード 28は、 このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各 種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
[0026] コントローラ 32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手 段である。入出力処理部 30は一定周期ごと(例えば 1Z60秒ごと)にコントローラ 32 の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス 12を介してマイ クロプロセッサ 14に渡す。マイクロプロセッサ 14は、その操作信号に基づいてプレイ ャのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機 11は複数のコントローラ 32を接続可能 に構成されており、各コントローラ 32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプ 口セッサ 14がゲーム制御を行うようになって!/、る。
[0027] 図 2はコントローラ 32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ 32は汎用ゲ ームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ 32の表面には方向ボタン 34、スタートボタン 36、ボタン 38X, 38Y, 38A, 38Bが備えられている。また、同図( b)に示すように、コントローラ 32の奥側側面には、表面側左右にボタン 42L, 42Rが それぞれ備えられており、裏面側左右にボタン 40L, 40Rがそれぞれ備えられている 。方向ボタン 34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を 設定するのに用いられる。スタートボタン 36は三角形状を有する小型の押しボタンで あり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン 38X, 3 8Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42Riま、その他のゲーム操作【こ用!/、られる。
[0028] 以上の構成を備えるゲーム装置 10では、 DVD— ROM25を介して供給されるゲー ムプログラムが実行されることによって、プレイヤがプレイヤキャラクタ(プレイヤの操 作対象たるゲームキャラクタ)を操作し、敵キャラクタの攻撃を受けることによって減少 するヒットポイントが零にならな 、ようにしつつ、各種ゲームイベントを攻略して!/、く 3次 元アクションゲームが提供される。
[0029] ゲーム装置 10の主記憶 26には、上記ゲームプログラムが実行されることによって、 プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのオブジェクトが配置される 3次元ゲーム空間( 仮想的な 3次元空間)が構築される。そして、モニタ 18には、この 3次元ゲーム空間を 所与の視点 (例えば、プレイヤキャラクタに従動する視点)力 見た様子が表示される
。プレイヤはこのようなゲーム画面を見ながらコントローラ 32を操作し、プレイヤキャラ クタに対して移動指示、攻撃指示や防御指示などの各種行動指示を与える。
[0030] この 3次元アクションゲームでは、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに当たつ た場合、原則としてプレイヤキャラクタのヒットポイントが減少する。ただし、敵キャラク タの攻撃がプレイヤキャラクタに当たった場合であっても、プレイヤによって防御を指 示する操作(防御操作)がなされていると、ヒットポイントが減少されずにすむようにな つている。
[0031] なお、敵キャラクタの攻撃を防御操作によって無効化できる回数 (防御可能回数) は制限されている。より詳しくは、防御可能回数の残り回数 (防御可能残回数)は初 期値 3回となっており、敵キャラクタの攻撃が無効化されるごとに減少される。敵キャラ クタの攻撃には通常攻撃と特殊攻撃とがあり、通常攻撃が防御操作によって無効化 された場合には防御可能残回数が 1減少し、特殊攻撃が防御操作によって無効化さ れた場合には防御可能残回数が「0」になる。また、敵キャラクタの攻撃の無効化が行 われることなく所定時間が経過するごとに、防御可能残回数は 1ずつ増加していく。 ただし、初期値(3回)以上にはならないようになつている。プレイヤはこの防御可能残 回数を常に考慮しながらゲームを進めて 、く。
[0032] 図 3は、主記憶 26に構築される 3次元ゲーム空間の一例を示している。同図に示す ように、 3次元ゲーム空間には、地面オブジェクト 48、プレイヤキャラクタ 50 (プレイヤ キャラクタオブジェクト)、盾オブジェクト 52が配置される。なお、 3次元ゲーム空間に は、これらのオブジェクトの他に敵キャラクタオブジェクトなどが配置される力 ここで は省略する。
