JP5608929B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】実ユーザが、端末に搭載された電池の電池残量を気にすることなくゲームプレイに集中することが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】通信ネットワークを介して接続された端末3から、端末3に提供されるゲームに対する操作データを受信する受信部11aと、端末3に提供されるゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定部105と、決定した遷移形式でゲーム画像を表示するデータを、端末3に送信する表示用データ送信部43と、を備え、受信部11aは、端末3に電力供給する電池34に関するデータを受信し、遷移形式決定部105は、端末3から受信した電池に関するデータに基づき電池34の電池残量が所定値未満である場合には、ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に決定することを特徴とする。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、ゲーム上に存在する仮想ユーザの行動を制御するゲームサーバ、当該ゲームサーバで提供するゲーム上に存在する仮想ユーザの行動を制御するゲーム制御方法、当該ゲーム制御方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した記録媒体、及び、当該ゲームサーバと端末から構成されるゲームシステムに関する。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとして、ソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、実ユーザが端末を操作してゲームサーバにアクセスし、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザと交流しながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートを組み合わせることで、一つのゲームとして構成されるものがある。ゲームパートを組み合わせたソーシャルゲームの一例として、特許文献1には、ガチャパートに相当するゲームパートでサッカー選手を示す選手カードを集め、強化パートに相当するゲームパートで集めた選手カードで示されるサッカー選手を育成し、バトルパートに相当するゲームパートで他のユーザやコンピュータと対戦するゲームが記載されている。
ソーシャルゲームの進行を表すゲーム画像は、具体的には次のようにして端末に表示される。すなわち、端末は、クリック操作またはタップ操作に応じて、その都度ゲームサーバから、GIF画像などのラスタ形式の静止画像を取得して、取得した静止画像をゲーム画像として表示している。このような静止画像の切替表示では、クリック操作又はタップ操作に応じて予め決まった順番で端末に表示される静止画像が切り替わることとなる。
また、上記の静止画像の切替表示以外にも、ソーシャルゲームでは、ゲームの進行に臨場感を持たせるためアニメーション画像をゲーム画像として用いるものがある。例えばJavaScript(登録商標)などでラスタ形式の静止画像を連続表示することでゲーム進行をアニメーショで表示することができる。他にも、アドビシステムズ社が開発したAdobe Flash(登録商標)を利用したベクタ画像を用いて、ゲーム進行をアニメーションで表示することもできる。このようなアニメーション表示では、クリック操作やタップ操作に応じて表示画像の一部を選択し、スライド操作やフリック操作に応じて表示画像の一部を付加、削除、変形させるなどの複雑な描画処理が可能で、ゲーム画面をより複雑に遷移することができる。
特開2013−059564号公報
しかしながら、上述したアニメーション表示では、静止画像の切替表示に比べて、端末側でゲーム画面を表示するのに必要な処理量が多く、端末に搭載された電力供給用電池の電池残量の減りが速い傾向にある。このような電池残量の減り方の違いは、アニメーション表示でゲーム画面が表現されるゲームが、静止画像の切替表示でゲーム画面が表現されるゲームに比べて、実ユーザにとって敬遠される原因となっていた。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、実ユーザが、端末に搭載された電池の電池残量を気にすることなくゲームプレイに集中することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)通信ネットワークを介して接続された端末から、端末にゲームを提供するゲームサーバにおいて、ゲームに対して実ユーザが操作した操作データを、端末から受信する受信部と、前記端末の表示部前記ゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像遷移形式を、実ユーザの操作に応じて静止画を所定の順番で切り替えて表示することによりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、実ユーザの操作に応じて図面情報からアニメーションを作図して表示することによりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定部と、決定した遷移形式でゲーム画像を表示するデータを、端末に送信する表示用データ送信部と、を備え、受信部は、端末に電力供給する電池に関するデータをさらに受信し、遷移形式決定部は、受信した電池に関するデータに基づき電池残量が所定値未満である場合には、ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に決定することを特徴とする。
端末から受信した操作データには、例えばクエスト、バトルなどの各種動作の実行要求に関する情報が含まれる。さらに、端末から受信したデータには、端末に電力供給する電池の電池残量、電圧レベル及び定格容量などの電池に関する情報が含まれる。
静止画遷移形式とは、端末が、クリック操作又はタップ操作に応じて、その都度ゲームサーバから取得した静止画を切り替えて表示することにより、ゲーム画像が遷移する形式である。つまり、静止画遷移形式では、クリック操作又はタップ操作に応じて他の静止画に表示が切り替わることとなる。
例えば、仮想ユーザが敵とバトルするゲーム進行を表現する場合、表示を切り替える前の第1の静止画が、バトル実行を受け付ける操作受付画像であり、表示を切り替えた後の第2の静止画が、バトル実行後の敵に与えたダメージなどを示すバトル結果画像である。このように、第1の静止画と第2の静止画との間にアニメーションが表示されることなく、第1の静止画から第2の静止画に直接切り替わることで、バトルの進行を表現することができる。
上記の通り、静止画遷移形式では、操作に応じて1枚1枚切り替わりながら決まった順番で表示されるだけなので実ユーザに作業的な印象を与えかねないという欠点がある。このような欠点がある反面、静止画遷移形式では、第1の静止画から第2の静止画に切り替わる間にアニメーションが表示されないので、後述するアニメーション遷移形式と比べて、描画処理が軽く電池残量が減りにくいため、電池残量が少ない状況でゲーム操作を行うのに適している。
一方、アニメーション遷移形式とは、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移する形式である。例えば、仮想ユーザが敵とバトルするゲーム進行を表現する場合、アニメーション遷移形式では、上述した静止画遷移形式のように静止画を切り替えることはなく、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するので、バトル実行の受付からバトル結果の間に、敵に攻撃する様子、例えば敵が変形したり倒れたりする様子をアニメーションにより表現することができる。
すなわち、アニメーション遷移形式は、タップ操作及びフリック操作に応じてゲーム画像の一部を選択して選択箇所を変形及び移動させるなど、静止画遷移形式に比べて複雑な描画処理が可能であるため、実ユーザに比較的複雑な操作や画像演出を提供できるという利点がある。このような利点がある反面、アニメーション遷移形式で表現されるゲーム画像は、静止画遷移形式に比べて、端末側でゲーム画面を表示するのに必要な処理量が多く、端末に搭載された電力供給用電池の電池残量の減りが速いため、電池残量に余裕がある状況下でゲーム操作を行うのに適している。
このような静止画遷移形式及びアニメーション遷移形式の特徴を利用して、遷移形式決定部は、受信した電池に関するデータに基づいて、電池残量を取得するか、もしくは当該データから電池残量情報を算出し、取得若しくは算出した電池残量が所定値未満である場合には、ゲーム画像を遷移する遷移形式を静止画遷移形式に決定する。例えば、遷移形式決定部は、電池残量が30%未満など、電池残量が少なくなった場合には、直前まで遷移形式がアニメーション遷移形式であっても、静止画遷移形式に変更する。
上記の通り、本態様によれば、電池残量が所定値未満になると電池残量の減りが比較的少ない静止画遷移形式のゲーム画面を端末に表示することにより、実ユーザに対して、端末に搭載された電池の電池残量を気にさせることなく、ゲームプレイに集中させることが可能となる。すなわち、本態様によれば、端末に搭載された電力供給用電池の電池残量の減りが早いといった理由で敬遠されることなく、アニメーション遷移形式のゲーム画面で表現されるゲーム進行を多くの利用者に楽しんでもらうことが可能となる。
(2)遷移形式決定部は、電池残量が所定値以上の場合には、電池残量の増加に伴って段階的に静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り換えることを特徴とする。
本態様によれば、電池残量の増加に伴って段階的に静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り換える。具体例として、ゲームがクエスト、バトル、カード合成など、複数のゲームパートから構成されている場合、電池残量の増加に伴って、操作頻度が最も低いゲームパートの順番、例えばカード合成、バトル、クエストの順番でゲーム画面を静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り換える。また、電池残量の減少に伴って段階的に遷移形式を切り換えるのであれば、上記のような操作頻度によらず、例えば各ゲームパートを構成するゲーム画像全体に対するアニメーション遷移形式のゲーム画像が占める割合に基づいて切り替えてもよい。具体的には、ゲームの世界観、ゲーム設計者の意図などによって、クエスト、バトル、カード合成の順番でアニメーション遷移形式のゲーム画像が占める割合が少ない場合、クエスト、バトル、カード合成の順番で、段階的にゲーム画面を静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り換えてもよい。
