JP2017051360A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2017051360A
JP2017051360A JP2015176905A JP2015176905A JP2017051360A JP 2017051360 A JP2017051360 A JP 2017051360A JP 2015176905 A JP2015176905 A JP 2015176905A JP 2015176905 A JP2015176905 A JP 2015176905A JP 2017051360 A JP2017051360 A JP 2017051360A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
attack
enemy
attribute
user
determined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015176905A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5903730B1 (ja
Inventor
祐次郎 君岡
Yujiro Kimioka
祐次郎 君岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Gloops Inc
Original Assignee
Gloops Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Gloops Inc filed Critical Gloops Inc
Priority to JP2015176905A priority Critical patent/JP5903730B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5903730B1 publication Critical patent/JP5903730B1/ja
Publication of JP2017051360A publication Critical patent/JP2017051360A/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】バトルゲームにおける戦略性を高めることでゲーム進行の単調さを解消することが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】仮想空間に形成された敵と仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部50は、複数種類の攻撃属性の中から仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部501と、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、端末3から受信した操作データに基づいて複数種類の攻撃属性の中から敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部502と、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性とユーザ攻撃属性決定部502で決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部503aと、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパート、などの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
バトルパートでは、デッキに組み込まれたアイテムの能力値、仮想ユーザのレベルなどに応じて、対戦の内容、つまり敵に与えるダメージ、勝敗などが決定する。このようにアイテムの能力値、仮想ユーザのレベルなどに応じて対戦の内容が決定するため、ゲームを楽しむ実ユーザにとっては、能力値が高いアイテムをデッキに組み込んだり、仮想ユーザのレベルアップを図ったりすることで、有利に対戦を進行することができる。
特開2012−24248号公報
しかしながら、従来のバトルパートでは、デッキに組み込まれたアイテムの能力値、仮想ユーザのレベルなどに応じて画一的に対戦の内容が決定することになる。このため、実ユーザはデッキに組み込むアイテムを選択した後は、対戦が進行し、勝敗が決定するのを待つだけとなるため、敵との対戦において戦略性に乏しく、ゲーム進行が単調となる虞があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、戦略性を高めることでゲーム進行の単調さを解消することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定部で決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とする。
上記態様において、敵と仮想ユーザとの間で所定の順番で攻撃を行うとは、敵と仮想ユーザとの間で交互に攻撃の番が入れ替わる順番、敵と仮想ユーザとの間で所定回数(例えば、2回)の攻撃を行うと攻撃の番が入れ替わる順番等である。また、上記態様において、敵攻撃属性とは、敵が攻撃力を発揮する技や攻撃力と相まって発揮される能力、攻撃に耐えることができる体力などである。具体的に、敵攻撃属性は、敵にとって有利な敵攻撃属性が決定されると仮想ユーザに与えるダメージが高くなり、敵にとって不利な敵攻撃属性が決定されると仮想ユーザに与えるダメージが低くなるなど、敵が仮想ユーザに与えるダメージの高低を決定する決定用指標(パラメータ)をいう。そして、敵攻撃属性の決定は、赤、緑、黄、青の4色の中から一の色を決定することにより行い、このように決定した場合には敵攻撃属性に決定した色が設定される。なお、敵攻撃属性の決定は色による決定に限らず、図形や文字等によって決定してもよい。
さらに、上記態様において、ユーザ攻撃属性とは、仮想ユーザが攻撃力を発揮する技や攻撃力と相まって発揮される能力、攻撃に耐えることができる体力などである。具体的に、ユーザ攻撃属性は、仮想ユーザにとって有利なユーザ攻撃属性が決定されると敵に与えるダメージが高くなり、仮想ユーザにとって不利なユーザ攻撃属性が決定されると敵に与えるダメージが低くなるなど、仮想ユーザが敵に与えるダメージの高低を決定する決定用指標(パラメータ)をいう。そして、ユーザ攻撃属性の決定は、赤、緑、黄、青のいずれかの色を、端末3からの操作データに基づいて行い、このように決定した場合にはユーザ攻撃属性には決定した色が設定される。なお、ユーザ攻撃属性の決定は色による決定に限らず、図形や文字等によって決定してもよい。
また、上記態様において、所定の組合せとは、敵攻撃属性として決定された色とユーザ攻撃属性として決定された色が同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係をいう。例えば、赤>緑>黄>青と優位である色(以下、優位色ともいう。)の関係が予め設定されており、敵攻撃属性として決定された色よりもユーザ攻撃属性として決定された色の方が優位色である場合、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる色の組合せ等をいう。
上記態様によれば、決定された敵攻撃属性と決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合、例えば、敵攻撃属性に緑色が設定されており、ユーザ攻撃属性に設定された色が緑色に優位な赤色であるという組合せの場合には、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる。このようにして、複数種類の攻撃属性の中から決定するユーザ攻撃属性によって、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるか否かが決定するので、次の具体例に示すように、敵とユーザとの攻防が単調に入れ替わることがなくなる。
具体的には、例えば対戦開始時から敵の攻撃機会を消滅し続けて優位に攻撃を進めたり、反対に対戦後半から敵の攻撃機会を消滅して劣勢を挽回したりするなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
また、例えば、仮想ユーザの体力が多いときには敵の攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受け続け、仮想ユーザの体力が少ないときには敵の攻撃機会を消滅し続けて劣勢を挽回するなど、多様な戦略を立てることができる。
さらに、例えば、敵攻撃属性として決定した色によって敵の攻撃力が2倍になる色があり、決定した色が敵の攻撃力が2倍になる色の場合には積極的に攻撃機会を消滅し、攻撃力が2倍になる色以外の色の場合には敵の攻撃を受けるといったように、敵攻撃属性として決定した色によって攻撃機会を消滅させるか否かにより、ゲームに戦略性や駆け引きの要素を持たせることができる。
また、例えば、敵攻撃属性として決定した色によって敵の攻撃力が2倍になる色があり、決定した色が敵の攻撃力が2倍になる色以外の色であるが、攻撃機会を消滅するための色は仮想ユーザの体力が少ないときに使うために残し、今回は攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受けるなど、駆け引きの要素を多様にすることができる。
(2)本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、前記対戦進行部は、前記敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した敵攻撃属性を累積し、当該累積した敵攻撃属性に基づいて前記仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行部と、前記累積した敵攻撃属性の中から、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定部で決定されたユーザ攻撃属性の組合せに基づいて、前記累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させる敵攻撃属性消滅部と、をさらに備えることを特徴とする。
上記態様において、特定の敵攻撃属性を消滅させるとは、累積した敵攻撃属性の中で、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に設定された色と同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係を有する色が設定された敵攻撃属性等を消滅することをいう。
上記態様によれば、敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに実行した敵攻撃属性を累積し、累積した敵攻撃属性に基づいて仮想ユーザを攻撃する。すなわち、敵攻撃属性が累積すればするほど仮想ユーザが受ける攻撃が大きくなり、仮想ユーザが劣勢に追い込まれることとなる。このような累積攻撃を受ける状況下において、仮想ユーザはユーザ攻撃属性の決定の如何によって、累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させることで、劣勢を一気に挽回することができる。具体的には、敵から累積攻撃をある程度受けるまでは敵の攻撃機会を消滅させずに耐えた後に、累積した敵攻撃属性を消滅して戦況を大きく変化させるなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
また、累積した敵攻撃属性の中に決定した敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性がない場合は、決定した敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させず、累積した敵攻撃属性の中に決定した敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性がある場合には、決定した攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。つまり、1回の仮想ユーザの攻撃の番で敵からの攻撃属性に基づく攻撃機会を複数消滅させて効率的にバトルゲームを進行するといった戦略を立てることができる。
(3)本発明の第3の態様に係るゲームサーバは、前記ユーザ攻撃属性決定部は、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより前記ユーザ攻撃属性を決定し、前記攻撃機会消滅部は、前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させ、前記対戦進行部は、前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記ユーザ攻撃属性決定部で決定するユーザ攻撃属性の中に、前記操作データに基づいて選択されるユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加部をさらに備えることを特徴とする。
上記態様において、敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合とは、決定された敵攻撃属性に設定された色と、決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係(例えば、優位色の関係)を有する色が設定された攻撃属性が1以上(例えば、2個)含まれることをいう。なお、関連する種類の攻撃属性は色に限らず、図形や文字等が同一又は予め設定された組合せ等であってもよい。
また、上記態様において、複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合とは、所定個数(例えば、5個)のユーザ攻撃属性に設定された色が同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係を有する場合をいう。なお、所定の組合せは色に限らず、図形や文字等が同一又は予め設定された組合せ等であってもよい。
さらに、上記態様において、ユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性とは、ユーザ攻撃属性と同じ機能を有するユーザ攻撃属性に変化することであり、ユーザ攻撃属性と同様に敵を攻撃、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅する機能を有するものである。
上記態様によれば、複数個のユーザ攻撃属性を決定することが可能であり、決定した複数個のユーザ攻撃属性によって敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅、決定された複数個のユーザ攻撃属性によってユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加することが可能であるため、選択するユーザ攻撃属性の色や個数によって複数の戦略を立てることができ、次の具体例に示すように、戦略性に富む内容のゲームを実現することができる。
具体的に、例えば攻撃機会を消滅するようにユーザ攻撃属性選択候補の中から複数個のユーザ攻撃属性を決定したり、ユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性が追加されるようにユーザ攻撃属性選択候補の中から複数個のユーザ攻撃属性を決定したりすることにより戦略を立てることができる。
また、攻撃力の高い敵との対戦では、仮想ユーザが攻撃を受けてしまうとダメージが大きいので、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅し、かつ、ユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性が追加されるようにユーザ攻撃属性選択候補の中から複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せとなるように選択し、攻撃機会を消滅しつつ攻撃力を高めるといった戦略を立てることができる。例えば、決定された敵攻撃属性に緑色が設定されている場合において、ユーザ攻撃属性選択候補の中から緑色に優位な赤色であるユーザ攻撃属性を複数個(例えば、5個)選択することにより、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させつつ攻撃力を高めることができる。
さらに、例えば、攻撃力の高い敵との対戦において敵攻撃属性として決定した色によって敵の攻撃力が2倍になる色がある場合、バトル開始からユーザ攻撃属性選択候補の中で色が同一の5個のユーザ攻撃属性を選択可能であるときに選択して特別属性を追加しておき、敵攻撃属性として決定した色が敵の攻撃力が2倍になる色の場合には、2倍になる色よりも優位な色の1個のユーザ攻撃属性と特別属性とを含むユーザ攻撃属性を選択することにより、1個のユーザ攻撃属性と特別属性とにより攻撃機会を消滅させて優位に攻撃を進めることができる。
また、特別属性が追加されるようにユーザ攻撃属性選択候補の中からユーザ攻撃属性を決定するためには、複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せ(例えば、5個のユーザ攻撃属性に設定された色が同一)でなければならず、ユーザ攻撃属性選択候補を敵への攻撃に使用するとユーザ攻撃属性選択候補が追加される場合には、次にユーザ攻撃属性選択候補として追加される色を予想しながらユーザ攻撃属性を決定したり、ユーザ攻撃属性選択候補の中に必要な色が揃っていない場合には敢えて選択せずに残したり、様々な戦略を立てることができる。
(4)本発明の第4の態様に係るゲームサーバは、前記敵には複数の性格属性の中からいずれかの性格属性が設定されており、前記敵攻撃属性決定部は、前記敵に設定された性格属性に基づいて、前記複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定することを特徴とする。
上記態様によれば、敵に設定された性格属性に基づいて敵攻撃属性を決定するため、例えば、敵攻撃属性として決定した色と敵の性格属性として設定された色とが一致、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係を有する場合には敵の攻撃力が倍になる等にすることで、決定された敵と敵攻撃属性によってゲームに戦略性や駆け引きの要素を持たせることができる。
(5)本発明の第5の態様に係るゲームサーバは、前記ユーザ攻撃属性決定部は、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなるユーザ攻撃属性選択候補を決定し、決定したユーザ攻撃属性選択候補の中から前記操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより前記ユーザ攻撃属性を決定し、前記攻撃機会消滅部は、前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させ、前記敵攻撃属性決定部は、前記ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記敵攻撃属性に決定することを特徴とする。