[0033] 盾オブジェクト 52は、プレイヤキャラクタ 50の位置に基づ!/、て決定される位置(より 具体的には、プレイヤキャラクタ 50の正面の所定位置)に配置される。すなわち、盾 オブジェクト 52はプレイヤキャラクタ 50に従動するように配置される。また、盾ォブジ ェクト 52は、図 4に示すように 27個の盾要素オブジェクト 54を含んで構成されて 、る 。すなわち、盾オブジェクト 52は、 27個の盾要素オブジェクト 54の集合体 (集合体ォ ブジェクト)となっている。さらに換言すれば、 27個の盾要素オブジェクト 54が所定の 配列に従ってプレイヤキャラクタ 50の位置に基づく位置に配置されることによって、 一の盾オブジェクト 52が形成されて!、る。
[0034] ゲーム装置 10では、盾要素オブジェクト 54の全部又は一部が防御可能残回数の 減少に応じて透明に設定されるようになっている。また、透明に設定された盾要素ォ ブジェクト 54の全部又は一部が防御可能残回数の増加に応じて不透明に戻されるよ うになつている。以下、この点について詳しく説明する。
[0035] 図 5乃至図 8は、モニタ 18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。これら の図に示すように、ゲーム画面には、プレイヤキャラクタ 50 (より詳しくは、プレイヤキ ャラクタ 50を所与の視点から見た様子を表す画像)や、盾オブジェクト 52 (より詳しく は、盾オブジェクト 52を所与の視点力も見た様子を表す画像)が表示される。なお、 盾オブジェクト 52 (盾要素オブジェクト 54)はプレイヤによって防御操作がなされてい る場合にのみゲーム画面に表示される。
[0036] 図 5は、防御可能残回数が「3」である場合にぉ 、て、プレイヤが防御操作を行った 場合のゲーム画面を示している。この場合、すべての盾要素オブジェクト 54が不透 明に設定され、ゲーム画面には盾オブジェクト 52が完全な形で表示される。
[0037] 防御可能残回数が「3」である場合に敵キャラクタの攻撃が防御操作によって無効 化されると、防御可能残回数は「2」に更新される。この場合、乱数に基づいて 9個の 盾要素オブジェクト 54が選出され、それらの盾要素オブジェクト 54が透明に設定され る。図 6は、この場合において、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面の一 例を示している。同図に示すように、ゲーム画面では盾オブジェクト 52の一部が破損 したように表示される。
[0038] 防御可能残回数が「2」である場合に敵キャラクタの攻撃が防御操作によって無効 化されると、防御可能残回数は「1」に更新される。この場合、透明に設定されていな い盾要素オブジェクト 54のうちから、 9個の盾要素オブジェクト 54が乱数に基づいて さらに選出され、それらの盾要素オブジェクト 54が透明に設定される。図 7は、この場 合にぉ 、て、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面の一例を示して!/、る。 同図に示すように、ゲーム画面では盾オブジェクト 52がさらに破損したように表示さ れる。 [0039] 防御可能残回数力「l」である場合に敵キャラクタの攻撃が防御操作によって無効 化されると、防御可能残回数は「0」に更新される。この場合、すべての盾要素ォブジ ェクト 54が透明に設定される。図 8は、この場合において、プレイヤが防御操作を行 つた場合のゲーム画面の一例を示している。この場合、プレイヤが防御操作を行って も、ゲーム画面には盾オブジェクト 52が表示されなくなる。
[0040] なお、盾要素オブジェクト 54が透明に設定される場合、ゲーム画面ではその盾要 素オブジェクト 54が飛び散るような演出が行われるようになつている。
[0041] このように、ゲーム装置 10では、防御可能残回数の減少に応じて破損し、防御可 能残回数の増加に応じて復元する盾オブジェクト 52が、プレイヤキャラクタ 50の近傍 に表示される。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタ 50に注目して操作を行いなが らも、盾オブジェクト 52の破損状態力も防御可能残回数を一見して把握することが可 能となっている。また、ゲーム装置 10では、盾オブジェクト 52の破損の態様が毎回同 じにならな 、ようになっており、プレイヤを飽きさせな!/、ようになって!/、る。
[0042] 図 5乃至図 8に示すようにして盾オブジェクト 52の状態が変化した (盾要素オブジェ タト 54が透明に設定された)場合にお!ヽて、防御可能残回数が「0」から「 1」に更新さ れると、防御可能残回数が「1」から「0」に更新された際に透明に設定された盾要素 オブジェクト 54が不透明の状態に戻され、ゲーム画面には図 7に示す状態の盾ォブ ジェタト 52が表示される。また、防御可能残回数が「1」から「2」に更新されると、防御 可能残回数が「2」から「1」に更新された際に透明に設定された盾要素オブジェクト 5 4が不透明の状態に戻され、ゲーム画面には図 6に示す状態の盾オブジェクト 52が 表示される。そして、防御可能残回数が「2」から「3」に更新されると、防御可能残回 数が「3」力 「2」に更新された際に透明に設定された盾要素オブジェクト 54が不透 明の状態に戻され、ゲーム画面には図 5に示す状態の盾オブジェクト 52が表示され る。
[0043] このように、ゲーム装置 10では、盾オブジェクト 52の破損の態様が毎回同じになら ないようにしても、盾オブジェクト 52が徐々に復元していく様子が好適に表現されるよ うになっており、プレイヤに違和感を与えな!/、ようになって!/、る。
