KR102545816B1 - 게임 제공 장치, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents
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Abstract
본 개시의 실시예는 게임 제공 장치가 성과 미션을 가지는 참여방을 생성하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 제1 및 제2 사용자 계정으로부터 상기 참여방에 참여하는 입력을 획득하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 상기 제1 및 제2 사용자 계정에게 정해진 개수의 복수의 아이템들을 분배하는 단계; 상기 제1 사용자 계정으로부터의 선택된 하나 이상의 아이템에 기초한 공격 입력 또는 방어 입력을 수신하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 상기 공격 입력에 대응하여, 선택된 상기 하나 이상의 아이템을 공격 무기로 전환하거나, 상기 방어 입력에 대응하여, 상기 하나 이상의 아이템에 기초한 방어력을 산출하고, 상기 제1 사용자 계정의 에너지에 상기 방어력만큼을 합산시키는 단계; 상기 게임 제공 장치가 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 공격 무기들 중에서, 공격 가능 무기를 결정하고, 공격 가능 무기에 의한 공격을 실행시키는 단계; 상기 게임 제공 장치가 공격 이후의 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지를 재 산출하고, 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지를 기초로 승리자 계정을 결정하는 단계; 및 상기 게임 제공 장치가 상기 승리자 계정으로, 상기 참여방의 성과 미션에 대응하는 리워드를 제공하는 단계;를 포함하는, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법을 개시한다.
Description
본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
최근 들어 통신 기술의 발전과 그래픽, 음향 등 관련 기술의 발달로 인하여 다양한 방식의 컴퓨터 게임이 제공 되고 있다. 과거 개인용 컴퓨터를 이용하여 혼자서 플레이하는 게임방식에서 벗어나 인터넷망이나 이동통신망 등을 통해 복수의 유저가 게임서버에 동시에 접속하여 게임을 함께 플레이할 수 있는 온라인 게임이 보편화 되고 있다.
한편 이러한 게임에 대한 유저들의 관심을 꾸준히 유지하기 위해서는 게임이 더욱 다양하게 진행되도록 해줄 필 요가 있다. 근래에는 유저의 흥미를 유지시키기 위한 요소로, 게임 자체의 룰을 새롭게 설정하는 등의 방법이 제안되고 있 다. 이와 관련한 종래기술로는, 한국등록특허 제10-0510341호가 있다. 상기 종래기술에는 유닛별 턴 타임에 따 라 공격을 제어하는 게임에 대한 구성이 개시되어 있다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 개시에서는 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법은, 게임 제공 장치가 성과 미션을 가지는 참여방을 생성하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 제1 및 제2 사용자 계정으로부터 상기 참여방에 참여하는 입력을 획득하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 상기 제1 및 제2 사용자 계정에게 정해진 개수의 복수의 아이템들을 분배하는 단계; 상기 제1 사용자 계정으로부터의 선택된 하나 이상의 아이템에 기초한 공격 입력 또는 방어 입력을 수신하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 상기 공격 입력에 대응하여, 선택된 상기 하나 이상의 아이템을 공격 무기로 전환하거나, 상기 방어 입력에 대응하여, 상기 하나 이상의 아이템에 기초한 방어력을 산출하고, 상기 제1 사용자 계정의 에너지에 상기 방어력만큼을 합산시키는 단계; 상기 게임 제공 장치가 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 공격 무기들 중에서, 공격 가능 무기를 결정하고, 공격 가능 무기에 의한 공격을 실행시키는 단계; 상기 게임 제공 장치가 공격 이후의 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지를 재 산출하고, 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지를 기초로 승리자 계정을 결정하는 단계; 및 상기 게임 제공 장치가 상기 승리자 계정으로, 상기 참여방의 성과 미션에 대응하는 리워드를 제공하는 단계;를 포함할 수 있다.
상기 공격 무기는 상기 하나 이상의 선택 아이템을 기초로 결정되며, 대응하는 공격력을 가지는 것일 수 있다.
상기 참여방의 성과 미션은 상기 참여방에 참여한 사용자 계정들에 대응하여 결정될 수 있다.
상기 공격 가능 무기는 상기 제1 또는 제2 사용자 계정이 보유한 공격 무기 중에서, 소정의 조건을 만족하는 1개의 공격 무기일 수 있다.
상기 아이템들을 분배하는 단계는 상기 제1 또는 제2 사용자 계정에게 분배된 상기 아이템들을 디스플레이하되, 상기 아이템들의 일부는 상기 제1 및 제2 사용자 계정에게 공개되도록 처리할 수 있다.
상기 방어 입력을 제공하는 영역은 기 설정된 제한 횟수 만큼의 방어 입력이 실행된 이후에는 비활성화되도록 처리될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치는 프로세서 및 통신부를 포함하고, 상기 프로세서는 성과 미션을 가지는 참여방을 생성하고, 제1 및 제2 사용자 계정으로부터 상기 참여방에 참여하는 입력을 획득하며, 상기 제1 및 제2 사용자 계정에게 정해진 개수의 복수의 아이템들을 분배하고, 상기 제1 사용자 계정으로부터의 선택된 하나 이상의 아이템에 기초한 공격 입력 또는 방어 입력을 수신하며, 상기 공격 입력에 대응하여, 선택된 상기 하나 이상의 아이템을 공격 무기로 전환하거나, 상기 방어 입력에 대응하여, 상기 하나 이상의 아이템에 기초한 방어력을 산출하고, 상기 제1 사용자 계정의 에너지에 상기 방어력 만큼을 합산시키고, 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 공격 무기들 중에서, 공격 가능 무기를 결정하고, 공격 가능 무기에 의한 공격을 실행시키며, 공격 이후의 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지를 재 산출하고, 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지를 기초로 승리자 계정을 결정하고, 상기 승리자 계정으로, 상기 참여방의 성과 미션에 대응하는 리워드를 제공하도록 처리할 수 있다.