本態様によれば、上記具体例で示したとおり、電池残量の増加に伴って段階的に静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り換えることにより、全てのゲームパートのゲーム画像を静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に同時に切り換えるのに比べて、端末の電池を低充電状態から通常の充電状態に早く復帰することができる。つまり、本態様によれば、充電動作により電池残量が所定値以上に復帰した後も、実ユーザに対して、端末に搭載された電池の電池残量を気にさせることなくゲームプレイに集中させることが可能となる。
(3)端末に提供されるゲームは、複数のゲームパートから構成されており、受信部は、端末から、一のゲームパートを進行するための操作データを受信し、遷移形式決定部は、電池残量が所定値以上の場合には、電池残量の増加に伴って、操作頻度が最も低いゲームパートから順番に、各ゲームパートに対応した遷移形式を静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り換えることを特徴とする。
本態様によれば、ゲームパートの操作頻度を考慮して、操作頻度が最も低いゲームパートから順番に、静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り替えることにより、例えば、操作頻度を考慮せずに、任意のゲームパートに関するゲーム画像について静止画遷移形式からアニメーション遷移に切り替える場合に比べて、電池残量が所定値を上下することで頻繁に遷移形式が切り替わる事態を確実に回避できる。換言すると、電池残量の変動に応じて遷移形式が頻繁に切り替わると、実ユーザにとってゲームをプレイしにくいような事態が生じる。本態様では、このような事態を確実に回避できる。
(4)遷移形式決定部は、電池残量が所定値未満の場合には、電池残量の減少に伴って段階的にアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に切り換えることを特徴とする。
本態様によれば、具体例として、ゲームがクエスト、バトル、カード合成など、複数のゲームパートから構成されている場合、電池残量の減少に伴って、操作頻度が最も高いゲームパートの順番、例えばクエスト、バトル、カード合成の順番で、段階的にゲーム画面をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に切り換える。また、電池残量の減少に伴って段階的に遷移形式を切り換えるのであれば、上記のような操作頻度に限らず、例えば個々のゲームパートを構成するゲーム画像全体に対するアニメーション遷移形式のゲーム画像が占める割合に基づいて切り替えてもよい。具体的に、ゲームの世界観、ゲーム設計者の意図などによって、カード合成、バトル、クエストの順番でアニメーション遷移形式のゲーム画像が占める割合が多い場合、カード合成、バトル、クエストの順番で、段階的にゲーム画面をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に切り換えてもよい。
ここで、全てのゲームパートのゲーム画像をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に同時(同時期)に切り換えると、今まで複雑な画面演出が単調な画面演出に大きく切り替わるため、実ユーザのゲームを進行する意欲を大きく失ってしまう。一方、本態様によれば、上記具体例で示したとおり、電池残量の減少に伴って段階的にアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に切り換えることにより、全てのゲームパートのゲーム画像をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に同時に切り換えるのに比べて遷移形式の切り替えにより与える違和感を軽減でき、電池残量が少なくなってもゲームを楽しんでもらう環境を提供できる。
(5)端末に提供されるゲームは、複数のゲームパートから構成されており、受信部は、端末から、一のゲームパートを進行するための操作データを受信し、遷移形式決定部は、電池残量が所定値未満の場合には、電池残量の減少に伴って、操作頻度が高いゲームパートから順番に、各ゲームパートに対応した遷移形式をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に切り換えることを特徴とする。
本態様によれば、ゲームパートの操作頻度を考慮して、操作頻度が最も高いゲームパートから順番に、アニメーション遷移形式から静止画遷移形式に切り替えることにより、例えば操作頻度を考慮せずに、任意のゲームパートに関するゲーム画像についてアニメーション遷移から静止画遷移形式に切り替える場合に比べて、実ユーザに電池残量を気にさせることなく、ゲームに集中させることができる。換言すると、電池残量が所定値未満となった後も、操作頻度が高いゲームパートに関する遷移形式がなかなか静止画遷移形式に切り替わらないと、比較的短時間で電池残量がなくなる事態が生じる。一方、本態様によれば、操作頻度の高いゲームパートから、電力消費量が少ない静止画遷移形式に切り替えるので、比較的短時間で電池残量がなくなる事態を回避し、実ユーザに対してゲームに集中させることができる。
(6)遷移形式が前記静止画遷移形式に決定された後に、現在のゲームの進行内容から特定の進行内容に到達するまでの電力消費量を推測する電力消費量推測部と、推測した電力消費量に基づいて特定の進行内容に進行できないように制限する進行内容制限部と、を備えることを特徴とする。
本態様によれば、現在の進行内容から、例えばクエストパートでゴール地点に辿り着いたり、ゲーム上でボスと呼ばれる特定の敵とバトルしたりするなど、ゲーム進行上特に盛り上がる「見せ場」に当たる進行内容に到達するまでの電力消費量を推測する。上記のような「見せ場」に当たる進行内容については、電池残量に余裕がある状況下で、アニメーション遷移形式を用いて高揚感や躍動感を与える画面演出を実ユーザに提供することが望ましい。
そこで、本態様によれば、例えば、ボスとバトルするまでに、残り2体の他の敵とバトルする必要がある場合には、当該2体の他の敵とバトルに要する消費電力を推定する。そして、本態様によれば、上記具体例のように推測した電力消費量に基づき、例えば電池残量に余裕がなければ、ボスと対戦させなかったりするようにゲーム進行を制限する。以上のようにして、本態様によれば、電池残量に余裕がある適切な状況下において、高揚感や躍動感を与える画面演出を実ユーザに提供することができる。
(7)電池残量が所定値未満である場合に、静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式の選択を求める選択操作情報を端末に送信する遷移形式選択情報送信部を更に備え、受信部は、選択操作情報に従って静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式を選択したことを示す選択情報を含む操作データを更に受信し、遷移形式決定部は、電池残量が所定値未満であって、選択情報が静止画遷移形式を選択したことを示す場合に、ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に決定することを特徴とする。
本態様によれば、電池残量が所定値未満である場合、実ユーザに対して遷移形式の選択を求めてから、表示用データを静止画遷移形式で送信することで、端末に搭載された電池の電池残量の減り具合を実ユーザに喚起しながら、電池の消費が比較的少ない静止画遷移形式のゲーム画面でゲームを継続させることができる。
(8)ゲーム画像の遷移形式をアニメーション遷移形式に決定した場合、電池残量の減少に伴って、ゲーム画像により操作可能な操作内容を段階的に制限する操作内容設定部を更に備えることを特徴とする。
本態様によれば、例えばフリック操作に応じてフリック方向に敵の部位を分離させ、タップ操作に応じてタップ箇所を破壊箇所として選択するなどの操作内容が設定されていた場合には、電池残量の減少に伴って、フリック操作を無効にしたり、タップ操作が可能な時間間隔を長くしたりするなど、操作内容を段階的に制限する。このようにして電池残量の減少に伴って操作内容を段階的に制限することにより、描画処理をできるだけ軽くて電池残量の消耗を抑えながら、実ユーザの希望により選択されたアニメーション遷移形式のゲーム画像を表示することができる。
(9)前記静止画遷移形式のゲーム画像はラスタ画像から構成され、前記アニメーション遷移形式のゲーム画像はベクタ画像から構成されることを特徴とする。
ラスタ画像は、ビットマップ画像など、画素が線上に並んだもの(ラスタ線)の集合体によって表現される画像である。一方、ベクタ画像は、点の位置、点と点とを結ぶ線、線の太さ及び色、曲線であれば曲率など、幾何学的な図面情報によって表現される画像である。
ラスタ画像とベクタ画像とを比較すると、ラスタ画像は、ベクタ画像と異なりメモリに展開したデータを出力するだけでゲーム画像を出力できるため、電池残量が少ない場合に適している。これに対して、ベクタ画像は、ラスタ画像に比べてより複雑な描画処理が可能なため、電池残量に余裕があり複雑な操作や画像演出を実ユーザに提供できる状況に適している。
本態様によれば、ラスタ画像とベクタ画像との利点を考慮し、それぞれ静止画遷移形式とアニメーション遷移形式とに適用することで、電池残量に適したゲーム進行を実現することができる。