上記態様において、同一種類の攻撃属性が所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性とは、ユーザ攻撃属性選択候補の中に所定個含まれることにより、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができるユーザ攻撃属性が所定個未満である攻撃属性のことである。そして、所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択するとは、所定の選択確率で、個数が足りないことにより敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができないような敵攻撃属性を決定することである。例えば、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位な色のユーザ攻撃属性が2個決定されると攻撃機会が消滅する場合、赤色が所定個(2個)未満であれば、敵攻撃属性が赤色にとって優位な緑色が決定されても、敵の攻撃機会が消滅することがない。つまり、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位な色の攻撃属性が2個含まれるか否かを判断することで、例えば個々の攻撃属性ごとに、仮想ユーザが敵の攻撃機会を消滅できない状況にあるか否かを判断することができる。仮想ユーザが敵の攻撃機会を消滅できない状況であれば、選択確率に従って敵攻撃属性を決定することで、敵の攻撃機会を消滅させることができる確率を簡単に調整することができる。
上記態様によれば、ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が所定個未満である場合には、所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して敵攻撃属性に決定するため、敵の攻撃機会を消滅できる頻度を調整することができる。具体的に、例えば敵がとても弱い場合、敵攻撃機会が消滅しやすいと著しくバトルが簡単でつまらないので選択確率を高くする。一方、敵がとても強い場合には、敵攻撃機会が消滅しやすいと著しくバトルが難しく、それはそれで負け続けることとなるので、選択確率を高くすることにより調整することができる。
また、例えば、敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに実行した敵攻撃属性を累積し、累積した敵攻撃属性に基づいて仮想ユーザを攻撃する場合、選択確率が高い敵の場合は攻撃機会が消滅できないように敵攻撃属性を決定する可能性が高いので、対戦開始から積極的に攻撃機会を消滅させて敵攻撃属性が累積して受ける攻撃が大きくならないようにし、選択確率が低い敵の場合は、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる際に累積した敵攻撃属性も消滅できるときに消滅させるといった戦略を立てることができる。
(6)本発明の第6の態様に係るゲームサーバは、前記対戦を進行する前に、前記端末から受信した操作データに基づいて当該対戦の難易度を決定する難易度決定部をさらに備え、前記敵攻撃属性決定部は、前記難易度決定部で決定された難易度によって前記所定の選択確率を変更することを特徴とする。
上記態様において、操作データに基づいて難易度を決定し、決定した難易度によって選択確認率を変更するため、例えば、対戦を進行するための時間がない時には難易度を低くして仮想ユーザに有利に対戦を進め、対戦を進行するための時間がある時には難易度を高くして時間をかけて対戦を進行するといったように、多くの対戦を行うことにより効率的にゲームを進めることができる。
(7)本発明の第7の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、第1の端末から受信した操作データに基づいて複数の攻撃属性の中から前記第1の仮想ユーザを攻撃するための第1攻撃属性を決定する第1攻撃属性決定部と、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第2の端末から受信した操作データに基づいて前記複数の攻撃属性の中から前記第2の仮想ユーザを攻撃するための第2攻撃属性を決定する第2属性決定部と、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性と前記第2属性決定部で決定された第2攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とする。
上記態様によれば、決定された第1の攻撃属性と決定された第2の攻撃属性とが所定の組合せの場合、例えば、第1の攻撃属性に緑色が設定されており、第2の攻撃属性に設定された色が緑色に優位な赤色であるという組合せの場合には、第1の攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる。このようにして、複数種類の攻撃属性の中から決定する第2の攻撃属性によって、第1の攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるか否かが決定するので、第1のユーザと第2のユーザとの攻防が単調に入れ替わることがなくなる。具体的には、例えば第2のユーザが対戦開始時から第1の攻撃機会を消滅し続けて優位に攻撃を進めたり、反対に対戦後半から第1の攻撃機会を消滅して劣勢を挽回したりするなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
(8)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
本発明によれば、戦略性を高めることでゲーム進行の単調さを解消することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 第1の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 仮想ユーザ情報データテーブルの具体例について説明するための図である。 敵攻撃情報データテーブルの具体例について説明するための図である。 装備アイテムリストの具体例について説明するための図である。 バトル用画面の具体例について説明するための図である。 第1の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第2の実施形態のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。 第2の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第3の実施形態のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。 第3の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第4の実施形態のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。 第4の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第1の変形例のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第2の変形例のバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲーム20について、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲーム20は、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、カードのレベルアップやデッキに組み込むカードの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵と対戦、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や体力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲーム20は、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、トレードパート25と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、仮想ユーザと敵との間で所定の順番で攻撃を行うゲームを進行する。具体的には、デッキに組み込まれたカードの攻撃力の総和が仮想ユーザの攻撃力となり、敵と仮想ユーザとの間で攻撃が行われる。なお、所定の順番とは、敵と仮想ユーザとの間で交互に攻撃の番が入れ替わる順番、敵と仮想ユーザとの間で所定回数(例えば、2回)の攻撃を行うと攻撃の番が入れ替わる順番等であり、本実施形態では、敵と仮想ユーザとの間で交互に攻撃の番が入れ替わる順番で攻撃を行う。そして、複数種類の攻撃属性の中から仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定し、仮想ユーザの選択により数種類の攻撃属性の中から敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定し、決定した敵攻撃属性とユーザ攻撃属性に基づいた攻撃を行うバトルゲームを実行する。
ここで、敵攻撃属性とは、敵が攻撃力を発揮する技や攻撃力と相まって発揮される能力、攻撃に耐えることができる体力などであって、敵にとって有利な敵攻撃属性が決定されると仮想ユーザに与えるダメージが高くなり、敵にとって不利な敵攻撃属性が決定されると仮想ユーザに与えるダメージが低くなるなど、敵が仮想ユーザに与えるダメージの高低を決定する決定用指標(パラメータ)である。本実施形態では、複数種類の攻撃属性の中から敵攻撃属性を決定する一例として、赤、緑、黄、青の4色の中から一の色を決定することにより敵攻撃属性を決定する。なお、敵攻撃属性の決定は色による決定に限らず、図形や文字等によって決定してもよい。
また、ユーザ攻撃属性とは、仮想ユーザが攻撃力を発揮する技や攻撃力と相まって発揮される能力、攻撃に耐えることができる体力などであって、仮想ユーザにとって有利なユーザ攻撃属性が決定されると敵に与えるダメージが高くなり、仮想ユーザにとって不利なユーザ攻撃属性が決定されると敵に与えるダメージが低くなるなど、仮想ユーザが敵に与えるダメージの高低を決定する決定用指標(パラメータ)である。本実施形態では、複数種類の攻撃属性の中からユーザ攻撃属性を決定する一例として、赤、緑、黄、青のいずれかの色を実ユーザが端末3を操作して選択することによりユーザ攻撃属性を決定する。なお、ユーザ攻撃属性の決定は色による決定に限らず、図形や文字等によって決定してもよい。
さらに、ユーザ攻撃属性には、決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる機能があり、敵攻撃属性として決定された色とユーザ攻撃属性として決定された色とが所定の組合せの場合に敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅する。ここで、所定の組合せとは、敵攻撃属性として決定された色とユーザ攻撃属性として決定された色が同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係であり、本実施形態では、赤>緑>黄>青と優位である色(以下、優位色ともいう。)の関係が予め設定されており、敵攻撃属性として決定された色よりもユーザ攻撃属性として決定された色の方が優位色である場合、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる。例えば、敵攻撃属性に緑色が設定されている場合には赤色が優位な色ということとなり、赤色が設定されたユーザ攻撃属性を決定すると、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅する。そして、実ユーザが敵攻撃属性として決定された色よりも優位色であるユーザ攻撃属性を決定することで、仮想ユーザは敵からの攻撃を受けることなく敵に攻撃を与えて有利にバトルゲームを進めることができる。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与えることができるダメージを示す攻撃力や、敵からの攻撃に耐えることができるダメージを示す体力などを強化するパートである。
トレードパート25は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換(つまり、トレード)することを題材としたゲームパートである。トレードパート25では、実ユーザは端末3を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザとトレードすることで、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを、仮想ユーザに取得させることができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信する通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、上述したようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、インターネット2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104と、トレードパート処理部105と、を有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。
(4)第1の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
以下では、第1の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100aともいう。)と、このゲームデータ処理部100aにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(4−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ処理部100で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル201と、所有アイテムデータテーブル202と、仮想ユーザ情報データテーブル203と、敵攻撃情報データテーブル204と、装備アイテムリスト205と、を有する。
(アイテムデータテーブル201:図6)
アイテムデータテーブル201は、図6に示すように、バトルパート22のバトルゲームで仮想ユーザに装備可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムID61が与えられている。
また、アイテムID61により識別可能な各アイテムには、武器や防具の名称を表したアイテム名62が与えられている。
さらに、アイテムには、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの武器の種類63と、当該アイテムに初期設定された初期設定攻撃力64と、当該アイテムを強化パート24により強化可能な最大攻撃力65とが与えられている。ここで、初期設定攻撃力64とは、強化パート24によりアイテムの強化を行う前の初期状態の攻撃力、すなわち予め設定されている攻撃力の固有値である。また、最大攻撃力65は、アイテムを強化パート24により強化可能な最大の攻撃力である。すなわち、アイテムの攻撃力は、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定攻撃力64であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大攻撃力65まで上昇させることができる。
以上のように、アイテムデータテーブル201は、アイテムID61で識別可能なアイテムごとに、アイテム名62、種類63、初期設定攻撃力64、及び、最大攻撃力65を管理している。図6では、例えばアイテムID61が「0001」で識別可能なアイテムについて、アイテム名62が「○○の短刀」であり、種類63が「短刀」であり、初期設定攻撃力64が「1870」であり、最大攻撃力65が「9876」であることを示している。
(所有アイテムデータテーブル202:図7)
所有アイテムデータテーブル202は、図7に示すように、個々の仮想ユーザが所有するアイテムを一覧で管理したものである。所有アイテムデータテーブル202は、仮想ユーザごとに、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号71、アイテムデータテーブル201で管理されるアイテムID72(図6中のアイテムID61に相当する。)、アイテムの種類73(図6中の種類63に相当する。)、及びアイテムの現在の攻撃力74から構成される。ここで、現在の攻撃力74は、強化前であれば初期設定攻撃力と一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図7では、例えば、所有アイテム番号71が「1」を示すアイテムについて、アイテムID72が「0354」であり、種類73が「短刀」であり、現在の攻撃力74が「4857」であることを示している。
(仮想ユーザ情報データテーブル203:図8)
仮想ユーザ情報データテーブル203は、図8に示すように、個々の仮想ユーザに関する情報を一覧で管理したものである。仮想ユーザ情報データテーブル203は、仮想ユーザごとに、ユーザID81、レベル82、仮想通貨83、装備アイテム84、攻撃力85、及び体力86から構成される。
ユーザID81は、ゲームサーバ1が仮想ユーザを識別するための番号である。レベル82は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想通貨83は、例えば敵との対戦で勝利するなど、ゲーム進行に応じて仮想ユーザが獲得可能なゲーム上で流通する「お金」である。仮想ユーザが獲得した仮想通貨83は、当該仮想ユーザがアイテムを購入したり、オークションに出品されているアイテムを入札したりするのに用いられる。装備アイテム84は、所有アイテムの中からバトルパート22のバトルゲームで仮想ユーザに装備するアイテムの所有番号を管理したものである。攻撃力85は、仮想ユーザがアイテムを装備した際の装備アイテム84の攻撃力の総和、体力86は、仮想ユーザがアイテムを装備した際の装備アイテム84の体力の総和であって、例えば、攻撃力や体力が高いほど対戦に優位であるなど、バトルパート22でのバトルゲームの進行の優位性を示している。
図8に示す具体例では、例えばユーザID81が「10001」で識別可能なユーザIDについて、レベル82が「25」であり、仮想通貨83が「52584」であり、装備アイテム84が所有番号で「12」、「24」であり、攻撃力85が「42548」であり、体力86が「540634」であることを示している。
(敵攻撃情報データテーブル204:図9)
敵攻撃情報データテーブル204は、図9に示すように、バトルパート22のバトルゲームで仮想ユーザと対戦する敵について一覧で管理したものである。各敵には、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなる敵ID91が与えられている。
また、敵ID91により識別可能な各敵には、敵を表した敵画像データ92が与えられている。そして、バトルパート22でバトルゲームが開始されると、敵画像データ92が組み込まれた表示処理データがゲームサーバ1から端末3に送信されることとなり、端末3の表示部32には敵の画像が表示される。