상기 공격 무기는 상기 하나 이상의 선택 아이템을 기초로 결정되며, 대응하는 공격력을 가지는 것일 수 있다.
상기 참여방의 성과 미션은 상기 참여방에 참여한 사용자 계정들에 대응하여 결정될 수 있다.
상기 공격 가능 무기는 상기 제1 또는 제2 사용자 계정이 보유한 공격 무기 중에서, 소정의 조건을 만족하는 1개의 공격 무기일 수 있다.
상기 프로세서는 상기 제1 또는 제2 사용자 계정에게 분배된 상기 아이템들을 디스플레이하되, 상기 아이템들의 일부는 상기 제1 및 제2 사용자 계정에게 공개되도록 처리할 수 있다.
상기 방어 입력을 제공하는 영역은 기 설정된 제한 횟수만큼의 방어 입력이 실행된 이후에는 비활성화되도록 처리될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 방법 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장될 수 있다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해 질 것이다.
본 개시의 실시예들은 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 3은 게임 제공부의 블록도이다.
도 4는 본 개시에 따른 하나의 라운드의 전투의 실행 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 실시예들에서 제공되는 참여방의 사용자 인터페이스(S1)의 예시 도면이다.
도 7은 본 개시의 실시예들에 따른 아이템 분배 결과 화면(S2)의 예시 도면이다.
도 8은 본 개시의 실시예들에 따른 전투 시작 화면(S3)의 예시 도면이다. 도 9는 본 개시의 실시예들에 따른 무기 전환 화면(S4)의 예시 도면이다.
도 10은 본 개시의 실시예들에 따른 전투 화면(S5)의 예시 도면이다. 도 11은 본 개시의 실시예들에 따른 승리자 화면(S6)의 예시 도면이다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 3은 게임 제공부의 블록도이다.
도 4는 본 개시에 따른 하나의 라운드의 전투의 실행 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 실시예들에서 제공되는 참여방의 사용자 인터페이스(S1)의 예시 도면이다.
도 7은 본 개시의 실시예들에 따른 아이템 분배 결과 화면(S2)의 예시 도면이다.
도 8은 본 개시의 실시예들에 따른 전투 시작 화면(S3)의 예시 도면이다. 도 9는 본 개시의 실시예들에 따른 무기 전환 화면(S4)의 예시 도면이다.
도 10은 본 개시의 실시예들에 따른 전투 화면(S5)의 예시 도면이다. 도 11은 본 개시의 실시예들에 따른 승리자 화면(S6)의 예시 도면이다.
이하 첨부된 도면들에 도시된 본 발명에 관한 실시 예를 참조하여 본 발명의 구성 및 작용을 상세히 설명한다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면 부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
본 명세서에서 “학습”, “러닝” 등의 용어는 인간의 교육 활동과 같은 정신적 작용을 지칭하도록 의도된 것이 아닌 절차에 따른 컴퓨팅(computing)을 통하여 기계 학습(machine learning)을 수행함을 일컫는 용어로 해석한다.
이하의 실시 예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다.
이하의 실시 예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
이하의 실시 예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다.
도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
어떤 실시 예가 달리 구현 가능한 경우에 특정한 공정 순서는 설명되는 순서와 다르게 수행될 수도 있다. 예를 들어, 연속하여 설명되는 두 공정이 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 설명되는 순서와 반대의 순서로 진행될 수 있다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 사용자는 유저, 게이머를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기 저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자 계정과 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
본 명세서에서 게임 제공 장치는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 네트워크 시스템(1)은 서버(20)와 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)을 포함할 수 있다. 서버(20)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(20)는 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(20)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(20)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(20)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말 간의 또는 단말과 서버 간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(11), 태블릿(Tablet)(12), 휴대폰(Cellular Phone)(13), 노트북(14), 스마트 폰(15), TV(16) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)는 소정의 보상 미션을 가지는 참여방을 생성하고, 참여방으로 입장하는 하나 이상의 사용자 계정 사이의 하나 이상의 전투를 진행하며, 1명의 사용자 계정이 남을 때까지 전투 라운드를 진행하고 최후의 사용자 계정을 승리자 계정으로 결정할 수 있다. 승리자 계정은 참여방의 보상 미션을 획득하게 된다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 소정의 보상 미션을 가지는 참여방을 생성하고, 참여방으로 입장하는 하나 이상의 사용자 계정 사이의 하나 이상의 전투를 진행하며, 1명의 사용자 계정이 남을 때까지 전투 라운드를 진행하고 최후의 사용자 계정을 승리자 계정으로 결정할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시 예에 따르면, 게임 네트워크 시스템(1)은 소정의 보상 미션을 가지는 참여방을 생성하고, 참여방으로 입장하는 하나 이상의 사용자 계정 사이의 하나 이상의 전투를 진행하며, 1명의 사용자 계정이 남을 때까지 전투 라운드를 진행하고 최후의 사용자 계정을 승리자 계정으로 결정할 수 있다. 이는 이하에서 더 자세히 설명한다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 프로세서(110), 입출력부(130), 메모리(140), 통신부(150), 게임 제공부(200)를 포함할 수 있다. 그러나, 도 2에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 2에 도시된 구성 요소 보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수도 있고, 도 2에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 사용자 단말일 수도 있고, 서버 일수도 있고, 게임 네트워크 시스템일 수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 통상적으로, 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 게임 제공 장치(100)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 게임 제공부(200)에 저장된 명령어들을 실행 시킴으로써, 소정의 보상 미션을 가지는 참여방을 생성하고, 참여방으로 입장하는 하나 이상의 사용자 계정 사이의 하나 이상의 전투를 진행하며, 1명의 사용자 계정이 남을 때까지 전투 라운드를 진행하고 최후의 사용자 계정을 승리자 계정으로 결정할 수 있다.