(10)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、実ユーザが、端末に搭載された電池の電池残量を気にさせることなく、ゲームプレイに集中することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 第1の実施形態に係るゲームサーバにより実現される構成を示す図である。 バトルパート処理部の具体的な構成を説明するための図である。 ゲームデータ記憶部が記憶するデータについて説明するための図である。 仮想ユーザが敵との対戦の開始時に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。 静止画遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容を示す図である。 アニメーション遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容を示す図である。 操作内容データテーブルの具体例について説明するための図である。 第1の実施形態に係るゲームサーバにより実行される処理を説明するためのフローチャートである。 第1の実施形態におけるゲームパート処理を説明するためのフローチャートである。 第1の実施形態に係るゲームサーバにより実行される処理の第1の変形例を説明するためのフローチャートである。 第1の実施形態に係るゲームサーバにより実行される処理の第2の変形例を説明するためのフローチャートである。 第2の実施形態に係るゲームサーバにより実現される構成を示す図である。 第2の実施形態に係るゲームサーバにより実行される処理を説明するためのフローチャートである。 第3の実施形態に係るゲームサーバにより実現される構成を示す図である。 静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式の選択を求めるゲーム画像の具体例を示す図である。 第3の実施形態に係るゲームサーバにより実行される処理を説明するためのフローチャートである。 第3の実施形態に係るゲームパート処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、「仮想ユーザ」は、「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、実ユーザに成り代わって仮想空間を行動可能な仮想実体をいう。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体がゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。
「仮想空間」とは、ゲーム上で仮想ユーザが行動可能な、コンピュータによって構築される空間を示す。仮想空間は、例えば、仮想ユーザが移動可能な仮想の道が張り巡らされた構造が採用され、仮想の道を介して仮想ユーザが移動可能に接続されたスタート地点及びゴール地点が設定される。また、仮想空間には、仮想の道に、仮想ユーザが対戦可能な敵を配置するといった構造を採用することができる。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームの概要について、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行ったりするなど、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、これら各部に電力供給する電池34とを備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このように実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。また、電池34は、例えば繰り返し充放電可能な二次電池であって、上述した無線通信部31と、表示部32と、操作部33に電力供給する。また、電池34は、例えば電池残量を検出可能な検出機能を有している。なお、電池残量の検出機能は、電池34が有する場合に限らない。つまり、端末3が、電池34以外に、電池34の電池残量を検出する検出用の処理回路を備えてもよい。また、端末3側で電池残量を検出する代わりに、ゲームサーバ1が、電池34の電圧レベル及び定格容量などの情報を受信して、当該情報を用いて電池残量を算出してもよい。以下の説明では、端末3が、電池残量を示す電池残量情報を検出し、検出した電池残量情報をゲームサーバ1に送信するものとして説明する。
以上のハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。また、端末3は、上述の通り、当該端末3が有する電池34の電池残量を示す電池残量情報を逐次ゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(4)第1の実施形態
(4−1)ゲームサーバ
第1の実施形態に係るゲームサーバ1(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、ソーシャルゲーム20を実ユーザに提供するためのゲームプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1aでは、例えば図4に示すような、受信部11aと、送信部11bと、ゲームデータ処理部100aと、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。具体的に、受信部11が受信する操作データを示すデータは、仮想ユーザに対して要求する行動の内容を示すデータであって、例えば、仮想空間に設定された仮想の道に沿って仮想ユーザが移動すること、当該仮想の道を移動中に仮想ユーザが遭遇した敵を攻撃することを示すデータである。また、受信部11aは、ゲーム進行に関するデータ以外にも、端末3の電池の電池残量を示すデータも受信する。
送信部11bは、ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるための表示用データを、端末3に送信する手段である。送信部11bが送信するデータは、例えば、仮想ユーザが、仮想の道に沿って移動したり敵に攻撃したりするゲームの進行内容を示すゲーム画像の画像データである。より具体的に、送信部11bは、静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式で表現されたゲーム画像を表示するデータを端末3に送信する。
なお、表示用データは画像データに限らない。つまり端末3がログイン時などに予めゲーム画像を示す画像データをダウンロードしているような場合には、送信部11bは、当該ゲーム画面を端末に表示させる表示制御データを、表示用データとして端末3に送信することが可能であるが、以下ではゲーム画像の画像データを表示用データとして説明する。
ゲームデータ処理部100aは、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104と遷移形式決定部105とを有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。
また、遷移形式決定部105は、端末3の電池残量を示す情報に基づいて、ゲーム画像の遷移形式を決定する処理を行う。具体的に、遷移形式決定部105は、端末3の電池残量が30パーセント以上の場合は、端末3に表示されるゲーム画像の遷移形式をアニメーション遷移形式に決定する。また、遷移形式決定部105は、端末3の電池残量が30パーセント未満の場合は、端末3に表示されるゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に決定する。静止画遷移形式とアニメーション遷移形式との特徴及び違いについては後述する。また、電池残量に余裕があればより複雑な画像演出を実ユーザに提供するため、初期設定の遷移形式は、アニメーション遷移形式とする。
ゲームデータ記憶部200は、ゲームデータ処理部100aによってアクセスされ、ゲームデータ処理部100aが処理する各種ゲームデータを管理する。
上記の構成からなるゲームサーバ1aにおいて、以下では、バトルパート処理部102の具体的な処理に注目して、ゲーム画像の遷移形式を決定する具体的な構成及び処理について説明する。
(4−2)バトルパート処理部
図5は、バトルパート処理部102の具体的な構成を示す図である。
(4−2−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、バトルパート処理部102で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、敵データテーブル210と、仮想ユーザデータテーブル220と、ゲーム画像データテーブル230と、操作内容データテーブル240と、を記憶している。
(敵データテーブル210)
敵データテーブル210は、例えば図6(A)に示すような、仮想ユーザが対戦可能な敵に関する各種パラメータを管理するデータテーブルである。すなわち、敵データテーブル210は、一意に識別可能な固有番号を示す敵ID611が割り当てられた敵ごとに、体力612と攻撃力613と防御力614とを管理する。
体力612は、仮想ユーザからの攻撃に対する耐久能力を数値化した値(以下、体力値ともいう。)であり、攻撃力613は仮想ユーザを攻撃する能力を数値化した値であり、防御力614は仮想ユーザからの攻撃を防御する能力を数値化した値である。図6(A)では、例えば、敵ID611が「00001」で管理される敵について、体力612が「125」であり、攻撃力613が「20」であり、防御力614が「13」であることを示している。
(仮想ユーザデータテーブル220)
仮想ユーザデータテーブル220は、例えば、図6(B)に示すように、仮想ユーザに関する各種パラメータを管理するデータテーブルである。すなわち、仮想ユーザデータテーブル220は、一意に識別可能な固有番号を示すユーザID621が割り振られた仮想ユーザ毎に、ユーザレベル622と体力623と攻撃力624と防御力625と、過去1週間の操作回数626と、を管理する。
ユーザレベル622は、ゲーム開始段階から累積される累積能力値、換言すればゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現した数値である。また、体力623は敵からの攻撃に対する耐久能力を数値化した体力値であり、攻撃力624は敵を攻撃する能力を数値化した値であり、防御力625は敵の攻撃を防御する能力を数値化した値である。過去1週間の操作回数625は、4つのゲームパートについて操作された回数である。図6(B)では、例えば、ユーザID621が「10001」で管理される仮想ユーザについて、ユーザレベル622が「35」であり、体力623が「285」であり、攻撃力624が「56」であり、防御力625が「45」であることを示している。また、過去1週間の操作回数625として、クエストパート21が「252回」、バトルパート22が「121回」、ガチャパート23が「87回」、強化パート24が「34回」操作されたことを示している。
(ゲーム画像データテーブル230)
ゲーム画像データテーブル230は、例えば図7、図8及び図9に示すようなゲーム画像を表示するデータを管理する。
図7に示すゲーム画像70は、仮想ユーザが対戦可能な敵を表示する画像であり、各種ゲームパートのプレイを選択するメニュー選択画像711〜714と、敵を視覚的に表現した敵画像72と、敵画像72に表現された敵との対戦を要求するための操作用画像73とから構成される。操作用画像73の表示箇所がクリック操作又はタップ操作されると、後述するように遷移形式決定部105によって遷移形式が決定され、静止画遷移形式に決定した場合には図8(A)に示すゲーム画像81に遷移し、アニメーション遷移形式に決定した場合には図9(A)に示すゲーム画像91に遷移する。