[0044] 図 9は、ゲーム装置 10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する ものを主として示している。同図に示すように、ゲーム装置 10は、判定部 60、表示制 限部 66、表示制限解除部 68、記憶部 70、ゲーム画像表示部 76を含んで構成され る。これらの機能は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークを 介して供給されるプログラムがゲーム装置 10によって実行されることによって実現さ れる。
[0045] [1.記憶部]
記憶部 70は主記憶 26を主として構成され、プレイヤキャラクタ 50に関連する各種 ノ ラメータ情報や、その他上記シミュレーションゲームに関連する各種パラメータ情 報を記憶する。例えば、 3次元ゲーム空間に配置される動的オブジェクト(プレイヤキ ャラクタ 50や敵キャラクタなど)の位置や姿勢を示すパラメータ情報を記憶する。また 例えば、プレイヤキャラクタ 50や敵キャラクタの状態を示すパラメータ情報 (ヒットボイ ントなど)を記憶する。
[0046] [1 1.防御可能残回数記憶部]
記憶部 70は防御可能残回数記憶部 72 (数値情報記憶手段)を含んで!/、る。防御 可能残回数記憶部 72は、例えば図 10に示すような防御可能残回数データを記憶す る。先述したように、防御可能残回数は、防御操作を行うことによって敵キャラクタの 攻撃を無効化できる残り回数を示す数値情報であり、「0」, 「1」, 「2」, 「3」のいずれ かの値をとるようになっている。また、防御可能残回数の初期値は「3」であり、敵キヤ ラクタの攻撃の無効化イベント(所定ゲームイベント)が発生するごとに減少する。具 体的には、敵キャラクタの通常攻撃が防御操作によって無効化されるごとに 1ずつ減 少し、敵キャラクタの特殊攻撃が防御操作によって無効化された場合には「0」に更新 される。
[0047] [1 2.盾要素管理データ記憶部]
また、記憶部 70は盾要素管理データ記憶部 74 (順序情報記憶手段)を含んで!/、る 。盾要素管理データ記憶部 74は、例えば図 11に示すようなデータ構成を有する盾 要素管理データを記憶する。同図に示すように、盾要素管理データは、盾要素ォブ ジ 外 IDと、表示制限状態フラグと、飛散状態フラグと、飛散開始位置と、飛散開始 速度ベクトルと、飛散経過時間カウンタと、を含んで構成される。 [0048] 盾要素オブジェクト IDは、各盾要素オブジェクト 54を識別する識別情報である。
[0049] 表示制限状態フラグは、各盾要素オブジェクト 54の表示制限状態を示す情報であ る。表示制限状態フラグは「0」, 「1」, 「2」, 「3」のいずれかの値をとるようになってい る。表示制限状態フラグ力 「0」の盾要素オブジェクト 54は、ゲーム画面に表示される 盾要素オブジェクト 54を示している。また、表示制限状態フラグが「1」の盾要素ォブ ジェタト 54は、防御可能残回数が「2」へと減少される場合にゲーム画面への表示が 制限される (透明に設定される)ことになつた盾要素オブジェクト 54を示している。同 様に、表示制限状態フラグが「2」の盾要素オブジェクト 54は、防御可能残回数が「1 」へと減少される場合にゲーム画面への表示が制限されることになつた盾要素ォブジ ェクト 54を示している。さらに、表示制限状態フラグが「3」の盾要素オブジェクト 54は 、防御可能残回数力 S「0」へと減少される場合にゲーム画面への表示が制限されるこ とになった盾要素オブジェクト 54を示している。
[0050] 換言すれば、複数の盾要素オブジェクト 54のうち、表示制限状態フラグが「1」の盾 要素オブジェクト 54は、 1番目に表示が制限された盾要素オブジェクト 54である。ま た、複数の盾要素オブジェクト 54のうち、表示制限状態フラグが「2」の盾要素ォブジ ェクト 54は、 2番目に表示が制限された盾要素オブジェクト 54である。さらに、複数の 盾要素オブジェクト 54のうち、表示制限状態フラグが「3」の盾要素オブジェクト 54は 、 3番目に表示制限がなされた盾要素オブジェクト 54である。このため、表示制限状 態フラグは、その盾要素オブジェクト 54がゲーム画面に表示される力否力 (透明に設 定されるか否か)を示すとともに、ゲーム画面への表示が制限される盾要素オブジェ タト 54について、かかる表示制限がなされた順序を示す順序情報としての役割も果 たしている。
[0051] 飛散状態フラグ、飛散開始位置、飛散開始速度ベクトル、飛散経過時間カウンタは 、ゲーム画面への表示が制限される状態 (透明に設定される状態)へと移行される盾 要素オブジェクト 54について、飛び散るような演出を行うための情報 (飛散管理情報 )である。
[0052] 飛散状態フラグは、その盾要素オブジェクト 54の飛散演出を実行中である力否か を示す情報である。飛散状態フラグは、その盾要素オブジェクト 54の飛散演出を実 行中である場合には「1」となり、力かる演出を実行中でない場合には「0」となる。
[0053] 飛散開始位置は、その盾要素オブジェクト 54の飛散演出のための飛散演出用ォブ ジェタトの初期位置を示す。また、飛散開始速度ベクトルは、その盾要素オブジェクト 54に対応する飛散演出用オブジェクトの初速度ベクトルを示す。さらに、飛散経過時 間カウンタは、その盾要素オブジェクト 54の飛散演出の実行が開始されてからの経 過時間を示す。飛散経過時間カウンタは、カゝかる時間を 1Z60秒単位で示す数値情 報となっている。