さらに、敵には、性格属性93、攻撃力94、体力95が与えられている。性格属性は、バトルパート22のバトルゲームで敵が仮想ユーザに攻撃を与えるための敵攻撃属性を決定するに用いられる決定用指標(パラメータ)となるためのものであり、性格属性93として例えば、赤、緑、黄、青の4色のいずれかの色を示す性格属性が設定されている。具体的には、性格属性93に対して抽出確率が設定されており、この抽出確率に基づいて赤、緑、黄、青の4色の中から一の色を決定することにより敵攻撃属性を決定する。例えば、性格属性93として「赤」の性格属性93が設定された敵の場合には、敵攻撃属性として赤が50%、緑が30%、青が15%、黄が5%の確率で決定する。なお、抽出確率は性格属性として設定されている色が一番高ければよく、他の色は同一の確率であってもよい。攻撃力94は敵の攻撃力の総和、体力95は敵の体力の総和であって、例えば、攻撃力や体力が高いほど対戦に有利であるなどバトルゲームの有利性を示す。
(装備アイテムリスト205:図10)
装備アイテムリストデータテーブル205は、所有アイテムの中から、実ユーザが端末3の操作により選択可能なアイテムから構成されるアイテムリストである。本実施形態におけるバトルパート22のバトルゲーム内で敵と対戦する場合に、仮想ユーザにアイテムを5つ装備することが可能である。例えば、図10の例では、装備番号1、装備番号2、装備番号3、・・・の各装備番号に、所有アイテム番号が12、18、20・・・で特定されるアイテムが、実ユーザによる端末操作に従って装備されていることを示している。
このような構成からなる装備アイテムリストデータテーブル205は、バトルパート22で敵と対戦する仮想ユーザにアイテムを装備する際に用いられる。また、装備アイテムリストデータテーブル205は、当該リストに振り分けられたアイテムの攻撃力の合計値が高いほど、敵に対してバトルゲームを有利に進行することが可能となっている。
(4−2)バトルパート処理部102aの構成
バトルパート処理部102aは、敵と仮想ユーザが対戦を行うバトルゲームを実行する対戦進行部50を有する。対戦進行部50は、敵と仮想ユーザとの間で交互に攻撃の番が入れ替わる順番で攻撃を行う対戦を進行し、攻撃されると減少する体力値に基づいて対戦の勝敗を決定する。この対戦進行部50は、図5に示すように、敵攻撃属性決定部501と、ユーザ攻撃属性決定部502と、敵攻撃実行部503と、ユーザ攻撃実行部504とを有する。
敵攻撃属性決定部501は、仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する。具体的に、敵攻撃属性決定部501は、敵攻撃情報データテーブル204で管理されている複数の敵の中から仮想ユーザと対戦する一の敵を決定する。そして、決定した敵の性格属性93に対して設定した抽出確率に基づいて赤、緑、黄、青の4色の中から一の色を決定することにより敵攻撃属性を決定する。一の色が決定すると敵攻撃属性には決定した色が設定され、赤色が設定された敵攻撃属性、緑色が設定された敵攻撃属性、青色が設定された敵攻撃属性、黄色が設定された敵攻撃属性のいずれかの敵攻撃属性となる。
ユーザ攻撃属性決定部502は、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定する。また、ユーザ攻撃属性決定部502は、ユーザ攻撃属性選択候補決定部502aを有し、ユーザ攻撃属性選択候補決定部502aは、複数個のユーザ攻撃属性からなるユーザ攻撃属性選択候補を決定する。具体的には、ユーザ攻撃属性選択候補決定部502aは、赤、緑、青、黄の4色のうちのいずれかの色を15個決定することにより、実ユーザが選択可能なユーザ攻撃属性候補を決定する。
ユーザ攻撃属性選択候補決定部502aにより15個のユーザ攻撃属性選択候補が決定すると、ユーザ攻撃属性決定部502は、端末3から送信された操作データに基づいて1のユーザ攻撃属性を決定する。具体的には、赤、緑、黄、青のいずれかの色を示す画像を実ユーザが端末3をタッチ操作により選択したことに基づいて、ユーザ攻撃属性を決定する。一の色が決定するとユーザ攻撃属性には決定した色が設定され、赤色が設定されたユーザ攻撃属性、緑色が設定されたユーザ攻撃属性、青色が設定されたユーザ攻撃属性、黄色が設定されたユーザ攻撃属性のいずれかのユーザ攻撃属性となる。
敵攻撃実行部503は、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に基づいて仮想ユーザに攻撃を実行する。また、敵攻撃実行部503は、攻撃機会消滅部503aを有し、攻撃機会消滅部503aは、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性とユーザ攻撃属性決定部502で決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、敵攻撃実行部503で仮想ユーザに攻撃を実行する前に、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。
ここで、所定の組合せとは、例えば、敵攻撃属性に設定された色とユーザ攻撃属性に設定された色が同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係等であり、本実施形態では、敵攻撃属性に設定された色よりもユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色の場合であり、優位色の関係として、赤>緑>黄>青の関係が設定されている。このため、敵攻撃属性として決定された色に対してユーザ攻撃属性として実ユーザが何色を選択するか、何色が選択できるかによって勝敗が左右する。
例えば、黄色が設定された敵攻撃属性が決定されている場合であって、黄色の優位色である緑色が設定されたユーザ攻撃属性が決定された場合には、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる。また、赤色が設定された敵攻撃属性が決定されている場合であって、赤色の優位色である青色が設定されたユーザ攻撃属が決定された場合には、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができるため、仮想ユーザは敵からの攻撃から逃れることができる。そして、攻撃機会を連続して消滅し続ければ、仮想ユーザは敵の攻撃を受けることなく、連続して攻撃することにより敵にダメージを与え続けることができる。なお、優位色の関係は4色のみならず、5色以上でもよいし3色以下でもよい。
さらに、黄色が設定された敵攻撃属性が決定されている場合に、ユーザ攻撃属性選択候補決定部502aにより決定した15個のユーザ攻撃属性の中に緑色がなく、緑色が設定されたユーザ攻撃属性を決定することができない場合、黄色が設定された敵攻撃属性に基づく攻撃を受ける。一方、15個のユーザ攻撃属性の中に緑色ある場合には、実ユーザが緑色を選択することにより緑色が設定されたユーザ攻撃属性を決定し、黄色が設定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させて仮想ユーザは敵の攻撃から逃れることができる。
ユーザ攻撃実行部504は、ユーザ攻撃属性決定部502で決定されたユーザ攻撃属性に基づいて敵に攻撃を実行する。そして、バトルパート処理部102aにより行われるバトルゲームでは、敵又は仮想ユーザの体力が0になるまで対戦を行う。
上述したバトルパート22でバトルゲームが開始されると、バトルゲームを進行するためのゲームデータを一の仮想ユーザを操作する端末3に送信する。端末3にゲームデータを送信すると、図11に示すような画面情報900が表示される。具体的には、敵攻撃属性決定部501により敵が決定されると、決定した敵を表示する敵画像901と、敵の性格属性93に基づいて決定した色が設定された敵攻撃属性示すNEXTパネル画像902が表示部32に表示される。例えば、敵攻撃属性決定部501により黄色が設定された敵攻撃属性が決定された場合には、黄色を示すNEXTパネル画像902が表示部32に表示される。
また、ユーザ攻撃属性選択候補決定部502aにより、赤、緑、青、黄の4色のうちのいずれかの色が15個決定されると、パネル枠画像903の中に決定された色を示す15枚の所持パネル画像904が表示される。そして、15枚の所持パネル画像904のうち1枚のパネル画像が実ユーザに選択されることにより色が決定すると、決定した色が設定されたユーザ攻撃属性が決定される。例えば、実ユーザが緑色を示すパネル画像をタッチ操作した場合には、タッチ操作したパネル画像に選択状態枠画像905が表示され、緑色を示すパネル画像が選択されていることを示す。
実ユーザが色を選択することによりユーザ攻撃属性が決定されると、敵攻撃実行部503による敵の攻撃又はユーザ攻撃実行部504による仮想ユーザが攻撃を開始する画像が表示される。
なお、表示部32に表示されたNEXTパネル画像902が示す色より、所持パネル画像904のうち実ユーザが選択したパネル画像が示す色の方が上述した優位色の場合には、攻撃機会消滅部503aによる攻撃機会の消滅によりNEXTパネル画像902が消える。消えたNEXTパネル画像902は、ピグメントゲージ画像906の中に敵攻撃属性に設定された色を示した状態でパネル画像として表示される。また、撃機会の消滅によりNEXTパネル画像902が消えると、敵が攻撃を開始する画像は表示されず、仮想ユーザが攻撃を開始する画像が表示される。
一方、攻撃機会消滅部503aによる攻撃機会が消滅しない場合には、敵が攻撃を開始する画像が表示されるとともに、仮想ユーザが攻撃を受ける画像が表示される。そして、敵が攻撃を実行すると、NEXTパネル画像902がアタック枠907の中に敵攻撃属性に設定された色を示したままパネル画像として表示される。なお、バトルパート22でバトルゲームが開始されると、敵攻撃属性に対するユーザ攻撃属性の優位色を示す色属性相関図画像908が表示される。この色属性相関図画像908により、表示部32に表示されたNEXTパネル画像902が示す色に対する優位色が即座に判別できるため、バトルゲームをスムーズに進行することができる。
また、仮想ユーザが敵を攻撃することによりダメージを与えると、ダメージを与えるごとにゲージが貯まるゲージ画像909が表示される。そして、ゲージ画像909のゲージが貯まると特殊モードが発生する。特殊モードは、例えば、ゲージ画像909のゲージが貯まっている状態でボタン画像910を実ユーザがタッチ操作すると、仮想ユーザが持っている特有の技や必殺技を敵にかける攻撃を実行、通常は1枚しか選択することができない所持パネル画像904を、所定時間(例えば、10秒間)内であれば何枚でも選択でき、選択することにより決定されたユーザ攻撃属性に基づいて敵に攻撃を与えることができる等の特殊モードを発生する。
(4−3)ゲームサーバ1aにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1aにおける処理の一例として、図12に示すようなバトルパート処理部102aの処理について説明する。
ステップS1001において、対戦進行部50のユーザ攻撃属性選択候補決定部502は、赤、緑、青、黄の4色のうちのいずれかの色を15個決定することにより、実ユーザが選択可能なユーザ攻撃属性候補を決定し、ステップS1002に進む。ユーザ攻撃属性選択候補の決定は、例えば、赤、緑、黄、青の4色にそれぞれ抽出確率を設定し、設定した抽出確率に基づいて15個の色を決定してもよい。抽出確率に基づいて決定するため、4色全ての色が揃うように決定されない場合もあり、15個の色が3色や2色の場合もある。また、15個の色の全てが同じ色となる場合もある。
ステップS1002において、敵攻撃属性決定部501は、敵攻撃情報データテーブル204にアクセスして、敵と、この敵に設定された性格属性93に基づいて仮想ユーザを攻撃する敵攻撃属性として色を決定し、ステップS1003に進む。敵と敵攻撃属性として色が決定すると、表示部32には、決定した敵を表示する敵画像901と、敵攻撃属性に設定された色を示すNEXTパネル画像902が表示される。また、ステップS1001において決定したユーザ攻撃属性候補を示す15枚のパネル画像が所持パネル画像904としてパネル枠画像903の中に表示される。
ステップS1003において、ユーザ攻撃属性決定部502は、端末3から受信した操作データに基づいてユーザ攻撃属性選択候補の中から敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定し、ステップS1004に進む。具体的に、ユーザ攻撃属性の決定は、表示部32に表示した15枚のパネル画像からなる所持パネル画像904の中から、実ユーザが任意の1枚のパネル画像をタッチ操作することにより決定する。
ステップS1004において、対戦進行部50は、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性と、ユーザ攻撃属性決定部502で決定されたユーザ攻撃属性が所定の組合せか否かを判断する。具体的には、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも決定されたユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色であるか否かを判断する。上述したように、表示部32には、敵攻撃属性に設定された色を示すNEXTパネル画像902が表示されており、NEXTパネル画像902が示す色よりも実ユーザが選択したパネル画像が示す色の方が優位色であるか否かである。
そして、所定の組合せである場合(S1004:Yes)にはステップS1005に進み、所定の組合せでない場合(S1004:No)にはステップS1007に進む。つまり、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも決定されたユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色である場合には、敵の攻撃は実行されずにステップS1005に進み、決定されたユーザ攻撃属性に設定された色が優位色ではない場合には、ステップS1007に進み、仮想ユーザは敵からの攻撃を受けることとなる。
ステップS1005において、攻撃機会消滅部531は、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅し、ステップS1006に進む。攻撃機会が消滅すると、表示部32に表示されていたNEXTパネル画像902が消え、消えたNEXTパネル画像902は、ピグメントゲージ画像906の中に敵攻撃属性に設定された色を示した状態でパネル画像として表示される。
ステップS1006において、ユーザ攻撃実行部504による仮想ユーザの攻撃を実行し、ステップS1010に進む。ユーザ攻撃実行部504による仮想ユーザの攻撃は、装備アイテムリストデータテーブル205にアクセスして、仮想ユーザに装備したアイテムの攻撃力の合計値をダメージとして敵に与える。仮想ユーザの攻撃が実行されると、表示部32には、パネル画像を消費して仮想ユーザが敵に攻撃を与える画像が表示される。
ステップS1007において、敵攻撃実行部503は、敵の攻撃を実行し、ステップS1008に進む。敵攻撃実行部503による敵の攻撃は、敵攻撃情報データテーブル204にアクセスして、敵攻撃属性決定部501で決定した敵に設定された攻撃力の値をダメージとして仮想ユーザに与える。また、敵の攻撃は、敵攻撃属性として決定した色が敵の性格属性として設定された色とが一致するか否かによって攻撃力を異ならせることができる。本実施形態では、敵攻撃属性決定部501で決定した敵に設定された攻撃力が「72000」の場合、敵攻撃属性として決定した色と敵の性格属性として設定された色とが一致していないときの攻撃力は「72000」、色が一致すると攻撃力が2倍となり「144000」となる。敵の攻撃が実行されると、表示部32には、NEXTパネル画像902を消費して敵が仮想ユーザに攻撃を与える画像が表示される。
ステップS1008において、対戦進行部50は、ユーザの体力が0か否かを判断する。ユーザの体力が0とは、仮想ユーザ情報データテーブル203にアクセスして、仮想ユーザに設定された体力が敵に攻撃され、ダメージを受けることにより0となった場合である。仮想ユーザの体力は、例えば、体力が「540634」で敵の攻撃力が「72000」の場合、仮想ユーザが敵からの攻撃を1回受けると「540634−72000=612634」に体力が減り、2回受けると「612634−72000=540634」のように攻撃を受けるごとに体力が減ることとなる。
そして、ユーザの体力が0であると判断した場合(ステップS1008:Yes)には図12に示す処理を終了し、ユーザの体力が0ではないと判断した場合(ステップS1008:No)にはステップS1009に進む。ユーザの体力が0になると、表示部32には、例えば敵がバトルに勝利した画像や仮想ユーザがバトルに敗北したことを示す画像等が表示される。
ステップS1009において、ユーザ攻撃実行部504は、装備アイテムリストデータテーブル205にアクセスして、仮想ユーザに装備したアイテムの攻撃力の合計値をダメージとして敵に与えステップS1010に進む。
ステップS1010において、対戦進行部50は、敵の体力が0か否かを判断する。敵の体力が0とは、敵攻撃情報データテーブル204にアクセスして、敵攻撃属性決定部501で決定された敵の体力が仮想ユーザに攻撃され、ダメージを受けることにより0となった場合である。例えば、敵の体力が「780000」で仮想ユーザの攻撃力が「115475」の場合、敵が仮想ユーザからの攻撃を1回受けると「780000−115475=664525」に体力が減り、2回受けると「664525−115475=549050」と攻撃を受けるごとに体力が減ることとなる。
そして、敵の体力が0である場合(ステップS1010:Yes)には図12に示す処理を終了する。敵の体力が0になると、表示部32には、例えば仮想ユーザがバトルに勝利した画像や敵がバトルに敗北したことを示す画像等が表示される。
一方、敵の体力が0ではない場合(ステップS1010:No)には、ユーザ攻撃属性選択候補決定部502aにより再び15個の色を決定し、ユーザ攻撃属性選択候補を決定する。ユーザ攻撃属性選択候補が決定されると、表示部32には決定したユーザ攻撃属性候補を示す15枚のパネル画像が所持パネル画像904として表示される。つまり、ユーザの体力が0又は敵の体力が0になるまで再びステップS1001からステップS1010の処理を実行することとなる。再びステップS1001からステップS1010の処理を実行する際、ステップS1002で敵を新たに決定することなく敵攻撃属性のみを決定してステップS1003に進む。
なお、上述した第1の実施形態では、15枚の所持パネル画像904のうち1枚のパネル画像が実ユーザに選択されることにより1のユーザ攻撃属性が決定される場合について説明したが、15枚の所持パネル画像904のうち複数のパネル画像が実ユーザに選択されることにより複数のユーザ攻撃属性(例えば、5個のユーザ攻撃属性)が決定されてもよい。複数のユーザ攻撃属性が決定される場合、複数のユーザ攻撃属性のうち少なくとも1のユーザ攻撃属性に設定された色が敵攻撃属性に設定された色よりも優位色であれば敵攻撃属性に基づく攻撃を消滅するようにバトルゲームを進行してもよい。
また、敵の体力が0ではない場合には、再び15個の色を決定することによりユーザ攻撃属性選択候補を決定する場合について説明したが、仮想ユーザが敵を攻撃するとユーザ攻撃属性選択候補が減った状態でバトルゲームを進行してもよい。つまり、仮想ユーザが1回攻撃するとパネルが14枚に減った状態となり、次の仮想ユーザの攻撃時には、14枚のパネルの中からいずれかのパネルを選択し、再び攻撃するとパネルが13枚に減った状態となり、攻撃するごとに選択可能なパネルが減るようにバトルゲームを進行する。