図8に示すゲーム画像は、静止画遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容及び操作内容を示す図である。ここで、静止画遷移形式とは、端末3が、クリック操作又はタップ操作に応じて、その都度ゲームサーバ1から取得した静止画像に直接遷移する形式である。
具体的に、図8(A)に示すゲーム画像81は、仮想ユーザがバトルを開始する操作を受け付けるための静止画であり、操作用画像811がタップ操作されることでゲーム画像82に遷移可能なハイパーリンクが設定されている。また、図8(B)に示すゲーム画像82は、仮想ユーザの攻撃により敵の右腕と左足が破壊されたバトル結果と、バトルを再開する操作用画像821とが示された静止画であって、操作用画像821がタップ操作されることで他のゲーム画像に遷移可能なハイパーリンクが設定されている。
ゲーム画像81、82から明らかなように、静止画遷移形式では、操作に応じて1枚1枚切り替わりながら決まった順番で表示されるだけなので実ユーザに作業的な印象を与えかねないという欠点がある。このような欠点がある反面、静止画遷移形式では、静止画(ゲーム画像81)から静止画(ゲーム画像82)に切り替わる間にアニメーションが表示されないので、具体的には後述するアニメーション遷移形式と比べて、描画処理が軽く電池残量が減りにくいため、電池残量が少ない状況でゲーム操作を行うのに適している。
図9に示すゲーム画像は、アニメーション遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容及び操作内容を示す図である。ここで、アニメーション遷移形式とは、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移する形式である。すなわち、アニメーション遷移形式は、静止画遷移形式のように静止画を切り替えることはなく、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するので、タップ操作及びフリック操作に応じてゲーム画像の一部を変形及び移動させるなど、静止画遷移形式に比べて複雑な描画処理を実現することができる。
具体的に、図9(A)に示すゲーム画像91は、仮想ユーザがバトルを開始する操作を受け付けるための画像であり、操作用画像911がタップ操作されることで、図9(B)から図9(E)までのゲーム画像のような、アニメーションの表示が開始されることになる。
すなわち、図9(B)に示すゲーム画像92は、表示箇所921のフリック操作に従って端末3により形成される画像であって、画面右上に移動する敵の右腕を変形及び分離させながら破壊する様子を示している。図9(C)に示すゲーム画像93は、ゲーム画像91の操作用画像911のタップ操作から5秒後に、敵がランダムな方向、例えば画面左下に移動する様子を示している。図9(D)に示すゲーム画像94は、ゲーム画像93の表示から4秒後に、敵が表示箇所941のフリック操作に従って端末3により形成される画像であって、敵の左足を変形及び分離させながら破壊する様子を示している。図9(E)に示すゲーム画像95は、仮想ユーザの攻撃により敵の右腕と左足が破壊されたバトル結果と、バトルを再開する操作用画像951とが示された画像であって、操作用画像951がタップ操作されることで他のゲーム画像に遷移可能なハイパーリンクが設定されている。
ゲーム画像91〜95から明らかなように、アニメーション遷移形式のゲーム画像は、タップ操作及びフリック操作に応じてゲーム画像の一部を変形及び移動させるなど、静止画遷移形式に比べて複雑な描画処理が可能であるため、実ユーザに比較的複雑な操作や画像演出を提供できるという利点がある。このような利点がある反面、アニメーション遷移形式で表現されるゲーム画像は、静止画遷移形式に比べて、端末側でゲーム画面を表示するのに必要な処理量が多く、端末に搭載された電力供給用電池の電池残量の減りが速いため、電池残量に余裕がある状況下でゲーム操作を行うのに適している。
なお、静止画遷移形式のゲーム画像およびアニメーション遷移形式のゲーム画像は、両方とも、ラスタ画像を用いて表現することができる。ここで、ラスタ画像とは、ビットマップ画像など、画素が線上に並んだもの(ラスタ線)の集合体によって表現される画像である。ラスタ画像を切り替えて表示すれば静止画遷移形式のゲーム画像を実現でき、JavaScript(登録商標)を用いてラスタ画像を連続表示すればアニメーション遷移形式のゲーム画像を実現することができる。
上記の通りラスタ画像を用いることで、静止画遷移形式およびアニメーション遷移形式の両方を実現することができるが、次に説明するように、アニメーション遷移形式のゲーム画像は、ラスタ画像に代えてベクタ画像から構成されることが特に好ましい。ここで、ベクタ画像とは、点の位置、点と点とを結ぶ線、線の太さ及び色、曲線であれば曲率など、幾何学的な図面情報によって表現される画像であって、端末側で図形情報に基づいてラスタ画像を作図する処理を要する。
ラスタ画像とベクタ画像とを比較すると、ラスタ画像は、ベクタ画像と異なり端末3の内部メモリに展開したデータをディスプレイに出力するだけでゲーム画像を出力できるため、電池残量が少ない場合に適している。これに対して、ベクタ画像は、ラスタ画像に比べてより複雑な描画処理が可能なため、電池残量に余裕があり複雑な操作や画像演出を実ユーザに提供できる状況に適している。
以上のようなラスタ画像とベクタ画像との利点を考慮し、それぞれ静止画遷移形式のゲーム画像とアニメーション遷移形式のゲーム画像とに適用することで、電池残量に適したゲーム進行を実現することができる。
(操作内容データテーブル240)
操作内容データテーブル240は、図10に示すように、静止画遷移形式及びアニメーション遷移形式でそれぞれ表現されるゲーム画像により操作可能な操作内容を管理するテーブルである。
例えば、図10では、遷移形式241に対応する各種操作内容、すなわち、タップ操作242の操作内容と、フリック操作243の操作内容とを一覧で管理している。図10の例において、静止画遷移形式では、タップ操作を「後続画像に直接遷移する」操作内容に設定し、フリック操作には何ら操作内容を設定しないことを示している。また、アニメーション遷移形式では、タップ操作を「タップ箇所を破壊箇所として選択する」操作内容に設定し、フリック操作を「フリック方向に敵の部位を分離させる」操作内容に設定することを示している。後述する操作内容設定部42は、上記の情報を管理する操作内容データテーブル240を参照して、遷移形式に対応する操作内容を設定する。
(4−2−2)バトルパート処理部102の構成
バトルパート処理部102は、図5に示すように、仮想ユーザが仮想空間で遭遇した敵との対戦を実行する対戦実行部41と、ゲーム画像で操作可能な操作内容を設定する操作内容設定部42と、対戦の進行内容が表示されたゲーム画像の表示データを端末3に送信する表示用データ送信部43と、を備える。
対戦実行部41は、仮想ユーザと敵との対戦を実行する。具体的に、対戦実行部41は、仮想ユーザの攻撃によって敵に与えるダメージを、仮想ユーザの攻撃力及び敵の防御力から算出して、敵の体力値から差し引く。また、対戦実行部41は、仮想ユーザが敵から受けるダメージを、仮想ユーザの防御力及び敵の攻撃力から算出して、仮想ユーザの体力値から差し引く。さらに、対戦実行部41は、仮想ユーザよりも先に敵の体力の値が「0」になった場合には仮想ユーザが勝利したものと判断して勝利結果に応じた報酬を仮想ユーザに設定し、敵よりも先に仮想ユーザの体力の値が「0」になった場合には仮想ユーザが敗北したものと判断する。
操作内容設定部42は、遷移形式決定部105により決定されたゲーム画像により操作可能な操作内容を決定する。つまり、操作内容決定部42は、操作内容データテーブル240を参照して、同一の敵と対戦するようなゲーム進行状態であっても、アニメーション遷移形式が決定された場合には静止画遷移形式に比べて操作の自由度を高めたり、より複雑な操作を可能にしたりするなど、決定された遷移形式に適した操作内容を設定する。
具体的に、操作内容決定部42は、遷移形式が静止画遷移形式に設定された場合、タップ操作によりゲーム画像81からゲーム画像82に直接遷移するという操作内容を設定する。一方、操作内容決定部42は、遷移形式がアニメーション遷移形式に設定された場合、ゲーム画像91〜95のようにタップ操作及びフリック操作により敵を段階的に破壊したり変形したりする操作内容を設定する。このようにして、操作形式決定部42は、アニメーション遷移形式が決定された場合には静止画遷移形式に比べて操作の自由度を高めたり、より複雑な操作を可能にしたりするなど、決定された遷移形式に適した操作内容を設定する。
表示用データ送信部43は、遷移形式決定部105により決定した遷移形式であって、操作内容決定部43により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するための表示用データを、端末3に送信する。具体的に、表示用データ送信部43は、同一の敵と対戦するようなゲーム進行状態であっても、決定された遷移形式に応じて、ゲーム画像データテーブル230から、図8に示すゲーム画像81、82、若しくは、図9に示すゲーム画像91〜95を表示するためのデータを端末3に送信する。
(4−3)ゲームサーバが実行する処理
第1の実施形態に係るゲームサーバ1aにより実行される処理について図11を参照して説明する。すなわち、ゲームデータ処理部100aは、図11に示すステップS1101〜S1106に従い、電池残量情報に基づいて遷移形式を決定してバトルパート22を含む各種ゲームパートを実行する。また、上述したように、初期設定された遷移形式はアニメーション遷移形式とする。
ステップS1101において、受信部11aは、端末3から、当該端末3が備える電池34の電池残量情報を受信して、ステップS1102に進む。ステップS1102において、遷移形式決定部105は、当該電池残量情報が示す電池残量が所定値、例えば満充電状態に対して30%未満であるか否かを判断する。ここで、電池残量が30%未満の場合(S1102:Yes)にはステップS1103に進み、電池残量が30%未満ではない場合(S1102:No)、つまり電池残量が30%以上の場合にはステップS1104に進む。
ステップS1103において、遷移形式決定部105は、ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に決定する。ステップS1104において、遷移形式決定部105は、ゲーム画像の遷移形式を変更せず、アニメーション遷移形式に決定する。ステップS1103及びステップS1104の後はステップS1105に進む。