[0054] 盾要素管理データには、すべての盾要素オブジェクト 54について上記の情報が保 持される。
[0055] [2.判定部]
判定部 60は、上記シミュレーションゲームに関連する各パラメータ情報ごとの更新 条件が満足された力否かを判定し、その判定結果に応じて各パラメータ情報の内容 を更新する。本実施の形態では、判定部 60は、防御可能残回数記憶部 72に記憶さ れる防御可能残回数の増加条件又は減少条件が満足された力否かを判定し、その 判定結果に応じて防御可能残回数を増減する。
[0056] [2— 1.第 1判定部]
第 1判定部 62は、防御可能残回数の減少条件が満足されたか否かを判定する。こ こで、防御可能残回数の減少条件は、敵キャラクタの攻撃の無効化イベントが発生し た力否かの条件である。換言すれば、 a)敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタ 50 に当たり、 b)プレイヤによって防御操作がなされ、 c)防御可能残回数記憶部 72に記 憶される防御可能残回数力 S「l」以上であるか否かの条件である。第 1判定部 62は、 防御可能残回数の減少条件が満足されたと判定した場合、防御可能残回数記憶部 72に記憶される防御可能残回数を減少させる。このとき、敵キャラクタの攻撃が通常 攻撃である場合には防御可能残回数を 1減少させ、敵キャラクタの攻撃が特殊攻撃 である場合には防御可能残回数を「0」に減少させる。詳細については後述する(図 1 3の S101乃至 S105, S109参照)。
[0057] [2- 2.第 2判定部]
第 2判定部 64は、防御可能残回数の増加条件が満足された力否かを判定する。第 2判定部 64は、図 12に示すような経過時間カウンタを保持している。経過時間カウン タは、防御可能残回数の増減 (直近のもの)が行われてからの経過時間を例えば 1Z 60秒単位で示す数値情報である。防御可能残回数の増加条件は、この経過時間力 ゥンタの値が所定値に達したか否かの条件である。第 2判定部 64は、防御可能残回 数の増加条件が満足されたと判定した場合、防御可能残回数記憶部 72に記憶され る防御可能残回数を 1増加させる。詳細については後述する(図 14の S116乃至 S1 18参照)。
[0058] [3.表示制限部]
表示制限部 66は、ゲーム画面に表示される盾要素オブジェクト 54 (要素画像)のう ち少なくとも 1つを乱数に基づいて選出する。力かる選出は、第 1判定部 62による判 定結果に応じて実行される。換言すれば、敵キャラクタの攻撃の無効化イベントの発 生に応じて実行される。さらに換言すれば、第 1判定部 62による防御可能残回数の 更新に応じて実行される。なお、表示制限部 66は、防御可能残回数の変化量 (減少 量)に対応する数の盾要素オブジェクト 54を乱数に基づ 、て選出するようにしてもよ い。
[0059] 表示制限部 66は、選出した盾要素オブジェクト 54のゲーム画面への表示を制限す る。例えば、選出した盾要素オブジェクト 54の透明度 (アルファ値)を透明となるように 設定する。本実施の形態では、表示制限部 66は、選出した盾要素オブジェクト 54の 表示制限状態フラグの値を、その時点の防御可能残回数の値に基づいて、「1」, 「2 」, 「3」のいずれかに更新する。詳細については後述する(図 14の S106, S108, S 111参照)。
[0060] [4.表示制限解除部]
表示制限解除部 68は、盾要素管理データの表示制限状態フラグに基づいて、表 示制限部 66による表示制限を解除する。表示制限解除部 68は、表示制限部 66によ つて表示が制限された盾要素オブジェクト 54のうちから少なくとも 1つを、盾要素管理 データの表示制限状態フラグに基づいて選出する。力かる選出は、第 2判定部 64に よる判定結果に応じて実行される。換言すれば、第 2判定部 64による防御可能残回 数の更新に応じて実行される。表示制限解除部 68は、力かる選出をさらに乱数に基 づいて行うようにしてもよい。また、表示制限解除部 68は、防御可能残回数の変化量 (増加量)に対応する数の盾要素オブジェクト 54を乱数に基づ 、て選出するようにし てもよい。
[0061] また、表示制限解除部 68は、選出した盾要素オブジェクト 54に対する表示制限を 解除する。例えば、選出した盾要素オブジェクト 54の透明度 (アルファ値)を不透明と なるように設定する。本実施の形態では、表示制限解除部 68は、選出した盾要素ォ ブジェクト 54の表示制限状態フラグの値を「0」に更新する。詳細については後述す る(図 14の S 119及び S 120参照)。
[0062] [5.ゲーム画像表示部]
ゲーム画像表示部 76は画像処理部 16及びモニタ 18を主として構成される。ゲー ム画像表示部 76は、プレイヤキャラクタ 50、盾要素オブジェクト 54や敵キャラクタな どが配置された 3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画像を生 成し、モニタ 18に表示する。詳細については後述する(図 15の S127参照)。
[0063] 次に、ゲーム装置 10で所定時間(具体的には 1Z60秒)ごとに実行されるゲーム処 理について説明する。図 13乃至図 15は、力かるゲーム処理のうち本発明に関連す るものを主として示すフロー図である。なお、これらの図に示す処理は、 DVD-RO M25などの情報記憶媒体 (或いは通信ネットワーク)を介して供給されるプログラムが マイクロプロセッサ 14によって実行されることによって実現される。