프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)를 전반적으로 제어하기 위한 구성이다. 구체적으로, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)의 저장매체(150)에 저장된 각종 프로그램을 이용하여 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 CPU, 램(RAM), 롬(ROM), 시스템 버스를 포함할 수 있다. 여기서, 롬은 시스템 부팅을 위한 명령어 세트가 저장되는 구성이고, CPU는 롬에 저장된 명령어에 따라 게임 제공 장치(100)의 저장된 운영체제를 램에 복사하고, O/S를 실행시켜 시스템을 부팅시킨다. 시스템의 부팅이 완료되면, CPU는 저장된 각종 애플리케이션을 램에 복사하고, 실행시켜 각종 동작을 수행할 수 있다. 이상에서는 서비스 제공 서버(100)가 하나의 CPU만을 포함하는 것으로 설명하였지만, 구현 시에는 복수의 CPU(또는 DSP, SoC 등)으로 구현될 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따라, 프로세서(110)는 디지털 신호를 처리하는 디지털 시그널 프로세서(digital signal processor(DSP)), 마이크로 프로세서(microprocessor), TCON(Time controller)으로 구현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), MCU(Micro Controller Unit), MPU(micro processing unit), 컨트롤러(controller), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)), ARM 프로세서 중 하나 또는 그 이상을 포함하거나, 해당 용어로 정의될 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 프로세싱 알고리즘이 내장된 SoC(System on Chip), LSI(large scale integration)로 구현될 수도 있고, FPGA(Field Programmable gate array) 형태로 구현될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)가 메모리(140)에 의해 생성된 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 본 발명의 일 실시 예에 따르면 입출력부(130)는 입력된 사용자 입력에 대한 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 입출력부(130)는 저장된 그래픽 데이터, 시각 데이터, 청각 데이터, 진동 데이터를 메모리(140)의 제어에 의해 출력할 수 있다.
입출력부(130)는 다양한 형태의 디스플레이 패널로 구현될 수 있다. 예로, 디스플레이 패널은 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diodes), AM-OLED(Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode), LcoS(Liquid Crystal on Silicon) 또는 DLP(Digital Light Processing) 등과 같은 다양한 디스플레이 기술로 구현될 수 있다. 또한, 입출력부(130)는 플렉서블 디스플레이(flexible display)의 형태로 디스플레이 패널의 전면 영역 및, 측면 영역 및 후면 영역 중 적어도 하나에 결합될 수도 있다.
입출력부(130)는 레이어 구조의 터치 스크린으로 구현될 수 있다. 터치 스크린은 디스플레이 기능뿐만 아니라 터치 입력 위치, 터치된 면적뿐만 아니라 터치 입력 압력까지도 검출하는 기능을 가질 수 있고, 또한 실질적인 터치(real-touch)뿐만 아니라 근접 터치(proximity touch)도 검출하는 기능을 가질 수 있다.
입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)에 다양한 정보를 입력하기 위한 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 프로세서(110) 및/또는 게임 제공부(200)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(100)로 입력되거나 게임 제공 장치(10)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있다. 메모리(140)는 게임 공간 생성에 관한 정보, 보상 블록에 대한 정보를 저장할 수 있다. 메모리(140)는 상기의 정보들을 저장한 데이터베이스를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(150)는 프로세서(110)의 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(150)는 프로세서(110)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한, 통신부(150)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
게임 제공부(200)는 도 3에 도시된 바와 같이, 참여방 생성부(210), 전투 준비부(220), 전투 실행부(230), 승리자 결정부(240), 리워드 제공부(250)를 포함할 수 있다.
참여방 생성부(210)는 참여방을 생성하고, 참여방에 소정의 성과 미션을 설정한다. 참여방에 대한 소정의 성과 미션은 생성자 계정 또는 관리자 계정에 의해 설정될 수 있다. 성과 미션은 사용자 계정의 보유 포인트, 보유 아이템 등에 대한 것으로 설정될 수 있다. 여기서, 참여방은 복수의 사용자 계정들 사이의 전투를 제공하는 온라인 상의 공간을 말한다. 참여방은 게임 제공 장치(100)에서 설정한 공간으로 설정될 수 있으며, 예를 들어, 사막, 우주, 남극, 도시 등의 공간으로 설정될 수 있다. 또한, 참여방은 사용자 계정의 실제 현실 세계와 관련된 공간으로 설정될 수 있다. 참여방은, 예를 들어, 사용자가 실제적으로 위치한, 현실 공간인 백화점, 학교, 운동장, 공원, 바다, 산 등으로 설정될 수 있다. 참여방은 참여한 사용자 계정들에 대한 정보도 디스플레이하도록 구현될 수 있다. 이때, 각 사용자 계정은 캐릭터로 표현될 수 있다. 사용자 계정에 대응하는 캐릭터는 사용자에 의해 설정된 정보이거나, 참여방에서 랜덤하게 설정하도록 처리될 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 복수의 참여방들을 생성하고 각 참여방에서의 전투를 실행하며, 전투 결과 승리자 계정을 결정할 수 있다. 각 참여방에서의 처리 과정은 아래의 구성요소들에 의해 수행될 수 있다. 복수의 참여방들이 생성된 경우, 참여방들이 동시에 처리되도록 할 수 있다. 참여방들의 전투가 원활히 수행되도록 하기 위해서, 참여방들은 제한된 수 이내로 생성되도록 설정될 수 있다.