そして、仮想ユーザが敵を攻撃するとユーザ攻撃属性選択候補が減った状態でバトルゲームを進行する場合、攻撃機会消滅部503aによる攻撃機会の消滅によりNEXTパネル画像902が消え、このNEXTパネル画像902がピグメントゲージ画像906の中にパネル画像として表示されたうちの所定の割合(例えば、半分)のパネル画像がユーザ攻撃属性選択候補として追加してもよい。
また、仮想ユーザが攻撃することによりパネルの枚数が減ると、減った枚数のパネルのみを追加してもよい。つまり、仮想ユーザが1回攻撃するとパネルが14枚に減った状態となるが、仮想ユーザが次に攻撃する際には減った1枚のパネルを追加する。なお、追加するパネルの色は、減ったパネルの色と同じ色であってもよいし異なる色であってもよい。
上記図12に示す処理によれば、敵攻撃属性として決定された色よりもユーザ攻撃属性として決定された色の方が優位色である場合に、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる。このようにして、複数種類の攻撃属性の中から決定するユーザ攻撃属性によって、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるか否かが決定するので、敵とユーザとの攻防が単調に入れ替わることがなくなる。
具体的には、例えばバトル開始時から敵の攻撃機会を消滅し続けて優位に攻撃を進めたり、反対にバトル後半から敵の攻撃機会を消滅して劣勢を挽回したりするなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
また、例えば、仮想ユーザの体力が多いときには敵の攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受け続け、仮想ユーザの体力が少ないときには敵の攻撃機会を消滅し続けて劣勢を挽回するなど、多様な戦略を立てることができる。
さらに、敵に設定された性格属性に基づいて敵攻撃属性を決定するため、例えば、敵攻撃属性として決定した色と敵の性格属性として設定された色とが一致する場合には敵の攻撃力が2倍になるため積極的に攻撃機会を消滅し、一致しない場合には敵の攻撃を受けるといったように、決定された敵の敵攻撃属性によってゲームに戦略性や駆け引きの要素を持たせることができる。
また、例えば、敵攻撃属性として決定した色と敵の性格属性として設定された色とが黄色で一致する場合、2倍の攻撃力を避けるため黄色の優位色である緑色を選択することにより敵の攻撃機会を消滅させる。一方、敵攻撃属性として決定した色が赤色で性格属性として設定された色と一致しない場合、例えば赤色の優位色である青色のパネルの枚数が少なく仮想ユーザの体力が少ないときに使いたいから、今回は攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受けるなど駆け引きの要素を多様にすることができる。
(5)第2の実施形態
次に第2の実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1bという。)について説明する。具体的には、第2の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部102bと、このバトルパート処理部102bにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図13等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(5−1)バトルパート処理部102bの構成
バトルパート処理部102bは、第1の実施形態と同様に対戦進行部50と、敵攻撃属性決定部501と、ユーザ攻撃属性決定部502と、敵攻撃実行部503と、ユーザ攻撃実行部504と、を有し、敵攻撃実行部503はさらに連鎖攻撃部503bと攻撃機会連鎖消滅部503cを有する。ここで、バトルパート処理部102bについては、連鎖攻撃部503bと攻撃機会連鎖消滅部503c以外の構成がバトルパート処理部102aと同様なので、その構成の説明を省略する。
連鎖攻撃部503bは、敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに実行した敵攻撃属性を累積する。具体的には、仮想ユーザに敵攻撃属性に基づく攻撃を実行した場合、実行した攻撃の敵攻撃属性を敵又は仮想ユーザの体力が0になるまで累積する。例えば、敵の攻撃の番において赤色が設定された敵攻撃属性に基づいて攻撃を実行した場合、赤色が設定された敵攻撃属性を記憶し、次の敵の攻撃の番において敵攻撃実行部503で緑色が設定された敵攻撃属性に基づいて攻撃を実行した場合、さらに緑色が設定された敵攻撃属性を記憶する。なお、攻撃機会消滅部503aで敵攻撃属性に基づく攻撃機会が消滅された場合、当然に敵攻撃属性に基づく攻撃がなされていないので敵攻撃属性は記憶されない。
そして、連鎖攻撃部503bは、敵の攻撃の番において敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性とともに累積した敵攻撃属性に基づいて仮想ユーザに攻撃を実行する。例えば、敵の攻撃の番において、敵攻撃属性決定部501で青色が設定された攻撃属性が決定され、赤色が設定された敵攻撃属性と緑色が設定された敵攻撃属性が記憶されている場合には、青色が設定された敵攻撃属性に基づく攻撃に加えて、赤色が設定された敵攻撃属性と緑色が設定された攻撃属性に基づいて仮想ユーザに攻撃を与える。このため、敵攻撃属性が累積されればされるほど敵の攻撃力の値は大きくなり、仮想ユーザに大きい値のダメージを与える。
攻撃機会連鎖消滅部503cは、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性とユーザ攻撃属性決定部502で決定されたユーザ攻撃属性の組合せに基づいて、連鎖攻撃部503bで累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させる。
ここで、特定の敵攻撃属性とは、例えば、連鎖攻撃部503bで累積した敵攻撃属性の中で、攻撃機会消滅部503aで消滅させる敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性、攻撃機会消滅部503aで消滅させる敵攻撃属性に設定された色と予め設定された組合せの色が設定された敵攻撃属性、攻撃機会消滅部503aで消滅させる敵攻撃属性に設定された色と所定の関係を有する色が設定された敵攻撃属性等であり、本実施形態では、攻撃機会消滅部503aで消滅させる敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性のことをいう。
そして、攻撃機会連鎖消滅部503cは、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に設定された色よりもユーザ攻撃属性決定部502で決定されたユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色であることに基づいて、攻撃機会消滅部503aによる敵攻撃属性の攻撃機会の消滅とともに、特定の敵攻撃属性を消滅させる。具体的には、連鎖攻撃部503bで累積した敵攻撃属性の中に攻撃機会を消滅させる敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された特定の敵攻撃属性がある場合に、この特定の敵攻撃属性を消滅させる。なお、特定の敵攻撃属性が複数ある場合には全ての特定の敵攻撃属性を消滅させてもよい。
このため、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性に設定されている色と、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に設定されている色に対し、ユーザ攻撃属性として実ユーザが何色を選択するか、何色が選択できるかによって勝敗が左右される。
例えば、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に黄色が設定されており、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性に黄色が設定されている場合に、ユーザ攻撃属性として優位色である緑色を決定した場合には、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるとともに、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性をも消滅させることができる。このため、仮想ユーザは、敵攻撃属性決定部501により決定された敵攻撃属性に基づく攻撃と、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性に基づく攻撃から逃れることができる。
また、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に黄色が設定されており、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性に黄色が設定されている場合に、ユーザ攻撃属性選択候補決定部502aにより決定した15個のユーザ攻撃属性選択候補の中に優位色である緑色がない場合、実ユーザは緑色を選択することができないため、仮想ユーザは、敵攻撃属性決定部501により決定された敵攻撃属性に基づく攻撃と、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性に基づく攻撃を受けることとなる。
(5−2)ゲームサーバ1bにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1bにおける処理の一例として、図14に示すようなバトルパート処理部102bの処理について説明する。
ステップS2001において、バトルパート処理部102bは、第1の実施形態と同様の処理、つまり、図12に示したステップS1001乃至S1003の処理を実行して、ステップS2002に進む。
ステップS2002において、バトルパート処理部102bの対戦進行部50は、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性と、ユーザ攻撃属性決定部502で決定されたユーザ攻撃属性が所定の組合せか否かを判断する。具体的には、上述したように、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも決定されたユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色であるか否かを判断する。
そして、所定の組合せである場合(S2002:Yes)にはステップS2003に進み、所定の組合せでない場合(S2002:No)にはステップS2007に進む。具体的には、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも決定されたユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色である場合にはステップS2003に進み、決定されたユーザ攻撃属性に設定された色が優位色ではない場合にはステップS2007に進み、仮想ユーザは敵からの攻撃を受けることとなる。
ステップS2003において、攻撃機会消滅部503aは、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅し、ステップS2004に進む。
ステップS2004において、対戦進行部50は、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性の中に特定の攻撃属性があるか否か、すなわち、累積した敵攻撃属性の中に、攻撃機会消滅部503aが消滅させる攻撃機会の敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性があるか否かを判断する。
そして、特定の攻撃属性があると判断した場合(ステップS2004:Yes)にはステップS2005に進み、特定の攻撃属性がないと判断した場合(ステップS2004:No)にはステップS2006に進む。
ステップS2005において、攻撃機会連鎖消滅部503cは、累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅する。具体的には、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも決定されたユーザ攻撃属性に設定された色の方が優位色であり、累積した敵攻撃属性の中に敵攻撃属性として決定された色と同一の色がある場合、ステップS2003で敵攻撃属性決定部501により決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるとともに、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性に基づく攻撃機会をも消滅させる。
上述したように、敵が攻撃を実行すると、表示部32に表示されていたNEXTパネル画像902がアタック枠907の中に敵攻撃属性に設定された色を示したままパネル画像として表示される。そして、敵が攻撃を実行するたびにアタック枠907にパネル画像が次々に表示される。また、敵の攻撃の番では、NEXTパネル画像902のパネル画像とアタック枠907のパネル画像を消費して仮想ユーザを攻撃する。つまり、敵攻撃属性が累積されることによりアタック枠907にパネル画像が多く表示されていると、敵の攻撃により仮想ユーザは大きなダメージを受けることとなる。
そして、表示部32に表示されたNEXTパネル画像902が示す色よりも実ユーザが選択したパネル画像が示す色の方が優位色である場合に、NEXTパネル画像902が消えるとともに、NEXTパネル画像902が示す色とアタック枠907に表示されているパネル画像が示す色が同一である場合には、その同一色を示すパネル画像が消える。
なお、特定の攻撃属性がない場合、つまり、表示部32においてアタック枠907に表示されているパネル画像の中にNEXTパネル画像902が示す色と同一の色を示すパネル画像がない場合には、アタック枠907に表示されているパネル画像のうちいずれのパネル画像も消えず、NEXTパネル画像902のみが消滅する。
ステップS2006において、対戦進行部50は、ユーザ攻撃実行部504による仮想ユーザの攻撃を実行し、ステップS2011に進む。ユーザ攻撃実行部504による仮想ユーザの攻撃は、装備アイテムリストデータテーブル205にアクセスして、仮想ユーザに装備したアイテムの攻撃力の合計値をダメージとして敵に与える。
ステップS2007において、敵攻撃実行部503は、敵の攻撃を実行し、ステップS2008に進む。敵攻撃実行部503による敵の攻撃は、敵攻撃情報データテーブル204にアクセスして、敵攻撃属性決定部501で決定した敵に設定された攻撃力の値をダメージとして仮想ユーザに与える。また、敵の攻撃は、敵攻撃属性として決定した色が敵の性格属性として設定された色と一致するか否かによって攻撃力を異ならせることができる。本実施形態では、敵攻撃属性決定部501で決定した敵に設定された攻撃力が「72000」の場合、敵攻撃属性として決定した色と敵の性格属性として設定された色とが一致していないときの攻撃力は「72000」、色が一致すると攻撃力が2倍となり「144000」となる。
さらに、敵攻撃実行部503による敵の攻撃は、連鎖攻撃部503bが累積した敵攻撃属性に基づいて仮想ユーザに攻撃を与える。この累積した敵攻撃属性に基づく敵の攻撃も、敵攻撃属性に設定された色と敵の性格属性として設定された色とが一致するか否かによって攻撃力を異ならせることができる。本実施形態では、敵攻撃属性決定部501で決定した敵に設定された攻撃力が「72000」の場合、累積した敵攻撃属性に設定された色と敵の性格属性として設定された色とが一致していないときの攻撃力は「36000」、一致した場合には攻撃力が2倍となり「72000」となる。つまり、ステップS2003及びステップS2005において攻撃機会を消滅しないと、敵攻撃属性が累積し、累積されればされるほど敵の攻撃力の値は大きくなり、仮想ユーザは大きい値のダメージを与えることとなる。
ステップS2008において、連鎖攻撃部503bは、敵攻撃属性決定部501で決定した敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに実行した敵攻撃属性を累積し、ステップS2009に進む。上述したように、敵の攻撃は、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃のみならず、連鎖攻撃部503bで累積した敵攻撃属性に基づいても実行するため、表示部32には、敵が攻撃を実行するたびにNEXTパネル画像902のパネル画像が次々にアタック枠907に表示され、アタック枠907のパネル画像を消さないと仮想ユーザは大きい値のダメージを受けることとなる。
ステップS2009において、対戦進行部50は、ユーザの体力が0か否かを判断する。ユーザの体力が0とは、仮想ユーザ情報データテーブル203にアクセスして、仮想ユーザに設定された体力が敵に攻撃されてダメージを受けることにより0となった場合である。
そして、対戦進行部50は、ユーザの体力が0であると判断した場合(ステップS2009:Yes)には図14に示す処理を終了し、ユーザの体力が0ではないと判断した場合(ステップS2009:No)にはステップS2010に進む。
ステップS2010において、ユーザ攻撃実行部504は、装備アイテムリストデータテーブル205にアクセスして、仮想ユーザに装備したアイテムの攻撃力の合計値をダメージとして敵に与えステップS2011に進む。
ステップS2011において、対戦進行部50は、敵の体力が0か否かを判断する。敵の体力が0とは、敵攻撃情報データテーブル204にアクセスして、敵攻撃属性決定部501で決定された敵の体力が仮想ユーザに攻撃され、ダメージを受けることにより0となった場合である。
そして、対戦進行部50は、敵の体力が0である場合(ステップS2011:Yes)には図14に示す処理を終了し、敵の体力が0ではない場合(ステップS2011:No)には、ユーザ攻撃属性選択候補決定部502aにより再び15個の色を決定することによりユーザ攻撃属性選択候補を決定する。ユーザ攻撃属性選択候補が決定されると、表示部32には決定したユーザ攻撃属性候補を示す15枚のパネル画像が所持パネル画像904として表示される。つまり、ユーザの体力が0又は敵の体力が0になるまで再びステップS2001からステップS2011の処理を実行することとなる。再びステップS2001からステップS2011の処理を実行する際、図12のステップS1002で敵を新たに決定することなく敵攻撃属性のみを決定してステップS1003に進む。
上記図14に示す処理によれば、敵攻撃属性を決定し、この決定した敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに実行した敵攻撃属性を累積し、決定した敵攻撃属性と累積した敵攻撃属性に基づいて仮想ユーザを攻撃する。そして、決定した敵攻撃属性に設定された色よりもユーザ攻撃属性として決定された色の方が優位色である場合、決定した敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。また、攻撃機会を消滅させる際、累積した敵攻撃属性の中で決定した敵攻撃属性に設定された色と同じ色が設定された敵攻撃属性を消滅させることができる。このため、実ユーザがユーザ攻撃属性選択候補の中から選択する色により、決定した敵攻撃属性や累積した敵攻撃属性を消滅させるか否かを変えてゲームの戦略性を高めることができる。