[0064] 図 13に示すように、ゲーム処理では、敵キャラクタによる攻撃がプレイヤキャラクタ 5 0に当たったか否かが第 1判定部 62によって判断される(S101)。 3次元ゲーム空間 には、プレイヤキャラクタ 50に対応する当たり判定用オブジェクト (例えば球や三角形 のオブジェクト)が配置されている。第 1判定部 62は、この当たり判定用オブジェクトと 、敵キャラクタの攻撃手段オブジェクトと、について公知の当たり判定処理を実行する 。なお、攻撃手段オブジェクトとは、敵キャラクタオブジェクトの一部 (腕や足など)、敵 キャラクタが備える武器オブジェクト、敵キャラクタ力も発せられるように演出される弹 オブジェクト、又はこれらに対応する当たり判定用オブジェクトである。
[0065] 第 1判定部 62はプレイヤキャラクタ 50への攻撃が当たったと判断した場合、防御操 作がなされているか否かを判断する(S 102)。例えばコントローラ 32の所定ボタン (例 えばボタン 42R)を押下する操作が防御操作である場合、そのボタンの押下する操 作を示す操作信号がコントローラ 32から入力されたか否かを判断する。
[0066] 第 1判定部 62は防御操作がなされて 、ると判断した場合、防御可能残回数記憶部 72の記憶内容を参照し、防御可能残回数力^である力否かを判断する(S103)。
[0067] 第 1判定部 62は防御可能残回数が「0」でないと判断した場合、プレイヤキャラクタ 50に対する攻撃 (プレイヤキャラクタ 50に当たったと判定された攻撃)が特殊攻撃で ある力否かを判断する(S 104)。先述したように、特殊攻撃は防御可能残回数を無条 件に「0」にする攻撃である。
[0068] 第 1判定部 62はプレイヤキャラクタ 50に対する攻撃が特殊攻撃ではない(通常攻 撃である)と判断した場合、防御可能残回数記憶部 72に記憶される防御可能残回数 をデクリメントする(S105)。
[0069] この場合、表示制限部 66は、ゲーム画面に表示される盾要素オブジェクト 54 (透明 に設定されて 、な 、盾要素オブジェクト 54)のうちから、透明に設定する盾要素ォブ ジ タト 54を選出する(S106)。より具体的には、盾要素管理データの内容を参照し 、表示制限状態フラグが「0」の盾要素オブジェクト 54のうちから 9個の盾要素ォブジ ェクト 54を乱数に基づ 、て選出する。
[0070] そして、表示制限部 66は、選出した各盾要素オブジェクト 54について飛散開始速 度ベクトルを決定する(S107)。飛散開始速度ベクトルは乱数に基づいて決定される 。具体的には、初速度が乱数に基づいて決定される。また、飛散方向として、プレイ ャキャラクタ 50に攻撃を当てた敵キャラクタの位置力もプレイヤキャラクタ 50の位置 への方向(攻撃方向)とのなす角が所定角度以内となるような方向が乱数に基づいて 決定される。
[0071] そして、表示制限部 66は、 S106及び S107における決定内容に基づいて盾要素 管理データの内容を更新する(S108)。具体的には、防御可能残回数が「2」である 場合には、 S106において選出された盾要素オブジェクト 54の表示制限状態フラグ を「1」に更新する。また、防御可能残回数力 S「l」である場合には表示制限状態フラグ を「2」に更新し、防御可能残回数力「0」である場合には表示制限状態フラグを「3」に 更新する。また、 S 106において選出された盾要素オブジェクト 54の飛散開始フラグ を「1」に更新する。さらに、飛散開始位置として、その盾要素オブジェクト 54のその時 点における位置を登録し、飛散開始速度ベクトルとして、 S107において決定した飛 散開始速度ベクトルを登録する。
[0072] 一方、第 1判定部 62は、 S104においてプレイヤキャラクタ 50に対する攻撃が特殊 攻撃であると判断した場合、防御可能残回数記憶部 72に記憶される防御可能残回 数を「0」に更新する(S109)。この場合、表示制限部 66は、盾要素管理データの内 容を参照し、表示制限状態フラグ力 S「0」の各盾要素オブジェクト 54について、飛散開 始速度ベクトルを決定する(S 110)。このとき、飛散開始速度ベクトルは S107の場合 と同様にして決定される。そして、表示制限部 66は盾要素管理データを更新する(S 111)。具体的には、表示制限状態フラグが「0」の各盾要素オブジェクト 54について 、表示制限状態フラグを「3」に更新する。また、飛散開始位置として、その盾要素ォ ブジェクト 54のその時点における位置を登録し、飛散開始速度ベクトルとして、 S110 にお 、て決定した飛散開始速度ベクトルを登録する。
[0073] S108及び S111において盾要素管理データの更新が行われた後、第 2判定部 64 は経過時間カウンタを「0」に初期化する(S 112)。
[0074] なお、 S102において防御操作がなされていないと判断された場合、或いは S103 において防御可能残回数が「0」であると判断された場合、プレイヤキャラクタ 50のヒ ットポイントを減少する処理が実行される(S 113)。ヒットポイントの減少量は、例えば プレイヤキャラクタ 50の守備力パラメータと、プレイヤキャラクタ 50に攻撃を当てた敵 キャラクタの攻撃力パラメータと、乱数と、に基づいて決定される。この場合、プレイヤ キャラクタのヒットポイントが「0」である力否かが判断される(S 114)。そして、「0」であ ると判断された場合にはゲームオーバー処理が実行され、ゲームオーバー画面が V RAM上に形成される(S122)。 VRAM上に形成されたゲームオーバー画面は、所 定のタイミングでモニタ 18に出力される。