참여방의 성과 미션은 승리자 계정에게 보상으로 제공되는 리워드에 대한 것으로, 소정의 규칙에 의해 결정되거나, 소정의 권한을 가진 자에 의해서 결정되거나, 참여방에 참여한 사용자 계정을 고려하여 결정될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 참여방의 성과 미션은 참여방에 참여한 사용자 계정의 게임 등급, 게임 이력, 게임 경력 등으로 결정될 수 있다.
참여방은 독립적인 아이템 분배 규칙을 가지도록 설계될 수 있다. 예를 들어, 선택된 제1 내지 제10 아이템들 중에서만 분배되도록 설계될 수 있다. 또는, 아이템들 중에서, 아이템 점수가 기 설정된 조건을 만족하는 아이템들 중에서만 분배되도록 설계될 수 있다.
참여방은 독립적인 운영 규칙을 가지도록 설계될 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자 계정에게 공개되는 아이템은 사용자 계정에 의해 선택된 것일 수 있으며, 다른 사용자 계정들 각각에 공개되는 아이템은 서로 다른 것일 수 있다.
전투 준비부(220)는 참여방에 제1 및 제2 사용자 계정이 입장한 경우, 제1 및 제2 사용자 계정에게 하나 이상의 아이템을 각각 분배할 수 있다. 여기서, 아이템은 소정의 분배 규칙으로 또는 랜덤하게 분배될 수 있다. 참여방의 참여자의 수는 기 설정된 값 또는 범위 내에서 가능할 수 있으며, 설명과 같이 2개의 사용자 계정들로 제한되지 않는다.
제1 및 제2 사용자 계정의 에너지는 참여방 별로, 참여방에 대한 입장 순서로, 이전에 가진 누적 에너지를 고려하여 결정될 수 있다. 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지는 해당 게임 내에서의 게임 등급을 기초로 결정될 수 있으나 이에 한정되지 않고 다양한 기준으로 결정될 수 있다. 사용자 계정에 대한 정보는 등급, 게임력, 보유 아이템, 닉네임, 접속 정보 등을 별도의 데이터베이스 또는 메모리로부터 획득할 수 있다.
전투 준비부(220)는 제1 및 제2 사용자 계정으로부터 공격 입력 또는 방어 입력을 각각 획득할 수 있다. 이때, 사용자 계정들의 아이템들 중 일부는 다른 사용자 계정에게 공개되도록 설정될 수 있다. 여기서, 공격 입력에 대응하여, 보유한 아이템들 중에서, 2개의 아이템을 공격 무기로 변환할 수 있다. 즉, 공격 입력이 입력되면, 해당 사용자 계정은 공격 무기를 보유하게 된다. 방어 입력에 대응하여, 보유한 아이템들의 에너지를 사용자 계정의 방어력으로 변환할 수 있다. 즉, 방어 입력이 입력되면, 해당 사용자 계정의 방어력은 보유한 아이템들의 에너지 만큼 증가할 수 있다. 여기서, 공격 무기는 기 정의된 변환 규칙에 의해 변환될 수 있다. 예를 들어, 제1 아이템 및 제2 아이템은 A 공격 무기로 변환되고, 제2 아이템 및 제3 아이템은 B 공격 무기로 변환되고, 제3 아이템 및 제1 아이템은 C 공격 무기로 변환될 수 있다. 공격 무기는 2개의 아이템의 조합으로 변환될 수 있으나, 이에 한정되지 않고 다양한 개수의 아이템의 조합으로부터 변환될 수 있다. 공격 무기를 변환시키는 변환 규칙은 생성된 이후에 가변 가능할 수 있으나, 소정의 조건, 예를 들어, 접속 시간, 접속 위치, 참여방의 성과 미션, 참여한 사용자 계정에 따라서 다르게 설정될 수 있다.
공격 입력에 앞서, 각 사용자 계정에게는, 보유한 아이템들로부터 획득 가능한 공격 무기에 대한 정보가 제공될 수 있다. 이때, 공격 무기에 대한 정보는 획득 가능한 모든 공격 무기들에 대한 것으로, 공격 무기의 이름, 공격력, 특징 등을 포함할 수 있다. 공격력은 하나 이상의 값들로 정의될 수 있다. 만약, 3개의 아이템을 보유한 경우에는, 3C2의 확률값에 의해, 3개의 아이템으로 변환 가능한 3개의 공격 무기가 제공될 수 있다. 각 사용자 계정은 제공된 공격 무기들에 대한 정보를 확인한 후, 공격 입력 또는 방어 입력을 입력할 수 있다.
참여방에 참여한 모든 사용자 계정들은 공격 입력 또는 방어 입력을 각각 입력하게 된다. 상기의 설명에서는 참여방에 제1 및 제2 사용자 계정이 참여하고 있으나, 이에 한정되지 않고, 다양한 수의 사용자 계정들이 참여방에 참여할 수 있다. 이때, 각 사용자 계정이 보유한 하나 이상의 아이템의 일부는 다른 사용자 계정에게 공개되도록 설정되고, 아이템의 나머지는 다른 사용자 계정에게 공개되지 않도록 설정될 수 있다. 사용자는 공개된 다른 사용자의 아이템과 자신이 보유한 아이템을 비교하여, 공격 입력 또는 방어 입력을 선택하게 된다.