ステップS1105において、ゲームデータ処理部100aは、各種のゲームパート処理を実行する。例えば対象となるゲームパートがバトルパート22の場合、バトルパート処理部102は、図12に示すステップS1201〜S1205に従った処理を実行する。
まず、表示用データ送信部43は、対戦実行用ゲーム画像として、図7に示すようなゲーム画像の表示用データを端末3に送信する(ステップS1201)。次に、操作内容設定部42は、遷移形式決定部105により決定した遷移形式が静止画遷移形式であるか否かを判断する(ステップS1202)。遷移形式が静止画遷移形式である場合(S1202:Yes)にはステップS1203に進み、操作内容設定部42は、タップ操作によりゲーム画像81からゲーム画像82に直接遷移するという操作内容を設定する。また、遷移形式が静止画遷移形式ではない場合(S1202:No)、すなわち遷移形式がアニメーション遷移形式である場合にはステップS1204に進み、操作内容設定部42は、ゲーム画像91〜95のようにタップ操作及びフリック操作により敵を段階的に破壊したり変形したりする操作内容を設定する。
ステップS1203又はステップS1204が終了すると、表示用データ送信部43は、操作内容決定部42により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末3に送信する(ステップS1205)。すなわち、表示用データ送信部43は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には図8に示すゲームデータ81、82を表示するデータを端末3に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には図9に示すゲームデータ91〜95を表示するデータを端末3に送信して、図12に示すステップS1105を終了し、ステップS1106に進む。
ステップS1106において、ゲームデータ処理部100aは、実ユーザがゲームを継続しているか否かを判断する。具体的には、最後に操作データを受信した時刻から所定時間が経過していない場合(S1106:Yes)にはゲームを継続していると判断してステップS1101に戻り、最後に操作データを受信した時刻から所定時間が経過している場合(S1106:No)にはゲームを継続していないと判断して図11に示す処理を終了する。
上記の図11及び図12に示す処理により、ゲームデータ処理部100aは、電池残量が所定値未満になると電池残量の減りが比較的少ない静止画遷移形式のゲーム画面を端末3に表示することにより、実ユーザに対して、端末3が備える電池34の電池残量を気にさせることなく、ゲームプレイに集中させることが可能となる。すなわち、ゲームデータ処理部100aは、端末3が備える電池34の電池残量の減りが早いといった理由で敬遠されることなく、アニメーション遷移形式のゲーム画面で表現されるゲーム進行を多くの利用者に楽しんでもらうことが可能となる。
(4−4)第1の変形例
ゲームサーバ1は、上記の図11に示すステップS1104において、一律に遷移形式をアニメーション遷移形式に決定する代わりに、図13に示すフローチャートに従い、電池残量の増加に伴って段階的に静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り換えてもよい。すなわち、電池残量が30%未満ではない場合(S1102:No)には、以下に示すように、ステップS1301〜S1307を行い、その後ステップ1105に進んでもよい。
ステップS1301において、遷移形式決定部105は、端末3の電池残量が、満充電状態に対して40%未満であるか否かを判断する。ここで、電池残量が40%未満の場合(S1301:Yes)、つまり電池残量が30%以上乃至40%未満にはステップS1302に進む。また、電池残量が40%未満ではない場合(S1301:No)、つまり電池残量が40%以上の場合にはステップS1304に進む。
ステップS1302において、遷移形式決定部105は、下記の例に示すように、仮想ユーザデータテーブル220の過去1週間の操作回数625を参照して、操作頻度が最も低い方から1番目のゲームパートの遷移形式をアニメーション遷移形式に決定して、ステップ1303に進む。例えば、ユーザIDデータ621が「10001」で管理される仮想ユーザについては、過去1週間の操作回数625が最も少ない強化パート24の遷移形式をアニメーション遷移形式に決定する。
ステップS1303において、遷移形式決定部105は、操作頻度が最も低い方から2〜4番目のゲームパートの遷移形式を静止画遷移形式に決定して、ステップS1004を終了する。例えば、ユーザIDデータ621が「10001」で管理される仮想ユーザについては、過去1週間の操作回数625が2〜4番目に少ないゲームパート、つまり、ガチャパート23、バトルパート22、クエストパート21の遷移形式を静止画遷移形式に決定する。
ステップS1304において、遷移形式決定部105は、端末3の電池残量が、満充電状態に対して50%未満であるか否かを判断する。ここで、電池残量が50%未満の場合(S1304:Yes)、つまり電池残量が40%以上乃至50%未満にはステップS1305に進む。また、電池残量が50%未満ではない場合(S1304:No)、つまり電池残量が50%以上の場合にはステップS1307に進む。
ステップ1305において、遷移形式決定部105は、操作頻度が最も低い方から1、2番目のゲームパートの遷移形式をアニメーション遷移形式に決定して、ステップ1306に進む。例えば、ユーザIDデータ621が「10001」で管理される仮想ユーザについては、過去1週間の操作回数625が1、2番目に少ない強化パート24、ガチャパート23の遷移形式をアニメーション遷移形式に決定する。
ステップS1306において、遷移形式決定部105は、操作頻度が最も低い方から3、4番目のゲームパートの遷移形式を静止画遷移形式に決定して、ステップS1004を終了する。例えば、ユーザIDデータ621が「10001」で管理される仮想ユーザについては、過去1週間の操作回数625が3、4番目に少ないバトルパート22、クエストパート21の遷移形式を静止画遷移形式に決定する。
ステップ1307において、遷移形式決定部105は、全てのゲームパートのゲーム画像の遷移形式を、アニメーション遷移形式に決定してステップS1004を終了する。
上記の図13に示す処理を行うことで、ゲームデータ処理部100aは、電池残量の増加に伴って、例えば強化パート24、ガチャパート23、バトルパート22・クエストパート21の順番で、遷移形式を静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り換える。このようにして電池残量の増加に伴って段階的に静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り換えることにより、全てのゲームパートのゲーム画像を静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に同時に切り換えるのに比べて、端末3の電池34を低充電状態から通常の充電状態に早く復帰することができる。
つまり、上記の図13に示す処理を行うことで、充電動作により電池残量が所定値以上に復帰した後も、実ユーザに対して、端末に搭載された電池34の電池残量を気にすることなくゲームプレイに集中させることが可能となる。
特に、上記の図13に示す処理では、ゲームパートの操作頻度を考慮して、静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り替えることにより、例えば操作頻度を考慮せず任意のゲームパートに関するゲーム画像について静止画遷移形式からアニメーション遷移に切り替える場合に比べて、電池残量が所定値以上に復帰した直後に、再び電池残量が所定値を下回ることで静止画遷移形式に切り替わるような事態を確実に回避できる。電池残量の変動に応じて遷移形式が頻繁に切り替わると、実ユーザにとってゲームをプレイしにくくなるが、このような事態を上記の図13に示す処理により確実に回避することができる。
なお、電池残量の増加に伴って段階的に静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り換えるのであれば、図13に示す処理に限らず、例えば、ランダムに選択したゲームパートの遷移形式から静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り替えてもよい。例えば、ゲームの世界観、ゲーム設計者の意図などによって、クエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24の順番で、ゲーム画像全体に対してアニメーション遷移形式のゲーム画像が占める割合が少ない場合、クエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24の順番で、段階的にゲーム画面を静止画遷移形式からアニメーション遷移形式に切り換えてもよい。
(4−5)第2の変形例
ゲームサーバ1は、上記の図11に示すステップS1103において、一律に遷移形式を静止画遷移形式に決定する代わりに、図14に示すフローチャートに従い、電池残量の減少に伴って段階的にアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に切り換えてもよい。すなわち、電池残量が30%未満である場合(S1102:Yes)には、以下に示すように、ステップS1401〜S1407を行い、その後ステップS1105進んでもよい。
ステップS1401において、遷移形式決定部105は、端末3の電池残量が、満充電状態に対して25%以上で30%未満の範囲であるか否かを判断する。ここで、電池残量が当該範囲である場合(S1401:Yes)にはステップS1402に進む。また、電池残量が当該範囲ではない場合(S1401:No)、つまり電池残量が25%未満の場合にはステップS1404に進む。
ステップS1402において、遷移形式決定部105は、以下の例に示すように、操作頻度が最も高い方から1番目のゲームパートの遷移形式を静止画遷移形式に決定して、ステップ1403に進む。例えば、ユーザIDデータ621が「10001」で管理される仮想ユーザについては、過去1週間の操作回数625が最も多いクエストパート21の遷移形式を静止画遷移形式に決定する。
ステップS1403において、遷移形式決定部105は、操作頻度が最も高い方から2〜4番目のゲームパートの遷移形式をアニメーション遷移形式に決定して、ステップS1003を終了する。例えば、ユーザIDデータ621が「10001」で管理される仮想ユーザについては、過去1週間の操作回数625が2〜4番目に多いゲームパート、つまりバトルパート22、ガチャパート23、強化パート24の遷移形式をアニメーション遷移形式に決定して、ステップS1103を終了する。