[0075] また、 S101においてプレイヤキャラクタに攻撃が当たっていないと判断された場合 、又は S114にお!/、てプレイヤキャラクタのヒットポイントが「0」でな!/、と判断された場 合、第 2判定部 64は、防御可能残回数が防御可能最大回数「3」である力否かを判 断する(S115)。第 2判定部 64は防御可能残回数が「3」でないと判断した場合、経 過時間カウンタ(図 12参照)をインクリメントする(S116)。
[0076] そして、第 2判定部 64は、経過時間カウンタが所定値以上であるか否かを判断する
(S117)。第 2判定部 64は経過時間カウンタが所定値以上であると判断した場合、 防御可能残回数記憶部 72に記憶される防御可能残回数をインクリメントする(S118
) o
[0077] この場合、表示制限解除部 68は盾要素管理データの内容を参照し、表示制限状 態フラグの最大値を取得する。そして、表示制限状態フラグが当該最大値となってい る盾要素オブジェクト 54、すなわち最後に透明に設定された盾要素オブジェクト 54 のうちから、 9個の盾要素オブジェクト 54を選出する(S119)。このとき、表示制限状 態フラグが当該最大値となっている盾要素オブジェクト 54が 9個以上ある場合には、 乱数に基づ 、て 9個の盾要素オブジェクト 54を選出するようにすればょ 、。表示制限 解除部 68は 9個の盾要素オブジェクト 54を選出したら、盾要素管理データを更新す る(S120)。具体的には、 S119において選出した盾要素オブジェクト 54の表示制限 状態フラグを「0」に更新する。また、表示制限解除部 68は経過時間カウンタを「0」に 初期化する(S121)。
[0078] なお、ここでは、最後に表示制限された (透明に設定された)ものから順に、盾要素 オブジェクト 54に対する表示制限を解除する(表示制限状態フラグを「0」に戻す)よう にしたが、最初に表示制限されたものから順に、盾要素オブジェクト 54に対する表示 制限を解除するようにしてもょ 、。
[0079] また、ここでは、表示制限解除部 68が 9個の盾要素オブジェクト 54を一時に選出し 、選出した盾要素オブジェクト 54の表示制限状態フラグを「0」に更新することとした 力 力かる選出及び更新を数回に分けて行うようにしてもよい。例えば、 3回に分けて 行う場合には、 3個の盾要素オブジェクト 54を乱数に基づいて順次選出し、選出した 盾要素オブジェクト 54の表示制限状態フラグを「0」に更新するようにすればよい。こう すれば、ゲーム画面において盾オブジェクト 52が徐々に復元されていく様子をより好 適に表現できるようになる。
[0080] S112又は S121の処理が実行された後、或いは S117において経過時間カウンタ が所定値未満と判断された場合、判定部 60は、盾要素管理データの内容を参照し、 飛散状態フラグが「1」である各盾要素オブジェクト 54の飛散経過時間カウンタをイン クリメントする(S123)。そして、飛散状態フラグ力 「l」である盾要素オブジェクト 54の うちに、それに対応する飛散演出用オブジェクトが地面オブジェクト 48に着地するも のがある力否かを判断する(S124)。具体的には、飛散状態フラグ力 「l」である各盾 要素オブジェクト 54ごとに、それに対応する飛散演出用オブジェクトの現在位置を、 飛散開始位置と、飛散開始速度ベクトルと、飛散経過時間カウンタと、基づいて算出 し、その飛散演出用オブジェクトが地面オブジェクト 48に接触する力否かを判断する
[0081] そして、判定部 60は、飛散演出用オブジェクトが地面オブジェクト 48に着地すると 判断した場合には、その飛散演出用オブジェクトに対応する盾要素オブジェクト 54の 飛散管理情報を初期化する (S 125)。具体的には、飛散状態フラグを「0」に更新す るとともに、飛散開始位置、飛散開始速度ベクトル、飛散経過時間カウンタを初期化 する。
[0082] その後、判定部 60は他のゲームパラメータ更新処理を実行する(S126)。例えば、 プレイヤによる移動指示操作に応じて、プレイヤキャラクタ 50の位置を示すパラメ一 タ情報を更新する。
[0083] 以上の処理が完了されたら、ゲーム画像表示部 76はゲーム画面を生成する(S12 7)。この場合、表示制限状態フラグ力 「0」である盾要素オブジェクト 54は不透明に設 定され、表示制限状態フラグが「0」でな 、盾要素オブジェクト 54は透明に設定される 。また、表示制限状態フラグが「0」である盾要素オブジェクト 54であっても、プレイヤ によって防御操作がなされていないと判断される場合には透明に設定される。さらに 、飛散状態フラグ力 「1」である盾要素オブジェクト 54については、飛散開始位置と、 飛散開始速度ベクトルと、飛散経過時間カウンタと、に基づいて算出される 3次元ゲ ーム空間の位置に、飛散演出用オブジェクトが配置される。そして、「上記のように盾 要素オブジェクト 54や飛散演出用オブジェクトが配置され、かつ、プレイヤキャラクタ 50や敵キャラクタなどの他のオブジェクトが配置されたゲーム空間」を所与の視点か ら見た様子を表すゲーム画面が VRAM上に形成される。 VRAM上に形成されたゲ ーム画面は、所定のタイミングでモニタ 18に出力される。 [0084] 以上に説明したように、ゲーム装置 10で提供される 3次元アクションゲームでは、プ レイヤキャラクタに対する操作を防御可能残回数を考慮しながら行う必要があるが、 ゲーム装置 10によれば、防御可能残回数の減少に応じて破損し、防御可能残回数 の増加に応じて復元される盾オブジェクト 52がプレイヤキャラクタ 50の近傍に表示さ れるため、プレイヤはプレイヤキャラクタ 50に注目して操作を行いながら、防御可能 残回数を一見して把握できるようになる。