전투 실행부(230)는 참여방의 모든 사용자 계정으로부터 공격 입력 또는 방어 입력이 획득되면, 사용자 계정들 사이의 전투가 시작되도록 처리할 수 있다. 전투 실행부(230)는 공격 입력을 선택한 사용자 계정 중에서, 가장 높은 공격력의 공격 무기에 의해서 실행될 수 있다. 가장 높은 공격력의 공격 무기에 의해 보유자 이외의 다른 사용자 계정의 에너지가 감소되며, 에너지가 0 이하인 사용자 계정은 소멸되도록 처리될 수 있다. 만약, 참여방에 제1 내지 제5 사용자 계정이 있고, 제1 사용자 계정의 공격 무기에 의해 전투가 실행되면, 공격 무기는 제2 내지 제5 사용자 계정의 에너지에 영향을 미치도록 즉, 제2 내지 제5 사용자 계정의 에너지를 감소 또는 증가시키도록 처리될 수 있다.
전투 후에, 에너지가 남은 사용자 계정이 하나인 경우에는, 참여방의 전투는 종료될 수 있다. 에너지가 남은 사용자 계정이 복수인 경우에는, 다음 라운드의 전투가 실행되도록 처리될 수 있다. 즉, 전투 준비부(220)에 의해 다시 참여방의 모든 사용자 계정으로 기 정해진 아이템이 분배되고, 이에 대한 공격 입력 또는 방어 입력이 입력되면, 전투 실행부(230)에 의해 해당 라운드의 전투가 실행될 수 있다. 해당 라운드에서의 공격 무기로, 전투가 실행되도록 처리될 수 있다. 해당 라운드에서 가장 높은 공격력을 가지는 공격 무기로 전투가 실행되도록 처리될 수 있다. 전투와 관련된 정보가 생성되어 저장될 수 있다. 전투와 관련된 정보는 전투에 참가하는 사용자 계정에 대한 정보, 사용자 계정에 의해 선택된 입력에 대한 정보, 사용자 계정의 에너지 및 사용자 계정의 공격 무기에 대한 정보, 사용자 계정의 보유 방어 기회에 대한 정보 등일 수 있다. 사용자 계정이 공격 입력 또는 방어 입력을 선택한 이후에, 기 설정된 횟수에 한해서, 취소하고 재 입력하도록 처리될 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 예를 들어, 1회에 한해서, 공격 입력 또는 방어 입력을 취소 하고, 다른 입력을 입력하도록 할 수 있다.
이때, 공격 입력 또는 방어 입력이 입력되면, 각 사용자 계정의 아이템들은 소멸되도록 처리될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 전투가 종료되면, 각 사용자 계정의 공격 무기는 소멸되도록 처리될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
참여방은 승리자 계정이 결정되기 전까지 복수의 라운드의 전투가 실행되도록 처리될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
승리자 결정부(240)는 참여방의 전투가 종료되면, 남은 사용자 계정을 승리자 계정으로 결정하도록 처리할 수 있다.
리워드 제공부(250)는 승리자 계정에게 참여방의 성과 미션을 적립시킬 수 있다. 성과 미션은 기 설정된 보상값 및 보상 규칙에 의해 결정될 수 있다. 성과 미션은 승리자 계정이 참여방 내에서 다른 사용자 계정을 공격한 데미지(demage)를 고려하여 결정될 수 있다.
도 4는 본 개시에 따른 하나의 라운드의 전투의 실행 방법의 흐름도이다.
게임 제공 장치(100)는 참여방의 모든 사용자 계정에게 아이템들을 분배한다(S110). 아이템들은 정해진 개수 만큼 균등하게 분배되도록 처리될 수 있다. 예를 들어, 3개의 아이템이 분배되도록 설정된 경우에는, 모든 사용자 계정들은 3개의 아이템들을 분배하도록 처리할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 아이템 분배가 완료되면, 각 사용자 계정으로부터 공격 입력 또는 방어 입력을 획득하고, 각 사용자 계정은 공격 무기를 보유하거나, 방어력 만큼의 에너지를 증가시키도록 처리할 수 있다(S120). 공격 입력 또는 방어 입력이 획득되면, 분배된 아이템들의 전부 또는 일부는 소멸되도록 처리될 수 있다. 이렇게 되면, 전투에 대한 준비가 완료된 것으로 인식될 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 각 사용자 계정의 공격 무기를 비교하여, 가장 높은 공격력(능력)을 가지는 공격 가능 무기를 선별하고, 해당 공격 무기로 다른 사용자 계정을 공격하도록 처리할 수 있다(S130). 공격 가능 무기의 조건은 달라질 수 있으며, 가장 높은 공격력을 가진 무기이거나, 가장 높은 에너지를 가지는 사용자 계정의 무기일 수 있다. 공격 무기로 공격한 결과는 다른 사용자 계정의 에너지가 감소하는 것일 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 전투가 종료된 이후에, 에너지가 기 설정된 기준값, 예를 들어, 0 이하인 사용자 계정을 패배자로 설정하고, 참여방에서 나가도록 처리할 수 있다(S140). 에너지가 0인 사용자 계정은 해당 참여방에서만 삭제되며, 다른 참여방에 참여하여 다른 전투를 수행할 수 있다.