具体的には、敵攻撃属性が累積すればするほど、仮想ユーザが受ける攻撃が大きくなり、仮想ユーザが劣勢に追い込まれることとなる。このような累積攻撃を受ける状況下において、仮想ユーザはユーザ攻撃属性の決定の如何によって、累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させることで劣勢を一気に挽回することができる。具体的には、敵から累積攻撃をある程度受けるまでは敵の攻撃機会を消滅させずに耐えた後に、累積した敵攻撃属性を消滅して戦況を大きく変化させるなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
また、累積した敵攻撃属性の中に決定した敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性がない場合は、決定した攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させず、累積した敵攻撃属性の中に決定した敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された敵攻撃属性がある場合には、決定した攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。つまり、1回の仮想ユーザの攻撃の番で敵攻撃属性に基づく攻撃機会を複数消滅させて効率的にバトルゲームを進行するといった戦略を立てることができる。
さらに、例えば、決定された敵攻撃属性に設定された色が黄色の場合であって、累積した敵攻撃属性の中に黄色が設定された敵攻撃属性がある場合、実ユーザは緑色を選択することにより敵の攻撃機会を消滅させる。一方、決定された敵攻撃属性に設定された色が黄色の場合であって、累積した敵攻撃属性の中に黄色が設定された敵攻撃属性がない場合、例えば仮想ユーザの体力が少ないときや累積した敵攻撃属性に基づく攻撃機会も消滅させることができるときに使いたいから、今回は攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受けるなどの戦略を立てることができる。
また、例えば、決定された敵攻撃属性に設定された色が黄色で敵の性格属性として設定された色と一致する場合であって、累積した敵攻撃属性の中に黄色が設定された敵攻撃属性がない場合、実ユーザは2倍の攻撃力を避けるため黄色の優位色である緑色を選択することにより敵の攻撃機会を消滅させる。一方、敵攻撃属性として決定した色が赤色で性格属性として設定された色と一致しない場合であって、累積した敵攻撃属性の中に赤色が設定された敵攻撃属性がない場合、赤色の優位色である青色のパネルの枚数が少なく仮想ユーザの体力が少ないときに使いたいから、今回は攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受けるなどの戦略を立てることができる。
(6)第3の実施形態
次に第3の実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1cという。)について説明する。具体的には、第3の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部102cと、このバトルパート処理部102cにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図15等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態及び第2実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(6−1)バトルパート処理部102cの構成
バトルパート処理部102cは、第1の実施形態及び第2の実施形態と同様に対戦進行部50と、敵攻撃属性決定部501と、ユーザ攻撃属性決定部502と、敵攻撃実行部503と、ユーザ攻撃実行部504と、を有し、ユーザ攻撃属性決定部502はさらに特別属性追加部502bを有する。ここで、バトルパート処理部102cについては、ユーザ攻撃属性決定部502、特別属性追加部502b、攻撃機会連鎖消滅部503c、ユーザ攻撃実行部504以外の構成がバトルパート処理部102a及び102bと同様なので、その構成の説明を省略する。
ユーザ攻撃属性決定部502は、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、端末3から受信した操作データに基づいて複数個のユーザ攻撃属性を決定する。なお、本実施形態では、最大5個のユーザ攻撃属性が決定可能である。具体的には、表示部32に表示された15個の所持パネル画像904の中から、実ユーザが端末3をタッチ操作することにより選択された5個のパネル画像に基づいて5個のユーザ攻撃属性を決定する。
また、ユーザ攻撃属性決定部502は、特別属性追加部502bを有し、特別属性追加部502bは、ユーザ攻撃属性決定部502で決定された複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合に、次にユーザ攻撃属性決定部502で決定するユーザ攻撃属性の中に、操作データに基づいて選択されるユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する。
ここで、ユーザ攻撃属性決定部502で決定された複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合とは、例えば、決定された複数のユーザ攻撃属性に設定された色が同一、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係を有する場合であり、本実施形態では、5個のユーザ攻撃属性に設定された色が同一の場合である。なお、所定の組合せは色に限らず、図形や文字等が同一又は予め設定された組合せ等であってもよい。
具体的には、表示部32に表示された15個の所持パネル画像904の中から、同じ色を示す所持パネル画像904を実ユーザが選択することにより、ユーザ攻撃属性を決定した場合である。そして、次にユーザ攻撃属性選択候補決定部502aにより決定する15個のユーザ攻撃属性の中にユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する。
なお、ユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化するとは、実ユーザが色を選択することにより決定されることとなるユーザ攻撃属性と同じ機能を有するユーザ攻撃属性に変化することであり、ユーザ攻撃属性と同様に敵を攻撃、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅する機能を有するものである。本実施形態では、1の特別属性は2個のユーザ攻撃属性に変化し、ユーザ攻撃属性と同様に敵を攻撃、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅する。
具体的には、例えば、表示部32に表示された15個のパネル画像からなる所持パネル画像904の中から、実ユーザが端末3を操作することにより黄色を示すパネル画像を5枚選択してユーザ攻撃属性を決定した場合には、次に表示部32に15枚のパネル画像からなる所持パネル画像904を表示する際、15枚のうち1枚のパネル画像は虹色を示すパネル画像として表示する。
そして、表示部32に表示された所持パネル画像904の中から、実ユーザが端末3を操作することにより、青、緑、虹、赤、黄の順でパネル画像を5枚選択した場合、青、緑、緑、赤、赤、黄と選択した場合と同じ機能でバトルゲームを進行することができる。つまり、虹色を示すパネル画像が選択されると、選択された前後2枚のパネル画像に示された2色の色が設定されたユーザ攻撃属性に変化する。
攻撃機会連鎖消滅部503cは、敵攻撃属性決定部501で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に関連する複数種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。
ここで、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に関連する複数種類の攻撃属性が所定個含まれる場合とは、本実施形態では、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に設定された色より上述した優位色である2個以上のユーザ攻撃属性が含まれる場合である。なお、関連する種類の攻撃属性は色に限らず、図形や文字等が同一又は予め設定された組合せ等であってもよい。
具体的には、攻撃機会連鎖消滅部503cは、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位色が設定された2個のユーザ攻撃属性がユーザ攻撃属性決定部502により決定された場合であって、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性の中に敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された特定の敵攻撃属性がある場合、攻撃機会消滅部503aにより敵攻撃属性の攻撃機会の消滅とともに特定の敵攻撃属性の攻撃機会を消滅させる。
このため、特別属性追加部502bにより特別属性が追加された場合、攻撃機会消滅部503aによる敵攻撃属性の攻撃機会の消滅とともに特定の敵攻撃属性の攻撃機会を消滅させ、さらには、ユーザ攻撃実行部504により特別属性に基づく攻撃を実行することができる。
例えば、表示部32に表示された所持パネル画像904の中から、実ユーザが端末3を操作することにより、青、緑、虹、赤、黄の順でパネル画像を5個選択した場合、青、緑、緑、赤、赤、黄の色が設定されたユーザ攻撃属性がユーザ攻撃属性決定部502により決定される。そして、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に黄色が設定されており、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性に黄色が設定されている敵攻撃属性がある場合、黄色の優位色である緑色が設定された2個のユーザ攻撃属性により敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるとともに、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性をも消滅させることができる。
さらには、5個のパネル画像を選択したにもかかわらず6個のユーザ攻撃属性により敵を攻撃することができるため、敵攻撃属性決定部501により決定された敵攻撃属性に基づく攻撃と、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性に基づく攻撃から逃れることができ、さらには、特別属性が追加されていない場合よりも多くの攻撃を実行することができる。
また、ユーザ攻撃実行部504は、ユーザ攻撃属性決定部502により最大5個のユーザ攻撃属性を決定することができるため、最大5個のユーザ攻撃属性に基づいて攻撃を実行することができる。なお、ユーザ攻撃実行部504による攻撃は、ユーザ攻撃属性に設定された色の組合せによって異ならせる。例えば、実ユーザが端末3を操作することにより、連続して同一の色を示すパネル画像を2枚以上選択することによりユーザ攻撃属性が複数個決定された場合には、決定されたユーザ攻撃属性に基づく攻撃の他に仮想ユーザが持っている技を敵にかける攻撃を実行し、5枚選択することによりユーザ攻撃属性を決定した場合にはユーザ攻撃属性に基づく攻撃の他に仮想ユーザが持っている特有の技(例えば、必殺技)を敵にかける攻撃を実行するようにしてもよい。
(6−2)ゲームサーバ1cにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1cにおける処理の一例として、図16に示すようなバトルパート処理部102cの処理について説明する。
ステップS3001において、バトルパート処理部102cの対戦進行部50は、前回、ユーザ攻撃属性決定部502で決定したユーザ攻撃属性が所定の組合せか否かを判断する。具体的には、表示部32に表示された所持パネル画像904の中から実ユーザが同一の色が示されたパネル画像を5個選択することにより、ユーザ攻撃属性決定部502で同一の色が設定された5個のユーザ攻撃属性を決定したか否かを判断する。そして、前回決定したユーザ攻撃属性が所定の組合せである場合(S3001:Yes)にはステップS3002に進み、前回決定したユーザ攻撃属性が所定の組合せではない場合(ステップS3001:No)にはステップS3003に進む。
ステップS3002において、特別属性追加部502bは、特別属性を追加する。具体的には、ユーザ攻撃属性選択候補決定部521により決定される15個の色の中に虹色を1個追加する。虹色が追加されると、表示部32に15枚のパネル画像からなる所持パネル画像904のうち、1個のパネル画像が虹色に表示される。
ステップS3003において、バトルパート処理部102cは、第2の実施形態と略同様の処理、つまり、図14に示したステップS2001乃至S2010の処理を実行して、ステップS3004に進む。
なお、本実施形態では、第2実施形態と異なり、ユーザ攻撃属性決定部502により複数個のユーザ攻撃属性を決定することが可能であり、攻撃機会連鎖消滅部503cは、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位色が設定された2個以上のユーザ攻撃属性がユーザ攻撃属性決定部502により決定された場合であって、累積した敵攻撃属性の中に敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された特定の敵攻撃属性がある場合、攻撃機会消滅部503aによる敵攻撃属性の消滅とともに特定の敵攻撃属性を消滅させる。
また、ユーザ攻撃実行部504による攻撃は、上述したように、実ユーザが端末3で同一の色のパネル画像を2枚以上選択することにより複数個のユーザ攻撃属性が決定された場合には、決定されたユーザ攻撃属性に基づく攻撃の他に仮想ユーザが持っている技を敵にかける攻撃を実行し、5枚選択することによりユーザ攻撃属性を決定した場合にはユーザ攻撃属性に基づく攻撃の他に仮想ユーザが持っている特有の技(例えば、必殺技)を敵にかける攻撃を実行する。
ステップS3004において、対戦進行部50は、敵の体力が0か否かを判断し、敵の体力が0である場合(ステップS3004:Yes)には図16に示す処理を終了し、敵の体力が0ではない場合(ステップS3004:No)には、再び前回決定したユーザ攻撃属性が所定の組合せか否かを判断する。
なお、上述した第3の実施形態では、実ユーザが端末3で同一の色のパネル画像を5枚選択することによりユーザ攻撃属性を決定した場合には、ユーザ攻撃属性に基づく攻撃の他に仮想ユーザが持っている特有の技(例えば、必殺技)を敵にかける攻撃を実行する場合について説明したが、特有の技は、パネル画像を5枚選択することにより決定したユーザ攻撃属性に基づく攻撃で実行してもよいし、実ユーザが虹色のパネル画像を選択することにより虹色が設定されたユーザ攻撃属性に基づく攻撃で実行してもよい。つまり、パネル画像を5枚選択した攻撃の番で実行してもよいし次の攻撃の番で実行してもよい。
上記図16に示す処理によれば、実ユーザが端末3を操作した操作データに基づいて複数個のユーザ攻撃属性を決定することが可能であり、決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位色が設定されたユーザ攻撃属性が2個含まれる場合に、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。また、決定された複数個のユーザ攻撃属性に設定された色が同一の色の場合に、次に実ユーザが端末3を操作することによりユーザ攻撃属性を決定することとなるユーザ攻撃属性候補の中に虹色が設定されたユーザ攻撃属性候補を含める。
そして、実ユーザが端末3を操作することにより虹色が設定されたユーザ攻撃属性を決定すると、この決定の前後に決定したユーザ攻撃属性の色が設定された2個のユーザ攻撃属性に変化し、この変化したユーザ攻撃属性に基づいて攻撃を実行する。このため、実ユーザがユーザ攻撃属性選択候補の中から選択するユーザ攻撃属性に設定された色や個数によって複数の戦略を立てることができるため、戦略性に富む内容のゲームを実現することができる。
例えば、攻撃機会を消滅するようにユーザ攻撃属性選択候補の中から敵攻撃属性に設定された色よりも優位な色の2個のユーザ攻撃属性を決定したり、ユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性が追加されるように同じ色のユーザ攻撃属性をユーザ攻撃属性選択候補の中から5個選択することによりユーザ攻撃属性を決定したりすることにより戦略を立てることができる。
具体的には、攻撃力の高い敵との対戦では、仮想ユーザが攻撃を受けてしまうとダメージが大きいので、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅し、かつ、虹色が設定されたユーザ攻撃属性が追加されるようにユーザ攻撃属性選択候補の中から同一の色のユーザ攻撃属性を5個選択し、攻撃機会を消滅しつつ攻撃力を高めるといった戦略を立てることができる。例えば、決定された敵攻撃属性に緑色が設定されている場合において、ユーザ攻撃属性選択候補の中から緑色に優位な赤色であるユーザ攻撃属性を5個選択することにより、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させつつ攻撃力を高めることができる。
また、例えば、攻撃力の高い敵との対戦において、敵に性格属性が設定されている場合、虹色が設定されたユーザ攻撃属性が決定されるようにユーザ攻撃属性選択候補の中から選択し、決定された敵攻撃属性に設定された色と敵の性格属性として設定された色とが一致するまで虹色が設定されたユーザ攻撃属性を残す。そして、決定された敵攻撃属性に設定された色と性格属性として設定された色とが一致する場合には、敵の攻撃力が2倍になるため、敵攻撃属性に設定された色よりも優位な色が設定されたユーザ攻撃属性と虹色が設定されたユーザ攻撃属性が決定されるようにユーザ攻撃属性選択候補の中から選択し、1個のユーザ攻撃属性と特別属性とにより攻撃機会を消滅させて優位に攻撃を進めることができる。
さらに、虹色が設定されたユーザ攻撃属性が決定可能になるようにするためには、所持パネル画像904の中に同一の色のパネル画像が5個なければならず、また、敵に攻撃を与えるため使用した所持パネル画像904中のパネル画像は消えて新たなパネル画像となる。このため、実ユーザは、次に出現する新たなパネル画像の色を予想しながら所持パネル画像904の中のパネル画像を選択したり、必要な色が揃っていない場合にはあえて選択せずに所持パネル画像904の中のパネル画像を残したり等の戦略を立てることができる。
(7)第4の実施形態