ステップS1404において、遷移形式決定部105は、端末3の電池残量が、満充電状態に対して20%以上で25%未満の範囲であるか否かを判断する。ここで、電池残量が当該範囲の場合(S1404:Yes)にはステップS1405に進む。また、電池残量が当該範囲ではない場合(S1404:No)、つまり電池残量が20%未満の場合にはステップS1407に進む。
ステップ1405において、遷移形式決定部105は、操作頻度が最も高い方から1、2番目のゲームパートの遷移形式を静止画遷移形式に決定して、ステップ1406に進む。例えば、ユーザIDデータ621が「10001」で管理される仮想ユーザについては、過去1週間の操作回数625が1、2番目に多いクエストパート21、バトルパート22の遷移形式を静止画遷移形式に決定する。
ステップS1406において、遷移形式決定部105は、操作頻度が最も高い方から3、4番目のゲームパートの遷移形式をアニメーション遷移形式に決定して、ステップS1103を終了する。例えば、ユーザIDデータ621が「10001」で管理される仮想ユーザについては、過去1週間の操作回数625が3、4番目に多いガチャパート23、強化パート24の遷移形式をアニメーション遷移形式に決定する。
ステップ1407において、遷移形式決定部105は、全てのゲームパートのゲーム画像の遷移形式を、静止画遷移形式に決定してステップS1103を終了する。
上記の図14に示す処理を行うことで、ゲームデータ処理部100aは、電池残量の減少に伴って、例えばクエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23・強化パート24の順番で、遷移形式をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に切り換える。ここで、全てのゲームパートのゲーム画像をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に同時に切り換えると、今まで複雑な画面演出が単調な画面演出に大きく切り替わるため、実ユーザのゲームを進行する意欲を大きく失ってしまう。
一方、上記の図14に示す処理では、電池残量の増加に伴って段階的にアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に切り換えることにより、全てのゲームパートのゲーム画像をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に同時に切り換えるのに比べて遷移形式の切り替えにより与える違和感を軽減でき、電池残量が少なくなっても、ゲームを楽しんでもらう環境を提供できる。
特に、上記の図14に示す処理では、ゲームパートの操作頻度を考慮して、アニメーション遷移形式から静止画遷移形式に切り替えることにより、例えば操作頻度を考慮せず任意のゲームパートに関するゲーム画像についてアニメーション遷移から静止画遷移形式に切り替える場合に比べて、実ユーザに電池残量を気にさせることなく、ゲームに集中させることができる。例えば、電池残量が所定値未満となった後も、操作頻度が高いゲームパートに関する遷移形式がなかなか静止画遷移形式に切り替わらないと、比較的短時間で電池残量がなくなる事態が生じる。一方、上記の図14に示す処理では、操作頻度の高いゲームパートから、電力消費量が少ない静止画遷移形式に切り替えるので、比較的短時間で電池残量がなくなる事態を回避し、実ユーザに対してゲームに集中させることができる。
なお、電池残量の減少に伴って段階的にアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に切り換えるのであれば、図14に示す処理に限らず、例えば、ランダムに選択したゲームパートから順番にアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に切り替えてもよい。例えば、強化パート24、ガチャパート23、バトルパート22、クエストパート21の順番で、ゲーム画像全体に対してアニメーション遷移形式のゲーム画像が占める割合が多い場合、強化パート24、ガチャパート23、バトルパート22、クエストパート21の順番で、段階的にゲーム画面をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に切り換えてもよい。
(5)第2の実施形態
次に、第2の実施形態に係るゲームサーバ1(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1bという。)について、図15などを用いて説明する。図15に示すように、ゲームサーバ1bについては、受信部11aと、送信部11bと、ゲームデータ記憶部200が第1の実施形態と同様の構成であり、ゲームデータ処理部100bの構成の一部が第1の実施形態と異なる。よって、第1の実施形態に係るゲームサーバ1aと同様の構成については省略する。
(5−1)ゲームデータ処理部
ゲームデータ処理部100bは、図15に示すように、第1の実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様の構成を備え、更に電池残量推測部106と進行内容制限部107と、を備える。ここで、第1の実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様の構成については省略する。
電池残量推測部106は、遷移形式決定部105によって遷移形式が静止画遷移形式に決定された後に、現在のゲームの進行内容から特定の進行内容に到達するまでの電力消費量を推測する。ここで、所定の進行内容とは、クエストパート21の進行中にゴール地点に辿り着いたり、ゲームを進行中に特定の敵(以下、ボスともいう)と対戦したりするなど、ゲーム進行上特に盛り上がる「見せ場」に当たる。「見せ場」に当たる進行内容については、電池残量に余裕がある状況下で、アニメーション遷移形式を用いて高揚感や躍動感を与える画面演出を実ユーザに提供することが望ましい。このため、電池残量推測部106は、現在のゲーム進行内容に基づいて所定の進行内容に到達するまでの消費電力を推測する。例えば、ボスとバトルするまでに、残り4体の他の敵とバトルする必要がある場合には、当該4体の他の敵とバトルに要する消費電力を推定する。
進行内容制限部107は、推測した電力消費量に基づき、例えば電池残量に余裕がなければ、ボスと対戦させなかったりするようにゲーム進行を制限する。具体的には、推測した電力消費量が、電池容量に換算して20%以上である場合には、ボスとの対戦を実行しないように、バトルパート処理部102の処理に制限をかける。
(5−2)ゲームサーバが実行する処理
第2の実施形態に係るゲームサーバ1bにより実行される処理について図16を参照して説明する。すなわち、ゲームデータ処理部100bは、図16に示すステップS1601〜S1609に従い、電池残量情報に基づいて遷移形式を決定してバトルパート22を含む各種ゲームパートを実行する。
ステップS1601において、受信部11aは、端末3から、当該端末3が備える電池34の電池残量情報を受信して、ステップS1602に進む。
ステップS1602において、遷移形式決定部105は、当該電池残量情報が示す電池残量が所定値、例えば満充電状態に対して30%未満であるか否かを判断する。ここで、電池残量が30%未満の場合(S1602:Yes)にはステップS1603に進み、電池残量が30%未満ではない場合(S1602:No)、つまり電池残量が30%以上の場合にはステップS1604に進む。
ステップS1603において、遷移形式決定部105は、ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に決定し、ステップS1605に進む。ステップS1604において、遷移形式決定部105は、ゲーム画像の遷移形式をアニメーション遷移形式に決定してステップS1608に進む。
ステップS1605において、消費電力推定部106は、バトルパート処理部102による進行内容に基づいて、ボスとのバトルに到達するまでの消費電力を推定して、ステップS1606に進む。上記の例の通り、ボスとバトルするまでに、残り4体の他の敵とバトルする必要がある場合には、当該4体の他の敵とバトルに要する消費電力を推定する。
ステップS1606において、進行内容制限部107は、ステップS1605により推測した消費電力が、電池容量で換算して20%以上であるという条件を満たすか否かを判断する。当該条件を満たす場合(S1606:Yes)には電池残量に余裕が無いためステップS1607に進み、当該条件を満たさない場合(S1606:No)には、電池残量に余裕があるためステップS1607に進まずステップS1608に進む。
ステップS1607において、進行内容制限部107は、推測した電力消費量に基づき、ボスとの対戦を進行するのに電池残量に余裕がないため、ボスと対戦させないように、バトルパート処理部102の処理を制限して、ステップS1608に進む。なお、電池残量に余裕がある場合には当該制限をせずに、ステップS1608に進む。
ステップS1608において、ゲームデータ処理部100bは、各種のゲームパート処理を実行して、ステップS1609に進む。例えば対象となるゲームパートがバトルパート22の場合、バトルパート処理部102は、図12に示すステップS1201〜S1205に従った処理を実行する。
ステップS1609において、ゲームデータ処理部100bは、実ユーザがゲームを継続しているか否かを判断する。具体的には、最後に操作データを受信した時刻から所定時間が経過していない場合(S1609:Yes)にはゲームを継続していると判断してステップS1601に戻り、最後に操作データを受信した時刻から所定時間が経過している場合(S1609:No)にはゲームを継続していないと判断して図16に示す処理を終了する。
上記の図16に示す処理により、ゲーム上の「見せ場」となる特定の進行内容に到達するまでに消費する消費電力を推定して、推定した電力消費量に基づき電池残量に余裕がなければ、特定の進行内容を進行不可に設定してゲーム進行を制限する。このような処理により、電池残量に余裕がある適切な状況下において、高揚感や躍動感を与える画面演出を実ユーザに提供することができる。
(6)第3の実施形態
次に、第3の実施形態に係るゲームサーバ1(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1cという。)について、図17などを用いて説明する。図17に示すように、ゲームサーバ1cについては、受信部11aと、送信部11bと、ゲームデータ記憶部200が第1の実施形態と同様の構成であり、ゲームデータ処理部100cの構成の一部が第1の実施形態と異なる。よって、第1の実施形態に係るゲームサーバ1aと同様の構成については省略する。