참여방에 포함된 하나 이상의 사용자 계정의 에너지는 기설정된 값, 예를 들어, 1000으로 시작되어, 전투가 진행됨에 따라 증가 또는 감소할 수 있다. 또한, 각 사용자 계정의 에너지는 각 참여방 내에서만 유효하도록 설정될 수 있다. 즉, 초기의 에너지가 다 소진되면, 해당 사용자 계정은 참여방에서 퇴장당하게 될 수 있다.
다른 실시예에서, 각 사용자 계정의 에너지는 각 사용자 계정의 해당 게임 내에서의 이력에 따른 값으로 설정되고, 해당 참여방에서의 게임 결과에 따라서 증가 또는 감소할 수 있다. 또한, 각 사용자 계정의 에너지는 해당 참여방에 입장한 순간부터 퇴장할 때까지 유효한 값이며, 각 사용자 계정의 해당 게임 내에서의 이력을 고려하여 결정된 값으로 시작되고, 전투에서 선택한 입력들에 따라서 증가 또는 감소할 수 있다.
해당 참여방에서의 게임 결과에 따라서, 각 사용자 계정의 게임 레벨은 변화될 수 있다. 예를 들어, 참여방에서 승리자 계정의 사용자 계정의 게임 레벨은 기 설정된 제1 크기만큼 증가할 수 있다. 또한, 참여방에서 패배자 계정의 게임 레벨은 기 설정된 제2 크기만큼 감소할 수 있다.
참여방에 입장할 때, 각 사용자 계정이 보유한 게임 수행권이 감소할 수 있다. 게임 수행권은 정해진 기간 동안 정해진 개수만큼 할당되도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 4시간 주기로, 5개의 게임 수행권이 할당되도록 처리될 수 있다. 할당된 게임 수행권을 사용하지 않더라도, 게임 수행권은 기 설정된 최대값 이내로 유지될 수 있다. 즉, 최대값, 5개 또는 10개 이내로 게임 수행권이 각 사용자 계정에게 주어질 수 있으며, 게임 수행권을 소진하면서 참여방에 참여할 수 있다.
에너지가 없어진 사용자 계정은 해당 참여방에서 퇴장당하며, 해당 참여방에서의 전투를 진행할 수 없다. 해당 사용자 계정은 참여방에서의 전투 결과인, 순위, 공격한 데미지, 획득한 방어력 등을 고려한 값으로, 게임 레벨이 변할 수 있다.
도 5는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 5에 도시된 바와 같이, S210에서는 게임 제공 장치(100)는 성과 미션을 가지는 참여방을 생성할 수 있다.
S215에서는 게임 제공 장치(100)는 제1 및 제2 사용자 계정으로부터 참여방에 참여하는 입력을 획득할 수 있다.
S220에서는 게임 제공 장치(100)는 제1 및 제2 사용자 계정에게 정해진 개수의 아이템을 분배하도록 처리할 수 있다. 분배된 아이템은 해당 전투에서만 사용되는 것으로 설정되며, 전투가 종료된 이후에는 소멸되도록 처리될 수 있다. 분배된 아이템은 소정의 능력을 가지는 오브젝트일 수 있으며, 시각적인 컨텐츠로 표현될 수 있다. 아이템의 일부는 다른 사용자에게는 비공개된 형태로 디스플레이 되고 동시에 보유자에게만 공개된 형태로 디스플레이 될 수 있다. 즉, 분배된 아이템들 중 일부는 다른 사용자 계정에게 공개되도록 처리될 수 있다. 아이템들은 기 정의된 종류 중 하나로 정의될 수 있다.
S225에서는 게임 제공 장치(100)는 제1 및 제2 사용자 계정으로부터의 공격 입력 또는 방어 입력을 획득할 수 있다.
공격 입력에 대응하여, 게임 제공 장치(100)는 해당 사용자 계정의 아이템을 아이템에 대응하는 공격 무기로 전환할 수 있다. 전환된 이후에는, 다른 아이템들은 삭제되도록 처리될 수 있다(S240). 여기서, 공격 무기는 기 정의된 변환 규칙에 의해 변환될 수 있다. 예를 들어, 제1 아이템 및 제2 아이템은 A 공격 무기로 변환되고, 제2 아이템 및 제3 아이템은 B 공격 무기로 변환되고, 제3 아이템 및 제1 아이템은 C 공격 무기로 변환될 수 있다. 공격 무기는 2개의 아이템의 조합으로 변환될 수 있으나, 이에 한정되지 않고 다양한 개수의 아이템의 조합으로부터 변환될 수 있다. 공격 무기를 변환시키는 변환 규칙은 생성된 이후에 가변 가능할 수 있으나, 소정의 조건, 예를 들어, 접속 시간, 접속 위치, 참여방의 보상 미션, 참여한 사용자 계정에 따라서 다르게 설정될 수 있다.
공격 입력에 앞서, 각 사용자 계정에게는, 보유한 아이템들로부터 획득 가능한 공격 무기에 대한 정보가 제공될 수 있다. 이때, 공격 무기에 대한 정보는 획득 가능한 모든 공격 무기들에 대한 것으로, 공격 무기의 이름, 공격력, 특징 등을 포함할 수 있다. 공격력은 하나 이상의 값들로 정의될 수 있다. 만약, 3개의 아이템을 보유한 경우에는, 3C2의 확률값에 의해, 3개의 아이템으로 변환 가능한 3개의 공격 무기가 제공될 수 있다. 각 사용자 계정은 제공된 공격 무기들에 대한 정보를 확인한 후, 공격 입력 또는 방어 입력을 입력할 수 있다.