次に第4の実施形態に係るゲームサーバ(以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1dという。)について説明する。具体的には、第4の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部102dと、このバトルパート処理部102dにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図17等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態から第3の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(7−1)バトルパート処理部102dの構成
バトルパート処理部102dは、第3の実施形態と同様に対戦進行部50と、敵攻撃属性決定部501と、ユーザ攻撃属性決定部502と、敵攻撃実行部503と、ユーザ攻撃実行部504と、を有し、敵攻撃属性決定部501は、さらにパネル確認率決定部501aを有する。ここで、バトルパート処理部102dについては、敵攻撃属性決定部501とパネル確認率決定部501a以外の構成がバトルパート処理部102aから102cと同様なので、その構成の説明を省略する。
パネル確認率決定部501aは、ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が所定個未満である場合には、所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して敵攻撃属性を決定する。ここで、同一種類の攻撃属性が所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性とは、ユーザ攻撃属性選択候補の中に所定個含まれることにより、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる攻撃属性のことである。そして、所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択するとは、つまり、個数が足りないことにより敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができないような敵攻撃属性を所定の選択確率で決定することである。
具体的には、ユーザ攻撃属性選択候補決定部502aによりユーザ攻撃属性選択候補が決定されると、決定されたユーザ攻撃属性選択候補の中に同一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が2個未満である場合、2個未満であるユーザ攻撃属性選択候補に設定された色の方が優位色となる色が設定された敵攻撃属性を決定する選択確率を決定する。つまり、攻撃機会連鎖消滅部503cにより特定の敵攻撃属性が消滅できないように敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率を決定する。
例えば、ユーザ攻撃属性選択候補決定部502aによりユーザ攻撃属性選択候補が決定し、決定したユーザ攻撃属性選択候補の中に緑色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が2個以上ある場合、敵攻撃属性決定部501で黄色が設定された敵攻撃属性が決定されると緑色は黄色の優位色であるため、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるとともに、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性の中に黄色が設定された敵攻撃属性がある場合はこの敵攻撃属性に基づく攻撃機会も消滅させることができる。
しかし、決定したユーザ攻撃属性選択候補の中に緑色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が2個未満の場合、敵攻撃属性決定部501が敵攻撃属性として黄色を決定すると、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性を消滅させることができない。そして、このように敵攻撃属性を消滅させることができない敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率を決定する。
選択確率は、敵攻撃情報データテーブル204で管理されている複数の敵にそれぞれ設定されている。例えば、図9に示す敵ID0001は、累積した敵攻撃属性を消滅できないように敵攻撃属性を決定する選択確率45%、敵ID0002の選択確率は30%、敵ID0003の選択確率は15%、敵ID0004の選択確率は5%と設定されている。そして、敵攻撃情報データテーブル204で管理されている複数の敵の中から仮想ユーザと対戦する一の敵を決定すると、決定した敵に設定されている選択確率に基づいて消滅できないように敵攻撃属性を決定するか否かを決定する。
(7−2)ゲームサーバ1dにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1dにおける処理の一例として、図18に示すようなバトルパート処理部102dの処理について説明する。
ステップS4001において、対戦進行部50のユーザ攻撃属性選択候補決定部502は、赤、緑、青、黄の4色のうちのいずれかの色を15個決定することにより、実ユーザが選択可能なユーザ攻撃属性候補を決定し、ステップS4002に進む。
ステップS4002において、対戦進行部50は、ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が所定個未満であるか否かを判断する。具体的には、ステップS4001において決定したユーザ攻撃属性選択候補の中に同一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が2個未満であるか否かを判断する。つまり、一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が1個のみであるか否かを判断する。
対戦進行部50は、ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が2個未満であると判断した場合(ステップS4002:Yes)はステップS4003に進む。
ステップS4003において、パネル確認率決定部501aは、敵に設定されている選択確率を決定する。具体的には、攻撃機会連鎖消滅部503cにより特定の敵攻撃属性が消滅できないように敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率を決定し、ステップS4004に進む。
ステップS4004において、対戦進行部50は、選択確率により選択を決定したか否かを判断する。選択を決定した場合(ステップS4004:Yes)、つまり、攻撃機会連鎖消滅部503cにより特定の敵攻撃属性が消滅できないように敵攻撃属性を決定すると判断した場合には、ステップS4006に進む。
ステップS4006において、敵攻撃属性決定部501は、攻撃機会連鎖消滅部503cにより特定の敵攻撃属性が消滅できない消滅不可能な敵攻撃属性を決定する。例えば、ユーザ攻撃属性選択候補の中に緑色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が2個未満の場合、敵攻撃属性決定部501が敵攻撃属性として緑色が優位な色である黄色を決定し、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性を消滅させることができないようにする。
なお、対戦進行部50は、ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が2個以上であると判断した場合(ステップS4002:No)、つまり、4色全ての色が2個以上ある場合、選択確率により選択を決定していないと判断した場合(ステップS4004:No)には、ステップS4006で敵攻撃属性決定部501は、敵攻撃情報データテーブル204にアクセスして、敵に設定された性格属性93に基づいて仮想ユーザを攻撃する敵攻撃属性として色を決定し、ステップS4007に進む。
ステップS4007において、バトルパート処理部102dは、第2の実施形態と略同様の処理、つまり、図16に示したステップS3001乃至S3003の処理を実行して、ステップS4008に進む。
ステップS4008において、対戦進行部50は、敵の体力が0か否かを判断する。敵の体力が0である場合(ステップS4008:Yes)には図18に示す処理を終了し、敵の体力が0ではない場合(ステップS4008:No)には、再びユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が所定個未満であるか否かを判断する。
なお、上述した第4の実施形態では、複数の敵には、累積した敵攻撃属性を消滅できないように敵攻撃属性を決定する選択確率が設定されており、仮想ユーザと対戦する一の敵を決定すると、決定した敵に設定されている選択確率に基づいて消滅できないように敵攻撃属性を決定するか否かを決定する場合について説明したが、仮想ユーザ情報データテーブルに設定されているレベル82に基づいて選択率を決定してもよい。また、レベル82に基づいて選択確率を補正してもよい。
例えば、レベル82が1〜24の場合は、累積した敵攻撃属性を消滅できないように敵攻撃属性を決定する選択確率5%、レベル82が25〜49の場合は選択確率15%、レベル82が50〜74の場合は選択確率30%、レベル82が75〜100の場合は選択確率45%と決定してもよい。
また、例えば、レベル82が1〜24の場合のように相対的にレベルが低い場合に選択確率45%が決定した場合には−10%、選択確率30%が決定した場合には−5%として、敵攻撃属性を消滅できないように敵攻撃属性を決定する選択確率を低く補正しもよい。一方、レベル82が75〜100の場合のように相対的にレベルが高い場合に選択率5%が決定した場合には+10%、選択確率10%が決定した場合には+5%として、敵攻撃属性を消滅できないように敵攻撃属性を決定する選択確率を高く補正してもよい。
さらに、上述した敵に設定されている選択確率に、上述したレベル82に基づく選択確率を加算した値を、ステップS4003により決定する選択確率としてもよい。例えば、図9に示す敵ID0001の選択確率は45%、敵ID0002の選択確率は30%、敵ID0003の選択確率は15%、敵ID0004の選択確率は5%と設定されている場合に、相対的にレベル82が低い場合には選択確率から−5%補正し、相対的にレベル82が高い場合には+10%に補正してもよい。
上記図18に示す処理によれば、決定されたユーザ攻撃属性選択候補の中に同一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が2個未満である場合、2個未満であるユーザ攻撃属性選択候補に設定された色の方が優位色となる色が設定された敵攻撃属性を決定する選択確率を決定する。例えば、赤が所定個(2個)未満であれば、敵攻撃属性が赤色にとって優位な緑色が決定されても、敵の攻撃機会が消滅することがない。つまり、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位な色の攻撃属性が2個含まれるか否かを判断することで、例えば個々の攻撃属性ごとに、仮想ユーザが敵の攻撃機会を消滅できない状況にあるか否かを判断することができる。仮想ユーザが敵の攻撃機会を消滅できない状況であれば、敵に設定された性格属性93に基づく選択確率に従って敵攻撃属性を決定することで、敵の攻撃機会ができる確率を簡単に調整することができる。
また、ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が所定個未満である場合には、所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して敵攻撃属性に決定するため、敵の攻撃機会を消滅できる頻度を調整することができる。具体的に、例えば敵がとても弱い場合、敵攻撃機会が消滅しやすいと著しくバトルが簡単でつまらないので選択確率を高くする。一方、敵がとても強い場合には、敵攻撃機会が消滅しやすいと著しくバトルが難しく、それはそれで負け続けることとなるので、選択確率を高くすることにより調整することができる。
また、例えば、実ユーザは、敵ID0001に対応する敵は選択確率が45%であるから、攻撃機会連鎖消滅部503cにより特定の敵攻撃属性が消滅できないように敵攻撃属性を決定する可能性が高いので対戦開始から敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることによりNEXTパネル画像902を消滅させ、アタック枠907のパネル画像が少ない状態で対戦を進行する。一方、敵ID0004に対応する敵は選択確率が5%であるから、アタック枠907のパネル画像が貯まってからNEXTパネル画像902と同時に消滅させる等の戦略を立てることができる。
さらに、攻撃機会連鎖消滅部503cにより特定の敵攻撃属性が消滅できないように敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率は、複数の敵ごとにそれぞれ設定されているため、バトルゲームの難易度を敵攻撃属性決定部501で敵を決定することにより容易に変更することができるため、複雑な構成を用いなくても実ユーザを飽きさせずに長くバトルゲームを楽しませることができる。
また、第4実施形態において、上述した第3の実施形態のように、15個の所持パネル画像904の中から同一の色が示された5個のパネル画像が選択されたことに基づいて、次に表示部32に所持パネル画像904を表示する際に1枚のパネル画像は虹色を示すパネル画像として表示する場合、例えば、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に黄色が設定されており、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性に黄色が設定されている場合、15個の所持パネル画像904の中に緑色を示すパネル画像が1枚でもあると、青、緑、虹、赤、黄の順でパネルを選択することにより、青、緑、緑、赤、赤、黄の色が設定されたユーザ攻撃属性がユーザ攻撃属性決定部502により決定される。このため、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるとともに、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性をも消滅させることができる。
上記の場合、敵攻撃属性決定部501で決定された敵攻撃属性に黄色が設定されており、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性に黄色が設定されている場合、15個の所持パネル画像904の中に緑色を示すパネル画像が1個もない場合には、虹のパネル画像があっても緑色が設定された2個のユーザ攻撃属性を決定することができず、連鎖攻撃部503bにより累積した敵攻撃属性をも消滅させることができない。このため、実ユーザは虹色を示すパネル画像を選択するか否かの戦略や選択するタイミングを図ることができる。
(7−3)変形例
次に、変形例として、バトルパート処理部102dで行われる処理内容や構成について、次に示すような変形例に係る処理や構成としてもよい。
(7−3−1)第1の変形例
第1の変形例に係るバトルパート処理部102dで行われる処理について、図19を参照して説明する。バトルパート処理部102dは、上述したステップS4003の選択確率を決定する処理に代えて、次に示すような変形例に係る処理を行うようにしてもよい。
ステップS4101において、対戦進行部50は、対戦を進行する前に難易度の選択を受け付ける。選択の受け付けは、例えば、表示部32に難易度A、難易度B、難易度Cを示すパネル画像を表示し、これらのパネル画像のいずれかを実ユーザがタッチ操作することにより、実ユーザからの難易度の選択を受け付ける。
ステップS4102において、対戦進行部50は、表示部32に表示されたパネル画像を実ユーザが端末3を操作した操作データに基づいて難易度の選択を受け付けたか否かを判断する。難易度の選択を受け付けていないと判断した場合(ステップS4102:No)にはステップS4104に進む。具体的には、敵にそれぞれ設定されている選択確率を決定する。そして、難易度の選択を受け付けたと判断した場合(ステップS4102:Yes)にはステップS4103に進む。
ステップS4103では、対戦進行部50は、実ユーザが端末3を操作することにより選択した難易度に基づいて選択確認率を変更してステップS4104に進む。例えば、難易度Aを決定した場合には、敵ID0001の選択確率45%を+20%上げ、敵ID0002の選択確率30%を+15%上げ、敵ID0003の選択確率15%を+10%上げ、敵ID0004の選択確率5%を+5%上げる。また、難易度Bを決定した場合には、全ての敵の難易度を変更せず、難易度Cを決定した場合には、敵ID0001の選択確率45%を−20%下げ、敵ID0002の選択確率30%を−15%下げ、敵ID0003の選択確率15%を−10%下げ、敵ID0004の選択確率5%を−5%下げる。つまり、敵にそれぞれ設定された敵攻撃属性を消滅させることができない敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率は実ユーザが選択した難易度により補正されることとなる。換言すると、「敵にそれぞれ設定された敵攻撃属性を消滅させることができない敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率+難易度による選択確率の補正=実ユーザが端末3を操作することにより選択した難易度に基づく選択確認率」として算出することができる。
ステップS4104において、バトルパート処理部102dは、第4の実施形態と略同様の処理、つまり、図18に示したステップS4001乃至S4008の処理を実行して、ステップS4008に進み、図19に示す処理を終了する。
上記図19に示す処理によれば、実ユーザが端末3を操作した操作データに基づいて難易度を決定し、決定した難易度によって選択確認率を変更する。つまり、決定されたユーザ攻撃属性選択候補の中に同一の色が設定されたユーザ攻撃属性選択候補が2個未満である場合、2個未満であるユーザ攻撃属性選択候補に設定された色の方が優位色となる色が設定された敵攻撃属性を決定するか否かの選択確率を変更する。例えば、ユーザ攻撃属性選択候補に赤色が1個しかない場合には、赤色が優位色となる緑色を敵攻撃属性として決定することにより、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができないように敵攻撃属性を決定する。
このため、実ユーザは時間を有効に活用しながらバトルゲームを進行することができる。例えば、バトルゲームを進行するための時間がない時には難易度を低くして仮想ユーザに有利に対戦を進め対戦時間を短くし、バトルゲームを進行するための時間がある時には難易度を高くして時間をかけてバトルゲームを進行するといったように、多くの対戦を行うことにより、レベル82を上げたり、攻撃力85や体力86を上げたりすることにより効率的にゲームを進めることができる。
(7−3−2)第2の変形例
第2の変形例に係るバトルパート処理部102dの構成について、図20を参照して説明する。バトルパート処理部102dは、上述したように敵と仮想ユーザとが対戦することによりバトルゲームを進行する場合について説明したが、次に示すように第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとが対戦することによりバトルゲームを進行してもよい。なお、バトルパート処理部102dの構成について第4の実施形態と略同様の構成については説明を省略する。