[0085] また、ゲーム装置 10によれば、防御可能残回数の減少に応じた盾オブジェクト 52 の破損の態様が毎回同じにならないように図られており、プレイヤを飽きさせることが ないようになっている。さらに、ゲーム装置 10によれば、盾オブジェクト 52の破損の態 様が毎回同じにならないようにしても、盾オブジェクト 52が徐々に復元していく様子が 好適に表現されるようになって!/ヽる。
[0086] なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
[0087] 例えば、以上では、防御可能残回数の減少に応じて盾オブジェクト 52が破損し、防 御可能残回数の増加に応じて盾オブジェクト 52が復元されるようにした力 他の数値 ノ ラメータの増加に応じて盾オブジェクト 52が破損し、当該数値パラメータの減少に 応じて盾オブジェクト 52が復元されるようにしてもょ 、。
[0088] また例えば、すべての盾要素オブジェクト 54に対してあらかじめ表示制限を行って おき、所定の数値パラメータの増カロ (減少)に応じて、盾要素オブジェクト 54の少なく とも一つを選出し、選出した盾要素オブジェクト 54の表示制限を解除するようにして もよい。この場合、表示制限が解除された盾要素オブジェクト 54に対応づけて、その 盾要素オブジェ外 54の表示制限が解除された順序を示す順序情報を保持しておく ようにすればよい。そして、所定の数値パラメータの減少 (増力!])に応じて、表示制限 が解除された盾要素オブジェクト 54のうち少なくとも 1つを選出し、選出した盾要素ォ ブジェクト 54に対して表示制限を再び行うようにすればよい。この場合、盾要素ォブ ジェタト 54の選出、表示制限及び表示制限の解除は以上に説明した実施の形態と 同様にすればよい。
[0089] また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる DVD— ROM25か ら家庭用ゲーム機 11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを 家庭等に配信するようにしてもよい。図 16は、通信ネットワークを用いたプログラム配 信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配 信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム 100は、ゲーム データベース 102、サーバ 104、通信ネットワーク 106、パソコン 108、家庭用ゲーム 機 110、 PDA (携帯情報端末) 112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース 10 2とサーバ 104とによりプログラム配信装置 114が構成される。通信ネットワーク 106 は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。この システムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体) 102に、 DVD— ROM25の記 憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、ノ ソコン 108、家庭用ゲーム機 110又は PDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通 信ネットワーク 106を介してサーバ 104に伝えられる。そして、サーバ 104はゲーム配 信要求に応じてゲームデータベース 102からプログラムを読み出し、それをパソコン 1 08、家庭用ゲーム機 110、 PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲ ーム配信要求に応じてゲーム配信するようにした力 サーバ 104から一方的に送信 するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラム を配信 (一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信 (分割 配信)するようにしてもょ 、。このように通信ネットワーク 106を介してゲーム配信する ようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。

Claims

請求の範囲