방어 입력에 대응하여, 게임 제공 장치(100)는 해당 사용자 계정에게 아이템들에 대응하는 방어력 만큼의 에너지를 제공하도록 처리할 수 있다(S235). 방어 입력에 대응하여, 보유한 아이템들의 에너지를 사용자 계정의 방어력으로 변환할 수 있다. 즉, 방어 입력이 입력되면, 해당 사용자 계정의 방어력은 보유한 아이템들의 에너지 만큼 증가할 수 있다.
S245에서는 게임 제공 장치(100)는 공격 가능 조건의 사용자 계정의 무기로 다른 사용자 계정의 에너지에 무기에 대응하는 데미지를 전달하도록 처리할 수 있다. 공격 가능 조건의 공격 무기를 보유하지 않은 사용자 계정은 공격 무기를 사용하지 못하고 다른 사용자 계정의 공격 무기에 의한 피해 만을 입도록 처리될 수 있다. 만약, 방어 입력을 선택한 사용자 계정은 방어 입력에 대응하는 방어력을 획득한 이후에, 공격 가능 무기에 의한 피해를 입게 될 수 있다.
S250에서는 게임 제공 장치(100)는 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지를 비교하여, 패배자 계정 및 승리자 계정을 결정하고, 승리자 계정으로 참여방의 성과 미션에 대응하는 리워드를 제공할 수 있다.
성과 미션에 대응하는 리워드는 참여방에서 승리자 계정에 의해 이루어진 데미지들의 총합을 고려하여 결정된 값에, 참여방에서 정의한 확정 리워드를 합산하여 결정될 수 있다.
도 6은 본 개시의 실시예들에서 제공되는 참여방의 사용자 인터페이스(S1)의 예시 도면이다.
참여방의 사용자 인터페이스(S1)는 참여한 사용자 계정 영역(A11, A21, A31, A41), 성과 미션 제공 영역(RM1), 참여방에 대한 정보 영역(RM2), 방어 입력 영역(F1), 공격 입력 영역(F2)을 포함할 수 있다.
도 6에 도시된 바와 같이, 해당 참여방에는 제1 사용자 계정 정보(A11), 제2 사용자 계정 정보(A21), 제3 사용자 계정 정보(A31), 제4 사용자 계정 정보(A41)이 입장할 수 있다. 제1 내지 제4 사용자 계정 정보에는 사용자 캐릭터, 에너지, 사용자 닉네임 등이 포함될 수 있다.
성과 미션 제공 영역(RM1)은 참여방의 승리자 계정에게 적립되는 리워드를 제공하며, 해당 참여방은 예를 들어, 3000개의 골드, 999000의 포인트를 성과 미션으로 설정할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
참여방에 대한 정보 영역(RM2)은 현재 진행 중인 전투의 라운드 정보 및 승리자 계정에게 적립되는 추가 포인트의 산출 방식에 대한 정보를 포함할 수 있다.
각 사용자 계정이 보유한 아이템을 제공하는 아이템 제공 영역(A12, A22, A32, A42) 및 아이템들(A13, A23, A33, A43)이 더 포함될 수 있다.
도 7은 본 개시의 실시예들에 따른 아이템 분배 결과 화면(S2)의 예시 도면이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 제1 사용자 계정에게는 P11, P12, P13가 분배되고, 제2 사용자 계정에게는 P21, P22, P23이 분배되고, 제3 사용자 계정에게는 P31, P32, P33이 분배되고, 제4 사용자 계정에게는 P41, P42, P43이 분배될 수 있다.
해당 화면은 제4 사용자 계정에게 제공되는 화면인데, 다른 사용자 계정에게 분배된 아이템의 일부인 P11, P21, P31가 공개되도록 처리될 수 있다.
정해진 개수인 3개의 아이템이 분배된 이후에는 방어 입력 영역(AF1), 공격 입력 영역(AF2)이 활성화될 수 있다.
도 8은 본 개시의 실시예들에 따른 전투 시작 화면(S3)의 예시 도면이다. 도 9는 본 개시의 실시예들에 따른 무기 전환 화면(S4)의 예시 도면이다.
공격 입력이 수신되면, 무기 전환 화면(S4)가 디스플레이될 수 있다.
사용자 계정이 보유한 제1 아이템, 제2 아이템, 제3 아이템은, 제1 공격 무기(R1), 제2 공격 무기(R2), 제3 공격 무기(R3)로 전환되어 디스플레이될 수 있다. 이때, 제1 공격 무기(R1), 제2 공격 무기(R2), 제3 공격 무기(R3)는 이름, 캐릭터 카드, 공격력 점수, 기타 점수 등을 포함하여 디스플레이될 수 있다.
도 10은 본 개시의 실시예들에 따른 전투 화면(S5)의 예시 도면이다. 도 11은 본 개시의 실시예들에 따른 승리자 화면(S6)의 예시 도면이다.
전투 화면(S5)에서는 전체 사용자 계정들 중에서, 일부 사용자 계정 만이 남을 수 있다. 참여방 정보 영역(RM3)과 같이, 12 라운드가 진행될 수 있다. 최후의 2명의 사용자 계정들에 대해서, 에너지들을 비교하여 승리자 계정(WV), 패배자 계정(LV)가 결정될 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
Claims (13)
- 게임 제공 장치가 성과 미션을 가지는 참여방을 생성하는 단계;
상기 게임 제공 장치가 제1 및 제2 사용자 계정으로부터 상기 참여방에 참여하는 입력을 획득하는 단계;
상기 게임 제공 장치가 상기 참여방에 설정된 아이템 분배 규칙에 의해, 아이템 점수가 기 설정된 조건을 만족하는 아이템들 중에서 상기 제1 및 제2 사용자 계정에게 정해진 개수의 복수의 아이템들을 분배하는 단계;
상기 게임 제공 장치가 상기 제1 사용자 계정에 분배된 아이템들 중에서, 상기 제1 사용자 계정으로부터의 선택된 하나 이상의 아이템에 기초한 공격 입력 또는 방어 입력을 수신하는 단계;
상기 게임 제공 장치가 상기 공격 입력에 대응하여, 선택된 상기 하나 이상의 아이템을 상기 참여방의 성과 미션, 접속 시간, 및 접속 위치에 따라서 설정되는 변환 규칙에 의해 공격 무기로 전환하고, 상기 방어 입력에 대응하여, 상기 하나 이상의 아이템에 기초한 방어력을 산출하고, 상기 제1 사용자 계정의 에너지에 상기 방어력만큼을 합산시키되, 선택되지 않은 하나 이상의 아이템을 삭제하도록 하는 단계;
상기 게임 제공 장치가 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 공격 무기들 중에서, 공격 가능 무기를 결정하고, 공격 가능 무기에 의한 공격을 실행시키는 단계;
상기 게임 제공 장치가 공격 이후의 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지를 재 산출하고, 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지를 기초로 승리자 계정을 결정하는 단계; 및
상기 게임 제공 장치가 상기 승리자 계정으로, 상기 참여방의 성과 미션에 대응하는 리워드를 제공하는 단계;를 포함하는, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 공격 무기는
상기 하나 이상의 아이템을 기초로 결정되며, 대응하는 공격력을 가지는 것인, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 참여방의 성과 미션은
상기 참여방에 참여한 사용자 계정들에 대응하여 결정되는, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법. - 제1항에 있어서
상기 공격 가능 무기는
상기 제1 또는 제2 사용자 계정이 보유한 공격 무기 중에서, 소정의 조건을 만족하는 1개의 공격 무기인, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 아이템들을 분배하는 단계는
상기 제1 또는 제2 사용자 계정에게 분배된 상기 아이템들을 디스플레이하되, 상기 아이템들의 일부는 상기 제1 및 제2 사용자 계정에게 공개되도록 처리하는, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 방어 입력을 제공하는 영역은
기 설정된 제한 횟수 만큼의 방어 입력이 실행된 이후에는 비활성화되도록 처리되는, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법. - 프로세서 및 통신부를 포함하고,
상기 프로세서는
성과 미션을 가지는 참여방을 생성하고, 제1 및 제2 사용자 계정으로부터 상기 참여방에 참여하는 입력을 획득하며, 상기 참여방에 설정된 아이템 분배 규칙에 의해, 아이템 점수가 기 설정된 조건을 만족하는 아이템들 중에서 상기 제1 및 제2 사용자 계정에게 정해진 개수의 복수의 아이템들을 분배하고,
상기 제1 사용자 계정에 분배된 아이템들 중에서, 상기 제1 사용자 계정으로부터의 선택된 하나 이상의 아이템에 기초한 공격 입력 또는 방어 입력을 수신하며,
상기 공격 입력에 대응하여, 선택된 상기 하나 이상의 아이템을 상기 참여방의 성과 미션, 접속 시간, 및 접속 위치에 따라서 변환 규칙에 의해 공격 무기로 전환하고, 상기 방어 입력에 대응하여, 상기 하나 이상의 아이템에 기초한 방어력을 산출하고, 상기 제1 사용자 계정의 에너지에 상기 방어력 만큼을 합산시키되, 선택되지 않은 하나 이상의 아이템을 삭제하도록 하고,
상기 제1 및 제2 사용자 계정의 공격 무기들 중에서, 공격 가능 무기를 결정하고, 공격 가능 무기에 의한 공격을 실행시키며, 공격 이후의 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지를 재 산출하고, 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지를 기초로 승리자 계정을 결정하고,
상기 승리자 계정으로, 상기 참여방의 성과 미션에 대응하는 리워드를 제공하도록 처리하는, 게임 제공 장치. - 제7항에 있어서,
상기 공격 무기는
상기 하나 이상의 아이템을 기초로 결정되며, 대응하는 공격력을 가지는 것인, 게임 제공 장치. - 제7항에 있어서,
상기 참여방의 성과 미션은
상기 참여방에 참여한 사용자 계정들에 대응하여 결정되는, 게임 제공 장치. - 제7항에 있어서
상기 공격 가능 무기는
상기 제1 또는 제2 사용자 계정이 보유한 공격 무기 중에서, 소정의 조건을 만족하는 1개의 공격 무기인, 게임 제공 장치. - 제7항에 있어서,
상기 프로세서는
상기 제1 또는 제2 사용자 계정에게 분배된 상기 아이템들을 디스플레이하되, 상기 아이템들의 일부는 상기 제1 및 제2 사용자 계정에게 공개되도록 처리하는, 게임 제공 장치. - 제7항에 있어서,
상기 방어 입력을 제공하는 영역은
기 설정된 제한 횟수만큼의 방어 입력이 실행된 이후에는 비활성화되도록 처리되는, 게임 제공 장치. - 컴퓨터를 이용하여 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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