バトルパート処理部102aは、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザが対戦を行うバトルゲームを実行する対戦進行部50を有する。対戦進行部50は、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交互に攻撃の番が入れ替わる順番で攻撃を行う対戦を進行し、攻撃されると減少する体力値に基づいて対戦の勝敗を決定する。この対戦進行部50は、図20に示すように、第1の攻撃属性決定部501と、第2の攻撃属性決定部502と、第1の攻撃実行部503と、第2の攻撃実行部504とを有する。
第1の攻撃属性決定部501は、第2の仮想ユーザを攻撃するための第2の攻撃属性を決定する。具体的に、第2の攻撃属性決定部501は、赤、緑、黄、青の4色の中から一の色を第1の仮想ユーザを操作する実ユーザが選択することにより決定する。なお、第2の攻撃属性の決定は、実ユーザの選択によらず第1の仮想ユーザに設定された性格属性やレベル82等に基づいた抽出確率に基づいて決定してもよい。
第2の攻撃属性決定部502は、第1の攻撃属性決定部501で決定された第1の攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第1の仮想ユーザを攻撃するための第2の攻撃属性を決定する。また、第2の攻撃属性決定部502は、第2の攻撃属性選択候補決定部502aを有し、第2の攻撃属性選択候補決定部502aは、複数個の第2の攻撃属性からなる第2の攻撃属性選択候補を決定する。具体的には、第2の攻撃属性選択候補決定部502aは、赤、緑、青、黄の4色のうちのいずれかの色を15個決定することにより、第2の仮想ユーザを操作する実ユーザが選択可能な第2の攻撃属性候補を決定する。
第2の攻撃属性選択候補決定部502aにより15個の第2の攻撃属性選択候補が決定すると、第2の攻撃属性決定部502は、端末3から送信された操作データに基づいて1又は複数の第2の攻撃属性を決定する。具体的には、赤、緑、黄、青のいずれかの色を、第2仮想ユーザを操作する実ユーザが端末3をタッチ操作により選択したことに基づいて第2の攻撃属性を決定する。
第1の攻撃実行部503は、第1の攻撃属性決定部501で決定された第1の攻撃属性に基づいて第2の仮想ユーザに攻撃を実行する。また、第1の攻撃実行部503は、攻撃機会消滅部503aを有し、攻撃機会消滅部503aは、第1の攻撃属性決定部501で決定された第1の攻撃属性に設定された色よりも第2の攻撃属性決定部502で決定された第2の攻撃属性に設定された色の方が優位色である場合に、第1の攻撃実行部503で第2の仮想ユーザに攻撃を実行する前に、第1の攻撃属性決定部501で決定された第1の攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる。
第2の攻撃実行部504は、第2の攻撃属性決定部502で決定された第2の攻撃属性に基づいて第1の仮想ユーザに攻撃を実行する。そして、バトルパート処理部102dにより行われるバトルゲームでは、第1の仮想ユーザ又は第2の仮想ユーザの体力が0になるまで対戦を行う。
なお、一の仮想ユーザが第1の仮想ユーザ又は第2の仮想ユーザとしてバトルゲームを進行するか否かは、バトルゲーム開始時に仮想ユーザに設定された性格属性やレベル82等に基づいた抽出確率に基づいて決定してもよい。また、バトルゲーム開始時に一の仮想ユーザを操作する実ユーザが第1の仮想ユーザ又は第2の仮想ユーザを選択することにより決定してもよい。
上記図20に示す構成によれば、第1の攻撃属性として決定された色よりも第2の攻撃属性として決定された色の方が優位色である場合、第1の攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができる。このようにして、複数種類の攻撃属性の中から決定する第2の攻撃属性によって、第1の攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるか否かが決定するので、第1のユーザと第2のユーザとの攻防が単調に入れ替わることがなくなる。
具体的には、例えば対戦開始時から第1の攻撃機会を消滅し続けて優位に攻撃を進めたり、反対に対戦後半から第1の攻撃機会を消滅して劣勢を挽回したりするなど、ゲームの戦略性を高めることができる。
また、例えば、第2の仮想ユーザの体力が多いときには第1の仮想ユーザの攻撃機会を消滅せずに敵からの攻撃を受け続け、第2の仮想ユーザの体力が少ないときには第1の仮想ユーザの攻撃機会を消滅し続けて劣勢を挽回するなど、多様な戦略を立てることができる。
さらに、第1の攻撃実行部503が連鎖攻撃部503bと攻撃機会連鎖消滅部503cを有することにより、累積した第1の攻撃属性の中に決定した第1の攻撃属性に設定された色と同一の色が設定された第1の攻撃属性がある場合には、第1の攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させるとともに累積した第1の攻撃属性に基づく攻撃機会も消滅させる。つまり、1回の第2の仮想ユーザの攻撃の番で第1の仮想ユーザからの攻撃属性に基づく攻撃機会を複数消滅させることができる。このため、例えば赤色の優位色である青色のパネルの枚数が少なく仮想ユーザの体力が少ないときに使いたいから、今回は攻撃機会を消滅せずに相手からの攻撃を受けるなど駆け引きの要素を多様にすることができる。
また、第2の攻撃属性決定部502は、特別属性追加部502bを有することにより、第2の仮想ユーザを操作する実ユーザが同一の色のパネル画像を5枚選択することにより虹色が設定された第2の攻撃属性としての特別属性が追加された場合、攻撃機会消滅部503aによる第1の攻撃属性の攻撃機会の消滅とともに特定の敵攻撃属性の攻撃機会を消滅させ、さらには、第2の攻撃実行部504により特別属性に基づく攻撃を実行することができる。このため、相手よりも早く特別属性が追加されるように戦略を立てたり、駆け引きしたりすることができる。
さらに、第1の攻撃属性決定部501がパネル確認率決定部501aを有することにより、第1の仮想ユーザに設定された性格属性やレベル82等に基づいた選択確認率に基づいて第2の攻撃属性選択候補を確認可能にしてもよい。例えば、第1の仮想ユーザを操作する実ユーザが赤、緑、黄、青の4色の中から一の色を選択する際に、選択確率に基づいて第2の攻撃属性選択候補を認識可能に表示部32に表示したり、第2のユーザ攻撃属性選択候補の中に2個未満である色を認識可能に表示部32に表示したりすることにより、第1の攻撃属性が消滅できないように敵攻撃属性を決定可能にしてもよい。なお、実ユーザの選択によらず第2の攻撃属性を決定する場合は、第1の仮想ユーザに設定された性格属性やレベル82等に基づいた選択確率に基づいて、第2のユーザ攻撃属性選択候補の中で2個未満の色を決定してもよい。
このように、ユーザ攻撃属性選択候補を認識可能にすることで、第2の仮想ユーザも第1の攻撃属性決定部501で決定した第1の攻撃属性に基づく攻撃機会と、攻撃機会連鎖消滅部503cにより特定の敵攻撃属性に基づく攻撃機会が消滅できないように第1の攻撃属性を決定する戦略を立てることができ、また、選択確認率を上げるために仮想ユーザのレベル82を上げる等するためゲームへの意欲が向上する。
さらに、第2の攻撃属性選択候補を確認可能にすることにより、第2の仮想ユーザを操作する実ユーザが同一の色のパネル画像を5枚選択することにより虹色が設定された第2の攻撃属性としての特別属性が追加されないように第1の攻撃属性を決定する戦略を立てたり、駆け引きしたりすることができる。
なお、一方のユーザが第1の仮想ユーザ、他方のユーザが第2の仮想ユーザとしてバトルゲームを行い、このバトルゲームの勝敗が決定した後、今度は一方のユーザが第2の仮想ユーザ、他方のユーザが第1の仮想ユーザとしてバトルゲームを行い、これらバトルゲームを複数回行った結果、勝利の数が多い仮想ユーザを勝ちとしてもよい。このように、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとが入れ替わることにより、例えば、一方のユーザが第1の仮想ユーザとしてばかりバトルゲームを継続して行っているといったことがなく、公平性が担保される。
(8)その他
本発明は、上記の実施形態に限定されず、第1乃至第4の実施形態を組み合わせることが可能である。また、本発明は、上述したゲームサーバ1で行われるバトルパート処理部の機能を、端末装置(端末3)側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、トレードパート処理部102a乃至102dのいずれか一の機能を実現してもよい。また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームシステム
1、1a、1b、1c、1d ゲームサーバ
2 インターネット
3、3a、3b、3c 端末
11a 操作データ受信部
50 対戦進行部
100 ゲームデータ処理部
200 ゲームデータ記憶部
201 アイテムデータテーブル
202 所有アイテムデータテーブル
203 仮想ユーザ情報データテーブル
204 敵攻撃情報データテーブル
205 装備アイテムリスト
501 敵攻撃属性決定部
502 ユーザ攻撃属性決定部
503 敵攻撃実行部
504 ユーザ攻撃実行部
(1−1)本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定部で決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とする。
(1−2)さらに本発明の第の態様に係るゲームサーバは、前記対戦進行部は、前記敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した敵攻撃属性を累積し、当該累積した敵攻撃属性に基づいて前記仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行部と、前記累積した敵攻撃属性の中から、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定部で決定されたユーザ攻撃属性の組合せに基づいて、前記累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させる敵攻撃属性消滅部と、をさらに備えることを特徴とする。
(2)本発明の第の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から複数個の攻撃属性を選択することにより、前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記ユーザ攻撃属性決定部で決定するユーザ攻撃属性の中に、前記操作データに基づいて選択されるユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加部を備えることを特徴とする。
)本発明の第の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなるユーザ攻撃属性選択候補を決定し、決定したユーザ攻撃属性選択候補の中から、前記端末から受信した操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより、前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備え、前記敵攻撃属性決定部は、前記ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記敵攻撃属性に決定することを特徴とする。
上記態様において、同一種類の攻撃属性が所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性とは、ユーザ攻撃属性選択候補の中に所定個含まれることにより、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができるユーザ攻撃属性が所定個未満である攻撃属性のことである。そして、所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択するとは、所定の選択確率で、個数が足りないことにより敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させることができないような敵攻撃属性を決定することである。例えば、決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位な色のユーザ攻撃属性が2個決定されると攻撃機会が消滅する場合、赤色が所定個(2個)未満であれば、敵攻撃属性が赤色にとって優位な緑色が決定されても、敵の攻撃機会が消滅することがない。つまり、敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に設定された色よりも優位な色の攻撃属性が2個含まれるか否かを判断することで、例えば個々の攻撃属性ごとに、仮想ユーザが敵の攻撃機会を消滅できない状況にあるか否かを判断することができる。仮想ユーザが敵の攻撃機会を消滅できない状況であれば、選択確率に従って敵攻撃属性を決定することで、敵の攻撃機会を消滅させることができる確率を簡単に調整することができる。
上記態様によれば、ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が所定個未満である場合には、所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して敵攻撃属性に決定するため、敵の攻撃機会を消滅できる頻度を調整することができる。具体的に、例えば敵がとても弱い場合、敵攻撃機会が消滅しやすいと著しくバトルが簡単でつまらないので選択確率を高くする。一方、敵がとても強い場合には、敵攻撃機会が消滅しやすいと著しくバトルが難しく、それはそれで負け続けることとなるので、選択確率を高くすることにより調整することができる。
また、例えば、敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに実行した敵攻撃属性を累積し、累積した敵攻撃属性に基づいて仮想ユーザを攻撃する場合、選択確率が高い敵の場合は攻撃機会が消滅できないように敵攻撃属性を決定する可能性が高いので、対戦開始から積極的に攻撃機会を消滅させて敵攻撃属性が累積して受ける攻撃が大きくならないようにし、選択確率が低い敵の場合は、敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる際に累積した敵攻撃属性も消滅できるときに消滅させるといった戦略を立てることができる。
(4)本発明の第4の態様に係るゲームサーバは、前記敵には複数の性格属性の中からいずれかの性格属性が設定されており、前記敵攻撃属性決定部は、前記敵に設定された性格属性に基づいて、前記複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定することを特徴とする。
上記態様によれば、敵に設定された性格属性に基づいて敵攻撃属性を決定するため、例えば、敵攻撃属性として決定した色と敵の性格属性として設定された色とが一致、予め設定された色の組合せ、予め設定された色の関係を有する場合には敵の攻撃力が倍になる等にすることで、決定された敵と敵攻撃属性によってゲームに戦略性や駆け引きの要素を持たせることができる。
)本発明の第の態様に係るゲームサーバは、前記対戦を進行する前に、前記端末から受信した操作データに基づいて当該対戦の難易度を決定する難易度決定部をさらに備え、前記敵攻撃属性決定部は、前記難易度決定部で決定された難易度によって前記所定の選択確率を変更することを特徴とする。
(6)本発明の第の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、
第1の端末から受信した操作データに基づいて複数種類の攻撃属性の中から前記第1の仮想ユーザを攻撃するための第1攻撃属性を決定する第1攻撃属性決定部と、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第2の端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記第2の仮想ユーザを攻撃するための第2攻撃属性を決定する第2攻撃属性決定部と、前記第1攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した第1攻撃属性を累積し、当該累積した第1攻撃属性に基づいて前記第2の仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行部と、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性と前記第2攻撃属性決定部で決定された第2攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に基づく攻撃機会と、前記累積した第1攻撃属性の中から特定の第1攻撃属性を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とする。
(7)本発明の第7の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、第1の端末から受信した操作データに基づいて複数種類の攻撃属性の中から前記第1の仮想ユーザを攻撃するための第1攻撃属性を決定する第1攻撃属性決定部と、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第2の端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から複数個の攻撃属性を選択することにより、前記第2の仮想ユーザを攻撃するための第2攻撃属性を決定する第2攻撃属性決定部と、前記第2攻撃属性決定部で決定された複数個の第2攻撃属性の中に、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、前記第2攻撃属性決定部で決定された複数個の第2攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記第2攻撃属性決定部で決定する第2攻撃属性の中に、前記操作データに基づいて選択される第2攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加部を備えることを特徴とする。
(8)本発明の第8の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記仮想空間に形成された第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、前記対戦進行部は、複数種類の攻撃属性の中から前記第1の仮想ユーザを攻撃するための第1攻撃属性を決定する第1攻撃属性決定部と、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなる第2攻撃属性選択候補を決定し、決定した第2攻撃属性選択候補の中から、第2の端末から受信した操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより、前記第2の仮想ユーザを攻撃するための第2攻撃属性を決定する第2攻撃属性決定部と、前記第2攻撃属性決定部で決定された複数個の第2攻撃属性の中に、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備え、前記第1攻撃属性決定部は、前記第2攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記第1攻撃属性に決定することを特徴とする。