[1] 複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置にぉ 、て、 所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち 少なくとも 1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示 制限手段と、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素 画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段と、 前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段に よる表示制限を解除する表示制限解除手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
[2] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記表示制限解除手段は、さらに乱数に基づいて、前記表示制限手段による表示 制限を解除することを特徴とするゲーム装置。
[3] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて減少される数値情報を記憶する数値情報 記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報の減少に応じて、前記ゲーム画面に表示さ れる要素画像のうち少なくとも 1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表 示を制限し、
前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値 情報の増加に応じて実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
[4] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて増加される数値情報を記憶する数値情報 記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報の増加に応じて、前記ゲーム画面に表示さ れる要素画像のうち少なくとも 1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表 示を制限し、 前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値 情報の減少に応じて実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
[5] 請求の範囲第 3項又は第 4項に記載のゲーム装置において、
前記表示制限手段は、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうちから、前記数 値情報の増加量又は減少量に対応する数の要素画像を乱数に基づいて選出するこ とを特徴とするゲーム装置。
[6] 請求の範囲第 1項乃至第 4項のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には操作対象画像が表示され、
前記画像は前記操作対象画像の位置に基づく位置に表示される、
ことを特徴とするゲーム装置。
[7] 複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法にお いて、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち 少なくとも 1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示 制限ステップと、
前記表示制限ステップによって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要 素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶手段に記憶させるステップと 前記表示制限ステップによって表示が制限された前記要素画像のうち少なくとも 1 つを、前記記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、当該要素画像に対 する表示制限を解除する表示制限解除ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
[8] 複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンビユー タを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒 体であって、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち 少なくとも 1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示 制限手段、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素 画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段、 前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段に よる表示制限を解除する表示制限解除手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体。
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