(6−1)ゲームデータ処理部
ゲームデータ処理部100cは、図17に示すように、第1の実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様の構成を備え、更に遷移形式選択情報送信部108を備える。ここで、第1の実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様の構成については省略する。
遷移形式選択情報送信部108は、電池残量が所定値未満である場合に、例えば、図18に示すような、静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式の選択を求めるゲーム画像180の表示用データを端末3に送信する。ここで、ゲーム画像180は、各種ゲームパートのプレイを選択するメニュー選択画像1811〜1814と、静止画遷移形式を選択する選択画像1821と、アニメーション遷移形式を選択する選択画像1822とから構成される。また、ゲーム画像180の表示用データは、ゲームデータ記憶部200に記憶され、遷移形式選択操作用情報送信部108により読み出されて端末3に送信される。
ゲーム画像180の表示用データが端末3に送信されると、その後、受信部11aは、ゲーム画像130に従って、選択用操作情報に従って静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式を選択したことを示す遷移形式選択情報を受信する。
また、遷移形式決定部105は、電池残量が例えば30%未満であって、受信部11aが受信した遷移形式選択情報が静止画遷移形式を選択したことを示す場合に、ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に決定する。
(6−2)ゲームサーバが実行する処理
次に、第2の実施形態に係るゲームサーバ1cにより実行される処理について図19を参照して説明する。すなわち、ゲームデータ処理部100cは、図19に示すステップS1901〜S1908に従い、電池残量情報に基づいて遷移形式を決定してバトルパート22を含む各種ゲームパートを実行する。
ステップS1901において、受信部11aは、端末3から、当該端末3の電池残量情報を受信して、ステップS1902に進む。ステップS1902において、遷移形式決定部105は、当該電池残量情報が示す電池残量が所定値、例えば満充電状態に対して30%未満であるか否かを判断する。ここで、電池残量が30%未満の場合(S1902:Yes)にはステップS1903に進み、電池残量が30%未満ではない場合(S1902:No)つまり電池残量が30%以上の場合にはステップS1906に進む。
ステップS1903において、遷移形式選択情報送信部108は、静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式の選択を求める情報、つまり図18に示すゲーム画像180の表示用データを端末3に送信して、ステップS1904に進む。
ステップS1904において、遷移形式決定部105は、遷移形式についてアニメーション遷移形式に初期設定しているが、ゲーム画像180が表示された端末3から受信部11aが受信した遷移形式選択情報が、静止画遷移形式を選択したことを示しているか否かを判断する。ここで、遷移形式選択情報が静止画遷移形式を選択したことを示す場合(S1904:Yes)にはステップS1905に進み、遷移形式選択情報が静止画遷移形式を選択したことを示さない場合(S1904:No)つまりアニメーション遷移形式を選択したことを示す場合にはステップS1906に進む。
ステップS1905において、遷移形式決定部105は、ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に決定(変更)する。また、ステップS1906において、遷移形式決定部105は、ゲーム画像の遷移形式を変更せず、アニメーション形式に決定する。ステップS1905及びステップS1906の後はステップS1907に進む。
ステップS1907において、ゲームデータ処理部100cは、各種のゲームパート処理を実行する。例えば対象となるゲームパートがバトルパート22の場合には、上述した第1の実施形態と同様に、図12に示すステップS1201〜S1205に従い、バトルパート処理部102の表示用データ送信部43が、バトルパート22の表示用データを送信して、ステップS1908に進む。
ステップS1908において、ゲームデータ処理部100cは、実ユーザがゲームを継続しているか否かを判断する。具体的には、最後に操作データを受信した時刻から所定時間が経過していない場合(S1908:Yes)にはゲームを継続していると判断してステップS1901に戻り、最後に操作データを受信した時刻から所定時間が経過している場合(S1908:No)にはゲームを継続していないと判断して図19に示す処理を終了する。
上記図19に示す処理を実行することで、電池残量が所定値未満である場合、実ユーザに対して遷移形式の選択を求めてから、表示用データを静止画遷移形式で送信することで、端末3が備える電池34の電池残量の減り具合を実ユーザに喚起しながら、電池34の消費が比較的少ない静止画遷移形式のゲーム画面でゲームを継続させることができる。
(6−3)変形例
ゲームサーバ1cは、上記の図19に示すステップのうちステップS1907において図12に示す処理を実行する代わりに、図20に示すフローチャートに従って、ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に決定した場合には、電池残量の減少に伴って操作可能な操作内容を段階的に制限してもよい。
まず、表示用データ送信部43は、対戦実行用ゲーム画像として、図7に示すようなゲーム画像の表示用データを端末3に送信する(ステップS2001)。次に、操作内容設定部42は、遷移形式決定部105により決定した遷移形式が静止画遷移形式であるか否かを判断する(ステップS2002)。遷移形式が静止画遷移形式である場合(S2002:Yes)にはステップS2003に進み、操作内容設定部42は、タップ操作によりゲーム画像81からゲーム画像82に直接遷移するという操作内容を設定してステップS2009に進む。また、遷移形式が静止画遷移形式ではない場合(S2002:No)、すなわち遷移形式がアニメーション遷移形式である場合にはステップS2004に進み、操作内容設定部42は、ゲーム画像91〜95のようにタップ操作及びフリック操作により敵を段階的に破壊したり変形したりする操作内容を設定してステップS2005に進む。
ステップS2005において、操作内容設定部42は、電池残量が20%以上30%未満であるか否かを判断し、電池残量が20%以上30%未満である場合(S2005:Yes)には、電池残量に余裕があるものとして操作内容を制限せずにステップS2009に進む。また、電池残量が20%以上30%未満ではない場合(S2005:No)には電池残量に余裕がないものとして、フリック操作に応じた操作内容を無効にし(S2006)、ステップS2007に進む。
ステップS2007において、操作内容設定部42は、電池残量が10%以上20%未満であるか否かを判断し、電池残量が10%以上20%未満である場合(S2005:Yes)には、更なる操作内容の制限を行わずにステップS2009に進む。また、電池残量が10%以上20%未満ではない場合(S2005:No)には更なる操作内容の制限として、タップ操作可能な時間間隔を例えば1秒間から5秒間など長くなるように操作内容を設定変更し(ステップS2008)、ステップS2009に進む。
ステップS2009において、表示用データ送信部43は、操作内容決定部42により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末3に送信する。すなわち、表示用データ送信部43は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には図8に示すゲームデータ81、82を表示するデータを端末3に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には図9に示すゲームデータ91〜95を表示するデータを端末3に送信して、図19に示すステップS1907を終了し、ステップS1908に進む。
上記の図20に示す処理により、電池残量の減少に伴って、フリック操作を無効にしたり、タップ操作が可能な時間間隔を長くしたりするなど、操作内容を段階的に制限する。このようにして電池残量の減少に伴って操作内容を段階的に制限することにより、描画処理をできるだけ軽くて電池残量の消耗を抑えながら、実ユーザの希望により選択されたアニメーション遷移形式のゲーム画像を表示することができる。
(7)他の実施形態
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
例えば、図16に示す処理のうち、ステップS1604を行う代わりに、図13に示すフローチャートに従った処理(ステップS1301〜S1107)を行ってもよい。また、ステップS1603を行う代わりに、図14に示すフローチャートに従った処理(ステップS1401〜S1407)を行ってもよい。
また、図19に示す処理のうち、ステップS1906を行う代わりに、図13に示すフローチャートに従った処理(ステップS1301〜S1107)を行ってもよい。また、ステップS1905を行う代わりに、図14に示すフローチャートに従った処理(ステップS1401〜S1407)を行ってもよい。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
1 ゲームサーバ
2 インターネット
3 端末
11a 受信部
11b 送信部
102 バトルパート処理部
105 遷移形式決定部
41 対戦実行部
42 操作内容設定部
43 表示用データ送信部

Claims (13)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームサーバにおいて、
    前記ゲームに対して実ユーザが操作した操作データを、前記端末から受信する受信部と、
    前記端末の表示部前記ゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像遷移形式を、実ユーザの操作に応じて静止画を所定の順番で切り替えて表示することによりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、実ユーザの操作に応じて図面情報からアニメーションを作図して表示することによりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定部と、
    前記決定した遷移形式でゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信部と、を備え、
    前記受信部は、前記端末に電力供給する電池に関するデータをさらに受信し、
    前記遷移形式決定部は、前記受信した電池に関するデータに基づき電池残量が所定値未満である場合には、ゲーム画像の遷移形式を前記静止画遷移形式に決定することを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記遷移形式決定部は、前記電池残量が所定値以上の場合には、該電池残量の増加に伴って段階的に前記静止画遷移形式から前記アニメーション遷移形式に切り換えることを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記端末に提供されるゲームは、複数のゲームパートから構成されており、
    前記受信部は、前記端末から、一のゲームパートを進行するための操作データを受信し、
    前記遷移形式決定部は、前記電池残量が所定値以上の場合には、該電池残量の増加に伴って、操作頻度が最も低いゲームパートから順番に、各ゲームパートに対応した遷移形式を前記静止画遷移形式から前記アニメーション遷移形式に切り換えることを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ。
  4. 前記遷移形式決定部は、前記電池残量が所定値未満の場合には、該電池残量の減少に伴って段階的に前記アニメーション遷移形式から前記静止画遷移形式に切り換えることを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  5. 前記端末に提供されるゲームは、複数のゲームパートから構成されており、
    前記受信部は、前記端末から、一のゲームパートを進行するための操作データを受信し、
    前記遷移形式決定部は、前記電池残量が所定値未満の場合には、該電池残量の減少に伴って、操作頻度が最も高いゲームパートから順番に、各ゲームパートに対応した遷移形式を前記アニメーション遷移形式から前記静止画遷移形式に切り換えることを特徴とする請求項4記載のゲームサーバ。
  6. 遷移形式が前記静止画遷移形式に決定した場合に、現在のゲームの進行内容から特定の進行内容に到達するまでの電力消費量を推測する電力消費量推測部と、
    前記推測した電力消費量に基づいて、前記特定の進行内容に進行できないように制限する進行内容制限部と、を備えることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記電池残量が所定値未満である場合に、前記静止画遷移形式又は前記アニメーション遷移形式の選択を求める選択操作情報を前記端末に送信する遷移形式選択情報送信部を更に備え、
    前記受信部は、前記選択操作情報に従って前記静止画遷移形式又は前記アニメーション遷移形式を選択したことを示す選択情報を含む操作データを更に受信し、
    前記遷移形式決定部は、前記電池残量が前記所定値未満であって、前記選択情報が前記静止画遷移形式を選択したことを示す場合に、ゲーム画像の遷移形式を前記静止画遷移形式に決定することを特徴とする請求項1又は5記載のゲームサーバ。
  8. ゲーム画像の遷移形式を前記アニメーション遷移形式に決定した場合、前記電池残量の減少に伴って、該ゲーム画像により操作可能な操作内容を段階的に制限する操作内容設定部を更に備えることを特徴とする請求項7記載のゲームサーバ。
  9. 前記静止画遷移形式のゲーム画像はラスタ画像から構成され、
    前記アニメーション遷移形式のゲーム画像はベクタ画像から構成されることを特徴とする請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  10. 通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供する処理を、前記通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法において、
    前記ゲームに対して実ユーザが操作した操作データを、前記端末から受信する操作データ受信処理と、
    前記端末の表示部前記ゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像遷移形式を、実ユーザの操作に応じて静止画を所定の順番で切り替えて表示することによりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、実ユーザの操作に応じて図面情報からアニメーションを作図して表示することによりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定処理と、
    前記決定した遷移形式でゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信処理と、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行
    前記操作データ受信処理では、前記端末に電力供給する電池に関するデータをさらに受信し、
    前記遷移形式決定処理では、前記受信した電池に関するデータに基づき電池残量が所定値未満である場合には、ゲーム画像の遷移形式を前記静止画遷移形式に決定することを特徴とするゲーム制御方法。
  11. 通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供する処理を、前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムにおいて、
    前記ゲームに対して実ユーザが操作した操作データを、前記端末から受信する操作データ受信処理と、
    前記端末の表示部前記ゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像遷移形式を、実ユーザの操作に応じて静止画を所定の順番で切り替えて表示することによりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、実ユーザの操作に応じて図面情報からアニメーションを作図して表示することによりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定処理と、
    前記決定した遷移形式でゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信処理と、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させ
    前記操作データ受信処理では、前記端末に電力供給する電池に関するデータをさらに受信し、
    前記遷移形式決定処理では、前記受信した電池に関するデータに基づき電池残量が所定値未満である場合には、ゲーム画像の遷移形式を前記静止画遷移形式に決定することを特徴とするプログラム。
  12. 通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供する処理を、前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録した記録媒体において、
    前記ゲームに対して実ユーザが操作した操作データを、前記端末から受信する操作データ受信処理と、
    前記端末の表示部前記ゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像遷移形式を、実ユーザの操作に応じて静止画を所定の順番で切り替えて表示することによりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、実ユーザの操作に応じて図面情報からアニメーションを作図して表示することによりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定処理と、
    前記決定した遷移形式でゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信処理と、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させ
    前記操作データ受信処理では、前記端末に電力供給する電池に関するデータをさらに受信し、
    前記遷移形式決定処理では、前記受信した電池に関するデータに基づき電池残量が所定値未満である場合には、ゲーム画像の遷移形式を前記静止画遷移形式に決定することを特徴とする記録媒体。
  13. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    通信ネットワークを介して接続された端末から、該端末に提供されるゲームに対して実ユーザが操作した操作データを、前記端末から受信する受信部と、
    前記端末の表示部前記ゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像遷移形式を、実ユーザの操作に応じて静止画を所定の順番で切り替えて表示することによりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、実ユーザの操作に応じて図面情報からアニメーションを作図して表示することによりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定部と、
    前記決定した遷移形式でゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信部と、を有し、
    前記受信部は、前記端末に電力供給する電池に関するデータをさらに受信し、
    前記遷移形式決定部は、前記受信した電池に関するデータに基づき電池残量が所定値未満である場合には、ゲーム画像の遷移形式を前記静止画遷移形式に決定し、
    前記端末は、
    前記電池と、
    実ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記受け付けた操作入力を示す操作データと、前記電池に関するデータと、を前記ゲームサーバに送信する送信部と、
    前記ゲームサーバからゲーム画像を表示するデータを受信する受信部と、
    前記ゲーム画像を表示する表示部を有することを特徴とするゲームシステム。
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