Claims (14)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
    前記対戦進行部は、
    複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、
    前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、
    前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定部で決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記対戦進行部は、
    前記敵攻撃属性に基づく攻撃を実行するごとに当該実行した敵攻撃属性を累積し、当該累積した敵攻撃属性に基づいて前記仮想ユーザを攻撃する累積攻撃実行部と、
    前記累積した敵攻撃属性の中から、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定部で決定されたユーザ攻撃属性の組合せに基づいて、前記累積した敵攻撃属性の中から特定の敵攻撃属性を消滅させる敵攻撃属性消滅部と、をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記ユーザ攻撃属性決定部は、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより前記ユーザ攻撃属性を決定し、
    前記攻撃機会消滅部は、前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させ、
    前記対戦進行部は、
    前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性が所定の組合せの場合に、次に前記ユーザ攻撃属性決定部で決定するユーザ攻撃属性の中に、前記操作データに基づいて選択されるユーザ攻撃属性と同じ種類の攻撃属性に変化する特別属性を追加する特別属性追加部をさらに備えることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記敵には複数の性格属性の中からいずれかの性格属性が設定されており、
    前記敵攻撃属性決定部は、前記敵に設定された性格属性に基づいて、前記複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定することを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  5. 前記ユーザ攻撃属性決定部は、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、複数個の攻撃属性からなるユーザ攻撃属性選択候補を決定し、決定したユーザ攻撃属性選択候補の中から前記操作データに基づいて複数個の攻撃属性を選択することにより前記ユーザ攻撃属性を決定し、
    前記攻撃機会消滅部は、前記ユーザ攻撃属性決定部で決定された複数個のユーザ攻撃属性の中に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に関連する種類の攻撃属性が所定個含まれる場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させ、
    前記敵攻撃属性決定部は、前記ユーザ攻撃属性選択候補の中に同一種類の攻撃属性が前記所定個未満である場合には、当該所定個未満の攻撃属性に関連する種類の攻撃属性を所定の選択確率で選択して前記敵攻撃属性に決定することを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記対戦を進行する前に、前記端末から受信した操作データに基づいて当該対戦の難易度を決定する難易度決定部をさらに備え、
    前記敵攻撃属性決定部は、前記難易度決定部で決定された難易度によって前記所定の選択確率を変更することを特徴とする請求項5に記載のゲームサーバ。
  7. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記仮想空間に形成された第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
    前記対戦進行部は、
    第1の端末から受信した操作データに基づいて複数の攻撃属性の中から前記第1の仮想ユーザを攻撃するための第1攻撃属性を決定する第1攻撃属性決定部と、
    前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第2の端末から受信した操作データに基づいて前記複数の攻撃属性の中から前記第2の仮想ユーザを攻撃するための第2攻撃属性を決定する第2属性決定部と、
    前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性と前記第2属性決定部で決定された第2攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  8. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
    前記対戦進行ステップは、
    複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定ステップと、
    前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定ステップと、
    前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定ステップで決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
  9. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記仮想空間に形成された第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
    前記対戦進行ステップは、
    第1の端末から受信した操作データに基づいて複数の攻撃属性の中から前記第1の仮想ユーザを攻撃するための第1攻撃属性を決定する第1攻撃属性決定ステップと、
    前記第1攻撃属性決定ステップで決定された第1攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第2の端末から受信した操作データに基づいて前記複数の攻撃属性の中から前記第2の仮想ユーザを攻撃するための第2攻撃属性を決定する第2属性決定ステップと、
    前記第1攻撃属性決定ステップで決定された第1攻撃属性と前記第2属性決定ステップで決定された第2攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記第1攻撃属性決定ステップで決定された第1攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
  10. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
    前記対戦進行ステップは、
    複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定ステップと、
    前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記端末から受信した操作データに基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定ステップと、
    前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定ステップで決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記敵攻撃属性決定ステップで決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
  11. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記仮想空間に形成された第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行ステップと、を備え、
    前記対戦進行ステップは、
    第1の端末から受信した操作データに基づいて複数の攻撃属性の中から前記第1の仮想ユーザを攻撃するための第1攻撃属性を決定する第1攻撃属性決定ステップと、
    前記第1攻撃属性決定ステップで決定された第1攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、第2の端末から受信した操作データに基づいて前記複数の攻撃属性の中から前記第2の仮想ユーザを攻撃するための第2攻撃属性を決定する第2属性決定ステップと、
    前記第1攻撃属性決定ステップで決定された第1攻撃属性と前記第2属性決定ステップで決定された第2攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記第1攻撃属性決定ステップで決定された第1攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
  12. 請求項10又は11に記載されたゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
  13. 通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    実ユーザから、前記一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記仮想空間に形成された敵と前記仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
    前記対戦進行部は、
    複数種類の攻撃属性の中から前記仮想ユーザを攻撃するための敵攻撃属性を決定する敵攻撃属性決定部と、
    前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記操作入力に基づいて前記複数種類の攻撃属性の中から前記敵を攻撃するためのユーザ攻撃属性を決定するユーザ攻撃属性決定部と、
    前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性と前記ユーザ攻撃属性決定部で決定されたユーザ攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記敵攻撃属性決定部で決定された敵攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とする端末装置。
  14. 通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された一の仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    実ユーザから、前記一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記仮想空間に形成された第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で、所定の順番で攻撃を行う対戦を進行する対戦進行部と、を備え、
    前記対戦進行部は、
    第1の端末から受信したデータに基づいて複数の攻撃属性の中から前記第1の仮想ユーザを攻撃するための第1攻撃属性を決定する第1攻撃属性決定部と、
    前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に基づく攻撃が実行される前に、前記操作入力に基づいて前記複数の攻撃属性の中から前記第2の仮想ユーザを攻撃するための第2攻撃属性を決定する第2属性決定部と、
    前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性と前記第2属性決定部で決定された第2攻撃属性とが所定の組合せの場合に、前記第1攻撃属性決定部で決定された第1攻撃属性に基づく攻撃機会を消滅させる攻撃機会消滅部と、を備えることを特徴とする端末装置。
JP2015176905A 2015-09-08 2015-09-08 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 Expired - Fee Related JP5903730B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015176905A JP5903730B1 (ja) 2015-09-08 2015-09-08 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015176905A JP5903730B1 (ja) 2015-09-08 2015-09-08 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5903730B1 JP5903730B1 (ja) 2016-04-13
JP2017051360A true JP2017051360A (ja) 2017-03-16

Family

ID=55747770

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015176905A Expired - Fee Related JP5903730B1 (ja) 2015-09-08 2015-09-08 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5903730B1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20220133016A (ko) * 2021-03-24 2022-10-04 111퍼센트 주식회사 게임 제공 장치, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20220133016A (ko) * 2021-03-24 2022-10-04 111퍼센트 주식회사 게임 제공 장치, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램
KR102545816B1 (ko) * 2021-03-24 2023-06-21 111퍼센트 주식회사 게임 제공 장치, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램

Also Published As

Publication number Publication date
JP5903730B1 (ja) 2016-04-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5927638B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP5990827B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP6212238B1 (ja) ゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体
JP5513587B2 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、及び記録媒体
JP5377783B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム
JP6760690B2 (ja) プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置
US20220032201A1 (en) Program, control method, and information processing apparatus
JP6259151B1 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2015097707A (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP5903730B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP5368623B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム
JP6125081B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP5789858B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP5608929B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステム
JP5466324B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP6784662B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2021010758A (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP5259863B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム
JP5821112B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP5476648B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP7050873B6 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP5724130B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP5526439B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP6777621B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP6689814B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実行方法

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160222

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160223

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5903730

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees